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Reglamento de Tute Cabrero

Mecnica del juego


Los cantos
El juego segn la cantidad de jugadores
En caso de empate
Renuncio
Variantes
Errores comunes
Otros tutes
Otros juegos de bazas

Mecnica del juego


1. El tute es un juego de bazas. Se juega con un mazo de cuarenta cartas espaolas.
Pueden participar entre tres y seis jugadores. En cada mano pierde al menos un
jugador. Cuando un jugador ha perdido en cuatro manos se retira del partido. El
partido termina cuando quedan menos de tres jugadores (ya no se puede seguir
jugando (1)).
2. El partido se organiza en manos. Las manos se dividen en bazas. En cada mano
se reparten todas las cartas, se juegan tantas bazas como cartas se hayan
repartido por jugador, se cuentan los puntos levantados y se determina quines
pierden la mano.
3. La mano se divide en bazas. En la primera baza empieza tirando una carta el
jugador que es mano, esa es la carta que sali. Los dems jugadores, en orden,
empezando por el de la derecha del que sali, tiran una carta. El que tir la carta
que mata se lleva todas las cartas y las apila boca abajo junto a l. Ah termina la
baza. El que se llev la baza es el que empieza tirando en la baza siguiente.
4. La ltima carta repartida indica el palo de triunfo. En cada baza mata la carta de
valor ms alto del palo que sali (el palo de la primera carta tirada en la baza)
con excepcin de que alguna de las cartas jugadas sea de triunfo. En este caso
mata la carta ms alta de triunfo.
5. Valor de las cartas: Los ases valen 11 puntos; los tres valen 10; los reyes, 4; los
caballos, 3; las sotas, 2; el resto vale 0. Pero para determinar qu carta mata, el
orden de las cartas sin valor es: siete, seis, cinco, cuatro y dos.
6. El jugador que comienza la baza puede tirar la carta que desee. Los dems
jugadores deben responder al palo (jugar una carta del mismo palo que sali) y
matar (tirar una carta que mate a todas las que ya fueron tiradas en la baza). De
no poder cumplir estas dos obligaciones simultneamente, debe cumplirse la
primera (responder al palo), si no se puede cumplir la primera, debe cumplirse la
segunda (matar, o sea, en este caso, tirar un triunfo ms alto que los triunfos que
se hayan tirado). De no poder cumplir ninguna de las dos, jugar cualquier carta.
Aclaracin: En una mano en la que no se sali con triunfos pero s se han
jugador triunfos, si el jugador al que le toca jugar no tiene cartas del palo que

sali y tiene triunfos pero ninguno ms alto que los jugados; no est obligado a
tirar triunfo, puede tirar la carta que desee.
7. Si un jugador hace todas las bazas (se lleva todas las cartas de la mano), se dice
que hizo capote. Pierden todos los dems jugadores. (Salvo que haya cantado,
porque si cant pierde).
8. Si las bazas se reparten entre dos jugadores el que haya hecho menos puntos de
los dos es el que pierde la mano (se dice que el otro gan a ms).
9. Si las bazas se reparten entre ms de dos jugadores, pierden los jugadores del
medio o sea, todos los que hayan levantado cartas salvo el que haya sumado ms
puntos (se dice que gan a ms) y el que haya sumado menos puntos (se dice
que gan a menos). Los que no han levantado cartas no cuentan. Ejemplo,
jugando cinco jugadores si slo tres han levantado cartas pierde uno solo (el del
medio), si cuatro han levantado cartas pierden dos (los del medio), si los cinco
han levantado cartas pierden tres (los del medio). As siempre se salvan uno a
ms y uno a menos.
10. El que se lleva la ltima baza se anota las diez de ltima, o sea, suma 10 puntos
al valor de las cartas que haya levantado.
11. En la primera mano el jugador que tiene el dos de oro es mano y oro es el palo
de triunfo. En las manos subsiguientes repartir el jugador que fue mano la
mano anterior y ser mano el que est sentado a su derecha.

Los cantos
12. Si un jugador tiene en la mano los cuatro reyes o los cuatro caballos tiene tute.
Si tiene el rey y el caballo de triunfo tiene las cuarenta. Si tiene un rey y un
caballo del mismo palo tiene las veinte en ese palo.
13. El jugador que acaba de ganar una baza, antes de tirar la carta de la siguiente
baza puede cantar, tute, las veinte o las cuarenta si an conserva en la mano las
cartas del canto (no ha jugado ninguna en la ltima baza ni en sus anteriores). En
ningn caso es obligatorio cantar.
14. El jugador que canta tute gana la mano. Pierden los otros jugadores.
15. El jugador que canta las cuarenta tiene al final de la mano 40 puntos extra que
se suman al valor de las cartas levantadas. Lo mismo para las veinte.
16. En un mano se pueden cantar las cuarenta y todas las veinte que se tengan pero
debe hacerse una por baza. O sea, despus de cada baza solo puede hacerse un
canto.
17. Los cantos son optativos (cantan slo los que van a ms) en cambio las diez de
ltima son obligatorias.
18. Si un jugador cant las veinte o las cuarenta y luego hizo capote pierde l solo.

El juego segn la cantidad de jugadores


19. Cuando se juega entre tres jugadores se reparten todas las cartas menos una.
a. En la primera mano del partido esta carta se pone boca abajo en la mesa.
El jugador que tiene el dos de oro lo cambia por la carta boca abajo sin
mostrarla al resto y es mano. El dos de oro permanece boca arriba
durante toda la mano y no forma parte del juego. Si nadie tiene el dos de
oro, porque es la carta boca abajo, el jugador que tiene el cuatro de oro lo
dice y es mano; el dos de oro se da vuelta y permanece boca arriba.
b. En las manos subsiguientes la ltima carta (la que sobra) se muestra boca
arriba en la mesa. El palo de esa carta es el palo de triunfo. Si la carta es
mayor a siete el jugador que tiene el siete de triunfo la cambia y luego
cambia por el siete el que tiene el dos. Si la carta es menor o igual a siete
y mayor a cuatro, la cambia el jugador que tiene el dos. El cuatro y el dos
no se cambian. La carta que sobra permanece boca arriba durante toda la
mano y no forma parte del juego.
20. Cuando el juego es de ms de tres jugadores se reparten todas las cartas y no hay
cambios. La primera mano es triunfo oro y es mano el que posea el dos. En las
subsiguientes es mano el que est a la derecha del que dio, quien muestra su
ltima carta que indica el palo de triunfo.
21. Cuando el juego es de seis jugadores se decide quin es mano antes de empezar
el partido. El que reparte no juega esa mano y da cartas slo para los otros cinco.
El jugador que reparti no pierde en esa mano (aunque se haya cantado tute o se
haya hecho capote).

En caso de empate
22. En cada mano, cuando por ocurrir empate en los puntos de los jugadores no
quede ningn jugador en el medio, pierden los jugadores que han empatado.
Esto puede ocurrir en dos casos
a. Cuando todos los jugadores que han levantado cartas tienen el mismo
puntaje. En este caso ninguno ha ganado a ms, pierden todos los que
han levantado bazas.
b. Cuando los jugadores que han levantado cartas han empatado o bien en
el mayor puntaje o bien en el menor y no hay nadie que haya quedado en
el medio. En este caso nadie ha ganado a ms ni a menos. Pierden todos
los que han levantado bazas.

Renuncio
23. Cuando un jugador, pudiendo cumplir con sus obligaciones de responder al palo
o matar no lo haya hecho ha renunciado. Pierde la mano y se le anotan dos
manos en contra (es como si hubiese perdido dos manos).
24. No est permitido jugar antes de tiempo, ni mostrar cartas de la mano, ni revisar
las bazas levantadas (excepto la ltima). Tampoco est permitido dar

indicaciones sobre qu cartas o palos jugar o hacer acordar que se puede cantar o
salir a cortar los cantos (jugar de modo de obligar al posible tenedor de un canto
a jugar una de esas cartas).

Variantes
25. Convinindolo entre todos los jugadores antes de comenzar el juego pueden
modificarse las siguientes reglas
a. Jugando de ms de tres jugadores no se muestra la ltima carta y se
considera triunfo alternativamente oro, copa, espada y basto.
b. En caso de empate se desempata sumndole al que es mano medio punto
ms, de este modo gana a ms y pierde a menos. Cuando no es el mano
el que empata o se empata entre ms de dos, al siguiente se le suma un
cuarto, al siguiente un octavo y as siguiendo.
c. Se puede jugar hasta que quede un ganador desempatando entre los dos
ltimos jugando a una variante del tute llamada tute de a dos que es
similar a la brisca.
d. El jugador que se da cuenta que otro ha renunciado lo acusa. Si es en la
mitad de la mano se la interrumpe. Se revisan las bazas que ha levantado
cada uno. De no comprobarse el renuncio el jugador que acus pierde la
mano.

Errores comunes
Los errores ms comunes por desconocimiento del reglamento son los siguientes:

En el juego de ms de tres jugadores considerar que pierde el segundo


independientemente de la cantidad de jugadores que hayan levantado cartas.
Salvo claro cuando haya habido uno solo que levant todo en ese caso hizo
capote. Jugando de esta manera los jugadores que van a menos tienen poca
participacin. Cuando lo que deberan hacer es, adems de intentar ganar a
menos, hacer que entren en baza los que todava no entraron para que pierdan
ms jugadores.

Considerar que si un jugador no tiene del palo que sali ni triunfo ms alto que
el que se ha tirado, est obligado a tirar triunfo ms chico. Esto no es as porque
de esa manera no estara cumpliendo ninguna de las dos obligaciones del tute
responder al palo y matar.

Otros tutes

El tute chancho es similar al cabrero. La principal diferencia es que si en una


baza hay un rey y un caballo del mismo palo el que la levanta tiene la obligacin
de cantarla (las veinte o las cuarenta).

El tute de a dos es similar al cabrero. Sus diferencias son: Se juega solo a ms.
Pierde el que haya sumado menos puntos. Se reparten seis cartas a cada jugador,
se da vuelta una indicando el triunfo y se coloca el resto del mazo sobre esta
carta. Esa carta no se cambia. Al terminar cada baza los jugadores roban una
carta del mazo, empezando por el que gan la baza, para completar las seis
cartas. Cuando se hayan acabado las cartas del mazo se sigue jugando con las
que quedan en la mano hasta terminarse. Mientras haya cartas en el mazo no es
obligatorio responder al palo ni matar.

En el tute remate cada jugador dice alternativamente cuntos puntos es capaz de


hacer jugando a ms. El que dijo el nmero ms alto intenta cumplir su promesa
y elige el palo de triunfo.
El resto trata de impedrselo. En este y otros tutes se agrega una obligacin no
vale cargar. Esto es si no se puede matar tampoco se pueden tirar cartas con
valor o se debe tirar la carta de menor valor.

El codillo es similar al remate. Pero cada jugador dice si juega o no. El primer
jugador que dice juego. Elige un compaero mencionando una carta. El que
tiene esa carta debe ayudarlo pero no puede comunicrselo al resto de los
jugadores. Si ganan a ms, ganan los dos. Caso contrario, pierden los dos.

El bato es similar al remate. Pero se reparten cuatro cartas a cada jugador y se da


vuelta una carta indicando el triunfo. En el remate cada jugador dice si juega o
no y despus de que uno lo haya dicho el resto dice si acompaa o no. Juegan los
que juegan y acompaan. El que juega est comprometido a hacer dos bazas, los
que acompaan una. Despus del remate y antes de jugar se pueden cambiar
cartas como en el poker.

Otros juegos de bazas

El ms parecido al tute es la brisca, que tambin tiene muchas variantes. En la


brisca todos los jugadores juegan a ms y no se reparten todas las cartas al
mismo tiempo. A veces se reparten en tandas (como en la escoba) a veces se van
robando (como en el chinchn).
En la podrida, el bridge y el corazones no hay obligacin de matar. Se juegan
con un mazo de 52 cartas francesas, sin los comodines.

En la podrida o tutecillo no se reparten todas las cartas, pero las que se reparten
se las reparte en el mismo momento. En la primera mano se da una carta a cada
jugador, en la segunda dos, y as siguiendo hasta que se reparten todas. En cada
mano cada jugador dice cuntas bazas va a levantar. Ganan los que aciertan.

El bridge es un juego de cuatro jugadores que juegan en pareja. En cada mano


hay un remate.

El corazones es un juego donde se anotan en contra un punto por cada corazn


levantado y 13 puntos por la Q de piques.