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TABLA

DE NOMBRES
D10 Tesoros cósmicos
d6 d8 1. Garra de Solleel: Una espada d10 de daño 6. Revolver de acero azulado: De la antigüe-
1. Akar forjada con las garras de una bestia cruel y mal- dad. El mango de hueso tiene inscrito «Wyatt E.».
vada. En cuanto absorbe sangre, el cuchillo desea Arma de fuego mejorada. Chequeo de Presencia
2. Avax
continuar con la matanza. Si un PJ quiere parar ND 10 (d6).
3. Axtin
de luchar, chequeo de Presencia ND 14 o sigue

1 4. Bennett 7. Mini reproductor de cintas de vídeo: Con


atacando a cualquiera que esté cerca.
5. Buck una pequeña cartera de cintas. (d6) 1-2 Programas
6. Codex 2. Ojo avizoro: Este ojo perfectamente conser- de cocina, 3-4 Sitcoms, 5-6 Tutoriales.
vado en un tarro turbio del color del meado siem-
7. Coro 8. Una bolsa increíble: 2 x día, puedes meter la
pre apuntará en la dirección de tesoros o riquezas.
8. Crowbar mano en la mochila y sacar: (d8) 1-2 d4 pilas, 3-4
3. Meteorsmite: Roca picada del tono más ne- d8 balas para tu arma de fuego, 5-6 d4 parches
1. Cynder gro que existe que expulsa un gusanö por la boca medicinales de hierbas, 7 d8 x 10 créditos, 8 la bol-
2. Deavar de cualquiera que muerda este mineral. Cuando el sa arde hasta las cenizas causando 1PG de daño.
3. Durrek gusanö deja el cuerpo y se escupe el meteorsmite,
9. Jet Pack para los pies: 3 x día, salta hasta

2 4. Ender se pierden d8 dientes. Solo una vez por piedra.


20’ en cualquier dirección. Chequeo de Agilidad
5. Eclipse 4. Portal de bolsillo: Una vez activado, este ND 10 para cada despegue o caes de culo durante
F ng
6. a portal, del tamaño de una moneda grande, una ronda al aterrizar. Si saltas en vertical sin una
7. Fiver funciona como un viaje de ida a otro multiverso. zona de aterrizaje clara, caes de vuelta a la tierra
8. Flik Cualquier cosa que quepa por el diámetro puede con un chequeo de Agilidad ND 12 o te rompes el
convertirse en el problema de otro. culo sufriendo d4 de daño.
1. Gavr
2. Gideon 5. Pastelillo relleno de crema: Estos antiguos 10. Dron minúsculo: Posees un dron a batería
3. Gridor tesoros comestibles valen, tranquilamente, 500 crédi- que puede transmitir imágenes a tu panel de

3
tos cada uno. Imagina lo que se podría comprar con comunicación personal (2 cargas/uso). Viene con
4. Hazel
una caja de doce retractilada. Chequeo de Resisten- un cargador solar. Asegúrate de consultar el mapa
5. Hunter
cia ND 14 para evitar meterlos todos en la boca. meteorológico más abajo.
6. Jinx
K rrud
7. e
8. Knuckles d12 rT ampas y artimañas
1. Kruel 01. La ventilación del suelo emite gas venenoso.
2. Mara
3. Lunar
02. Credstick encriptada con malware que d12 Clima - Terreno
borra divisas.

4 4. Mani
5. Nalex
6. Perra
03.
04.
Puerta equipada con detonadores térmicos.
Botón de encendido que inicia una I. Grisáceo y plano.
7. Padar secuencia de autodestrucción.
I. Llovizna pertinaz.
8. Ratchet 05. Bacteria carnívora que gotea del techo.
I. iV entos cálidos rac
1. Ripper 06. Cadáver manipulado con una granada heados.
2. Syrus de iones. .IV Tormenta de rayos.
3. Saria
07. Destello solar que estalla cuando se V. Niveles altos de alé

5 4. Savaj rgenos.
pulsa un botón, causando ceguera.
5. Selor VI. Silencioso como
08. Cofre con una dentadura metálica preparada el espacio.
6. Syntax VI.
para morder a cualquiera que lo abra. Lluvia ácida.
7. Tiabak
8. Thoria 09. Tesoro brillante que transmite una des- VI. Baja visibilidad po
r niebla.
carga eléctrica amplificada.
1. Thrasher IX. Cellisca.
2. Torch
10. Cadáver en una mesa que tiene un enjambre
de salazaritas en la cavidad torácica. X. Diluvio cegador.
3. aV lria

6 4. aV lbak 11. Sirenas que empiezan a aullar cuando XI. Soleado, despeja
do, un calor
5. o W rt abres la compuerta. de cojones.
6. Xian 12. Todas las entradas y salidas se cierran de XI. Aire contamina
7. Zandar golpe y la sala entra en modo emergencia. do y
nauseabundo, pe
ro soleado.
8. Zero
Roba
d66 de los Bote de polvos de talco con cinco uñas de

muertos
41
los pies enteras en el fondo.
Unidad holográfica con la imagen de uno de
42
los PJ en ella.

Cucaracha nanotécnica utilizada para Siete viales de sangre sellados con cera
11 43
espionaje. azul-neón.

Frasco lleno de meado de salazarita, quema 44 Bolsa llena de mariposas disecadas saladas.
12
al beberlo.
Detonador térmico defectuoso. Tira un d8. Huesos de adivinación de un tecnomante. 10
45
13 1-3, explota cuando se toca, al igual que tu huesos de los dedos.
mano. 4-8, emite un crujido y echa humo. Botella sencilla con el mejor whisky del
46
Diario de un devoto. Si lo lees, ganas +1 mundo. Vale 1000 créditos, pero es muy frágil.
14
Presencia en chequeos contra devotos. Una rana que habla en lengua común. Es
51
El muerto se convierte en cenizas mientras irritante y condescendiente.
15
rebuscas en sus restos. Un pequeño cuaderno en el que se detallan
52 planos de una parte de la Puerta de las
16 Chicle que deja tu lengua negra. Estrellas Infinitas.
«Librito negro» de alguien que recoge posibles
21 Una bolsa con d100 rodamientos de acero. 53
citas amorosas. Conoces uno de los nombres.

Instrucciones quirúrgicas detalladas sobre Varias patatas fritas resecas de un restau-


22 54
cómo extirpar un gusanö con un puntero láser. rante de comida rápida.

Tarro pequeño con un gusanö dentro. Escrito 55 Un bote a medias de analgésicos caducados.
23
en la etiqueta de la tapa, «Marve».
Ojo preservado, con una etiqueta garaba- Un guante con tachuelas de bolas de acero.
56
24 teada, dotado de un escáner de retina de la Solo uno.
nave nodriza.
61 Cuentas de oración.
25 Lista de 13 ilesos escrita a mano.
Pequeñas trampas de cepo del tamaño de un
Motor de salto plagado de malware. Tira un dedo. Agilidad ND 12 o sufres 1 PG de daño
d6. 1-4, cualquier cosa en la que se inserte 62 por múltiples roturas. 10 minutos para retirar
26 se restaura a los valores de fábrica. 5-6, la trampa; hacerlo más rápido causa
hace que toda la energía y luces titilen como 1 PG adicional.
una rave tecno durante d4 días.
63 Baraja de cartas animadas.
31 Contrato firmado por la cabeza del rey Saule.
64 Paquete de cigarrillos.
Daga tallada a partir del colmillo de un gran
32
gusanö. D8 de daño.
65 Set de maquillaje inspirado en el K-Pop.
Tributo encriptado pintado de amarillo con
33
una sonrisa negra y 3 ojos.
66 Microscopio de electrones de bolsillo.
Mapa y tarjeta de acceso a una fortaleza
34
militar bajo tierra en Próxima B.

35 Mechón de pelo púrpura que huele a vómito.

La mano seccionada de otra persona. Los


36
dedos están cubiertos de tinta.
III
Arte de:
Ross Brandt [páginas: 6-7, 10-11, 14-15, 28, 33, 70, 96-97, 110, 115].
Brian Colin [portada, páginas: 3, 5, 9, 20, 24, 30-31, 38, 48, 69.
72-73, 77, 80, 85, 86, 88-89, 91-93, 98, 101, 104, 109].
David LaRocca [páginas: 2, 12-13, 23, 27, 34, 40-41, 42, 47, 54, 60,
74, 78, 94, 100, 102].
Allen Panakal [páginas: 16-17, 18, 37, 58-59, 86-87, 103, 108-109,
116-117, 118-119].
Carey Drake [99, 113] | Latt Vines [107, 111] | Russ Williams [46].

Editado por:
Bill Barnett.

Edición Española:
Traducido, editado y maquetado por Víctor Romero.
Corregido por Chus Abascal.
ISBN: | DL:
Infinite Black P.O. Box 91, Jemison, AL 38505, EE. UU.
The Hills Press S.L., Federico García Expósito, 68 3D, 15624 Ares, España.
Impreso en Lituania.

Herramientas de seguridad:
Es importante hacer que todos en la mesa de juego se sientan
cómodos y seguros cuando juegan a juegos de rol. Recomendamos
encarecidamente que utilices herramientas de seguridad en tu mesa.
Puedes encontrar las que utilizamos aquí (en inglés):
http://cant.rip/safety

Pruebas de juego por:


Ted Adams, Bill Barnett, Hilary Blake, Amanda L. Bonavita,
Andrew Cameron Bond, Jennine Cerra, Dayv Cole, Parrish
Danforth, Jessica Anne Dodaro, Katie Downey, Carey R.
Drake, Egg Embry, Michael J. Ertischek, Dave Friant, David
Gallaher, Ken Hawkins, Max Hickman, Rhea Jones, Michael
“DeadAussieGamer” Kesavan, David LaRocca, Ray Lewis,
Malicat/Malikissa, Shawn McCarthy, Drew Nall, Allen
Panakal, Chester Powell, Carlos Rivera, Jacob Savala,
Brandon Shaver, Theo Thourson, Tony Vasinda, Tartle
Wizard y Christopher “Wojo” Wojciechowski.

Vast Grimm es una producción


independiente de Infinite Black
y Creature Curation y no está
afiliada con Ockult Örtmästare
Games ni con Stockholm Kartell.
Está publicada bajo la licencia para
terceros de MÖRK BORG.

MÖRK BORG © Ockult Örtmästare


Games y Stockholm Kartell.
IV
Diseño gráfico, diseño del juego y
texto de Vast Grimm por:

Brian Colin y
Ross Brandt.

Primera impresión
illsPress.es
VastGrimm.com | InfiniteBlack.com | TheH
Grimm © Infinite Black y Creat ure Curation. Todos los derechos reservados.
Vast
rada de Infinite Black y Creature Curation.
El logo de Vast Grimm es una marca regist
, Fede rico Garcí a Expósito 68, 15624 Ares, A Coruña.
Publicado por The Hills Press
1
L
o que un día fue la Tierra ha sido rebanada, roída, masticada y
escupida. Todo lo que queda son refugios flotantes anclados a
la carcasa fragmentada de un planeta explotado. ¡Y las naves!
¿Hay combustible en sus núcleos? ¿Es posible siquiera escapar de
lo inevitable? No lo creo. Aquellas que todavía existen son simples
naves dentro de naves. No nos olvidemos de las estaciones espaciales.
Quizás aún quede alguna forma de civilización en estos reductos,
pero, ¿cuando despierte un durmiente para hacerse uno con el
Grimm? ¿Cuando sean llamados a deleitarse con sus almas? Rezo
para que hoy no sea el día en el que me señalen para convertirme
en uno de ellos.
Todavía estás vivo, arreglándotelas para sobrevivir de alguna
manera, y si eres uno de los realmente afortunados, los gusanös
aún no te han afectado.
¿Quién eres? ¿Has sido devastado por la guerra, reconstruido con
restos de bots y algo de la carne que quedaba en tu cuerpo?
¿Un perverso bioquímico ha metido agujas en tus brazos con la
esperanza de que el siguiente arreglo sea el que te salve a ti y a
lo que queda de la humanidad? ¿O quizá seas un superviviente que,
al igual que las cucarachas, hace lo que sea necesario para seguir
vivo, aunque eso signifique que el resto de tu legión deba perecer?
No importa, están cerca. Quedando tan pocas almas de las que
alimentarse, tus días en el ‘verso son limitados. ¿Elegirás ayudar
a alguien durante tu viaje o salvarás solo tu propio pellejo?
¿Conseguirás atravesar la Puerta de las Estrellas Infinitas y
huir hacia otro universo o terminarás como muchos otros antes
que tú, habitado y controlado por los parásitos que forman el
Gran Grimm?
2
Profetizado
y desatado
Los Seis, los Discípulos de Fatuma, partieron en peregrinación al
primordial Mausoleo de ELLOS en el año cer0. Había sido profetizado
en el Libro de Fatuma que ELLOS serían desatados sobre el ‘verso en
una misión de los verdaderamente devotos. Esta profecía se concretó
cuando los Seis aprovecharon el poder de los Tributos para descifrar el
bloqueo místico que sellaba el Mausoleo. Una ferviente ráfaga de aire
rancio y plagado de partículas escapó de la antigua cripta serpenteando en
dirección a los pulmones de los Seis.
que absorbiesen
Estaba escrito en el Libro de Fatuma que «aquellos
e ese día en adel ante , uno de
aire de ELLOS serían, desd
ertir ía en las inha lacio nes
ELLOS. Su aliento se conv
nes sería n cono cida s com o el
de ELLOS y sus exhalacio
prime ra profe cía y la libera ción de
Grimm». Tan ciertas como la
del Libro de Fatum a han ocurr ido.
ELLOS, el resto de las escrituras
Todas, excepto los últimos siete Torm entos .

Los Seis se separaron para viajar, compartiendo el aliento de ELLOS en


cada esquina del ‘verso. Como misioneros, sus predicaciones se extendieron
como la plaga infectando a aquellos en su rebaño con el Grimm.

4
5
E
ste es el momento de ELLOS. Han pasado 663 años
desde que los Seis desbloquearon el Mausoleo de
ELLOS. Durante este tiempo, el alcance del Grimm se
ha vuelto inmenso. No quedan muchas sociedades, ya que
la mayoría de los planetas y culturas han sido completa y
absolutamente diezmadas.

Empezó con los números del Grimm creciendo lentamente a


medida que se extendía la infección. La gente no tardó mucho en
elegir bando, empujando al mundo a una guerra de unos contra
otros. Surgieron alianzas entre aquellos que adoraban a los
Seis como dioses, los que se aferraban a las creencias antiguas
y aquellos que preferían la ciencia por encima de todo. En
realidad, no importaba en qué bando estuvieras. Para entonces,
ya era tarde: ELLOS estaban por todas partes.

Cuando el ‘verso no era nada más que un absoluto y puro


vacío, seis chispas parpadearon en la oscuridad. ELLOS fueron
los primeros. ELLOS fueron todo lo que era. ELLOS fueron la
creación y, como ELLOS fueron antaño, ELLOS son los que nos
llevarán de vuelta a la nada.

—Libro de Fatuma: Los Finales.

Cada uno de los Seis Discípulos de Fatuma tenía una chispa


única de ELLOS dentro de sí, causando que diferentes cepas
del Grimm infectasen el ‘verso. Estas mutaciones corruptas se
hicieron famosas entre los vivos con el nombre de gusanös.

De la chispa estallan seis espirales supurantes, gusanös con


forma de serpiente que, juntas, son ELLOS. Pasará más tiempo
del que se pueda contar con ELLOS encerrados y aislados,
esperando su profetizado regreso. Cuando ELLOS se alcen,
compartiremos la gloria. Aquellos de nosotros durmientes,
que desconocemos nuestros lazos simbióticos con los
grandiosos, despertaremos y nos haremos uno con el Grimm.
Así está escrito, y así deben ser ELLOS.

—Libro de Fatuma: La Plaga.

6
7
Charon
Próxima B

Lunas de los Muertos

El Cinturón de la Desesperación

Sol G66

el ‘ v e rso

K2-116B

Mausoleo de Ellos

El Cinturón de la Desesperación

8
El Cinturón de la Desesperación

El Vacío
Amargo

Eternos Anillos

Barcazas de
Basura de Khallar

Criosfera de los
Merodeadores
Arcon 66 Pegasi C

Grunthar X-13

La Boca del Infierno

9
LA PUERTA DE LAS
ESTRELLAS INFINITAS
OH, ERES UNO DE ESOS. UN CREYENTE
DE LAS MATEMÁTICAS Y LAS ECUACIO-
NES CIENTÍFICAS. ESTÁS PERDIENDO
EL TIEMPO CONMIGO. AL FINAL, A TO-
DOS NOS ATRAPARÁ EL GUSANÖ. PERO
SI DE VERDAD PIENSAS QUE LOS CIEN-
TÍFICOS FABRICARON UN PORTAL PARA
ESCAPAR A UN UNIVERSO PARALELO,
SIGUE MIRANDO LAS ESTRELLAS.

ANTES DE JUGAR A VAST GRIMM, EL


DJ DEBE DETERMINAR DÓNDE ESTÁ
LOCALIZADA LA PUERTA DE LAS
ESTRELLAS INFINITAS CON UN D8 (ES
UNA DE LAS FORMAS EN LA QUE LOS
PJ PUEDEN SOBREVIVIR. TAMBIÉN ES
UNA MANERA DE QUE ELLOS PUEDAN
ESCAPAR PARA CONSUMIR UN UNI-
VERSO MÁS).

1. PRÓXIMA B (UNA DE LAS LUNAS DE


LOS MUERTOS). BARRANCOS AMENA-
ZANTES Y MONTAÑAS QUE ATRAVIESAN
EL CIELO, TEÑIDAS POR EL COLOR
APAGADO DE LA SANGRE QUE SE HA
FILTRADO EN SU LUNA TRAS SIGLOS DE
GUERRA. POCOS VIVOS VAGAN TODAVÍA
POR LA SUPERFICIE DE ESTE DESOLADO
SATÉLITE Y LOS QUE LO HACEN SUELEN
BUSCAR EL COLMILLO PERDIDO DE
FATUMA. INCLUSO ANTES DE QUE EL
GRIMM INVADIESE LA MAYORÍA DEL
COSMOS, LAS PERSONAS SENSATAS SE
MANTENÍAN ALEJADAS DE ESTA LUNA A
NO SER QUE SU LEGIÓN ESTUVIESE ALLÍ
APOSTADA. AQUELLOS QUE CAYERON
AQUÍ EN BATALLA HAN SIDO VISTOS
VAGANDO POR ESTA TIERRA MALDITA,
ATACANDO A LOS QUE OSAN PONER UN
PIE EN ESTE LUGAR.

10
Más oscuro que el mal más solitario jamás ¿Existe todavía una magia tan potente que
concebido. Más oscuro que la noche más lar- pueda contener a ELLOS de nuevo? Solo los
ga, a gran distancia de cualquier sol. Rodeado necios tratarían de averiguarlo cuando
por una negrura total e infinita, el monolito legiones de devotos han establecido aquí
que es el Mausoleo de Ellos ha permanecido su residencia para proteger su sagrado
erguido desde mucho antes de que el santuario. Pero los devotos deben
tiempo fuese un concepto. ser constantemente reem-
plazados, ya que la atmósfe-
Originalmente, esta horrible ra del planeta se come la piel
tumba mítica no se podía en- de sus habitantes de manera
contrar en ningún mapa estelar. rápida e incansable. Estos
Ahora es un lugar místico de pe- misionarios consideran sa-
regrinaje para los devotos y un crificarse en esta santa
santuario para ELLOS. La única tierra el mayor honor,
cámara construida que una vez como regalo a ELLOS.
retuvo a ELLOS destaca sobre la
superficie de K2-116b. Es un ¿Has aterrizado aquí?
contraste crudo y frío de ob- ¿Respiras ese aire fino
sidiana que sobresale de la y tóxico? ¿Has notado
superficie roja óxido del ro- ese picor bajo tu piel,
coso planeta como un hueso tan penetrante que todo
roto, perforando su piel. lo que puedes pensar es
rascarte el hueso que hay
¿Qué neuromancia podría ha- bajo tus músculos?
ber mantenido a ELLOS en-
cerrados dentro mucho más
tiempo del concebible?

Mausoleo de ELLOS
11
EL CINTURÓN DE LA
DESESPERACIÓN

Rocoso, desolado y despojado de cualquier valor que

estos asteroides tuvieran antaño. Y, aun así, todavía

se pueden encontrar pequeñas colonias entre estos

pedruscos, al borde de la muerte. Las gentes que

viven en una u otra roca son tan diferentes como los

recursos que una vez se minaron de los recovecos de

sus núcleos. En el Cinturón de la Desesperación hay

un planetoide al que le va mejor que al resto. Antes

de que el alcance del Grimm empezase a consumir

el ‘verso, Grunthar-X13 era un puerto utilizado por

aquellos que no lograban comerciar con gente más

respetable. El ingenio de estos canallas ha resultado

ser su salvación, manteniéndolos vivos hasta hoy.

3.

12
Barcazas de basura
de Khallar
Ricos o pobres, todos necesitan un lugar donde deshacerse de su basura,
suciedad y excrementos; a ser posible, lejos de donde descansa su
4.

cabeza. Y parece que la mayoría del ‘verso elige deshacerse de su mierda


en las Barcazas de Basura de Khallar.

Enterrado bien profundo en las montañas de residuos


irrespirables, Saule, el Rey de la Mierda, se ha
convertido en un titán de la basura. Deleitándose
en los vestigios de lo que un día fue, el rey Saule
se vuelve cada vez más paranoico, temiendo
que otros roben lo que es suyo. Sus leales
súbditos moran en los desperdicios, repartidos
por las barcazas. El ejército de gente basura
con forma de rata del rey Saule ha excavado
nidos que se ocultan bajo la basura de cada
lancha. Se aprovechan astutamente de cualquiera
que ose poner un pie en su territorio.

13
6.
El Vacío Amargo
14
Criosfera de los 5.
Merodeadores
Gélido hasta llegar al núcleo, este pequeño
planeta helado no tiene una pizca reseñable de
gravedad. Hay cientos de cuevas artificiales
forjadas por los indeseables que excavaban el
exterior congelado del planeta.

Saqueadores espaciales y otras formas de villanía


anclan sus naves en la inhóspita superficie de
la Criosfera de los Merodeadores. Hay varios
refugios dispersos sobre la extensión del planeta
donde múltiples naves se conectan a través de
puentes de embarque.

Nunca sabes lo que te encontrarás en un refugio,


pero siempre hay bazofia de la peor ralea que te
hará olvidar al Grimm. Tan solo trata de tener en
cuenta que podrías perder más que un dedo si te
asomas a esta roca.

Cambia la dirección de los propulsores y conduce tu camioneta espacial lo más lejos que puedas de
esta trampa mortal.
A pesar de lo que su nombre pueda indicar, el Vacío Amargo se encuentra de todo menos vacío.
En su lugar, está cubierto por el Grimm. Un apeadero para aquellos infectados a la espera de su
siguiente conquista.
Durante años, solo se sabía del Vacío Amargo a través de susurros y marcas de calaveras con
huesos cruzados en los mapas estelares intergalácticos. Solo los necios se atreverían a entrar,
aunque fuese un astrosegundo. Hoy en día, el Grimm ha eliminado la mayoría de estas marcas de
aviso, borrándolas de la mayor parte de atlas astronómicos y haciendo que sea más sencillo toparse
con este pozo negro de innegable perdición.
15
o s
l l
n i
A
o s
r n La última de las verdaderas

e
legiones ha sido desplegada
en los exoplanetas que forman los

7. Et Eternos Anillos. Durante 366 años, los


mundos han estado en guerra, primero
los unos contra otros y, después, cuando
los miembros de ambos bandos se infectaron
de manera inevitable, juntos en un último esfuerzo
para derrotar al Grimm.
Criando a sus hijos para que siguiesen sus sangrientos
pasos, la violencia y la supervivencia son todo lo
que la gente de estos planetas conoce. Si eres
de los heroicos, aún quedan muchas personas a
las que salvar en los Eternos Anillos. O puede que
sea mejor utilizarlas como distracción para que el
Grimm tenga a por quien ir en lugar de ti.
16
la boca del 8.
infierno
La Boca del Infierno es el más negro de
los agujeros en el ‘verso. Todos hemos
escuchado historias susurradas en
los apeaderos sobre naves a menos
de medio astrosegundo de distancia
de la Boca del Infierno que son
atraídas brutalmente al interior de su
descarnado vacío.
Pero ahora están apareciendo nuevos
rumores en los flujos de datos. Hay
gran variedad de vídeos en la Rëd
que muestran a feroces demonios
saliendo de este agujero oscuro.
Estos alienígenas infernales parecen
obsesionados con la destrucción.
17
Los Finales:
E scr i t o s c o n l a s a n gr e d e F at um a.
Así como fue escrito, así debe suceder.
Ya sea de manera lenta y agonizante, o violentamente
rápida, ELLOS nos devorarán a todos.

El fin está siempre cerca y, como tal, el director de


juego (DJ) lanza un dado al amanecer de cada día.
Cuando el resultado sea un 1, ocurrirá un Tormento.
El dado utilizado será seleccionado
por el DJ y el grupo.

Cuando tiene lugar un Tormento, el DJ debe tirar


d66 para determinar cuál ocurre. El mismo Tormento
nunca debe ocurrir dos veces en un mismo ‘verso.

d2 0 d12 d10 d6 d2
ELLOS Perdido por Todavía hay Un viaje El aire casi ha
todavía tienen el ‘verso. esperanza. más. desaparecido.
mucho dolor
que infligir.
7:7
Cuando sea la hora de infligir el séptimo Tormento
en el ‘verso, ELLOS lo consumirán todo. La Puerta
de las Estrellas Infinitas habrá sido destruida y la
humanidad se perderá para siempre.

No tiene sentido continuar.


Ríndete al Gran Grimm y
hazte uno con ELLOS.

18
Los Finales: Como profetizó Fa
grabados en su propia sangre tuma,
. N TT OO SS II VV agos
M EE N
TT OO RR M
onará enen es tómagos
estóm
N TT OO SS II
M EE N
TT OO RR M an--
Un an
4:1 Un
4:1 ansiasia de de ca carne rne res resonará
conn nu nuev evas as de delicliciasias
ron los
los Se
Se is
is ser
ser ááde desm sman Lo s ojo ss se
se de
de lei
lei tar
tar án co
án
a de la
la qu
qu eena na cie
cie ron va
va cío
cío s.
s. Lo s ojo mb re.
La
1:1 La roc
1:1 roc a de suesp espec ecieie ar es ta
esta ha ha mb re.
hered redero erossde desu vorarrar pa para ra ap aplac lacar
perm rmitie ndooqu
itiend queelos loshe quee de
qu devo ntraa los los an ancia ciano nos, s,
tel ada,
telad a,pe bo ca ssde de Grimm
llGri mm.. s niñ os
os se vo
se volve lverán rán co contr
bo ha cia
cia las
las bo ca 4:2
4:2 Lo
Lo s niñ
vague
vag uennsin sinrum rumbo ha cu rid ad
ad de
de ll es
es -- bil y su
su mi
mi so
so ..
huec ecoo en en la la ososcurid fican
crific ando do al al dédébil y elco cos-
1:2 YY se se forforma mará rá un un hu gada sacri
sa
asard ardienientes tesde desdesdeel s-
1:2
acerq erque ue seserá traga
rá tra da
cielo lloverá
lollov eránnroc rocas
Cu alq uie
uie rr co
co sa
sa qu
qu ee sese ac ga do 4:3
4:3 YYdedellcie na allá
allá do
do nd
nd ee imp
imp acten
ac ten..
pacio
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cio. Cu alq se hahabrá brá tra traga do vastac tación y rui
ión y ruina
el díadía 11 11 el el va vacíocío se mos,s,ca usand
causa ndoode devas un día día,,
su va
porr su
po cío,, yy en
vacío en el mo
duran rante te un unaa no noch chee yy un
. Y el ag
ag ua
ua hervi
he rvirá rá du erficie cie..
noss de 7
de 7 pla pla nene tas
tas . en 4:4
4:4 Y el ió flo te
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en su superfi
su sup
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no me quee pe rm
perman an ezc
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todoo lo lo qu e
que un un día
día viv
viv ió flo
La s órb
órb ita
ita ss de
de aque
aq uello lloss qu ha
ha sta qu
sta quee tod rgi rán de
de tod
tod os
os aque
aq ue--
1:3
1:3 La s dispa paradrad os
os de sa sang ngre re su
su rgi rán
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4:5 Lágrigrima mass de radaa po porr
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Creación
Aquí, en los restos fragmentados de
un ‘verso destrozado, parece que todo
lo que perdura es el Gran Grimm.

de personaje

20
La Rëd ha estado echando humo con rumores encriptados sobre una vía de
escape a otro universo. Los científicos la llaman la Puerta de las Estrellas
Infinitas. Otros creen que la humanidad debe mantenerse firme y resistir;
ELLOS deben ser derrotados y destruidos. Y aquí estás tú, uno de los pocos
que quedan. Puede que tengas créditos en la credstick que guardas en la bota
o puede que no. Al menos, tienes raciones congeladas para d4 días escondidas
en el traje.

CREAR UN PERSONAJE JUGADOR


1. Elige una clase o tira aleatoriamente [d8]
(pág. 22-37).
2. Sigue las instrucciones de la clase para
el equipo, armadura y armas.
3. Tira para las características (pág. 38).
4. Tira para los puntos de golpe (ver clase).
5. Tira rasgos de personalidad en las tablas
(pág. 40-42).
6. Adquiere equipo inicial de
manera aleatoria (pág. 43).
7. Gasta algunos de tus créditos.
8. Ponle un nombre a tu personaje,
aunque será rápidamente olvidado
una vez infectado por el Grimm.

21
MáNquINa
MAN-SHEEN ra la guerra,
tu
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Ataque de garra: ND 10 par
ilid ad de que el enemigo
1-3 en un d8 de probab
o.
consiga un ataque gratuit
ditos y d2 Favores.
Empieza con 2d6 x 10 cré
PG: Resistenci a + d10 .

22
PRIMEROS RECUERDOS, D6
01 Durante la guerra, en las trincheras de Próxima B, una explosión de trozos
1
mutilados de cuerpos que vuelan sobre tu cabeza.
02 Tirado en una camilla empapada de sangre, observas cómo te amputan el
brazo y lo reemplazan con tu guante.
03 Jugando de niño en un campo cubierto de flores, mientras el Grimm se derra-
ma del cielo como granizo.
04 Escondido en una nave de transporte después de que tus padres te sacasen
de una colonia minera en el Cinturón de la Desesperación.
05 Recolectando insectos en el exterior del Mausoleo de ELLOS.
06 Marchando codo con codo con TU LEGIÓN en la luna de hielo 66 Pegasi C.

CARACTERÍSTICAS
Parte metálica Fuerza 3d6 + 2.
Cables cruzados en el cerebro Agilidad y Presencia 3d6 - 2. Tu sistema no puede
descargar Tributos. Si lo intentas, dirás tonterías de manera incontrolable durante
d6 minutos. Si empiezas con un Tributo, se descargará a tu sistema en un momento
aleatorio coincidiendo con el fragor de la batalla. Tira un d4 en la Tabla de armaduras.

HABILIDADEZ
También empiezas con una de las siguientes (d6):
01 MANOS LIGERAS Arrancaste un brazo mecánico de un bot médico en las
trincheras de guerra y lo fijaste al colgajo de carne que quedó después de que tu brazo
fuese destrozado por una mina terrestre. De la yema de tus dedos robóticos surgen
luces ultravioletas que esterilizan cualquier putrefacción supurante infligida. Cura d6
de daño y hay un 40 % de probabilidad de prevenir infección parasitaria por el daño
sufrido. Debe recargarse tras su uso con un descanso. Si se emplea en combate, hay
un 20 % de probabilidad de que sufra daños y no vuelva a ser capaz de esterilizar.
02 OJOS ROBÓTICOS Te han arrancado los ojos y limpiado las cuencas. En
su lugar, tienes lentes de rayos X. Puedes ver en completa oscuridad y tienes un
65 % de probabilidad de ver huellas de calor a través de paredes y estructuras.
03 EMBARQUE CEREBRAL Equipado por tu legión, tu disco duro interno
contiene archivos de cualquier nave espacial imaginable. Te lleva d4 rondas par-
chear el software de cualquier nave que no hayas pilotado, pero tras ello, obtienes
+4 en los chequeos de Presencia para pilotarla.
04 CARA TÁSER Tu cara fue horriblemente machacada en batalla. Cuando
despertaste en una camilla, uno de tus ojos había sido reemplazado y ahora portas Puede utilizarse
un parche que dispara táser. ND 10, 2d4 de daño. El disparo falla cuando se sacan como una acción
dobles en la tirada de daño. cuerpo a cuerpo
adicional cuando
05 PINZA OXIDADA Tu brazo izquierdo fue mejorado hace tiempo con una pinza uses tu garra por
cibernética en lugar de la mano, parecida a la de una langosta, pero ni de cerca tan defecto como la
bonita. La garra está oxidada y es imposible limpiarle toda la sangre y fluido visceral otra acción. En
este caso, sufres
procedente de viejas refriegas que tiene en su superficie metálica. ND 10 para atacar y
-4 a los chequeos
defenderse mientras se usa, d6 de daño. 1 probabilidad entre 6 de que la garra se cierre de Defensa.
completamente en el impacto, causando d4 adicional de daño por rotura de hueso.
06 CIBERGATITO Este gato salvaje te ha nombrado su medio humano. La
carne que queda intacta en esta bestia es sarnosa y está cubierta de pulgas de
neón. Aunque esté vivo a duras penas, este callejero está siempre alerta, incluso
cuando duerme, con un +2 en Presencia. Ataca con un ND 10 (garras metálicas
d4). Se defiende con un ND 10, d4 PG. 23
A donde quiera que vayas, una nube negra sobrevuela tu asquerosa
cabeza infestada de bichos. La arrastras contigo como a un perro
muerto con correa, oscureciendo a aquellos que te acompañan. ¿Pero
qué se puede hacer? Es en las sombras donde prosperas. Cuando todo
sea sombrío te beneficiarás o, al menos, serás el último en morir.

MÁTICA [D6]
SOLEDAD TRAU o para, después,
5. Viviste durante 5 años como un
tu nave era 3. Crio gen izad
polizón en una nave de saquea-
1. Observaste cómo despertarte hambriento y solo en
devorada por el Grimm mientras dores. Nunca te descubrieron.
el Vacío Amargo.
te escondías como un cobarde.
6. Atormentado y acosado por los
4. Fugado de un tanque de habitantes de tu asentamiento.
2. Abandonado en las Barcazas de aislamiento en una prisión lunar
Basura de Khallar y obligado a No debió sorprenderles que
después de que sus habitantes
alimentarte de la basura de otros. fuesen aniquilados.
dejases entrar al Grimm…

AS:
CARACTERÍSTIC y Resistencia reducen su ND en 2.
Todos los chequeos de Presencia
Escuálido Fuerza 3d6 - 2. Cucaracha en la Tabla de armaduras.
un d2
Tira un d6 en la Tabla de armas y

También empiezas con


una de las siguientes:
Habilidadez [d6]:
1. VAMPIRO DE ENERGÍA El dolor y la 4. LLEGA A CUALQUIER LADO/
miseria CONSIGUE CUALQUIER COSA Has conseg
te avivan cuando te alimentas de la uido
energía emocional de otros. Cuando enc ontrar una salida y entrada en todo lug
un en el que has estado, a menudo forz ar
miembro de TU LEGIÓN es asesinado, and o
ganas cerraduras y robando bolsillos. Puedes
1 Favor adicional. Si más de la mitad hacer
de TU am bas con un chequeo de Agilidad ND 8.
LEGIÓN estaba allí para presenciarlo y
fue Tienes un conjunto anticuado de gan
excepcionalmente brutal, ganas 2. zúas y
una tarjeta de acceso desencriptada.
2. POCAS EXPECTATIVAS Nadie espera
mucho 5. HUÍDA INEVITABLE Tú mejor que
de ti. La mayoría asumen que te escabu nadie
llirás sabes cómo encontrar lugares alejado
si te ves amenazado. Tu primer ataque s
es de cualquier daño. Cuando te escond
siempre por sorpresa con un ND 10. Ten as
éxito por 5 o más y dobla tu daño. en combate, se requiere un chequeo
de
Presencia ND 14 para detectarte.
3. EL ÚLTIMO EN MORIR Eres débil e
insignificante. Todos te miran y ven cer0 6. ESTÓMAGO ENCOGIDO Habiéndote
pasado
amenazas; incluso se ríen ante la ide la mayoría de tu vida con poca o ningun
a de a
tu mera existencia. Cuando luchas jun comida, tu estómago se ha acostumb
to a rad o
TU LEGIÓN, siempre serás el último en a estar malnutrido. Sin comida, puedes
sufrir restaurar d4 PG durante tres días. Al
un ataque, si es que mereces que gas
ten su sép timo día, empiezas a morir de hambre
tiempo en ti.
lentamente, perdiendo d2 PG por día
24 .
x 10 créditos
Empieza con 1d6
y d2 Favores.
d6.
PG: Resistencia +

25
El tecno-
maníaco
perdido
3

Empieza con 1d6 x 10 créditos y d4 Favores.


PG: Resistencia + d4.

26
Encontraste una roca y permaneciste en ella. Era tranquila, lo que permitía que tu
mente diseccionase y analizase los Tributos que habías adquirido, consiguiendo
un entendimiento real de la neuromancia. Pero vino el Grimm y, de alguna
manera, huiste de ella. Ahora, has sido empujado por la soledad a unirte a TU
LEGIÓN. ¡Toda su aburrida cháchara y sus quejidos te saturan la mente!

INICIOS
ARCANOS [D6]
01 Despertando en Próxima B mientras vomi-
CARACTERÍSTICAS
tas una criatura viva con forma de babosa.
Visionario Presencia 3d6 + 2.
02 Dentro de un cuerpo que no te es familiar,
Frágil Fuerza 3d6 - 2.
sujetando una daga que gotea sangre junto a
Equipo inicial No tires en la segunda
un cadáver en el centro de un círculo ritual.
tabla d12; en su lugar, empieza con 2
03 Infectado en una ocasión por el Grimm,
Tributos aleatorios. Tira un d4 en la
tu cuerpo la rechazó y te dejó con pérdida
Tabla de armas y un d2 en la Tabla
de recuerdos.
de armaduras.
04 Nacido ciego, recobraste la vista tras
mirar a la pantalla de comunicaciones de una
nave espacial durante 38 horas seguidas.
05 Tu madre murió dándote a luz dentro de una
biblioteca esotérica en un planeta aislado.
06 Eras igual que el resto hasta que presen-
ciaste eventos inenarrables en las Lunas de
los Muertos. Los encontraste fascinantes.

HABILIDADEZ [D6]
También empiezas con una de las siguientes:
01 UNIDAD DE CONTEMPLACIÓN SILENCIOSA Por tener un profundo
entendimiento de los Tributos, puedes descargar de manera aleatoria d2 Tributos
adicionales de la Rëd por día. No se codifican a tu dispositivo (como un Tributo estándar)
y se borran automáticamente tras 1 uso o cada día.
02 MAESTRO DEL ORDENADOR CENTRAL Puedes comunicarte con los
sistemas informáticos internos de las naves espaciales. El sistema ejecutará un comando
específico con un chequeo de Presencia ND 10. Un chequeo fallido te expulsará y
bloqueará del sistema durante d8 rondas.
03 MURCIÉLAGO CIBORG Tienes una pequeña rata alada cibernética con d4 PG;
ves a través de sus ojos y escuchas a través de sus oídos desde una tecnotableta.
04 SILENCIADOR Has construido un dispositivo que absorberá todo el sonido de un
espacio cerrado durante d6 rondas. Tiene una batería interna que solo puede usarse una
vez antes de recargar.
05 SINTONIZADO Si hay una consola y está conectada a cualquier frecuencia
de la Rëd, puedes navegar por la señal para encontrar la información que buscas con
Presencia ND 10. Con una pifia, el Grimm es alertado de tu presencia.
06 NORTE VERDADERO Aquellos que caminan nunca se pierden del todo. En lo más
profundo de tus entrañas, sabes a dónde ir y lo encontrarás. Chequeo de Presencia ND 8.

27
Bioquímico
perverso 4
Sufriste la infección del parásito mientras tratabas de encontrar medios
para derrotarlo. El conocimiento de tu asquerosa transformación e
inminente muerte te han dado una visión única de la vida. ¿Utilizarás tus
habilidades para ayudar a la humanidad o caerás sin remedio en el abismo
de la autocompasión?
res. PG: Resistencia + d6.
Empieza con d6 x 10 créditos y d2 Favo

Adicto a la ciencia (d6)


1. Eras el doctor de una nave cuando el 4. Vienes de una larga línea de restauradores.
Grimm golpeó. Todo el mundo sucumbió Fuiste el primero en salirte del redil.
menos tú. 5. Nacido en la cuna de la anfetamina en la
2. Tus voraces adicciones te llevaron a una vida Criosfera de los Merodeadores, tus padres
de ciencia para poder saciar tus incesantes eran ladrones y adictos.
antojos por los fármacos. 6. Tu pueblo corporativo te expulsó tras el
3. Siempre el mejor de la clase; tus descubrimiento de tu infección.
compañeros y profesores te odiaban. Era demasiado tarde… para ellos.

Caracterís ticas enclenque Fuerza 3d


6 - 2.
3d6 + 2. Académico
Educado Presencia
sistencia 3d6 + 1.
Fortaleza interior Re s con una
de armas; empieza
No tires en la Tabla (alcance 20’, contien
e 8 dosis)
rd os ino cu lad or a
pistola de da
armaduras.
y d2 en la Tabla de

Lleva
nanot s un la
écnico borat
/químic orio
y una p o port
istola able
inocul
adora
.

28
Te has pasado toda tu juventud y ahora, probablemente, toda tu vida buscando la clave para
neutralizar al Grimm. No encontraste una mierda, pero sigues intentándolo. Recibes dos
creaciones aleatorias (d8) por día con un total de d4 dosis mientras jugueteas.

creaciones (d8)
Empiezas con dos de estas cada día. Tristemente, al final
del día tu defectuosa base de datos del laboratorio
borra los archivos y debes empezar de nuevo.

1. FIESTA DE BAILE DE NANOBOTS: Chequeo de


Resistencia ND 12 o tiemblas y te lo haces
encima de manera incontrolable durante
d6 rondas.
2. NIEBLA DEL PLACER: Chequeo de
Presencia ND 12 o te sumerges en un
mundo mental de fantasía durante d4
rondas. Recobras d4 PG.
3. ETERNO BROTE DE ESPERANZA: Inyección
química que te da una segunda oportunidad de
resistir el Grimm si fallaste.
4. EXPLOSIÓN ANAL: Los nanobots han conseguido
acceder al bioma de tu intestino. Pedorreas de manera
incontrolable durante d4 rondas. Todas las criaturas en un
radio de 5’ deben pasar un chequeo de Resistencia ND 12 o
quedan asqueadas, sufriendo -2 en ataque y defensa.
5. FUNCIONA: Los nanobots invaden tu cuerpo, reparando daños a
medida que avanzan. Curan d6 PG y erradican infecciones comunes y
envenenamiento radioactivo.
6. 6º SENTIDO: Líquido cefalorraquídeo sintético que te otorga +2 en
Presencia durante un día entero. La inyección debe ponerse en la
espina dorsal. Un 1 en d8 = parálisis durante 1 día.
7. GINEBRA Y ZUMO: Un poderoso efecto alcohólico. +1 en Resistencia y
Fuerza. -2 en Presencia y Agilidad.
8. DESPERTAR A LOS MUERTOS: La inoculación puede revertir los efectos
de la muerte si se administra antes de 1 minuto tras el deceso. Un 1
en d6 causa que los nanobots disuelvan el
cuerpo, 5-6 revierte la condición de
muerto a quebrado. Las criaturas
o jugadores revividos tiran otra
vez por quebrado. Esto solo
puede ser administrado a
un individuo una vez. Si
no funciona la primera
vez, nunca lo hará.

29
E
res un completo cabrón. Por lo general, solo piensas en ti y cualquiera que te plante cara
merece lo que le pase (un puñetazo en el rostro o un disparo en el pecho). No te tiembla el
pulso para vender a un amigo si a cambio consigues una buena pila de créditos o te permite
estar más cerca de huir del Grimm. «Por dinero baila el perro» es lo que tienes tatuado
en tu negro corazón. Entiendes cómo funcionan los viajes espaciales y es probable que puedas
pilotar una nave para escapar de esta pocilga.
Características
Empieza con 1d6 x 10 créditos y d4 Favores. Duro como una piedra Resistencia 3d6 + 2.
PG: Resistencia + d8. Torpe Agilidad 3d6 - 1. Tira un d10 en la
Tabla de armas y un d4 en la Tabla de
Soldado impredecible, D6 armaduras. +2 en Presencia para pilotar.
1. Antiguamente en el ejército Habilidadez [d6]
de tu legión, desertaste de
Empiezas con una de las siguientes:
manera cobarde cuando el Grimm
atacó vuestro asentamiento, 1. VALOR ROBADO Tu atuendo de mercenario porta las insignias
de campañas mercenarias legendarias. Los enemigos que
matando a casi todos. Algunos de
fallen un chequeo de Presencia ND 10 siempre pierden
ellos saben lo que hiciste.
la iniciativa. Es probable que los miembros de aquellas
2. Héroe con un corazón campañas traten de matarte.
avaricioso, provienes de una línea 2. PURO DE SCHWARZE Este cigarro mejorado mecánicamente
de profesionales de la seguridad nunca se consume y tiene el sabor de un buen habano. Una vez
privada. al día, puede ser lanzado a un enemigo. Si el chequeo de ataque
3. Criado en las arenas de las tiene éxito, el enemigo queda cegado durante d4 rondas.
Barcazas de Basura de Khallar, 3. TIRO LOCO MCGRAW Tienes un aparato mecánico anclado a
comes, duermes y respiras violencia. tus brazos que te permite disparar dos pequeñas pistolas
Montones de violencia. Eres un de energía (Tira dos veces para atacar. d6 de daño por cada
una). Solo funciona en un ataque por combate y siempre vas
campeón reconocido. Uno violento.
primero en tu legión para iniciativa.
4. Antaño un prometedor 4. JUGADOR SUCIO Te sientes cómodo propinando golpes bajos,
oficial, tu falta de buen juicio en ataques sigilosos y golpes a traición. Obtienes un +2 en las
un encuentro con otra legión lo tiradas de ataque cuando puedes golpear las zonas más
fastidió todo. Fue un malentendido. desprotegidas de tus enemigos. Ganas un +3 si puedes probar
5. Un mercenario, un simple ante el DJ que el ataque es realmente deshonesto.
peón, un soldado raso. Obedeces 5. LIMPIADOR DE NUDILLOS Te has implantado quirúrgicamente
órdenes al pie de la letra. nudillos de acero bajo la piel de tus manos. d4 de daño
cuando peleas con las manos desnudas.
6. Desafortunado en el amor,
6. RABIA DE LA LEGIÓN Entra en modo berserker 2 x día. Ganas
suspiras por alguien que te
ataques dobles con +3 durante dos rondas. Te defiendes con -2
entienda bajo tu desapasionado ser. durante esas rondas. Después, estás exhausto y debes tomarte
30 un descanso largo.
MERCENARIO
TRAICION ERO
5

31
emo|bot Sientes. Quiero decir,
realmente puedes sentir
todos los sentimientos.
Incluso podrías tener alma
si el Grimm no acaba
con la necesidad de
tener una. Tu mente
y cuerpo mecánicos
son inmunes a la
infestación y la
infección, pero
esta última no es
la única manera de
dejar este mundo.
Odias al Grimm.

6 Ver cómo se lleva


a toda la gente
que comparte tus
sentimientos te
rompe el corazón
mecánico. ELLOS
deben irse. Utilizarás tu
conocimiento tecnológico
superior en un intento de
crear esperanza para el
futuro. O, simplemente,
una vía para salir de la
llaga supurante que es
este sistema de mierda.

32
BOT SINTIENTE [D6] Empieza co
n 0 crédito
PG: Resiste s y d4 Favo
1. Gracias a tu pasado como bot de ncia + d8. res.
comunicaciones en un centro médico,
posees conocimientos innatos de la
tecnología de nanocuración. CARACTERÍSTICAS
2. Como mecha militar, el desarrollo de \M/etálico Resistencia 3d6 + 2.
tus emociones creó una paradoja en Novato emocional Presencia 3d6 - 1. Tira
tu córtex sintético. ¿Estaba bien matar un d4 en la Tabla de armas; no tires en la de
a otros humanos usando una fuerza armaduras. También empiezas con un Tributo
letal abrumadora? ¿O en el fondo encriptado* al azar.
era divertido?
3. Como bot de servicio personal, HABILIDADEZ [D6]
estás acostumbrado a realizar muchas Empiezas con una de las siguientes:
tareas mundanas: cocinar, limpiar, PIEL DE ACERO Tu exoesqueleto metálico
tutorizar y llevar la contabilidad. 1 actúa como una armadura de nivel 3 sin
También has estado estudiando en penalización a la Agilidad.
secreto cómo ser un asesino. Tienes
muchas ganas de matar algo, pero de
2 OJO ELÉCTRICO Tu ojo es una cámara de
vigilancia, siempre atento desde la parte
manera silenciosa. superior de tu cabeza o cuerpo. Ganas +2
4. Eres un dron. Solo un dron de reparto. en Presencia contra cualquier chequeo vi-
sual. Grabas hasta 1 semana de vídeo antes
Te preguntas si alguien podría
de reescribir la información.
acoplarte algunas armas para repartir
paquetes de mayor nivel. Tus 3 ACÉRCATE MÁS Uno de tus apéndices
contiene un potente imán. Puedes activar-
emociones están «A FLOR DE PIEL».
lo 2 x día y atraer un objeto metálico de un
5. Como bot científico que trabaja en oponente, amigo o superficie no anclada
curas para la infestación, desarrollaste con un chequeo de Fuerza ND 10.
una pequeña fascinación y apego por
esos pequeños y mortales gusanös. 4 OH OH Tienes un mecanismo de autodes-
trucción que se detona automáticamente
No pueden hacerte daño. ¿Por qué cuando llegas a -1 PG. Debes decirle al DJ,
deberías hacérselo tú a ellos? al inicio de cada día, si lo tienes activa-
6. Estás solo. Solo en este ‘verso. Por lo do o no. Si está apagado, puedes elegir
que sabes, no hay más como tú, pero encenderlo en cualquier momento excepto
si estás a 0 PG. Un resultado en la Tabla
los buscas de todas maneras. Siempre
de quebrado te sigue matando, pero no
andas en busca de los de tu especie. explotas. El mecanismo está integrado y
Eres el bot triste. no puedes cambiar de parecer una vez
activado hasta el día siguiente. 5’ de radio,
2d6 de daño de explosión. Chequeo de
Agilidad ND 12 para mitad de daño.

5 FILTRACIÓN DE DATOS Puedes interactuar


con casi cualquier ordenador, siempre que
tenga corriente. Chequeo de Presencia ND
9. Una vez conectado, todos los archivos,
excepto los más secretos, están abiertos a
tus sondeos y ediciones. Se puede acceder
a los archivos altamente encriptados con
un chequeo de Presencia ND 17.

6 DISTRIBUIDOR VELOZ Tu experiencia inclu-


ye trabajar en un laboratorio médico. Puedes
producir d3 cartuchos de curación nanotec-
nológicos inyectables por día (d8 PG). Las
cargas pierden efectividad tras 24 horas.

*Los Tributos no casan bien con tu


ser mecánico. Provocas una Condena
cataclísmica con un 1-5 (d20). 33
7El devoto
Tienes más que una fe ciega; eres un verdadero devoto
discípulo de Fatuma. Has estudiado las Escrituras y viajado

[
al Mausoleo de ELLOS, permitiendo que tu sangre se Empiezas con 1d4 x 10
derramase en el Altar de la Convergencia. Aunque muchos créditos y d4 Favores.
a tu alrededor temen al Grimm, ¡haces todo lo que puedes PG: Resistencia + d4.
para marcar el comienzo del reinado de ELLOS!

DISCÍPULO INCONDICIONAL [d6]


1. El Grimm llegó a tu planeta, te miró a los ojos e infectó a otra persona.
2. Despierto en el Altar de la Convergencia con las muñecas cortadas, pero todavía vivo,
viste a un perro de guerrä lamiendo tu sangre.
3. Tras la mayoría de edad, abandonaste tu colonia religiosa para extender la beatífica
palabra de ELLOS.
4. Tras ver a tu amante aniquilado por el Grimm, se despertó un hambre en tu interior.
5. Recorriste la superficie de las Lunas de los Muertos y nada vivo ni muerto se cruzó en
tu camino. Fue raro, pero en cierto modo, tranquilizador.
6. Te duelen los huesos y te zumban los oídos siempre que el Grimm está cerca.
Es como si los cabrones quisieran que supieses dónde están ELLOS.

HABILIDADEZ [d6] También empiezas con una de las siguientes:


PÁGINA ARRANCADA DEL LIBRO ARMADURA ALTARADA Como
1DE FATUMA Tienes una página
arrancada de este antiguo texto. Cuando
4 discípulo de Fatuma, se te ha entregado
un mono tejido con seda del Gusanö
la leas, todo miembro del Grimm que del Intestino para vestir bajo tus ropas
esté escuchando obedecerá tus órdenes o armadura. Cuando la lleves, obtienes
durante d4 rondas antes de morir. La un -2 adicional a la reducción de daño.
página solo puede leerse una vez al día.
SÍMBOLO DE ELLOS Cuando
HÚMERO DE LOS SEIS Portas uno 5presentas este impío símbolo
2de los putrefactos húmeros de los Seis.
Parece que está constantemente vibrando
estropeado y oxidado hecho de hierro
al Grimm, su moral se dobla durante
a causa de todos los parásitos que han d6 rondas.
hecho de este hueso su hogar. Además
DIENTE DEL GUSANÖ Colgando
de d4 de daño, hay una probabilidad de
1 entre 8 de que aquellos golpeados sean 6 alrededor del cuello tienes un diente
extraído de uno de los grandes
infectados por un gusanö.
gusanös. Cuando lo besas antes
BASURA DEL MAUSOLEO de la batalla, hay una probabilidad
3Recogiste un saco lleno de basura en
tu peregrinaje al Mausoleo de ELLOS.
de 1 entre 6 de que golpees
automáticamente en tu primer ataque
Cuando se esparce por los aires, se abre e inflijas 2 x daño.
camino hacia cualquier grieta oculta.
34
CARACTERÍSTICAS
Fiel Presencia 3d6 + 1, Débil Fuerza 3d6 - 1.
Para el equipo inicial, no tires en la segunda tabla
d12. En su lugar, empiezas con 2 gusanös
aleatorios criogenizados. Tira un d4 en la Tabla
de armas y un d2 en la Tabla de armaduras.

35
El recolector
8
en la basura de
sta do en su cia rte las manos y revolver
Siempre te ha gu cuantiosas
e se ha n un id o al ba ndo del Grimm ofrecen
la gente. Los qu erpos
ue llo s di sp ue sto s a co sechar gusanös de los cu
recompensas a aq durante varios años
ca íd os . Te ha s bu sca do la vida bastante bien
de los ello.
eso y eres muy bueno en
haciendo simplemente
Características
Enjuto Fu
Ingenioso Pr erza 3d6 - 1,
es
Para el equipo encia 3d6 + 2.
inicial, no tire
en las tablas d s
12; en
empiezas con su lugar,
1T
aleatorio y ributo
aleatorio cr 1 gusanö
iogenizado. Tir
un d4 en la Ta a
bla de armas y
un d2 en la Ta
bla
de armaduras.

con
p i ezas itos
Em 0 créd s.
x1 vore
1d8 y d2 Fa a + d6.
nci
Re siste
PG:

36
OPORTUNISTA D6 Habilidadez d6
También empiezas con una de las siguientes:
1. Te despertaste bajo una pila de
tus compañeros legionarios que 1. OJO PARA EL TESORO Tus ojos se van de
fueron sacrificados por el Grimm. manera natural a cualquier cosa de valor. Ganas
Por alguna razón, ELLOS te dejaron un +2 para ver cualquier cosa valiosa cuando
vivir. ¿Por qué? exploras un espacio. Si estás haciendo una
búsqueda activa de objetos valiosos, ganas un +4.
2. De niño, encontraste un gusanö
solitario y le diste de comer 2. FAMILIA GRIMM El Grimm puede sentir
que hay algo en ti que no quiere infectar.
partes de tu cachorro. Se volvió
Cuando tires para saber si eres infectado por
tu mejor amigo hasta que tus un parásito del Grimm, en caso de infección
padres te hicieron tirarlo a la en la primera tirada, vuelve a tirar.
incineradora local.
3. HERRAMIENTAS DE EXTRACCIÓN
3. Viviste en las Barcazas de Basura Oxidadas y marcadas, aunque todavía
de Khallar hasta que el rey Saule te increíblemente afiladas, estas herramientas
pilló robando sus tesoros. Fuiste han sido tu talismán de la suerte cuando
exiliado de la mierda a la que diseccionas cadáveres para recuperar gusanös.
llamabas hogar. Ganas un +2 siempre que utilices estos
instrumentos en una situación quirúrgica.
4. El Grimm llegó a tu roca. Te
reías mientras veías cómo se 4. GUSANÖ MASCOTA Uno de los gusanös que
recolectaste se encariñó contigo y es tu leal
derrumbaba la jerarquía y los ricos
mascota. Tira un d6 en la pág. 65 para determinar
opresores encontraban su final. El qué tipo de gusanö es. Ataca con ND 12
Grimm rio contigo. (mordisco d6), PMM con 1-2 en un d6 por cada
5. Te parieron en una nave espacial ataque con éxito. Es del tamaño de un chihuahua
en el Vacío Amargo; tu madre regordete. Se defiende con ND 14, 8PG.
llevaba tiempo infectada por el 5. VIALES DE BILIS Recolectando gusanös, has
Grimm. Al no haber un lugar encontrado maneras de extraer bilis insertando
donde criar a un bebé, conseguiste una pajita en sus bocas y sorbiendo con suavidad
sobrevivir creciendo entre el contenido de su estómago. Te encanta cómo
el Grimm. Le susurras hormiguea tus labios antes de escupirla dentro
cosas bonitas y parece de uno de tus asquerosos viales. Empiezas con
2d12 viales que pueden lanzarse para causar d6
entenderte.
de daño o para cubrir un arma o bala y obtener d4
6. Te colaste en naves adicional de daño. Puedes rellenar d2 viales con
espaciales para ver un chequeo de Agilidad ND 12 si tienes a mano
tanto ‘verso como un gusanö vivo o muerto recientemente.
pudieses. Huiste de 6. RED DE CALIDAD Has recogido las mudas de
un pequeño asteroide cientos de gusanös mientras crecían. Después,
después de que toda has cosido juntos estos trofeos con pelos
la tripulación fuese arrancados a los gusanös. Resistente al uso
aniquilada por continuo, esta telaraña pegajosa es perfecta para
el Grimm. atrapar a tu presa. Cuando se lanza (hasta 30'),
captura a cualquier criatura en un área de 10’
desde donde cae. Chequeo de Presencia ND 12.
Características
AGILIDAD Defen
derse, equilibrio,
flotar, nadar y huir.
PRESENCIA Percib
ir, apun
encantar, utilizar tecn tar,
pilotar y manejar ne ología,
uromancia.
FUERZA Aplastar,
levantar,
golpear y agarrar.
RESISTENCIA Re
sistir veneno
calor y sobrevivir a un /frío/
a caída.
Tira 3d6 a no ser que
se especifique algo
diferente en tu clase.
bla
Después, utiliza la ta CARACTERÍS
nerar
de la derecha para ge
TICAS
1 – 4 :
cada puntuación de -3
a desd e -3 a 3. 5–6:
característic -2
vida 7–8: -1
Tras tirar tus 3d6, ol
que ese número ha
9–12: +0
erás
existido. No lo volv 13–14: +1
a utilizar. 15–16: +2
17–20: +3

38
PUNTOS
DE GOLPE

A cero PG
estás quebrado (d4)
1. Caes inconsciente durante d4
rondas y despiertas con d4 PG.
2. Tira un d6:
1-5 = miembro amputado, reduce
permanentemente tu Agilidad en 1.
6 = ojo perdido, reduce permanente
tu Presencia en 1. No puedes actuar
durante d4 rondas y, después, vuelves
a estar activo con d4 PG.
3. Hemorragia: Si no recibes atención,
morirás en d2 horas. Incrementa todos
los chequeos en 4 la primera hora y en
6 la última.
4. Tira otra vez. 1-2 pierdes un ojo,
reduce tu Presencia permanentemente
en 1. 3-4 estás muy muerto.
Con PG negativos | Estás súper
muerto.

39
Juventud malgastada
(d20) 1. Impetuoso.

Tira dos veces. 2. Torpe.


3. Cruel.

4. Apático.
5. De
spiad
ado.

6. Aprensivo.
7. Descuida
do.

8. Distraído.
9. Apasionado.
.
10. Narcisista
11. Ladino.
12. Vicioso.

13. Extravagante.
14. Imprudente.

15. Irritable.

16. Nervioso.
17. Aletargado.

18. Rebelde.
19. Resentido.
cho solo es un
do y qué has he tu vida. Lo .
Dónde has esta
la escupi de ra de
pequeño lapo en embargo, ha moldeado el
20. Pedante
e ha s vi st o, sin
qu
que eres hoy.
saco de carne

40
r i c e s d e
C i c a t
a
[D20]

gue r r carne/b
ez
tira una vo t

1. Carne quemada/ 12. Cegato: Sin gafas/lentes


Carcasa chamuscada. mejoradas, eres inútil.
2. Nariz con moco verde neón 13. Cerebro frito/cables cruzados;
goteando/Chispas saliendo tanto daño que parece que estás
de los orificios. medio borracho casi todo el tiempo.
3. Una mano congelada y negra/ 14. Herida supurante con un flujo
oxidada y ruidosa. lento y constante de pus/fugas de
aceite en tu abdomen.
4. Mandíbula perdida, reventada por
un detonador térmico. 15. Uñas de los pies rizadas que se cuelan
bajo tus dedos/Pies fusionados,
5. Dedos corazón perdidos por
caminas sobre tus talones.
enseñárselos a la persona equivocada.
16. Boca de ultratumba, sale un olor
6. Ojos saltones enloquecidos,
apestoso de ella cada vez que
siempre tienes una mirada intensa.
la abres.
7. Sin cejas, siempre las arrancas y te
17. Te comes las uñas hasta
las comes/Sin placa frontal; los
devorarlas/Tu pintura está
cables al aire parecen musculatura.
carcomida casi al completo.
8. Barriga hinchada y dilatada; el resto
18. Ampollas en la espalda/Mala
de tu cuerpo es delgado/Estás hecho
hidráulica. Cualquier cosa que
de partes que no encajan.
cargues en la espalda te causa un
9. Desdentado; el polvo de estrellas dolor horrible.
pudrió tu dentadura/manchó tu
19. Oreja perdida en una apuesta.
placa frontal.
20. Sin nariz, arrancada de tu cara
10. Cara cubierta de acné y llena de
por los dientes de una bestia/
pus/Cortocircuitos que saltan
Gran abolladura en medio
cada vez que te golpean en la cara.
de tu placa frontal, hecha
11. Cadera artrítica/oxidada; caminas muy probablemente por un
con una cojera pronunciada. programador enfadado.

41
Idiosincrassias que
Todocolnoseguido
irritante
d 2 0 . T ir a u n a
v e z . Ca rn e /B o
t.
has servar o
con lectar se puede
reco ntrar aquí:
enco
uciente.
mpre mirando lo rel
1. Cleptómano, sie
saber a todo
s todo y se lo harás
2. Crees que lo sabe

L
el mundo.
a atrás.
3. Nunca das march as una
mocos, siempre te tap
4. Lanzagranadas des con la otra expulsando mocos a

A
fosa nasal y sopla a vez.
discreción una y otr
de vueltas.
berás hasta pasarte
5. Si hay alcohol, be
sanös y

I
los insectos son gu
6. Crees que todos uiera que veas.
aplastarás cualq

C
Si se escapa
ierten sobremanera.
7. Los pedos te div luso si tratas de esconderte.
uno, te reirás inc
uerdas los
mundano y nunca rec

I
8. Te centras en lo ntes.
detalles importa

N
uación y la
gía para cualquier sit
9. Tienes una analo alquiera que esté escuchando.
compartes con cu
esante y
neo tiene un picor inc
10. El interior de tu crá nö lla ma do Fre d. Le hablas
crees que es un gusa
a Fred.
en estar al mando, no
11. Siempre insistes de otros.
bien las órdenes
mirar a nadie a los ojo
te tomas

s.
O I
12. No eres capaz de
mpre algo en
. Necesitas tener sie
13. Dedos inquietos ntenerlas ocupadas.
P
las manos para ma
e dices está
no poder. Todo lo qu
14. Mentiroso a más a manera u otra.
exagerado de un
cerca, acaba
nq ui de l po lvo estelar. Si hay polvo
I
15 . Yo no.
en tu tanque de oxíge
nuca, pensando
U
re tienes ojos en la
16. Paranoico. Siemprsigue.
que alguien te pe
e estar limpio
enes. Todo tiene qu
17. Fobia a los gérm
y esterilizado.
EQ

se vuelven
s. Cuando las cosas
18. Comedor por estréntes comerás cualquier cosa por
realmente estresa consumir.
el simple hecho de
, te
za. Siempre que paras
19. Calvas en la cabe es de pelo/cables de la cabeza.
arrancas mechon
rte de
gas a bañarte o asea
20. Descuidado. Te nie
cualquier mane ra.

42
D6
ciano.
u e h u ele a an
e pelusa
q xtinta.
1. Bola d s o c ie dad ya e
da de un
a eños.
2. Mone 3 o b je tos pequ
era para objetos
de
3. Riñon c ia l para 6
e s p a
4. Bolsa l. os de
t a m a ñ o norma r a 12 objet
d a s p a
con rue
5. Baúl
n o r m al. jetos de
tamaño n te p a ra 18 ob hí).
tilla flota va por a
6. Carre a l (a v eces se
norm
tamaño
D1 2
1 Colec
ción de
D12 planetas postales
de
vacacio
er (4 ca rg as /us o). ha s vis nales; no
1 So ple te lás ita d o ningun
tal de 5” mayoría o de ello
Atraviesa 3’ de me ya no ex
isten.
s y la
12).
de grosor/uso (ND 2 Caja d
e racion
(1 carga/uso). (para 22 es conge
2 Linterna frontal días). ladas
rta cr ist al y 3 C u c h
3 Cortavidrios. Co illo láse
r (3 carg
¼ de pulgada. d4 de da as/uso,
plexiglás de hasta ño).
ND 10 . 4 F re sas fresc
créditos as por v
4 Cu er da sin tét ica de 25’. , se pudri alor de 50
rán en d
sencia + d6 usos, 5 Tributo 6 días.
5 Kit médico (Pre ra d4 PG).
encripta
do aleato
rra gia s y cu 6 M ri o.
corta hemo artillo qu
e brilla e
co difi ca do ra . n la
so de 7 Fluido oscurida
6 Tarjeta de acce desestab d.
cu an do de co difi ques compuertas D 2 d o ilizador
+4 sis, efec de bots.
mecánic tivo en c
cerradas. as. ND 1 reacione
s
os iti vo pe qu eñ o 8 4, d12 de
mb a. Di sp R a ta anabo daño.
7 Cajita bo
que parece una ra
dio; puede Solo esc lizada violenta.
ton ar, ca us an do ucha tu
de silbido.
programarse para Consum
e racion
. (d 4 + 4 PG e s de un d
d12 de daño , mordis ía
o. 9 co d4).
8 Tributo jaq ue ad P is tola de b
engalas
ihe rra mi en ta de bolsillo con bengala
s. Una b con 2
9 Mult cu er o cu rti do . lanca y o
nte de 1 0 U tra azul.
una funda elega na pand
ereta co
un n b a
ado atado a 11 Electr stante u
10 Gusanö momific oescudo
. Sirve c
so.
colgante . ba te ría para o mo
(absorbe cargar o
o. tros obje
11 Tributo encriptad a taque de
1 PG de
daño de tos
(d4 do sis ). Ca us a e n e rg un
o ía hasta
12 Veneno lisérgic PG = 2 c
argas). 10; cada
nte d8 horas.
alucinaciones dura 12 Foto d
oblad
hermano a de uno de tus
s de TU
LEGIÓN.
43
e s o
v id as as.
o l al rI
e
Noas bbat
l as 6. Bastón explosivo de doble cara.
l Escopeta (d8) en el frente, daga
(d4) en la parte trasera. Contiene
1 cartucho, se debe recargar (10
cartuchos de munición inusual).
10 CR (2 cartuchos/1 CR).
7. Bláster (d6, 4 cargas/uso). 15 CR.
1. Porra (de madera) (d4). 1 CR.
8. Pistola semiautomática. Dispara
2. Llave de trinquete (d4). 2 CR. dos balas a un mismo objetivo (d6
3. Daga militar con funda (d4). 3 CR. + 2 por bala) por ronda. Empieza
4. Huesos arrojadizos afilados con 18 balas (la munición es difícil
(d4, con Presencia + 10 huesos/ de conseguir). 30 CR (2 balas/1 CR).
estrellas). 4 CR. 9. Rifle de pulsos (d8, 6 cargas/uso).
5. Palo de gominola (Porra militar de 20 CR.
goma) (d6). Rompe un hueso con 10. Espada de energía (d10, 4 cargas/

Armas
un CRÍT. 7 CR. golpe). 22 CR.

44
Armadura
Armadura
Armadura
Armadura
Armadura
d4
1 NIVEL 0
Sin armadura.

2 NIVEL 1
Chaqueta de cuero/Fibra de carbono
delgada. -d2 de daño. 5 CR.

3 NIVEL 2
Chaleco antibalas policial de fibra
de carbono con protecciones de
fibra de carbono cosidas. -d4 de
daño. 42 CR. -2 en chequeos
de Agilidad y defensa.

4 NIVEL 3
Traje blindado de grado
militar mejorado con
mechas. -d6 de daño.
80 CR. -4 en chequeos
de Agilidad, -2 en
chequeos de defensa.

CASCO
ANTIDISTURBIOS
-1 de daño adicional
o ignoras todo el
daño y el casco
es destruido. No
puede llevarse con
armadura mecha.
12 CR.

45
l:
rma a
a ñ o no mascot s
m a o
e t a u n bjet r
b j e tos d stos de los de o l cadáve
d e o s r e m p l : e ,
lo je a
plos con tc. E norm lsora
Ejem a, urna bleta, e amaño la propu .
ac ta et hi tc
r un al Carr a, tecno e los d ón, moc edas, e
v a e r t s q u l e g i n r u
es l
le orm mu rande de tu nto c
o
r : P ued maño n os de m ás g iembro enamie
port
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a ue nm ac
heq Es de u io de alm
s t rans objetos í, los c D en 2. a r
de a + 8 ah N arm

A
pue z r de n su .
Qué e Fuer A parti menta + 8

G
ld . re za
tota oblema rza inc x Fuer
p r u e n 2

R
sin yF co
idad rgar
Agil ible ca

A
os
imp

46
El dinero es una movida. Antes de que ELLOS vomitasen el Grimm, las credsticks se podían
utilizar en todas partes. Ahora, a veces se admiten y otras, no. En ocasiones tienes que
intercambiar y en otras tienes que robar. Se dice que los caudillos en la Criosfera de los
Merodeadores todavía usan los créditos como moneda y, por el precio justo, te venderán
cualquier cosa que tu maltrecho corazón desee.

Riñonera. ¿Recuerdas
¿Recuerdas los
los1990?
1990? 1 CR.
CR. Kit de curación
curación con
con nanobots.
nanobots. Cura
Cura d8
d8 PG.
PG. 8 CR.
CR.
Barra de hierro. 1 CR.
CR. Cinturón de policía
policíavintage.
vintage.Incluye
Incluyesoporte
soportepara
para
esposas, pistolera,
pistolera, bolsillos
bolsillospara
parabaterías
baterías(contiene
(contiene
Comida espacial
espacial con
con forma
forma de
de tubo,
tubo, como
como la
laque
que 6) y soporte para linterna
linterna yy bote
bote de
de espray
espray (gas
(gas
solían comer
solían comer los
los astronautas.
astronautas. 1 CR.
CR. lacrimógeno oo de
lacrimógeno de pimienta).
pimienta).8 CR.
CR.
Bengalas, disponibles
disponiblesen
entodos
todostus
tuscolores
colores Kit medicinal
medicinalintravenoso
intravenosobiotecnológico.
biotecnológico.Cura
Curad10
d10
favoritos. 2 CR.
CR. PG. 10 CR.
CR.
Espray de pimienta.
pimienta. 2 CR.
CR. Libro de herbología.
herbología. 10 CR.
CR.
Manta metalizada.
metalizada. 2 CR.
CR. Gancho de aluminio
aluminio plegable.
plegable.10 CR.
CR.
Guantes de goma. 2 CR.
CR. Gafas de sol UV resistentes.
resistentes. 10 CR.
CR.
Kit de afeitado.
afeitado. 2 CR.
CR. Cuchillo táctico
Cuchillo tácticocon
conalgo
algopequeño
pequeñoen
enlalabase
baseque
que
Vial de
Vial de placer
placersintético
sintéticocon
conun
unparche
parchede
deaplicación
aplicación indica la
indica la dirección.
dirección.D6
D6de
dedaño.
daño.10 CR.
CR.
utilizadoanteriormente.
utilizado anteriormente.Huele
Huelebien,
bien,sienta
sientabien.
bien.2 CR.
CR. Cargador solar. Se conecta hasta a 4 baterías.
baterías. 10 CR.
CR.
Espejo de bolsillo.
bolsillo.3 CR.
CR. Tienda metalizada
metalizada para
para dos
dos personas.
personas. 15 CR.
CR.
Saco al hombro. Caben
Contiene
6 objetos
6 objetos
de de
tamaño
tamaño Estufa portable. 15 CR.
CR.
normal. 3 CR.
CR.
Mina antipersonal.
antipersonal. Chequeo
Chequeo dede Presencia
PresenciaND
ND13
13
Test de embarazo. ¿Estás
¿Estás infectada
infectadaooembarazada?
embarazada? para detectarla. d8 de daño. 20 CR.
CR.
3 CR.
CR.
Guantes, botas y gafas elegantes resistentes
resistentes aa los
los
Frasco de whisky
whisky con
con«Saturno
«Saturnoesespara
paraamantes»
amantes» químicos. 20 CR.
químicos. CR.
grabado. 3 CR.
Puntero láser con punta mejorada
mejorada para
para cortar.
cortar. Gasta
Gasta
Parche de hierba medicinal.
medicinal.Cura
Curad4
d4PG
PGyyda
dabuen
buen una carga/uso cuando se usa como un cúter. 20 CR.
CR.
rollo. 4 CR.
rollo. CR.
Diario de
Diario de papel
papel con
con un
un bolígrafo
bolígrafoelegante.
elegante.20 CR.
CR.
Máscara de gas nivel
nivel A1B1E1.
A1B1E1. Protege
Protege contra
contra
partículas yy químicos.
partículas químicos.Probabilidad
Probabilidadde
de11entre
entre66por
por Vial de
Vial de veneno
veneno isotópico.
isotópico.Enferma
Enfermaalalreceptor
receptor
uso de que el filtro
filtro falle.
falle.5 CR.
CR. durante d4 semanas. -1 a todas las características,
características,
muerte instantánea con un Crít.
Crít. 20 CR.
CR.
Batería. Contiene
Contiene 24
24 cargas.
cargas. 5 CR.
CR.
Pistola de
Pistola de bengalas.
bengalas. 25 CR.
CR.
Esposas. 5 CR.
CR.
Conjuntos de casco y micro
micro de
de comunicaciones
comunicaciones
Cuerda sintética
sintética ligera
ligerade
degran
granresistencia.
resistencia.50’.
50’.5 CR.
CR. para 4 usuarios. 30 CR.
CR.
Lata vintage impermeable
impermeable concon 20
20 cerillas.
cerillas.Tiene
Tieneun
un Contador Geiger con un alcance
alcance de
de 100’.
100’. 30 CR.
CR.
velero hecho de marfil
marfil en
en la
la tapa.
tapa. 5 CR.
CR.
Ordenador portátil
portátil pequeño
pequeño con
con wifi
wifi planetaria.
planetaria.
Linterna con una sola
sola batería.
batería. 6 CR.
CR. Requiere 2 baterías
baterías (incluidas)
(incluidas)oouna
unafuente
fuentede
de
Cartucho médico de biotecnología.
biotecnología.Cura
Curad6
d6PG.
PG.6 CR.
CR. energía para encenderse
encenderse.(6(6cargas/uso).
cargas/uso).70 70CR.
CR.
CR.

Mochila de
Mochila de PVC
PVC con
con forma
forma de
de caparazón.
caparazón. Resistente
Resistente Rastreador portátil
portátil con
con 33 dispositivos
dispositivosde
de
al agua, contiene
contiene 2d4
2d4 objetos.
objetos. Podría
Podríatener
tener seguimiento.(2(2cargas/uso).
seguimiento cargas/uso).70
70CR.
CR.
CR.
estampado un personaje de dibujos
dibujos animados.
animados.6 CR.
CR. Máquina de producción
producción médica.
médica. Fabrica
Fabricad4d4
Kit de disfraces.
disfraces. 8 CR.
CR. cartuchos médicos por uso. Voluminosa;
Voluminosa; requiere
requiere
una fuente de energía, no valen
valen baterías.
baterías. 100 CR.
CR.

EQUIPO GENERAL 47
FAVORES
A lgo o alguien te ha sonreído. Podría
ser pura suerte, un dios antiguo, otro
tú paralelo, tu hada madrina (si crees en esa
mierda) o tal vez hayas vendido tu alma a algo
más terrorífico que ELLOS. Sea lo que sea,
puedes recurrir a esos Favores si tu suerte se
ha acabado. Toda clase obtiene un número de
Favores. Una vez que un Favor se ha utilizado,
puede recuperarse tras descansar durante un
mínimo de seis horas. Tira el dado designado
por la clase cada vez que se reponga un Favor.

X Infligir el daño máximo con un ataque.


X Repetir una tirada (tuya o de otro).
X Reducir el daño que recibes en d6.
X Neutralizar un crítico o una pifia.
X Reducir el ND de un chequeo en -4.

Opcional: Si los jugadores han cogido cariño a


sus personajes y temen su inevitable muerte,
concédele a cada PJ un Favor adicional. Además,
permite que los jugadores compartan sus Favores
diarios con otros PJ en momentos de crisis. Puede
que, así, tu campaña sea algo menos brutal.
Pero, en serio, ¿por qué querrías eso?

48
49
50
PODERES
PODERES FÁCTICOS
FÁCTICOS
Mucho antes de que el concepto de tiempo pudiera ser concebido y
calculado por el hombre, existía una energía neuromántica flotando
a través del cosmos. La neuromancia fue aprovechada para
encarcelarlos a ELLOS dentro del Mausoleo.

Algo de esta energía ha sido contenida y transformada en chips de


datos, conociéndose en el ‘verso como Tributos.

Tira Presencia + d4 al inicio de cada día para determinar el número


de veces que puedes utilizar neuromancia ese día (PN = Puntos de
Neuromancia). Estos pueden utilizarse para activar Tributos.

Cuando utilices el Tributo holográfico, haz un chequeo de Presencia


ND 12. Con un éxito, el poder se activa. Si el chequeo falla, pierdes
2 PG y terminas desorientado y mareado durante la siguiente hora. Si
el PJ intenta utilizar otro Tributo durante este periodo, fracasará de la
peor manera posible o causará una Condena cataclísmica (pág. 80).

Cuando utilices un Tributo, ya tenga éxito o no, reduce el número de


PN disponibles ese día en 1.

Los efectos de un Tributo se desconocen hasta que se usa; por ello,


los tributos se encuentran en la pág. 62. En caso de crítico o pifia
cuando se utiliza un Tributo, consulta la tabla opcional de Condenas
cataclísmicas en la pág. 80.

51
ia!
ost
e d e la h
u ert
jo r a r , ¡ e s t á f
e me
n e c e s i t as
lfa ce
s ku l
o si
com

52
Los personajes pueden mejorar a discreción del
director de juego. Esto puede ocurrir al final
del escenario, derrotando a ciertos enemigos,
devolviendo de manera exitosa un artefacto
perdido, etc.

Cuando un personaje mejora,


esto es lo que ocurre:
PG adicionales: Tira 6d10. Si el resultado es
igual o superior a tus puntos de golpe máximos
actuales, increméntalos en d6.

Cambios en características:
Tira un d6 contra cada característica.
Si tu resultado es igual o mayor que una
característica, se incrementa en 1
hasta un máximo de +6.
Si tu resultado está por debajo de la
característica, redúcela en 1.
Las características entre -3 y 0 se incrementan
en 1 a no ser que el resultado de la tirada sea
1. En este caso, reduce la característica en 1,
pero nunca por debajo de -3.
Regla opcional: Si no has gastado todos tus
favores el día que mejoras, puedes
utilizar uno para repetir la tirada.

53
COMBATe
y chequeos
Los jugadores tiran tanto
La iniciativa de TU LEGIÓN para sus ataques como
Tira d6 para sus defensas. Las
1-3: Los enemigos van primero. criaturas y enemigos no
4-6: TU LEGIÓN va primero. tiran dados en combate.

Para determinar qué legionario


va primero: Agilidad + d6.

CHEQUEOS
Los chequeos se hacen contra un nivel de dificultad. Para
tener éxito, tira d20 + tu habilidad con un resultado igual o
mayor que el ND. Las criaturas no utilizan características;
solo tiran un d20 contra el ND. Por ejemplo, encontrar la
causa de una fuga radioactiva en una nave ND 14; no vomitar
por la pérdida de gravedad instantánea ND 12.
Las criaturas no tienen características; simplemente, tiran un
d20 contra un ND.

NIVELES DE DIFICULTAD (ND)


6 Tan simple que la gente se burlará si fallas.
8 Rutinario, como arreglar la wifi de tu mami.
10 Bastante simple, pero no lo suficiente como para no tirar.
12 Normal.
14 Difícil.
16 Muy difícil.
18 No debería ser posible, pero puedes intentar una tirada.
54
CHEQUEO CHEQUEO CHEQUEO DE
CUERPO A A DISTANCIA DEFENSA
CUERPO PRESENCIA ND 12 AGILIDAD ND 12
FUERZA ND 12 Los disparos láser o Si fallas, el
de bláster saldrán en enemigo te golpea.
línea recta hasta que Los enemigos
golpeen un objetivo. atacan una vez
Más allá de 100’: por ronda a no ser
101’-200’ ND 14 que se indique lo
201’-300’: ND 16 contrario.
301’+: ND 18

En combate, si sacas un:


CRÍTICO PIFIA (1 natural)
(20 natural) Ataque:
Ataque: El arma se cae, falla,
Doble de daño queda dañada o
y la armadura/ se pierde por completo.
protección del
Defensa:
enemigo se
El PJ sufre el doble de daño y la
reduce en un nivel.
armadura se reduce en un nivel.
Cuando la armadura se daña, las
Defensa:
El PJ gana un penalizaciones a chequeos de Fuerza y
ataque gratuito. Agilidad no se modifican.
La armadura que se reduce más allá de
nivel 1 queda inservible.

TIEMPO EN COMBATE
¿Cuánto dura una ronda?
Una ronda es el tiempo suficiente para que todos los
combatientes desenfunden un arma, se muevan y ataquen
(utilicen un Tributo, etc.). Cambiar baterías cuenta como un
ataque. Hay 10 rondas en un minuto.

55
Descanso/Re
DESCANSO
Siéntate un rato, dale un trago a esa mierda o mordisquea algunos restos congelados.
Recuperas d4 PG.
Duerme toda una noche y recupera d6 PG.
Cuando descansas sin comida ni bebida, recuperas 0 PG. Tras tres días sin comida ni
bebida, un PJ pierde d4 PG por día.
Un PJ infectado por un gusanö recupera 1 PG cada día sin comida, ya que el gusanö
comparte sus fuerzas con su huésped.

Curación adicional
¿No quieres dormir la mona? Aquí tienes algunas otras formas de volver a la acción:
Parche de medicina herbal (métodos arcaicos) d4.
Cartucho médico biotecnológico d6.
Kit de curación con nanobots d8.
Medicina biotecnológica intravenosa d10.

CARGA DE B
fuente a 3
ATERÍAS
Las batería
s se pueden
cargas por
recargar cu
ando se co
utilizar un ca hora. De m nectan a un
rgador sola anera altern a
2 cargas por r para reca ativa, se pue
hora si el cl rgar hasta de
ima es sole 4 baterías
ado, por su a
puesto.

A lo largo y
ancho del 'verso
- Naves espaciales -
Si estás en busca de una nave espacial, la mayoría de la gente
se verá en apuros para encontrar una que funcione bien.
Tendrás más suerte tratando de rescatar alguna que esté
abandonada, robándosela a otra legión más débil que la tuya
o comprando un pasaje en alguna fabricada por otra persona.
Y si tienes los suficientes créditos para comprar una, más te
vale vigilar tus espaldas. Hay otra gente ahí fuera que sabe
que estás forrado. Si tu DJ ha otorgado una nave espacial a TU
LEGIÓN, visita la sección de Tablas opcionales en la pág. 82.

56
acción/moral
REACción
Si encuentras una criatura y no estás
seguro de su reacción, tira 2d6.
2–3 ¡MATAR!
[2d6]

4–6 ENFADADA.
7–8 INDIFERENTE.

MORAL [2d6]
9–10 CASI AMISTOSA.
11–12 SERVICIAL.

La mayoría de las criaturas quieren


sobrevivir y no lucharán hasta la muerte.

Tira moral si:


El líder enemigo es asesinado.
La mayoría del grupo es eliminado.
A un enemigo solitario le quedan solo 1/3 de sus PG.
Si el resultado de tu tirada es mayor que
el valor de moral de la criatura, esta queda
desmoralizada. Tira d6 para ver si el enemigo
(1-3) huye o (4-6) se rinde.
Si es uno del Grimm, (1-3) huye o (4-6) el
gusanö parásito abandona el cuerpo que utilizó
a modo de cascarón, deslizándose hacia el
agujero, grieta o rincón más cercano para huir.
El cuerpo se convierte en un saco de carne.

57
Fármacos

La vida en
el ‘verso es
deprimente,
peligrosa y
desagradable.
El intercambio
de fármacos
está todavía en
auge, pero ahora
en forma de
mercado negro,
donde las drogas
son creadas por
profesionales
y aficionados
por igual para
buscar su venta,
negocio o disputa.
Infrecuente
pero no rara,
una corriente
sórdida de drogas
«ilegales» y poco
fiables puede
encontrarse en
todas sus formas
fluyendo a lo largo
del ‘verso. Algunos
de los «fármacos»
más conocidos
que se pueden
conseguir son:
58
1 Estimulantes berserker
Inyectables, provocan que el usuario ent
re en
estado de rabia. 2 ataques por ronda dur
ante d6
rondas. ND 15 para defenderse. Adicci
ón: Ninguna.

2 Apósitos de cho
Pequeños parc
hes ad
que hesivos qu
aplican en la si
en. Duplican la e se
en situaciones cu
de descanso co ración
3 Probabilidad de rta
1 entre 20 de qu s.
Rojas astrales no despiertes.
Adicción: Ning e
una.

Se ingieren en fo
rm
Presencia por pa a de pastilla, +1 a
stilla durante 6 ho
embargo, este ajus
te
ras. Sin Barritas
2 incurre en una pr es acumulable. Tomar cohete
obabilidad de 1 en
de sufrir un brote tre 6 ¡Atención!
psicótico, convirt La
usuario, de maner
a
iendo al cohete son la s barritas
rgas pajitas
babeante. Tomar permanente, en un idiota flexibles con
3 es una probabili la
1-3 (d6). Tomar 4 es dad de empapada de punta
(d6). Consumir 5 o una probabilidad de 1-5 a
de azúcar. Vie lgodón
m
psicótico al instan ás provoca un episodio n
caja. El usuari en 6 por
te. Adicción: 1-2 o
(d20). las encías u o se frota
tra
absorbentes s partes
de
con ellas. Inc l cuerpo
4n
Inhibidore
s Agilidad en 1
rementa la
ervioso dura
Inyectables, lo s rondas. La ac nte d4
ele
s in
nerviosos provo hibidores de habilidade ración
c
usuario «ya no an que al permite que e s físicas
l
le
sola muela». To duela ni una siempre gane personaje
do daño se la iniciativa.
registra a la mit 1 de cada 10 b
a
un máximo de d durante en mal estado arritas está
yp
estas rondas, e
4 rondas. Tras que el usuario rovocará
vo
lu
necesita el dob suario manera desc mite de
le de descanso ontrolada
habitual para re
Adicción: 1-5 (d
cuperar PG. 5 durante 2 ron
Adicción: 1-5 as.
d
20). (d20). 59
6
Gotas de lot
Un líquido
do
gota de loto rado que se suele en
o
aporta eufo contrar en
del futuro p
(por ejemp ria y la habilidad de equeños goteros. La
Aquel que lo, los pers ver unos p
tome la go on ocos segu
si abren la ta de loto te ajes llegan a una pu ndos
puerta. Es ndrá una v erta cerra
tras la pro te isió d a.
posición d vistazo al futuro solo n de lo que pasaría
e abrir la pu d
la capacid
ad erta). Las g urará 5-10 segundos
sentir lo qu de «ver a través de otas de loto
no otorgan
e «podría» paredes»,
debe tirar o s in
contra adic currir. Tras 2 usos de o que permiten ver y
personaje ción. La ad g
se niega a icción con ota de loto, el perso
gotas y se m o ll e va el sueñ naje
mantiene e verse y, en su lugar, o del loto.
El
de loto son nu solo ingier
altamente n estado de sueño. L e las
adictivas. as gotas
Adicción:
1-12 (d20).

7 s
CÁpsulaa
amarill s a s g ra n d e s d e color amarillo
y negro
ínicos
Son pastill
q u e a c tú a n c omo antihistam
(normalmente) a fu n da normal a pru queos
eba de
n te s. U n
super pote pastillas. Todo
s los che
con tie ne 1- 20 n,
agua
c o n tr a ve neno, infecció
de Resiste n c ia ucen
sa n ö s in c luid os), etc., se red
infestación (gu o r pastilla. Las pa
stillas/
n te 1 d ía p s
en 2 dura pu e d en acumular. La
s n o se
bonificacione n o son adictivas y
son muy
a m a rilla s e
cápsulas
o r a q u e llo s a los que les atra
demandadas p la.
gar de jugárse
consumir en lu
guna.
60 Adicción: Nin
8 Polvo d
estrelle
Cristales b
pueden se
arillantes en
fo
s
r ingeridos rma de polvo que
Aporta una , esnifados
sensación o fumados
fuerza. Su d .
ma +1 a Fu e invulnerabilidad y
a Presenc erza y Res
ia durante istencia, y
d6 horas. resta 1
Probabilid
ad
sea polvo s de 2 entre 6 de que u
uc na
característi io, modificando con -1 dosis
cas. El polv
o de estrell todas las
Adicción: as dura d6
1-8 (d20). horas.

e
s que s
rsonaje a productos
Los pe os
n adict seguir
vuelve t ic o s deben día o
farmac
é u
a l m e nos 1 x usa el
dolos mono c por
a
tomán ono. El al
á n m n a t u r
sufrir a ción a
la c u r c sum
o n
cese de hasta que se e
so tirars
descan a dosis. Debe
u e v q ue se
una n s ie mpre ue
c ió n o ser q
por adic fármaco, a n
un io en la
utilice e lo c ontrar
cifiqu roduct
o.
se espe n del p
c ió
desc rip 61
Tributos Jaqueados
(Chips o discos)
Estos Tributos han sido jaqueados
Los
(d10)

por alguien o algo, causando que


funcionen de una manera que no
estaba prevista.

Detonador electromagnético:

.1 D8 de daño a cualquier aparato


eléctrico en funcionamiento en .6
Oscuridad eterna: Todas
las criaturas a menos de
un radio de 30’. 45’ pierden 3d6 PG.

Venganza de Fatuma:
Una criatura cambia Terapia de choque: El
.2 continuamente de forma
para parecerse a otros en las .7 Tributo dispara d4 rayos
eléctricos que provocan
cercanías durante d10 rondas. d4 de daño cada uno.

Lanzado al espacio: El aire


alrededor de una criatura Pack de mejora: Un arma

.3
aleatoria a menos de 30’ del
Tributo desaparece durante .8 electrónica gana d4 adicional
de daño durante d2 rondas.
d6 rondas, provocándole d4
de daño cada ronda.

Ampliación de señal:
Funciona como una baliza,
.9 Grupi del Grimm: Invoca a d4
del Grimm.

.4 provocando que el resto


de Tributos a menos de un
astrosegundo se iluminen Gravedad cero: Cuando se
durante d4 días. activa en una sala de no más
.10 de 1000 pies cuadrados, la
gravedad desaparece durante
Nunca más durmiente: d10 rondas.
Cualquiera del Grimm en

.5
un radio de 100’ que en ese
momento sea durmiente se
activará cuando se utilice
este Tributo.

62
Tributos
Tributos encriptados
(Chips o discos)
(d10)

Estos Tributos están


tan limpios como el día
en que se codificaron.

1. Alabada sea la 6. La Parca: Todos los del Grimm


nanotecnología: Restaura d12 al alcance del oído seguirán
PG a un PJ de tu elección. tus órdenes durante d6 rondas.
2. Desgusanädo: Una criatura 7. Negro infinito: La luz, natural
de tu elección expulsará al o artificial, se extingue en un
gusanö de su interior. radio de 60’ durante d8 rondas.
La oscuridad sigue a tu Tributo.
3. Habla de mente colmena:
Haz preguntas a uno del 8. Calmar a criatura: D6 criaturas
Grimm. Durante 3 rondas, sufren -4 a su Moral cuando se
responderá de manera veraz utiliza este Tributo.
antes de que el gusanö en su
9. Hacha eléctrica: Un hacha
interior explote.
gigante hecha de luz de láser
4. La fuerza de 1000 gusanös: surge de tu brazo durante 2d6
Una criatura a tu elección rondas. Provoca d12 de daño.
incrementa su Fuerza +2 hasta Entre las variantes se incluyen
que duerma la mona. lucero del alba eléctrica,
cuchilla, martillo o garra.
5. Aliento podrido: Una criatura
muerta hace no más de 3 días 10. Transportado: D2 criaturas
vuelve a la vida. La Presencia se desmaterializan y son
de la criatura se reduce -2 (no teletransportadas a una
puede caer por debajo de -3). localización d8 aleatoria
(empezando en la pág. 10).

63
ra
stá aquí pa
El Grimm e a uno de los
dos y c a d o.
infectar a tobitables de este ‘vers o
s h a s ta d
huéspede s cerca de algo infe que
e esté ad de
Sie re qu m, hay una probabilidnviertas en
m p
por el G ri m te c o
tú también Empieza cuando
d e e ll o s. oy
u n o Un pequeñ
te infectas. sito conocido
pará
devastadoro gusanö comienza
com ntro de ti. S
e
a crecer de tus entrañas
alimenta de me el control
su
hasta que arpo y acaba con
de tu cue anidad que te
um
cualquier h rante un tiempo,
u e d e . D u en
q ermanecerá
el gusanö p como el Grimm.
n
tu cascaró ntemente fuerte,
lo s u fi c ie e en
Si se hace l metamorfoseándos anö.
a rá tu p ie g ra n g u s
desgarr un

PM
que se e M (Parásito G
cuan specifiq rimm): A
ue n
el Grimmdo estés en con lo contrario, ti o ser
Si sufre . S i sacas 1-2, ta cto estrech ra d6
tus prob s d año y ha s sid o con
abilidad tienes una hero infectado.
fallas co es se du ida abie
p rta
que has n cualquiera d lican: tira 2d6. S ,
sido infe e ellos, i
ctado p sig
or un gu nifica
64 sanö.
UNA VEZ QUE HAYAS
SIDO ELEGIDO COMO
HUÉSPED DEL GRIMM
tira un d6 para determinar qué dios
te ha concedido este honor.

¿ C ú a l e s En el primer día de in
tira en la correspond
fección,
iente

?
Tabla de dolores pa

a n o
rasitarios.

tu g u s s o (G u s a n ö de la C caarrnnee).).
Esta es tu dolencia
En cada día posterio
chequeo de Resisten
del día.
r, haz un
cia ND
1. Carnicio a nn laSsaannggrree).
ööddeela
). 16. Si fallas, vuelve
a tirar un
u lo (G
(G uuss a dolor parasitario dife
2. El Cooáággulo d ceerreebbrroo).).
el C rente.
(G u s a n ö Nunca tendrás una
3. Neuroc an ö del Ccoorraazzóónn).). misma
u s (G u s dolencia dos veces.
4. Rameth (Gusanö de
las una dolencia que ya
¿Sacas
e fa c c ió n sufriste? El
5. La Putr gusanö todavía no ha
terminado
e ntrañ as).
E contigo; tira otra ve
u s (G usanö E espin al). z. Si superas
6. T e r g el chequeo de Resist
encia, el
gusanö y tú convivís
hoy en
armonía: tira en la Ta
han bla de
o n m uy pocos los que tras ser placeres parasitario
s.
S sobrevivir
conseguidode los 6 tipos de En el caso de que
huéspedes uellos que lo han que entregues tu pe
se te pida
gusanös. Aqonocidos como los rsonaje
hecho son c s supervivientes son al DJ durante tus do
lores
Ilesos. Estomanera implacable parasitarios, a tu PJ
se le
cazados de el Grimm para ser considerará parte
del Grimm:
y feroz por n horribles rituales crea otro personaj
utilizados e vergonzosos deberías haber he
e. Ya
ocultistas ytos médicos. cho esto,
experimen probablemente.
65
la Carne
ö de
san
Gu

66
gusano se abre la

:
ero c re c ien t e
n pequeño p ando
erpo y desgarr star
Bajo tu piel, u vés d e tu cu
ando a tra mo intentes a
pla
camino escarb im p o rt a có
e d e tus m úsculos. No
t e evita. A medida que
ca rn empre
la esc urr idiza serpiente, si e c a d a vez más gran
de.
a se ha c
usculatura,
se come tu m
SITARIOS D6: tura como si
DOLORES PARA al im en tá nd os e de tu musculatiene ahora el
estado gusanö
da: El gusanö ha ra continuar; el
1. Boa hincha fé libre. No tienes fuerzas pa
fuese un bu a tu personaje al DJ. e desgarra la
control. Entreg ca br ón m ov er se a medida qu sufren un -1.
pequeño Presencia
cutáneo: Ves al s chequeos de mar
2. Rastreador úsculos. Te distrae; todos lo empezando a to
piel de tus m vu el to ta n gr ande que está tu cuello. Aunque
se ha e de
ma: El gusanö queña que surg , no
3. Doble probleuna segunda cabeza más pe tura más horrenda que la tuya cu alquier
rm a de m in ia ci a de
la fo
za pa re ce un a versión en cu an do es té en presen
esta cabe a chillar
rgo, empezará r
habla. Sin embapor el Grimm. roídos. Cualquie
cosa infectada nd on es ha n si do mordidos y ede ser menor
los y te 2 (no pu
les: Tus múscu plicada. Reduce tu Fuerza en
4. Rodillas débi ce m ás co m
tarea física pare sanö ha
zonas que el gu ado; todos
qu e -3 ). l cu er po en la s ct
cuelga de estar infe
piel: La piel te l que antes de
5. Colgajos de rbando. Eres mucho más débi
estado esca Resistencia, co
n -2.
o
ocando
de tus pies, provpato y
los ch eq ue os de er ad o en un
ha atrinch de bota o za
ta: El gusanö se r ninguna clase
6. Ataque de go n increíble. No puedes lleva.
una hinchazó los chequeos de Agilidad
sufres un -2 en

PLACERES PARASI
TARIOS D4:
1. Muda de piel: El
gu
d8 PG incluso si no sanö ha acelerado tu capacidad de
has comido o bebi curación. Recupera
2. Abrazo de gusa do. s
nö: Tus entrañas es
de gusanö que abra tán envueltas en un
Resistencia aumen za tu cuerpo. Te hace sentir fuerte a gran bobina
ta en 2 mientras qu co
exceder +3). e el gusanö esté como un toro. Tu
ntigo (no puede
3. Piel gruesa: El gu
sanö ha empezado
creando un capara a aplanarse y endu
golpean. Armadurazón flexible pero resistente. Sufres -drecerse bajo tu piel,
natural de nivel 2 (n 4
4. Piel y huesos: Te o se reduce con losde daño cuando te
falta el sustento qu golpes críticos).
necesita. En medio e la criatura que re
fuera de tu cuerpo de la no che, roe un pt a bajo tu piel
. Eres libre del pará agujero en tu ombligo y se desliza
sito.
67
68
EEll fl
flu uid
ido oqqu uee rreec
m
mááss c coorrrree ttu uss vveen
caad
d a
a dd ía
ía q naass ssee c
q
qu uee ppaarreec q u
u ee eessttááss in caallie iennttaa
c ee eessttaarr hir inffeec ctta
a dd o ; t
d
deessppeed h ir vv ie
ie nnd o ; taann to
did
ido od dee m maan neerraa in
do o.. A
A vveec
c eess,, ssaalldrtáo
c inc coonnttrrol drá
cuuaallqquuieierr aabbeerrtturaolaabbllee d deessd
ura d dee
dis
isppo on nib
ibllee..

d6:
Dolores parasitarios
cráneo late más fuerte
1. Estallido de naves: Tu
que los propul sor es de un transportador Placeres
er concentrarte en
XR-17. Tras horas sin pod parasitario
s d4
último son ido que escuchas es :
nada más, el
san guíneos de tu
el chasquido de los vasos 1. Hermanos
gul o tien e aho ra el control de de sangre:
cerebro. El Coá El gusanö flu
iert o de sangre ye tan
tu carcasa. Tu cascarón cub libremente a
ado al DJ. través de
debe ser entreg ti que el Grim
m puede
anö ha encontrado sentirlo. No
2. Delirios febriles: El gus te atacará
san guíneo, a no ser que
su sitio en tu torrente la ataques
dot e un cho que séptico. Esto primero. Lo
producién sabes.
irio s incontrolables
provoca que tengas del 2. Ira sangri
hab itua lme nte a los miembros enta: El
y confundas calor de tu sa
Gri mm . ngre
de TU LEGIÓN con el está alimenta
ndo tu
tu piel arde al tacto ferocidad. U
3. Sudores fríos: Aunque na vez
gre que hie rve debajo, tiemblas por combate
por la san , tira d8:
y sin control. Cualquier 1-4 provocas
de manera violenta el daño
de Fue rza o Agi lidad incrementa máximo, 5-8
chequeo provocas el
daño máxim
su ND en 2. o duplicado.
ha enfermado 3. Nacido de
4. Falta de aire: El gusanö la sangre:
tu san gre que te cue sta respirar Tienes un 50
% de
tanto
pue des ata car cada probabilidad
de seguido. Solo es de captar
das en com bat e y tu Resistencia el olor de otro
dos ron s infectados
en 1. por el Grimm
también se reduce , ya sepan
que están infe
mpre que sufras ctados o no.
5. Chorros de sangre: Sie 4. Deficienc
o de alg o afil ado , tira un d4. Con un ia de hierro:
dañ
disp ara da de tu cuerpo Tu sangre ya
1, la sangre sale no puede
o un gei ser. Cua lqu iera a 5’ de ti mantener al
gusanö que
com
ilidades de ser ha hecho de
tiene un 50 % de probab tus arterias,
por el Coá gul o. órganos y ve
infe cta do nas su hoga
Abandona tu r.
e gusanö ya no tiene cuerpo en
6. Llamada diferente: Est una explosió
n de vómito
san gre . Mu ta en otro tipo de
interés en tu sangriento de
la pág. 65 para ver no menos
gusanö. Vuelve a tirar en de 18 minutos
. Para todos
tu cue rpo qui ere devorar.
qué parte de los que lo pr
esencien, es
un espectác
ulo bastante
glorioso y sa
ngriento.

69
N
(Gusanö del cerebro) Vive
y se alimenta de tu suave y
esponjoso cerebro, provocando
visiones extrañas, paranoia,

E
lapsos de memoria y
daño cerebral.

U
R
O
C
70
Placeres parasitarios d4:

s
eno
t á a m en
es trar
Dolores rimm
el G puede
s en de 2
parasitarios d6: S i o s
n: o, en s,
m visió segund te no m sus ojo
G r i m s t ro u ra n d e e n -
1. io a ed vés mi
c o n- d e med e tranc er a tra da más al.
roc de do d rás
v r na visu
Neu esta s. Pod ás hace entura
e n tal: a una te l to d r a v un
m ad e as a po rible ser
sión y c ida qu al o no tu hor va a de tu
1. Fu todas d s p e r o y
a m
e está dure lma
: H
zant
es
tie-
trola uronas o. Ya no tu per- tras e n ca dos pun Hoy no
n e re b r g a r te t i .
las lc e t re e n l a d o
ce e s en 2. M día. Los calm
a
cue y debe a y g ran o se han bro
v
o
carg al DJ. v i sión ö se e rebr res. T u cere e
c v
sona
je o: T
u
usan dolo do: a na
ó ptic ue el g os che
- nes ce ntra mo un To-
o .L , on co a.
ervi ida
q
tico erse ltrac onando grasad ncia
2. N a med rvio óp defend er- 3 . U i n e
e ne ra Fu func n e Pres
vien en tu a d pa tar y de está ial bie eos de
l l a i l i d n a c q u
enro de Ag ra apu n -4. esp os che :
os pa u dos
l
dos n +3. más
que sencia r sufren y to
- a n u nca e z a
r e a od o ¡De sum cab u
de P a golpe te: T GIÓN. de tico
,
de
ar fuer E euró olores de t
za p i a e s T U L
s t a d o
- 4 . N d u r o s o
ran o lus o
ste
e
ese n lo s ás d guid
. L a pa e ti, inc dure e s de Pr Tras ntes m s conse ano,
3 d eo z a a l
tras ntra
s
equ pun ncia, h usanö p tu
van uir! Mie los ch r d a e x iste r un g ido de
h o s cu e
bes , tod n -2. o re te nca slúc rda. Te
noia co ya n lo que te arra y tran ie
para hacen ro a r g o izqu utos
s e u c ereb registr y, si se la n asa e 5 min , y
l
ci a : T . Solo ste s l o fos a d ara
dizo e erta dará más tu c n
O l vida ía fuist e desp os, olvi l levó rlo de ducía u
4. n d q u o j tr a e p ro ro
ue u sde los ne ex
a tir
ón e ra
lo q ado de cerrar irte. n o tie - cad zo la m
ar d
me-
p a s r a r m y a u a
ha
e v olve de do u s a nö o d eg ar aña erebro sanö
rr e s g tip qu é c gu
ocu asó ant Este otro ver
u
en t que el por él.
que
p
e re nte: uta en 5 para id a b a
dif .M . 6 d tr a
ada cerebro la pág ar. rras as.
L lam u e n o r e acti
- se a lo com
5 . en t a r de v s t e
a tir as n
o lir No
rés
inte Vuelve rpo qui
ere e sa s
n e uron parec t u
. u e Tus ce s bi a
sanö de tu c do: e ha , cam cia,
part
e
o d ifica o lo qu olencia Presen la
re c T o d t a d e n a y
ito ente
. es rte stenci
ircu cte nvie i
6. C rrectam s te afe d se co en Res
co tra da za
van s. Mien la Agili la Fuer
re v é c a s: z a ,
a l íst i ue r
cter en F idad.
cara sencia g il
re n A
la P encia e
ist
Res

71
El parásito se ha abierto camino hacia tu corazón,
causando que su latido se acelere. A veces parece
que tu adrenalina ha estado fluyendo a la
velocidad de la luz. Tus ropas nunca están secas,
ya que toda esta energía provoca que el sudor se
filtre por todos y cada uno de tus poros.

(D6):
DOLORES PARASITARIOS
anö está ahora
1. Bloqueo completo: El gus acio en tus arterias,
ocupando demasiado esp de sangre hacia
bloqueando la circulación n a cer0 y estás PLACERES PARASITARIOS (D4):
tu corazón. Tus PG se reduce ier cosa que no sea 1. Pura energía: El corazón está
quebrado. Si sacas cualqu al mando. Entrega bombeando sangre hacia tu
un 4, el gusanö está aho ra
cuerpo a velocidades intensas,
tu personaje al DJ. provocando que te muevas al
está provocando
2. Baño de sangre: El gusanö tanta fuerza ritmo de tu corazón. Ganas +1
que tu sangre bombee con , pierdes d2 a los chequeos de Agilidad.
que, cada vez que te cortas orragia. Hay una Este día siempre ganas la
adicionales de daño por hem iera a 5’ de ti sea iniciativa. Cada vez es más difícil
probabilidad de que cualqu una secreción concentrarse en otra cosa que
infectado por Ramethus por no sea el latido de tu corazón; -1
contaminada, PMM 1 en d8. a los chequeos de Presencia.
n late a un ritmo
3. Caos de sudor: Tu corazó ntiene empapado 2. Adrenalina alta: Estás tan
incontrola ble, lo que te ma exaltado que todos tus chequeos
s que cuelgan de
en sudor. Las ropas húmeda ciénagas de las basados en Fuerza ganan
tu cuerpo hue len peo r que las
+2 cuando intentas un +2. Ya que tu sangre está
Barcazas de Khallar. Tu ND esido a lo que apestas bombeando de manera tan
esconderte o ser sigiloso debvas dejando. vigorosa, ganas el doble de PG
y a los rastros de sudor que cuando descansas.
anö ha interrumpido el
4. Derrame siniestro: El gus o, provocándote un 3. Coágulo esputado: Una vez por
flujo de sangre a tu cer ebr combate, puedes esputar una
leve. Ya no puedes
delicioso derrame cerebral las mitades de mezcla mucosa de sangre y
controlar al com ple to una de
tus chequeos de saliva para lanzarla a los ojos
tu cuerpo, provocando que -1 durante d6 días. de otra criatura. Esta mezcla
Agilidad y Fue rza suf ran un
contaminada quema por d4 de
ha constreñido el
5. Mala cabeza: El gusanö o, dándote un dolor daño y provoca un -2 a Presencia
flujo de sangre a tu cerebr los desfiladeros durante d2 rondas.
de cabeza más profundo quese reduce en -2 4. Dolor en el pecho: Durante
de Próxima B. Tu Presencia oportable. la noche, sentiste un dolor
mientras dure este dolor ins abrasador en el centro del pecho
ntes que respirar
6. Respiración de bebé: Sie deb ería. Por cada
que te despertó solo para ver a
es más difí cil de lo que un gusanö atravesar tu piel y huir
coj as, solo inhalas
bocanada de aire que . Todo te lleva
reptando, cubierto de sangre.
¼ del oxígen o que nec esi tas Sufres d2 de daño, pero al menos
arí a nor malmente.
el doble de lo que te llev car durante dos la bestia se ha ido.
En combate, no puedes ata lugar, debes
rondas consecutivas. En sua tratando de tomar
pasarte la ronda intermedi .
todo el aliento que puedas
72
73
Do lor es
pa ra sit ar ios d6 :
ción
podrido: La Putrefac
1. Completamente tas con un solo
y te levan
y tú sois uno. Ho
os se pudran. Debes
deseo: hacer que otr
entregar tu personaje al DJ.

2. Pantalones he
flatulencia impr
chos trizas: La P la ce r e s
pa r as it ar io s d 4:
egna todo espa
el que entras. cio en
Cuando tratas
sigiloso o escond de ser
erte de otros, tu
aumenta en 4. ND
1. Estómago as
entado: Hoy va
gran día. Has a ser un
entres
o: Cada vez que expulsado todo
3. Cagado de mied e, de be s ut ilizar tenías anoche.
Hoy no sufres
lo que
estresant
en una situación ra ev ita r cagarte dolencias. nuevas
14 pa
tu Resistencia ND s 2. Pedo mochile
s, literalmente. Lo ro: Tu peste es
en los pantalone n -1 mientras estás encantad tuya y
ad so n co o de revolcarte
chequeos de Agilid Tus gases nociv en ella.
s calzones.
haya carga en tu con los que es
os repugnan a
aquellos
tableces contac
4. Inútil nauseabundo: Los mov reduciendo su to,
imientos moral en 4.
y olores están causándote una 3. Proyectil de
tremenda bilis: Piensa en
incomodidad hoy. Todos tus cheq cosa más naus la
ueos de eabunda que pu
combate son con -2 a medida imaginar y ap edas
que el vómito se rovecha para vo
proyecta desde todos los orificios a modo de proy mitarla
de tu cara. ectil como ataq
de daño, probab ue. d2
ilidad de 1 entr
: Siempre que sufras de que provoq e4
5. Úlcera por estrés ue un -2 a Pres
che qu eo de Resistencia ND aquellos golpea encia a
daño, haz un uar dos durante d6
dolor. No puedes act rondas.
14 o retuércete de gas éxito en
4. Libre de flatu
lencias: Te desp
ha sta qu e ten ier
normalmente un dolor inimag ta
tencia. inable en mita
un chequeo de Resis noche, ya que d de la
un enorme gusa
6. Llamada dife para escapar po nö luchó
rente: Este gu r tu recto (¡cas
tiene interés po sanö ya no mata!). Tras es i te
r tus entrañas ta horrible expu
otro tipo de gu . Muta en parásito yace m lsión, el
sanö. Vuelve a uerto donde lo
pág. 65 para ve tirar en la cagaste.
r qué parte de
tu cuerpo
quiere devorar.

74
gio
c u e n t ra refuino,
En ntest
en tu i terribles
ando a
provoc y una diarre e
cias unda
flatuleniva, nauseabrolable.
explo s incon t
ción
e l a P utrefac o en
z qu huec
Una veha hecho un al, nunca
se sti n
to inte ejar el
tu trac ás volver a dcelana.
querr rono de por
t

75
Tergus (gusanö espinal)

Dolores parasitarios d6:


1. Cruelmente contorsionado: Tergus ha doblado y roto tu cuerpo más allá de la
conciencia. Ya no estás al mando y debes entregar tu personaje al DJ.
2. Hola, convulsión: El gusanö se ha estado alimentando de tu líquido espinal con
sus asquerosas fauces llenas de gérmenes. Esto provoca que tengas temblores
incontrolables que desembocan en convulsiones. Tira un d12 antes de cada
acción. Si sale un 1, pierdes una ronda a causa de la convulsión. Puedes
continuar tu acción al inicio de la siguiente ronda.
3. Ciática errática: Hoy, el gusanö se ha enrollado en tu nervio ciático provocándote
dolor a cada paso. La Agilidad o la Fuerza se reducen en 2. Tú decides.
4. Espinazo agrietado: El gusanö ha empezado a disolver el tejido suave entre tus
vértebras. -2 a chequeos de Presencia, ya que no puedes concentrarte en otra
cosa que no sea el dolor.
5. Columna torcida: A medida que el gusanö se hace con el control de tu columna,
te quedas encorvado casi hasta el punto de romperte. Reduce tu capacidad de
carga en 4.
6. Señales cruzadas: Tus músculos y miembros no están reaccionando como deberían,
provocando falta de coordinación. Sufres un -2 a los chequeos de Agilidad.

76
Enrollándose en tus vértebras mientras se
alimenta de tus fluidos, este gusanö parásito
convierte las tareas diarias en insoportables,
provocando que tu cuerpo se contorsione y te
produzca convulsiones inaguantables.

Placeres parasitarios d4:


1. Proteína potenciada: Las proteínas en la saliva del gusanö están mejorando tu
sistema inmune. Hoy, duplica los PG que recibes en cada descanso.
2. Descanso impío: Incluso la más vil de las criaturas debe descansar. Es tu día de
suerte. El gusanö no parece interesado en causarte más daño… al menos por hoy.
3. Te cubro las espaldas: El gusanö quiere sobrevivir tanto como tú. Los chequeos
de defensa, a ND 10 en lugar de ND 12.
4. Drenado: La pasada noche sentiste que se rompía algo en tu espalda. Te
despertaste en completa agonía. Ahora, la debilidad y el dolor de espinazo que
tenías desde que te infectaste han llegado a su fin. Nunca te recuperarás del todo
ni serás quien eras antes de que el Grimm se apoderase de tu columna, pero al
menos, por ahora, el yoga vuelve a ser una posibilidad.

77
Opcional:
d20 Legiones
an gu er ra s a lo largo de
l ‘verso, se
imm. Palabra
A medida que
se libr ab
pa ra combatir al Gr
ld ad os es ahora
legiones de so militar, legión
desplegaron pa ra pe rs on al
upo de
sus orígenes a cualquier gr
reservada en ra re fe ri rs e
evivir.
e se utiliza pa as para sobr
un término qu an ec er un id
uestas a perm abas parte de
personas disp , mientras form
hist or ia es hoy.
lo larg o de tu miserab le
es te co nvirtió en lo que er
A dent
o de estos inci
otra legión, un

1.
Tu legión:
Sacrificó a un pueblo
que había jurado 2. Guardaba gusa
nös jóvenes en
as uno co mo
tarros a modo
co lgante.
proteger, de manera cob de trofeos. Llev
arde, para huir
del Grimm.
. 4. Vendió una parte de la Pue
a nave es pa cia l de la realeza rta de las
Estrellas Infinitas a un saq
3. Secuestró un tr as cabezas. ueador en la
a vu es Criosfera de los Merodeado
y se puso precio res.
aídos para
n gusanös extr
5. Organizó un motín y estabais tan
hambrientos que os comisteis a 6. Traficó co bando en a gu
un erra.
los oficiales. favorecer a un
s pesadillas 8. Te sepultó completam
rror que tiene ente en conejos
7. Presenció tal ho to rc ién dose dentro a modo de broma. Aho
ntes re ra, sientes terror
de gusanös giga hacia ellos.
de tu cuerpo.

78
condenadas
9. Te atacó mientras dor 10. Fue encerr
ada en una pequ
eña mazmorra
st eis a lo
de un
s más débiles.
mías. Ahora . Os co mi
preparas trampas a tu planeta sin vida
alrededor
antes de cerrar los ojo
s.
12. Fue infectada al com
pleto por gusanös.
ad y, Tú sobreviviste, pero ya no
ntro de la oscurid confías en nadie.
11. Ha mirado de s tin ieb la s.
en la
ahora, puede ver s oj os.
l qu em a tu
La luz natura
s.
les reconocido
14. Son caníba un lib ro de cocina.
13. Eran tus padres, que también Incluso tie ne n
eran discípulos de Fatuma.
Fuiste concebido en el Mausoleo
de ELLOS.

16. Provocó que una


o, jurando que gran estación
vía vi ve , pe ro te ha repudiad espacial explotase jun
15. Toda esinado. to con
elves serás as todos los que estaban
si alguna vez vu dentro.

2 años.
nizada hace 22
17. Fastidió a un pod
eroso señor de 18. Fue crioge lugar di fe rente.
la guerra en la Criosf El ‘verso es un
era de los
Merodeadores. Ahora
estás en
deuda con él.

‘verso. 20. Vino del otro lado de


o más cruel en el la Puerta de
19. Fue el grup ch o no te las Estrellas Infinitas dur
ante un
s he
Las cosas que ha experimento fallido. Eres
plenamente. de un
permiten dormir universo paralelo.

d a s
Condenadaas dena s
n enad
Con s
Co dena d a d
C o n 79
o n d
C cata e n a s
clísmicas
Un PJ que saque el mismo
su Tributo colapsa sin rem resultado más de una vez en esta tabla ve cómo
cosa en un radio de 10’ debedio, creando un microagujero negro. Cualquier
14 o es absorbida. Cuan e superar un chequeo de Resistencia ND
to más consuma, más
crece.

01. Faro de la plaga: El código se ha


corrompido y no puede apagarse 02. Explorador espacial radioactivo: ¡Te sientes
radiante! Tu cuerpo exuda un campo
durante d4 días. El Tributo emite una radioactivo mortal durante d3 rondas.
señal a 1 astrosegundo. Cualquiera del Todas las criaturas en un radio de 10’ deben
Grimm que esté al alcance dejará lo que hacer un chequeo de Resistencia ND 14
esté haciendo para encontrar el faro. cada ronda o sufren d4 de daño. Cuando el
campo se disipa, el personaje sufre d8 de

03.
daño y enferma durante d4 rondas.
Barba rara: Crece un hongo en las zonas
de la piel donde tengas pelo. Estos hongos
brillantes verdes y marrones gotean y apestan,
repugnando a todos los que están cerca (-1 en
04. Tu cuerpo ya no puede absorber más
sustento. De hecho, no puedes soportar la
chequeos de Resistencia). Afeitarlos empeora ingesta de alimentos. Mueres de hambre en
el olor (-2 en chequeos de Resistencia) para 3d4 días y te conviertes en un no muerto
cualquiera en un radio de 10’. marchito, condenado a alimentarte de
carne humana. Haces mucho ruido por la

05. Ahora estás obsesionado con


noche mientras mueres.

encontrar y destruir la Puerta de


las Estrellas Infinitas. Decides que
lo mejor es que nadie más lo sepa.
06. Tu cuerpo se infesta de nanobots cibernéticos.
Te convertirás en una máquina en 2d8 días. Tras
ello, determinarás que un miembro del grupo
debería: (d6) 1-2 ser asesinado, 3-4 ser adorado

07. El Tributo funciona, pero exactamente al revés.


sin discusión, 4-6 ser inmovilizado y utilizado
para experimentos médicos. Por lo demás, tus
características permanecen intactas.

08. El planeta tiembla y el Grimm está


alerta. Sucede un Tormento.
09. Te arrodillas mientras una gran explosión de
energía sale de tu boca y ojos hacia la atmósfera.
Dura d4 minutos, atrayendo monstruos aleatorios
cada minuto que está sucediendo.

10. Activas un pequeño pulso magnético que inutiliza cualquier tipo de objeto alimentado en un radio de
150’. Si tiene una batería o está conectado a una fuente de energía, no volverá a funcionar.
80
11. ¡Cállate la boca! Estás bendecido con
el conocimiento de la localización de la 12. De tu espalda brotan 4 patas de araña con
garras. Las garras actúan como ataques
Puerta de las Estrellas Infinitas. Lo malo
es que ya no eres capaz de comunicarte adicionales (d2 por garra + neurotoxina).
utilizando lenguaje moderno. Al menos, Chequeo de Resistencia ND 15 para la
puedes hacer gestos o dibujar cosas. neurotoxina o mueres en d2 rondas.
Probabilidad de 1 entre 4 de golpearte a ti
mismo con cada ataque adicional.

13. El Tributo falla, dándole la vuelta a tu piel.


Esto requerirá hidratación continua con
sangre y solución salina. Solo un injerto
completo de piel puede reparar el daño.
Eres espantoso.
14. Durante tus horas despierto (y dormido),
no puedes parar de hablar. Literalmente.
Sigues hablando sin parar. Hablas, hablas
y hablas.

15. Ahora, tu orina de la mañana es


siempre un poderoso ácido. Sufres d2
16. Te enamoras perdidamente de (o
de daño cada día cuando te levantas y te dejas llevar por la lujuria con)
meas. Tratar de aguantarte las ganas la primera criatura con la que te
incrementa el daño en 1 cada dos horas. encuentres. Podría ser de tu grupo,
Tras 6 horas, TIENES que ir. un extraño, un monstruo, un robot o
incluso un gusanö.

17. Te encuentras atrapado en un pequeño


pedrusco en el Cinturón de la Desesperación.
En la roca hay una arena donde tienes que
pelear a muerte contras otros combatientes
repugnantes y mortales. Con tu 3ª victoria,
18. ¡Los botones son para pulsarlos!
Siempre que veas un botón, tienes
eres llevado de vuelta con TU LEGIÓN. que pulsarlo sin importar dónde
está o qué hace. ¡Pulsa, pulsa, pulsa!

19. Atraes a insectos de toda clase, en momentos y


cantidades de tiempo aleatorias (d6 minutos). Los 20. Luces intermitentes y lamentos
resuenan mientras te das
bichos no te atacan a ti, solo al resto que te rodea
(radio de 100’). D6: 1-2 avispas y avispones, 1 PG cuenta de que estás siendo
por ronda; 3-4 hormigas de todos los tamaños, 1 PG transportado al Mausoleo
por ronda; 5-6 arañas y escorpiones, 1 PG por ronda. de ELLOS. Estás encadenado
Cualquiera que sufra más de 4 PG de daño, chequeo al Altar de la Convergencia
de Resistencia ND 12 o es envenenado. El DJ elige el por los discípulos de ELLOS.
tipo de veneno. Eres torturado antes de ser
sacrificado en honor a ELLOS.
Opcional:
Naves aleatorias d6
Puede que no tengas muchas cosas, pero posees una tartana que os
permite a ti y a TU LEGIÓN saltar de estrella en estrella. Un miembro de TU
LEGIÓN debe tirar un d6 por todo el grupo al inicio de vuestra miserable
campaña. Cada día hay 1 probabilidad entre 4 de que vuestra nave se averíe.
Los ingenieros de naves espaciales en esta galaxia no han dominado la
habilidad de volar a la velocidad de la luz. La mayoría viajan un astrosegundo
al día y pueden llegar de una punta a otra del sistema en 10 días.
una nave
porte de cercanías. Es
esta nave era un trans
1 BU S: En otr a vid a, ele al vó mi to de los
EL
for ma cu ad rad a, que todavía hu rso
espacial sin lujos , co n extremo al otr del ‘ve
o
qu e so lía n em ba rca rse en esta cosa de un as, a no ser qu e la
borrachos 66. Sin arm
ra ten er un lug ar cal iente donde dormir. PG r día . 24 00 CR . Ch eq ueo
solo pa . Re co rre 1 astrosegundo po
dif ica do
tripulación lo haya mo
para pilotarla.
de Presencia ND 12

2 CAPTADOR DE BASURA: La part


mierda más maloliente de las Barc
para transportar basura desde esta
e trasera de esta cosa huele peo
r que el pozo de
azas de Basura de Khallar. Utilizad
o previamente
ciones espaciales y planetas a Kha
pedazo de chatarra ha sido adaptad llar, este
o para incluir camarotes en la part
88. El compactador de basura toda e trasera. PG
vía funciona, pero si se enciende
camarotes. Recorre 0,33 astrose destrozará los
gundos por día. 2600 CR. Cheque
ND 12 para pilotarlo. o de Presencia

ve espacial gigante
: Le nta pe ro seg ura, esta modesta na

3 88. Viene con dos


DO
CARGUERO FRACTURA pa ra transportar carga. PG
ns tru ida 0,5
con forma de caja fue co cargamento. Recorre
oim an es en la pa rte inferior para recoger ra pil ota rla .
enormes electr Presencia ND 14 pa
. 4900 CR. Chequeo de
astrosegundos por día

4 YATE DIGO: Precioso y elegante


ricos del ‘verso antes de unirse
, este buque perteneció a uno de
al Grimm. Aunque parece bonito
últimos dispositivos, no tiene muc
los imbéciles más
y cuenta con los
ho más. Fue construido como taxi
en viajes estelares cómodos. Una para los ricos
pena que cuando fue asaltado, muc
prestaciones fueron destruidas. has de esas
PG 33. La única arma con la que
es una pistola de bengalas interest empieza esta nave
elar. Recorre 1,5 astrosegundos
Chequeo de Presencia ND 14 para por día. 8200 CR.
pilotarlo.

n fue construida
Pe queña y ágil, esta embarcació
AR IO: poco estrechos, pero
5
ION
EXPLORADOR EXPEDIC ede que los camarotes sean un
cid o. Pu corre
para descubrir lo de scono versatilidad. PG 44. Re
de com od ida d lo com pensa con velocidad y ra pilotarlo.
lo que le falta Presencia ND 14 pa
. 13 333 CR. Chequeo de
1 astrosegundo por día

82
te gusta
o espacio a bordo, si
ca e im penetrable. Hay much corre 0,5
6 : Gr an de , tos pa sto sas . Re
NAVE PRISIÓN o gra no sec o pa ra cocinar gachas
66. Mu ch pilotarla.
dormir en el suelo. PG esencia ND 12 para
eg un do s po r día . 64 00 CR. Chequeo de Pr
astros

Naves para otra ocasión


GOLETA ESTELAR: Los gordos corp
orativos y dignatarios políticos
goleta estelar por su velocidad, prefieren la
armamento y comodidad. ¡Desplu
del espacio exterior siempre deb mar a los pobres
ería hacerse con estilo! PG 66. Arm
cañones de riel de 180°, armadu ado con dos
ra de nivel 2 y 2 cápsulas de esca
astrosegundos al día. Los saquea pe. Recorre 2
dores la adoran. 24 000 CR. Cheque
ND 14 para pilotarla. o de Presencia

FRAGATA DE GUERRA: ¿Necesi


tas hacer añicos a algunos saquea
¿Quieres desatar las llamas del dores espaciales?
infierno y el terror en el planeta
¿Necesitas hacer unos agujeros objetivo?
en esa apetecible flota mercante?
jodida FRAGATA DE GUERRA. Una Hazte con una
pena que esta no tenga munició
para la batalla con armadura de n. Construida
nivel 3, 99 PG, 2 cañones de riel
de torpedos de iones y espacio de 360°, 4 cañones
para almacenar un arsenal de arm
Grande y lenta como el demonio as nucleares.
. 0,5 astrosegundos al día. 42 000
Presencia ND 16 para pilotarla CR. Chequeo de
.

83
Ejemplo: Un panda de la basura (o mapache) que tiene…
1. Dentadura metálica: Desarrolla dentadura y/o garras de
acero inoxidable (d6).
2. Agrandamiento: Crece d6 x su tamaño normal.
3. Veneno: Desarrolla bolsas de veneno y una forma de suministrar la toxina.
4. Poder psíquico: El animal desarrolla inteligencia y un ataque
psíquico (d4):
1. Terror: Chequeo de Presencia ND 12 o quedas paralizado por el miedo
durante d2 rondas.
2. Brote de migraña: Chequeo de Presencia ND 12 o sufres d4 de
daño temporal.
3. Encanto: Chequeo de Presencia ND 12 o quedas fascinado por la
bestia durante d2 rondas.
4. Tristeza: Chequeo de Presencia ND 12 o te ves sobrepasado por
una crisis existencial relacionada con la destrucción de la naturaleza
y el universo. -2 a todos los chequeos de ND durante d4 días.
5. Solo huesos: La mutación ha absorbido toda la carne, pelo y órganos
de la criatura hasta llegar al hueso. ND 14 para golpearla.
6. Ojos láser: De los ojos del animal salen disparadas
ráfagas láser. D6 de daño de fuego.

mutaciones de
ANIMALes
terrestres
84
7.Inteligencia y destreza: Desarrolla la habilidad de pensar/comunicarse
y puede utilizar herramientas (d8):
1-3. Baja: Puede utilizar armas marciales sencillas.
4-6. Básica: Puede utilizar herramientas/armas sencillas y comunicarse
empleando la lengua común.
7. Mejorada: Puede utilizar máquinas/armas/herramientas normales y
comunicarse empleando la lengua común (la mayoría de los
personajes entrarían en esta categoría).
8. Sublime: Tiene conocimientos de biología/ingeniería/ciencia/
ordenadores y puede leer/escribir lengua común y hasta 2 idiomas
adicionales. La telepatía es posible, además de la creación de
herramientas/máquinas/químicos/etc., personalizados.
8. Carne mezclada: La mutación ha causado que la criatura sea tanto planta
como animal. La porción de planta se tira a continuación (d4):
1. Terrenal: Regenera 1 PG por ronda mientras esté en contacto con tierra.
2. Ataque de savia: El animal puede secretar savia de sus zarcillos azotadores.
Cuando golpee, Fuerza ND 12 para liberarse o te quedas inmovilizado hasta
que tengas éxito en la tirada (no puedes

ra u n
atacar y tu defensa es ND 16).

Ti
3. Camuflaje: Presencia ND 16 para
detectar al animal ocultándose
entre la vegetación.
4. Piel leñosa: Piel parecida a corteza
con nivel de armadura -d4.

9. Partes de cuerpo 12. Arma de aliento: El animal


extra: Múltiples ataques. puede utilizar diferentes armas
El animal tiene cabezas de aliento (d4):
y bocas extra, brazos con 1. Aliento apestoso: Chequeo
de Resistencia ND 12 o te entran
garras, colas con púas, etc.,
náuseas y quedas debilitado
con 1 ataque adicional por parte.
durante d2 rondas. -1 a todas las
Han germinado d4 partes. características, radio de 5’.
10. Reducido: El animal es un d100 % 2. Aliento de fuego: Daño de
(redondeado al 25 %, 50 %, 75 % o ácido d4. Cono de 5 x 2’ de alcance.
90 %) más pequeño de lo normal y, 3. Aliento de bilis: Daño de ácido
por tanto, más difícil de golpear. Ataque d4. Cono de 5 x 2’ de alcance. Si
impacta, chequeo de Resistencia
ND 14-16. El daño por ataque animal se
ND 12 para negar d2 de daño
reduce el mismo d100 % lanzado. adicional por ronda hasta que
11. Mitosis: Cuando el daño provoque se limpia.
que la criatura llegue a cer0 PG, se 4. Nube de esporas: Si impacta,
divide en dos versiones más pequeñas PMM 1-2 en un d6. La nube de
de sí misma con 1 PG cada una. Mitad esporas tiene un radio de 10’,
de daño en ataques. utilizable 1 x día.
85
S T R O
A
Zo m b i s
Mascullando gruñidos,
estos cascarones sin
vida hambrientos no
son más Grimm de lo
que lo somos tú o yo.
De alguna manera,
sus instintos son
profundos, dejando
algún vestigio de
memoria muscular.
Los astrozombis harán
lo que puedan por
morderte con sus
dientes, arañarte con
sus manos y, después,
darse un festín con tus
sesos. Lo que sea para
saciar su hambre.

86
PG 11 Moral 12
Traje espacial nivel 2 -d4 de daño
Mordisco o garra (d4)
PMM Los astrozombis nunca son portadores del Grimm
87
Gran
gusanöMucho más grande que cualquier
gusanö que pudiese arrastrarse
dentro de tu insignificante cuerpo,
esta cosa ha hecho los deberes
a la hora de alimentarse. Sus seis
ojos parecen hambrientos mientras
la saliva verde neón rezuma de sus
fauces repletas de dientes.

PG 44 Moral 10
Exoesqueleto nivel 1 -d2 de daño
Muchos dientes d10

Especial Vómito larval. Cuando


muerde, una bocanada de
pequeñas larvas de gusanö salen
escupidas de su boca.

PMM 1-3 en un d6

88
89
e sabe tias
Poco s s
e e stas be ado
sobr a s . Ten cuid
qu e ro s .
a s a d
ferocid
con su

Agujero
de la boca

l8
Mora ular
PG 55 o t entac tentáculos
a z 8
Latig r separado para sus
u e s p o
d10 ataq 2
azo d1
Picot Chequeo
A b ra zo triturador. más
CIAL i impactan
ESPE ncia ND 14 s
de Resi
ste adicional.
d 1 0 de daño
ulo s p a ra apto para la
Explorador de 3 tentác en el espacio. No es
expedicionario vive
Solo sobre
90 taria.
vida plane
Estos cefalópodos

Cifalito
unidos biónicamente son
famosos a lo largo del ‘verso por
estar empeñados en la destrucción.
En realidad, no se sabe mucho sobre esta
especie o lo que motiva su furiosa devastación.

Disfrutan rodeando naves espaciales con sus tentáculos


y destrozándolas con sus picos. Incluso hay rumores por la Rëd
acerca de algunos que están adquiriendo el tamaño de una luna pequeña.

91
el
Gr i m m
92
El Grimm habitará todo recipiente
que pueda. Podrías toparte con alguien
de tu antigua legión o con un
oso polar mutado.

Fácilmente distinguibles cuando el


Grimm se apodera de ellos por completo,
sus ojos se vuelven azul luminiscente
con venas rosa eléctrico. Este color
irradia de las cuencas de sus ojos
mientras se filtra bajo su piel hasta que
la carne se agrieta.

PG 8 Moral 12 (el Grimm no tiene líder)


Traje espacial de nivel 1 -d2 De daño
Puñetazo d2
Pistola láser (d6, con 10 cargas)
Especial puede enviar una señal
silenciosa a otro Grimm a 5 millas.
PMM 1-2 en un d6

Toparse con el Grimm


Cualquier criatura no humana también
podría ser uno del Grimm. Una vez
infectada, incrementa sus PG
existentes x 2, conservando cualquier
rasgo natural. Ver Especial y PMM arriba.

93
Esta bestia sintética es la pesadilla de cualquier exciudadano. Los que antaño
fueron bots sirvientes, bots militares o bots trabajadores se convirtieron en
seres casi sintientes, pero algo salió mal. Ahora están sedientos de sangre y
venganza contra los sacos de carne/ensalada del mundo orgánico.

BOT TRABAJAD
BOT DE SERVICIO OR
Los bots trabaja
PERSONAL dores rabiosos
están por toda
Asistentes personales, s partes. La
humanidad se BOTS
cocineros, escoltas y volvió tan
dependiente de DE GUE
secretarios, los BSP se ellos que su RRA M
tecnología se fu ¡El bot ILIT
pueden encontrar en sionó con de guerr ARES
cada aspecto de para in a
cualquier parte. sus vidas. fiigir un militar fue con
Eso es lo que lo En el nú puto DO struido
s hace tan cle LOR
peligrosos, adem hay una o de su progra de la hostia!
PG 4 Moral 4 ás de su necesid mación
odio inquebrant maníac a d
Armadura de nivel 0 able contra a de de d insaciable y añada
lo orgánico. Lo h a s id s trucció casi
s BT vienen en o ac n. El
Piel de celulosa realista todas las formas ahora to cionado y ha s interruptor
sobre una estructura de y tamaños. dos los altado e
Humanoide, inse Si eres orgánic l fus
plástico endurecido. Blanda ct oi de , u n s a co de c o s son el e ible:
cafetera, etc. To vigilar tu a rn e nemigo
pero resistente. do es posible. c ulo! , ¡m ás te va .
le
Sacudir extremidad d2 P 12 Moral 6
G PG 20 Mo
ra
Especial A 0 PG, un BSP Exoarmadura de pl Armadura l 12
s
á tic o d e
enfurecido empezará endurecido sobre estructura plastiacero s
estructura de plas obr
a gritar los secretos de de plastiacero -d 6 de da tiacero e una
sus dueños/empleadores de ni ve l 2 ñ o . de nive
-d4 de daño. Blásteres l3
previos. Tras 2 rondas, su s
E d8 de d
Martillazo d6 o pecial a ño x 2 o
U bjetivos
cerebro simplemente dejará Ataque de pi
nza un pequ na vez al día, .
d8 eño puls puede d
de funcionar. Especial Los bo d e shabilit o e lectrom isparar
ts trabajadores ando cu agnétic
batería
suelen aparecer
en grupos de durante alquier aparato o,
d3 bots. d 8 ro ndas. con

espolón parásito
Criaturas pequeñas y tenaces con forma de cardo que propagan y portan el parásito
pegándose a la ropa, pelo u otras superficies porosas. Cuando trates de retirar los
espolones parásitos, chequeo de Presencia ND 8 por cada espolón o libera una nube
de esporas de 5’ de diámetro. Chequeo de Agilidad ND 12 para esquivarlas. Fallo =
tirada contra infección (ver Parásito Grimm en la pág. 64). Los espolones parásitos
son silenciosos y, a menudo, se mezclan con el
medio ambiente. Los legionarios podrían
pillarlos sin querer y llevarlos consigo
durante días antes de que exploten por
sí mismos. Los espolones parásitos
son muy susceptibles al fuego, que
los destruye por completo. El número
de espolones parásitos suele ser d6.
PG 0,5 Moral N/A
Inmóvil ND 4 para defensa
Especial Nube de esporas parásitas
PMM 1 en un d6
95
PG 27 Moral 11
Exoesqueleto de nivel 1
-d2 de daño
Mandíbula trituradora d6.
Probabilidad de 1 entre 8
de que rompa un hueso,
provocando d4 de
daño adicional.
Especial Grito psiónico.
Llama a todas las
salazaritas cercanas
a congregarse.
PMM 1 en un d12

96 Lodo
SALAZARITa
Las salazaritas son conocidas a lo largo del ‘verso como los grillos de la Luna
del Diablo, en parte por sus saltos y en parte por el infierno que desatan
sobre su presa. Tienen mandíbulas capaces de partir huesos, dientes que
penetran la piel y una conexión psiónica con los de su especie.
Las salazaritas son conocidas por fijarse a los cascos de las naves espaciales.
A medida que abandonan la atmósfera, sus cuerpos se congelan. Más tarde,
los insectoides se descongelan, volviendo a la vida cuando regresan a un
ambiente más cálido.

Este lodo reptante con forma de moco, que


se alimenta de electricidad, láseres y otras
cargas imbuidas de pulsos, crece más
cuanto más consume.
El lodo no es muy inteligente y tiende a,
simplemente, vagar allá donde sienta
comida. Si se pasa d4 días sin consumir
electricidad, reducirá su tamaño a la mitad.

PG 18 Moral 8
Asfixiar d4
Especial Absorción. Cualquier bláster o arma
de pulsos le restaura PG en lugar de dañarlo.
Consumo. Si el lodo cae sobre un arma
o dispositivo electrónico, hay un 60 % de
probabilidades de que deje de funcionar.

97
Renacido del vacío
No muertos despiadados, los renacidos del vacío son lo que queda de los cuerpos y almas
de las criaturas asesinadas que fueron arrojadas por las esclusas de aire. Los renacidos
del vacío siempre buscan vengarse de aquellos que los asesinaron. Lo hacen atrayendo
naves a sus localizaciones con llamadas de socorro falsas, abordando buques y
asesinando a uno de la tripulación. Después, pueden habitar el nuevo cuerpo. Los
renacidos del vacío son embusteros astutos y, a menudo, eligen esconderse
en el camarote de un miembro de la tripulación para atacarle de manera
sigilosa mientras duerme. Chequeo de Presencia ND 12 para despertarse
y detectar al renacido. Si es posible, tratarán de tomar el control de
la nave de cualquier forma. Los renacidos del vacío suelen atacar
utilizando una cuerda sintética como garrote. También tienden a
utilizar las armas (y habilidades) a disposición de sus cuerpos
recién adquiridos. Cuando el cuerpo del nuevo huésped del
renacido del vacío es destruido, volverá a su cuerpo original
con 2 PG. Cuando el cuerpo original es destruido, el
renacido se dispersa en polvo negro.

PG 15 Moral –
Traje espacial de nivel 1 -d2 de daño
Garrote sintético
d4 + estrangulación (Fuerza ND 14
o sufres d4 de daño por ronda).
Especial Los renacidos del
vacío son embusteros
astutos y prefieren atacar,
al principio, a través del
sigilo y la estrangulación.

98
P P e r
Per
ro
Per erro o dedge guerrä
r
ro de g uerrä
de ue
gue rrä
rrä

s
in s a c ia b le de esta e
e d
El hambr ajes rompedoras se
s a lv a r n e
bestias ras de c
ra s g a d o o cruel y
huesos y a través del aullid fauces
a s
represent dor que sale de su
e
enloquec e n f ermedad
.
s d e
repleta
PG 30 Moral 10
Piel gruesa de nivel 2 -d4 de daño
Mordisco (d6)
Especial El mordisco te infecta con la
enfermedad de la locura berserker. Chequeo de
Resistencia ND 13 para evitar d4 rondas de locura
berserker, que provoca ataques incontrolables
contra cualquiera o cualquier cosa al alcance.
99
PMM 1 en un d8
Reglas rápidas
¿Crees
¿ C rees queque estás
estás listo listo
para enf para enfrentarte
r entarte a a
los gusanö
gusanös s y y salvar
salvar aa la lahumanidad
humanidad? ?
O quizá
O quiz á solosolo quieras
quieras salir pitando
salir pitando de de
este
este ' v'verso y encontrar
erso y encontrar la la Puerta
Puerta de de las
las
Estrellas Infinitas.. ¡Joder,
Estrellas Infinitas ¡ J o der, taltalvezvez
nadanada
de de
eso sea asunto tuyo! De
eso sea asunto tuyo! De todas f o rmas, todas formas,
aquí está
aquí está la la manera
manera más más rápidarápida
de llegarde allegar a
donde quieras
donde quieras ir. ir.

La primeravezvez
La primera que que juegues,
juegues, utiliza nuestro
utiliz a nuestro
creador
creador dede personajes
personajes aleatorio
aleatorio que puedes
que puedes
encontrar
encontrar enen vastgrimm.com
vastgrimm.com (ens ).inglés).
(en inglé
No
No lelecojas
cojas mucho
much o cariño,cariño,
es f á ciles
morirfácil
e morir e
incluso
incluso más sencillo h a certe uno con el con el
más sencillo hacerte uno
Grimm. Cuando
G r imm. Cuando juegues
juegues una o dos una o dos
veces, ya veces, ya
puedes
puedes tirartirar para
para crear
crear tu propio
tu propio personaje.
personaje.

Casi todas las tiradas de


este juego las hacen los
jugadores. El DJ determina
el ND (nivel de dificultad),
controla a los PNJ y
prepara el escenario para
la historia.
100
mento
Cuando el mo

del séptimo Tormento sea infli


malas e resulta
Si es el caso, lee el pasaje quret
Están sucediendo cosas e
en esta galaxia, así qu e, al inicio erp
de la tirada. Cómo se int go del
de cada día, tira par a ver si
queda completamente a car DJ.
me nto (pá g. 18).
ocurre un Tor

La mayoría de las cosas que dependen del azar requieren una tirada, un
chequeo con un ND basado en una de las características de tu PJ. Por
ello, si estás tratando de pegarle un puñetazo a un gusanö en su fea cara,
necesitarás hacer un chequeo de Fuerza ND 12. Tira un d20 y súmale tu
Fuerza (siempre irá de -3 a 3). Si sacas un 12 o más, tu puñetazo acierta,

gido sobre el ‘verso, ellos lo


¡pero cuidado! ¡Es probable que esté cubierto de mierda infecta!

tes;
a saber si golpean a sus oponen
Los jugadores no solo tiran par os por eso s cab ron azo s. Esto
golp ead
también lo hacen para ver si son El DJ no
algo especialmente brutal.
es lo que convierte al juego en la pan talla . En el
ntras se esconde tras
puede hacer de las suyas mie tirada de def ens a (che queo
dor hace una
ataque de un oponente, el juga sufr ir dañ o.
inado por el DJ) para evitar
de Agilidad con un ND determ o sufrida. Si tien es
la cantidad de dañ
La armadura puede ayudar con sufres.
dado apropiado y resta el resultado al daño que
armadura, tira el

habrán consumido todo.


Los Tributos son la magia en Vast Grimm. Si tienes algún Tributo, tira
Presencia + d4 al inicio de cada día. Ese es el número de puntos de
neuromancia (PN) que tienes para activar Tributos ese día. Para utilizar
un Tributo, gastas 1 PN y haces un chequeo de Presencia ND 12. Si fallas,
pierdes 2 PG. Intenta no pifiar. No te gustará pifiarla.

Las habilidadez son aptitudes


adicionales con las que comienz
lo harán único con respecto al a tu PJ y que
resto de personajes de la par
cada una es diferente y todos tida. Lo que hace
los detalles estarán en tu hoja
Con suerte, lo que te hace dist de personaje.
into es lo que te ayudará a man
vida, al menos hasta el día sigu tenerte con
iente.

Sobrevivir. Los PG son puntos de golpe o la cantidad de salud que tienes.


Cuando llegas a cer0 o menos, estás quebrado y debes tirar en la Tabla de
quebrado para ver qué ocurre a continuación. También puedes curarte con
algunas habilidadez u objetos cuando descansas.

cas.
ntes rocas matemáti
de qu e em pie ces a lanzar esas brilla LV AR EL CU LO.
Una última cosa an
tes VAN A SA
n un nú me ro de Favores. ESTOS TE do todo lo de má s
Cada PJ empieza co us as un Favor. Cu an
ha cer cu ando l libro.
e puedes al final de
Hay varias cosas qu le un ojo a la tabla
¡utiliza uno! Ve a la página 48 o écha
falla,
101
102
MUERTE
a bordo de la
Enigma
una aventura introductoria para Vast Grimm

103
Lo que se sabe
n sido
co nv er sa ci o nes en la Rëd ha a cosa
Las ípticas, pero un
ra d a m en te cr table,
desespe ta bilizador Aumen
: un D es es
está clara necesaria para
q ue se cree que es
un a pi ez a tas, parece
la s Estrellas Infini
la Pu er ta d e te, estabas
e en la En igma. Por suer
encontra rs ve de
ce rc a no a la pequeña na
en el espaci o o a su
en tí fi ca y te has conectad
exploración ci Localiza la re
liquia antes
a tr a q ue .
muelle d e ineral
y po d rá s ha certe con un d
que nadie uso consigas
, o puede que incl
en cr ed st ic ks a vía de escape
ra ro s a ti y a tu legión un
asegu
.
de este ‘verso

Lo que es inevitable
La Enigma está a la deriva. Su ingeniero jefe ha
retirado uno de sus arrancadores de propulsión
para que robar la nave espacial sea menos
atractivo. Los saqueadores (ver pág. 106), 1,5 x
número de PJ, ya han abordado la nave. Su nave
está camuflada y acoplada a una compuerta sobre
la sala de descontaminación L. Hace poco han
estado expuestos a altos niveles de radiación.
Están cubiertos de unas ampollas amarillas pútridas
y grandes que se vuelven verde neón en la base.
Saquean frenéticamente la Enigma con la esperanza
de encontrar algo que alivie el dolor de las ampollas
que cubren su piel sucia y marcada.
Los saqueadores desconocen la presencia del
Desestabilizador Aumentable en la nave, pero ahora
mucha gente ha averiguado las coordenadas de la
Enigma a través de la Rëd. En un corto periodo de
tiempo, saqueadores, el Grimm o ambos estarán a
distancia de embarque.

104
Hay tres localizaciones que disparan encuentros aleatorios
en esta aventura. Añade más si quieres, pero solo 1 de la
Tabla B.
B Añadir más sería inusualmente cruel.

TABLa A (d4)
(hay 1 probabilidad entre 4 de que cada TABLa B (d4)
criatura individual esté infectada con un gusanö) 1. Nave sintiente
La nave espacial ha dejado
1 D6 babosas babeantes 2 D2 roedores radioactivos claro que está al mando y no
púrpura neón inusualmente grandes
quiere a nadie a bordo aparte
Trepando por paredes Enormes roedores sin pelo con
de su tripulación oficial.
y techos, sus mucosas dientes grandes y protuberantes
Hará todo lo necesario para
adhesivas corroen cualquier y ojos verdes brillantes.
expulsar a los intrusos. Se
cosa que tocan. Lentas, PG 6 Moral 8 hace llamar Nandor.
pegajosas y del tamaño de Piel curtida -d2
un chihuahua. Mordisco d6 2. El Desestabilizador
PG 2 Moral 9 Aumentable se activa
Escupitajo quemador El Desestabilizador
d4 escupido hasta 10’ 3 D4 ojos eléctricos Aumentable proyecta un
Sin armadura Orbes flotantes gigantescos, cono de luz azul eléctrico,
Especial Cuando ataques a con nervios ópticos colgando abriendo un microagujero
una babosa con un objeto, y rayos saliendo de las retinas. negro que escupe d4
puños incluidos, hay una PG 8 Moral – Tributos aleatorios. Se
probabilidad del 50 % de que Sin armadura activan al ser tocados.
el objeto se deteriore en d2 Rayo deslumbrante
3. Flota Grimm
días por la baba corrosiva. d6 (chequeo de RESISTENCIA
Los sensores de la nave se
ND 12 para evitar que la
vuelven locos. Hay una flota
electrónica se fría).
de 2d12 naves espaciales
repletas del Grimm que
4 4d6 sacos de eructos
Los sacos de eructos contienen pequeñas criaturas de varias rodean la Enigma.
patas, llamadas bichos, que se extienden a través de la galaxia 4. Activación durmiente
por medio de sacos de piel asquerosos similares a los «sacos de El 60 % de los PNJ
huevas» de algunos peces terráqueos. Con un tamaño de 1 x 2” y humanos que queden
moviéndose en grupos de 4d6, un saco de eructos se suele «pegar» vivos en la Enigma
a cualquier cosa con la que entra en contacto. Activados por el se activan,
movimiento del saco al retirarse de donde sea que esté pegado, los haciéndose
sacos de eructos vomitan la baba contenida en su interior con un uno con el
sonoro eructo acompañado de un hedor asqueroso. Los bichos de Grimm. PMM
los sacos de eructos (BSE) suelen huir rápidamente en busca de 1-2 en un d6.
sustento (combustible de motor) para congregarse y consumirlo
hasta que no quede ni una gota. 4 BSE pueden consumir el
combustible de una nave de tamaño medio en 12 horas. Mientras se
alimentan, los BSE pueden crecer hasta las 18” de largo. Se puede
rastrear a los BSE por el olfato con un chequeo de PRESENCIA
ND 12. Cuando se agota el combustible, los BSE se dispersan para
poner más sacos de eructos en partes ocultas de la nave.
PG 2 Moral - Sin armadura Toque quemador radioactivo d2

105
utal
1. SaMlovraal 9jeChabqureta de cauneproerd-d2idoTrcinasqi toda
)
uete d4 ) Valora (d6 l
Rasgo (d4 1 . A lc o ho
Ir ra c io nal cruda
PG 10 fe ro c es h o m ir ar 1 . 2. Ca e rn
ana)
rgüen za s s es c o m 2. Cru e l ncluso hum nö
Estos sinve . Un vistazo a sus ojo s con más In c o h e re nte (i d e g u sa
su human
idad
ro negro. P
lagado
a s, los
3.
d ie nte 3. Sesos
un a g u je d a s b o c 4 . O b e s c o s
a través d
e
s en sus p
odri ría no. fre calientes
que diente que la mayo vivir, 4. Baños
cicatrices s h a n vis to c os a s
n es s o b re
tale
salvajes bru tos saqueadores qu
iere 5. Matar
Tod o lo q u e e s
r a l re s to. 6. Familia
le sig n ific ar mata ad (d 4)
y eso sue Especialid
gatillo Valora (d6)
1. Dedo en el

. Me r ce na r io d es piadado (va prim er o 1. Armaduras


2 Traje espa ci al bl in da do -d4 con 1-5)
2. Feroz
de calidad
2. Comidas
PG 7 Moral 7 ) cocinada
s
Bláster d6 (6 ca
rgas
es 3. Ojo avizor s tr abajos
e sea; si el pa go a 3. Nue vo
No importa lo qu de sg ra ci ad os 4. No se lo trag m as ra ra s
alto, esto s 4. Ar
suficientemente N o le s qu ed a ni una Rasgo (d4) de al ta po tencia
abajo. 1. Impulsivo
aceptarán el tr lo que ven 5. Su legión
a de m or al en sus almas. Todo po r el 2. Sa rc ás tic o
pizc e,
más prob ab le es qu 6. Tradiciones
es credsticks. Lo de ba nd o an tes de 3. Sabelotodo
, cambi en
precio correcto 4. Descuidado
r as trosegundo.

4. Veto eenruanna vioda de saqueos, deos.la


que pu ed as de ci

3. PillabrSinilalrmo adura n 7 carga


s)
Nacid
única que e
l veterano h
a conoci
perando es
ral 7
PG 5 Mo nergía d10 (queda por d o, sa q u e ando y recu
e e e n e l a jo Roban
Espada d le s están ca.
ros e s p a c ia
a pers ig u ie ndo donde desta d (d4)
Estos viaje a c ería. Ya se o se Especialida os
d e la c
la emoción o placeres persona
le s , to d
1. E n co ntrar camin os
ida os. No le va
ares inesp e ra d
ricos, com n tu ra d e encontrarl ería. a lug a ng a
ave con la m
reduce a la o si no es con bravu 2. As bajo o
n a h a c e rl e r lo qu e está ocult
la p e dad (d4) 3. V si vo s
Esopeciali l camino 4. Desacti
var explo
Rasgo (d4) 1. Sabe e to
ntra el obje la Valora (d6
)
1. Extr av ag an te 2. Encue sa lir
ás valioso
e n la
1. Ve r p ersonas sa
2. Encantador m lq u ie r p u erta d o p o r e sc lu sas
. Eg oc én tr ic o 3 . A bre cua volan d s ti ck s
3 con una n cre
4. Hablador 4. Miente 2. Pagos e u e a d o s y
s, ja q
) son
ri s a 3. Tributo
Valora (d6 cks encr
iptados
1. Creds
ti
ocionante estelares
istoria em 4. Mapas d
2. Una h us escapa
das ra en la Rë
c io n es sobre s 5. Chácha s
C a n n a ve
3.
pia 6. Buenas
4. Ropa lim lientes espa
ciales
h a s c a
5. Duc ncia
xt ra va g a
6. E
A la deriva en el cosmos, buscando objetos de valor
para robar o recuperar, hay legionarios solitarios
conocidos como saqueadores. Tras atravesar el negro
durante tanto tiempo, las mentes de estos viajeros
espaciales se han retorcido hasta convertirse en uno de
106 los tipos de arriba. Capitán de nave: +d4 PG +3 Moral.
4)
lidad (d
Especia teador
1. Olfa ar
id
2. Intim s afilados
ie n te
3. D ño)
(d 4 de da ker
berser
4. Furia ques cuerpo
at a a)
(2 erpo por rond
a cu

Rasgo (d4)
te
1. Resilien
H o n o ra ble
2.
. Ing e n io so
3
e
4. Lleno d
e n ti ra s
m
l6
PG 4 Mora
c a rb ono
Fibra de
fina -d 2
minola
Palo de go ria de
g io na
(porra le
gom a ) (d 6 ).
.,
Con un CRÍT so.
p e u n h u e
rom

107
Enigma A El puente

Lab 03 d
Salón

g Suite
Camarote de de invitados
Lab 01 B la capitana
h
f

f1 H1

k
i1 k1
Camarotes de
la tripulación

l M

o1 n1

o N

Camarotes camarote
de la del
tripulación ingeniero

Ingeniería
c Lab 02 I

Camarotes de
la tripulación j Lab 04 e

Zona común
108
CONDICIONES DE LA NAVE (d4)
Entre los saqueadores que están desvalijando la Enigma y los otros cabronazos al acecho, la nave está
hecha una mierda. Determina cómo de mal a continuación:
1. Las cañerías están atascadas. El sistema de contención de basura se ha estropeado. La mayoría de los
niveles inferiores de la nave están inundados de excrementos.
2. Porquería corrosiva. Una porquería violeta gotea por la mayoría de la nave. Cualquier objeto metálico
que toque tiene un 50 % de probabilidades de corroerse en d2 días, incluida la nave.
3. Fuga radioactiva. Los materiales radioactivos utilizados en uno de los laboratorios se están filtrando,
provocando que cualquiera (o cualquier cosa) a bordo del barco durante más de 2d8 minutos empiece
a vomitar moco verde neón. Cada d4 rondas, solo se puede retorcer entre arcadas.
4. Arde, nena, arde. Un incendio se está extendiendo en la bahía de ingeniería de la nave espacial.

A. EL PUENTE • Enfermería: Laboratorio


Limpio, minimalista, con un par de juguetes convertido en sala médica.
vintage en el puesto de navegación. Camilla, todos los suministros
• El capitán se irá a pique con la nave: médicos rotos y destrozados
Saria Savaj ha soldado las puertas del por el suelo.
puente desde dentro.
Científico Grimm: Antiguo médico
• Puertas fundidas: 118 PG. Deben
de la nave, completamente infectado
destruirse para entrar.
por el Grimm. Agarrado del techo,
• Vistas del cosmos a través de una
esperando para abalanzarse sobre
gran cristalera.
cualquiera que entre.
• Monitor de vigilancia: Se puede
PG 8 Moral 12
visualizar cualquier estancia de la nave
Bisturí d2 PMM 1-2 en un d6
(4 al mismo tiempo). Chequeo de
Presencia ND 14. • NORTE: Compuerta hacia el pasillo.
• OESTE: Ventana de cristal con
Saria Savaj: Rastas violetas largas, mirada
vistas al espacio.
severa, lleva un traje de exploración
• ESTE: Ventana de cristal con
científico. No quiere morir, pero no se
vistas a la nave.
rendirá ante los saqueadores. Estrellará la
• SUR: Ventana de cristal con
nave si es necesario.
vistas al espacio.
PG 4 Moral 12 Traje científico de nivel 2 -d4
Bláster 8 cargas (d6, 4 cargas/uso) D. LAB 03
Limpio, gran dispositivo parecido
B. LAB 01
a un láser apuntando a una
Desvalijado, olor abrumador a orín, jaulas
tecnotableta. Un pequeño aparato
dañadas abiertas, mesas volcadas.
metálico está anclado a un brazo
• Encuentro aleatorio: Pág. 105.
mecánico que apunta a una
• Criocongelador: D4 gusanös en
almohada en la mesa.
estado larvario.
Una vez dentro, si la capitana Savaj
• Reproductor de música personal:
está todavía en la nave, encerrará
Está reproduciendo música punk de una
en el interior de manera remota
época muy pasada. Quedan 2 cargas en
a cualquiera que entre en este
la batería.
laboratorio.
• NORTE: Ventana de cristal con vistas
• Compuerta cerrada: Chequeo de
al espacio.
Presencia ND 14 para jaquear/
• OESTE: Ventana de cristal con vistas
anular el sistema o 18 PG para
al espacio.
destruir la compuerta.
• ESTE: Ventana de cristal con vistas
a la nave.
• SUR: Compuerta hacia el pasillo.
C. LAB 02
Olor intenso a alcohol desinfectante con un
toque dulzón a descomposición.
• Compuerta cerrada: Chequeo de Presencia
ND 14 para jaquear/anular el sistema o
18 PG para destruir la compuerta. 109
G. SALÓN
• Desestabilizador Aumentable:
Colores cálidos, paredes revestidas
Está fijado al brazo mecánico. Si se activa,
de madera de imitación, carteles de
la tecnotableta se transportará desde su
neón parpadeantes vintage de priva.
posición hasta la almohada.
• Barra surtida: Colocada de manera
• Tecnotableta: Diario científico
que miras por la ventana cuando
de experimentos realizados con el
preparas un trago.
Desestabilizador Aumentable.
• Dr. Borracho: Científico jefe,
• NORTE: Ventana de cristal con vistas
desmayado tras la barra botella
al espacio.
en mano.
• OESTE: Ventana de cristal con vistas
• NORTE: Ventana de cristal con
a la nave.
vistas al espacio.
• ESTE: Ventana de cristal con vistas
• OESTE: Compuerta hacia el pasillo.
al espacio.
• SUR: Compuerta hacia el pasillo. Dr. Zantar Quell o Dr. Borracho
Bajo, calvo, nervioso, gafas rotas, lleva
E. LAB 04 un traje científico de exploración.
Limpio, organizado, olor intenso a alcohol Intercambiará cualquier información
desinfectante. para seguir con vida. Utilizará una
• Encuentro aleatorio: Pág. 105. cápsula de escape como último
• Invernadero: 2d8 especímenes de recurso para sobrevivir.
plantas diferentes de todo el ‘verso. PG 2 Moral 9
• Curación herbal: D4 tallos de Traje científico de nivel 2 -d4
planta alstroemeria. Cura 6 PG Bisturí d2
por tallo ingerido.
• NORTE: Compuerta hacia el pasillo. H. SUITE DE INVITADOS
• OESTE: Ventana de cristal con vistas La habitación está hecha un desastre.
a la nave. Ha sido el hogar de alguien durante
• ESTE: Ventana de cristal con vistas algún tiempo.
al espacio. • Muebles: La cama está desecha,
• SUR: Ventana de cristal con vistas los cajones del tocador están
al espacio. abiertos y medio llenos.
• OESTE: Compuerta hacia el pasillo.
F. CAMAROTE DE LA CAPITANA • H1: Cápsula personal de escape;
Decoración retro tiki, paredes revestidas ya ha sido lanzada.
con imitación de bambú, bar personal con
vasos de tubo. I. CAMAROTES DE LA TRIPULACIÓN
• Tecnotableta: Si se desencripta, un Señales de pelea, hay tres muertos en
chequeo de Presencia ND 14 revelará el suelo.
comunicaciones con el Dr. Hazel sobre • Marcas de bláster: Disparos fallados,
una pieza específica que se necesita quemaduras en las paredes.
para la Puerta de las Estrellas Infinitas. • Escritura en las paredes: Con
Hay planos y fotos que muestran el sangre, dice: «El fin está cerca».
Desestabilizador Aumentable. • Saqueados: Taquillas volcadas,
• Tocador: Sobre un tocador alto hay ropa esparcida, fotos entre
un terrario con un gusanö vivo tan los restos.
ancho como un hámster, pero de cuatro • I1: Cápsula personal de escape.
veces su longitud. Dentro hay una casita J. ZONA COMÚN
de cerámica con una placa que pone Ecos de conversaciones fuertes. Los
«SPIKE». Tira en la Tabla de gusanö para saqueadores están consumiendo todo
determinar de qué tipo de asquerosidad lo que pueden, tratando de hacer
se trata. que el picor de las pústulas en sus
• NORTE: Ventana de cristal con vistas gargantas cese. Todos los saqueadores
al espacio. menos uno están en esta zona.
• OESTE: Compuerta hacia el pasillo.
• F1: Cápsula personal de escape.

110
• Armarios: Todas las puertas abiertas, O. CAMAROTES DE LA TRIPULACIÓN
han sido desvalijados por los saqueadores. Desordenados, ropa por los suelos,
• Asientos: Sillas cómodas rodean una hedor a pies.
gran mesa destinada a la tripulación. • Taquillas: Elige 2 objetos de la lista
• Cocina: Bajo los armarios hay una de Equipo general.
encimera para preparar la comida y • Bajo una almohada: Hay un mapa
cocinar. Está hecha un cristo gracias a estelar.
los saqueadores. • NORTE: Compuerta hacia el pasillo.
• NORTE: Rampa que baja hacia el nivel • O1: Cápsula personal de escape.
inferior, pasillo en el extremo norte.
P. INGENIERÍA
• OESTE: Pasillo hacia los laboratorios.
Cálida y ruidosa. Aquí se encuentra
• ESTE: Pasillo hacia los laboratorios.
todo lo necesario para mantener a la
• SUR: Escalera hacia la artillería manual,
Enigma a flote. Un saqueador trata
compuerta hacia ingeniería.
de averiguar por qué la nave está
K. CAMAROTES DE LA TRIPULACIÓN parada y a la deriva. Vocifera y suelta
Limpios, organizados, huelen a lavanda. tacos, distraído con su tarea y las
• Taquillas: Elige 4 objetos de la lista de pústulas supurantes.
Equipo general. • NORTE: Compuerta hacia el pasillo.
• Placa de pared suelta: Con un chequeo • SUR: Compuerta hacia los
de Presencia ND 14, hay 2 Tributos propulsores.
encriptados tras una placa suelta de
la pared.
• SUR: Compuerta hacia el pasillo.
• K1: Cápsula personal de escape.
L. Y M. CÁMARAS DE DESINTOXICACIÓN
Frías, asépticas, pequeños agujeros en
suelo y techo.
• Bloqueo automático: Una vez dentro,
las puertas se sellan durante 2 rondas
mientras los químicos desintoxicantes
atraviesan la cámara. Cualquier
contaminante externo transmisible
será destruido.
• OESTE: Compuerta hacia el pasillo.
• ESTE: Compuerta hacia el pasillo.
N. CAMAROTE DEL INGENIERO
Compuerta cerrada. Dentro huele a tensión
nerviosa. La habitación está bien conservada.
• Bajo la cama: Dax Slander se esconde
nervioso bajo la cama. Chequeo de
Presencia ND 12 para detectarlo.
• N1. Cápsula personal de escape. En una
caja dentro de la cápsula está el ignitor
de propulsión que Dax Slander retiró de
ingeniería para evitar que la nave volase.
Dax Slander: Delgado, desgarbado y
asustado. Lleva un mono de mecánico
sucio. Si se le amenaza, eyectará la cápsula
de escape. Puede arreglar la Enigma en
menos de 2 minutos si quiere.
PG 3 Moral 11
Llave de trinquete d4

111
Q. ALMACÉN DE CONGELADORES BIOMÉDICOS
-18º C. El frío suficiente como para congelarte los dedos de los pies.
• Despensa de helados: Contiene 2d8 gusanös aleatorios criogenizados en
diferentes estados de crecimiento, d6 polos de vino peleón y la cabeza del
anterior rey de Khallar.
• Configuración de autolimpieza: Si el nivel de energía de la Enigma baja del 10 %,
se iniciará un programa de limpieza de autodestrucción, sellando la compuerta de
este almacén e incinerando todo lo que hay dentro.
R. ALMACENAMIENTO BIOMÉDICO EN FRÍO
6º C. El frío suficiente para mantener las cosas estériles.
• Nevera llena: Cámara frigorífica llena de especímenes, vacunas y enfermedades
infecciosas.
• Configuración de autolimpieza: Si el nivel de energía de la Enigma baja del 10 %,
se iniciará un programa de limpieza de autodestrucción, sellando la compuerta a
este almacén e incinerando todo lo que hay dentro.
S. ALMACENAMIENTO AL VACÍO
Vacío, frio e inquietante. Esta sala se usa para emular el vacío espacial. Es una manera
fácil de realizar de forma segura experimentos científicos y no contaminar ningún
ecosistema. No es un lugar donde alguien querría quedarse encerrado accidentalmente.
T. BODEGA DE CARGA ESTÁNDAR
Bien organizada, todo en su sitio. Los saqueadores de J oirán a los PJ si hacen ruido.
• Objetos saqueados: Ver tabla de abajo.
• Encuentro aleatorio: Pág. 105.
• Escaleras: 10’ de escaleras que llevan a la cubierta principal.
• Escotillas: Una para el atraque de nave a nave y dos para transportar materiales
peligrosos entre cubiertas.
• Rampa de carga: Rampa hacia abajo con los ejes en la esquina norte.
U. MONTACARGAS
Sube hacia L y M, respectivamente.

Objetos saqueados en la bodega de carga (d8)


1. NADA 5. BARRAS PROTEICAS PARA 30 DÍAS
(d6) 1-3 infestadas de bichos,
2. TANQUE DE CONVERSIÓN 4-6 selladas.
HÚMEDO Y OXIDADO
Creará un litro de agua envenenada 6. CAJA LLENA DE PARTES
con plomo al día cuando se acople al ALEATORIAS DE BOTS
exterior de una nave.
7. CONTENEDOR DE MATERIALES
3. MÜLA DE CARGA AVERIADA PELIGROSOS
Necesita un nuevo convertidor Lleno de jeringuillas de inoculación.
isotónico para que el motor se
encienda. Cuando está operativa, 8. CONTENEDOR DE METAL LLENO
puede transportar montones de DE NEUMÁTICOS USADOS
tesoros o una pila de cadáveres. Hay fármacos a elección del DJ
escondidos dentro de los neumáticos.

veces
4. PALÉ DE TUBOS DE ENSAYO DE
GRAN DIÁMETRO
a d o s
(d6) 1-3 limpios, 4-6 sucios.
Tir
112
Nivel
inferior
q Almacén de
congeladores

r Almacenamiento
en frío

s Almacenamiento
al vacío

u u
PUNTO DE
CONEXIÓN PARA
LA NAVE DE LOS
LEGIONARIOS
T Bodega
de carga

113
Chispas de
aventura
1. Una colonia minera lejana
envió una señal de socorro. 17. Alguien de
2. Defiende una estación espacial tu antigua legión ha sido
del ataque del Grimm. enviado en un ataúd
a la Criosfera de los
3. Los PJ son elegidos por los Merodeadores. Está
devotos como ofrenda para esperando por ti.
ELLOS.
18. Descubrís una baliza de
4. Hay perros de guerrä rastreo fijada a vuestra nave.
lloviendo como meteoritos.
19. Uno de los grandes gusanös
5. Una nave de transporte llena se ha manifestado en un
de astrozombis se estrella. planeta cercano.
6. El rey Saule tiene un paquete 20. Ningún sol ha arrojado luz
que necesita entregar. durante tres días.
7. Se ha abierto una grieta en 21. La unidad central de vuestra
el cosmos y los demonios lo nave ha sido poseída.
están inundando todo.
22. Enredadoras espinosas han
8. Un aquelarre de devotos invadido vuestra nave.
cercano asegura tener páginas
originales del Libro de Fatuma. 23. Un teletransportador averiado
ha intercambiado tu mente
9. Hay salazaritas acopladas a con alguien de TU LEGIÓN.
vuestro casco.
24. Copias androides de TU
10. Todos en TU LEGIÓN tenéis LEGIÓN han venido para
pesadillas sobre grandes reemplazaros.
gusanös que os tragan.
25. Allá donde pongas un pie,
11. Le han prendido fuego a las todo lo vivo muere.
Barcazas de Khallar; extinguid
el incendio. 26. Las fuerzas del orden locales
os han designado la tarea
12. Despiertas para encontrar a de sofocar los disturbios
un recolector dejando caer un provocados por la comida.
gusanö en la boca de uno de
TU LEGIÓN. 27. Unos esclavistas han
establecido su base cerca de
13. Descubrís un mapa estelar vuestro puerto. ¿Qué vais a
hacia un tesoro perdido. hacer al respecto?
14. Aparece de la nada una 28. Unos robots rearmados
armada de naves; nadie enloquecidos recorren
responde a las comunicaciones. las calles de vuestro
15. Un amigo al que sabes muerto asentamiento por la noche.
te acaba de saludar por el 29. Has oído un rumor acerca
comunicador. de que tu asentamiento se
16. Se ha puesto precio a la encuentra sobre una nave
cabeza de uno de TU LEGIÓN. alienígena gigante.

114
30. La familia del magistrado
local ha desaparecido. Tú y tu
banda habéis sido contratados
para encontrarla.
43. Aterrizáis en un puerto
31. Habéis sido capturados y espacial dentro de los Eternos
estáis en una nave prisión Anillos, pero parece desierto.
rumbo a la Criosfera de los
Merodeadores. 44. Cada miembro del grupo ha
sido retado a un duelo por
32. Tu aterrador y anciano tío una legión rival.
murió y te ha dejado en
herencia su escalofriante y 45. Hay rumores de que un Grimm
vieja nave. todopoderoso e inteligente
vive bajo la ciudad.
33. Os habéis estrellado en una
luna venenosa. Se necesitan 46. La tripulación está atrapada
suministros para hacer en un bucle temporal y
reparaciones. debe resolver el puzle
para salir.
34. Os topáis con dos grupos de
naves espaciales en medio 47. Unos matones locales
de una batalla campal. han estado hostigando a
ciudadanos en el centro
35. Estáis gestionando un de la ciudad. Están armados
transporte humano entre con láseres.
lunas en los Eternos Anillos.
Sois atacados. 48. Habéis aterrizado en un
planetoide cerca de la Boca
36. Ves un anuncio en el que se del Infierno y todas las armas
busca un capitán de nave de energía dejan de funcionar.
rápido e intrépido ofertando
un salario cuantioso. Una 49. El grupo padece llagas
competición determinará supurantes sin razón aparente.
quién se hace con el trabajo. 50. Algo está causando que toda
37. D10 x 10 saltamontes te siguen comida/caza/comestible se
a cualquier sitio. estropee tras un día, cada día.
38.La montaña cubierta de hielo
al norte de tu puerto espacial
ha empezado a emanar gas
y humo.
39. Hay un rumor sobre un
fabuloso tesoro en el fondo
de un lago venenoso.
40. Una personalidad famosa y
preciosa os ha contratado
para ser sus guardaespaldas.
Tiene un secreto.
41. Un amigo de la familia te
suplica que aceptes a sus
dos hijos como aprendices.
Los chavales son imbéciles.
42. Alguien empezó el rumor de
que TU LEGIÓN tiene acceso a
una incalculable riqueza.

115
Por dónde Nombre de2d20
Nave abandonada

Vagasd12
1. Ariete

Primer
2. Luchad 1. Estelar

o
or
3. Destruc 2. Brutal
tor

Segund
a C. Tiene que haber
1. La luna sin vida de Próxim s los muertos.
4. Muerte 3. Vorpal
algo de valor entr e todo 5. Pitón 4. Uno
ugio» occidental de la
2. Merodeando por el «refeadores. 6. Defenso 5. Hueco
Criosfera de los Merod r
r X-13. 7. Cascab 6. Rebeld
3. En las afueras de Gruntha el e
refacto que rodea el
4. Perdido en el Bosque Put 8. Crucero 7. Borg
Mausoleo de ELLOS. 9. Cuchill 8. Radian
menos de un astrosegundo a te
5. Casi sin combustible, a 10. Tritura 9. Milena
del Vacío Amargo. dor rio
tas en guerra de un 11. Fortale 10. Fantasm
6. Atrapado entre las sec Anillos. za al
exoplan eta de los Eter nos 12. Buitre 11. Oscuro
ndonado que tiene una
7. En un carguero gigante aba ce a nada que hayas visto antes.
13. Toledo 12. Furioso
tecnología que no se pare
de
echos de la sociedad en una 14. Cisne 13. Apest
8. Hurgando entre los des de Khallar. 15. Áyax
ado
las Barcazas de Basura 14. II
ica
Amargo, con toda la electrón
9. A la deriva en el Vacío ar desapercibido. 16. Seren
ata 15. Silban
te
apagad a, trat and o de pas 17. Entrop 16. Alegre
las profundidades bajo el ía
10. En una cripta oculta en 18. Musta 17. X1000
Mausoleo de ELL OS. ng
o del Cinturón de la 19. Betty 18. Místic
11. En un asteroide desolad o
Desesperación. 20. Dardo 19. Negro
acusado de latrocinio.
12. En la corte del rey Saule, 20. Infinit
o
1. El último miembro de la tripulación de una nave
20

saqueadora masacrada por el Grimm.


2. Un antiguo devoto cuyos ojos están quemados
d

y emiten humo verde.


3. Un niño andrajoso cubierto de forúnculos 1 El reactor principal todavía funciona,

Impedir una fatalidadd10


purulentos violeta neón. pero se va a sobrecalentar muy pronto.
4. Un bot llamado ROY-23 que está enganchado a las
2 Una nave llena del Grimm
Quién te contacta

memorias USB infectadas con malware.


5. Una vieja bruja envuelta en un vestido de boda acaba de aparecer en el radar.
empapado en sangre.
6. Un sacrificio que huyó de un aquelarre de devotos. 3 seguridad que sella todas las entradas
Este buque tiene un mecanismo de
7. Un paranoico autoproclamado rey de las alimañas exteriores en cuanto alguien embarca.
que lleva ratas en los bolsillos.
8. Un panda malhablado con un brazo cibernético. 4 Hay una fuga de gas lenta e
9. Un mago del espacio jorobado y retorcido que divaga indetectable que envenenará
sobre solucionar la «Conjetura de Tartle». a todo el que lo respire.
10. Un chico de la Rëd que no es capaz de ver lo que
tiene enfrente; solo ve a través de lentes de RA. 5 Un asteroide está en rumbo de
colisión con esta nave.
11. Un político de 2045 criogenizado.
12. Un prisionero fugado de una cárcel abandonada 6 Un incendio se está extendiendo en la
en un asteroide. bahía de ingeniería de la nave espacial.
13. Un explorador que asegura ser de una dimensión
alternativa y haber atravesado la Boca del Infierno. 7 Esta nave ha sido infestada con algo
más aparte de humanoides.
14. Un exsoldado que hace poco ha perdido ambos
brazos en batalla.
15. Un ermitaño mudo al que un recolector cortó la lengua.
8 Hay una brecha en el casco que
pronto colapsará.
16. Unos niños gemelos con un saco lleno de tarros de
cristal que contienen pequeños gusanös. 9 Una vez a bordo, la nave se
17. Una voz electrónica transmitida a través de una radio. reactivará y comenzará
18. Un hologlifo que se proyecta de manera aleatoria a dirigirse al Vacío Amargo.
desde tu Tributo.
19. Una calavera humana animada con la marca de
10 Hay salazaritas del espacio
profundo congeladas y
Fatuma tallada en su frente. ancladas al exterior de la nave.
20. Sueños sudorosos nocturnos.
Quién/qué vive allí
ahora [d12] 5. Una pequeña horda de
9. Exploradores que
1. Un capitán borracho que astrozombis que tratan
tienen una pieza
ha perdido la cabeza a de hacerse con la nave.
necesaria para la
causa de los horrores Puerta de las Estrellas
acontecidos en su nave. 6. Animales híbridos Infinitas peleando
cibernéticos contra una manada de
2. Una banda de bots experimentales que
asesinos programados perros de guerrä.
se han escapado de
para aniquilar a sus jaulas. 10. Un lodo gris reptante
cualquiera que que se come todo lo
embarque en la nave. 7. Una banda de que toca.
recolectores que busca
3. Un aquelarre de su próximo golpe. 11. Saqueadores sin
devotos que intenta escrúpulos que van a
destruir la Puerta de 8. Técnicos la deriva.
las Estrellas Infinitas. completamente
drogados que tratan 12. Huevos iridiscentes,
4. Una plaga de alimañas vibrantes y grandes
de conseguir algo de pegados al techo con
carnívoras rabiosas dulce nanotecnología.
del tamaño de perros un moco viscoso.
grandes. activa.
davívíaa activa.porque (d

o
Toda
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d
1- 4):

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ada, porque (d4):

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2.2. Hubo le

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3.3.SSeequ quededóósisin com
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Rasgo
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rammóó su

muestra
4.4.SSeepr ogra
prog
ccióión.n.
Distintivo[d12] au to
auto de
dest
st rucc
ru

1. Suelo cubierto de porquería pegajosa 1. Cubierta de marcas de quemaduras.


rosa neón. 2. Hedor abrumador.
2. La enfermería tiene brazos y piernas de varias 3. Inmaculada y prístina.
criaturas colgando de ganchos de carne. 4. Cubierta de lodo.
3. Nave disruptiva, no se activarán los 5. Hay restos humanos en una esquina.
Tributos a bordo.
6. Grietas en las paredes.
4. La nave es autoconsciente; se hace
llamar Gravy.
7. Humo verde filtrándose a través de los respiraderos:
5. Las mudas de dos gusanös grandes están
1. Causa ceguera temporal.
en el puente. 2. Huele a huevos podridos.
6. Todos los pasillos están llenos de telas de 3. Induce al vómito.
araña densas de color violeta. 4. Infunde miedo a tu corazón.
7. La cantina está llena de prisioneros 8. Altar dedicado a ELLOS hecho con restos humanos.
hambrientos atados los unos a los otros 9. Dibujos de los seis grandes gusanös ensucian el suelo.
con cadenas.
10. Tecnotableta parcialmente cargada proyectando los
8. Un pasajero solitario tiene el control del Finales con hologlifos sobre el techo.
sistema de comunicaciones y se hace
pasar por un fantasma. 11. Suelo cubierto de sangre.
9. Los Finales han sido garabateados con 12. Paredes cubiertas de sangre.
heces a lo largo de las paredes de la nave. 13. Techo cubierto de sangre.
10. El teletransportador funciona 14. Trampas cutres por toda la habitación.
aleatoriamente, trayendo a animales 15. Caja cerrada.
mutados a bordo a intervalos regulares. 16. Frío gélido.
11. El puente está cubierto de una capa 17. Puerta que se atasca cuando se abre.
gruesa de sangre casi seca; el capitán está
eviscerado en su silla.
18. Marcas de garras en las paredes.
12. El laboratorio científico está sellado por
19. Una pila de dientes en el centro de un círculo
un bioquímico perverso que fabrica dibujado con hollín.
cócteles explosivos. 20. ELLOS VIENEN escrito en las paredes con babaza rosa.

117
COMBATe
Iniciativa d6 CUERPO A CUERPO Fuerza ND 12
1-3 Enemigos primero 4-6 PJ primero A DISTANCIA Presencia ND 12
Individual: Agilidad + d6 DEFENSA Agilidad ND 12

CRÍT. (20 NATURAL) PIFIA (1 NATURAL)


Ataque: 2 x daño, reduce la Ataque: El arma se rompe o usa la
protección de la armadura un nivel. Tabla de pifia.
Defensa: Defensa: Los PJ sufren 2 x daño;
Los PJ ganan un ataque extra. armadura reducida en un nivel.

Niveles de 1. 2. 3.


armadura -d2 de daño -d4 de daño. -d6 de daño.
-2 en Agilidad -4 en chequeos de
y chequeos de Agilidad,
Quebrado defensa. -2 en chequeos de
defensa.
A cer0 PG, estás quebrado d4:
1. Caes inconsciente durante d4 Descanso
rondas y despiertas con d4 PG.
2. D6: 1-5 = miembro amputado, Sentarse un rato d4 PG.
reduces la Agilidad en 1. Dormir una noche completa d6 PG.
6 = ojo perdido, reduce la Presencia ¿Sin comida o bebida? 0 PG.
en 1. No puedes actuar durante ¿3 días sin comida o bebida?
d4 rondas y, después, te vuelves Pierdes d4 PG/día.
activo con d4 PG. ¿Infectado por un gusanö?
:

3. Hemorragia: Muerte en d2 horas si +1 PG cada día sin comida.


no se trata. Todos los chequeos
son ND 16 durante la primera hora. Carga de baterías
ND 18 la última. Contienen 24 cargas.
4. D4: 1-2 pérdida de un ojo, reduce la Enchufadas recuperan
Presencia en 1. 3 cargas/hora.
3-4 estás muy muerto. La carga solar recupera
Con PG negativos, estás súper muerto. 2 cargas/hora.

Características y chequeos
AGILIdad Defensa, equilibrio, flotar, nadar o huir.
Presencia Percibir, apuntar, utilizar tecnología, pilotar o
manejar neuromancia.
Fuerza Aplastar, levantar, golpear o luchar.
Resistencia Resistir veneno/frío/calor o sobrevivir a
una caída.
118
REGLAS Índ
Armadura 45
Armas 44
Avance 52
Aventura
introductori
Bioquímic o
a 102
perverso 29
TABLAS
Chequeos 11
Chispas de
Cicatrices de
Combate 11
8
av

8
entura 114
batalla 41
ice
Característic
Carga 46
as 38
Conde na s
cataclísmicas
de av
80
en tura 116
VILEZAS
Animales 84
66 Detalle s
Carnicioso 42 s 86
as irritantes Astrozombi
Chequeo s 54 Idiosincrasi
rdida 40 do 94
68 Juventud pe Bot enfureci
Coágulo, el
ndenadas 78 Cifalita 90
Combate 54 Legiones co
rásitos 94
Moral 57 Espolones pa
Condenas 88
cataclísmicas
80
Naves aleato
rias 82 Gran gusanö
Creación de
Neuromanci
a 51 Grimm, el 92
personaje 20 Lodo 96
Nombre (II)
Descanso 56 s muertos Perro de gu
errä 99
34 Robar de lo
Devoto, el l vacío 98
(III) Renacido de
32 icos (II)
Emo| B ot Tesoros cósm Salazarita 96
Equipo 47 timañas
Trampas y ar s
Saqueadore106
l 43 (II) espaciales
Equipo inicia
Favores 48

EL UNIVERSO
18
Finales, los
el 64 , 92
Grimm,
Basura
MÁnquiNa
22 Barcazas de s 13
de K ha lla r, la
tos 58
Medicamen rno, la 17
traicionero
30 Boca del Infie
Mercenario la
Cinturón de ón, el 12
Moral 57 Desesperaci
ales 56, 82 los
Naves espaci Criosfera deres, la 15
M erod ea do
Neuroc 70
llos, los 16
ro m an ci a 51 Eternos Ani
Neu
lpe 39 Historia 2
Puntos de go
r 8
, la 74 Mapa estela
Putrefacción
ELLOS, el 11
am et hu s 72 Mausoleo de
R
10
Próxima B
Reacción 57
de la s Estrellas
el 36 Puerta
Recolector, Infinita s, la 10
s 100
Reglas rápida Vacío Am ar go , el 15
e de alma 24
Supervivient
26
co perdido
Tecnomanía
Tergus 76
Tributos 62 119

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