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Guía de aprendizaje

STEAM (Aprendizaje por indagación)


TECNOACADEMIA NODO VÉLEZ

PROGRAMA DE FORMACIÓN

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
CÓDIGO PROGRAMA DE FORMACIÓN FACILITADOR
21730081 OSCAR PULIDO CASTELLANOS
LÍNEA DE DESARROLLO TECNOLÓGICO TOTAL HORAS PROGRAMA
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LAS COMUNICACIONES 80
GESTIÓN DE LA INFORMACIÓN
COMPETENCIA (S) / RESULTADO (S) DE APRENDIZAJE ASOCIADOS / EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE
COMPETENCIA (S): PROGRAMAR DISPOSITIVOS ELECTRONICOS DE ACUERDO CON LOS
REQUERIMIENTOS DEL SISTEMA

RESULTADO (S) DE APRENDIZAJE:

1. APLICAR LOS CONOCIMIENTOS Y HABILIDADES BÁSICAS DE MATEMÁTICA RELACIONADOS CON


LA PROGRAMACION
2. APLICAR CONCEPTOS BÁSICOS Y TERMINOLOGÍA QUE INVOLUCRA LA ELECTRICIDAD,
ELECTRÓNICA DE ACUERDO A LA NORMATIVIDAD VIGENTE.
3. DISEÑAR SISTEMA DE CONTROL DE ACUERDO CON LAS NECESIDADES ENCONTRADA

EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE:

1. RESUELVE EL RETO DE CONOCIMIENTOS Y HABILIDADES BÁSICAS MATEMATICA


2. RESUELVE EL RETO DE ELECTRICIDAD Y ELECTRONICA I
3. RESUELVE EL RETO DE ELECTRICIDAD Y ELECTRONICA II
4. ELABORA UN VIDEO JUEGO O UNA ANIMACION BASICA
5. REALIZA UN SISTEMA DE SEMAFORIZACION DE UN CRUCE DE VIA

PLANEACIÓN DE LA FORMACIÓN STEAM


INCORPORACIÓN DE ACTIVIDADES STEAM COMO
APOYO A LA FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL

ACTIVIDAD (ES) DE APRENDIZAJE

1. COMPRENDE LOS CONOCIMIENTOS Y HABILIDADES BÁSICAS DE MATEMÁTICA RELACIONADOS CON


LA PROGRAMACION
2. IDENTIFICA LAS LEYES, MAGNITUDES, SIMBOLOGÍAS, INSTRUMENTOS DE MEDICIÓN Y
COMPONENTES ELECTRÓNICOS
3. COMPRENDE LOS FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION Y CODIFICACIÓN DE LOS MÓDULOS DEL
SISTEMA Y EL PROGRAMA PRINCIPAL, A PARTIR DE LA UTILIZACIÓN DE LA HERRAMIENTA DE
DESARROLLO PARA ALGORITMOS
SITUACIÓN PROBLÉMICA (Por sesiones)
GENERAL
Cómo creen que funciona los Robots (elementos que lo conforman, que hace que se mueva, que lo controla y como lo controla,
Por qué se mueve de esa manera y no de otra, etc.) para entender su funcionamiento y operatividad se deben analizar varios
factores

POR SESIONES

 Conocimientos y habilidades básicas de Matemática

 Conocimientos y habilidades básicas de uso de las Fuerzas de Electricidad y Magnetismo

 Conocimientos y habilidades básicas de programación

RETO (S)

1. RETO DE CONOCIMIENTOS Y HABILIDADES BÁSICAS DE MATEMÁTICA


2. RETO DE ELECTRICIDAD Y ELECTRONICA I
3. RETO DE ELECTRICIDAD Y ELECTRONICA II
4. ELABORA UN VIDEO JUEGO O UNA ANIMACION BASICA
INCORPORACIÓN DE ACTIVIDADES STEAM COMO
APOYO A LA FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL

5. REALIZA UN SISTEMA DE SEMAFORIZACION DE UN CRUCE DE VIA

RUTA PLANEACIÓN DE LA FORMACIÓN


ANALIZAR Y
EXPLICAR  Conocimientos y habilidades básicas de Matemática

Dos sesiones:

TEMAS ANALIZAR Y EXPLICAR


 APLICA LAS PROPIEDADES DE LA  GOTA CAE EN LA CIMA DE UNA ESCALERA
POTENCIACIÓN Y SE CONVIERTE EN DOS GOTAS
 RESUELVE OPERACIONES CON NUMEROS  crear un lenguaje con solo dos términos
BINARIOS  juego de adivinar edades
 REDUCE EL NÚMERO DE OPERACIONES PARA  cuánto vale llenar una piscina
DETERMINAR EL VALOR DE UNA VARIABLE,  Desplazar una figura en el tablero
APLICANDO LOS CONOCIMIENTOS SOBRE
PRODUCTOS NOTABLES Y JERARQUIA DE
OPERACIONES
 APLICA FORMULAS GEOMÉTRICAS EN EL
HALLAZGO DE AREAS O VOLÚMENES.
 REPRESENTA PUNTOS DE COORDENADAS EN
EL PLANO CARTESIANO
 REALIZA OPERACIONES MATEMÁTICAS, Jane está viajando en avión. La compañía aérea limita el
CONVERSIÓN DE PESOS Y MEDIDAS. peso del equipaje de mano en 12 kilogramos. La balanza de
 APLICA FORMULAS FÍSICAS DE OPTICA, jane apenas mide el peso en gramos, y su maleta pesa
DINAMICA. 11.000 gramos. ¿El peso de la maleta de Jane está por
encima o por debajo del límite y por cuánto?

 Conocimientos y habilidades básicas de uso de las Fuerzas de Electricidad y Magnetismo

Cinco sesiones:
INCORPORACIÓN DE ACTIVIDADES STEAM COMO
APOYO A LA FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL

TEMAS ANALIZAR Y EXPLICAR


 APLICA FORMULAS EN EL CÁLCULO DE
POTENCIA ELÉCTRICA, VOLTAJE, RESISTENCIA
ELÉCTRICA,
INTENSIDAD ELÉCTRICA. (Como se enciende una bombilla)
 MANIPULA LOS INSTRUMENTOS DE MEDICIÓN
DE ACUERDO AL CIRCUITO ELECTRÓNICO. (como medir en electricidad)
 CREA CIRCUITOS EN SERIE Y PARALELO
DIFERENCIA LAS PARTES DE UN CONVERTIDOR (por que se apaga uno de los bombillos y en el otro
AC/DC no cuando se desconecta un bombillo)
 CONOCE EL FUNCIONAMIENTO DE LOS LED,
TRANSITORES Y SENSORES, COMPUERTAS (por que creen que prende un led rojo o azul-circuit
LOGICAS scribe)
 FORMA UN CUBO DE ALAMBRE UNIDO CON
SOLDADURA (como unir dos cables)

 Conocimientos y habilidades básicas de programación

TEMAS ANALIZAR Y EXPLICAR


 IDENTIFICA QUE ES PROGRAMACION Y PARA
QUE SIRVE
MANEJA LOS OPERADORES, TIPOS DE
VARIABLES Y ESTRUCTURAS CONDICIONALES E
ITERACTIVAS (1 JORNADA) Como nos entendemos con las maquinas
 REALIZA ALGORITMO Y DIAGRAMA DE FLUJOS,
PSEUDOCODIGO (1 JORNADA) como toman decisiones las maquinas
 UTILIZA UN IDE PARA CREAR PROGRAMAS (1 como creamos un paso a paso para lavarnos las
JORNADA) manos
 REALIZA UN JUEGO EN SCRATH (2 JORNADA) Cómo funcionan los Videojuegos
INCORPORACIÓN DE ACTIVIDADES STEAM COMO
APOYO A LA FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL

Cómo funcionan los equipos pequeños ejemplo:


 PROGRAMA UN CRUCE DE SEMAFOROS CON aires acondicionados, semáforos, videobeam,
ARDUINOS Y LED (3 JORNADA) televisores Smart sin un PC
IDEAR Y  Como creen que se puede solucionar el problema
SELECCIONAR  Cuáles son las ventajas de las posibles soluciones
 Cuáles son las desventajas de las posibles soluciones

PLANEAR Y
DISEÑAR Para la primera parte se guiará a los jóvenes a través de la técnica de gamificación

Para la segunda y tercera parte se realizará de la siguiente manera:

1. Realizar un boceto del prototipo a construir


2. Que materiales y suministro va a utilizar
3. Elaborar la secuencia del armado del prototipo
4. Construye el prototipo de acuerdo al boceto y la secuencia de armado

PROBAR Y
VALIDAR Compruebe la funcionalidad del prototipo

AJUSTAR Y 1. RETO DE CONOCIMIENTOS Y HABILIDADES BÁSICAS DE MATEMÁTICA


CONCLUIR 2. RETO DE ELECTRICIDAD Y ELECTRONICA I
3. RETO DE ELECTRICIDAD Y ELECTRONICA II
INCORPORACIÓN DE ACTIVIDADES STEAM COMO
APOYO A LA FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL

4. ELABORA UN VIDEO JUEGO O UNA ANIMACION BASICA


5. REALIZA UN SISTEMA DE SEMAFORIZACION DE UN CRUCE DE VIA

Socializar cada reto aclarando dudas y realizando ajustes a los prototipos desarrollados

EVALUACIÓN (POR SESIONES)


1. CONCÉNTRESE
2. LLEGAR AL FINAL DE LA ESCALERA
3. REALIZA EL LABORATORIO PROPUESTO Y OBTIENE RESULTADOS ESPERADOS
4. COMPLETA LOS VALORES FALTANTES EN LOS CIRCUITOS PROPUESTOS
5. MIDE LOS VALORES EN LOS CIRCUITOS PROPUESTOS
6. CREA CIRCUITOS EN SERIE Y PARALELO PARA UNA CASA
7. MONTA UNA COMPUERTA LOGICA (TRANSITORES EN SERIE Y EN PARALELO)
8. CREA CUBO DE ALAMBRE UNIDO CON SOLDADURA
9. EMPAREJA LOS TERMINOS CON SUS DEFINICIONES
10. CREA UN PROGRAMA SENCILLO (2)
11. REALIZA UN JUEGO EN SCRATH (2)
12. PROGRAMA UN CRUCE DE SEMAFOROS CON ARDUINOS Y LED (3)
GLOSARIO DE TÉRMINOS
PROGRAMACIÓN: La programación es el proceso utilizado para idear y ordenar las acciones necesarias para realizar un
proyecto, preparar ciertas máquinas o aparatos para que empiecen a funcionar en el momento y en la forma deseados o elaborar
programas para su empleo en computadoras.
ROBOTS: Un robot es una entidad virtual o mecánica artificial. En la práctica, esto es por lo general un sistema
electromecánico que, por su apariencia o sus movimientos, ofrece la sensación de tener un propósito propio
ARDUINOS: Arduino es una plataforma de creación de electrónica de código abierto, la cual está basada en hardware y
software libre, flexible y fácil de utilizar para los creadores y desarrolladores.
GAMIFICACIÓN: La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-
INCORPORACIÓN DE ACTIVIDADES STEAM COMO
APOYO A LA FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL

profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna
habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.
ALGORITMO: conjunto de instrucciones o reglas definidas y no-ambiguas, ordenadas y finitas que permite, típicamente,
solucionar un problema, realizar un cómputo, procesar datos y llevar a cabo otras tareas o actividades.
BIBLIOGRAFÍA (Normas APA)

Ministro de Educación (2016). DERECHOS BÁSICOS DE APRENDIZAJE: Matemáticas. Recuperado de


http://aprende.colombiaaprende.edu.co/sites/default/files/naspublic/DBA_Matem%C3%A1ticas.pdf

Fundación Carlos Slim, A. C (2018). Capacítate para el Empleo: Recuperado de https://capacitateparaelempleo.org/

Arduino (2005). Arduino Education Recuperado de https://www.arduino.cc/education

CONTROL DE CAMBIOS (Ajustes al programa de formación en marcha, no por correcciones)


1.
2.
3.
4.

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