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PROGRAMA DE FORMACIÓN
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
CÓDIGO PROGRAMA DE FORMACIÓN FACILITADOR
21730081 OSCAR PULIDO CASTELLANOS
LÍNEA DE DESARROLLO TECNOLÓGICO TOTAL HORAS PROGRAMA
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LAS COMUNICACIONES 80
GESTIÓN DE LA INFORMACIÓN
COMPETENCIA (S) / RESULTADO (S) DE APRENDIZAJE ASOCIADOS / EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE
COMPETENCIA (S): PROGRAMAR DISPOSITIVOS ELECTRONICOS DE ACUERDO CON LOS
REQUERIMIENTOS DEL SISTEMA
EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE:
POR SESIONES
RETO (S)
Dos sesiones:
Cinco sesiones:
INCORPORACIÓN DE ACTIVIDADES STEAM COMO
APOYO A LA FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL
PLANEAR Y
DISEÑAR Para la primera parte se guiará a los jóvenes a través de la técnica de gamificación
PROBAR Y
VALIDAR Compruebe la funcionalidad del prototipo
Socializar cada reto aclarando dudas y realizando ajustes a los prototipos desarrollados
profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna
habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.
ALGORITMO: conjunto de instrucciones o reglas definidas y no-ambiguas, ordenadas y finitas que permite, típicamente,
solucionar un problema, realizar un cómputo, procesar datos y llevar a cabo otras tareas o actividades.
BIBLIOGRAFÍA (Normas APA)