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¿Cómo jugar brisca chilena (brisca del puerto)?

La brisca es un juego de naipes que se juega con la baraja


española. Se puede jugar de a dos o de a cuatro (dos parejas
enfrentadas), pero el juego de a cuatro es el más habitual y el
que se explicará en esta entrada. Se juega con una baraja
española de 40 (la baraja de 48 menos los ochos y los nueves).
La variante porteña es la más popular de Chile, principalmente
en la provincia de Valparaíso, el interior de la quinta región
(Limache, Quillota, Calera), Santiago e incluso lugares donde
hay fuerte presencia obrera de la Zona Central, como Copiapó,
Calama y Rancagua. A grandes rasgos es similar al tute español,
pero tiene variantes importantes, entre ellas, el cambio de la
brisca 3 al 2.

Objetivo

El máximo objetivo del juego es ganar el juego, en lo


posible capoteando (o dándole capote) al rival. Para ganar este
juego una pareja debe obtener el mayor número de puntos posible,
ganando las manos. Las cartas más altas de cada pinta son las
briscas (ases, 11 puntos y dos, 10 puntos) y los monos (4 puntos
para el rey, 3 para el caballo y 2 para la sota). Las demás
son cartas blancas, el 7, 6, 5 y 4 no tienen valor, solo pueden
cargar cartas menores. El 3 no puede cargar ni tiene valor
(excepto el valor de triunfo).
El Capote consiste en ganar el juego obteniendo las diez jugadas
y dejar al contrincante sin bases. Existen técnicas
de dada, alce y señas, aunque en campeonatos todo esto está
prohibido.

Cómo comenzar a jugar

En esta entrada explicaré como se juega de a 4, dos parejas


enfrentadas. Es ideal jugar de 4, 6 u 8 personas, en modalidad
de salida: la pareja perdedora sale y entra una pareja nueva a
jugar. Para empezar las parejas se sientan en una mesa redonda,
de manera intercalada, cada pareja debe quedar de frente con su
compañero y a sus lados, los contrincantes.

Baraje

Se sortea quien las da (quien las reparte), lo clásico es que


los sorteos consistan en escoger una carta al azar desde
el mazo repartido encima de la mesa boca abajo. Quien obtenga el
número mayor (de 1 a 10, el rey vale 10, el caballo 9 y la sota
8) las reparte. De haber empate, la pareja que sume más números
gana.
La brisca se juega siempre hacia la derecha, los turnos de manos
y dadas siempre se van corriendo hacia el jugador de la derecha.
En seguida finalizado el primer juego, siempre dará las cartas
el contrincante de la derecha de quién las dio el juego
anterior. Si el juego es de salida y entrada de rivales, las
dará el contrincante más próximo a la derecha de quién las dio
el juego anterior, siempre con la regla de que un jugador no
puede alzar dos veces seguidas. En ese caso, el lugar de alzar,
se corre la mano hacia él y él es quien las da.
El dador barajará el mazo a su manera (en campeonatos, el
árbitro baraja las cartas) siempre con las cartas encima de la
mesa, visibles para sus contrincantes y las dejará boca abajo.
El contrincante de su derecha, alzará el mazo.

Alce, repartición y asignación de triunfo

El alce tiene tres modalidades y el contrincante alzador tiene


la opción de ejecutarlo de cualquiera de las tres maneras, a
menos que se haya previamente establecido reducir el juego a dos
tipos de alce. Nunca puede jugarse con un solo tipo de alce,
porque el dador corre con seguridad de acomodarse las cartas.
Alce simple o corte: El contrincante cortará el mazo en dos, en
cualquier punto y dejará el corte de arriba en la base y el de
abajo en la parte superior (en campeonatos cada porción del
corte debe tener por lo menos 5 cartas, de otro modo será
inválido). El dador, entonces, repartirá las cartas de a 5,
comenzando desde arriba hacia abajo sin que las cartas puedan
ser vistas por nadie excepto por cada jugador: 5 a su
contrincante de la derecha, 5 a su pareja, 5 a su contrincante
de la izquierda, 5 para él mismo, 5 para su contrincante de la
derecha nuevamente, 5 para su pareja nuevamente, 5 para su
contrincante de la izquierda nuevamente, 4 para él y la última
se da vuelta. La última carta es la muestra del triunfo y es de
propiedad y uso del dador.
Golpe: El contrincante golpeará el mazo y el dador repartirá las
cartas de la siguiente manera: 10 seguidas para su contrincante
de la derecha, las 9 primeras boca abajo y la última de
muestra; asigna el triunfo, que es la carta del fondo del mazo y
es propiedad del dador; 10 para su pareja con la opción, pero no
obligación, de mostrar la última; 10 para su contrincante de la
izquierda, 9 boca abajo y la última de muestra; y las 9
restantes para él mismo (recordemos que el triunfo fue asignado
después de repartir las 10 primeras, aunque la asignación del
triunfo no requiere realmente de un orden, porque se sabe que es
la última carta del mazo).
Pelada: El alzador pelará el mazo, es decir dará vuelta la
primera carta, la cual será el triunfo y propiedad del dador. El
dador repartirá las cartas de a 10, comenzando por su
contrincante de la derecha; comenzará dando las cartas boca
arriba a sus contrincantes. Si la carta enseñada es de la misma
pinta que el triunfo (es decir, si el triunfo es por ejemplo oro
y la primera carta mostrada a su rival es oro) la segunda
también será de muestra, si la segunda es triunfo, la tercera
también será muestra y así sucesivamente hasta que la muestra no
sea triunfo. Si la primera no es triunfo, se muestra solo esa y
las 9 restantes van boca abajo. Las cartas a la pareja van las
10 boca abajo. Las 10 siguientes, a su contrincante de la
izquierda se reparten de la misma manera que a su contrincante
de la derecha. Las 9 últimas son propiedad del dador, que junto
al triunfo completan las 10 cartas de su mano. En el primer
juego de una mano pelada, el alzador debe partir con triunfo por
obligación, de no ser así, se cobrará renuncio (el renuncio
significa la pérdida del juego) si en una de las siguientes 9
jugadas el alzador juega triunfo.
En caso de que el dador de cartas de más y/o de menos o se
equivoque en la asignación del triunfo, perderá la dada y será
juego perdido para él y su pareja, y comenzará a darla su
contrincante de la derecha.

Valor del triunfo

El triunfo corresponde a la pinta (oro, copa, basto o espada)


que queda asignada de acuerdo a la repartición de cartas. Esta
pinta tiene la propiedad de cargar (fallar) cualquier pinta
diferente sin importar el valor de esta. Si un jugador o pareja
traen muchos triunfos el juego puede ser bueno, si traen pocos,
puede ser malo. El triunfo es la única carta no jugada que debe
estar visible para todos, ésta está visible hasta que el dueño,
es decir, el dador, la utilice para jugar. Después de jugada,
los jugadores pueden consultar cuál es la pinta del triunfo a su
pareja, si es que lo han olvidado. En campeonatos cada jugador
debe estar consciente de cuál es el triunfo, ya que no se puede
hablar.

Partida

El juego consiste en cargar las cartas, la jugada (4 cartas)


será de la pareja que cargó mejor, es decir, puso la más
alta. No cargar adecuadamente una carta significa renuncio y
pérdida de la partida. Al final de cada jugada, el jugador que
puso la mejor carta se lleva la mano y comienza la siguiente
jugada.
Parte o sale quien alzó el mazo, tirando la mejor carta que
estime, la cuál podría ser por ejemplo un as, especialmente si
tiene pocas cartas de aquella pinta del as en su mano. De no
tener ases, puede partir con cualquier carta baja (mono o
blanca), el 7 es estratégico ya que se debe cargar con un mono o
una brisca, pero en sí no tiene valor. 

No se puede partir con un dos, ya que uno no sabe quién puede


cargarla, y entregar briscas es renuncio. Uno sólo puede cargar
con dos, y salir con dos en los siguientes casos:
Cuando tenga el as de la misma pinta e sus manos,
Cuando sea el único triunfo del alzador en la primera jugada de
un alce de pelada,
Cuando el as de la misma pinta ya haya salido en una jugada
previa,
Cuando su compañero haya fallado aquella pinta en una jugada
previa, y
Cuando sea la última jugada y no tenga otra carta que jugar.
De romper estas reglas, se cobrará renuncio.

Carga, falla y descanso

Cargar las cartas es obligatorio, a menos que no se pueda.


Cargar consiste en responder la jugada de su contrincante con
una carta, de la misma pinta, pero mayor.  El orden de las
cartas de menor a mayor es tres, cuatro, cinco, seis, siete,
sota, caballo, rey, dos y as. De tener cartas mayores de la
pinta pedida y no cargar la jugada, se cobrará renuncio. Si no
tiene una carta (mayor de la misma pinta) para cargar, debe
tirar una menor pero siempre de la misma pinta, preferentemente
la menor de aquella pinta. De tener cartas de la pinta pedida y
no tirarlas en aquel juego, se cobrará renuncio. Si no tiene
cartas de la pinta pedida, deberá fallarla con una carta de la
pinta del triunfo, si la pinta pedida es triunfo y no tiene,
deberá dejar cualquier carta que desee, preferentemente una de
bajo valor. De no tener cartas de la pinta pedida y sí tener
triunfos y no fallar la jugada con triunfo, se cobrará renuncio.
Si no tiene para cargar, ni la misma pinta, ni tampoco triunfo
para fallar, debe tirar cualquier otra carta que estime
conveniente.
Los tres jugadores que contestan la salida deben siempre
intentar cargar a su contrincante y si no tienen la pinta,
fallarles el pedido. La pinta siempre debe ser la pedida, no
importa si el jugador previo puso triunfo, se debe lanzar la
pinta pedida. El primer jugador, por ejemplo, tira el as de
copas siendo oro el triunfo y el segundo jugador no tiene copas,
y la falla con triunfo; si el tercer jugador, es decir la pareja
del primero, tiene sólo el dos de copas, deberá tirarlo
por obligación a la mesa o se cobrará renuncio. De este modo la
pareja perderá o le pillarán dos briscas (21 puntos en este
caso).
Descanso: El jugador dará descansos a su pareja, cuando tenga
cartas grandes (que no sean triunfo) de alguna pinta que su
pareja no tiene, especialmente si sus contrincantes ya no tienen
triunfos. La pareja que descansa, lanzará cartas que estime
convenientes, puede jugar briscas, monos o deshacerse de pintas
que le estorben, para de ese modo cuando entre los dos no tengan
cartas buenas, sí tengan triunfos para fallar cartas a sus
oponentes. Si un jugador, por ejemplo, parte con el as de copas
siendo oro el triunfo, su contrincante contesta con el 3 de
copas y su pareja no tiene copas, entonces su pareja descansará
con alguna carta que estime conveniente, intuyendo que de no
tener copas, todos deben tener algunas. Se puede correr el
riesgo de echar una brisca, se puede descansar con una carta
innecesaria o se puede asegurar la jugada con un triunfo alto,
si teme que el cuarto jugador pueda fallarla.

Recopilación de juego

Por cada jugada (4 cartas) el ganador dejará las cartas boca


abajo frente a él y partirá la siguiente jugada. El ganador de
la jugada es quien tira la carta más alta de la pinta pedida o
el triunfo más alto en caso de fallarla. Todos deben ver las 4
cartas jugadas en la mesa, pero una vez cerrada la jugada no se
puede preguntar ni consultar cuáles fueron las cartas que se
jugaron, a menos que un jugador abiertamente cobre renuncio a su
contrincante y revise la jugada. Una vez que termine la jugada,
el que puso la mayor carta o cargó la última carta, parte la
siguiente jugada. Las cartas ganadas solo se van juntando a un
lado de cada pareja, da exactamente lo mismo quien junte las
bases, lo importante es que las apile una de las dos parejas del
equipo.

Vales o latas
Por cada pareja de rey y caballo de la misma pinta que tenga
cada pareja de juego, se cobrará un vale en la jugada en la que
uno anuncia que tiene la pareja; es decir, si un jugador lanza
el rey de copas jugando (partiendo, cargando, fallando o
descansando) y tiene el caballo en su mano, lo marca, si no lo
tiene y su pareja sí lo tiene, su pareja lo marca sin importar
si lo juega o no en aquella jugada. Sólo se puede marcar el vale
(llamado también lata o acuse) en la jugada donde uno anuncia
que tiene la pareja: de cerrarse la jugada, no se podrá marcar
después (no marcar un vale no es motivo de renuncio y puede ser
una jugada estratégica). Para marcar una lata, el jugador debe
decir "vale" o simplemente dar un golpe en la mesa, de marcar
dos vales simultáneamente, el jugador dice "vale por dos" o da
dos golpes en la mesa. La jugada se marca poniendo una carta de
la jugada de la pinta del vale boca arriba y atravesada en la
base mirando hacia el frente (preferentemente el rey o el
caballo). Si una pareja marca el vale, pero no gana la jugada,
se marcará el vale en la base de sus contrincantes, con la carta
boca arriba y atravesada, pero mirando hacia atrás. Si se puede
dentro de aquella jugada, sus contrincantes pueden pasarle una
carta blanca de la pinta del vale para que ellos la marquen en
su base. Recordemos que las cartas blancas no tienen valor en el
puntaje. El valor de las latas es 40 puntos por la pareja rey-
caballo de triunfo y 20 puntos por cada una de las parejas de
rey-caballo de las otras 3 pintas que no son triunfos en aquel
juego. Durante un juego puede haber un máximo de 4 latas (100
puntos) y un mínimo sin vales (0 puntos).

Cobro de renuncio

Si un jugador se equivoca o hace trampa, su contrincante cobrará


renuncio tirando las cartas a la mesa y/o diciendo "renuncio".
El jugador que cobra renuncio deberá explicar los motivos y si
son válidos, ganarán el juego automáticamente.

Se cobrará renuncio cuando:


Un jugador contrario se equivoque en cargar una carta, teniendo
para cargar.
Un jugador contrario se equivoque en jugar una pinta, teniendo
pinta para jugar.
Un jugador contrario se equivoque en fallar una carta, teniendo
para fallar.
Un jugador contrario salga con el dos en una jugada distinta a
las autorizadas (ver explicaciones en Partida).
Un jugador contrario haga señas o señale a su pareja las cartas
que debe jugar (esto varía de acuerdo a la seriedad del juego,
en campeonatos se prohíbe todo tipo de señas, pero en juegos
aficionados sí están permitidas algunas).
Un jugador deliberadamente mire las cartas de su contrincante.
Un jugador revise alguna base de las jugadas que ya fueron
cerradas.
Un jugador haga cualquier tipo de trampas persuasivas o
disuasivas que fuercen al rival a cometer error (anunciar a
voces las cartas que tiene o que necesita, por ejemplo).

Conteo final

Al final del juego, las parejas contarán su puntuación en dos


etapas, cuenta rápida y, si es necesario, cuenta exhaustiva.

La cuenta rápida es la siguiente:


Se cuentan los vales o latas (0, 20, 40, 60, 80 ó 100 puntos).
Se cuenta la última jugada (la pareja que gana la décima jugada
obtiene 10 puntos extras).
Se cuentan las briscas por 10 puntos cada una, ases y dos (0,
10, 20, 30, 40, 50, 60, 70 u 80 puntos).

Una vez finalizada la cuenta rápida, si la diferencia de puntos


entre contrincantes es inferior a 30 puntos, se hará una cuenta
exhaustiva:

Se cuentan los monos: rey, 4 puntos, caballo, 3 puntos, sotas, 2


puntos y as, 1 punto (el as vale 11 puntos, se cuentan 10 en la
cuenta rápida y si es necesario se cuenta el punto restante en
la cuenta exhaustiva). 

Gracias a los 10 puntos de la jugada final, es imposible que


después de la cuenta rápida haya un empate, siempre habrá al
menos 10 puntos de diferencia por pareja. Si son 10 puntos de
diferencia, la pareja con mayor puntaje tiene cuenta exhaustiva
corta (necesita 16 puntos para ganar) y la pareja con menor
puntaje necesita cuenta exhaustiva larga (26 puntos para ganar).
Si son 30 puntos de diferencia, la pareja con mayor puntaje
necesitará 6 puntos en la cuenta exhaustiva para ganar el juego,
mientras que la pareja con menor puntaje necesitará 36 puntos.
El total de puntos de la cuenta exhaustiva son siempre 40 en
total. Si llega a haber empate (15 puntos vs. 25 puntos ó 5
puntos vs 35 puntos), se desempatará cada uno de los 4
escogiendo una carta al azar desde el mazo repartido encima de
la mesa boca abajo. Lo más sensato es que otra persona baraje
las cartas, de no ser así lo hará uno de los jugadores de la
pareja que necesitaba cuenta corta para ganar. La pareja que
obtenga el mayor puntaje sumado, de 2 a 20 (ó 24), gana el
juego. El valor de los monos en estos casos, puede variar de 12
a 10 el rey, de 11 a 9 el caballo y de 10 a 8 la sota. Antes del
sorteo se debe acordar los valores de cada carta, ya que inciden
en el conteo final.

A pesar de que este no es un manual oficial de brisca, es la


forma en que se realiza el juego en esta zona del país, aprobado
en campeonatos del puerto y de la zona

¿Cómo jugar brisca chilena (brisca del puerto)?


La brisca es un juego de naipes que se juega con la baraja
española. Se puede jugar de a dos o de a cuatro (dos parejas
enfrentadas), pero el juego de a cuatro es el más habitual y el
que se explicará en esta entrada. Se juega con una baraja
española de 40 (la baraja de 48 menos los ochos y los nueves).
La variante porteña es la más popular de Chile, principalmente
en la provincia de Valparaíso, el interior de la quinta región
(Limache, Quillota, Calera), Santiago e incluso lugares donde
hay fuerte presencia obrera de la Zona Central, como Copiapó,
Calama y Rancagua. A grandes rasgos es similar al tute español,
pero tiene variantes importantes, entre ellas, el cambio de la
brisca 3 al 2.

Objetivo

El máximo objetivo del juego es ganar el juego, en lo


posible capoteando (o dándole capote) al rival. Para ganar este
juego una pareja debe obtener el mayor número de puntos posible,
ganando las manos. Las cartas más altas de cada pinta son las
briscas (ases, 11 puntos y dos, 10 puntos) y los monos (4 puntos
para el rey, 3 para el caballo y 2 para la sota). Las demás
son cartas blancas, el 7, 6, 5 y 4 no tienen valor, solo pueden
cargar cartas menores. El 3 no puede cargar ni tiene valor
(excepto el valor de triunfo).
El Capote consiste en ganar el juego obteniendo las diez jugadas
y dejar al contrincante sin bases. Existen técnicas
de dada, alce y señas, aunque en campeonatos todo esto está
prohibido.
Cómo comenzar a jugar

En esta entrada explicaré como se juega de a 4, dos parejas


enfrentadas. Es ideal jugar de 4, 6 u 8 personas, en modalidad
de salida: la pareja perdedora sale y entra una pareja nueva a
jugar. Para empezar las parejas se sientan en una mesa redonda,
de manera intercalada, cada pareja debe quedar de frente con su
compañero y a sus lados, los contrincantes.

Baraje

Se sortea quien las da (quien las reparte), lo clásico es que


los sorteos consistan en escoger una carta al azar desde
el mazo repartido encima de la mesa boca abajo. Quien obtenga el
número mayor (de 1 a 10, el rey vale 10, el caballo 9 y la sota
8) las reparte. De haber empate, la pareja que sume más números
gana.
La brisca se juega siempre hacia la derecha, los turnos de manos
y dadas siempre se van corriendo hacia el jugador de la derecha.
En seguida finalizado el primer juego, siempre dará las cartas
el contrincante de la derecha de quién las dio el juego
anterior. Si el juego es de salida y entrada de rivales, las
dará el contrincante más próximo a la derecha de quién las dio
el juego anterior, siempre con la regla de que un jugador no
puede alzar dos veces seguidas. En ese caso, el lugar de alzar,
se corre la mano hacia él y él es quien las da.
El dador barajará el mazo a su manera (en campeonatos, el
árbitro baraja las cartas) siempre con las cartas encima de la
mesa, visibles para sus contrincantes y las dejará boca abajo.
El contrincante de su derecha, alzará el mazo.

Alce, repartición y asignación de triunfo

El alce tiene tres modalidades y el contrincante alzador tiene


la opción de ejecutarlo de cualquiera de las tres maneras, a
menos que se haya previamente establecido reducir el juego a dos
tipos de alce. Nunca puede jugarse con un solo tipo de alce,
porque el dador corre con seguridad de acomodarse las cartas.
Alce simple o corte: El contrincante cortará el mazo en dos, en
cualquier punto y dejará el corte de arriba en la base y el de
abajo en la parte superior (en campeonatos cada porción del
corte debe tener por lo menos 5 cartas, de otro modo será
inválido). El dador, entonces, repartirá las cartas de a 5,
comenzando desde arriba hacia abajo sin que las cartas puedan
ser vistas por nadie excepto por cada jugador: 5 a su
contrincante de la derecha, 5 a su pareja, 5 a su contrincante
de la izquierda, 5 para él mismo, 5 para su contrincante de la
derecha nuevamente, 5 para su pareja nuevamente, 5 para su
contrincante de la izquierda nuevamente, 4 para él y la última
se da vuelta. La última carta es la muestra del triunfo y es de
propiedad y uso del dador.
Golpe: El contrincante golpeará el mazo y el dador repartirá las
cartas de la siguiente manera: 10 seguidas para su contrincante
de la derecha, las 9 primeras boca abajo y la última de
muestra; asigna el triunfo, que es la carta del fondo del mazo y
es propiedad del dador; 10 para su pareja con la opción, pero no
obligación, de mostrar la última; 10 para su contrincante de la
izquierda, 9 boca abajo y la última de muestra; y las 9
restantes para él mismo (recordemos que el triunfo fue asignado
después de repartir las 10 primeras, aunque la asignación del
triunfo no requiere realmente de un orden, porque se sabe que es
la última carta del mazo).
Pelada: El alzador pelará el mazo, es decir dará vuelta la
primera carta, la cual será el triunfo y propiedad del dador. El
dador repartirá las cartas de a 10, comenzando por su
contrincante de la derecha; comenzará dando las cartas boca
arriba a sus contrincantes. Si la carta enseñada es de la misma
pinta que el triunfo (es decir, si el triunfo es por ejemplo oro
y la primera carta mostrada a su rival es oro) la segunda
también será de muestra, si la segunda es triunfo, la tercera
también será muestra y así sucesivamente hasta que la muestra no
sea triunfo. Si la primera no es triunfo, se muestra solo esa y
las 9 restantes van boca abajo. Las cartas a la pareja van las
10 boca abajo. Las 10 siguientes, a su contrincante de la
izquierda se reparten de la misma manera que a su contrincante
de la derecha. Las 9 últimas son propiedad del dador, que junto
al triunfo completan las 10 cartas de su mano. En el primer
juego de una mano pelada, el alzador debe partir con triunfo por
obligación, de no ser así, se cobrará renuncio (el renuncio
significa la pérdida del juego) si en una de las siguientes 9
jugadas el alzador juega triunfo.
En caso de que el dador de cartas de más y/o de menos o se
equivoque en la asignación del triunfo, perderá la dada y será
juego perdido para él y su pareja, y comenzará a darla su
contrincante de la derecha.

Valor del triunfo

El triunfo corresponde a la pinta (oro, copa, basto o espada)


que queda asignada de acuerdo a la repartición de cartas. Esta
pinta tiene la propiedad de cargar (fallar) cualquier pinta
diferente sin importar el valor de esta. Si un jugador o pareja
traen muchos triunfos el juego puede ser bueno, si traen pocos,
puede ser malo. El triunfo es la única carta no jugada que debe
estar visible para todos, ésta está visible hasta que el dueño,
es decir, el dador, la utilice para jugar. Después de jugada,
los jugadores pueden consultar cuál es la pinta del triunfo a su
pareja, si es que lo han olvidado. En campeonatos cada jugador
debe estar consciente de cuál es el triunfo, ya que no se puede
hablar.

Partida

El juego consiste en cargar las cartas, la jugada (4 cartas)


será de la pareja que cargó mejor, es decir, puso la más
alta. No cargar adecuadamente una carta significa renuncio y
pérdida de la partida. Al final de cada jugada, el jugador que
puso la mejor carta se lleva la mano y comienza la siguiente
jugada.
Parte o sale quien alzó el mazo, tirando la mejor carta que
estime, la cuál podría ser por ejemplo un as, especialmente si
tiene pocas cartas de aquella pinta del as en su mano. De no
tener ases, puede partir con cualquier carta baja (mono o
blanca), el 7 es estratégico ya que se debe cargar con un mono o
una brisca, pero en sí no tiene valor. 

No se puede partir con un dos, ya que uno no sabe quién puede


cargarla, y entregar briscas es renuncio. Uno sólo puede cargar
con dos, y salir con dos en los siguientes casos:
Cuando tenga el as de la misma pinta e sus manos,
Cuando sea el único triunfo del alzador en la primera jugada de
un alce de pelada,
Cuando el as de la misma pinta ya haya salido en una jugada
previa,
Cuando su compañero haya fallado aquella pinta en una jugada
previa, y
Cuando sea la última jugada y no tenga otra carta que jugar.
De romper estas reglas, se cobrará renuncio.

Carga, falla y descanso

Cargar las cartas es obligatorio, a menos que no se pueda.


Cargar consiste en responder la jugada de su contrincante con
una carta, de la misma pinta, pero mayor.  El orden de las
cartas de menor a mayor es tres, cuatro, cinco, seis, siete,
sota, caballo, rey, dos y as. De tener cartas mayores de la
pinta pedida y no cargar la jugada, se cobrará renuncio. Si no
tiene una carta (mayor de la misma pinta) para cargar, debe
tirar una menor pero siempre de la misma pinta, preferentemente
la menor de aquella pinta. De tener cartas de la pinta pedida y
no tirarlas en aquel juego, se cobrará renuncio. Si no tiene
cartas de la pinta pedida, deberá fallarla con una carta de la
pinta del triunfo, si la pinta pedida es triunfo y no tiene,
deberá dejar cualquier carta que desee, preferentemente una de
bajo valor. De no tener cartas de la pinta pedida y sí tener
triunfos y no fallar la jugada con triunfo, se cobrará renuncio.
Si no tiene para cargar, ni la misma pinta, ni tampoco triunfo
para fallar, debe tirar cualquier otra carta que estime
conveniente.
Los tres jugadores que contestan la salida deben siempre
intentar cargar a su contrincante y si no tienen la pinta,
fallarles el pedido. La pinta siempre debe ser la pedida, no
importa si el jugador previo puso triunfo, se debe lanzar la
pinta pedida. El primer jugador, por ejemplo, tira el as de
copas siendo oro el triunfo y el segundo jugador no tiene copas,
y la falla con triunfo; si el tercer jugador, es decir la pareja
del primero, tiene sólo el dos de copas, deberá tirarlo
por obligación a la mesa o se cobrará renuncio. De este modo la
pareja perderá o le pillarán dos briscas (21 puntos en este
caso).
Descanso: El jugador dará descansos a su pareja, cuando tenga
cartas grandes (que no sean triunfo) de alguna pinta que su
pareja no tiene, especialmente si sus contrincantes ya no tienen
triunfos. La pareja que descansa, lanzará cartas que estime
convenientes, puede jugar briscas, monos o deshacerse de pintas
que le estorben, para de ese modo cuando entre los dos no tengan
cartas buenas, sí tengan triunfos para fallar cartas a sus
oponentes. Si un jugador, por ejemplo, parte con el as de copas
siendo oro el triunfo, su contrincante contesta con el 3 de
copas y su pareja no tiene copas, entonces su pareja descansará
con alguna carta que estime conveniente, intuyendo que de no
tener copas, todos deben tener algunas. Se puede correr el
riesgo de echar una brisca, se puede descansar con una carta
innecesaria o se puede asegurar la jugada con un triunfo alto,
si teme que el cuarto jugador pueda fallarla.

Recopilación de juego

Por cada jugada (4 cartas) el ganador dejará las cartas boca


abajo frente a él y partirá la siguiente jugada. El ganador de
la jugada es quien tira la carta más alta de la pinta pedida o
el triunfo más alto en caso de fallarla. Todos deben ver las 4
cartas jugadas en la mesa, pero una vez cerrada la jugada no se
puede preguntar ni consultar cuáles fueron las cartas que se
jugaron, a menos que un jugador abiertamente cobre renuncio a su
contrincante y revise la jugada. Una vez que termine la jugada,
el que puso la mayor carta o cargó la última carta, parte la
siguiente jugada. Las cartas ganadas solo se van juntando a un
lado de cada pareja, da exactamente lo mismo quien junte las
bases, lo importante es que las apile una de las dos parejas del
equipo.

Vales o latas

Por cada pareja de rey y caballo de la misma pinta que tenga


cada pareja de juego, se cobrará un vale en la jugada en la que
uno anuncia que tiene la pareja; es decir, si un jugador lanza
el rey de copas jugando (partiendo, cargando, fallando o
descansando) y tiene el caballo en su mano, lo marca, si no lo
tiene y su pareja sí lo tiene, su pareja lo marca sin importar
si lo juega o no en aquella jugada. Sólo se puede marcar el vale
(llamado también lata o acuse) en la jugada donde uno anuncia
que tiene la pareja: de cerrarse la jugada, no se podrá marcar
después (no marcar un vale no es motivo de renuncio y puede ser
una jugada estratégica). Para marcar una lata, el jugador debe
decir "vale" o simplemente dar un golpe en la mesa, de marcar
dos vales simultáneamente, el jugador dice "vale por dos" o da
dos golpes en la mesa. La jugada se marca poniendo una carta de
la jugada de la pinta del vale boca arriba y atravesada en la
base mirando hacia el frente (preferentemente el rey o el
caballo). Si una pareja marca el vale, pero no gana la jugada,
se marcará el vale en la base de sus contrincantes, con la carta
boca arriba y atravesada, pero mirando hacia atrás. Si se puede
dentro de aquella jugada, sus contrincantes pueden pasarle una
carta blanca de la pinta del vale para que ellos la marquen en
su base. Recordemos que las cartas blancas no tienen valor en el
puntaje. El valor de las latas es 40 puntos por la pareja rey-
caballo de triunfo y 20 puntos por cada una de las parejas de
rey-caballo de las otras 3 pintas que no son triunfos en aquel
juego. Durante un juego puede haber un máximo de 4 latas (100
puntos) y un mínimo sin vales (0 puntos).

Cobro de renuncio

Si un jugador se equivoca o hace trampa, su contrincante cobrará


renuncio tirando las cartas a la mesa y/o diciendo "renuncio".
El jugador que cobra renuncio deberá explicar los motivos y si
son válidos, ganarán el juego automáticamente.
Se cobrará renuncio cuando:
Un jugador contrario se equivoque en cargar una carta, teniendo
para cargar.
Un jugador contrario se equivoque en jugar una pinta, teniendo
pinta para jugar.
Un jugador contrario se equivoque en fallar una carta, teniendo
para fallar.
Un jugador contrario salga con el dos en una jugada distinta a
las autorizadas (ver explicaciones en Partida).
Un jugador contrario haga señas o señale a su pareja las cartas
que debe jugar (esto varía de acuerdo a la seriedad del juego,
en campeonatos se prohíbe todo tipo de señas, pero en juegos
aficionados sí están permitidas algunas).
Un jugador deliberadamente mire las cartas de su contrincante.
Un jugador revise alguna base de las jugadas que ya fueron
cerradas.
Un jugador haga cualquier tipo de trampas persuasivas o
disuasivas que fuercen al rival a cometer error (anunciar a
voces las cartas que tiene o que necesita, por ejemplo).

Conteo final

Al final del juego, las parejas contarán su puntuación en dos


etapas, cuenta rápida y, si es necesario, cuenta exhaustiva.

La cuenta rápida es la siguiente:


Se cuentan los vales o latas (0, 20, 40, 60, 80 ó 100 puntos).
Se cuenta la última jugada (la pareja que gana la décima jugada
obtiene 10 puntos extras).
Se cuentan las briscas por 10 puntos cada una, ases y dos (0,
10, 20, 30, 40, 50, 60, 70 u 80 puntos).

Una vez finalizada la cuenta rápida, si la diferencia de puntos


entre contrincantes es inferior a 30 puntos, se hará una cuenta
exhaustiva:

Se cuentan los monos: rey, 4 puntos, caballo, 3 puntos, sotas, 2


puntos y as, 1 punto (el as vale 11 puntos, se cuentan 10 en la
cuenta rápida y si es necesario se cuenta el punto restante en
la cuenta exhaustiva). 

Gracias a los 10 puntos de la jugada final, es imposible que


después de la cuenta rápida haya un empate, siempre habrá al
menos 10 puntos de diferencia por pareja. Si son 10 puntos de
diferencia, la pareja con mayor puntaje tiene cuenta exhaustiva
corta (necesita 16 puntos para ganar) y la pareja con menor
puntaje necesita cuenta exhaustiva larga (26 puntos para ganar).
Si son 30 puntos de diferencia, la pareja con mayor puntaje
necesitará 6 puntos en la cuenta exhaustiva para ganar el juego,
mientras que la pareja con menor puntaje necesitará 36 puntos.
El total de puntos de la cuenta exhaustiva son siempre 40 en
total. Si llega a haber empate (15 puntos vs. 25 puntos ó 5
puntos vs 35 puntos), se desempatará cada uno de los 4
escogiendo una carta al azar desde el mazo repartido encima de
la mesa boca abajo. Lo más sensato es que otra persona baraje
las cartas, de no ser así lo hará uno de los jugadores de la
pareja que necesitaba cuenta corta para ganar. La pareja que
obtenga el mayor puntaje sumado, de 2 a 20 (ó 24), gana el
juego. El valor de los monos en estos casos, puede variar de 12
a 10 el rey, de 11 a 9 el caballo y de 10 a 8 la sota. Antes del
sorteo se debe acordar los valores de cada carta, ya que inciden
en el conteo final.

A pesar de que este no es un manual oficial de brisca, es la


forma en que se realiza el juego en esta zona del país, aprobado
en campeonatos del puerto y de la zona

¿Cómo jugar brisca chilena (brisca del puerto)?


La brisca es un juego de naipes que se juega con la baraja española. Se puede jugar de
a dos o de a cuatro (dos parejas enfrentadas), pero el juego de a cuatro es el más
habitual y el que se explicará en esta entrada. Se juega con una baraja española de 40
(la baraja de 48 menos los ochos y los nueves). La variante porteña es la más popular
de Chile, principalmente en la provincia de Valparaíso, el interior de la quinta región
(Limache, Quillota, Calera), Santiago e incluso lugares donde hay fuerte presencia
obrera de la Zona Central, como Copiapó, Calama y Rancagua. A grandes rasgos es
similar al tute español, pero tiene variantes importantes, entre ellas, el cambio de la
brisca 3 al 2.

Objetivo

El máximo objetivo del juego es ganar el juego, en lo posible capoteando (o dándole


capote) al rival. Para ganar este juego una pareja debe obtener el mayor número de
puntos posible, ganando las manos. Las cartas más altas de cada pinta son las briscas
(ases, 11 puntos y dos, 10 puntos) y los monos (4 puntos para el rey, 3 para el caballo y
2 para la sota). Las demás son cartas blancas, el 7, 6, 5 y 4 no tienen valor, solo pueden
cargar cartas menores. El 3 no puede cargar ni tiene valor (excepto el valor de triunfo).
El Capote consiste en ganar el juego obteniendo las diez jugadas y dejar al contrincante
sin bases. Existen técnicas de dada, alce y señas, aunque en campeonatos todo esto
está prohibido.

Cómo comenzar a jugar

En esta entrada explicaré como se juega de a 4, dos parejas enfrentadas. Es ideal jugar
de 4, 6 u 8 personas, en modalidad de salida: la pareja perdedora sale y entra una
pareja nueva a jugar. Para empezar las parejas se sientan en una mesa redonda, de
manera intercalada, cada pareja debe quedar de frente con su compañero y a sus
lados, los contrincantes.

Baraje

Se sortea quien las da (quien las reparte), lo clásico es que los sorteos consistan en
escoger una carta al azar desde el mazo repartido encima de la mesa boca abajo.
Quien obtenga el número mayor (de 1 a 10, el rey vale 10, el caballo 9 y la sota 8) las
reparte. De haber empate, la pareja que sume más números gana.
La brisca se juega siempre hacia la derecha, los turnos de manos y dadas siempre se
van corriendo hacia el jugador de la derecha.
En seguida finalizado el primer juego, siempre dará las cartas el contrincante de la
derecha de quién las dio el juego anterior. Si el juego es de salida y entrada de rivales,
las dará el contrincante más próximo a la derecha de quién las dio el juego anterior,
siempre con la regla de que un jugador no puede alzar dos veces seguidas. En ese caso,
el lugar de alzar, se corre la mano hacia él y él es quien las da.
El dador barajará el mazo a su manera (en campeonatos, el árbitro baraja las cartas)
siempre con las cartas encima de la mesa, visibles para sus contrincantes y las dejará
boca abajo. El contrincante de su derecha, alzará el mazo.

Alce, repartición y asignación de triunfo


El alce tiene tres modalidades y el contrincante alzador tiene la opción de ejecutarlo de
cualquiera de las tres maneras, a menos que se haya previamente establecido reducir
el juego a dos tipos de alce. Nunca puede jugarse con un solo tipo de alce, porque el
dador corre con seguridad de acomodarse las cartas.
Alce simple o corte: El contrincante cortará el mazo en dos, en cualquier punto y
dejará el corte de arriba en la base y el de abajo en la parte superior (en campeonatos
cada porción del corte debe tener por lo menos 5 cartas, de otro modo será inválido).
El dador, entonces, repartirá las cartas de a 5, comenzando desde arriba hacia abajo
sin que las cartas puedan ser vistas por nadie excepto por cada jugador: 5 a su
contrincante de la derecha, 5 a su pareja, 5 a su contrincante de la izquierda, 5 para él
mismo, 5 para su contrincante de la derecha nuevamente, 5 para su pareja
nuevamente, 5 para su contrincante de la izquierda nuevamente, 4 para él y la última
se da vuelta. La última carta es la muestra del triunfo y es de propiedad y uso del
dador.
Golpe: El contrincante golpeará el mazo y el dador repartirá las cartas de la siguiente
manera: 10 seguidas para su contrincante de la derecha, las 9 primeras boca abajo y la
última de muestra; asigna el triunfo, que es la carta del fondo del mazo y es propiedad
del dador; 10 para su pareja con la opción, pero no obligación, de mostrar la última; 10
para su contrincante de la izquierda, 9 boca abajo y la última de muestra; y las 9
restantes para él mismo (recordemos que el triunfo fue asignado después de repartir
las 10 primeras, aunque la asignación del triunfo no requiere realmente de un orden,
porque se sabe que es la última carta del mazo).
Pelada: El alzador pelará el mazo, es decir dará vuelta la primera carta, la cual será el
triunfo y propiedad del dador. El dador repartirá las cartas de a 10, comenzando por su
contrincante de la derecha; comenzará dando las cartas boca arriba a sus
contrincantes. Si la carta enseñada es de la misma pinta que el triunfo (es decir, si el
triunfo es por ejemplo oro y la primera carta mostrada a su rival es oro) la segunda
también será de muestra, si la segunda es triunfo, la tercera también será muestra y
así sucesivamente hasta que la muestra no sea triunfo. Si la primera no es triunfo, se
muestra solo esa y las 9 restantes van boca abajo. Las cartas a la pareja van las 10 boca
abajo. Las 10 siguientes, a su contrincante de la izquierda se reparten de la misma
manera que a su contrincante de la derecha. Las 9 últimas son propiedad del dador,
que junto al triunfo completan las 10 cartas de su mano. En el primer juego de una
mano pelada, el alzador debe partir con triunfo por obligación, de no ser así, se
cobrará renuncio (el renuncio significa la pérdida del juego) si en una de las siguientes
9 jugadas el alzador juega triunfo.
En caso de que el dador de cartas de más y/o de menos o se equivoque en la
asignación del triunfo, perderá la dada y será juego perdido para él y su pareja, y
comenzará a darla su contrincante de la derecha.

Valor del triunfo


El triunfo corresponde a la pinta (oro, copa, basto o espada) que queda asignada de
acuerdo a la repartición de cartas. Esta pinta tiene la propiedad de cargar (fallar)
cualquier pinta diferente sin importar el valor de esta. Si un jugador o pareja traen
muchos triunfos el juego puede ser bueno, si traen pocos, puede ser malo. El triunfo es
la única carta no jugada que debe estar visible para todos, ésta está visible hasta que el
dueño, es decir, el dador, la utilice para jugar. Después de jugada, los jugadores
pueden consultar cuál es la pinta del triunfo a su pareja, si es que lo han olvidado. En
campeonatos cada jugador debe estar consciente de cuál es el triunfo, ya que no se
puede hablar.

Partida

El juego consiste en cargar las cartas, la jugada (4 cartas) será de la pareja que cargó
mejor, es decir, puso la más alta. No cargar adecuadamente una carta significa
renuncio y pérdida de la partida. Al final de cada jugada, el jugador que puso la mejor
carta se lleva la mano y comienza la siguiente jugada.
Parte o sale quien alzó el mazo, tirando la mejor carta que estime, la cuál podría ser
por ejemplo un as, especialmente si tiene pocas cartas de aquella pinta del as en su
mano. De no tener ases, puede partir con cualquier carta baja (mono o blanca), el 7 es
estratégico ya que se debe cargar con un mono o una brisca, pero en sí no tiene valor.

No se puede partir con un dos, ya que uno no sabe quién puede cargarla, y entregar
briscas es renuncio. Uno sólo puede cargar con dos, y salir con dos en los siguientes
casos:
Cuando tenga el as de la misma pinta e sus manos,
Cuando sea el único triunfo del alzador en la primera jugada de un alce de pelada,
Cuando el as de la misma pinta ya haya salido en una jugada previa,
Cuando su compañero haya fallado aquella pinta en una jugada previa, y
Cuando sea la última jugada y no tenga otra carta que jugar.
De romper estas reglas, se cobrará renuncio.

Carga, falla y descanso


Cargar las cartas es obligatorio, a menos que no se pueda. Cargar consiste en
responder la jugada de su contrincante con una carta, de la misma pinta, pero mayor.
El orden de las cartas de menor a mayor es tres, cuatro, cinco, seis, siete, sota, caballo,
rey, dos y as. De tener cartas mayores de la pinta pedida y no cargar la jugada, se
cobrará renuncio. Si no tiene una carta (mayor de la misma pinta) para cargar, debe
tirar una menor pero siempre de la misma pinta, preferentemente la menor de aquella
pinta. De tener cartas de la pinta pedida y no tirarlas en aquel juego, se cobrará
renuncio. Si no tiene cartas de la pinta pedida, deberá fallarla con una carta de la pinta
del triunfo, si la pinta pedida es triunfo y no tiene, deberá dejar cualquier carta que
desee, preferentemente una de bajo valor. De no tener cartas de la pinta pedida y sí
tener triunfos y no fallar la jugada con triunfo, se cobrará renuncio. Si no tiene para
cargar, ni la misma pinta, ni tampoco triunfo para fallar, debe tirar cualquier otra carta
que estime conveniente.
Los tres jugadores que contestan la salida deben siempre intentar cargar a su
contrincante y si no tienen la pinta, fallarles el pedido. La pinta siempre debe ser la
pedida, no importa si el jugador previo puso triunfo, se debe lanzar la pinta pedida. El
primer jugador, por ejemplo, tira el as de copas siendo oro el triunfo y el segundo
jugador no tiene copas, y la falla con triunfo; si el tercer jugador, es decir la pareja del
primero, tiene sólo el dos de copas, deberá tirarlo por obligación a la mesa o se
cobrará renuncio. De este modo la pareja perderá o le pillarán dos briscas (21 puntos
en este caso).
Descanso: El jugador dará descansos a su pareja, cuando tenga cartas grandes (que no
sean triunfo) de alguna pinta que su pareja no tiene, especialmente si sus
contrincantes ya no tienen triunfos. La pareja que descansa, lanzará cartas que estime
convenientes, puede jugar briscas, monos o deshacerse de pintas que le estorben,
para de ese modo cuando entre los dos no tengan cartas buenas, sí tengan triunfos
para fallar cartas a sus oponentes. Si un jugador, por ejemplo, parte con el as de copas
siendo oro el triunfo, su contrincante contesta con el 3 de copas y su pareja no tiene
copas, entonces su pareja descansará con alguna carta que estime conveniente,
intuyendo que de no tener copas, todos deben tener algunas. Se puede correr el riesgo
de echar una brisca, se puede descansar con una carta innecesaria o se puede asegurar
la jugada con un triunfo alto, si teme que el cuarto jugador pueda fallarla.

Recopilación de juego

Por cada jugada (4 cartas) el ganador dejará las cartas boca abajo frente a él y partirá
la siguiente jugada. El ganador de la jugada es quien tira la carta más alta de la pinta
pedida o el triunfo más alto en caso de fallarla. Todos deben ver las 4 cartas jugadas en
la mesa, pero una vez cerrada la jugada no se puede preguntar ni consultar cuáles
fueron las cartas que se jugaron, a menos que un jugador abiertamente cobre
renuncio a su contrincante y revise la jugada. Una vez que termine la jugada, el que
puso la mayor carta o cargó la última carta, parte la siguiente jugada. Las cartas
ganadas solo se van juntando a un lado de cada pareja, da exactamente lo mismo
quien junte las bases, lo importante es que las apile una de las dos parejas del equipo.

Vales o latas

Por cada pareja de rey y caballo de la misma pinta que tenga cada pareja de juego, se
cobrará un vale en la jugada en la que uno anuncia que tiene la pareja; es decir, si un
jugador lanza el rey de copas jugando (partiendo, cargando, fallando o descansando) y
tiene el caballo en su mano, lo marca, si no lo tiene y su pareja sí lo tiene, su pareja lo
marca sin importar si lo juega o no en aquella jugada. Sólo se puede marcar el vale
(llamado también lata o acuse) en la jugada donde uno anuncia que tiene la pareja: de
cerrarse la jugada, no se podrá marcar después (no marcar un vale no es motivo de
renuncio y puede ser una jugada estratégica). Para marcar una lata, el jugador debe
decir "vale" o simplemente dar un golpe en la mesa, de marcar dos vales
simultáneamente, el jugador dice "vale por dos" o da dos golpes en la mesa. La jugada
se marca poniendo una carta de la jugada de la pinta del vale boca arriba y atravesada
en la base mirando hacia el frente (preferentemente el rey o el caballo). Si una pareja
marca el vale, pero no gana la jugada, se marcará el vale en la base de sus
contrincantes, con la carta boca arriba y atravesada, pero mirando hacia atrás. Si se
puede dentro de aquella jugada, sus contrincantes pueden pasarle una carta blanca de
la pinta del vale para que ellos la marquen en su base. Recordemos que las cartas
blancas no tienen valor en el puntaje. El valor de las latas es 40 puntos por la pareja
rey-caballo de triunfo y 20 puntos por cada una de las parejas de rey-caballo de las
otras 3 pintas que no son triunfos en aquel juego. Durante un juego puede haber un
máximo de 4 latas (100 puntos) y un mínimo sin vales (0 puntos).

Cobro de renuncio

Si un jugador se equivoca o hace trampa, su contrincante cobrará renuncio tirando las


cartas a la mesa y/o diciendo "renuncio". El jugador que cobra renuncio deberá
explicar los motivos y si son válidos, ganarán el juego automáticamente.

Se cobrará renuncio cuando:


Un jugador contrario se equivoque en cargar una carta, teniendo para cargar.
Un jugador contrario se equivoque en jugar una pinta, teniendo pinta para jugar.
Un jugador contrario se equivoque en fallar una carta, teniendo para fallar.
Un jugador contrario salga con el dos en una jugada distinta a las autorizadas (ver
explicaciones en Partida).
Un jugador contrario haga señas o señale a su pareja las cartas que debe jugar (esto
varía de acuerdo a la seriedad del juego, en campeonatos se prohíbe todo tipo de
señas, pero en juegos aficionados sí están permitidas algunas).
Un jugador deliberadamente mire las cartas de su contrincante.
Un jugador revise alguna base de las jugadas que ya fueron cerradas.
Un jugador haga cualquier tipo de trampas persuasivas o disuasivas que fuercen al rival
a cometer error (anunciar a voces las cartas que tiene o que necesita, por ejemplo).

Conteo final

Al final del juego, las parejas contarán su puntuación en dos etapas, cuenta rápida y, si
es necesario, cuenta exhaustiva.

La cuenta rápida es la siguiente:


Se cuentan los vales o latas (0, 20, 40, 60, 80 ó 100 puntos).
Se cuenta la última jugada (la pareja que gana la décima jugada obtiene 10 puntos
extras).
Se cuentan las briscas por 10 puntos cada una, ases y dos (0, 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70
u 80 puntos).

Una vez finalizada la cuenta rápida, si la diferencia de puntos entre contrincantes es


inferior a 30 puntos, se hará una cuenta exhaustiva:

Se cuentan los monos: rey, 4 puntos, caballo, 3 puntos, sotas, 2 puntos y as, 1 punto (el
as vale 11 puntos, se cuentan 10 en la cuenta rápida y si es necesario se cuenta el
punto restante en la cuenta exhaustiva).

Gracias a los 10 puntos de la jugada final, es imposible que después de la cuenta rápida
haya un empate, siempre habrá al menos 10 puntos de diferencia por pareja. Si son 10
puntos de diferencia, la pareja con mayor puntaje tiene cuenta exhaustiva corta
(necesita 16 puntos para ganar) y la pareja con menor puntaje necesita cuenta
exhaustiva larga (26 puntos para ganar). Si son 30 puntos de diferencia, la pareja con
mayor puntaje necesitará 6 puntos en la cuenta exhaustiva para ganar el juego,
mientras que la pareja con menor puntaje necesitará 36 puntos. El total de puntos de
la cuenta exhaustiva son siempre 40 en total. Si llega a haber empate (15 puntos vs. 25
puntos ó 5 puntos vs 35 puntos), se desempatará cada uno de los 4 escogiendo una
carta al azar desde el mazo repartido encima de la mesa boca abajo. Lo más sensato es
que otra persona baraje las cartas, de no ser así lo hará uno de los jugadores de la
pareja que necesitaba cuenta corta para ganar. La pareja que obtenga el mayor
puntaje sumado, de 2 a 20 (ó 24), gana el juego. El valor de los monos en estos casos,
puede variar de 12 a 10 el rey, de 11 a 9 el caballo y de 10 a 8 la sota. Antes del sorteo
se debe acordar los valores de cada carta, ya que inciden en el conteo final.

A pesar de que este no es un manual oficial de brisca, es la forma en que se realiza el


juego en esta zona del país, aprobado en campeonatos del puerto y de la zona.

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