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COMO GANAR DE FORMA FACIL

- SI O SI LA QUINIELA

5 metodos cientificos matematicos para ganar legalmente en


juegos de azar mediante analisis numericos estadisticos.........

porcentaje de efectividad entre un 40% y un 80% con 1 solo metodo

porcentaje de efectividad entre un 75% y un 95% con los 5 metodos simultaneos

METODOS CIENTIFICOS MATEMATICOS PARA GANAR LA QUINIELA


BUENO , ESTOS METODOS SON LEGALES SE BASAN EN PROBABILIDAD Y ESTADISTICA,
OBVIAMENTE COMO HABLAMOS DE UN JUEGO DE AZAR NO ES 100% EFECTIVO PERO
TIENEN MAS DE UN 75% DE POSIBILIDADES DE GANAR

LOS METODOS QUE EXPLICO SON LOS SIGUIENTES:

EL REDOBLE
EL SECRETO DEL SEGUNDO
SECUENCIA DE REPETICION
METODO DE PROGRESION A LOS 14
METODO ALFA-BETA

COMENCEMOS

EL REDOBLE:

Dicen las estad�sticas en un 99% de los casos que en 67 o 68 sorteos que tiene un
mes, ya sea de Quiniela
Nacional o Provincia, salidos al 1er. Premio dos veces se repiten un tercera vez.
Por lo tanto debemos buscar
hacia atr�s aquellos n�meros que s�lo se repitieron una vez as� obtendremos los
n�meros que conformaran una
redoblona de dos (2) ambos para jugar a la cabeza y a los premios.
Suponiendo que obtuvimos seis n�meros:

40 � 06 � 48� 56 � 17 � 25

Entonces ahora con estos seis n�meros tom�ndolos a la cabeza formamos todas las
combinaciones posibles entre
s� sin darlas vuelta, en este caso ser�n treinta redoblonas con seis n�meros a la
cabeza y las combinaciones a los
premios.
EJEMPLO
TABLA
40 � 06 06 � 40 48 � 40
40 � 48 06 � 48 48 � 06
40 � 56 06 � 56 48 � 56
40 � 17 06 � 17 48 � 17
40 � 25 06 � 25 48 � 25

56 � 40 17 � 40 25 � 40
56 � 06 17 � 06 25 � 06
56 � 48 17 � 48 25 � 48
56 � 17 17 � 56 25 � 56
56 � 25 17 � 25 25 � 17

Tenga en cuenta que con cualquier acierto al 1er. Premio, usted cuenta con cinco
posibilidades de aciertos y con
$1.-(un peso) jugando a la cabeza y a los diez, cobra $490.-(cuatrocientos noventa
pesos)

APUESTAS EN REDOBLONAS
APUESTA UBICACI�N COBRA
Por $1.- cabeza y diez $490.-
Por $1.- cabeza y veinte $258.-
Por $1.- cabeza y siete $700.-
Por $1.- cabeza y catorce $350.-

Se puede comenzar jugando desde $0,25.-(veinticinco centavos) a cada redoblona, en


este caso con treinta
redoblonas la apuesta costar� $7,50.-(siete pesos con cincuenta centavos) y con un
s�lo acierto cobrar� $122,50.-
(ciento veintid�s pesos con cincuenta centavos) jugando en este caso a la cabeza y
a los diez.
Adapte este m�todo a sus posibilidades econ�micas y ver� que puede obtener
sustanciosas ganancias.

METODO DOS

EL SECRETO DEL SEGUNDO:

Otro de los datos mas que importantes para la quiniela nacional y provincial es
observar el segundo puesto,este
numero tiene una particularidad muy epecial,usted dira si esta cerca del primero y
es muy cierto,pero no se si
esto tendra o no que ver con el siguente dato. Si tomamos nota de estos n�meros
veremos que al derecho y al
rev�s no tardan mucho tiempo en caer a la cabeza, ESTO PODEMOS VERIFICARLO
REPASANDO LOS LOS
SORTEOS POSTERIORES DE NACIONAL Y PROVINCIA la garant�a en un 90% es que de estos
n�meros
(del segundo puesto) se dan a la cabeza en los pr�ximos tres sorteos 1 de cada seis
o sea :
Si tomamos los seis n�meros salidos en el segundo lugar del d�a de ayer:
MATUTINA � VESPERTINA � NOCTURNA
Tenemos seis n�meros obtenidos de los 6 sorteos diarios entre nacional y provincia
y dados vuelta tenemos doce
(12), de estos 12 (doce) n�meros uno sale a la cabeza en los pr�ximos 3 sorteos, en
muchas ocasiones salen 2,3 o
m�s n�meros, pero la garant�a seg�n las estad�sticas es de un acierto
Tambi�n es muy com�n que el segundo salga a la cabeza al sorteo siguiente esto
quiere decir que el segundo de
la matutina nacional puede salir al derecho o al reves en la vespertina nacional o
provincia.
EJEMPLOS COMPROBABLES:
Tomamos los sorteos del d�a 25/07/05
Matutina: Nacional � Provincia: 10 � 81
Vespertina: Nacional � Provincia: 27 � 02
Nocturna: Nacional � Provincia: 28 � 54

Estos seis n�meros se convierten en doce: 10 � 01 � 81 - 18 � 27 � 72


02 � 20 � 54 � 45 - 28 - 82

Comprobamos los aciertos viendo los tres pr�ximos sorteos y encontramos que en la
Matutina del d�a 26/07/05
(Nacional) acertamos el 72, en este caso nos encontramos con un solo acierto, ahora
bien en este caso fue en el
PRIMER SORTEO que jugamos y nos sirve porque si hubi�ramos apostado, por ejemplo
$1.- a los 12 n�meros
en las dos quinielas gastamos $24.-, cobramos $70.-, la ganancia es de $46.-
Pero en algunos casos podemos observar que reci�n en el tercer sorteo nos
encontramos con un solo acierto, en
este caso lo aconsejable es seguir jugando los mismos n�meros en el cuarto y quinto
sorteo ya que es muy
com�n ver que estos n�meros siguen saliendo.
La idea es retirarse siempre con un saldo a favor para seguir jugando con la plata
de la quiniela y no poner en
riesgo su bolsillo.-

METODO TRES SECUENCIA DE REPETICION:

Usted puede hacer la diaria jugando a los premios y as� lentamente hacerse de su
propio capital para jugar, pero
sabemos que un acierto al primer premio representa setenta veces el valor de su
apuesta.
A partir de ahora podr� conseguir varios aciertos a la cabeza en una sola semana y
de una forma muy sencilla:
-Observe las dos quinielas (Nacional y Provincia), ver� que dentro de una semana
(diecisiete sorteos) de cada
una de las loter�as se repiten diariamente los n�meros, por lo tanto debe tomar los
�ltimos seis n�meros de cada
una de las quinielas (Nacional y Provincia) salidos a la cabeza teniendo un total
de doce n�meros para jugar al
primer premio.
Juegue de acuerdo a sus posibilidades:
EJEMPLO
-Jugando doce n�meros a $0,25.-(veinticinco centavos) a cada uno.
JUEGA COBRA GANANCIA
$6.- $17,50.- $11,50.-

-Jugando doce n�meros a $0,50.-(cincuenta centavos) a cada uno.


JUEGA COBRA GANANCIA
$12.- $35.- $23.-

-Jugando doce n�meros a $1.-(un peso) a cada uno.


JUEGA COBRA GANANCIA
$24.- $70.- $46.-
Podr� notar que los resultados se le dar�n muy seguido, lo normal es obtener un
promedio de cinco o m�s
repeticiones por semana, lo aconsejable es que despu�s de cada acierto deje pasar
un sorteo para permitir la
renovaci�n de n�meros antes de volver a jugar.
De esta manera podr� obtener jugosas ganancias de forma pr�ctica y sencilla
inmediatamente notar� que esta
m�todo no tiene contras.

METODO CUATRO PROGRESION A LOS 14:

Debe buscar entre sus estad�sticas, si no las tiene puede sacarlas de alguna p�gina
de internet, los n�meros m�s
atrasados a los catorce premios. Trate de sacar los cinco m�s atrasados. Supongamos
que tenemos los siguientes
n�meros: 15 � 18 - 22 - 45 � 53, entonces usted debe comenzar jugando $1.-(un peso)
a cada uno de los n�meros
EJEMPLO
1ra.JUGADA: APUESTA NUMERO COBRA
$1.- 15 $5.-
$1.- 18 $5.-
$1.- 22 $5.-
$1.- 45 $5.-
$1.- 53 $5.-

Total de la jugada $5.-(cinco pesos)

Por cada uno de los aciertos usted cobra $5.-(cinco pesos), entonces para el
siguiente sorteo reemplazamos los
n�meros acertados por los siguientes m�s atrasados (por eso es prudente tener una
buena estad�stica), con estos
n�meros comenzamos nuevamente con $1.-(un peso) y los n�meros que no acertamos
procedemos a duplicar la
apuesta.
EJEMPLO
Supongamos que acertamos dos n�meros, el 18 y el 53, los reemplazamos por ejemplo
por el 35 y el 48.
La tabla de apuestas quedar�a conformada de la siguiente manera:

2da. JUGADA: APUESTA NUMERO COBRA


$2.- 15 $10.-
$1.- 35 $ 5.-
$2.- 22 $10.-
$2.- 45 $10.-
$1.- 48 $ 5.-

Total de la jugada $8.-(ocho pesos)


La idea es ir reemplazando los n�meros que usted acierta por los m�s atrasados y
seguir duplicando los que no
acierta. Pero lo aconsejable es tomar un tope de

duplicaci�n de $10.-(diez pesos) y si no sali� hasta ese momento seguir jugando el


mismo n�mero nuevamente
con $1.-(un peso) y as� de esta manera no correr riesgos de saldos acumulados en
contra, con este m�todo tendr�
aciertos en la mayor�a de los sorteos con diferentes importes a cobrar.
Pero recuerde que despu�s de la quinta jugada al mismo n�mero puede tonarse
peligroso.

METODO ALFA-BETA:

M�todo Estad�stico y Matem�tico para Quiniela

Este m�todo le permitir� tener una nueva visi�n del juego, y de esa forma, aumentar
su posibilidad de ganar
dinero. Para ello s�lo deber� aplicar correctamente los conceptos y procedimientos
que detallaremos a
continuaci�n.

Veremos una de las formas en que deberemos proceder para realizar la b�squeda y el
correspondiente hallazgo
del n�mero a salir. Luego, los valores de las apuestas ser�n determinados en
funci�n de los c�lculos realizados
con las tablas que explicaremos al final del art�culo, aqu� mismo.

? Primero:

Debemos, como es l�gico, elegir la quiniela a la que apostaremos, por lo tanto, a


la cual haremos el seguimiento
correspondiente.

Debemos tener en cuenta que tendremos que respetar la cantidad de sorteos que
realiza a diario la quiniela que
elijamos. O sea, si elegimos la quiniela Nacional o la de la provincia de Buenos
Aires, seguiremos y
recolectaremos los datos de los cuatro sorteos de cada d�a en cada una de ellas.

En cualquier caso, cada jugador deber� seguir la quiniela que desee o pueda jugar
all� donde resida.

? Segundo:

Conseguiremos o comenzaremos a recolectar datos hasta obtener los �ltimos 20


sorteos. Para el caso de la
quiniela que elegimos como ejemplo a seguir (Nacional), eso equivale a 5 d�as
h�biles normales de juego.
Conseguiremos as� 20 resultados a la cabeza, de los cuales s�lo nos interesa la
unidad, o sea, el �ltimo numero
para cada uno. Por ejemplo, si sali� el 3562, nos interesar� solamente el n�mero 2
(dos) que es su unidad.

? Tercero:

Es importante tener en cuenta que el listado con los n�meros deber� estar ordenado
cronol�gicamente,
respetando siempre que el primer n�mero de la lista sea el correspondiente al
�ltimo sorteo realizado. Los diez
sorteos m�s atrasados formar�n el grupo llamado "Alfa", mientras que el siguiente
grupo con los diez sorteos
m�s recientes ser�n los que formen el grupo que denominaremos "Beta".

Por lo tanto, si realizamos correctamente los pasos antes mencionados, habremos


obtenido un listado de 20
n�meros que podremos ver en la tabla siguiente:

? Cuarto:

En este paso analizaremos el listado Beta. Anotaremos en una lista aparte la


cantidad de veces que sali� cada
n�mero perteneciente a Beta. O sea, que si nos basamos en el ejemplo que venimos
aplicando, podr�amos
determinar lo siguiente:

Nota: La estad�stica demuestra que la cantidad de veces que se repiten los n�meros
pertenecientes a Beta, oscilan
siempre entre 0 y 2 veces. El ejemplo que hemos estado manejando no es la
excepci�n.

? Quinto:

Verificaremos si de los n�meros que se repitieron dos veces en el listado, la


mayor�a son pares o impares, y de
ellos, si la mayor�a son mayores o menores a 5.
Bas�ndonos como hasta ahora en el ejemplo, determinamos que los n�meros que se
repitieron dos veces son:

1 / 3 / 6

Y como podemos observar, su mayor�a es impar (1 y 3) y menores de 5 (1 y 3).

En el caso de que existiera una igualdad en la cantidad de n�meros pares e impares,


romper�amos dicha igualdad
determinando si la mayor�a es mayor o menor a 5.

? Sexto:

Al igual que lo hicimos en el paso anterior, analizaremos el listado Beta, pero


esta vez para verificar los n�meros
que se repitieron s�lo una vez:

2 / 5 / 7 / 0

Ahora bien, habiendo determinado que de los salidos dos veces la mayor�a son
impares, elegiremos para apostar
a un n�mero par, de entre los que se repitieron s�lo una vez, ya que las
estad�sticas demuestran que son los que
tienen tendencia a salir.

O sea, tenemos como posibles n�meros el 2 y el 0.

Para determinar a cual de los dos apostaremos, recurriremos al listado Alfa, para
ver cual de estos dos n�meros
sali� primero (despu�s del sorteo n�mero 10).
Si observamos el listado, podremos ver que en el sorteo N� 12 sali� el 2, por lo
tanto, el n�mero pr�ximo a salir,
ser� el 0.

Importante: Jam�s debemos tener en cuenta los n�meros que no se repitieron nunca,
dado que estos son los
n�meros que se denominan "atrasados" y no podemos determinar su momento de salida.
Seguramente, la salida
de estos se producir� dentro de los cuatro sorteos que tenemos estipulados como
margen de error controlado.
Como podemos ver, �ste no es un sistema basado en atrasos����..

? Apuestas:

El monto de las apuestas lo decide usted. Puede aplicar una progresi�n si lo desea,
siempre y cuando la misma
sea suave (recomendada) para obtener �ptimos beneficios.

Como puede verse, no es un sistema de progresi�n convencional.

Hasta aqu�, hemos visto el resultado obtenido mediante el banco estad�stico que
posee el sistema. Claro est�,
aunque no viene mal insistir en ello, que este sistema no nos otorgar� un resultado
fiable al ciento por ciento,
sino que sus resultados ser�n fluctuantes en funci�n de c�mo evolucionen los
sorteos.

Hay varias opciones de posturas que podr�an servir para este m�todo, originalmente
un tal Markovich (otro
vende sistemas) suger�a unas posturas algo extra�as, pero tras diversas propuestas
hemos desarrollado la que nos
parece mejor a nuestro criterio, que es la siguiente:

Se toma el valor de la apuesta anterior y se le suma el logaritmo decimal del total


de las p�rdidas acumuladas:

Apuesta = Apuesta Anterior + Log (P�rdidas Acumuladas)

El resultado si no es un valor entero se redondea, sencillamente. Le facilitamos la


tabla que usted mismo podr�
continuar en caso de ser necesario, aplicando la f�rmula que le ense�amos. Si tras
el acierto no hay beneficio, se
contin�a con la misma progresi�n hasta obtener alguna ganancia, momento en que
decidimos si continuar o bien
comenzar con la unidad (valor de apuesta) elegida.

POR FAVOR NO INSISTA - NO DOY EXPLICACION NI AYUDA TELEFONICA � NI POR MENSAJES


PARA ENTENDER ESTOS 5 METODOS

� REPASE MUCHAS VECES ESTAS EXPLICACIONES E INSISTA PRACTICANDO Y JUGANDO

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