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TRUCOS Y SECRETOS

COLECCIÓN DE TRUCOS DE MAGIA

CONTENIDO
01) TRUCO DE LA GUIA TELEFONICA
02) ALMAS GEMELAS por Al Baker
03) El SOPLIDO MAGICO
04) LA FIGURA DEL REVES por Jordan
05) EL COMODIN SAGAZ por Gibson
06) EL TRIO por Elliott
07) LAS CARTAS DE LA SUERTE
08) EL EMPUJON por Farelli
09) LAS CARTAS DETECTIVE por Gravatt
10) LA CARTA EN LA CARTERA
11) PREDICCION
12) UNA BUENA LOCALIZACION
13) LA REINA CHISMOSA por Ladson Butler
14) EL MEDICO DE LAS CARTAS por Annemann
15) EL SELLO EN LA CARTA por Jordan
16) ADIVINACION DEL COLOR por Jordan
17) LA PAREJA QUE DESAPARECE por Jordan
18) LA CARTA DESCONOCIDA por Jordan
19) AUTOCONTROL por Leroy
20) EN EL BOLSILLO
21) ENCUENTRE A LA DAMA por Annemann
22) SUPER PREDICCION DE UNA CARTA por Vernon
23) LOS PUNTOS DE LOS DEDOS por Baker
24) FORZAJE MENTAL CON CINCO CARTAS por Vernon
25) MISTERIO MENTALISTA
26) COINCIDENCIA DE ASES Por Lubrent
27) DESAPARICIÓN por Gibson
28) NUEVA ADIVINAClÓN
29) ADIVINACION DESDE EL BOLSILLO
30) ADIVINACION EN LA OSCURIDAD
31) EL LANZAMIENTO MÁGICO por Annemann

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32) ENCUENTRE SU PROPIA CARTA por Lubrent


33) LA CARTA Y LA BOLA DE CRISTAL
34) TRUCO MATEMATICO DE LA SUMA
35) UNA LECCIÓN DE MENTALISMO por Pablo M. Viva
36) MIND READING CHICKEN Michael Ammar
37) CARTA EN LA RAQUETA DE TENIS...DE MESA
38) MENTIRAS VERDADERAS Rafael Benatar
39) ONE SHUFFLE por Pablo M. Viva
40) CARD TO WALLET por Alex Nebur
41) LA MANO MÁS RÁPIDA QUE LA VISTA por Pablo M. Viva
42) UNA MANO DE PÓKER por Matías Laura
43) MEZCLAS CLASIFICADORAS – ORDENADORAS por Pablo M- Viva
44) CONTROL DE UNA CARTA PENSADA LIBREMENTE por Pablo M. Viva
45) CLAVO QUE SE DOBLA por Leandro Donate
46) EL MONEDERO DE ALADINO (Skorpio)
47) MONEDA - POLVOS MÁGICOS por Miguel Angel Gea
48) ¿DÓNDE ESTÁ EL ROJO? Omar Pastor
49) ¿CUANTOS DADOS TENGO? Gerald Koskyversión y variante de Omar Pastor
50) AUTOLEVITACION del Mago Lara Realmente sin gimmick
51) ILUSIÓN CONFUSIÓN por Marco Tulio Lara
52) DESAPARICIÓN DE UNA CHICA EN UNA "CAJA DE SOMBRAS - TOCADOR DE DAMAS"
53) ATRAPEN AL FANTASMA Una ilusión de Abbot por Leonardo Moreira
54) SOBRE AL PAPEL CARBÓN por Pablo M. Viva
55) LA JUGADA DE QUINIELA por Pablo M. Viva
56) LA EVOLUCIÓN DE UNA IDEA Kartis (Robert Harbin).
57) MENTAL CARD TRICK Carlos H. Colombini
58) LA PREDICCIÓN DEL PERIÓDICO por Andrés Pérez
59) MEMORIA INCREIBLE Por Héctor Torres (SKORPIO)

01) TRUCO DE LA GUIA TELEFONICA

En este truco se adivina el nombre y número de teléfono de una


persona que está en la guía telefónica. Se solicita que una persona
tire dos dados en una mesa para obtener unos puntos. Después esos
puntos corresponderán a un nombre de la guía telefónica que
adivinara el artista.

Realización:
El artista le entrega a una persona una guía telefónica y dos dados,
y le dice que va a adivinar algo pero no le dice que es.
Se coloca una venda sobre los ojos y se pone de espaldas a la
audiencia para no ver nada, entonces le pide a la persona que tire
los dados sobre la mesa tantas veces como quiera con el objeto de
que escoja un valor. El artista le dice a la persona que sume el

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total de los dados (de las dos caras opuestas, la superior y la


inferior) y que no diga cuanto es. A continuación se le pregunta si
quiere mantener ese número o si lo quiere multiplicar por cinco o
por diez.
Entonces el artista le pide a esa persona que cuente en la guía
telefónica tantas páginas como el número que ha memorizado. Esa
página será la elegida. Después se le pide que cuente en la pagina
un numero de líneas igual al primer número que escogió (antes de
multiplicar por cinco o por diez).
Cuando llegue a esa línea deberá apuntar el nombre y número que allí
consta.
Finalmente, el artista sacara un sobre del bolsillo con un papel en
el que estará escrito un nombre y un número de teléfono que se
corresponderá con el nombre y número que tiene la persona del
público.

Material Necesario
- Dos dados
- Una guía telefónica
- Tres sobres
- Tres papeles

Explicación
La suma total de las dos caras opuestas de un dado da como resultado
siempre el mismo valor, siete.
Si nosotros multiplicamos por diez, el resultado seria 140. Entonces
contaremos 140 páginas en la guía. Cuando contemos 14 líneas en esa
pagina (primer valor de los dados) encontraremos el nombre y número de
teléfono que se desea conocer.
El resultado del truco no se debe de dar a conocer en ese momento
para no estropear la fantasía y belleza del truco. El artista debe
de actuar con naturalidad para no levantar sospechas.
También debe de prever los casos en que la persona desee multiplicar
el valor por cinco o mantener el valor inicial. Para esos casos, debe
de tener preparados en el bolsillo 3 sobres cogiendo solo el que
corresponda a determinado valor. La multiplicación solo es una
manera de desviar la atención y de aumentar y revalorizar el valor
del truco.

02) ALMAS GEMELAS por Al Baker

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Este juego produce gran efecto y se puede realizar con una baraja
cualquiera. Para empezar, pide a un espectador que mezcle las cartas.
Cuando te las devuelva, echa un vistazo a la carta inferior, y con una
mezcla en las manos, llévasela a la posición superior y fíjate también
en la carta que ha quedado ahora abajo.
Dirígete a una señora y anuncia que vas a escribir una predicción exacta
de lo que ella va a hacer. Escribe en una hoja de papel: “El caballero va a elegir
él... de...“ (Anota el nombre de la carta superior de la baraja). Dobla la
predicción y colócala en la mesa, debajo de un vaso u otro objeto.
Entrega la baraja a la señora y pídele que piense un número y que,
cuando tú te des la vuelta, vaya tomando cartas de la parte superior de la baraja
y las vaya colocando una sobre otra en la mesa hasta llegar al número elegido;
a continuación, volteará la carta superior del montoncito de la mesa, la
mirará, y la recordará, para luego colocar la baraja sobre ella y, por
fin, cortar y completar el corte para perder completamente la carta
elegida. Date la vuelta mientras la espectadora hace todo eso.
Cuando haya terminado, vuélvete hacia ella y toma la baraja. Dirígete
ahora a un caballero y, con el pretexto de buscar una carta adecuada
para él, ve pasando las cartas y cuando llegues a la que estaba antes en
la posición inferior, corta y recuerda la carta que queda ahora en
posici6n superior. Escribe en otro papel: “La señora va a elegir él...
de...” (Anota el nombre de esta carta superior en la que te acabas de
fijar). Dobla la hoja y ponla junto con la primera.
Pide a la espectadora que diga al oído del caballero el número que había
pensado.
Entrega a éste la baraja y pídele que vaya dando cartas caras abajo hasta
llegar a ese número y se fije en la última carta. Una vez hecho esto,
junta las cartas y mézclalas mientras haces una recapitulación de todo
lo que has hecho hasta el momento para acrecentar el efecto final.
Entrega las hojas de papel en orden inverso al que las escribiste. Pide
que se nombren las dos cartas elegidas y luego que se abran las hojas y
se lean para probar que coinciden precisamente con tu predicción.

03) El SOPLIDO MAGICO

Tenemos aquí un buen ejemplo de cómo la presentación puede


transformar
un truco sencillo en un gran efecto. Se trata del truco en que se envía
una carta a la posición designada por un número elegido por un
espectador y la primera vez que se cuentan las cartas no aparece la
carta deseada, pero la segunda vez todo sale bien.

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El método es sencillísimo. Al principio, la carta elegida se encuentra


en la posición superior, de modo que al contar la primera vez y colocar
el mont6n de cartas contadas sobre la baraja, queda automáticamente en
la posición deseada, donde la encontraremos al contar de nuevo. En la
presentación antigua, se volvía a colocar el montón sobre la baraja so
pretexto de haber contado mal, un método bastante flojo.
Haz que un espectador elija una carta libremente, la mire y la recuerde
y la devuelva a la baraja. Llévala a la posición superior y mezcla
varias veces manteniendo la carta elegida en su lugar. Seguidamente
pregunta al espectador: “¿Tienes poderes mágicos? Enseguida vamos a
comprobarlo. Si los tienes podrás enviar tu carta a cualquier lugar con
un suave soplido. Di un número. ¿El nueve? Bien, sopla la baraja sin
dejar de pensar intensamente en el número nueve”. El espectador sopla.
Haz una mueca diciendo: “No parece un soplido muy mágico, Pero vamos a ver
si ha surtido efecto. Toma la baraja y ve contando Cartas hasta
nueve”.
El espectador cuenta hasta nueve y no encuentra su carta. Toma la
baraja, coloca sobre ella las cartas contadas y haz una mezcla falsa
recupera la carta equivocada de manos del espectador e introdúcela entre
las ocho cartas de arriba “Ya sabía yo que fallaría -comenta- porque en
lugar de pensar mientras soplabas estabas soplando mientras pensabas,
que no tiene nada que ver. Voy a enseñarte lo que es un verdadero
soplido mágico... ¿Ves? Una suave brisa, pero que ha conseguido enviar
tu carta al número deseado. ¿Cuál era? ¿El nueve?”. Da ocho cartas, pide
al espectador que nombre su carta elegida y muestra la novena.
El comentario sobre el soplido del espectador será más o menos delicado
dependiendo del tipo de público.

04) LA FIGURA DEL REVES por Jordan

Efecto:
Se colocan en fila cuatro cartas caras arriba. Mientras el mago
está de espaldas, un espectador gira 180º una de las cartas. El mago
adivina de cuál se trata.

Realización:
El juego se basa en el antiquísimo truco que se hacía con unas cartas que
tenían la orla blanca un poco más ancha por un extremo que por el otro. Para
realizarlo según esta versi6n toma la K, la Q y la J de picas de una baraja
Bycicle*. Fíjate en las pequeñas picas blancas que hay dibujadas en el cuerpo de
las figuras. La J tiene cinco pequeñas picas que señalan hacia arriba o hacia

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abajo según se coloque la carta en uno u otro sentido. La Q tiene siete picas
dirigidas hacia la derecha o la izquierda y la K tiene en el centro una piedra
preciosa sombreada sólo por un lado.
Extiende las cartas fijándote en la dirección de esos pequeños detalles
e invita a un espectador a que coloque otra figura cualquiera junto a
ellas. Vuélvete de espaldas para que el espectador pueda girar una de
las cartas. Si gira una de las figuras de picas, lo sabrás por el cambio
de posición del dibujo.
Si ves que las tres cartas de picas están como al principio, sabrás que
el espectador ha girado la cuarta carta.

* Desgraciadamente las barajas Bycicle modernas no tienen estas marcas


distintivas, pero siempre te queda la posibilidad de hacerte tus propias
marcas en las cartas.

05) EL COMODIN SAGAZ por Gibson


En una baraja normal se coloca el comodín cara arriba entre las demás
cartas. Se pide a un espectador que mezcle, que tome una de las cartas
que están cara abajo y que la introduzca en su bolsillo interior con el
dorso hacia fuera. A continuación se le pide que entregue la baraja a un
segundo espectador, que repetirá la misma operación y, luego, dos
espectadores más hacen lo mismo. Esto nos deja con cuatro cartas
elegidas al azar y ni siquiera los espectadores que las guardan en sus
bolsillos saben cuáles son. El mago toma la baraja, busca el comodín y,
tocando con él los bolsillos va nombrando las cartas que hay en ellos.

Método 1.- Para realizarlo toma la baraja cara abajo, extiéndela para
encontrar el comodín que está cara arriba. Levanta el comodín y la carta
que está encima de él como si fuesen una, sostenlas con la cara hacia
adelante y, mientras te acercas al primer espectador, echa un vistazo al
índice de la carta de detrás. Toca su bolsillo con el comodín y,
lentamente, pronuncia el número de la carta que acabas de ver, luego,
“para adivinar el palo”, introduce el comodín en el bolsillo, deja caer
la carta de detrás y toma en su lugar la carta del bolsillo con cuidado
de que quede perfectamente cuadrada con el comodín antes de sacar la
mano. El espectador extrae la carta que tiene en el bolsillo y la
muestra.
Echa un vistazo al índice de la carta que está ahora detrás del comodín
y repite la misma operación con los demás espectadores, nombrando
siempre el palo o el color de la carta antes de introducir el comodín en
el bolsillo cada vez.

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Método 2.- Con este sistema se evita el farragoso cambio de cartas en el


bolsillo. Al principio, cuando tomas la baraja para buscar el comodín,
ve pasando cartas hasta que lo encuentres, dale la vuelta y haz como si
lo sacaras y lo colocaras en la mesa cara abajo cuando, en realidad, lo
que haces es sacar la carta de al lado, una carta cualquiera. Corta la
baraja, llevándote de este modo el comodín a la posición superior, y
sostenla en la mano izquierda. Toma la carta de la mesa, échale un
vistazo e introdúcela en el bolsillo del primer espectador. Nómbrala y
llévate la carta, que estaba allí inicialmente. Repite exactamente lo
mismo con los demás espectadores. Al final, mientras se verifican las
cartas tienes una buena ocasión para dejar bajo la baraja la carta que
te queda y depositar el comodín cara arriba sobre la mesa.

Método 3.- Se trata de una versión de “La reina chismosa”. Entrega a un


espectador una baraja cualquiera que contenga un comodín y pídele que
mezcle. Al tomar de nuevo la baraja, mientras buscas el comodín,
apréndete de memoria las cartas segunda, tercera y cuarta empezando por
abajo. Pide al espectador que corte aproximadamente la mitad de la
baraja. Coloca los dos paquetes sobre la mesa e indícale ahora que los
cubra con las manos. Pídele que levante una mano. Si descubre el paquete
inferior, entrégaselo dejando el otro a un lado y di: “Así que prefieres
este paquete. Estupendo...” Si, por el contrario, descubre el otro
paquete, no tienes más que retirarlo y dejar que se quede con el que
tiene bajo la mano. Pídele, con cualquier pretexto, que cuente las
cartas que hay en su paquete. Cuando termine, sea cual sea el número,
comenta: “En ese caso, creo que todo saldrá bien”. Indica al espectador
que tome la carta superior y la introduzca en medio de la baraja, que
haga lo mismo con la inferior y que tome ahora la nueva carta superior y
se la guarde en el bolsillo sin mirarla. Haz ahora que dos espectadores
más se guarden las dos cartas siguientes, también sin ver cuales son.
Estas tres cartas son las que te aprendiste antes, de manera que no te
resultará difícil nombrarlas, naturalmente tras hacer que el comodín las
examine en cada bolsillo y te transmita la información.

Método 4.- En este caso se eligen libremente cuatro cartas y se


introducen en los bolsillos de cuatro espectadores sin mirarlas, como en
el primer método, pero, ahora, al mirar la baraja, debes fijarte en la
carta inferior y tomar sólo el comodín. Supongamos que la carta inferior
es el siete de picas. Adelántate hasta el primer espectador, toca su
bolsillo con el comodín y pronuncia lentamente el número y el color de
la carta inferior, en este caso, un siete negro. Haz saber que, para
adivinar el palo, el comodín ha de estar en contacto con la carta.

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Introduce el comodín en el bolsillo, déjalo caer y toma en su lugar la


carta que allí encuentras. Ya puedes anunciar el palo (picas) y sacar la
carta manteniéndola cara abajo. Pide al espectador que sostenga la carta
en esta posición hasta que vuelvas y dirígete hacia el segundo
espectador. Por el camino, inclina un poco la carta que tienes en la
mano para poder echar un vistazo al índice exterior. Repite esta
operación, nombrando la carta que tienes en la mano y cambiándola por la
del bolsillo. Haz lo mismo con los dos espectadores restantes. Tienes
que aprenderte las cuatro cartas en orden.
Para terminar, deposita en la mesa cara abajo el supuesto comodín (que,
en realidad, es la carta que estaba en el bolsillo del cuarto
espectador), pide al primer espectador que coloque su carta, sin
mirarla, sobre él y deja caer la baraja sobre las dos cartas. Toma la
baraja con la mano izquierda por los lados mientras dices: “La única
carta sobre la que tengo dudas es la tuya”. Inclínate como para escuchar
lo que te dicen las cartas y anuncia: “Pues no me equivocaba. Tu carta
es el siete de picas”. Empuja hacia atrás la carta inferior con la punta
del dedo anular izquierdo y, con la mano derecha, saca la siguiente
carta, el comodín, y déjalo en la mesa cara arriba, para, a
continuación, sacar el siete de picas. Toma el comodín y toca con él los
bolsillos de los restantes espectadores, vuelve a nombrar las tres
cartas, que se sacan de los bolsillos y se comprueban.

06) EL TRIO por Elliott

Entrega a un espectador una baraja para que la mezcle. Cuando te la


devuelva y, con la excusa de buscar el comodín para retirarlo, apréndete
de memoria las cartas segunda, tercera y cuarta empezando por arriba.
Mezcla en la mesa por hojeo sin cambiar la posición de las cuatro cartas
superiores. Pide al espectador que corte, haciendo dos paquetes. Anuncia
que vais a elegir uno de los paquetes e invítalo a que señale uno. Si
señala el paquete inferior de la baraja, déjalo aparte; si señala el
superior, pídele que lo sostenga. En cualquier caso, el espectador debe
quedarse con el paquete superior.
Indícale que tome la carta superior de su paquete, la introduzca por el
medio y que haga lo mismo con la carta inferior; luego deberá tomar la
carta superior y dejarla en la mesa cara abajo. Pídele que entregue las
dos cartas siguientes a sendos espectadores. Procede ahora a adivinar
las cartas mediante una lectura del pensamiento, interpretación del
pulso o cualquier otro método.

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07) LAS CARTAS DE LA SUERTE

Para realizar este juego debes conocer un pase muy sencillo: se trata de
mostrar las caras de las cartas manteniendo una oculta. La carta que no
deseas mostrar estará en el lugar superior. Sostén la baraja con las
caras hacia el público y ve pasando las cartas de una en una de la mano
izquierda a la derecha. Cuando lleves unos dos tercios, separa las manos
durante un momento y extiende las cartas que quedan en la mano izquierda
para mostrar los índices, empujando al mismo tiempo la última carta (la
que deseas ocultar) hacia la derecha, de modo que quede por detrás de
las demás. Une las manos y, al mismo tiempo que te llevas la siguiente
carta del paquete de la mano izquierda, llévate por detrás la última
carta con los dedos de la mano derecha, para luego terminar de mostrar
las cartas.
Pide a un espectador que mezcle la baraja y, cuando te la devuelva,
llévasela a la posición superior con una mezcla en las manos. Supongamos
que es el diez de picas. Corta las cartas llevándote el diez al medio y
mantén sobre él la punta del dedo meñique. Escribe en un papel: “diez de
picas” y colócalo cara abajo en la mesa sin que nadie lo vea. Pide a un
espectador que señale una carta y arréglaselas para tener el 10 de picas
en la posición correcta en el momento en que extienda el dedo. Saca la
carta y colócala en la mesa cara abajo. Pídele que nombre cualquier
carta (por ejemplo, el dos de diamantes). Entrégale un papel para que
escriba el nombre de esa carta y coloque seguidamente el papel sobre la
mesa. Mientras lo hace, busca el dos de diamantes y llévalo a la
posición superior. Ve pasando las cartas de una mano a la otra y muestra
(con el pase explicado más arriba) que el dos de diamantes no se
encuentra entre ellas. Dirígete a un segundo espectador y fuérzale el
dos de diamantes igual que hiciste antes con el diez de picas. Pídele
que nombre y escriba una carta (por ejemplo, el as de corazones). Deja
el dos de diamantes en la mesa y, mientras escribe, busca el as, llévalo
a la posición superior y muestra que no está en la baraja (de nuevo con
el mismo pase). Fuerza el as de corazones a otro espectador y colócalo
sobre la mesa frente a la primera hoja de papel que escribiste tú, como
si fuese el diez de picas. Entrega la baraja para que la examinen y vean
que faltan las tres cartas nombradas. Reúne las tres cartas, mézclalas
y, para finalizar, compáralas con los nombres escritos en las tres hojas
de papel.

08) EL EMPUJON por Farelli

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Un espectador mezcla una baraja cualquiera y te la devuelve. Empuja


hacia atrás aproximadamente la mitad de la baraja con el extremo
superior de un lápiz. Pide a un espectador que tome la carta superior
del paquete de abajo y la recuerde. Al poner el paquete superior de
canto para colocarlo sobre el otro y cuadrarlo, fíjate en su carta
inferior; de este modo puedes averiguar la carta del espectador pasando
rápidamente las cartas ante ti: la carta elegida será la que quede justo
debajo de la que acabas de ver. Realiza la adivinación de la manera más
sorprendente que conozcas. Puedes reforzar en gran medida el efecto si
dejas que el espectador mezcle en las manos, lo que no representa un
gran peligro de que se separen las dos cartas.

09) LAS CARTAS DETECTIVE por Gravatt

Echa disimuladamente un vistazo a las dos cartas superiores de una


baraja que haya sido previamente mezclada. Mezcla por hojeo sin cambiar
de lugar estas dos cartas. Deja la baraja en la mesa y pide a un
espectador que corte aproximadamente por la mitad y que toque uno de los
paquetes. Sea cual sea su elección, interprétala de modo que se quede él
con el paquete cuyas dos cartas superiores conoces. Dile que repita todo
lo que tú vayas haciendo. Toma la carta inferior e introdúcela por el
medio de tu paquete. Guárdate la carta superior en el bolsillo derecho.
Él hace lo mismo. Pon la carta inferior por el medio y la superior en el
bolsillo izquierdo. Por último, introduce las cartas superior e inferior
por el medio.
“Te parecerá extraño -explica- Pero gracias a una extraña comunicación
entre las cartas, la carta de mi bolsillo derecho me dirá cuál es la
carta de tu bolsillo derecho, y la de mi bolsillo izquierdo me dirá cuál
es la del tuyo”. Saca la carta de tu bolsillo derecho, muéstrala y,
mediante cualquier razonamiento lógico o inventado, deduce la carta del
bolsillo derecho del espectador; a continuación haz lo mismo con las
otras dos cartas. Las cartas de arriba y abajo que se colocan en el
centro de la baraja son simplemente una artimaña para confundir y
despistar al espectador.

10) LA CARTA EN LA CARTERA

Este método tiene varios puntos a su favor: la cartera no está preparada


de antemano y la mano que se saca del bolsillo está vacía.
Necesitas una cartera que se abra a lo largo. Ponle una goma gruesa
alrededor de uno de los lados. Ábrela de modo que las dos solapas se

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toquen por detrás y cuélgatela en el borde del bolsillo interior de la


chaqueta con la parte que tiene la goma hacia la parte de dentro del
bolsillo.
Mezcla una baraja y pide a un espectador que elija libremente una carta,
que la firme y que la devuelva a la baraja. Pásala al lugar superior
(ver Capitulo “Pases indispensables’). Llévate las dos manos con la
baraja a la espalda; toma la carta firmada con la mano izquierda,
introdúcela por debajo de la chaqueta y encájala en la axila derecha,
sujetándola allí con el brazo apretado contra el cuerpo. Trae las manos
hacia adelante y saca una carta cualquiera preguntando: “¿Es esta tu
carta?”. La respuesta será “No”.
Coloca la baraja sobre la mesa dejando ver que tienes las manos vacías.
Sujeta el borde derecho de la chaqueta con la mano derecha y, con la
izquierda, toma la carta de la axila, déjala caer en la cartera, cierra
ésta y sácala con la parte que tiene la goma hacia adelante. Introduce
los dedos de la mano derecha, por debajo de la goma y tira de ella como
si en realidad estuviera rodeando toda la cartera. Abre la cartera e
invita a un espectador a que saque la carta firmada.

11) PREDICCION

Pide a un espectador que baraje las cartas. Cuando te las devuelva,


tómalas cara abajo y fíjate en la carta inferior y recuérdala. Al
colocar la baraja en la mesa, voltea en secreto la carta que queda más
abajo y apréndesela también. Deja la baraja con la carta volteada cara
abajo y las demás cara arriba. 13
Pide a un espectador que corte un paquete de aproximadamente dos
tercios
de la baraja y lo coloque cara abajo al lado del resto de las cartas.
Mientras lo hace, escribe en un papel una predicción (las dos cartas que
te has aprendido) y entrégaselo a otro espectador.
Pide ahora al espectador que corte el segundo paquete por la mitad y
que ponga el tercer paquete que ha formado cara arriba al lado de los otros
dos, con lo que quedan sobre la mesa tres paquetes: los dos de los lados
cara arriba y el del centro cara abajo. Coloca el primer paquete (el que
tiene debajo la carta volteada) sobre el del centro y los dos juntos
sobre el tercero. Pide a un espectador que saque las cartas que están
cara arriba en el medio de la baraja, las deje sobre la mesa y las corte en dos
paquetes.
Coloca la predicción sobre el paquete de arriba y, sobre ella, el
paquete inferior cruzado. De este modo tenemos la hoja de papel entre
las dos cartas de la predicción en ella. El modo de colocar el corte

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confundirá al espectador, que creerá que el papel está colocado en el


lugar por el que él cortó.

12) UNA BUENA LOCALIZACION

Pide a un espectador que elija libremente una carta de una baraja


previamente mezclada y que la devuelva, introduciéndola por el medio
mientras tú hojeas un extremo de las cartas. Impide que la carta se
introduzca del todo apretando firmemente el otro extremo de la baraja.
Golpea el extremo interior con los dedos para dejar las cartas al mismo
nivel y haz luego lo mismo con el otro extremo, pero esta vez da un
golpe seco, de manera que la carta que sobresalía por delante, lo hará
ahora por detrás unos dos o tres milímetros.
Dispónte a hacer una mezcla por hojeo y, para ello, coloca el pulgar
derecho en el extremo de la baraja, divide ésta en dos, no exactamente por la
carta que sobresale, sino una carta más abajo, de manera que la carta elegida
quedará en segundo lugar empezando por abajo en el paquete de la mano
derecha.
Realiza la mezcla, dejando que caigan en primer lugar las dos cartas
inferiores del paquete derecho para que no se descoloquen. Ahora puedes
mostrar las cartas superior e inferior y, con una mezcla en las manos,
llevar la carta elegida al lugar que desees.

13) LA REINA CHISMOSA por Ladson Butler

Se puede utilizar una baraja cualquiera. Haz que uno o varios


espectadores barajen a fondo. Recupera las cartas y busca entre ellas a
la dama de tréboles, la más chismosa de todas y, mientras vas pasando
cartas, extiende las cuatro primeras y recuérdalas. Para aprendérselas,
repite primero sus valores, por ejemplo 4, 7, 3, 6 y recuérdalo por
parejas, es decir, cuarenta y siete, treinta y seis, y luego, las
iniciales de los palos, por ejemplo, T.D.C.P., para tréboles, diamantes,
corazones y picas. Con la práctica se pueden llegar a aprender cuatro
cartas con sólo echarles un vistazo. Pide a un espectador que reparta
las cartas cara abajo en cuatro montones. Empuja la dama de tréboles
bajo uno de los montones un momento y luego acércasela al oído “para que
te diga” el nombre de la carta que ha visto y repítela tú en voz alta.
Haz lo mismo con las cartas inferiores de los otros tres montones.

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14) EL MEDICO DE LAS CARTAS por Annemann

Efecto:
Se Puede emplear, si se desea, una baraja prestada. El mago
pide a un espectador que diga un número del 1 al 12, da sin trampas ese
número de cartas y entrega la última al espectador, quien la muestra y
la firma. El mago cuenta entonces que la Carta representa a un hombre
que sufrió un accidente y tuvieron que amputarle una pierna (corta una
esquinita de la carta y se la entrega al espectador). El hombre tiene
una tremenda pesadilla en la que se ve a sí mismo roto en pedazos (el
mago rompe la carta, que tiene la cara hacia el público, en varios
pedazos) hasta que aparece en el sueno un médico que lo cubre con una
sábana blanca... pero el hombre despierta repentinamente y se encuentra
en el hospital, con el cuerpo íntegro a excepción de la pierna que le
falta (se comprueba que la esquina cortada coincide con la carta y el
espectador reconoce su firma).

Realización:
Antes de empezar, toma los seises, sietes y ochos de cada palo y
colócalos encima de la baraja en cualquier orden, de manera que la carta
elegida será necesariamente una de ellas. Saca la carta y,
mientras el espectador la firma, toma la baraja y las cartas que has
dado, saca una carta del mismo palo y colócala en el lugar inferior: si
la carta elegida es un seis, toma un siete; si es un siete, toma un seis
y si es un ocho, toma un siete.
Supongamos que la carta elegida es el siete de tréboles. Toma entonces
el seis de tréboles, colócalo en la cara de la baraja y corta ésta en
dos. Recupera el siete de tréboles, toma el paquete inferior de los dos
que han quedado al cortar la baraja y coloca debajo el siete (es decir,
cubriendo el seis de tréboles). Desliza las dos cartas como si fuesen
una unos tres centímetros hacia el extremo de la baraja contrario al
punto impar del siete. Sostén el paquete con la cara hacia el público.
Aparentemente, sólo sobresale el siete de tréboles. Coloca delante el
resto de la baraja, haciendo que coincida con el momento de la historia
en el que el hombre ingresa en el hospital. Sujeta la baraja con firmeza
y corta las esquinas de los índices de las dos cartas al mismo tiempo.
Entrega al espectador solamente la del siete, que habrás empujado hacia
adelante con el pulgar. Introduce la mano en el bolsillo para buscar una
goma elástica y suelta ahí el índice del seis.
Voltea la baraja cara abajo y haz como si sacaras el siete de tréboles
(en realidad, empuja esta carta con el dedo índice izquierdo hasta
dejarla al mismo nivel que las demás y saca el seis de tréboles, que
dejas caer cara abajo sobre la mesa). Rodea la baraja con la goma y

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entrégasela al espectador. Recoge la carta de la mesa cubriendo con los


dedos la esquina del índice y el hueco del trébol que “falta”. A medida
que continúa la narración, rompe la carta en dos y coloca delante la
mitad a la que le falta una esquina. Rómpela con mucha claridad vanas
veces más. Ya sólo queda hacer que desaparezcan los trocitos.
La sábana del sueño está representada por un pañuelo que tiene un
pequeño bolsillo en una esquina. Cubre los trozos con el pañuelo y
entrégaselos a un espectador de tal manera que tenga entre los dedos el
bolsillo con los pedacitos dentro. Narra el final del sueño, agita el
pañuelo y... los trozos de carta han desaparecido.
Hojea una esquina de la baraja hasta que llegues a la carta a la que le
falta una esquina. Ofrece al espectador la baraja para que saque del
hospital a la carta mutilada y pídele que identifique su firma y
compruebe que la esquina coincide exactamente.

15) EL SELLO EN LA CARTA por Jordan

Efecto.
Se pega un sello de correos en una carta para poder
identificarla. Se separan diez cartas y se coloca la carta elegida entre
ellas mientras que un espectador sujeta el resto de la baraja. La carta
marcada vuelve a la baraja, quedando solamente diez cartas fuera de
ella.

Realización:
Antes de empezar, humedece un borde del lado adhesivo de un sello de
correos y pégalo sobre uno de los tréboles que no sea el del centro del tres de
tréboles, con el lado humedecido hacia el extremo de la carta. Coloca esta carta
en el lugar inferior de la baraja y el as de tréboles en el lugar superior.
Comienza el juego forzando a un espectador el as de tréboles; a
continuación corta y devuelve el tres de, tréboles a su posición inicial
debajo de la baraja. Deja la baraja sobre la mesa. Toma la carta elegida
cara abajo, saca otro sello igual al primero y humedécelo. Al mismo
tiempo, humedécete la yema del dedo corazón derecho. Sin levantar el as,
pégale el sello exactamente en el mismo lugar en el que está pegado el
sello del tres de tréboles. Muestra la cara al público sin verla tú.
Coloca la carta cara abajo sobre la mesa y, encima de ella, el resto de
la baraja.
Da diez cartas de arriba en la mesa formando con ellas un paquete.
Empuja el as hacia atrás, saca el tres de tréboles y déjalo sobre las
diez cartas. Corta la baraja y entrégasela a un espectador. Recoge el
paquetito, toma el tres de tréboles e introdúcelo por el medio lo

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suficiente como para esconder el tercer trébol. Levanta las manos y


muestra al público la carta, que parecerá un as de trébol con un sello
en un lado. Cuando la estás introduciendo del todo entre las demás,
dobla el sello del revés y humedécelo, de manera que se pegue a la carta
inmediatamente superior. De este modo, al contar de nuevo las cartas,
saldrán diez y no once y se podrán cortar y extender en abanico sin
peligro. El espectador encontrará el as en la baraja.

16) ADIVINACION DEL COLOR por Jordan

Efecto:
Un espectador toma una baraja que puede ser prestada cara
arriba y da las cartas rojas (de corazones y diamantes) cara abajo sobre
tu mano izquierda y las negras (de picas y tréboles) cara arriba sobre
tu mano derecha. Deja las cartas negras sobre la mesa y entrégale las
rojas para que las mezcle. Escribe en un papelito una predicción y
dóblalo. El espectador toma cara abajo una carta cualquiera sin mirarla
y la coloca sobre el paquete de las cartas negras. Haz un abanico con
las cartas negras y muestra la carta roja; resulta ser la carta de la
predicción. Finalmente se devuelve la carta al paquete rojo y se repite
el juego.

Realización:
Cuenta las cartas rojas a medida que van siendo
depositadas en tu mano izquierda. La carta de la predicción será la que
haga el número veintiséis. Cuando la recibas, introduce bajo ella la
punta del dedo meñique. A continuación, mientras giras hacia la
izquierda para dejar las cartas negras en la mesa, estira los dedos de
la mano izquierda y, haciendo palanca con ellos, levanta la carta
superior, échale un vistazo y deslízala bajo el paquete de cartas
negras, que está cara arriba, cuando acerques las manos. Deja el paquete
sobre la mesa junto con la carta roja que le acabas de añadir y entrega
el paquete rojo al espectador para que lo mezcle. Escribe en un papel el
nombre de la carta que viste antes, dóblalo y déjalo en la mesa. Voltea
el paquete negro cara abajo.
El espectador introduce en el paquete negro, abierto en abanico, una
carta roja cualquiera cara abajo, sin mirarla. Llévatela a la posición superior
mediante el salto y abre el paquete de nuevo en abanico. La carta cuyo nombre
has escrito en el papel está ahora en medio; el espectador pensará que se trata
de la carta que él acaba de introducir. Pide que se lea la predicción, saca la
carta roja, muéstrala y devuélvela al paquete de su color. Acto seguido
puede repetir el juego.

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17) LA PAREJA QUE DESAPARECE por Jordan

Al sacar la baraja de su estuche, fíjate en las dos cartas superiores;


déjalas caer de nuevo en el estuche y saca el resto de las cartas.
Escribe en una hoja de papel el nombre de estas dos cartas. Dobla la
predicción y entrégasela a un espectador Pide a un espectador que mezcle
la baraja, que corte y te entregue uno de los paquetes. Introduce este
paquete en el estuche haciendo una separación con el pulgar en una
esquina de las cartas y, metiendo primero esta esquina, haz que las dos
cartas que están ya en el estuche queden en medio. Toma el otro paquete
y reparte una fila de cuatro cartas cara abajo. Mira la primera,
nómbrala mientras la repartes y deja que los espectadores la vean muy
brevemente. Cuando repartas las dos siguientes di los nombres de las dos
cartas de la predicción y no las muestres. Por último nombra
correctamente la cuarta carta y permite esta vez que el público la vea.
Pide a alguien que elija entre las dos cartas del centro y las dos de
los lados. Interpreta la respuesta de modo que utilices las cartas del
centro; introdúcelas en medio del paquete y entrégaselo a un espectador.
Ordena a las dos cartas que pasen al paquete del estuche. Por último se
examinan los paquetes y se comprueba que ha ocurrido el milagro.

18) LA CARTA DESCONOCIDA por Jordan

Para este juego puedes emplear cualquier baraja que haya sido bien
mezclada. Toma las cartas y ve pasándolas ante un espectador de una en
una lentamente de la mano izquierda a la derecha, contándolas en voz
alta y colocándolas cada una detrás de la anterior para no alterar el
orden. Pide a un espectador que se fije en una carta y recuerde su
número de orden. Antes de que llegues a la mitad de la baraja ya tendrá
que haber elegido la carta. Una vez hecho esto, y mientras todavía
sostienes las cartas en posición vertical, tira de la carta superior del
paquete de la mano derecha pasándola al lugar superior del paquete de la
mano izquierda; cuadra la baraja y corta lo más exactamente que puedas
por la mitad. Vuelve a pasar las cartas de la mitad superior ante el
espectador para que se asegure que su carta sigue ahí. En efecto, ahí
está, pero situada un lugar más arriba de lo que él cree.
Entrega el paquete superior al espectador y toma tú el otro. Da una
carta en la mesa cara abajo y el espectador da otra de su paquete sobre
la tuya, a la cuenta de uno. Echa tú una segunda carta y él otra, a la
vez que se dice ‘dos’. Continuad así, dando cartas alternadamente hasta

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que lleguéis al número anterior al de su carta. Toma entonces el montón


de la mesa (cuya carta superior será la elegida) con la mano derecha y,
mientras pides al espectador que nombre su carta y la deje cara abajo en
la mesa, coloca el paquete de la mano derecha sobre el de la izquierda
como para cuadrarlos, pero, en lugar de ello y, sosteniendo las cartas
en posición vertical, tira con el pulgar izquierdo de la carta superior
del paquete derecho trayéndola al lugar superior del izquierdo.
Deja el paquete de la mano derecha en la mesa y coloca la carta superior
del paquete que tienes ahora en las manos (es decir, la carta elegida) en la
mesa cara abajo. El espectador nombra la carta elegida y voltea su
carta, esperando encontrar la elegida, pero no ocurre así. Muestra tu
carta: resulta ser la carta que él eligió.

19) AUTOCONTROL por Leroy

Efecto:
Un espectador mezcla una baraja cualquiera y la extiende en la
mesa cara abajo. Luego señala la carta que desee, la saca de la baraja y
la deja a la vista. A continuación se le pide que piense una carta.
Nombra y se comprueba que no está en la baraja. Él mismo voltea la carta
que sacó al principio, que resulta ser la misma que ha pensado.

Realización:
El éxito de este juego depende en gran medida de cómo lo vendas
(presentación, charla, etc.). Cuando el espectador señala una
carta, tómala y colócasela en la parte de arriba del bolsillo exterior
de la chaqueta, “para que se pueda ver todo el tiempo”, según explicas.
En cuanto el espectador nombre la carta que ha pensado, toma la baraja,
pasa las cartas rápidamente y cuando llegues a ella llévala al lugar
superior. Asegura que no la encuentras y pide al espectador que examine
él mismo la baraja. Empalma la carta superior y entrégale la baraja. El
espectador tampoco encuentra la carta. Haz ahora como si tomaras la
carta del bolsillo (en realidad, empuja la carta del bolsillo hacia
adentro para que no se vea y saca en su lugar la carta empalmada) y
déjala en la mesa. Muéstrala para que se pueda comprobar q es,
efectivamente, la carta pensada.
Es interesante revisar la siguiente descripción de un efecto de Robert
Houdin en su libro Les secrets de 1868: “Cómo colocar una carta
cualquiera en la mesa y anunciar que coincidirá en palo y número con
cualquier carta que el espectador desee”.
El moderno inventor guarda la carta en el bolsillo en Lugar de dejarla
en mesa y anuncia que ha inventado un juego nuevo.

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20) EN EL BOLSILLO

Antes de comenzar, guárdate dos cartas en el bolsillo derecho del


pantalón. Al principio del juego puedes mostrar que está vacío metiendo
las cartas en la esquina interior de arriba y dando la vuelta al
bolsillo. Pide a un espectador que baraje las cartas, recupéralas y
reparte las tres primeras cartas arriba mientras te las aprendes de
memoria. Pide a un espectador que piense una de ellas guárdatelas en el
bolsillo del pantalón. Ve sacando de una en una las dos cartas
escondidas previamente y colócalas cara abajo sobre la a sin mostrarlas. Pide al
espectador que nombre la carta pensada.
Ahora, recordando las tres cartas del principio y el orden en que las
guardaste, podrá fácilmente sacar la carta correcta.
Para lograr el efecto deseado debes hacer último sin titubeos ni
vacilaciones.

21) ENCUENTRE A LA DAMA por Annemann

El efecto consiste en introducir los cuatro ases y una dama en sobres


separados, que se mezclan a fondo. Cuando se entregan de uno en uno al
mago, éste adivina en cuál se halla la dama.
El truco es bien sencillo: los ases se guardan en los sobres en posición
horizontal y la dama en vertical. Esto, naturalmente, se hace sin ser
visto. Introduce la dama como las demás cartas, pero gírala luego
ocultándote tras la solapa del sobre.
Si no anuncias de antemano en qué va a consistir el efecto, en caso de
que te entreguen en primer lugar el sobre de la dama, puedes decir que eso era
de lo que se trataba y abrir el sobre para comprobar que,
efectivamente, tiene dentro a la dama, poniendo la carta en posición
vertical antes de sacarla. Lo mismo puedes hacer si el sobre de la dama
es el último. En los demás casos ve acercándote cada uno de los sobres a
la frente y adivina en cuál se encuentra la dama.

22) SUPER PREDICCION DE UNA CARTA por Vernon

Este juego se basa en el siguiente pase: toma una baraja cualquiera y


sujétala firmemente por la esquina interior izquierda entre el pulgar y
los dedos índice y corazón. Presionando fuertemente hacia abajo, empuja
hacia la izquierda con el pulgar y la baraja se abrirá claramente por un
punto. Cierra la baraja. Al repetir lo mismo, la baraja se abre por el
mismo lugar; si se abriera por otro lugar, aprieta más las cartas.

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Para aplicar todo esto a la práctica, pide prestada una baraja bien
mezclada. Pide a un espectador que saque papel y lápiz y, mientras
tanto, comprueba si te sale el pase arriba explicado. Si es necesario,
corta para que el lugar por el que se abren las cartas quede
aproximadamente a unos dos tercios empezando por abajo y echa un vistazo al
índice de la carta por la que se separan los dos paquetes (la carta
inferior del paquete de arriba). Escribe el nombre de esa carta, dobla
el papel y déjalo al cuidado de un espectador.
Entrégale también la carta superior y, mientras te preparas para realizar
el pase antes descrito haz notar que las cartas están perfectamente cuadradas y
muestra todos los lados. Indica al espectador que introduzca la carta
cara arriba en la baraja por el lugar que desee (mientras tú te cuidas
de que ese lugar quede por debajo del lugar por el que se separan las
cartas). Coloca la carta de manera que sobresalga diagonalmente por la
esquina opuesta al pulgar izquierdo. Eleva la baraja hasta ponerla
vertical. Realiza el pase secreto, empujando el paquete superior unos
dos o tres centímetros hacia la derecha y, en ese mismo momento, toma
ese paquete, junto con la carta que estaba introducida, con la mano
derecha. Muestra la carta inferior del paquete. Es la de la predicción.

23) LOS PUNTOS DE LOS DEDOS por Baker

Entrega a un espectador una baraja cualquiera que esté completa y


pídele que la mezcle. Indícale que simplemente piense en una carta mientras
mezcla. Extiende las cartas en la mesa cara arriba. Pide ahora al
espectador que coloque la mano derecha colgando sobre las cartas con el
índice apuntando hacia abajo y que recorra lentamente la extensión de
cartas, desde el principio hasta el final, y vuelta al principio.
Indícale que cuando llegue a su carta piense: “¡Alto!”, pero que no se
pare ni titubee. Antes de que lo haga aléjate un poco de la mesa.
Está demostrado que, si el espectador cumple tus órdenes, al llegar a su
carta, inconscientemente vacilará durante una fracción de segundo. Desde
muy cerca esto no se advierte, pero al alejarte unos pasos, lo verás
claramente, de forma que podrás saber en qué zona se encuentra la carta
elegida, con un error de cinco o seis cartas como máximo. Vuelve a la
mesa, echa un vistazo al grupo de cartas y apréndeselas de memoria.
Corta la baraja de modo que el grupo quede en la parte superior y
llévate las cartas a la espalda. Al aprenderte de memoria las cartas,
olvida los palos y recuerda sólo los números, como si se tratara de un
número de teléfono (por ejemplo, 487 - 62).

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Pregunta cuál es el número de la carta elegida, sácala de la baraja y


colócala sobre la mesa, cara abajo. Pregunta cuál es el palo y, para
finalizar, muestra la carta.

24) FORZAJE MENTAL CON CINCO CARTAS por Vernon

Se colocan en fila sobre la mesa las siguientes cartas: K de corazones,


7 de tréboles, as de diamantes, 4 de corazones y 9 de diamantes. El mago
se dirige a un espectador diciéndole algo así: “He puesto ahí cinco
cartas, escogidas al azar, y deseo que pienses en una de ellas. Puedes
elegir con completa libertad, no pienses que intento influir en tu
decisión en modo alguno. Por ejemplo, aquí tenemos un as en el centro.
Puedes elegirlo o no. Quizá pienses que por algún motivo hay una sola
carta negra entre cuatro rojas. Esto podría, o no afectar a tu decisión.
Mira todas las cartas durante todo el tiempo que desees; has de saber
que, sea cual sea la carta que escojas finalmente, yo colocaré una carta
cara abajo sobre tu mano y s6lo entonces te pediré que la nombres. Será
tu carta. Pero incluso entonces tendrás la oportunidad de cambiar de
opinión y, aun así, la carta de tu mano será la carta pensada.
Una vez que el espectador ha elegido mentalmente, toma las cinco cartas
de la mesa, mézclalas, saca el 4 de corazones y colócasela en la mano
cara abajo. El espectador nombra su carta, que, casi infaliblemente,
será el 4 de corazones. Este juego es puramente psicológico. El
espectador rechaza el rey y el as por ser demasiado conspicuas, el 7 de
tréboles por ser la única carta negra y por utilizarse mucho el número
siete en este tipo de trucos; tampoco se suele elegir el 9 de diamantes
porque se dice que da mala suerte, con lo que no queda más que el 4 de
corazones.
En la charla debes inducir al espectador a que sopese las razones para
elegir o rechazar cada una de las cartas. Si permites que escoja
rápidamente, es casi seguro que fallará el juego.
Mientras aún no tienes experiencia con este efecto, en lugar de colocar
sobre la mano del espectador solamente el 4 de corazones, deja las cinco
cartas, con el 4 arriba y la K de corazones abajo, de modo que si nombra
la K no tienes más que voltear el paquete.

25) MISTERIO MENTALISTA

Pide a un espectador que piense una carta mientras mezcla la baraja.


Puede cambiar tantas veces como desee, pero una vez que haya tomado una
decisión, debe atenerse a ella. A continuación, toma una tarjeta del

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tamaño aproximado de un naipe y traza cuatro líneas sobre ella, formando


cinco espacios de manera que los espacios primero, tercero y quinto sean
algo mayores que el segundo y el cuarto. Entrega a un espectador la
tarjeta junto con el lápiz y pídele que escriba en los espacios los
nombres de cinco cartas: la que ha pensado y otras cuatro cartas
cualesquiera. Háblale así: “Puedes anotarlas en el orden que quieras;
escribe el nombre de tu carta en el lugar que creas más apropiado.
Puedes anotarla en el primer espacio, en el último o en medio, pero no
voy a seguir hablando para no influir en una decisión que debe ser
enteramente tuya”
Casi infaliblemente, la carta elegida será anotada en el segundo espacio
y, y si no, en el tercero. Además, tienes otro detalle a tu favor:
puedes mirar los movimientos de la mano al escribir. Colócate
relativamente cerca de él, pues sólo necesitas ver la mano. Cuando
escriba los nombres de las cuatro cartas cualesquiera, siempre se
producirá alguna vacilación, Pero cuando se trate de la que ha pensado,
la escribirá sin titubeos.
Tras esto, toma la baraja y la tarjeta, echa un vistazo al nombre que
aparece en el espacio que crees correcto y deja la tarjeta sobre la
mesa, cara abajo. Busca la carta que crees elegida y colócala en la
mesa, también cara abajo. Entrega al espectador la lista de cartas y
pídele que tache con una cruz todas menos la elegida; a contin1uación,
muestra la carta que sacaste. Con un poco de experiencia lograrás
adivinar siempre la carta. El público tendrá la impresión de que tú
escogiste una carta cualquiera de entre las cincuenta y dos de la baraja.

26) COINCIDENCIA DE ASES Por Lubrent

Se trata de otro juego psicológico en el que se sugestiona a un


espectador para que haga lo que tú deseas.
Toma dos juegos de ases, entrega uno al espectador y quédate tú con el
otro. Coloca el as de corazones en la mesa cara abajo y dirígete al
espectador diciendo: “Quiero que elijas uno de tus ases y lo coloques
sobre el mío. Puedes escoger el as que desees. Por ejemplo, el de picas;
pero no quiero influir en tu decisión pon ahí la carta que prefieras”.
Si el espectador es un varón, es prácticamente seguro que elegirá el as
de corazones, puesto que tras tu comentario desechará el de picas. Si se
trata de una mujer, menciona el as de corazones y probablemente escogerá
el de diamantes.
A continuación, pide al espectador que coloque los otros tres ases cara
arriba en la mesa y pon tú, sobre cada uno de ellos el as

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correspondiente. Para terminar, muestra los dos ases que están cara
abajo y se ve que coinciden.
Si le haces el juego a otro mago, la primera carta será siempre el as de
tréboles. Un mago nunca elegirá el as de corazones ni el de diamantes
por ser las más comúnmente usadas en mentalismo y, de entre los dos ases
negros, escogerá el de tréboles por ser el que menos suele llamar la
atención. Termina como se explica más arriba.
Esta clase de juegos no siempre salen bien, pero resulta muy interesante
realizarlos, si los presentas como experimentos de lectura de
pensamiento no perderás prestigio, si no aciertas y, en cambio, si
aciertas, quedarás estupendamente.

27) DESAPARICIÓN por Gibson

Puedes emplear una baraja cualquiera que esté completa y tenga


estuche.
Pide a un espectador que mezcle la baraja, tome una carta. y te devuelva
el resto. Cuadra bien las cartas e introdúcelas en el estuche. Una vez
que el espectador se haya fijado en su carta, colócate de espaldas a él
y, con las manos a la espalda, ofrécele el estuche abierto y pídele que
introduzca su carta por el medio de la baraja. Mientras lo hace, aprieta
con fuerza el extremo inferior del estuche para que la carta no pueda
quedar perfectamente cuadrada con las demás. Pídele que cierre el
estuche.
Sigue dando la espalda al espectador mientras éste anota el nombre de
su carta en un papel. Abre rápidamente el estuche, saca un poco las cartas
y hojéelas con el pulgar hasta llegar a una carta que sobresale del
resto. Sácala, mírala y guárdatela en un bolsillo del chaleco, cerrando
a continuación el estuche. Ahora, no sólo sabes cuál es la carta
elegida, sino que la tienes guardada en un bolsillo. Termina el juego
como más te guste.
Mientras extraes la carta del estuche, mantén los codos pegados al
cuerpo para no poder realizar movimientos extraños que pudieran
delatarte.

28) NUEVA ADIVINAClÓN

Pide a un espectador que mezcle una baraja. Luego, mientras pasas las
cartas para retirar el comodín, fíjate en las cartas superior e inferior
y recuérdalas. Luego mezcla por hojeo dejando caer la carta inferior del
paquete izquierdo en primer lugar y la superior del derecho en último

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lugar, de modo que no varíen de posición. Si tienes algo de práctica,


puedes fijarte en estas cartas mientras realizas la mezcla por hojeo.
Pide al espectador que elija una carta, que la coloque encima de la
baraja y que corte para perderla por el medio (en realidad, la carta
queda entre las dos que tú conoces). Puedes dejar que el espectador
mezcle un poco sin peligro de que se separen las cartas, o, si lo
prefieres, que corte varias veces.
Ahora estás en condiciones de localizar la carta pasando las cartas, y
de adivinarla de la forma que más te guste. También puedes ver cuál es
la carta elegida hojeando una esquina de la baraja con el pulgar hasta
llegar a las cartas que conoces y cortar por ahí, pero este método,
aunque es mejor, requiere algo más de práctica.

29) ADIVINACION DESDE EL BOLSILLO

Pide a un espectador que mezcle a fondo una baraja. Extiende las cartas
empezando por arriba como si estuvieses buscando alguna carta. En
realidad, cuenta quince cartas, introduce la punta del dedo meñique bajo
la última y cierra la extensión. Anuncia que, en lugar de hacer que
alguien elija una carta, vas a intentar adivinar una carta solamente
pensada por un espectador.
Toma las quince cartas que has separado y deja el resto sobre la mesa.
Escoge de entre ellas una carta de tréboles, otra de corazones, otra de
picas y, por último, dos de diamantes. Recuerda el orden: tréboles,
corazones, picas, diamantes y diamantes. No hace falta que recuerdes los
valores de las cuatro Primeras, pero sí el de la segunda carta de
diamantes. Abre estas cinco cartas en abanico y pide a un espectador que
elija mentalmente una de ellas. A continuación, déjalas caer sobre la
baraja y, sobre ellas, las diez cartas restantes. Cuadra el conjunto.
Ahora, si sabes, realiza una mezcla y un corte falsos. Luego corta un
paquetito de arriba (en realidad, exactamente de cinco cartas) e
introdúcelo por el medio. Haz lo mismo con otro paquetito de abajo.
Repite todo esto de nuevo: corta cinco cartas de arriba y piérdelas por
el medio y unas cuantas cartas de abajo y piérdelas también.
De este modo habrán quedado arriba las cinco cartas entre las cuales se
encuentra la elegida. Puedes mezclar por hojeo varias veces sin moverlas
de su sitio. Guárdate la baraja en el bolsillo del pecho. Cuando el
espectador nombre su carta, podrás sacarla inmediatamente.

30) ADIVINACION EN LA OSCURIDAD

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Se puede usar una baraja cualquiera bien mezclada. Entrégala a un


espectador. Se apagan las luces, el espectador te coloca una carta sobre
la mano y tú, al momento, la nombras en voz alta. Al encender la luz se
ve que, efectivamente, has acertado. Puede repetir el juego si lo
deseas.
Aprovecha cualquier ocasión propicia (por ejemplo, durante un juego en
el que has tenido que dar la espalda al público y tenías la baraja en
las manos) para tomar las dos o tres cartas de arriba, memorizarías y
guardártelas en un bolsillo del chaleco. Antes de que se apaguen las
luces, acerca la mano al espectador para que pueda colocar fácilmente
una carta sobre ella. Cuando os quedéis a oscuras y te coloque la carta
en la mano, rápidamente métetela en el bolsillo y saca la primera de las
que tenías preparadas, dejando luego la mano en la misma postura que
antes.
Se trata de un juego que admite repeticiones. A pesar de ser sencillo,
si se acompaña de una pequeña charla científica sobre la posible
evolución del sentido del tacto, o algo por el estilo, resultará muy
efectivo.

31) EL LANZAMIENTO MÁGICO por Annemann

Haz que un espectador mezcle libremente una baraja y pídele que elija
una carta, la recuerde y la devuelva a la baraja. Llévatela a la
posición superior siguiendo el método que prefieras y haz una mezcla
falsa que la mantenga en el mismo lugar. Pide a un segundo espectador
que tome una carta, muéstrala y pregunta si se trata de la misma carta
de antes. Una vez que te has asegurado que no, colócala cara arriba
sobre la baraja.
Pide al primer espectador que se coloque a tu izquierda en el escenario.
Indícale que se lleve las manos a la espalda para que tú puedas
entregarle allí la baraja. Indícale que, rápidamente, tome la carta que
está cara arriba y la introduzca, perdiéndola en la baraja. Justo antes
de poner la baraja en sus manos, realiza el salto de una mano de
Charlier, llevándote la carta volteada y la siguiente (la elegida) al
medio. Haz entrega de la baraja. El espectador toma la carta superior,
que no está volteada respecto a las demás, y la introduce en el medio,
donde se pierde. Pídele que traiga la baraja hacia adelante, que la
extienda y que corte por el lugar en que encuentre la única carta cara
arriba. Pregúntale cuál era su carta, y pídele que voltee la carta
superior. Así lo hace, hallando la carta que él mismo eligió.

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Hemos incluido este juego en esta sección porque, aunque contiene un


pase, éste se realiza tan lentamente y con tan poco riesgo de ser visto,
que se puede decir que no requiere habilidad

32) ENCUENTRE SU PROPIA CARTA por Lubrent

Entrega a un espectador una baraja cualquiera para que la mezcle, la


divida en dos paquetes y te dé uno a ti. Explícale que ahora te vas a
dar la vuelta y que, mientras tanto, él d0rá elegir una carta cualquiera
de su paquete, mirarla, recordarla y colocarla cara abajo sobre el mismo
paquete. Vuélvete de espaldas y, apretando los codos contra el cuerpo,
dale la vuelta a la carta de abajo y a la segunda por arriba de tu
paquete. Cuando el espectador haya terminado, date la vuelta, coloca tus
cartas sobre las suyas y pídele que se lleve la baraja a la espalda. A
continuación deberá tomar la carta superior y 24 ponerla debajo, luego la
siguiente carta de arriba, voltearla e introducirla por el medio. Cuando haya
terminado, pídele la baraja y extiéndela, mostrando que hay una carta del revés.
Divide la baraja por ese lugar, pregúntale cuál era su carta y muestra la
carta que estaba inmediatamente debajo de la volteada. Era la suya. Queda así
demostrado que el espectador encontró su propia carta.
Lo que ocurre, en realidad, es, evidentemente, que al voltear la segunda
carta, lo que hace es colocar como las demás la carta a la que tú
previamente habías dado la vuelta, de manera que se pierde al ser
introducida en la baraja. La carta que aparece cara arriba es la que
estaba debajo de tu paquete, que también habías volteado.

33) LA CARTA Y LA BOLA DE CRISTAL

Muchas personas han reclamado la autoría de este juego, pero no hemos


podido establecerla con plena certitud. El efecto consiste en que un
espectador elige una carta de una baraja previamente mezclada y la
coloca sobre las manos del mago, que éste se habrá llevado previamente a
la espalda. El mago, entonces, escudriña una bola de cristal y adivina
la carta.
Guárdate una bola de cristal pequeña en el bolsillo izquierdo de la
chaqueta. Entrega la baraja a un espectador para que la mezcle y date la
vuelta para que te coloque una carta cualquiera cara abajo entre las
manos, a tu espalda. Como sabes que la carta está cara abajo, puedes
también saber cuáles son las esquinas en las que están los índices.
Arranca rápidamente una de estas esquinas y sosténla entre las puntas de
los dedos índice y corazón izquierdos. Introduce esa mano en el bolsillo

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izquierdo y saca la bola, colocando bajo ella la esquina de la carta. A


continuación, aparentando realizar un gran esfuerzo mental y, tras pedir
varias veces al espectador que se concentre en su carta, adivina primero
el color, luego el palo y, por último el número.
El éxito del juego depende de tu actuación en este momento. Deja caer la
bola con el trocito de carta en el bolsillo y muestra la carta,
cubriendo el hueco de la esquina con los dedos. Puedes guardarte la
carta en el bolsillo y repetir el efecto, o bien continuar con otro
juego distinto.
Con este juego podrás sacar provecho de barajas antiguas o incompletas.
Si se presenta la ocasión y tienes que realizarlo con una baraja
prestada, es conveniente que tengas una nueva con que obsequiar al
dueño, tras pedirle permiso para quedarte con la suya, “como recuerdo de
esa reunión”.
Joe Berg propuso una alternativa para este juego que consiste en
introducir la carta en la manga del lado de la mano que sostiene la
bola. Si se tiene cuidado, puede realizarse con gran limpieza.

34) TRUCO MATEMATICO DE LA SUMA

El truco es el siguiente: Pedís a alguien que os escriba un número de


cuatro cifras. En un papel aparte restáis 2 a esa cifra y le ponéis un 2
delante:
Ejemplo: Si escriben 2435 vosotros escribiréis 22433
Escribís el número aparte, sin que nadie os vea. Después pedís a
alguien que escriba otro número de 4 cifras debajo. Una vez hecho esto,
decís que el siguiente lo vais a escribir vosotros. Tenéis que completar
con nueves (es decir, hacer que la suma de vuestra cifra y la anterior
de todo nueves).
Ejemplo: Si el primer número que han puesto es el 2435 y el segundo
el 2354
2435
2354
7645
Hemos puesto el 7645 porque 7+2=9, 6+3=9, 5+4=9 y 4+5=9. Tenéis que
ponerlo simulando que lo ponéis al azar.
Una vez hecho esto, repetimos la operación otra vez, decimos que
pongan otro número de cuatro cifras debajo, y nosotros volvemos a poner
otro completando a nueves con el anterior
2435
2354
7645

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4278
5721
Ahora viene lo bueno: decimos a alguien que sume toda la columna. El
resultado será el número que previamente habíamos copiado en un papel.
Consejo: verificar antes porque casi todo el mundo se equivoca al hacer
la suma.

Explicación:
No tiene nada de misterioso. Fijémonos en los pares 2-3
y 4-5 de la columna. Ambos suman 9999, por lo que los 4 suman 19.998. Es
decir, 20.000 menos 2. Sumado a la primer cifra es lo mismo que restarle 2 y
ponerle un 2 delante.

35) UNA LECCIÓN DE MENTALISMO por Pablo M. Viva

Requerimientos:
Dada en segunda, Control de carta pensada libremente* (ya explicado
por mí en la sección Técnicas/Teoría) y el Centro Roto (para aquellos que no
estén familiarizados con esta técnica, la pueden encontrar descrita en los 13
escalones del mentalismo, de Corinda, donde tiene un capítulo entero de esta
técnica con variantes y juegos).

Efecto:
El mentalista invita a dos participantes a formar parte de este
experimento, se le entrega a uno un lápiz y papel y se le pide que piense y
escriba el nombre de una persona querida por él, viva o no, y una vez hecho
esto que doble el papel y nos lo entregue, nosotros rompemos el papel en
pedazos y lo quemamos en un cenicero, luego retiramos un mazo de cartas y le
damos al 2do. Espectador para que piense en una carta libremente, entonces,
nosotros como mentalistas nos disponemos a leerle la mente a los
espectadores, primero adivinamos el nombre de la persona pensada y usando el
nombre de esta persona, deletreamos y la última carta resultante al deletrear el
nombre es la carta pensada.

Explicación:
Como verán, se tiene un papel listo para el centro roto como lo explica
Corinda en su libro, una lapicera, en nuestro bolsillo un encendedor y un
cenicero, Se le pide al primer espectador que piense el nombre de una persona
querida viva o no y la escriba en el papel y que lo doble 2 veces quedando
doblado en cuatro.
Luego procedemos a realizar el centro roto, rompiendo el papel o
papeleta como le llama Corinda, al ir a buscar el encendedor a nuestro bolsillo

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lo abrimos de forma que el nombre quede mirando hacia nosotros y retiramos


el encendedor mientras quemamos los restos de la papeleta, ahora en un
segundo leemos el centro roto y procedemos a guardar el encendedor
descargando ahí el centro.
Ahora simplemente realizamos la técnica de "Control de carta pensada
libremente"* explicada por mí en la sección Técnicas/Teoría, y una vez que
tenemos la carta pensada en top, nos olvidamos del mazo por un momento y
procedemos a leer la mente al primer espectador, una pequeña sugerencia, no
digamos el nombre de la persona pensada de una, sino que simulemos la
lectura en frío, por ejemplo, si el nombre es de mujer digamos la persona es una
mujer, siento que fue una persona muy importante para vos, la querías mucho,
no es cierto?, bueno, una vez que ya "adivinamos" el nombre de la persona
pensada, procedemos a deletrear este nombre, haciendo dadas en segunda de
la baraja y como última letra dar la carta top del mazo correspondiente a la
carta pensada libremente.
El efecto este es fuertísimo si se lo presenta exclusivamente como
mentalismo, si se hace con mujeres, estas tienden a ser muy susceptibles en
cuanto al tema este de la lectura de la mente, y hasta algunas se dejan
sugestionar demasiado.
Si quieren en el libro antes mencionado de Corinda, pueden encontrar
consejos útiles para cuando quieran realizar mentalismo con cartas, puede ser
una herramienta tremenda si se la sabe usar con precaución y cuidado.
------
* Control de una carta pensada libremente:

La idea surgió al ver uno de los mejores juegos de mentalismo con cartas
existentes, llamado Radiografía Mental, donde el mago corta exactamente por
una carta libremente pensada por el espectador a lo largo de la baraja.
Yo quería crear un efecto similar, donde una carta fuera libremente
pensada y tener 100% de efectividad controlando la carta sin ningún tipo de
forzaje sicológico ni nada por el estilo, resultando todo en una técnica tan
simple que cualquier persona que tenga un pequeño conocimiento de
cartomagia fundamental pudiera realizarla.
Sin más preludios, les introduzco a mi técnica sobre el "Control de una
carta pensada libremente". La idea de cómo hacerlo surgió de un efecto
llamado carta al bolsillo publicado en el libro Magia con cartas de Mario Volpi y
en cierto punto guarda similitud.
La técnica se desarrolla de la siguiente forma:
Se le pide a un espectador que mezcle concienzudamente la baraja para
que no queden dudas que el mazo está completamente mezclado, también se
puede pedir un mazo prestado, no tiene que estar completo, una vez mezclada
la baraja por el espectador, se le dice que nombre un número de cartas, y que

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vaya colocando boca arriba una sobre la otra tantas cartas como él quiera
(como el número que nombró).
Se le pide ahora al espectador que piense una de esas carta, que sólo él
va a conocer, una vez que ya ha pensado en su carta, se le pide que también
recuerde que posición ocupaba su carta en la hilera de cartas boca arriba, se le
pide ahora al espectador que junte ese paquete y lo devuelva a top (obviamente
sin alterar su orden).
Ahora nosotros, tomamos la baraja y damos un corte falso y una mezcla
falsa (no tiene que ser completa, simplemente del paquete superior), agregando
una carta en top durante la mezcla.
Ahora explicamos lo siguiente: "Generalmente la gente piensa que
nosotros, los cartomagos, simulamos movimientos naturales con una baraja de
cartas, como por ejemplo un corte, una mezcla, pero en realidad no cambiamos
el orden de ninguna carta, si esto fuera posible, tu carta seguiría ocupando la
misma posición después de haber cortado y mezclado la baraja
concienzudamente, por favor me dirías en qué posición estaba tu carta?".
El espectador nos dirá la posición, por ejemplo 5, pero como durante la
mezcla falsa agregamos una carta en top ahora la carta pensada estará 6ta, una
posición más, damos cartas boca abajo hasta llegar a la posición dicha por el
espectador, y le entregamos esta carta al espectador preguntándole si es la
carta pensada, mientras hacemos esto, la carta pensada originalmente esta en
top, y tenemos toda la misdirection y la cobertura más natural para empalmar
esta carta top, ahora el espectador puede mezclar la baraja todo lo que se le
antoje y cortar, ya que su carta siempre estará bajo nuestro control empalmada
en nuestra mano.
Simplemente podemos devolverla a top al recibir el mazo de nuevo,
podemos llevarla a la billetera trucada Paul Le Paul, la que se usa para el juego
la carta a la billetera, y terminar diciendo que nosotros teníamos en nuestra
billetera, dentro de un sobre cerrado una predicción, que coincide con la carta
libremente pensada.
También otra idea puede ser que en vez de empalmarla en el empalme
clásico del mago, el que todos conocemos y usamos, la podemos empalmar de
top al empalme lateral de Lennart Green/Steranko (ya les voy a comentar sobre
este empalme en el futuro), y al devolverla a la baraja podemos devolverla a
bottom.
Es decir que hay infinitas posibilidades una vez que tenemos su carta
pensada, también podemos dar un vistazo una vez que tenemos la carta
empalmada y podemos "leerle" la mente en frío.
Espero que disfruten de esta técnica y que la pongan a prueba, si quieren
pueden consultar la sección de Juegos de Cartomagia donde publiqué un juego
exclusivamente de mentalismo usando esta técnica.

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36) MIND READING CHICKEN Michael Ammar

Efecto:
Se presenta una baraja de cartas, un vaso y una caja de media docena de
huevos. Un espectador elige una carta al azar, luego un segundo espectador
elige un huevo al azar, el mago rompe el huevo en el vaso
a la mitad, y dentro de la cáscara del huevo está escrito
con la misma yema del huevo una predicción que
coincide con la carta elegida.

Material Necesario:
 Baraja de cartas
 vaso media docena de huevos en caja
 resaltador amarillo fluorescente.
Preparación:
Se comienza partiendo un huevo con cuidado a la mitad de forma tal que
queden dos mitades intactas, se limpia con cuidado una mitad de esas y se seca
para que quede un poco más sólida y rígida.
Con el marcador amarillo fluorescente se escribe adentro una carta, por
ejemplo 8 de Corazones, con un 8 y un corazón. Esta mitad se deja sobre un
huevo de la media docena para luego empalmarlo en la rutina.

Explicación:
Se comienza forzando una carta a un espectador. Michael Ammar hace
un forzaje parecido al control por debajo de la extensión de Hoffzinser, que es
teniendo la carta a forzar cuarta de TOP, comienza a extender las cartas, y al
llegar a la cuarta, la desliza debajo de la extensión, pide que toquen una carta,
cuadra el paquete por ahí y muestra la carta bottom de ese paquete para que el
espectador la recuerde.
Se deja el mazo al costado y se muestra el vaso en la mesa, se toma la
caja de huevos y al llevarla a la mesa y abrirla se empalma en la mano derecha
en el empalme de los dedos la cáscara previamente preparada.
Se le pide al espectador que elija un huevo cualquiera. Se toma ese
huevo se agita un poco como parte de la presentación y se rompe de forma
uniforme por la mitad en el borde del vaso, una vez que el huevo esta roto y se
vacía su contenido en el mazo, se desliza la media mitad izquierda del huevo
dentro de la mitad derecha del huevo recién roto, y se lleva a la vista la mitad
empalmada. Las acciones rápidas e imperceptibles.
Se fijan en el vaso si hay algo, solo se verá yema. Luego se comienza a
examinar las mitades del huevo y nos detenemos en la mitad de la izquierda,
como si viéramos algo, finalmente mostramos la predicción.

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37) CARTA EN LA RAQUETA DE TENIS...DE MESA

Este efecto se me ocurrió prácticamente por casualidad mientras


jugueteaba con una raqueta de tenis de mesa descubriendo de paso que el
movimiento nacido al amparo de la magia con navajas o paletitas servía
admirablemente para una mucho más grande, lo probé con público y voila!
En el fondo es una versión algo más sencilla de aquel de la carta adherida
en la raqueta de tenis, pero con un principio distinto y algunas ventajas
comparativas...al menos eso creo.

Efecto:
Se da a elegir una carta, se hace firmar y se la pierde en el mazo, al final
se descubre lanzándolas al aire golpeándolas con la raqueta y "agarrando" la
carta en la caída.

Material necesario:
Una baraja normal.
Un rotulador.
Una pizca de cera de prestidigitador.
Una raqueta de tenis de mesa ("ping pong").

Causa:
Se usa una raqueta de ping pong común y corriente y además algo de
habilidad.
Para comenzar hay que poner una bolita de cera de prestidigitador en el
centro de la raqueta. El mazo, como ya lo decía, es normal y no hay
inconveniente en que se realice cualquier otro efecto antes de este.
Cuando llega el momento se da a elegir libremente una carta, se hace
firmar y se la se controla en el lomo de la baraja. Dejándo durante un momento
la baraja sobre la mesa se muestra la raqueta a la vez que se alude a las
propiedades mágicas de esta.
Durante un instante se deposita esta, sin soltarla y como al descuido,
sobre la baraja. Ocasión que se aprovecha para presionar ligeramente con lo
cual posibilitarás que la carta del lomo (la elegida) se adhiera a la cara inferior
de la raqueta en virtud de la bolita de cera que mantienes ahí.
Levantando la raqueta, con la carta adherida la muestras por ambos
lados usando para ello el tradicional movimiento de las paletitas. El cual permite
mostrar ambos lados en apariencia, cuando en realidad es el mismo el que se
enseña dos veces y quedando uno de ellos oculto todo el tiempo.

Como ya decía este sencillo movimiento conocido por todos los magos ya
que se usa muchísimo en la magia de close up es perfectamente utilizable aquí y
aunque la raqueta de ping pong es mucho más grande que una convencional de

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magia de cerca, es prácticamente el mismo y no entraña dificultad para


realizarlo.
Prosigo, muestras la raqueta por ambos lados: se ve que está limpia. De
hecho solo has enseñado una cara, pero el público que como siempre no sabe
(¡ni debe saber!) lo que viene, no se preocupará mayormente y no suscitarás
sospechas.
A continuación las lanzas al aire, o pides que el espectador lo haga y
mientras caen das un raquetazo contra ellas lanzándolas lejos de ti, haces una
pausa y luego giras la raqueta mostrando la carta firmada pegada al centro, la
despegas y sacas la bolita de cera si deseas darla a examinar o solo la muestras
según tus preferencias.
Aparentemente has encontrado la carta adhiriéndola mágicamente en el
centro de la raqueta.
La charla y detalles de presentación los dejo a ustedes avispados colegas.

38) MENTIRAS VERDADERAS Rafael Benatar

Efecto:
El mago da a elegir dos cartas, una a cada espectador. Luego las cartas se
pierden en la baraja, y el mago corta tres veces. Muestra a un espectador la
carta que quedo en top luego de los cortes y no es la elegida, luego se la
muestra a un segundo espectador y dice que no es la elegida, cuando le
pregunta la carta elegida al primer espectador coincide con la carta que el mago
tiene en su mano, y al preguntarle la carta elegida al segundo espectador es la
que el mago tiene en su mano en todo momento.

Explicación:
Se pide la colaboración de dos espectadores, el espectador A (a nuestra
izquierda) y el espectador B (a nuestra derecha). Se da a elegir una carta al
espectador A y B, luego se controla a top mediante salto, o control múltiple de
forma que la carta del espectador B quede segunda, y la del espectador A quede
en top.
Se hace un corte falso triple o simple, diciendo que se va a cortar por la
carta de los espectadores. Luego tomamos las dos primeras cartas como una
(double lift, pero sin voltearlas como en un double lift normal, simplemente se
toman las dos cara abajo y se levantan) mostrándole la cara de la carta doble al
espectador A.
Con esto estamos mostrando la carta del espectador B al espectador A. le
preguntamos si es la carta elegida y nos dirá que no, luego en una acción en
tránsito, al movernos hacia la derecha, las dos manos se juntan, es decir la
izquierda que sostiene la baraja y la que sostiene la carta doble, ahí nosotros
corremos hacia la derecha la carta top de la doble y al juntarse las manos, la

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mano izquierda retiene la carta bottom de la doble, permitiéndole a la mano


derecha llevarse la carta top, como si fuera un enfile prácticamente.
Ahora nos queda una carta en la mano derecha, es la carta del
espectador A, y se la mostramos al espectador B preguntándole si era su carta y
nos dirá que no. Con esto hemos mostrado a cada espectador la carta elegida
por el otro.
Volvemos al espectador A y le preguntamos si la carta elegida es la que
tenemos en la mano, nos dirá que no y le preguntamos qué carta es mientras
damos vuelta la carta que tenemos en la mano produciéndose la primera
reacción y el primer clímax del efecto.
Durante todo el clímax del cambio y con la acción en tránsito de girarnos
hacia la derecha hacemos un enfile, el enfile queda completamente
desapercibido con el gesto de girarse y con el clímax anterior, ahora ya hemos
cambiado la carta del espectador A por la del espectador B, le preguntamos si
esta carta es la elegida y nos dirá que no, le preguntamos qué carta eligió y al
mismo tiempo giramos la mano mostrando el cambio.
Es un efecto excelente, a mi criterio y los dos cambios son muy buenos.

39) ONE SHUFFLE por Pablo M. Viva

El juego se llama ONE SHUFFLE y lo he visto realizar a David Williamson


aunque la idea no es de él.
Para el juego se necesita poseer un excelente control de la mezcla faro ya
sea IN u OUT, aunque yo recomiendo la faro OUT, y un forzaje de cartas.
Además se necesita una baraja de cartas para realizar el efecto y un
marcador indeleble.

Efecto:
El mago da a elegir una carta y la pierde en la baraja. Luego escribe en el
canto de la baraja con el marcador indeleble la frase ONE SHUFFLE en un solo
nivel, es decir que abarca todo el canto de las cartas.
Luego procede a mezclar una vez las cartas en "americana" y ahora al
mostrar el canto, aparece la frase escrita en dos niveles, es decir dos frases una
bajo la otra en el canto de la baraja.
Mezcla una segunda vez y ahora la frase aparece escrita en tres niveles,
con una cuarta mezcla esa frase se transforma en el nombre de la carta elegida.

Explicación:
Previamente en un canto largo de la baraja escribir con el mismo
marcador indeleble el nombre de la carta a forzar.

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Se comienza con la baraja, se hacen unas cuantas mezclas falsas y se


fuerza la carta que previamente escribimos su nombre en la baraja, por
cualquier método.
Ahora se toma el marcador indeleble y siempre mostrando el mismo
canto vacío de la baraja (el canto largo que está vacío sin el nombre de la carta
elegida) se escribe la frase "ONE SHUFFLE".
Se explica que se va a proceder a mezclar la baraja. Se hace una faro OUT,
y se ve como ahora la frase ONE SHUFFLE aparece escrita en dos niveles.
Se repite una segunda FARO OUT, y ahora la frase ONE SHUFFLE está escrita en
tres niveles.
Se realiza una tercera FARO OUT, mostrando que la frase aparece en
cuatro niveles.
Una cuarta FARO OUT y la frase aparece escrita en 1 nivel como al
principio, y ahora del otro canto el nombre de la carta elegida también estará
como al principio.
Se gira 180 grados secretamente el mazo y se lo deja deliberadamente
descuadrado para que la inscripción no se pueda distinguir, el público creerá
que es la misma frase una y otra y otra vez ONE SHUFFLE, pero al cuadrar
mágicamente la frase se transforma de ONE SHUFFLE al nombre de la carta
elegida.
Bueno eso es todo, es un efecto relativamente simple para aquel que
domina la faro completa (para aquel que no, es un buen comienzo para ponerse
las pilas con la FARO) y además el efecto es grandioso.

40) CARD TO WALLET por Alex Nebur

Efecto:
El espectador selecciona una carta e inmediatamente el mago la pierde
en el centro de la baraja.
El mago retira cuatro cartas de la baraja, comentando que no está seguro
de cuál es la elegida, motivo por el que le pide al espectador que al menos le
confirme que es una de las cuatro. Seguidamente muestra, cara hacia el
espectador, una a una las cuatro cartas, pidiéndoles que solamente observe si
una de ellas es la carta elegida, pero sin decir nada al verla.
Después de mostrar las cartas le pide si efectivamente la carta elegida
estaba entre las nombradas. El espectador confirma que así es. El mago le pide
que se concentre en esa carta mientras él hace un pase mágico sobre las cuatro
cartas que acaba de mostrar. Le pide que diga cuál es su carta, y muestra
lentamente las cartas del paquete: ¡son solamente tres!... ¡y la carta que falta es
justamente la del espectador!...
Enseguida saca su billetera, la entrega al espectador y al abrirla aparece
el dorso de una carta. El espectador la retira...

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¡Y es la carta elegida!... ¡La cual mágicamente viajó del paquete de cuatro


cartas a la billetera!... ¡tres reyes distintos!...

Material necesario:
Una baraja, un naipe de doble cara, una billetera

Preparación:
Retira de la baraja las cartas iguales a las que tienes en la carta de doble
cara. Para esta explicación supondremos que las caras del naipe doble son el
dos de diamantes y el nueve de tréboles, aunque es claro que pueden ser otras
dos cartas.
Guarda una de las dos cartas que retiraste (en el ejemplo supongamos
que eliges el nueve de tréboles) en tu billetera, de manera tal que al abrirla se
vea su dorso.
Pone la carta doble cara en la boca de la baraja, de manera que la carta
que queda en boca sea la de la carta que pusiste en la billetera.
Guarda la billetera en un bolsillo, y ya estás listo para la presentación.

Presentación:
Saca la baraja del estuche y puedes mezclarla, cuidando solamente de
mantener la carta doble en la boca.
Dirigiéndote a un espectador, deberás forzarle la carta de boca: una
forma simple de hacerlo es mediante el forzaje por la mezcla hindú.
Brevemente: haces la mezcla hindú y le pides que te diga “alto”. Cuando
lo hace le muestras la carta de boca de la porción que sostienes en la mano, con
lo que le habrás forzado la carta de boca (en este caso supondremos que le
muestras la cara del nueve de tréboles).
Enseguida dejas esa porción de cartas encima de las que habías ido
pasando “para perderla en la baraja”.
Haces una mezcla por arrastre genuina y anuncias que vas a encontrar y
retirar la carta elegida. Simulas vacilar y finalmente comentas que, dado que no
estás seguro, pues dudas entre cuatro cartas, vas a retirar a esas cuatro cartas.
En realidad vas a retirar solamente tres, pero haciendo que los espectadores
crean que retirar cuatro: para ello sacas la carta doble, y encima (detrás) de ella
vas a dejar otras dos cartas más, que son dos cartas cualesquiera, pero diciendo
y fingiendo que sacas otras tres.
Te queda en la mano un paquete de tres cartas: la carta doble, con la
cara de la carta elegida hacia los espectadores, y detrás de ella, también caras
hacia los espectadores, las otras dos cartas que sacaste (que para los
espectadores, de acuerdo a lo que comentaste, son tres).
Muestras la cara de la elegida, pidiendo al espectador que la observe,
pero teniendo cuidado de que si ve su carta no lo trasunte de ninguna manera.
Retiras esa carta y la llevas detrás del paquete, girándola “dorso” hacia los

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espectadores: es claro que debes llevarla atrás y girarla cuando está detrás de
las otras, de manera que la cara de la carta forzada quede hacia ti, sin que, al
girarla, los espectadores puedan ver la otra cara.
Muestras ahora la cara de la carta que quedó en boca, la retiras y la giras
(ahora si puedes dejar ver el dorso). Lo repites con la tercera carta, con lo cual,
al retirarla, quedará ante los espectadores la otra cara de la carta doble. Es claro
que para ellos será la cara de la “cuarta” carta.
La retiras, tal como lo hiciste con la primera, cuidando como antes de que
no puedan ver la otra cara (que es la de la carta elegida, que vieron al
comenzar) y la llevas detrás de todas.
Apoyas el paquete caras abajo sobre la mesa y pides al espectador si
efectivamente “su” carta estaba entre las cuatro, a lo que claramente te
contestará que sí. Le pides que piense en esa carta un instante.
Pasa tu mano sobre el paquete de las cartas haciendo un gesto mágico, y
le pides que nombre su carta. Cuando lo hace (en nuestro ejemplo dirá que es el
nueve de tréboles) giras el paquete caras arriba y muy claramente extiendes,
apoyados los dorsos siempre sobre la mesa, las cartas del paquete. Los
espectadores verán que solamente hay tres cartas. Y que justamente la que
falta es la que acaba de nombrar como la carta elegida. Comentas que esa carta
no está allí, pues mágicamente, ahora la tienes en tu billetera...
Sacas la billetera muy cuidadosamente tomándola solamente con dos
dedos la dejas sobre la mesa. Pides al espectador que la tome, la abra y se verá
el dorso de una carta.
Lo invitas a que la retire y que la gire... y... ¡sí! ... es la carta que acaba de
ver entre las “cuatro” que le mostró el mago... ¡¡¡es la carta elegida por el
espectador!!!

41) LA MANO MÁS RÁPIDA QUE LA VISTA por Pablo M. Viva

Efecto:
El espectador elige una carta y se pierde en la baraja, ahora el mago dice
que va a hacer una apuesta de U$S10 a ver quién tiene la mano más rápida.
Entonces el mago mostrará cartas una a una depositándolas sobre la
mesa, y cuando el espectador vea su carta que abalance su mano sobre la carta
elegida, y el que llegue primero ganará la apuesta.
Lanzado el desafío, el mago muestra cartas hasta llegar a la elegida, el
espectador apoyará su mano primero sobre la carta elegida, entonces el mago
resignado a que perdió retira del bolsillo trasero su billetera, como para pagar
su apuesta, abre la billetera y está vacía, parece dudar, cambia de opinión y le
dice al espectador que deberá ser él quien pague los U$S10 porque ha perdido.
Éste se fija que carta tiene debajo de su mano y no es la elegida, ahora el
mago la retira de su bolsillo trasero del pantalón.

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Explicación:
Se da a elegir una carta y se la controla supongamos en la posición 7
desde top, yo uso un salto y una mezcla ordenadora en las manos pasando seis
cartas sobre la elegida, carta en salida y mezclo encima y luego corto por la
carta en salida.
Luego se explica todo lo de la apuesta, y se empieza a pasar cuatro cartas
una a una amagando a depositar nosotros la mano, luego pasamos la quinta y lo
mismo, al llegar a la sexta hacemos un doble lift mostrando la elegida y dejamos
una cualquiera en la mesa y el espectador abalanza su mano sobre esta carta, y
nosotros hacemos lo mismo pero llegamos a destiempo.
Le decimos que ha ganado la apuesta, mientras con esa cobertura
empalmamos la carta top del paquete que nos queda, llevamos esa mano al
bolsillo trasero y descargamos la carta empalmada a la vez que retiramos la
billetera vacía, la abrimos la mostramos y decimos que nos parece que es el
espectador quien perdió.
Este se fija que carta tiene debajo de la mano y no es la elegida, luego
retiramos mostrando la mano vacía la carta elegida de nuestro bolsillo trasero
del pantalón.
Este efecto es muy bueno, deja a todos sorprendidos porque no se
esperan nunca que pase eso, es interesante porque tiene un "desafío" entre el
mago y el espectador sin aburrir.
Además la forma en que se empalma y se retira la carta del bolsillo
mediante la cobertura de "pagar la apuesta" retirando la billetera hace
imposible de detectar el empalme, es ideal para magia close up, y hasta casi
rodeado, hay que cuidar los ángulos por detrás nuestro pero funciona y se
puede hacer en casi cualquier situación y con cualquier baraja prestada
inclusive.

42) UNA MANO DE PÓKER por Matías Laura

Un juego para aplicar la técnica de mezclas clasificadoras

Efecto:
El mago pide al espectador que nos diga una mano de poker, cualquiera,
entonces el mago procede a mezclar la baraja, también pide que nos diga para
cuantos jugadores quiere que reparta esa mano de poker o sea entre cuantos
jugadores va a hacer la demostración de poker.
Al repartir la baraja el jugador que está a la izquierda del tahur (mago)
parece haber recibido la mano, el mago parece haberse equivocado pero
milagrosa y mágicamente, el mago, logra cambiar su mano por la de este
jugador repartiéndose a él mismo la jugada.

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Explicación:
Se dice que se va a contar una historia de un tahur que era muy bueno y
no solo sabía hacer trampa en la mesa de juegos sino que también hacia magia.
Se pide que nos nombren una jugada de poker, y mientras nosotros
retiramos los comodines de la baraja mediante un control por debajo de la
extensión llevamos a top del mazo la jugada (no importa el orden de las cartas
sino que llevemos todas las cartas de la jugada, por ej los cuatro ases).
Ahora se le pide al espectador que nos diga cuantos jugadores quiere que
intervengan en la demostración de poker, entonces procedemos con la mezcla
ordenadora para cinco cartas, y una vez hecho esto hacemos un corte falso en la
mesa.
Se procede a repartir las cartas, y al llegar a repartir la carta del jugador a
nuestra izquierda, primero "mostramos" su carta con un doble lift,
aparentemente la jugada le fue a parar a ese jugador.
Terminamos de repartir, mostrando todas las cartas del jugador a nuestra
izquierda con un doble lift, y al terminar de repartir, contamos que de todos los
jugadores, quedaron el jugador a nuestra izquierda y el gran tahur que parece
haberse equivocado.
El espectador a nuestra izquierda apuesta todo su dinero, nosotros
aceptamos la apuesta, pero como nosotros no sólo somos tahures sino también
magos, hacemos un pase mágico, damos vuelta nuestras cartas y se verá la
jugada que aparentemente tenía el jugador a nuestra izquierda.
Saludos a Todos y que la magia este con ustedes.

43) MEZCLAS CLASIFICADORAS – ORDENADORAS por Pablo M- Viva

La idea detrás de este tipo de mezclas es la de tener un paquete ya


previamente seteado en top o bottom de la baraja y mediante una mezcla
ordenar o arreglar las cartas en ciertas posiciones que nosotros deseamos,
como por ejemplo para que nos toquen al ser repartidas en una mano de poker,
o en algún juego de mesa, estas técnicas son a veces bastantes complicadas
(algunos métodos) otros son bastante fáciles por cierto, pero más allá del
método la idea es la misma.
Estas técnicas provienen principalmente de los jugadores de ventaja
(tahures y tramposos) y se usaban y siguen usando generalmente en las mesas
de juego, aunque no solamente nos pueden servir para estos propósitos
solamente sino que también tienen algunas utilidades mágicas, cada uno puede
inventar sus propios usos, pero principalmente se usan en la magia para las
demostraciones de poker y de tahurismo (tahurismagia como suele llamarle
Juan Tamariz en su programa español MAGIA POTAGIA).
Pero bueno vayamos a los métodos...

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Como todo tipo de mezclas se clasifican en 2 grandes ramas, las mezclas


en la mano u Overhand Shuffles o en la mesa o Tabled riffle shuffles, por cierto,
las mezclas en las manos son más fáciles que las mezclas por hojeo (riffle) en la
mesa, en cuanto a clasificadoras/ordenadoras nos referimos.
Aquí voy a exponer algunos métodos de mezclas ordenadoras en las
manos u Overhand, estas mezclas forman parte del Sistema de S.W.Erdnase de
clasificar cartas mientras se mezcla la baraja.

Método para ordenar 2 cartas:

Primero y principal para esta mezcla se tienen que tener las dos cartas en
top. Se tiene la baraja en las manos en posición de mezcla en las manos y la
mano derecha corta tres cuartos de la baraja, al bajar este paquete junto al otro
para comenzar la mezcla el pulgar izquierdo corre un poco hacia
atrás (retrae) la carta top del mazo para dejarla en salida interior, luego el
pulgar izquierdo pela del otro paquete sostenido en la mano derecha dos cartas
menos que el número de jugadores (supongamos que estamos mezclando para
una mano de cuatro jugadores, entonces seria 2*x-2 o sea 2*4-2=6), entonces
pelamos 6 cartas, luego pelamos una carta mas en salida exterior, y mezclamos
hasta agotar el resto del mazo encima, ahora cortamos por la carta en salida
interior tomando un break debajo de la carta en salida interior con el pulgar
derecho.
Ahora pelamos una carta menos que el número de jugadores, en este
caso mezclando para cuatro jugadores, pelaremos tres, luego dejaremos caer el
paquete hasta el break, y pelamos ahora tantas cartas como el numero de
jugadores, luego pelamos una mas en salida interior y mezclamos hasta agotar
el resto del mazo, luego cortamos por la carta en salida interior, y ahí nos
quedan las cartas ordenadas para que nos toquen al repartir la baraja para
cuatro jugadores.
El método no es tan complicado una vez que se aprende el sistema, es
cuestión de acordarse la formula y practicar mucho las salidas durante la mezcla
en las manos.

Método para ordenar 3 cartas:

Este método es igual que el anterior con la única diferencia que se tiene
en top de la baraja dos cartas y en bottom una carta, se realiza la mezcla igual
con la única diferencia que una vez que al principio de la mezcla cuando se
pelaron 2 cartas menos que el doble de número de jugadores, y
dejamos la carta en salida interior y se agota ahora el resto del mazo hay que
tener cuidado de que la carta bottom, se pele última es decir que ahora quede
en top del mazo en la mezcla.

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Método para ordenar 4 cartas:

Este método es parecido a los otros dos, también requiere una formula
parecida, es un poquito más complicado pero no mucho.
Se comienza con las cuatro cartas en top de la baraja. Se corta
aproximadamente tres cuatros de la baraja y como en la mezcla anterior el
pulgar deja en salida interior la carta top, se pela ahora dos cartas menos que el
doble de número de jugadores(2*x-2), luego se deja una carta en salida exterior
y se agota el paquete. Se corta por la carta en salida exterior tomando un break
por la carta en salida interior como se hacía en los métodos anteriores. ahora se
pelan una carta menos que el número de jugadores(x-1), y se deja caer el
paquete hasta el break.
Ahora se pelan dos cartas y se pela una tercera en salida interior y se
termina de mezclar el resto del mazo, se corta por la carta en salida interior,
ahora se procede como en la mezcla para clasificar tres cartas.
Es decir, se vuelve a cortar aproximadamente tres cuartos del mazo, y
como siempre el pulgar izquierdo deja en SI (Salida interior) la carta top de su
paquete, ahora se pelan (2*x-2 cartas), se pela una en SE (salida exterior) y se
acaba de mezclar el mazo pelando como última la carta bottom del mazo (una
de las que queremos clasificar).
Se corta por la carta en salida exterior tomando un break por la carta en
salida interior, se pelan x-1 cartas, se deja caer hasta el break y se pela 2*x
cartas, se deja una en SI y se termina de mezclar.
Finalmente se corta por la carta en SI y listo, ya tenemos las cartas
clasificadas para que nos toquen al repartir la baraja.

Método para clasificar 5 cartas:

Es un mix entre el método de cuatro cartas y el de tres, ya van a ver por


qué. Se tienen cuatro cartas en top y una en botton, se procede como la mezcla
de cuatro pero tal cual como hicimos en la mezcla para tres, la primera vez que
agotamos el mazo al mezclado, o sea la primera vez que dejamos las cartas en
salida tenemos que tener cuidado de pelar como última la carta bottom del
mazo cosa que quede como top.
Luego se procede con la mezcla de cuatro normalmente con el pequeño
detalle, que como en la mezcla de cuatro, al final teníamos que pelar 2*x cartas,
ahora tenemos que pelar 3*x cartas, y se continua con la mezcla, y listo, ya
tenemos las cartas clasificadas.
Como dice Roberto Giobbi, es mejor aprenderse el método de 5 cartas,
ya que una vez que clasificamos 5 cartas, también estamos clasificando 2 y 3
para una mano de poker, esto es si se va a usar la mezcla como demostración de

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póker, pero si se usa para otros menesteres es también conveniente aprenderse


la de 2, 3 y cuatro.
Bueno gente, ya en otros ensayos voy a tratar el tema de la ordenación
en la meza por riffleo, el preliminar y riffle de Marlo y el Stepping, que son
fundamentales para la clasificación por hojeo en la mesa.
Por ahora me despido y les dejo un juego, donde pueden aplicar estas
técnicas de mezclas clasificadoras.

44) CONTROL DE UNA CARTA PENSADA LIBREMENTE por Pablo M. Viva

Hola a todos, desde hace tiempo vengo desarrollando una idea, que
detrás de mucho esfuerzo resultó en la siguiente técnica que estoy a punto de
compartir con ustedes, lectores de MAGIKA21.
La idea surgió al ver uno de los mejores juegos de mentalismo con cartas
existentes, llamado Radiografía Mental, donde el mago corta exactamente por
una carta libremente pensada por el espectador a lo largo de la baraja.
Yo quería crear un efecto similar, donde una carta fuera libremente
pensada y tener 100% de efectividad controlando la carta sin ningún tipo de
forzaje sicológico ni nada por el estilo, resultando todo en una técnica tan
simple que cualquier persona que tenga un pequeño conocimiento de
cartomagia fundamental pudiera realizarla.
Sin más preludios, les introduzco a mi técnica sobre el "Control de una
carta pensada libremente".
La idea de cómo hacerlo surgió de un efecto llamado carta al bolsillo
publicado en el libro Magia con cartas de Mario Volpi y en cierto punto guarda
similitud.

La técnica se desarrolla de la siguiente forma:

Se le pide a un espectador que mezcle concienzudamente la baraja para


que no queden dudas que el mazo está completamente mezclado, también se
puede pedir un mazo prestado, no tiene que estar completo, una vez mezclada
la baraja por el espectador, se le dice que nombre un número de cartas, y que
vaya colocando boca arriba una sobre la otra tantas cartas como él quiera
(como el número que nombró).
Se le pide ahora al espectador que piense una de esas carta, que sólo el
va a conocer, una vez que ya ha pensado en su carta, se le pide que también
recuerde que posición ocupaba su carta en la hilera de cartas boca arriba, se le
pide ahora al espectador que junte ese paquete y lo devuelva a top (obviamente
sin alterar su orden).

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Ahora nosotros, tomamos la baraja y damos un corte falso y una mezcla


falsa (no tiene que ser completa, simplemente del paquete superior), agregando
una carta en top durante la mezcla.
Ahora explicamos lo siguiente: "Generalmente la gente piensa que
nosotros, los cartomagos, simulamos movimientos naturales con una baraja de
cartas, como por ejemplo un corte, una mezcla, pero en realidad no cambiamos
el orden de ninguna carta, si esto fuera posible, tu carta seguiría ocupando la
misma posición después de haber cortado y mezclado la baraja
concienzudamente, por favor me dirías en qué posición estaba tu carta?".
El espectador nos dirá la posición, por ejemplo 5, pero como durante la
mezcla falsa agregamos una carta en top ahora la carta pensada estará 6ta, una
posición más, damos cartas boca abajo hasta llegar a la posición dicha por el
espectador, y le entregamos esta carta al espectador preguntándole si es la
carta pensada, mientras hacemos esto, la carta pensada originalmente esta en
top, y tenemos toda la misdirection y la cobertura más natural para empalmar
esta carta top, ahora el espectador puede mezclar la baraja todo lo que se le
antoje y cortar, ya que su carta siempre estará bajo nuestro control empalmada
en nuestra mano.
Simplemente podemos devolverla a top al recibir el mazo de nuevo,
podemos llevarla a la billetera trucada Paul Le Paul, la que se usa para el juego
la carta a la billetera, y terminar diciendo que nosotros teníamos en nuestra
billetera, dentro de un sobre cerrado una predicción, que coincide con la carta
libremente pensada.
También otra idea puede ser que en vez de empalmarla en el empalme
clásico del mago, el que todos conocemos y usamos, la podemos empalmar de
top al empalme lateral de Lennart Green/Steranko (ya les voy a comentar sobre
este empalme en el futuro), y al devolverla a la baraja podemos devolverla a
bottom.
Es decir que hay infinitas posibilidades una vez que tenemos su carta
pensada, también podemos dar un vistazo una vez que tenemos la carta
empalmada y podemos "leerle" la mente en frío.
Espero que disfruten de esta técnica y que la pongan a prueba, si quieren
pueden consultar la sección de Juegos de Cartomagia donde publiqué un juego
exclusivamente de mentalismo usando esta técnica.

45) CLAVO QUE SE DOBLA por Leandro Donate

En una de mis compras al bazar de magia, compré el truco que lleva este
nombre, me vendieron el truco en cuestión y "dos formas de presentación".
En una de estas, había que introducir el clavo en un tubo de goma para realizar
el doblado; en la otra, ni idea, nunca la pude entender!
Aquí va la presentación que después de un año de espera se me ocurrió:

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Efecto:
El presentador se acerca a un grupo de personas y les cuenta de su
capacidad para doblar metales. Para demostrarlo muestra un clavo de unos
10cm. A la vista de todos el clavo comienza a doblarse hasta llegar a unos 90
grados aproximadamente. Sin hacer movimientos extraños, le pide a uno de los
espectadores que tome al clavo de sus extremos e intente seguir doblándolo o
enderezarlo pero no lo consigue. Sin más, el mago suelta el clavo y el
espectador lo examina.

Materiales necesarios:
Necesitas un clavo trucado que se separa a la mitad por medio de una
rosca (podes conseguirlo en el bazar o en tiendas de magia).
Otro clavo del mismo tamaño y forma pero sin trucar, el cual deberás
doblar hasta unos 90 grados. (Si compras el trucado, te trae el normal también)

Presentación:
Para empezar, comentas de tus habilidades y muestras el clavo trucado
(que se encuentra atornillado y, por ende, parece un clavo común). Una vez que
ya lo vieron, tienes que lograr desarmarlo (solo con una mano; la que sostenía el
clavo mientras la charla). Esto lo logras fácilmente ya que la rosca te lo permite.
Mientras, explicaste algo sobre la telekinesis (doblar metales con la mente).
Esto es una excelente misdirecction!
Ahora bien, estás frente al público con el clavo desarmado en una mano
(solo deberá verse la parte de arriba del clavo, para que no se note que está
desarmado). Con la otra mano, tienes que robar el clavo real del bolsillo (el que
está doblado) y sujetarlo con tres dedos (Indice y mayor, por el frente, y pulgar
por detrás) de manera que sólo se vea la parte inferior del clavo (la punta) por
debajo de los dedos, y la cabeza esté oculta por los dedos del frente.
Rápidamente, llevas la cabeza que tienes del clavo trucado hasta la otra
mano, y lo tomas con los dedos sobre el clavo real (de esta manera parece que
sostienes el clavo "real" que previamente mostraste).
Ahora estas en condiciones para empezar a realizar el efecto. Solo debes
relajar la presión del pulgar y el índice, para que la cabeza del clavo trucado
empiece a caer (a "doblarse").
Mientras presentas el doblado, la otra mano descarga la punta del clavo
trucado en algún lado (bolsillo).
Después de que el clavo se dobló lo suficiente, tomas la cabeza del clavo
y la doblas para que quede oculta en la mano (debe quedar paralela a la cabeza
real). Para el público solo giraste el clavo. Le pides a alguien que sostenga la
punta que ¡siempre! estuvo a la vista, y vuelves a girar el clavo, pero esta vez
levantas la cabeza verdadera.
En ese momento pídele que tome al clavo de los dos extremos e intente
seguir doblándolo, no podrá, claro. Luego suelta el clavo y mientras examinan

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TRUCOS Y SECRETOS
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descarga la cabeza (que aún sostienes oculta en la mano) en otro bolsillo.

Ya está, quedas totalmente limpio. Este efecto es mucho más visual que
el que explica la rutina que venden. Y salió de mi cabeza propia (salvo error,
coincidencia, etc.)
El cambio del clavo (al hacerse en dos etapas) es invisible, e incluso
sorprenderá a quién conoce que el clavo está trucado. (claro tu no cambiaste el
clavo NUNCA).

46) EL MONEDERO DE ALADINO (Skorpio)

El monedero de Aladino es un efecto tradicional, popularizado por


ilustres artistas como SLIDINY y AL GOSHMAN y que ha estado en las rutinas de
célebres magos por años. La que aquí presento no pretende estar a la altura de
estos prestigiosos colegas, pero si ofrecer una breve y fácil introducción que
desde luego podrá servir para iniciar una más extensa, o sencillamente dejarla
tal cual.

Efecto:
El mago presenta el tradicional monedero, es decir solo el marco
metálico, sin el receptáculo de tela (fig.1).
Mágicamente extrae de su interior dos monedas.
Aunque el público se fija atentamente en las manos del mago este extrae
dos monedas más y finalmente una varita mágica sólida de unos 30 cm. o más
de longitud.

Preparación:
Comienzas dejando dos monedas de medio dólar o similar en el bolsillo
derecho de la americana o pantalón, y las otras dos en el bolsillo contrario
(izquierdo).
El monedero irá en el bolsillo derecho y además deberás dejar la varita
mágica en la manga izquierda, sujeta por la correa del reloj (fig.2).

Modo de operar:
Luego de la charla introductoria metes las manos en ambos bolsillos
como buscando lo que necesitas (así es en realidad), en la izquierda empalmas
las dos monedas y en la derecha traes el marco, el que dejas caer sobre la mesa,
abres y cierras un par de veces, etc.
Luego de esto lo coges con la izquierda en la posición de la figura 3(visto
desde los espectadores), lo abres e introduciendo los dedos derechos extraes
las dos monedas alojadas en el empalme. (PRIMER EFECTO).

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Dejando caer ostensiblemente las dos monedas sobre la mesa, coges el


monedero y lo guardas en el bolsillo derecho, en realidad solo realizas una finta,
como si fueras a guardarlo y como si cambiaras de idea lo sacas nuevamente y
lo dejas caer sobre la mesa, junto con las monedas.
Este movimiento te ha permitido empalmar sin problemas las dos
monedas ocultas en el bolsillo, esto sin que el público lo advierta, desde luego.
Sin pausa, coges las monedas que están sobre la mesa con la misma
mano (derecha) y las dejas caer en la palma izquierda, mostrándolas muy
limpiamente.
La derecha, con las dos monedas empalmadas permanece boca abajo en
la posición "inocente" que todos los magos conocemos.
Dejando un instante las dos monedas visibles justo sobre la palma
izquierda, los dedos paralelos al borde de la mesa, la derecha se acerca y en una
posición algo forzada, coge con la punta del pulgar, índice y medio ambas
monedas. Esta posición hará que la punta de los dedos izquierdos haga contacto
con la palma derecha (fig.4).
En este preciso momento dejas caer, suavemente, desde el empalme las
dos monedas ocultas. La izquierda las recibe y se gira boca abajo
inmediatamente llevándolas al empalme clásico.
Con este sencillo movimiento has cargado en la mano izquierda dos
monedas que el público ni sospecha. Este pase creo que pertenece a Piet
Forton.
Dejas caer las dos monedas visibles sobre la mesa, te apoderas del
monedero nuevamente y abriéndolo según el efecto anterior, produces dos
monedas más (SEGUNDO EFECTO).
Mientras el público se repone de la impresión, examina el monedero, las
monedas, etc. Tiras con cuidado el extremo de la varita ayudado por la punta de
los dedos medio y anular, acercándola hacia la palma de la mano.
Cuando has conseguido ponerla de modo que el siguiente movimiento
salga con naturalidad y facilidad (la práctica te dirá cuando).
Coges el monedero, lo haces chocar un par de veces contra la superficie
de las mesa y finalmente lo vuelves a poner en posición de la figura 3.
A continuación comentas que todo se debe al poder de la varita mágica
lo que demuestras extrayendo esta desde el interior de tu mágico monedero.
Desde luego todo todo puede darse a examinar y utilizar en un juego
posterior si se desea.

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47) MONEDA - POLVOS MÁGICOS por Miguel Angel Gea

Efecto:

El mago anuncia que va a develar como se hacen desaparecer objetos


con los polvos mágicos.
Saca un salero vacío y una moneda que se da a examen. Comenta que
todo lo que cubren los polvos se invisibiliza y como muestra vuelca el salero
dejando caer ocho granitos de polvo invisible.
Los echa en la moneda y al mostrarla se ven ocho agujeritos provocados
por lo granitos.
Al limpiar la moneda se ve de nuevo entera y examinable.
Para dejar claro lo que se está contando vuelca todo el salero encima de
la moneda y cuando muestra bien la mano, se ve vacía. Cierra la mano volcando
los supuestos polvos en el interior del salero y al abrirla allí se vuelve a ver la
moneda.

Procedimiento:

Se saca la moneda con la mano izquierda y el salero con la derecha


ocultando a la vez una moneda con ocho taladros pequeñitos por la cara de
ésta.

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TRUCOS Y SECRETOS
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Al volcar los supuestos ocho granitos en la mesa se aprovecha para


enmangar la moneda entera en la manga izquierda. La mano izquierda queda
semiabierta aparentando contener la moneda.
El salero se guarda en el bolsillo derecho de la chaqueta.
La mano derecha simula lanzar los granitos en la otra mano, ésta acción
visible contiene otra oculta que consiste en depositar la moneda con los
agujeritos en la mano izquierda a la vez que se simula dejar los granitos.
La mano izquierda se abre del todo dejando ver la moneda agujereada.
Los dedos derechos la cogen en posición Spellbound para mostrarla mejor,
mientras la mano izquierda recupera la moneda de la manga.
Para limpiar la moneda se hace el pase de Vernon del Spellbound; la
moneda agujereada se cubre con los dedos izquierdos y se deja caer al empalme
de dedos de la mano derecha, mientras la moneda normal se deposita en su
lugar, todo en el gesto de limpiar los granitos.
Al descubrir la moneda se ve entera y es cogida por la mano izquierda. La
mano derecha se dirige a por el salero al bolsillo, aprovechando para descargar
la moneda agujereada.
Se abre el salero y con la mano derecha se hace un falso depósito de la
moneda en la mano izquierda, en tránsito a coger el salero.
Se vuelca en la mano izquierda semiabierta y al abrirla del todo se ve
vacía.
Se cierra en puño y la mano derecha, como limpiando el puño de
granitos, descarga ocultamente la moneda en su interior: La moneda esta en el
empalme clásico se acerca al puño izquierdo una vez encima deja caer la
moneda desde el empalme al interior del puño, simultáneamente al giro de la
palma derecha hacia los espectadores para mostrarla vacía a la vez que el pulgar
derecho acaricia el puño como limpiando.
El puño se gira aparentando devolver los polvos al salero, cuando se abre
la mano se ve de nuevo allí la moneda.

48) ¿DÓNDE ESTÁ EL ROJO? Omar Pastor

Efecto:

Se muestran tres pequeños dados (dos blanco y uno rojo) y se colocan


sobre la mesa.
Se toma un dado blanco y se coloca sobre la palma de la mano izquierda,
se toma el segundo dado blanco y se coloca junto al otro, finalmente se toma el
dado rojo y se coloca en el bolsillo.
-¿Dónde está el dado rojo... en mi bolsillo? No, junto a los otros, en mi
mano. Se dejan caer.

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Se repite un par de veces mostrando claramente que se colocan dos


dados blancos en la mano izquierda y el rojo va al bolsillo. Y cada vez al abrir,
vuelven a estar los tres en la mano.
Se repite una vez más, pero con una variante. El dado rojo se lleva al
bolsillo, uno blanco a la mano y el otro blanco también al bolsillo. Cuando los
espectadores están listos para adivinar que el dado rojo volvió a la mano, esta
vez aparecerá sólo uno, rojo, pero además de un tamaño mucho mayor que los
anteriores.
Volviendo a colocar este dado en la mano, preguntamos: ¡Rápido!
¿Cuántos puntos tiene este dado en total?
No importa la respuesta que nos den, abrimos la mano y dejamos caer un
dado con todas sus caras lisas, y sin ningún punto.
Una rutina con una sorpresa a cada paso y un final inesperado.

Materiales y preparación:

 2 dados pequeños blancos de unos 10 mm (también podés usar dados de 5


mm, pero a mi gusto y experiencia me parecen chicos).
 2 dados pequeños rojos del mismo tamaño que los anteriores.
 1 dado común rojo de unos 20 mm (en realidad el tamaño de este dado
puede variar, también puede ser más grande. Lo importante es que sea
apreciable la diferencia respecto de los otros).
 1 dado con sus caras lisas sin puntos -igual tamaño y color que el anterior-
(pueden conseguirse en algunas casas importantes que se dediquen a la venta
de juegos de salón - si no los conseguís, podés encontrar unos dados que vienen
con los puntos pintados al ras y limpiarlos con algún removedor)
Antes de empezar, colocamos el dado rojo grande (normal) en una punta
del bolsillo derecho del saco (chaqueta), junto a este un dadito chico de los
rojos, el dado sin puntos en la otra punta y los otros daditos pequeños en el
medio.
Esto es sólo una sugerencia, podés encontrar otra forma que te resulte
más cómoda.

Desarrollo:

Los movimientos son similares a cuando trabajamos con esponjas o


pequeños objetos.

1er. paso:
Metemos la mano derecha en el bolsillo, empalmamos en los dedos un
dado rojo de los pequeños (que ya teníamos separado) y sacamos a la vista los
otros tres y los colocamos en línea en la mesa.

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TRUCOS Y SECRETOS
COLECCIÓN DE TRUCOS DE MAGIA

-Tenemos tres dados, dos blancos, que colocamos uno, dos, en mi mano
izquierda y uno rojo en mi bolsillo. Mientras decimos esto lo que hacemos es:
Tomándolo con los dedos índice y pulgar de la MD, colocamos el primer
dado sobre la MI que espera al mismo palma arriba con los dedos extendidos
apenas flexionados. Dejando este dado a la vista.
Tomamos el segundo dado de igual forma y hacemos lo mismo, pero al
hacerlo soltamos también el (rojo) que tenemos empalmado.
Al mismo tiempo que dejamos caer los dados y bajo la cobertura
momentánea de los dedos derechos, la MI se cierra, mientras se aleja la MD.
En este punto hay que tener en cuenta que el primer dado fue
claramente visto en la palma de la mano y los dedos recién se cerraron cuando
fue colocado el segundo dado (con el tercero secretamente).
Para el público que entienden que hay tres dados solamente, los dos blancos
están en el puño de la MI y el otro aún en la mesa.
Tomamos ese tercer dado (rojo) de la mesa y lo colocamos en el bolsillo
derecho.
Pero al hacerlo bajo la cobertura del bolsillo, lo empalmamos en los dedos, para
estar listos para el siguiente paso.
Aquí viene la pregunta:
- ¿Dónde está el dado rojo? ¿En mi bolsillo?... No, (dejando caer los
dados contamos) blanco, blanco, rojo. Abrimos la mano.

2do. paso:
-Veo que no prestaste bien atención. Fijate bien.
Blanco, blanco en mi MI, y rojo al bolsillo.
Volvemos a repetir todos los movimientos del primer paso, lo que se
hace posible ante la no sospecha de un dado extra.
Otra vez la pregunta:
- ¿Dónde está el dado rojo? ¿En mi bolsillo?... No, (dejando caer
nuevamente los dados contamos) blanco, blanco, rojo. Abrimos la mano.

3er. paso:
-Una vez más, te pido que no te distraigas.
Volvemos a repetir una vez más todos los movimientos y dichos de los
pasos anteriores, pero esta vez dejamos el dado en el bolsillo realmente,
sacando la mano vacía, y al dejar caer finalmente los tres dados de la mano
izquierda, dejamos ver como al pasar, sin decirlo, la palma derecha vacía. De
este modo están viendo las dos palmas vacías, alejando la sospecha de dados
extra.

Aclaración:

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TRUCOS Y SECRETOS
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Si bien sabemos que en este tipo de manipulaciones se suele variar el


momento en que se adiciona el "extra", en este caso, es conveniente siempre
realizarlo con el segundo dado, ya que de hacerlo en primer término y sin haber
dados en la palma, pueden "cantar". En cambio de esta forma no causaría
ninguna sospecha que "canten", porque es normal el choque con el que esta en
la palma.
Otra causa para adicionarlo con el segundo es que el ver el primer dado
en la palma refuerza el efecto y es natural cerrar la mano después de colocado
el segundo y no, cada vez que se coloca un dado.

4to. paso:
- A ver si lo hacemos distinto.
- Esta vez voy a colocar un dado blanco en mi bolsillo, el rojo en mi mano
y este otro blanco también en mi bolsillo.
¿Dónde está ahora el dado rojo? ¿En mi mano?
Esta vez sí, estamos de acuerdo.
Dejamos ver el dado grande normal.
Mientras decimos esto lo que hacemos es:
Tomamos el primer dado y lo colocamos en el bolsillo, mientras dejamos
este empalmamos en los dedos el dado rojo grande normal. Sacamos la mano y
tomamos con el índice y pulgar MD el dado rojo de la mesa y aparentamos
colocarlo en la MI.
En realidad lo que hacemos es colocando la MI por debajo de la derecha,
dejar caer el dado grande mientras rotamos el pequeño con el pulgar hacia los
dedos derechos donde quedará empalmado.
Inmediatamente cerramos la MI, a la vez que recogemos el dado que
quedó en la mesa lo mostramos y lo llevamos al bolsillo, aprovechando para
descargar el que nos quedó empalmado.
En este momento al dejar los dos dados pequeños (uno blanco y uno
rojo), aprovechamos para empalmar el dado grande de caras lisas sin puntos.
Aquí es cuando abrimos la MI y ante la sorpresa de los espectadores, hay
un dado pero mucho más grande. Se deja rodar sobre la mesa.

5to. paso:
En este momento se toma en forma rápida el dado grande normal entre
el pulgar y el índice, y se realiza el mismo movimiento que se realizó en el cuarto
paso. Dejamos caer el dado sin puntos que tenemos en el empalme de dedos de
la MD, a la palma de la MI que se cierra al recibir, mientras rotamos el dado
normal al empalme de dedos MD.
Esta vez preguntamos:
¿Pudiste ver cuántos puntos tenía este dado que tengo en mi mano?
No importa la respuesta. Abrimos la mano y dejamos rodar el dado mostrando
que los puntos ya no están

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Una vez que los espectadores pudieron ver bien y revisar si quisieran el
dado. Lo tomamos y lo guardamos descargando el que nos había quedado en
los dedos.
Y ya podemos comenzar de nuevo.

49) ¿CUANTOS DADOS TENGO? Gerald Koskyversión y variante de Omar Pastor

Efecto
Se muestran tres pequeños dados y se colocan sobre la mesa.
Se toma un dado y se coloca sobre la palma de la mano izquierda, se
toma un segundo dado y se coloca junto al otro, finalmente se toma el tercer
dado y se coloca en el bolsillo.
-¿Cuántos dados tengo en mi mano... dos? No, tres. Se dejan caer.
Se repite un par de veces mostrando claramente que se colocan dos
dados en la mano izquierda y uno va al bolsillo. Y cada vez al abrir, vuelven a
estar los tres en la mano.
Se repite una vez más, pero con una variante. El primer dado va al
bolsillo, el segundo a la mano y el tercero también al bolsillo. Cuando los
espectadores están listos para adivinar que se juntaron nuevamente los tres
dados en la mano, o que realmente quedó sólo uno, se muestra que esta vez
tenemos verdaderamente un solo dado, pero de un tamaño mucho mayor que
los anteriores (como si se hubieran fusionado para crecer).
Volviendo a colocar este dado en la mano, preguntamos: ¡Rápido!
¿Cuántos puntos tiene este dado en total?
No importa la respuesta que nos den, abrimos la mano y dejamos caer un
dado con todas sus caras lisas, y sin ningún punto.
Una rutina con una sorpresa a cada paso y un final inesperado.

Materiales y preparación

 4 dados pequeños de unos 10mm (también podés usar dados de 5 mm si te


resulta más cómodo, pero a mi gusto y experiencia me parecen chicos)
 1 dado común de unos 20 mm (en realidad el tamaño de este dado puede
variar, también puede ser más grande. Lo importante es que sea apreciable la
diferencia respecto de los otros).
 1 dado con sus caras lisas sin puntos -igual tamaño que el anterior- (pueden
conseguirse en algunas casas importantes que se dediquen a la venta de juegos
de salón - si no los conseguís, podés encontrar unos dados que vienen con los
puntos pintados al ras y limpiarlos con algún removedor)
 También puedo sugerirte una variante que ya te hablaré al final, con 1 bola
blanca de esas de vidrio que usan los chicos (bolitas, canicas o como le llamen

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en el país que estés), del color similar y tamaño aproximado al del dado - o sea
de unos 20 mm.
Antes de empezar, colocamos el dado grande normal en una punta del
bolsillo derecho del saco (chaqueta), el dado sin puntos en la otra punta y los
daditos pequeños en el medio.

Desarrollo

Los movimientos son similares a cuando trabajamos con esponjas o


pequeños objetos.

1er. paso:
Metemos la mano derecha en el bolsillo, empalmamos en los dedos un
dado de los pequeños y sacamos a la vista los otros tres y los colocamos en línea
en la mesa.
-Tenemos tres dados, y colocamos uno, dos, en mi mano izquierda y uno
en mi bolsillo. Mientras decimos esto lo que hacemos es:
Tomándolo con los dedos índice y pulgar de la MD, colocamos el primer
dado sobre la MI que espera al mismo palma arriba con los dedos extendidos
apenas flexionados. Dejando este dado a la vista.
Tomamos el segundo dado de igual forma y hacemos lo mismo, pero al
hacerlo soltamos también el que tenemos empalmado.
Al mismo tiempo que dejamos caer los dados y bajo la cobertura
momentánea de los dedos derechos, la MI se cierra, mientras se aleja la MD.
En este punto hay que tener en cuenta que el primer dado fue
claramente visto en la palma de la mano y los dedos recién se cerraron cuando
fue colocado el segundo dado (con el tercero secretamente).
Para el público que entienden que hay tres dados solamente, dos están en el
puño de la MI y el otro aún en la mesa.
Tomamos ese tercer dado de la mesa y lo colocamos en el bolsillo
derecho.
Pero al hacerlo bajo la cobertura del bolsillo, lo empalmamos en los dedos, para
estar listos para el siguiente paso.
Aquí viene la pregunta:
- ¿Cuántos dados tengo en mi mano? ¿Dos?... No, (dejando caer los
dados contamos) uno, dos, tres. Abrimos la mano.

2do. paso:
-Veo que no prestaste bien atención. Fijate bien.
Uno, dos en mi MI, y uno al bolsillo.
Volvemos a repetir todos los movimientos del primer paso, lo que se
hace posible ante la no sospecha de un dado extra.
Otra vez la pregunta:

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- ¿Cuántos dados tengo en mi mano?


¿Dos?... No, (dejando caer nuevamente los dados contamos) uno, dos,
tres. Abrimos la mano.

3er. paso:
-Una vez más, te pido que no te distraigas
Volvemos a repetir una vez más todos los movimientos y dichos de los
pasos anteriores, pero esta vez dejamos el dado en el bolsillo realmente,
sacando la mano vacía, y al dejar caer finalmente los tres dados de la mano
izquierda, dejamos ver como al pasar, sin decirlo, la palma derecha vacía. De
este modo están viendo las dos palmas vacías, alejando la sospecha de dados
extra.

Aclaración
Si bien sabemos que en este tipo de manipulaciones se suele variar el
momento en que se adiciona el "extra", en este caso, es conveniente siempre
realizarlo con el segundo dado, ya que de hacerlo en primer término y sin haber
dados en la palma, pueden "cantar". En cambio de esta forma no causaría
ninguna sospecha que "canten", porque es normal el choque con el que está en
la palma.
Otra causa para adicionarlo con el segundo es que el hecho de ver el
primer dado en la palma refuerza el efecto y es natural cerrar la mano después
de colocado el segundo y no, cada vez que se coloca un dado.

4to. paso:
- A ver si lo hacemos distinto...
- Esta vez voy a colocar un dado en mi bolsillo, otro en mi mano y este
otro también en mi bolsillo. ¿Cuántos dados tengo ahora en mi mano?
¿Uno?
Esta vez sí, estamos de acuerdo.
Dejamos ver el dado grande normal.
Mientras decimos esto lo que hacemos es:
Tomamos el primer dado y lo colocamos en el bolsillo, mientras dejamos
este empalmamos en los dedos el dado grande normal. Sacamos la mano y
tomamos con el índice y pulgar MD otro dado de la mesa y aparentamos
colocarlo en la MI.
En realidad lo que hacemos es colocando la MI por debajo de la derecha,
dejar caer el dado grande mientras rotamos el pequeño con el pulgar hacia los
dedos derechos donde quedará empalmado.
Inmediatamente cerramos la MI, a la vez que recogemos el dado que
quedó en la mesa lo mostramos y lo llevamos al bolsillo, aprovechando para
descargar el que nos quedó empalmado.

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En este momento al dejar los dos dados pequeños, aprovechamos para


empalmar el dado grande de caras lisas sin puntos.
Aquí es cuando abrimos la MI y ante la sorpresa de los espectadores, hay
un dado pero mucho más grande. Se deja rodar sobre la mesa.

5to. paso:
En este momento se toma en forma rápida el dado grande normal entre
el pulgar y el índice, y se realiza el mismo movimiento que se realizó en el cuarto
paso. Es decir, dejamos caer el dado sin puntos que tenemos en el empalme de
dedos de la MD, a la palma de la MI que se cierra al recibir, mientras rotamos el
dado normal al empalme de dedos MD.
Esta vez preguntamos:
¿Pudiste ver cuántos puntos tenía en total este dado que tengo en mi
mano?
No importa la respuesta. Abrimos la mano y dejamos rodar el dado mostrando
que los puntos ya no están
Una vez que los espectadores pudieron ver bien y revisar si quisieran el
dado. Lo tomamos y lo guardamos descargando el que nos había quedado en
los dedos. Y ya podemos comenzar de nuevo.
Hasta aquí una versión de la rutina original. A continuación te propongo
una variante.

Variante donde se agrega un 6to. Paso:


Para este caso utilizaremos la bola blanca de 20 mm y realizaremos los
mismos movimientos que en el paso previo pero la pregunta será
¿Pudiste ver por lo menos cuantos lados tenía este dado que tengo en mi
mano?
La sorpresa es grande cuando abrimos la mano y sus lados
desaparecieron para metamorfosearse en una bola.

50) AUTOLEVITACION del Mago Lara Realmente sin gimmick

Efecto:
El mago se cubre de la cintura para abajo con un pañuelo grande, o con
una chaqueta, y se observa que los pies se elevan del piso más o menos 12 ó 15
pulgadas.

Preparación:
De lo más simple. En el pie derecho se pone un calcetín, media o calceta,
depende como le digan en tu país, al cual se le ha quitado un pedazo, donde
queda el dedo grande y el siguiente, de modo que estos queden más o menos

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libres. Para este juego el zapato que debe usarse el Mocasín (no zapatos
amarrados o de cordones).

Realización:
Te paras frente al público, procurando que no haya espectadores a los
lados, sostienes el pañuelo distendido con las dos manos cubriendo el cuerpo
de la cintura hasta el piso.
Ya ocultos los pies, se saca el pie izquierdo, dejando el zapato a la par del
derecho.
Seguidamente se saca el pie derecho y con el dedo grande y el siguiente
se levantan los dos zapatos juntos, procurando que salgan las puntas afuera del
pañuelo, esto se hace lentamente y con todo el teatro posible.
El otro pie lógicamente queda cubierto por el pañuelo.
Para terminar bajas el pie que sostiene los zapatos lentamente, cubres
los zapatos con el pañuelo y te los calzas tranquilamente y... a recibir los
aplausos.

Comentario:
No vayas a levantar el pie izquierdo porque si no te vas a llevar un
porrazo, pero si lo logras levantar ahí me cuentas como lo hiciste.

51) ILUSIÓN CONFUSIÓN por Marco Tulio Lara

Efecto:
El mago descubre mágicamente a una persona oculta en una de tres cajas
antes revisadas.

Preparación y materiales:
 TRES CAJAS GRANDES DE CARTON (para que sean portables que se puedan
plegar), donde quepa una persona.
 Las cajas se decoran de igual manera, pero lo más discreto posible se marca
una, para poderla distinguir de cualquier lado.

Presentación:
Se colocan las tres cajas boca abajo y en fila separadas un metro más o
menos una de la otra.
Se pide la colaboración de dos espectadores y una dama, el mago pide a
los espectadores que mientras el se vuelve de espaldas y la dama le tapa los
ojos desde atrás, que uno de ellos se esconda en una caja y el otro intercambie
de lugar las otras dos.

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Antes de hacer esto se les pide que revisen las cajas por adentro y por
afuera.
Después de esto la dama le destapa los ojos al mago, el cual después del
teatro necesario dice ceremoniosamente, donde se encuentra el espectador
escondido.

Causa del efecto:


Paso a escribir casi literalmente un método sencillo de explicarlo que
describe Wenceslao Ciuró, pag.154 del libro "100 pasatiempos de magia" del
efecto hecho con tazas, titulado el terrón de azúcar.
EL mago se fija antes de voltearse, en qué posición esta la caja que el
distingue, y con un sencillo razonamiento comprenderá la siguiente regla:

Cuando el espectador, cambia o permuta de sitio las cajas donde no está el


espectador, es evidente que solo en la que él se encuentra no se mueve.
Ahora bien si al volverse de cara el mago, la caja marcada permanece en
el lugar inicial, no se ha movido y por consiguiente ahí se oculta el espectador.
Pero si en dicho lugar hay una no marcada, esta no contiene al espectador por
que se movió, y tampoco la contiene la marcada por que se movió igualmente.
Estará, pues, debajo de la otra no marcada.

52) DESAPARICIÓN DE UNA CHICA EN UNA "CAJA DE SOMBRAS - TOCADOR DE


DAMAS"

Este consiste en una cabina adelante, decorada en su interior con colores


claros como si fuera el tocador de una dama y contiene como muebles una
mesa ligera puesta contra el fondo de la cabina.
La cabina tiene patas que la separan de 30 a 60 centímetros del escenario
de manera que el público pueda ver todo el tiempo por debajo de ella. Aquí
entra la chica moviéndose al ritmo de la música. Sonríe al público y luego al
mago quien se ha acercado y ahora está al lado de la cabina. La chica levanta su
brazo y baja un estor (rodillo de tela con muelle) que cierra la abertura frontal
de la cabina. Cuando lo hace, el mago acciona un interruptor al lado de la cabina
y se enciende una luz colocada en el centro de la pared trasera de la cabina.
Ella comienza a quitarse la ropa y el público puede ver su silueta a
medida que ella se quita primero un zapato, luego el otro. Después se baja las
medias y se las saca. Luego deja que su vestido caiga de su cuerpo al suelo de la
cabina y finalmente se quita la ropa interior (se queda en bolas!!!). Al final ella
posa un momento en la sombra. Al hacerlo, el mago se inclina y coge la parte de
abajo del estor y lo levanta. Para sorpresa del público la sombra desaparece

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instantáneamente y al verse el interior de la cabina, ésta está completamente


vacía.

Explicación:
Dentro tiene dos luces, una atrás y otra en la parte de arriba cerca del
frente. El alambrado electrónico se instala de manera que accionando un
interruptor en el lateral de la cabina se cambia la corriente de una luz a la otra.
Ambas luces funcionan con el mismo interruptor de manera que el cambio sea
instantáneo. Al principio la luz es la que está encendida. <AB>
Durante la danza el mago cede la escena a la chica poniéndose inmóvil a
un lado. Cuando la chica termina y se mete en la cabina, el mago cruza el
escenario y se pone al lado de ésta. Cuando ella cierra la abertura delantera, él
acciona el interruptor apagando la luz superior y encendiendo la trasera. Esto se
hace cuando la cortinilla vaya por la mitad para que se pueda ver su sombra
desde el comienzo. No se debe encender la luz trasera demasiado pronto
puesto que, como tiene que ser la suficientemente fuerte para crear una
sombra precisa de la chica, encandilaría al público. <AB>
Cuando haya terminado de quitarse la ropa, el mago acciona el
interruptor cambiando la luz y levanta la cortinilla. La acción del interruptor
hace desaparecer la sombra puesto que ahora la luz que está encendida es la
delantera y la velocidad de los movimientos del mago hace que haya un espacio
de unos 5 (cinco) segundos antes de levantar la cortina; tiempo suficiente para
que una chica bien ensayada se meta rápidamente en su escondite.<AB>

Truco:
Aparentemente no hay espacio en donde poder esconderse. Sin
embargo, la mesa no es tan inocente como parece. Desde una de las patas
traseras corre un espejo en diagonal hasta una de las patas delanteras creando
un espacio triangular de suficiente tamaño para que se oculte la chica. Como la
única ropa que lleva en ese momento es una malla ajustada al cuerpo, la mesa
puede ser muy pequeña. No es necesario decir a un mago que el reflejo de la
pared opuesta de la cabina parecerá ser el fondo de la misma visto por debajo
de la patas de la mesa y que el reflejo de la tercera pata parecerá ser la cuarta.
La decoración del interior como si fuera un tocador, la presencia de la silla y el
uso de la cabina para desvestirse sirven para que la mesa encaje en la “mise-en-
scena” (puesta en escena)

53) ATRAPEN AL FANTASMA Una ilusión de Abbot por Leonardo Moreira

Con la posesión del secreto de esta original ilusión, usted puede, casi sin
costo, montar un efecto de ilusionismo que es sensacional.

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En la presentación, su asistente, actuando de fantasma, es rodeada por


pantallas comunes, con dos o tres partes.
Los miembros de la audiencia rodean las pantallas y sin embargo ella
escapa sin ser vista y aparece en frente del teatro.

Elementos requeridos:
 Una sábana para cubrir al asistente como si fuera un fantasma
 Una sábana para desparramar sobre el escenario
 Un número de pantallas
 Un par de medias de nylon un par de zapatos de mujer
Además de la chica que no necesita ensayo, necesita un hombre joven de
aproximadamente la misma altura que la chica, al cual referiremos de aquí en
adelante como "el hombre".

Preparación:
El HOMBRE está fuera del escenario.
Se coloca las medias de nylon y los zapatos, levanta los pantalones hasta
las rodillas. Y guarda sus propios zapatos dentro de su saco. Cuando se le coloca
la sabana sobre su cabeza, cubriendo la parte superior de su cuerpo hasta las
rodillas, parecerá ser la chica que actúa de fantasma.

Presentación:
En la presentación, la chica entra con una sabana doblada y ayuda al
mago a ponerla en el piso, mientras se retira, el mago le dice que se prepare.
En cualquier momento ahora, ella puede ir al frente del teatro, lista para
correr por el pasillo gritando, aquí estoy.
Recuerde que es importante que la chica traiga la sabana y que se vea en
el escenario, entonces cuando el HOMBRE entra como un fantasma, los
espectadores naturalmente asumirán que es la chica ya que ven las medias de
nylon y los zapatos.
El mago anuncia cual va a ser el acto y requiere la ayuda de voluntarios
para que actúen como testigos. Consiga 10 o 15 voluntarios.
Mientras estos suben, son dirigidos hacia cada lado del escenario.
Mientras los voluntarios están subiendo, el fantasma entra, caminando lo más
parecido a una chica y adopta la posición de la chica debajo de la sabana.
La apariencia del fantasma no llama mucho la atención debido a los
voluntarios subiendo y sus movimientos sobre el escenario.
Ahora la parte del mago es muy importante, pero no difícil. El es el
director y tiene a cargo mantener a los voluntarios en movimiento, dirigiéndolos
en qué hacer y cómo.

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Se mueve alrededor de las pantallas, cantando, no te vayas, fantasma, no


te vayas fantasma.
Diciéndoles a los voluntarios que hagan lo mismo, entonces están todos
moviéndose en círculo alrededor de las pantallas y diciendo no te vayas
fantasma. De repente el mago grita miren allá va!

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54) SOBRE AL PAPEL CARBÓN por Pablo M. Viva

Explicación:
El sobre es un sobre diseñado especialmente para hacer predicciones en
el momento. La idea consiste en tener un sobre común y corriente, en cuyo
interior coloco una hoja de papel carbón, en su preferencia negro o azul, donde
la cara brillante del papel carbón se oriente hacia la cara del sobre, es decir
donde estaría la solapa para abrirlo.
Entonces cuando yo coloco un papel debajo del papel carbón, dentro del
sobre y escribo sobre el sobre en alguna otra hoja, todo lo que escriba se
transferirá en la hoja central dentro del sobre, gracias al papel carbón.

También se pueden hacer nidos o nest de sobres, es decir varios sobres de


distintos tamaños anidados unos dentro de otros con el sobre central con papel
carbón, entonces si yo escribo fuerte sobre el sobre exterior también se
transferiría lo escrito al sobre central.
Esta es toda la explicación del Sobre al papel Carbón.

55) LA JUGADA DE QUINIELA por Pablo M. Viva

Efecto:
El mago explica que durante los años que estuvo trabajando en su oficio y
habiendo estudiado por varios años la rama de la parapsicología, es posible
hasta cierto punto predecir el futuro, pero para eso es necesario contar con una
persona en misma sintonía que él, en su misma frecuencia.
Pide a varias personas que digan un número del uno al diez y entre ellas
selecciona a una, le muestra un sobre cerrado, y una cartilla que representa la
jugada de quiniela de su país, le pide entonces que diga un numero de jugada de
la cantidad de cifras que el espectador desee, el mago escribe el numero en la
cartilla, y luego le va pidiendo al espectador que vaya nombrando los 6 números
a los que va apostando, el mago los anota en la cartilla, y luego se la entrega al
espectador para que verifique los números.
Luego el mago retira del sobre una cartilla idéntica a la entregada al
espectador con varios números completados, se le pide a un segundo
espectador que vaya nombrando los números y coinciden con los nombrados
por el primer espectador.

Explicación:
Se necesitan dos cartillas ya preparadas con seis círculos y una frase que
diga: "Número de jugada:____________", un lápiz duro y un sobre al papel
carbón, donde en su dorso se escribe el número 7.

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Se empieza con la charla, se pide a varios espectadores que nombren un


número del 1 al 10 y el primero que elija 7 nos quedamos con ese, mostrando
que en el dorso del sobre esta escrito el numero 7. Se le muestra la cartilla vacía
explicándole que vamos a simular un juego de quiniela.
Colocamos la cartilla encima del sobre y con el lápiz duro vamos
escribiendo en ella los números que el espectador nos va dictando, primero el
número de jugada, puede ser de la cantidad de cifras que el espectador desee, y
luego los diferentes 6 números a los que el espectador apostaría. Gracias al
papel carbón lo que vamos escribiendo se va copiando dentro del sobre.
Entregamos la cartilla al espectador, abrimos el sobre, retiramos la
cartilla de predicción y se la entregamos a un segundo espectador para que
verifique los números, ante cada acierto vamos exclamando de forma más
contundente:
¡SUERTE, CASUALIDAD, COINCIDENCIA, FABULOSO, INCREIBLE, IMPOSIBLE!

56) LA EVOLUCIÓN DE UNA IDEA Kartis (Robert Harbin).

Su nombre es sinónimo de inventiva en nuestro arte. Cientos de magos


han presentado su Zigzag. ¿Quién no conoce su mesa plegable? Aunque pocos
saben que la desaparición del bastón en el periódico que realizaba Fred Kaps era
suya!
Nació en Sud Africa en 1908 y su verdadero nombre era Ned Williams. En
el libro HARBINCADABRA, editado en 1979, describe un efecto y su evolución.
Lo llama The Little Tippler (el pequeño volcador).
El efecto consiste en presentar un bloque de madera, apoyarlo en el
borde de una mesa en equilibrio precario y hacerlo caer merced a la aparente
fuerza mental o telequinesis.
Hemos recopilado las variantes que presentamos en el orden de la citada
obra. En todos los casos el efecto se produce por el desplazamiento del centro
de gravedad.
1) The Little Tippler: es un bloque de madera de balsa de 7,5 por 2,5 por
5 cm., en una cavidad contiene un reloj de arena inclinado. El desplazamiento
de la arena de uno a otro sector, hace variar el centro de gravedad, produciendo
la caída. Aclaración, aunque antes citamos el borde una mesa, para mejor
entendimiento, en realidad basta con una pequeña altura, por ejemplo una pila
de libros, para no dañar el material.
2) Peter Warlock: agrega un par de detalles a la idea base. Enmascara el
bloque con un paquete de cigarrillos para dar idea de un objeto común y para
mayor sensación de imposibilidad realiza el experimento bajo una campana de
vidrio.

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3) Lord Amwell: modifica ligeramente el sistema usando un cubo con una


perforación cilíndrica inclinada. Tiene una división perforada en el centro para
dejar pasar lentamente la arena, además coloca el cubo sobre un pedestal alto y
con base pequeña, de manera tal que cuando cae el cubo también el pie,
produciendo un efecto más estrepitoso y espectacular.
4) Stonehenge: avanzando en el libro, encontramos una genial idea, que
el autor denomina Stonehenge, en el recuerdo de los dólmenes y menhires de
ese lugar histórico. Imitando las piedras de aquel monumento de los druidas, se
coloca una maderita apoyada sobre otras dos, formando un portal.
Repentinamente se separan los pilares cayendo el madero superior. Uno de los
pilares contiene un tubo con aceite en el que desliza un imán cilíndrico a modo
de embolo, que al enfrentarse con el segundo, se repelen por la igualdad de los
polos. Este segundo está fijo en la parte inferior.
5) The Tumbling Block: es tal vez la versión más conocida. El bloque tiene
cuatro divisiones que se comunican por un agujero central, por el que pasa la
arena. Estando los dos compartimientos inferiores llenos, se da un cuarto de
giro, de manera que quedaran cargados uno superior y uno inferior. Se apoya
en el borde dejando el lado vacío hacia fuera y al pasar la arena nuevamente a
las dos inferiores, el bloque caerá.
6) End of A Pilgrame: (fin de un peregrinaje). Después de las variaciones
sobre el tema, Harbin idea esta obra, pensando que ha llegado al "Noa plus
ultra". Aquí usa dos maderas poniéndolas en forma de T. La que va arriba, tiene
un tubo de aluminio con miel o melaza que al desplazarse provoca la caída.
7) Tippling Stilles: la última de las variantes del libro. Se trata de un tubo
metálico que contiene un trocito de hielo que la derretirse cambia el centro de
gravedad. Para aligerar el proceso puede colocarse sobre una taza con té
caliente. Otra forma muy graciosa, es con una abeja en el tubo, que por
supuesto al deslizarse produce el mismo efecto.
8) Paul Daniels: describe un método de sobremesa, sobre una cajita de
fósforos parada, se apoya un fósforo horizontalmente y cae. Secreto: se moja
una mitad con una bebida alcohólica que al evaporarse causa el efecto: por
supuesto que la evaporación es lenta.
9) Tip Pen: es la presentación más actual, hablamos de la lapicera que
cae de Steve Dusheck, basada en "End of Pilgrame de Harbin".
10) Simple - Mente: y para que el lector, ya mismo pueda probar sus
poderes, un efecto simple, económico, improvisable, directo y efectivo.
Solo se necesita un cuadrado de papel. El mismo se plegará según indican
los dibujos. El punteado indica el punto de partida, las flechas la dirección y las
líneas completas, la posición final.
Después de la figura 6, se doblará en dos con los plegados hacia adentro,
como en 7. Se apoyará en el borde de la mesa con el lado ancho para afuera y al
abrirse el papel separándose lentamente, caerá por el cambio del centro de
gravedad.

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Se debe probar hasta obtener el timming correcto, si la apertura es muy


rápida no se logra el efecto. Tampoco si es excesivamente lento. A veces se
traba y no sigue. La práctica dirá si hay que presionar más o menos en los
plegados, que papel usar.
Vale la pena, el efecto es muy visual!
Nota:
Este artículo es parte de los temas a tratar en mi próxima conferencia de
Mentalismo a realizarse antes del 2050. Espero tu presencia.

57) MENTAL CARD TRICK Carlos H. Colombini

Efecto:
El mago hace elegir libremente un naipe a un espectador y éste lo regresa
al mazo colocándolo en el lugar que desee. El médium se encuentra
completamente alejado. El mazo es colocado en su estuche y dejado en manos
de cualquier espectador o sobre la mesa. El mago se retira de la audiencia antes
que el médium sea llamado por los espectadores. Hago notar que en ningún
momento se encuentran el mago y el médium. Ya presente el médium en la
audiencia, quita el mazo del estuche... Coloca el mazo sobre la mesa y lo
extiende y separa el naipe elegido por el espectador. El efecto también puede
realizarse con dos naipes elegidos a un mismo tiempo dos procedimientos
pueden utilizarse para este efecto de transmisión.

Explicación:
1er. Procedimiento: cuando el espectador ha elegido el naipe y mientras
mezcla el mazo, el mago con la mina de un lápiz en la uña de su dedo pulgar
(thumbwriter - uñil) escribe en el lado inferior de la solapa que cierra el estuche
de naipes, el nombre del naipe seleccionado escribiendo solamente el número y
la inicial del palo. Por ej. 7-c. (7 de corazones); si se trata de las figuras
exactamente igual: k-t, q-p, j-d, etc. Cuando el médium abre el estuche para
sacar los naipes, ya está leyendo el nombre de la carta elegida... El resto es
presentación y puesta en escena.
2do. Procedimiento: este segundo procedimiento permite que dos o tres
cartas sean seleccionadas por los espectadores y nombrados por el médium.
Para este procedimiento existe una sencillísima clave entre el mago y el
médium; clave que permite que aún no entrándose juntos mago y médium
durante la experiencia, puedan transmitirse naipes.

La clave es la siguiente:
Para el mago y el médium el trébol significará diamantes, picas significará
corazones y vice-versa diamantes-tréboles y corazones-picas. Además los ases

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significan los dos, los dos significarán los tres, los tres los cuatro, los cuatro los
cinco y así sucesivamente.
Extendimos boca arriba los naipes sobre la mesa, un espectador elige un
naipe y lo guarda. Por ej. El 7 de trébol; el mago entonces busca con su mirada
el naipe que le corresponde al 7 de trébol, según la clave es el 8 de diamantes.
El mago junta entonces los naipes en un paquete, pero lo hace de forma tal que
el 8 de diamantes quede en el top del mazo. Luego vuelve a extender el mazo
para que el segundo espectador elija otro naipe.
Hace el mago la misma operación anterior y deja el naipe clave también
arriba del mazo y junto al primero. Los naipes elegidos y el mazo se guardan en
el estuche.
El mago se retira dejando el mazo sobre la mesa. Cuando el médium
regresa abre el estuche y extiende el mazo sobre la mesa no hará otra cosa que
mirar las dos primeras cartas de arriba y le será sencillo sacar los naipes
seleccionados, después de una gran concentración en espera de la transmisión
que el mago está haciendo desde la otra habitación. El resto es presentación.

Nota:
Este es un efecto que puede presentarse sin mayor complicación y como
los naipes son perfectamente mezclados antes de comenzar la experiencia,
como así también el no contacto físico del mago con el médium, descarta ciertas
sospechas que puedan tener los espectadores. Descartando asimismo la idea de
un “rosario”, pues como he dicho la mezcla descarta esta posibilidad.

58) LA PREDICCIÓN DEL PERIÓDICO por Andrés Pérez

El mago corta una tira de periódico, en un lugar libremente elegido por


un espectador.
La frase por donde fue cortada la tira de periódico, coincide con una
predicción que el mago entregó en un sobre cerrado anticipadamente.

Secreto:
Se utiliza una tira de periódico trucada, que tiene un encabezado con
letras grandes y al derecho y el resto del texto, en caracteres pequeños y
escritos al revés.

Presentación:
Entregar previamente al público, un sobre en el cual se habrá escrito
como predicción la última frase de la tira (vista al revés), o sea la primera de
letras pequeñas, invirtiendo la tira.

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Luego el mago sostiene la tira de periódico con una mano, desde un


extremo, y con la otra mano, va pasando la tijera, de arriba hacia abajo, para
que un espectador, le diga cuando detenerse y cortar.
Donde el espectador lo disponga, se corta la tira de periódico, y se deja
caer el trozo cortado al piso, para que lo levante el espectador y lea por donde
se cortó. El mismo pondrá la tira al derecho y leerá la frase la primera frase que
coincidirá con la que está escrita en el sobre.

59) MEMORIA INCREIBLE Por Héctor Torres (SKORPIO)

Se trata, hasta cierto punto, de una simplificación del efecto de pizarras


de KAPLAN que ha presentado con tanto acierto el gran TAMARIZ.

Efecto:
El mago da a elegir una de entre varias revistas que queda en poder del
espectador. Luego muestra una bolsa con una gran cantidad de tarjetas
numeradas.
Pide que el mismo espectador (u otro) saque una de las tarjetas.
Supondremos que se trata de la que tiene el número 25 entonces pide que
abran la revista seleccionada en la página 25 y que seleccione de la línea
superior la primera palabra larga que encuentre.
A continuación haciendo gala de una memoria increíble el mago
comienza con muchas vacilaciones a recitarla, luego algo más seguro la que
sigue y luego más seguro aún recita la línea completa y hasta más.

Causa:
La mentada bolsa y algunas sutilezas que comentaré de inmediato.
Para empezar diré que debes buscar varias revistas distintas del tipo
"Vanidades" (N. de la R.: Revistas del mundo del espectáculo).
Seleccionar la página de una de ellas, más o menos hacia el centro y
buscar una línea específica, esta debe ser la primera de arriba en la cual debe
haber una palabra más notable que las demás, ya sea por su longitud, porque es
extranjera, o un sustantivo, o lo que sea.
Luego en la medida de tus posibilidades memorizas la siguiente, o mejor
la línea completa y si te es posible la siguiente y la siguiente. Si eres capaz de
memorizar unas tres líneas podrás presentar un excelente juego de
supermemoria.
Entre tres o cuatro revistas diferentes no tendrás problemas para
encontrar una página que sirva.
Para presentar el efecto, enseñas las revistas, fuerzas la que tiene la
página seleccionada y entregas las demás para su examen y/o las regalas.
La "libremente elegida" queda en poder del espectador.

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TRUCOS Y SECRETOS
COLECCIÓN DE TRUCOS DE MAGIA

Por intermedio de la bolsa transparente fuerzas el número de página que


te interesa y te luces con la presentación de este efecto ya que lo más difícil ya
está hecho.
Desde luego esto es solo una sugerencia, puedes seleccionar una página
que contenga una figura, pedir que el espectador te la transmita y dibujarla en
una pizarra o block.
Las posibilidades son muchas y con seguridad ya se te están ocurriendo
algunas. Si es este el caso...no dudes en contárselo a un servidor.

----- O ----

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