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CONTENIDO
01) TRUCO DE LA GUIA TELEFONICA
02) ALMAS GEMELAS por Al Baker
03) El SOPLIDO MAGICO
04) LA FIGURA DEL REVES por Jordan
05) EL COMODIN SAGAZ por Gibson
06) EL TRIO por Elliott
07) LAS CARTAS DE LA SUERTE
08) EL EMPUJON por Farelli
09) LAS CARTAS DETECTIVE por Gravatt
10) LA CARTA EN LA CARTERA
11) PREDICCION
12) UNA BUENA LOCALIZACION
13) LA REINA CHISMOSA por Ladson Butler
14) EL MEDICO DE LAS CARTAS por Annemann
15) EL SELLO EN LA CARTA por Jordan
16) ADIVINACION DEL COLOR por Jordan
17) LA PAREJA QUE DESAPARECE por Jordan
18) LA CARTA DESCONOCIDA por Jordan
19) AUTOCONTROL por Leroy
20) EN EL BOLSILLO
21) ENCUENTRE A LA DAMA por Annemann
22) SUPER PREDICCION DE UNA CARTA por Vernon
23) LOS PUNTOS DE LOS DEDOS por Baker
24) FORZAJE MENTAL CON CINCO CARTAS por Vernon
25) MISTERIO MENTALISTA
26) COINCIDENCIA DE ASES Por Lubrent
27) DESAPARICIÓN por Gibson
28) NUEVA ADIVINAClÓN
29) ADIVINACION DESDE EL BOLSILLO
30) ADIVINACION EN LA OSCURIDAD
31) EL LANZAMIENTO MÁGICO por Annemann
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TRUCOS Y SECRETOS
COLECCIÓN DE TRUCOS DE MAGIA
Realización:
El artista le entrega a una persona una guía telefónica y dos dados,
y le dice que va a adivinar algo pero no le dice que es.
Se coloca una venda sobre los ojos y se pone de espaldas a la
audiencia para no ver nada, entonces le pide a la persona que tire
los dados sobre la mesa tantas veces como quiera con el objeto de
que escoja un valor. El artista le dice a la persona que sume el
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TRUCOS Y SECRETOS
COLECCIÓN DE TRUCOS DE MAGIA
Material Necesario
- Dos dados
- Una guía telefónica
- Tres sobres
- Tres papeles
Explicación
La suma total de las dos caras opuestas de un dado da como resultado
siempre el mismo valor, siete.
Si nosotros multiplicamos por diez, el resultado seria 140. Entonces
contaremos 140 páginas en la guía. Cuando contemos 14 líneas en esa
pagina (primer valor de los dados) encontraremos el nombre y número de
teléfono que se desea conocer.
El resultado del truco no se debe de dar a conocer en ese momento
para no estropear la fantasía y belleza del truco. El artista debe
de actuar con naturalidad para no levantar sospechas.
También debe de prever los casos en que la persona desee multiplicar
el valor por cinco o mantener el valor inicial. Para esos casos, debe
de tener preparados en el bolsillo 3 sobres cogiendo solo el que
corresponda a determinado valor. La multiplicación solo es una
manera de desviar la atención y de aumentar y revalorizar el valor
del truco.
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TRUCOS Y SECRETOS
COLECCIÓN DE TRUCOS DE MAGIA
Este juego produce gran efecto y se puede realizar con una baraja
cualquiera. Para empezar, pide a un espectador que mezcle las cartas.
Cuando te las devuelva, echa un vistazo a la carta inferior, y con una
mezcla en las manos, llévasela a la posición superior y fíjate también
en la carta que ha quedado ahora abajo.
Dirígete a una señora y anuncia que vas a escribir una predicción exacta
de lo que ella va a hacer. Escribe en una hoja de papel: “El caballero va a elegir
él... de...“ (Anota el nombre de la carta superior de la baraja). Dobla la
predicción y colócala en la mesa, debajo de un vaso u otro objeto.
Entrega la baraja a la señora y pídele que piense un número y que,
cuando tú te des la vuelta, vaya tomando cartas de la parte superior de la baraja
y las vaya colocando una sobre otra en la mesa hasta llegar al número elegido;
a continuación, volteará la carta superior del montoncito de la mesa, la
mirará, y la recordará, para luego colocar la baraja sobre ella y, por
fin, cortar y completar el corte para perder completamente la carta
elegida. Date la vuelta mientras la espectadora hace todo eso.
Cuando haya terminado, vuélvete hacia ella y toma la baraja. Dirígete
ahora a un caballero y, con el pretexto de buscar una carta adecuada
para él, ve pasando las cartas y cuando llegues a la que estaba antes en
la posición inferior, corta y recuerda la carta que queda ahora en
posici6n superior. Escribe en otro papel: “La señora va a elegir él...
de...” (Anota el nombre de esta carta superior en la que te acabas de
fijar). Dobla la hoja y ponla junto con la primera.
Pide a la espectadora que diga al oído del caballero el número que había
pensado.
Entrega a éste la baraja y pídele que vaya dando cartas caras abajo hasta
llegar a ese número y se fije en la última carta. Una vez hecho esto,
junta las cartas y mézclalas mientras haces una recapitulación de todo
lo que has hecho hasta el momento para acrecentar el efecto final.
Entrega las hojas de papel en orden inverso al que las escribiste. Pide
que se nombren las dos cartas elegidas y luego que se abran las hojas y
se lean para probar que coinciden precisamente con tu predicción.
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TRUCOS Y SECRETOS
COLECCIÓN DE TRUCOS DE MAGIA
Efecto:
Se colocan en fila cuatro cartas caras arriba. Mientras el mago
está de espaldas, un espectador gira 180º una de las cartas. El mago
adivina de cuál se trata.
Realización:
El juego se basa en el antiquísimo truco que se hacía con unas cartas que
tenían la orla blanca un poco más ancha por un extremo que por el otro. Para
realizarlo según esta versi6n toma la K, la Q y la J de picas de una baraja
Bycicle*. Fíjate en las pequeñas picas blancas que hay dibujadas en el cuerpo de
las figuras. La J tiene cinco pequeñas picas que señalan hacia arriba o hacia
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TRUCOS Y SECRETOS
COLECCIÓN DE TRUCOS DE MAGIA
abajo según se coloque la carta en uno u otro sentido. La Q tiene siete picas
dirigidas hacia la derecha o la izquierda y la K tiene en el centro una piedra
preciosa sombreada sólo por un lado.
Extiende las cartas fijándote en la dirección de esos pequeños detalles
e invita a un espectador a que coloque otra figura cualquiera junto a
ellas. Vuélvete de espaldas para que el espectador pueda girar una de
las cartas. Si gira una de las figuras de picas, lo sabrás por el cambio
de posición del dibujo.
Si ves que las tres cartas de picas están como al principio, sabrás que
el espectador ha girado la cuarta carta.
Método 1.- Para realizarlo toma la baraja cara abajo, extiéndela para
encontrar el comodín que está cara arriba. Levanta el comodín y la carta
que está encima de él como si fuesen una, sostenlas con la cara hacia
adelante y, mientras te acercas al primer espectador, echa un vistazo al
índice de la carta de detrás. Toca su bolsillo con el comodín y,
lentamente, pronuncia el número de la carta que acabas de ver, luego,
“para adivinar el palo”, introduce el comodín en el bolsillo, deja caer
la carta de detrás y toma en su lugar la carta del bolsillo con cuidado
de que quede perfectamente cuadrada con el comodín antes de sacar la
mano. El espectador extrae la carta que tiene en el bolsillo y la
muestra.
Echa un vistazo al índice de la carta que está ahora detrás del comodín
y repite la misma operación con los demás espectadores, nombrando
siempre el palo o el color de la carta antes de introducir el comodín en
el bolsillo cada vez.
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TRUCOS Y SECRETOS
COLECCIÓN DE TRUCOS DE MAGIA
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TRUCOS Y SECRETOS
COLECCIÓN DE TRUCOS DE MAGIA
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TRUCOS Y SECRETOS
COLECCIÓN DE TRUCOS DE MAGIA
Para realizar este juego debes conocer un pase muy sencillo: se trata de
mostrar las caras de las cartas manteniendo una oculta. La carta que no
deseas mostrar estará en el lugar superior. Sostén la baraja con las
caras hacia el público y ve pasando las cartas de una en una de la mano
izquierda a la derecha. Cuando lleves unos dos tercios, separa las manos
durante un momento y extiende las cartas que quedan en la mano izquierda
para mostrar los índices, empujando al mismo tiempo la última carta (la
que deseas ocultar) hacia la derecha, de modo que quede por detrás de
las demás. Une las manos y, al mismo tiempo que te llevas la siguiente
carta del paquete de la mano izquierda, llévate por detrás la última
carta con los dedos de la mano derecha, para luego terminar de mostrar
las cartas.
Pide a un espectador que mezcle la baraja y, cuando te la devuelva,
llévasela a la posición superior con una mezcla en las manos. Supongamos
que es el diez de picas. Corta las cartas llevándote el diez al medio y
mantén sobre él la punta del dedo meñique. Escribe en un papel: “diez de
picas” y colócalo cara abajo en la mesa sin que nadie lo vea. Pide a un
espectador que señale una carta y arréglaselas para tener el 10 de picas
en la posición correcta en el momento en que extienda el dedo. Saca la
carta y colócala en la mesa cara abajo. Pídele que nombre cualquier
carta (por ejemplo, el dos de diamantes). Entrégale un papel para que
escriba el nombre de esa carta y coloque seguidamente el papel sobre la
mesa. Mientras lo hace, busca el dos de diamantes y llévalo a la
posición superior. Ve pasando las cartas de una mano a la otra y muestra
(con el pase explicado más arriba) que el dos de diamantes no se
encuentra entre ellas. Dirígete a un segundo espectador y fuérzale el
dos de diamantes igual que hiciste antes con el diez de picas. Pídele
que nombre y escriba una carta (por ejemplo, el as de corazones). Deja
el dos de diamantes en la mesa y, mientras escribe, busca el as, llévalo
a la posición superior y muestra que no está en la baraja (de nuevo con
el mismo pase). Fuerza el as de corazones a otro espectador y colócalo
sobre la mesa frente a la primera hoja de papel que escribiste tú, como
si fuese el diez de picas. Entrega la baraja para que la examinen y vean
que faltan las tres cartas nombradas. Reúne las tres cartas, mézclalas
y, para finalizar, compáralas con los nombres escritos en las tres hojas
de papel.
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TRUCOS Y SECRETOS
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11) PREDICCION
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TRUCOS Y SECRETOS
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Efecto:
Se Puede emplear, si se desea, una baraja prestada. El mago
pide a un espectador que diga un número del 1 al 12, da sin trampas ese
número de cartas y entrega la última al espectador, quien la muestra y
la firma. El mago cuenta entonces que la Carta representa a un hombre
que sufrió un accidente y tuvieron que amputarle una pierna (corta una
esquinita de la carta y se la entrega al espectador). El hombre tiene
una tremenda pesadilla en la que se ve a sí mismo roto en pedazos (el
mago rompe la carta, que tiene la cara hacia el público, en varios
pedazos) hasta que aparece en el sueno un médico que lo cubre con una
sábana blanca... pero el hombre despierta repentinamente y se encuentra
en el hospital, con el cuerpo íntegro a excepción de la pierna que le
falta (se comprueba que la esquina cortada coincide con la carta y el
espectador reconoce su firma).
Realización:
Antes de empezar, toma los seises, sietes y ochos de cada palo y
colócalos encima de la baraja en cualquier orden, de manera que la carta
elegida será necesariamente una de ellas. Saca la carta y,
mientras el espectador la firma, toma la baraja y las cartas que has
dado, saca una carta del mismo palo y colócala en el lugar inferior: si
la carta elegida es un seis, toma un siete; si es un siete, toma un seis
y si es un ocho, toma un siete.
Supongamos que la carta elegida es el siete de tréboles. Toma entonces
el seis de tréboles, colócalo en la cara de la baraja y corta ésta en
dos. Recupera el siete de tréboles, toma el paquete inferior de los dos
que han quedado al cortar la baraja y coloca debajo el siete (es decir,
cubriendo el seis de tréboles). Desliza las dos cartas como si fuesen
una unos tres centímetros hacia el extremo de la baraja contrario al
punto impar del siete. Sostén el paquete con la cara hacia el público.
Aparentemente, sólo sobresale el siete de tréboles. Coloca delante el
resto de la baraja, haciendo que coincida con el momento de la historia
en el que el hombre ingresa en el hospital. Sujeta la baraja con firmeza
y corta las esquinas de los índices de las dos cartas al mismo tiempo.
Entrega al espectador solamente la del siete, que habrás empujado hacia
adelante con el pulgar. Introduce la mano en el bolsillo para buscar una
goma elástica y suelta ahí el índice del seis.
Voltea la baraja cara abajo y haz como si sacaras el siete de tréboles
(en realidad, empuja esta carta con el dedo índice izquierdo hasta
dejarla al mismo nivel que las demás y saca el seis de tréboles, que
dejas caer cara abajo sobre la mesa). Rodea la baraja con la goma y
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TRUCOS Y SECRETOS
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Efecto.
Se pega un sello de correos en una carta para poder
identificarla. Se separan diez cartas y se coloca la carta elegida entre
ellas mientras que un espectador sujeta el resto de la baraja. La carta
marcada vuelve a la baraja, quedando solamente diez cartas fuera de
ella.
Realización:
Antes de empezar, humedece un borde del lado adhesivo de un sello de
correos y pégalo sobre uno de los tréboles que no sea el del centro del tres de
tréboles, con el lado humedecido hacia el extremo de la carta. Coloca esta carta
en el lugar inferior de la baraja y el as de tréboles en el lugar superior.
Comienza el juego forzando a un espectador el as de tréboles; a
continuación corta y devuelve el tres de, tréboles a su posición inicial
debajo de la baraja. Deja la baraja sobre la mesa. Toma la carta elegida
cara abajo, saca otro sello igual al primero y humedécelo. Al mismo
tiempo, humedécete la yema del dedo corazón derecho. Sin levantar el as,
pégale el sello exactamente en el mismo lugar en el que está pegado el
sello del tres de tréboles. Muestra la cara al público sin verla tú.
Coloca la carta cara abajo sobre la mesa y, encima de ella, el resto de
la baraja.
Da diez cartas de arriba en la mesa formando con ellas un paquete.
Empuja el as hacia atrás, saca el tres de tréboles y déjalo sobre las
diez cartas. Corta la baraja y entrégasela a un espectador. Recoge el
paquetito, toma el tres de tréboles e introdúcelo por el medio lo
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TRUCOS Y SECRETOS
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Efecto:
Un espectador toma una baraja que puede ser prestada cara
arriba y da las cartas rojas (de corazones y diamantes) cara abajo sobre
tu mano izquierda y las negras (de picas y tréboles) cara arriba sobre
tu mano derecha. Deja las cartas negras sobre la mesa y entrégale las
rojas para que las mezcle. Escribe en un papelito una predicción y
dóblalo. El espectador toma cara abajo una carta cualquiera sin mirarla
y la coloca sobre el paquete de las cartas negras. Haz un abanico con
las cartas negras y muestra la carta roja; resulta ser la carta de la
predicción. Finalmente se devuelve la carta al paquete rojo y se repite
el juego.
Realización:
Cuenta las cartas rojas a medida que van siendo
depositadas en tu mano izquierda. La carta de la predicción será la que
haga el número veintiséis. Cuando la recibas, introduce bajo ella la
punta del dedo meñique. A continuación, mientras giras hacia la
izquierda para dejar las cartas negras en la mesa, estira los dedos de
la mano izquierda y, haciendo palanca con ellos, levanta la carta
superior, échale un vistazo y deslízala bajo el paquete de cartas
negras, que está cara arriba, cuando acerques las manos. Deja el paquete
sobre la mesa junto con la carta roja que le acabas de añadir y entrega
el paquete rojo al espectador para que lo mezcle. Escribe en un papel el
nombre de la carta que viste antes, dóblalo y déjalo en la mesa. Voltea
el paquete negro cara abajo.
El espectador introduce en el paquete negro, abierto en abanico, una
carta roja cualquiera cara abajo, sin mirarla. Llévatela a la posición superior
mediante el salto y abre el paquete de nuevo en abanico. La carta cuyo nombre
has escrito en el papel está ahora en medio; el espectador pensará que se trata
de la carta que él acaba de introducir. Pide que se lea la predicción, saca la
carta roja, muéstrala y devuélvela al paquete de su color. Acto seguido
puede repetir el juego.
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TRUCOS Y SECRETOS
COLECCIÓN DE TRUCOS DE MAGIA
Para este juego puedes emplear cualquier baraja que haya sido bien
mezclada. Toma las cartas y ve pasándolas ante un espectador de una en
una lentamente de la mano izquierda a la derecha, contándolas en voz
alta y colocándolas cada una detrás de la anterior para no alterar el
orden. Pide a un espectador que se fije en una carta y recuerde su
número de orden. Antes de que llegues a la mitad de la baraja ya tendrá
que haber elegido la carta. Una vez hecho esto, y mientras todavía
sostienes las cartas en posición vertical, tira de la carta superior del
paquete de la mano derecha pasándola al lugar superior del paquete de la
mano izquierda; cuadra la baraja y corta lo más exactamente que puedas
por la mitad. Vuelve a pasar las cartas de la mitad superior ante el
espectador para que se asegure que su carta sigue ahí. En efecto, ahí
está, pero situada un lugar más arriba de lo que él cree.
Entrega el paquete superior al espectador y toma tú el otro. Da una
carta en la mesa cara abajo y el espectador da otra de su paquete sobre
la tuya, a la cuenta de uno. Echa tú una segunda carta y él otra, a la
vez que se dice ‘dos’. Continuad así, dando cartas alternadamente hasta
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TRUCOS Y SECRETOS
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Efecto:
Un espectador mezcla una baraja cualquiera y la extiende en la
mesa cara abajo. Luego señala la carta que desee, la saca de la baraja y
la deja a la vista. A continuación se le pide que piense una carta.
Nombra y se comprueba que no está en la baraja. Él mismo voltea la carta
que sacó al principio, que resulta ser la misma que ha pensado.
Realización:
El éxito de este juego depende en gran medida de cómo lo vendas
(presentación, charla, etc.). Cuando el espectador señala una
carta, tómala y colócasela en la parte de arriba del bolsillo exterior
de la chaqueta, “para que se pueda ver todo el tiempo”, según explicas.
En cuanto el espectador nombre la carta que ha pensado, toma la baraja,
pasa las cartas rápidamente y cuando llegues a ella llévala al lugar
superior. Asegura que no la encuentras y pide al espectador que examine
él mismo la baraja. Empalma la carta superior y entrégale la baraja. El
espectador tampoco encuentra la carta. Haz ahora como si tomaras la
carta del bolsillo (en realidad, empuja la carta del bolsillo hacia
adentro para que no se vea y saca en su lugar la carta empalmada) y
déjala en la mesa. Muéstrala para que se pueda comprobar q es,
efectivamente, la carta pensada.
Es interesante revisar la siguiente descripción de un efecto de Robert
Houdin en su libro Les secrets de 1868: “Cómo colocar una carta
cualquiera en la mesa y anunciar que coincidirá en palo y número con
cualquier carta que el espectador desee”.
El moderno inventor guarda la carta en el bolsillo en Lugar de dejarla
en mesa y anuncia que ha inventado un juego nuevo.
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TRUCOS Y SECRETOS
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20) EN EL BOLSILLO
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TRUCOS Y SECRETOS
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Para aplicar todo esto a la práctica, pide prestada una baraja bien
mezclada. Pide a un espectador que saque papel y lápiz y, mientras
tanto, comprueba si te sale el pase arriba explicado. Si es necesario,
corta para que el lugar por el que se abren las cartas quede
aproximadamente a unos dos tercios empezando por abajo y echa un vistazo al
índice de la carta por la que se separan los dos paquetes (la carta
inferior del paquete de arriba). Escribe el nombre de esa carta, dobla
el papel y déjalo al cuidado de un espectador.
Entrégale también la carta superior y, mientras te preparas para realizar
el pase antes descrito haz notar que las cartas están perfectamente cuadradas y
muestra todos los lados. Indica al espectador que introduzca la carta
cara arriba en la baraja por el lugar que desee (mientras tú te cuidas
de que ese lugar quede por debajo del lugar por el que se separan las
cartas). Coloca la carta de manera que sobresalga diagonalmente por la
esquina opuesta al pulgar izquierdo. Eleva la baraja hasta ponerla
vertical. Realiza el pase secreto, empujando el paquete superior unos
dos o tres centímetros hacia la derecha y, en ese mismo momento, toma
ese paquete, junto con la carta que estaba introducida, con la mano
derecha. Muestra la carta inferior del paquete. Es la de la predicción.
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correspondiente. Para terminar, muestra los dos ases que están cara
abajo y se ve que coinciden.
Si le haces el juego a otro mago, la primera carta será siempre el as de
tréboles. Un mago nunca elegirá el as de corazones ni el de diamantes
por ser las más comúnmente usadas en mentalismo y, de entre los dos ases
negros, escogerá el de tréboles por ser el que menos suele llamar la
atención. Termina como se explica más arriba.
Esta clase de juegos no siempre salen bien, pero resulta muy interesante
realizarlos, si los presentas como experimentos de lectura de
pensamiento no perderás prestigio, si no aciertas y, en cambio, si
aciertas, quedarás estupendamente.
Pide a un espectador que mezcle una baraja. Luego, mientras pasas las
cartas para retirar el comodín, fíjate en las cartas superior e inferior
y recuérdalas. Luego mezcla por hojeo dejando caer la carta inferior del
paquete izquierdo en primer lugar y la superior del derecho en último
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TRUCOS Y SECRETOS
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Pide a un espectador que mezcle a fondo una baraja. Extiende las cartas
empezando por arriba como si estuvieses buscando alguna carta. En
realidad, cuenta quince cartas, introduce la punta del dedo meñique bajo
la última y cierra la extensión. Anuncia que, en lugar de hacer que
alguien elija una carta, vas a intentar adivinar una carta solamente
pensada por un espectador.
Toma las quince cartas que has separado y deja el resto sobre la mesa.
Escoge de entre ellas una carta de tréboles, otra de corazones, otra de
picas y, por último, dos de diamantes. Recuerda el orden: tréboles,
corazones, picas, diamantes y diamantes. No hace falta que recuerdes los
valores de las cuatro Primeras, pero sí el de la segunda carta de
diamantes. Abre estas cinco cartas en abanico y pide a un espectador que
elija mentalmente una de ellas. A continuación, déjalas caer sobre la
baraja y, sobre ellas, las diez cartas restantes. Cuadra el conjunto.
Ahora, si sabes, realiza una mezcla y un corte falsos. Luego corta un
paquetito de arriba (en realidad, exactamente de cinco cartas) e
introdúcelo por el medio. Haz lo mismo con otro paquetito de abajo.
Repite todo esto de nuevo: corta cinco cartas de arriba y piérdelas por
el medio y unas cuantas cartas de abajo y piérdelas también.
De este modo habrán quedado arriba las cinco cartas entre las cuales se
encuentra la elegida. Puedes mezclar por hojeo varias veces sin moverlas
de su sitio. Guárdate la baraja en el bolsillo del pecho. Cuando el
espectador nombre su carta, podrás sacarla inmediatamente.
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TRUCOS Y SECRETOS
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Haz que un espectador mezcle libremente una baraja y pídele que elija
una carta, la recuerde y la devuelva a la baraja. Llévatela a la
posición superior siguiendo el método que prefieras y haz una mezcla
falsa que la mantenga en el mismo lugar. Pide a un segundo espectador
que tome una carta, muéstrala y pregunta si se trata de la misma carta
de antes. Una vez que te has asegurado que no, colócala cara arriba
sobre la baraja.
Pide al primer espectador que se coloque a tu izquierda en el escenario.
Indícale que se lleve las manos a la espalda para que tú puedas
entregarle allí la baraja. Indícale que, rápidamente, tome la carta que
está cara arriba y la introduzca, perdiéndola en la baraja. Justo antes
de poner la baraja en sus manos, realiza el salto de una mano de
Charlier, llevándote la carta volteada y la siguiente (la elegida) al
medio. Haz entrega de la baraja. El espectador toma la carta superior,
que no está volteada respecto a las demás, y la introduce en el medio,
donde se pierde. Pídele que traiga la baraja hacia adelante, que la
extienda y que corte por el lugar en que encuentre la única carta cara
arriba. Pregúntale cuál era su carta, y pídele que voltee la carta
superior. Así lo hace, hallando la carta que él mismo eligió.
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Ahora viene lo bueno: decimos a alguien que sume toda la columna. El
resultado será el número que previamente habíamos copiado en un papel.
Consejo: verificar antes porque casi todo el mundo se equivoca al hacer
la suma.
Explicación:
No tiene nada de misterioso. Fijémonos en los pares 2-3
y 4-5 de la columna. Ambos suman 9999, por lo que los 4 suman 19.998. Es
decir, 20.000 menos 2. Sumado a la primer cifra es lo mismo que restarle 2 y
ponerle un 2 delante.
Requerimientos:
Dada en segunda, Control de carta pensada libremente* (ya explicado
por mí en la sección Técnicas/Teoría) y el Centro Roto (para aquellos que no
estén familiarizados con esta técnica, la pueden encontrar descrita en los 13
escalones del mentalismo, de Corinda, donde tiene un capítulo entero de esta
técnica con variantes y juegos).
Efecto:
El mentalista invita a dos participantes a formar parte de este
experimento, se le entrega a uno un lápiz y papel y se le pide que piense y
escriba el nombre de una persona querida por él, viva o no, y una vez hecho
esto que doble el papel y nos lo entregue, nosotros rompemos el papel en
pedazos y lo quemamos en un cenicero, luego retiramos un mazo de cartas y le
damos al 2do. Espectador para que piense en una carta libremente, entonces,
nosotros como mentalistas nos disponemos a leerle la mente a los
espectadores, primero adivinamos el nombre de la persona pensada y usando el
nombre de esta persona, deletreamos y la última carta resultante al deletrear el
nombre es la carta pensada.
Explicación:
Como verán, se tiene un papel listo para el centro roto como lo explica
Corinda en su libro, una lapicera, en nuestro bolsillo un encendedor y un
cenicero, Se le pide al primer espectador que piense el nombre de una persona
querida viva o no y la escriba en el papel y que lo doble 2 veces quedando
doblado en cuatro.
Luego procedemos a realizar el centro roto, rompiendo el papel o
papeleta como le llama Corinda, al ir a buscar el encendedor a nuestro bolsillo
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TRUCOS Y SECRETOS
COLECCIÓN DE TRUCOS DE MAGIA
La idea surgió al ver uno de los mejores juegos de mentalismo con cartas
existentes, llamado Radiografía Mental, donde el mago corta exactamente por
una carta libremente pensada por el espectador a lo largo de la baraja.
Yo quería crear un efecto similar, donde una carta fuera libremente
pensada y tener 100% de efectividad controlando la carta sin ningún tipo de
forzaje sicológico ni nada por el estilo, resultando todo en una técnica tan
simple que cualquier persona que tenga un pequeño conocimiento de
cartomagia fundamental pudiera realizarla.
Sin más preludios, les introduzco a mi técnica sobre el "Control de una
carta pensada libremente". La idea de cómo hacerlo surgió de un efecto
llamado carta al bolsillo publicado en el libro Magia con cartas de Mario Volpi y
en cierto punto guarda similitud.
La técnica se desarrolla de la siguiente forma:
Se le pide a un espectador que mezcle concienzudamente la baraja para
que no queden dudas que el mazo está completamente mezclado, también se
puede pedir un mazo prestado, no tiene que estar completo, una vez mezclada
la baraja por el espectador, se le dice que nombre un número de cartas, y que
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TRUCOS Y SECRETOS
COLECCIÓN DE TRUCOS DE MAGIA
vaya colocando boca arriba una sobre la otra tantas cartas como él quiera
(como el número que nombró).
Se le pide ahora al espectador que piense una de esas carta, que sólo él
va a conocer, una vez que ya ha pensado en su carta, se le pide que también
recuerde que posición ocupaba su carta en la hilera de cartas boca arriba, se le
pide ahora al espectador que junte ese paquete y lo devuelva a top (obviamente
sin alterar su orden).
Ahora nosotros, tomamos la baraja y damos un corte falso y una mezcla
falsa (no tiene que ser completa, simplemente del paquete superior), agregando
una carta en top durante la mezcla.
Ahora explicamos lo siguiente: "Generalmente la gente piensa que
nosotros, los cartomagos, simulamos movimientos naturales con una baraja de
cartas, como por ejemplo un corte, una mezcla, pero en realidad no cambiamos
el orden de ninguna carta, si esto fuera posible, tu carta seguiría ocupando la
misma posición después de haber cortado y mezclado la baraja
concienzudamente, por favor me dirías en qué posición estaba tu carta?".
El espectador nos dirá la posición, por ejemplo 5, pero como durante la
mezcla falsa agregamos una carta en top ahora la carta pensada estará 6ta, una
posición más, damos cartas boca abajo hasta llegar a la posición dicha por el
espectador, y le entregamos esta carta al espectador preguntándole si es la
carta pensada, mientras hacemos esto, la carta pensada originalmente esta en
top, y tenemos toda la misdirection y la cobertura más natural para empalmar
esta carta top, ahora el espectador puede mezclar la baraja todo lo que se le
antoje y cortar, ya que su carta siempre estará bajo nuestro control empalmada
en nuestra mano.
Simplemente podemos devolverla a top al recibir el mazo de nuevo,
podemos llevarla a la billetera trucada Paul Le Paul, la que se usa para el juego
la carta a la billetera, y terminar diciendo que nosotros teníamos en nuestra
billetera, dentro de un sobre cerrado una predicción, que coincide con la carta
libremente pensada.
También otra idea puede ser que en vez de empalmarla en el empalme
clásico del mago, el que todos conocemos y usamos, la podemos empalmar de
top al empalme lateral de Lennart Green/Steranko (ya les voy a comentar sobre
este empalme en el futuro), y al devolverla a la baraja podemos devolverla a
bottom.
Es decir que hay infinitas posibilidades una vez que tenemos su carta
pensada, también podemos dar un vistazo una vez que tenemos la carta
empalmada y podemos "leerle" la mente en frío.
Espero que disfruten de esta técnica y que la pongan a prueba, si quieren
pueden consultar la sección de Juegos de Cartomagia donde publiqué un juego
exclusivamente de mentalismo usando esta técnica.
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TRUCOS Y SECRETOS
COLECCIÓN DE TRUCOS DE MAGIA
Efecto:
Se presenta una baraja de cartas, un vaso y una caja de media docena de
huevos. Un espectador elige una carta al azar, luego un segundo espectador
elige un huevo al azar, el mago rompe el huevo en el vaso
a la mitad, y dentro de la cáscara del huevo está escrito
con la misma yema del huevo una predicción que
coincide con la carta elegida.
Material Necesario:
Baraja de cartas
vaso media docena de huevos en caja
resaltador amarillo fluorescente.
Preparación:
Se comienza partiendo un huevo con cuidado a la mitad de forma tal que
queden dos mitades intactas, se limpia con cuidado una mitad de esas y se seca
para que quede un poco más sólida y rígida.
Con el marcador amarillo fluorescente se escribe adentro una carta, por
ejemplo 8 de Corazones, con un 8 y un corazón. Esta mitad se deja sobre un
huevo de la media docena para luego empalmarlo en la rutina.
Explicación:
Se comienza forzando una carta a un espectador. Michael Ammar hace
un forzaje parecido al control por debajo de la extensión de Hoffzinser, que es
teniendo la carta a forzar cuarta de TOP, comienza a extender las cartas, y al
llegar a la cuarta, la desliza debajo de la extensión, pide que toquen una carta,
cuadra el paquete por ahí y muestra la carta bottom de ese paquete para que el
espectador la recuerde.
Se deja el mazo al costado y se muestra el vaso en la mesa, se toma la
caja de huevos y al llevarla a la mesa y abrirla se empalma en la mano derecha
en el empalme de los dedos la cáscara previamente preparada.
Se le pide al espectador que elija un huevo cualquiera. Se toma ese
huevo se agita un poco como parte de la presentación y se rompe de forma
uniforme por la mitad en el borde del vaso, una vez que el huevo esta roto y se
vacía su contenido en el mazo, se desliza la media mitad izquierda del huevo
dentro de la mitad derecha del huevo recién roto, y se lleva a la vista la mitad
empalmada. Las acciones rápidas e imperceptibles.
Se fijan en el vaso si hay algo, solo se verá yema. Luego se comienza a
examinar las mitades del huevo y nos detenemos en la mitad de la izquierda,
como si viéramos algo, finalmente mostramos la predicción.
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TRUCOS Y SECRETOS
COLECCIÓN DE TRUCOS DE MAGIA
Efecto:
Se da a elegir una carta, se hace firmar y se la pierde en el mazo, al final
se descubre lanzándolas al aire golpeándolas con la raqueta y "agarrando" la
carta en la caída.
Material necesario:
Una baraja normal.
Un rotulador.
Una pizca de cera de prestidigitador.
Una raqueta de tenis de mesa ("ping pong").
Causa:
Se usa una raqueta de ping pong común y corriente y además algo de
habilidad.
Para comenzar hay que poner una bolita de cera de prestidigitador en el
centro de la raqueta. El mazo, como ya lo decía, es normal y no hay
inconveniente en que se realice cualquier otro efecto antes de este.
Cuando llega el momento se da a elegir libremente una carta, se hace
firmar y se la se controla en el lomo de la baraja. Dejándo durante un momento
la baraja sobre la mesa se muestra la raqueta a la vez que se alude a las
propiedades mágicas de esta.
Durante un instante se deposita esta, sin soltarla y como al descuido,
sobre la baraja. Ocasión que se aprovecha para presionar ligeramente con lo
cual posibilitarás que la carta del lomo (la elegida) se adhiera a la cara inferior
de la raqueta en virtud de la bolita de cera que mantienes ahí.
Levantando la raqueta, con la carta adherida la muestras por ambos
lados usando para ello el tradicional movimiento de las paletitas. El cual permite
mostrar ambos lados en apariencia, cuando en realidad es el mismo el que se
enseña dos veces y quedando uno de ellos oculto todo el tiempo.
Como ya decía este sencillo movimiento conocido por todos los magos ya
que se usa muchísimo en la magia de close up es perfectamente utilizable aquí y
aunque la raqueta de ping pong es mucho más grande que una convencional de
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Efecto:
El mago da a elegir dos cartas, una a cada espectador. Luego las cartas se
pierden en la baraja, y el mago corta tres veces. Muestra a un espectador la
carta que quedo en top luego de los cortes y no es la elegida, luego se la
muestra a un segundo espectador y dice que no es la elegida, cuando le
pregunta la carta elegida al primer espectador coincide con la carta que el mago
tiene en su mano, y al preguntarle la carta elegida al segundo espectador es la
que el mago tiene en su mano en todo momento.
Explicación:
Se pide la colaboración de dos espectadores, el espectador A (a nuestra
izquierda) y el espectador B (a nuestra derecha). Se da a elegir una carta al
espectador A y B, luego se controla a top mediante salto, o control múltiple de
forma que la carta del espectador B quede segunda, y la del espectador A quede
en top.
Se hace un corte falso triple o simple, diciendo que se va a cortar por la
carta de los espectadores. Luego tomamos las dos primeras cartas como una
(double lift, pero sin voltearlas como en un double lift normal, simplemente se
toman las dos cara abajo y se levantan) mostrándole la cara de la carta doble al
espectador A.
Con esto estamos mostrando la carta del espectador B al espectador A. le
preguntamos si es la carta elegida y nos dirá que no, luego en una acción en
tránsito, al movernos hacia la derecha, las dos manos se juntan, es decir la
izquierda que sostiene la baraja y la que sostiene la carta doble, ahí nosotros
corremos hacia la derecha la carta top de la doble y al juntarse las manos, la
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Efecto:
El mago da a elegir una carta y la pierde en la baraja. Luego escribe en el
canto de la baraja con el marcador indeleble la frase ONE SHUFFLE en un solo
nivel, es decir que abarca todo el canto de las cartas.
Luego procede a mezclar una vez las cartas en "americana" y ahora al
mostrar el canto, aparece la frase escrita en dos niveles, es decir dos frases una
bajo la otra en el canto de la baraja.
Mezcla una segunda vez y ahora la frase aparece escrita en tres niveles,
con una cuarta mezcla esa frase se transforma en el nombre de la carta elegida.
Explicación:
Previamente en un canto largo de la baraja escribir con el mismo
marcador indeleble el nombre de la carta a forzar.
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Efecto:
El espectador selecciona una carta e inmediatamente el mago la pierde
en el centro de la baraja.
El mago retira cuatro cartas de la baraja, comentando que no está seguro
de cuál es la elegida, motivo por el que le pide al espectador que al menos le
confirme que es una de las cuatro. Seguidamente muestra, cara hacia el
espectador, una a una las cuatro cartas, pidiéndoles que solamente observe si
una de ellas es la carta elegida, pero sin decir nada al verla.
Después de mostrar las cartas le pide si efectivamente la carta elegida
estaba entre las nombradas. El espectador confirma que así es. El mago le pide
que se concentre en esa carta mientras él hace un pase mágico sobre las cuatro
cartas que acaba de mostrar. Le pide que diga cuál es su carta, y muestra
lentamente las cartas del paquete: ¡son solamente tres!... ¡y la carta que falta es
justamente la del espectador!...
Enseguida saca su billetera, la entrega al espectador y al abrirla aparece
el dorso de una carta. El espectador la retira...
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Material necesario:
Una baraja, un naipe de doble cara, una billetera
Preparación:
Retira de la baraja las cartas iguales a las que tienes en la carta de doble
cara. Para esta explicación supondremos que las caras del naipe doble son el
dos de diamantes y el nueve de tréboles, aunque es claro que pueden ser otras
dos cartas.
Guarda una de las dos cartas que retiraste (en el ejemplo supongamos
que eliges el nueve de tréboles) en tu billetera, de manera tal que al abrirla se
vea su dorso.
Pone la carta doble cara en la boca de la baraja, de manera que la carta
que queda en boca sea la de la carta que pusiste en la billetera.
Guarda la billetera en un bolsillo, y ya estás listo para la presentación.
Presentación:
Saca la baraja del estuche y puedes mezclarla, cuidando solamente de
mantener la carta doble en la boca.
Dirigiéndote a un espectador, deberás forzarle la carta de boca: una
forma simple de hacerlo es mediante el forzaje por la mezcla hindú.
Brevemente: haces la mezcla hindú y le pides que te diga “alto”. Cuando
lo hace le muestras la carta de boca de la porción que sostienes en la mano, con
lo que le habrás forzado la carta de boca (en este caso supondremos que le
muestras la cara del nueve de tréboles).
Enseguida dejas esa porción de cartas encima de las que habías ido
pasando “para perderla en la baraja”.
Haces una mezcla por arrastre genuina y anuncias que vas a encontrar y
retirar la carta elegida. Simulas vacilar y finalmente comentas que, dado que no
estás seguro, pues dudas entre cuatro cartas, vas a retirar a esas cuatro cartas.
En realidad vas a retirar solamente tres, pero haciendo que los espectadores
crean que retirar cuatro: para ello sacas la carta doble, y encima (detrás) de ella
vas a dejar otras dos cartas más, que son dos cartas cualesquiera, pero diciendo
y fingiendo que sacas otras tres.
Te queda en la mano un paquete de tres cartas: la carta doble, con la
cara de la carta elegida hacia los espectadores, y detrás de ella, también caras
hacia los espectadores, las otras dos cartas que sacaste (que para los
espectadores, de acuerdo a lo que comentaste, son tres).
Muestras la cara de la elegida, pidiendo al espectador que la observe,
pero teniendo cuidado de que si ve su carta no lo trasunte de ninguna manera.
Retiras esa carta y la llevas detrás del paquete, girándola “dorso” hacia los
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espectadores: es claro que debes llevarla atrás y girarla cuando está detrás de
las otras, de manera que la cara de la carta forzada quede hacia ti, sin que, al
girarla, los espectadores puedan ver la otra cara.
Muestras ahora la cara de la carta que quedó en boca, la retiras y la giras
(ahora si puedes dejar ver el dorso). Lo repites con la tercera carta, con lo cual,
al retirarla, quedará ante los espectadores la otra cara de la carta doble. Es claro
que para ellos será la cara de la “cuarta” carta.
La retiras, tal como lo hiciste con la primera, cuidando como antes de que
no puedan ver la otra cara (que es la de la carta elegida, que vieron al
comenzar) y la llevas detrás de todas.
Apoyas el paquete caras abajo sobre la mesa y pides al espectador si
efectivamente “su” carta estaba entre las cuatro, a lo que claramente te
contestará que sí. Le pides que piense en esa carta un instante.
Pasa tu mano sobre el paquete de las cartas haciendo un gesto mágico, y
le pides que nombre su carta. Cuando lo hace (en nuestro ejemplo dirá que es el
nueve de tréboles) giras el paquete caras arriba y muy claramente extiendes,
apoyados los dorsos siempre sobre la mesa, las cartas del paquete. Los
espectadores verán que solamente hay tres cartas. Y que justamente la que
falta es la que acaba de nombrar como la carta elegida. Comentas que esa carta
no está allí, pues mágicamente, ahora la tienes en tu billetera...
Sacas la billetera muy cuidadosamente tomándola solamente con dos
dedos la dejas sobre la mesa. Pides al espectador que la tome, la abra y se verá
el dorso de una carta.
Lo invitas a que la retire y que la gire... y... ¡sí! ... es la carta que acaba de
ver entre las “cuatro” que le mostró el mago... ¡¡¡es la carta elegida por el
espectador!!!
Efecto:
El espectador elige una carta y se pierde en la baraja, ahora el mago dice
que va a hacer una apuesta de U$S10 a ver quién tiene la mano más rápida.
Entonces el mago mostrará cartas una a una depositándolas sobre la
mesa, y cuando el espectador vea su carta que abalance su mano sobre la carta
elegida, y el que llegue primero ganará la apuesta.
Lanzado el desafío, el mago muestra cartas hasta llegar a la elegida, el
espectador apoyará su mano primero sobre la carta elegida, entonces el mago
resignado a que perdió retira del bolsillo trasero su billetera, como para pagar
su apuesta, abre la billetera y está vacía, parece dudar, cambia de opinión y le
dice al espectador que deberá ser él quien pague los U$S10 porque ha perdido.
Éste se fija que carta tiene debajo de su mano y no es la elegida, ahora el
mago la retira de su bolsillo trasero del pantalón.
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Explicación:
Se da a elegir una carta y se la controla supongamos en la posición 7
desde top, yo uso un salto y una mezcla ordenadora en las manos pasando seis
cartas sobre la elegida, carta en salida y mezclo encima y luego corto por la
carta en salida.
Luego se explica todo lo de la apuesta, y se empieza a pasar cuatro cartas
una a una amagando a depositar nosotros la mano, luego pasamos la quinta y lo
mismo, al llegar a la sexta hacemos un doble lift mostrando la elegida y dejamos
una cualquiera en la mesa y el espectador abalanza su mano sobre esta carta, y
nosotros hacemos lo mismo pero llegamos a destiempo.
Le decimos que ha ganado la apuesta, mientras con esa cobertura
empalmamos la carta top del paquete que nos queda, llevamos esa mano al
bolsillo trasero y descargamos la carta empalmada a la vez que retiramos la
billetera vacía, la abrimos la mostramos y decimos que nos parece que es el
espectador quien perdió.
Este se fija que carta tiene debajo de la mano y no es la elegida, luego
retiramos mostrando la mano vacía la carta elegida de nuestro bolsillo trasero
del pantalón.
Este efecto es muy bueno, deja a todos sorprendidos porque no se
esperan nunca que pase eso, es interesante porque tiene un "desafío" entre el
mago y el espectador sin aburrir.
Además la forma en que se empalma y se retira la carta del bolsillo
mediante la cobertura de "pagar la apuesta" retirando la billetera hace
imposible de detectar el empalme, es ideal para magia close up, y hasta casi
rodeado, hay que cuidar los ángulos por detrás nuestro pero funciona y se
puede hacer en casi cualquier situación y con cualquier baraja prestada
inclusive.
Efecto:
El mago pide al espectador que nos diga una mano de poker, cualquiera,
entonces el mago procede a mezclar la baraja, también pide que nos diga para
cuantos jugadores quiere que reparta esa mano de poker o sea entre cuantos
jugadores va a hacer la demostración de poker.
Al repartir la baraja el jugador que está a la izquierda del tahur (mago)
parece haber recibido la mano, el mago parece haberse equivocado pero
milagrosa y mágicamente, el mago, logra cambiar su mano por la de este
jugador repartiéndose a él mismo la jugada.
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Explicación:
Se dice que se va a contar una historia de un tahur que era muy bueno y
no solo sabía hacer trampa en la mesa de juegos sino que también hacia magia.
Se pide que nos nombren una jugada de poker, y mientras nosotros
retiramos los comodines de la baraja mediante un control por debajo de la
extensión llevamos a top del mazo la jugada (no importa el orden de las cartas
sino que llevemos todas las cartas de la jugada, por ej los cuatro ases).
Ahora se le pide al espectador que nos diga cuantos jugadores quiere que
intervengan en la demostración de poker, entonces procedemos con la mezcla
ordenadora para cinco cartas, y una vez hecho esto hacemos un corte falso en la
mesa.
Se procede a repartir las cartas, y al llegar a repartir la carta del jugador a
nuestra izquierda, primero "mostramos" su carta con un doble lift,
aparentemente la jugada le fue a parar a ese jugador.
Terminamos de repartir, mostrando todas las cartas del jugador a nuestra
izquierda con un doble lift, y al terminar de repartir, contamos que de todos los
jugadores, quedaron el jugador a nuestra izquierda y el gran tahur que parece
haberse equivocado.
El espectador a nuestra izquierda apuesta todo su dinero, nosotros
aceptamos la apuesta, pero como nosotros no sólo somos tahures sino también
magos, hacemos un pase mágico, damos vuelta nuestras cartas y se verá la
jugada que aparentemente tenía el jugador a nuestra izquierda.
Saludos a Todos y que la magia este con ustedes.
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Primero y principal para esta mezcla se tienen que tener las dos cartas en
top. Se tiene la baraja en las manos en posición de mezcla en las manos y la
mano derecha corta tres cuartos de la baraja, al bajar este paquete junto al otro
para comenzar la mezcla el pulgar izquierdo corre un poco hacia
atrás (retrae) la carta top del mazo para dejarla en salida interior, luego el
pulgar izquierdo pela del otro paquete sostenido en la mano derecha dos cartas
menos que el número de jugadores (supongamos que estamos mezclando para
una mano de cuatro jugadores, entonces seria 2*x-2 o sea 2*4-2=6), entonces
pelamos 6 cartas, luego pelamos una carta mas en salida exterior, y mezclamos
hasta agotar el resto del mazo encima, ahora cortamos por la carta en salida
interior tomando un break debajo de la carta en salida interior con el pulgar
derecho.
Ahora pelamos una carta menos que el número de jugadores, en este
caso mezclando para cuatro jugadores, pelaremos tres, luego dejaremos caer el
paquete hasta el break, y pelamos ahora tantas cartas como el numero de
jugadores, luego pelamos una mas en salida interior y mezclamos hasta agotar
el resto del mazo, luego cortamos por la carta en salida interior, y ahí nos
quedan las cartas ordenadas para que nos toquen al repartir la baraja para
cuatro jugadores.
El método no es tan complicado una vez que se aprende el sistema, es
cuestión de acordarse la formula y practicar mucho las salidas durante la mezcla
en las manos.
Este método es igual que el anterior con la única diferencia que se tiene
en top de la baraja dos cartas y en bottom una carta, se realiza la mezcla igual
con la única diferencia que una vez que al principio de la mezcla cuando se
pelaron 2 cartas menos que el doble de número de jugadores, y
dejamos la carta en salida interior y se agota ahora el resto del mazo hay que
tener cuidado de que la carta bottom, se pele última es decir que ahora quede
en top del mazo en la mezcla.
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Este método es parecido a los otros dos, también requiere una formula
parecida, es un poquito más complicado pero no mucho.
Se comienza con las cuatro cartas en top de la baraja. Se corta
aproximadamente tres cuatros de la baraja y como en la mezcla anterior el
pulgar deja en salida interior la carta top, se pela ahora dos cartas menos que el
doble de número de jugadores(2*x-2), luego se deja una carta en salida exterior
y se agota el paquete. Se corta por la carta en salida exterior tomando un break
por la carta en salida interior como se hacía en los métodos anteriores. ahora se
pelan una carta menos que el número de jugadores(x-1), y se deja caer el
paquete hasta el break.
Ahora se pelan dos cartas y se pela una tercera en salida interior y se
termina de mezclar el resto del mazo, se corta por la carta en salida interior,
ahora se procede como en la mezcla para clasificar tres cartas.
Es decir, se vuelve a cortar aproximadamente tres cuartos del mazo, y
como siempre el pulgar izquierdo deja en SI (Salida interior) la carta top de su
paquete, ahora se pelan (2*x-2 cartas), se pela una en SE (salida exterior) y se
acaba de mezclar el mazo pelando como última la carta bottom del mazo (una
de las que queremos clasificar).
Se corta por la carta en salida exterior tomando un break por la carta en
salida interior, se pelan x-1 cartas, se deja caer hasta el break y se pela 2*x
cartas, se deja una en SI y se termina de mezclar.
Finalmente se corta por la carta en SI y listo, ya tenemos las cartas
clasificadas para que nos toquen al repartir la baraja.
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Hola a todos, desde hace tiempo vengo desarrollando una idea, que
detrás de mucho esfuerzo resultó en la siguiente técnica que estoy a punto de
compartir con ustedes, lectores de MAGIKA21.
La idea surgió al ver uno de los mejores juegos de mentalismo con cartas
existentes, llamado Radiografía Mental, donde el mago corta exactamente por
una carta libremente pensada por el espectador a lo largo de la baraja.
Yo quería crear un efecto similar, donde una carta fuera libremente
pensada y tener 100% de efectividad controlando la carta sin ningún tipo de
forzaje sicológico ni nada por el estilo, resultando todo en una técnica tan
simple que cualquier persona que tenga un pequeño conocimiento de
cartomagia fundamental pudiera realizarla.
Sin más preludios, les introduzco a mi técnica sobre el "Control de una
carta pensada libremente".
La idea de cómo hacerlo surgió de un efecto llamado carta al bolsillo
publicado en el libro Magia con cartas de Mario Volpi y en cierto punto guarda
similitud.
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TRUCOS Y SECRETOS
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En una de mis compras al bazar de magia, compré el truco que lleva este
nombre, me vendieron el truco en cuestión y "dos formas de presentación".
En una de estas, había que introducir el clavo en un tubo de goma para realizar
el doblado; en la otra, ni idea, nunca la pude entender!
Aquí va la presentación que después de un año de espera se me ocurrió:
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Efecto:
El presentador se acerca a un grupo de personas y les cuenta de su
capacidad para doblar metales. Para demostrarlo muestra un clavo de unos
10cm. A la vista de todos el clavo comienza a doblarse hasta llegar a unos 90
grados aproximadamente. Sin hacer movimientos extraños, le pide a uno de los
espectadores que tome al clavo de sus extremos e intente seguir doblándolo o
enderezarlo pero no lo consigue. Sin más, el mago suelta el clavo y el
espectador lo examina.
Materiales necesarios:
Necesitas un clavo trucado que se separa a la mitad por medio de una
rosca (podes conseguirlo en el bazar o en tiendas de magia).
Otro clavo del mismo tamaño y forma pero sin trucar, el cual deberás
doblar hasta unos 90 grados. (Si compras el trucado, te trae el normal también)
Presentación:
Para empezar, comentas de tus habilidades y muestras el clavo trucado
(que se encuentra atornillado y, por ende, parece un clavo común). Una vez que
ya lo vieron, tienes que lograr desarmarlo (solo con una mano; la que sostenía el
clavo mientras la charla). Esto lo logras fácilmente ya que la rosca te lo permite.
Mientras, explicaste algo sobre la telekinesis (doblar metales con la mente).
Esto es una excelente misdirecction!
Ahora bien, estás frente al público con el clavo desarmado en una mano
(solo deberá verse la parte de arriba del clavo, para que no se note que está
desarmado). Con la otra mano, tienes que robar el clavo real del bolsillo (el que
está doblado) y sujetarlo con tres dedos (Indice y mayor, por el frente, y pulgar
por detrás) de manera que sólo se vea la parte inferior del clavo (la punta) por
debajo de los dedos, y la cabeza esté oculta por los dedos del frente.
Rápidamente, llevas la cabeza que tienes del clavo trucado hasta la otra
mano, y lo tomas con los dedos sobre el clavo real (de esta manera parece que
sostienes el clavo "real" que previamente mostraste).
Ahora estas en condiciones para empezar a realizar el efecto. Solo debes
relajar la presión del pulgar y el índice, para que la cabeza del clavo trucado
empiece a caer (a "doblarse").
Mientras presentas el doblado, la otra mano descarga la punta del clavo
trucado en algún lado (bolsillo).
Después de que el clavo se dobló lo suficiente, tomas la cabeza del clavo
y la doblas para que quede oculta en la mano (debe quedar paralela a la cabeza
real). Para el público solo giraste el clavo. Le pides a alguien que sostenga la
punta que ¡siempre! estuvo a la vista, y vuelves a girar el clavo, pero esta vez
levantas la cabeza verdadera.
En ese momento pídele que tome al clavo de los dos extremos e intente
seguir doblándolo, no podrá, claro. Luego suelta el clavo y mientras examinan
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TRUCOS Y SECRETOS
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Ya está, quedas totalmente limpio. Este efecto es mucho más visual que
el que explica la rutina que venden. Y salió de mi cabeza propia (salvo error,
coincidencia, etc.)
El cambio del clavo (al hacerse en dos etapas) es invisible, e incluso
sorprenderá a quién conoce que el clavo está trucado. (claro tu no cambiaste el
clavo NUNCA).
Efecto:
El mago presenta el tradicional monedero, es decir solo el marco
metálico, sin el receptáculo de tela (fig.1).
Mágicamente extrae de su interior dos monedas.
Aunque el público se fija atentamente en las manos del mago este extrae
dos monedas más y finalmente una varita mágica sólida de unos 30 cm. o más
de longitud.
Preparación:
Comienzas dejando dos monedas de medio dólar o similar en el bolsillo
derecho de la americana o pantalón, y las otras dos en el bolsillo contrario
(izquierdo).
El monedero irá en el bolsillo derecho y además deberás dejar la varita
mágica en la manga izquierda, sujeta por la correa del reloj (fig.2).
Modo de operar:
Luego de la charla introductoria metes las manos en ambos bolsillos
como buscando lo que necesitas (así es en realidad), en la izquierda empalmas
las dos monedas y en la derecha traes el marco, el que dejas caer sobre la mesa,
abres y cierras un par de veces, etc.
Luego de esto lo coges con la izquierda en la posición de la figura 3(visto
desde los espectadores), lo abres e introduciendo los dedos derechos extraes
las dos monedas alojadas en el empalme. (PRIMER EFECTO).
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Efecto:
Procedimiento:
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Efecto:
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TRUCOS Y SECRETOS
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Materiales y preparación:
Desarrollo:
1er. paso:
Metemos la mano derecha en el bolsillo, empalmamos en los dedos un
dado rojo de los pequeños (que ya teníamos separado) y sacamos a la vista los
otros tres y los colocamos en línea en la mesa.
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-Tenemos tres dados, dos blancos, que colocamos uno, dos, en mi mano
izquierda y uno rojo en mi bolsillo. Mientras decimos esto lo que hacemos es:
Tomándolo con los dedos índice y pulgar de la MD, colocamos el primer
dado sobre la MI que espera al mismo palma arriba con los dedos extendidos
apenas flexionados. Dejando este dado a la vista.
Tomamos el segundo dado de igual forma y hacemos lo mismo, pero al
hacerlo soltamos también el (rojo) que tenemos empalmado.
Al mismo tiempo que dejamos caer los dados y bajo la cobertura
momentánea de los dedos derechos, la MI se cierra, mientras se aleja la MD.
En este punto hay que tener en cuenta que el primer dado fue
claramente visto en la palma de la mano y los dedos recién se cerraron cuando
fue colocado el segundo dado (con el tercero secretamente).
Para el público que entienden que hay tres dados solamente, los dos blancos
están en el puño de la MI y el otro aún en la mesa.
Tomamos ese tercer dado (rojo) de la mesa y lo colocamos en el bolsillo
derecho.
Pero al hacerlo bajo la cobertura del bolsillo, lo empalmamos en los dedos, para
estar listos para el siguiente paso.
Aquí viene la pregunta:
- ¿Dónde está el dado rojo? ¿En mi bolsillo?... No, (dejando caer los
dados contamos) blanco, blanco, rojo. Abrimos la mano.
2do. paso:
-Veo que no prestaste bien atención. Fijate bien.
Blanco, blanco en mi MI, y rojo al bolsillo.
Volvemos a repetir todos los movimientos del primer paso, lo que se
hace posible ante la no sospecha de un dado extra.
Otra vez la pregunta:
- ¿Dónde está el dado rojo? ¿En mi bolsillo?... No, (dejando caer
nuevamente los dados contamos) blanco, blanco, rojo. Abrimos la mano.
3er. paso:
-Una vez más, te pido que no te distraigas.
Volvemos a repetir una vez más todos los movimientos y dichos de los
pasos anteriores, pero esta vez dejamos el dado en el bolsillo realmente,
sacando la mano vacía, y al dejar caer finalmente los tres dados de la mano
izquierda, dejamos ver como al pasar, sin decirlo, la palma derecha vacía. De
este modo están viendo las dos palmas vacías, alejando la sospecha de dados
extra.
Aclaración:
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4to. paso:
- A ver si lo hacemos distinto.
- Esta vez voy a colocar un dado blanco en mi bolsillo, el rojo en mi mano
y este otro blanco también en mi bolsillo.
¿Dónde está ahora el dado rojo? ¿En mi mano?
Esta vez sí, estamos de acuerdo.
Dejamos ver el dado grande normal.
Mientras decimos esto lo que hacemos es:
Tomamos el primer dado y lo colocamos en el bolsillo, mientras dejamos
este empalmamos en los dedos el dado rojo grande normal. Sacamos la mano y
tomamos con el índice y pulgar MD el dado rojo de la mesa y aparentamos
colocarlo en la MI.
En realidad lo que hacemos es colocando la MI por debajo de la derecha,
dejar caer el dado grande mientras rotamos el pequeño con el pulgar hacia los
dedos derechos donde quedará empalmado.
Inmediatamente cerramos la MI, a la vez que recogemos el dado que
quedó en la mesa lo mostramos y lo llevamos al bolsillo, aprovechando para
descargar el que nos quedó empalmado.
En este momento al dejar los dos dados pequeños (uno blanco y uno
rojo), aprovechamos para empalmar el dado grande de caras lisas sin puntos.
Aquí es cuando abrimos la MI y ante la sorpresa de los espectadores, hay
un dado pero mucho más grande. Se deja rodar sobre la mesa.
5to. paso:
En este momento se toma en forma rápida el dado grande normal entre
el pulgar y el índice, y se realiza el mismo movimiento que se realizó en el cuarto
paso. Dejamos caer el dado sin puntos que tenemos en el empalme de dedos de
la MD, a la palma de la MI que se cierra al recibir, mientras rotamos el dado
normal al empalme de dedos MD.
Esta vez preguntamos:
¿Pudiste ver cuántos puntos tenía este dado que tengo en mi mano?
No importa la respuesta. Abrimos la mano y dejamos rodar el dado mostrando
que los puntos ya no están
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Una vez que los espectadores pudieron ver bien y revisar si quisieran el
dado. Lo tomamos y lo guardamos descargando el que nos había quedado en
los dedos.
Y ya podemos comenzar de nuevo.
Efecto
Se muestran tres pequeños dados y se colocan sobre la mesa.
Se toma un dado y se coloca sobre la palma de la mano izquierda, se
toma un segundo dado y se coloca junto al otro, finalmente se toma el tercer
dado y se coloca en el bolsillo.
-¿Cuántos dados tengo en mi mano... dos? No, tres. Se dejan caer.
Se repite un par de veces mostrando claramente que se colocan dos
dados en la mano izquierda y uno va al bolsillo. Y cada vez al abrir, vuelven a
estar los tres en la mano.
Se repite una vez más, pero con una variante. El primer dado va al
bolsillo, el segundo a la mano y el tercero también al bolsillo. Cuando los
espectadores están listos para adivinar que se juntaron nuevamente los tres
dados en la mano, o que realmente quedó sólo uno, se muestra que esta vez
tenemos verdaderamente un solo dado, pero de un tamaño mucho mayor que
los anteriores (como si se hubieran fusionado para crecer).
Volviendo a colocar este dado en la mano, preguntamos: ¡Rápido!
¿Cuántos puntos tiene este dado en total?
No importa la respuesta que nos den, abrimos la mano y dejamos caer un
dado con todas sus caras lisas, y sin ningún punto.
Una rutina con una sorpresa a cada paso y un final inesperado.
Materiales y preparación
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en el país que estés), del color similar y tamaño aproximado al del dado - o sea
de unos 20 mm.
Antes de empezar, colocamos el dado grande normal en una punta del
bolsillo derecho del saco (chaqueta), el dado sin puntos en la otra punta y los
daditos pequeños en el medio.
Desarrollo
1er. paso:
Metemos la mano derecha en el bolsillo, empalmamos en los dedos un
dado de los pequeños y sacamos a la vista los otros tres y los colocamos en línea
en la mesa.
-Tenemos tres dados, y colocamos uno, dos, en mi mano izquierda y uno
en mi bolsillo. Mientras decimos esto lo que hacemos es:
Tomándolo con los dedos índice y pulgar de la MD, colocamos el primer
dado sobre la MI que espera al mismo palma arriba con los dedos extendidos
apenas flexionados. Dejando este dado a la vista.
Tomamos el segundo dado de igual forma y hacemos lo mismo, pero al
hacerlo soltamos también el que tenemos empalmado.
Al mismo tiempo que dejamos caer los dados y bajo la cobertura
momentánea de los dedos derechos, la MI se cierra, mientras se aleja la MD.
En este punto hay que tener en cuenta que el primer dado fue
claramente visto en la palma de la mano y los dedos recién se cerraron cuando
fue colocado el segundo dado (con el tercero secretamente).
Para el público que entienden que hay tres dados solamente, dos están en el
puño de la MI y el otro aún en la mesa.
Tomamos ese tercer dado de la mesa y lo colocamos en el bolsillo
derecho.
Pero al hacerlo bajo la cobertura del bolsillo, lo empalmamos en los dedos, para
estar listos para el siguiente paso.
Aquí viene la pregunta:
- ¿Cuántos dados tengo en mi mano? ¿Dos?... No, (dejando caer los
dados contamos) uno, dos, tres. Abrimos la mano.
2do. paso:
-Veo que no prestaste bien atención. Fijate bien.
Uno, dos en mi MI, y uno al bolsillo.
Volvemos a repetir todos los movimientos del primer paso, lo que se
hace posible ante la no sospecha de un dado extra.
Otra vez la pregunta:
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3er. paso:
-Una vez más, te pido que no te distraigas
Volvemos a repetir una vez más todos los movimientos y dichos de los
pasos anteriores, pero esta vez dejamos el dado en el bolsillo realmente,
sacando la mano vacía, y al dejar caer finalmente los tres dados de la mano
izquierda, dejamos ver como al pasar, sin decirlo, la palma derecha vacía. De
este modo están viendo las dos palmas vacías, alejando la sospecha de dados
extra.
Aclaración
Si bien sabemos que en este tipo de manipulaciones se suele variar el
momento en que se adiciona el "extra", en este caso, es conveniente siempre
realizarlo con el segundo dado, ya que de hacerlo en primer término y sin haber
dados en la palma, pueden "cantar". En cambio de esta forma no causaría
ninguna sospecha que "canten", porque es normal el choque con el que está en
la palma.
Otra causa para adicionarlo con el segundo es que el hecho de ver el
primer dado en la palma refuerza el efecto y es natural cerrar la mano después
de colocado el segundo y no, cada vez que se coloca un dado.
4to. paso:
- A ver si lo hacemos distinto...
- Esta vez voy a colocar un dado en mi bolsillo, otro en mi mano y este
otro también en mi bolsillo. ¿Cuántos dados tengo ahora en mi mano?
¿Uno?
Esta vez sí, estamos de acuerdo.
Dejamos ver el dado grande normal.
Mientras decimos esto lo que hacemos es:
Tomamos el primer dado y lo colocamos en el bolsillo, mientras dejamos
este empalmamos en los dedos el dado grande normal. Sacamos la mano y
tomamos con el índice y pulgar MD otro dado de la mesa y aparentamos
colocarlo en la MI.
En realidad lo que hacemos es colocando la MI por debajo de la derecha,
dejar caer el dado grande mientras rotamos el pequeño con el pulgar hacia los
dedos derechos donde quedará empalmado.
Inmediatamente cerramos la MI, a la vez que recogemos el dado que
quedó en la mesa lo mostramos y lo llevamos al bolsillo, aprovechando para
descargar el que nos quedó empalmado.
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5to. paso:
En este momento se toma en forma rápida el dado grande normal entre
el pulgar y el índice, y se realiza el mismo movimiento que se realizó en el cuarto
paso. Es decir, dejamos caer el dado sin puntos que tenemos en el empalme de
dedos de la MD, a la palma de la MI que se cierra al recibir, mientras rotamos el
dado normal al empalme de dedos MD.
Esta vez preguntamos:
¿Pudiste ver cuántos puntos tenía en total este dado que tengo en mi
mano?
No importa la respuesta. Abrimos la mano y dejamos rodar el dado mostrando
que los puntos ya no están
Una vez que los espectadores pudieron ver bien y revisar si quisieran el
dado. Lo tomamos y lo guardamos descargando el que nos había quedado en
los dedos. Y ya podemos comenzar de nuevo.
Hasta aquí una versión de la rutina original. A continuación te propongo
una variante.
Efecto:
El mago se cubre de la cintura para abajo con un pañuelo grande, o con
una chaqueta, y se observa que los pies se elevan del piso más o menos 12 ó 15
pulgadas.
Preparación:
De lo más simple. En el pie derecho se pone un calcetín, media o calceta,
depende como le digan en tu país, al cual se le ha quitado un pedazo, donde
queda el dedo grande y el siguiente, de modo que estos queden más o menos
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libres. Para este juego el zapato que debe usarse el Mocasín (no zapatos
amarrados o de cordones).
Realización:
Te paras frente al público, procurando que no haya espectadores a los
lados, sostienes el pañuelo distendido con las dos manos cubriendo el cuerpo
de la cintura hasta el piso.
Ya ocultos los pies, se saca el pie izquierdo, dejando el zapato a la par del
derecho.
Seguidamente se saca el pie derecho y con el dedo grande y el siguiente
se levantan los dos zapatos juntos, procurando que salgan las puntas afuera del
pañuelo, esto se hace lentamente y con todo el teatro posible.
El otro pie lógicamente queda cubierto por el pañuelo.
Para terminar bajas el pie que sostiene los zapatos lentamente, cubres
los zapatos con el pañuelo y te los calzas tranquilamente y... a recibir los
aplausos.
Comentario:
No vayas a levantar el pie izquierdo porque si no te vas a llevar un
porrazo, pero si lo logras levantar ahí me cuentas como lo hiciste.
Efecto:
El mago descubre mágicamente a una persona oculta en una de tres cajas
antes revisadas.
Preparación y materiales:
TRES CAJAS GRANDES DE CARTON (para que sean portables que se puedan
plegar), donde quepa una persona.
Las cajas se decoran de igual manera, pero lo más discreto posible se marca
una, para poderla distinguir de cualquier lado.
Presentación:
Se colocan las tres cajas boca abajo y en fila separadas un metro más o
menos una de la otra.
Se pide la colaboración de dos espectadores y una dama, el mago pide a
los espectadores que mientras el se vuelve de espaldas y la dama le tapa los
ojos desde atrás, que uno de ellos se esconda en una caja y el otro intercambie
de lugar las otras dos.
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Antes de hacer esto se les pide que revisen las cajas por adentro y por
afuera.
Después de esto la dama le destapa los ojos al mago, el cual después del
teatro necesario dice ceremoniosamente, donde se encuentra el espectador
escondido.
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Explicación:
Dentro tiene dos luces, una atrás y otra en la parte de arriba cerca del
frente. El alambrado electrónico se instala de manera que accionando un
interruptor en el lateral de la cabina se cambia la corriente de una luz a la otra.
Ambas luces funcionan con el mismo interruptor de manera que el cambio sea
instantáneo. Al principio la luz es la que está encendida. <AB>
Durante la danza el mago cede la escena a la chica poniéndose inmóvil a
un lado. Cuando la chica termina y se mete en la cabina, el mago cruza el
escenario y se pone al lado de ésta. Cuando ella cierra la abertura delantera, él
acciona el interruptor apagando la luz superior y encendiendo la trasera. Esto se
hace cuando la cortinilla vaya por la mitad para que se pueda ver su sombra
desde el comienzo. No se debe encender la luz trasera demasiado pronto
puesto que, como tiene que ser la suficientemente fuerte para crear una
sombra precisa de la chica, encandilaría al público. <AB>
Cuando haya terminado de quitarse la ropa, el mago acciona el
interruptor cambiando la luz y levanta la cortinilla. La acción del interruptor
hace desaparecer la sombra puesto que ahora la luz que está encendida es la
delantera y la velocidad de los movimientos del mago hace que haya un espacio
de unos 5 (cinco) segundos antes de levantar la cortina; tiempo suficiente para
que una chica bien ensayada se meta rápidamente en su escondite.<AB>
Truco:
Aparentemente no hay espacio en donde poder esconderse. Sin
embargo, la mesa no es tan inocente como parece. Desde una de las patas
traseras corre un espejo en diagonal hasta una de las patas delanteras creando
un espacio triangular de suficiente tamaño para que se oculte la chica. Como la
única ropa que lleva en ese momento es una malla ajustada al cuerpo, la mesa
puede ser muy pequeña. No es necesario decir a un mago que el reflejo de la
pared opuesta de la cabina parecerá ser el fondo de la misma visto por debajo
de la patas de la mesa y que el reflejo de la tercera pata parecerá ser la cuarta.
La decoración del interior como si fuera un tocador, la presencia de la silla y el
uso de la cabina para desvestirse sirven para que la mesa encaje en la “mise-en-
scena” (puesta en escena)
Con la posesión del secreto de esta original ilusión, usted puede, casi sin
costo, montar un efecto de ilusionismo que es sensacional.
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Elementos requeridos:
Una sábana para cubrir al asistente como si fuera un fantasma
Una sábana para desparramar sobre el escenario
Un número de pantallas
Un par de medias de nylon un par de zapatos de mujer
Además de la chica que no necesita ensayo, necesita un hombre joven de
aproximadamente la misma altura que la chica, al cual referiremos de aquí en
adelante como "el hombre".
Preparación:
El HOMBRE está fuera del escenario.
Se coloca las medias de nylon y los zapatos, levanta los pantalones hasta
las rodillas. Y guarda sus propios zapatos dentro de su saco. Cuando se le coloca
la sabana sobre su cabeza, cubriendo la parte superior de su cuerpo hasta las
rodillas, parecerá ser la chica que actúa de fantasma.
Presentación:
En la presentación, la chica entra con una sabana doblada y ayuda al
mago a ponerla en el piso, mientras se retira, el mago le dice que se prepare.
En cualquier momento ahora, ella puede ir al frente del teatro, lista para
correr por el pasillo gritando, aquí estoy.
Recuerde que es importante que la chica traiga la sabana y que se vea en
el escenario, entonces cuando el HOMBRE entra como un fantasma, los
espectadores naturalmente asumirán que es la chica ya que ven las medias de
nylon y los zapatos.
El mago anuncia cual va a ser el acto y requiere la ayuda de voluntarios
para que actúen como testigos. Consiga 10 o 15 voluntarios.
Mientras estos suben, son dirigidos hacia cada lado del escenario.
Mientras los voluntarios están subiendo, el fantasma entra, caminando lo más
parecido a una chica y adopta la posición de la chica debajo de la sabana.
La apariencia del fantasma no llama mucho la atención debido a los
voluntarios subiendo y sus movimientos sobre el escenario.
Ahora la parte del mago es muy importante, pero no difícil. El es el
director y tiene a cargo mantener a los voluntarios en movimiento, dirigiéndolos
en qué hacer y cómo.
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Explicación:
El sobre es un sobre diseñado especialmente para hacer predicciones en
el momento. La idea consiste en tener un sobre común y corriente, en cuyo
interior coloco una hoja de papel carbón, en su preferencia negro o azul, donde
la cara brillante del papel carbón se oriente hacia la cara del sobre, es decir
donde estaría la solapa para abrirlo.
Entonces cuando yo coloco un papel debajo del papel carbón, dentro del
sobre y escribo sobre el sobre en alguna otra hoja, todo lo que escriba se
transferirá en la hoja central dentro del sobre, gracias al papel carbón.
Efecto:
El mago explica que durante los años que estuvo trabajando en su oficio y
habiendo estudiado por varios años la rama de la parapsicología, es posible
hasta cierto punto predecir el futuro, pero para eso es necesario contar con una
persona en misma sintonía que él, en su misma frecuencia.
Pide a varias personas que digan un número del uno al diez y entre ellas
selecciona a una, le muestra un sobre cerrado, y una cartilla que representa la
jugada de quiniela de su país, le pide entonces que diga un numero de jugada de
la cantidad de cifras que el espectador desee, el mago escribe el numero en la
cartilla, y luego le va pidiendo al espectador que vaya nombrando los 6 números
a los que va apostando, el mago los anota en la cartilla, y luego se la entrega al
espectador para que verifique los números.
Luego el mago retira del sobre una cartilla idéntica a la entregada al
espectador con varios números completados, se le pide a un segundo
espectador que vaya nombrando los números y coinciden con los nombrados
por el primer espectador.
Explicación:
Se necesitan dos cartillas ya preparadas con seis círculos y una frase que
diga: "Número de jugada:____________", un lápiz duro y un sobre al papel
carbón, donde en su dorso se escribe el número 7.
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Efecto:
El mago hace elegir libremente un naipe a un espectador y éste lo regresa
al mazo colocándolo en el lugar que desee. El médium se encuentra
completamente alejado. El mazo es colocado en su estuche y dejado en manos
de cualquier espectador o sobre la mesa. El mago se retira de la audiencia antes
que el médium sea llamado por los espectadores. Hago notar que en ningún
momento se encuentran el mago y el médium. Ya presente el médium en la
audiencia, quita el mazo del estuche... Coloca el mazo sobre la mesa y lo
extiende y separa el naipe elegido por el espectador. El efecto también puede
realizarse con dos naipes elegidos a un mismo tiempo dos procedimientos
pueden utilizarse para este efecto de transmisión.
Explicación:
1er. Procedimiento: cuando el espectador ha elegido el naipe y mientras
mezcla el mazo, el mago con la mina de un lápiz en la uña de su dedo pulgar
(thumbwriter - uñil) escribe en el lado inferior de la solapa que cierra el estuche
de naipes, el nombre del naipe seleccionado escribiendo solamente el número y
la inicial del palo. Por ej. 7-c. (7 de corazones); si se trata de las figuras
exactamente igual: k-t, q-p, j-d, etc. Cuando el médium abre el estuche para
sacar los naipes, ya está leyendo el nombre de la carta elegida... El resto es
presentación y puesta en escena.
2do. Procedimiento: este segundo procedimiento permite que dos o tres
cartas sean seleccionadas por los espectadores y nombrados por el médium.
Para este procedimiento existe una sencillísima clave entre el mago y el
médium; clave que permite que aún no entrándose juntos mago y médium
durante la experiencia, puedan transmitirse naipes.
La clave es la siguiente:
Para el mago y el médium el trébol significará diamantes, picas significará
corazones y vice-versa diamantes-tréboles y corazones-picas. Además los ases
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significan los dos, los dos significarán los tres, los tres los cuatro, los cuatro los
cinco y así sucesivamente.
Extendimos boca arriba los naipes sobre la mesa, un espectador elige un
naipe y lo guarda. Por ej. El 7 de trébol; el mago entonces busca con su mirada
el naipe que le corresponde al 7 de trébol, según la clave es el 8 de diamantes.
El mago junta entonces los naipes en un paquete, pero lo hace de forma tal que
el 8 de diamantes quede en el top del mazo. Luego vuelve a extender el mazo
para que el segundo espectador elija otro naipe.
Hace el mago la misma operación anterior y deja el naipe clave también
arriba del mazo y junto al primero. Los naipes elegidos y el mazo se guardan en
el estuche.
El mago se retira dejando el mazo sobre la mesa. Cuando el médium
regresa abre el estuche y extiende el mazo sobre la mesa no hará otra cosa que
mirar las dos primeras cartas de arriba y le será sencillo sacar los naipes
seleccionados, después de una gran concentración en espera de la transmisión
que el mago está haciendo desde la otra habitación. El resto es presentación.
Nota:
Este es un efecto que puede presentarse sin mayor complicación y como
los naipes son perfectamente mezclados antes de comenzar la experiencia,
como así también el no contacto físico del mago con el médium, descarta ciertas
sospechas que puedan tener los espectadores. Descartando asimismo la idea de
un “rosario”, pues como he dicho la mezcla descarta esta posibilidad.
Secreto:
Se utiliza una tira de periódico trucada, que tiene un encabezado con
letras grandes y al derecho y el resto del texto, en caracteres pequeños y
escritos al revés.
Presentación:
Entregar previamente al público, un sobre en el cual se habrá escrito
como predicción la última frase de la tira (vista al revés), o sea la primera de
letras pequeñas, invirtiendo la tira.
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Efecto:
El mago da a elegir una de entre varias revistas que queda en poder del
espectador. Luego muestra una bolsa con una gran cantidad de tarjetas
numeradas.
Pide que el mismo espectador (u otro) saque una de las tarjetas.
Supondremos que se trata de la que tiene el número 25 entonces pide que
abran la revista seleccionada en la página 25 y que seleccione de la línea
superior la primera palabra larga que encuentre.
A continuación haciendo gala de una memoria increíble el mago
comienza con muchas vacilaciones a recitarla, luego algo más seguro la que
sigue y luego más seguro aún recita la línea completa y hasta más.
Causa:
La mentada bolsa y algunas sutilezas que comentaré de inmediato.
Para empezar diré que debes buscar varias revistas distintas del tipo
"Vanidades" (N. de la R.: Revistas del mundo del espectáculo).
Seleccionar la página de una de ellas, más o menos hacia el centro y
buscar una línea específica, esta debe ser la primera de arriba en la cual debe
haber una palabra más notable que las demás, ya sea por su longitud, porque es
extranjera, o un sustantivo, o lo que sea.
Luego en la medida de tus posibilidades memorizas la siguiente, o mejor
la línea completa y si te es posible la siguiente y la siguiente. Si eres capaz de
memorizar unas tres líneas podrás presentar un excelente juego de
supermemoria.
Entre tres o cuatro revistas diferentes no tendrás problemas para
encontrar una página que sirva.
Para presentar el efecto, enseñas las revistas, fuerzas la que tiene la
página seleccionada y entregas las demás para su examen y/o las regalas.
La "libremente elegida" queda en poder del espectador.
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