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Objetivo
Baraje
Partida
Recopilación de juego
Vales o latas
Por cada pareja de rey y caballo de la misma pinta que tenga
cada pareja de juego, se cobrará un vale en la jugada en la que
uno anuncia que tiene la pareja; es decir, si un jugador lanza
el rey de copas jugando (partiendo, cargando, fallando o
descansando) y tiene el caballo en su mano, lo marca, si no lo
tiene y su pareja sí lo tiene, su pareja lo marca sin importar
si lo juega o no en aquella jugada. Sólo se puede marcar el vale
(llamado también lata o acuse) en la jugada donde uno anuncia
que tiene la pareja: de cerrarse la jugada, no se podrá marcar
después (no marcar un vale no es motivo de renuncio y puede ser
una jugada estratégica). Para marcar una lata, el jugador debe
decir "vale" o simplemente dar un golpe en la mesa, de marcar
dos vales simultáneamente, el jugador dice "vale por dos" o da
dos golpes en la mesa. La jugada se marca poniendo una carta de
la jugada de la pinta del vale boca arriba y atravesada en la
base mirando hacia el frente (preferentemente el rey o el
caballo). Si una pareja marca el vale, pero no gana la jugada,
se marcará el vale en la base de sus contrincantes, con la carta
boca arriba y atravesada, pero mirando hacia atrás. Si se puede
dentro de aquella jugada, sus contrincantes pueden pasarle una
carta blanca de la pinta del vale para que ellos la marquen en
su base. Recordemos que las cartas blancas no tienen valor en el
puntaje. El valor de las latas es 40 puntos por la pareja rey-
caballo de triunfo y 20 puntos por cada una de las parejas de
rey-caballo de las otras 3 pintas que no son triunfos en aquel
juego. Durante un juego puede haber un máximo de 4 latas (100
puntos) y un mínimo sin vales (0 puntos).
Cobro de renuncio
Conteo final
Objetivo
Baraje
Partida
Recopilación de juego
Vales o latas
Cobro de renuncio
Conteo final
Objetivo
En esta entrada explicaré como se juega de a 4, dos parejas enfrentadas. Es ideal jugar
de 4, 6 u 8 personas, en modalidad de salida: la pareja perdedora sale y entra una
pareja nueva a jugar. Para empezar las parejas se sientan en una mesa redonda, de
manera intercalada, cada pareja debe quedar de frente con su compañero y a sus
lados, los contrincantes.
Baraje
Se sortea quien las da (quien las reparte), lo clásico es que los sorteos consistan en
escoger una carta al azar desde el mazo repartido encima de la mesa boca abajo.
Quien obtenga el número mayor (de 1 a 10, el rey vale 10, el caballo 9 y la sota 8) las
reparte. De haber empate, la pareja que sume más números gana.
La brisca se juega siempre hacia la derecha, los turnos de manos y dadas siempre se
van corriendo hacia el jugador de la derecha.
En seguida finalizado el primer juego, siempre dará las cartas el contrincante de la
derecha de quién las dio el juego anterior. Si el juego es de salida y entrada de rivales,
las dará el contrincante más próximo a la derecha de quién las dio el juego anterior,
siempre con la regla de que un jugador no puede alzar dos veces seguidas. En ese caso,
el lugar de alzar, se corre la mano hacia él y él es quien las da.
El dador barajará el mazo a su manera (en campeonatos, el árbitro baraja las cartas)
siempre con las cartas encima de la mesa, visibles para sus contrincantes y las dejará
boca abajo. El contrincante de su derecha, alzará el mazo.
Partida
El juego consiste en cargar las cartas, la jugada (4 cartas) será de la pareja que cargó
mejor, es decir, puso la más alta. No cargar adecuadamente una carta significa
renuncio y pérdida de la partida. Al final de cada jugada, el jugador que puso la mejor
carta se lleva la mano y comienza la siguiente jugada.
Parte o sale quien alzó el mazo, tirando la mejor carta que estime, la cuál podría ser
por ejemplo un as, especialmente si tiene pocas cartas de aquella pinta del as en su
mano. De no tener ases, puede partir con cualquier carta baja (mono o blanca), el 7 es
estratégico ya que se debe cargar con un mono o una brisca, pero en sí no tiene valor.
No se puede partir con un dos, ya que uno no sabe quién puede cargarla, y entregar
briscas es renuncio. Uno sólo puede cargar con dos, y salir con dos en los siguientes
casos:
Cuando tenga el as de la misma pinta e sus manos,
Cuando sea el único triunfo del alzador en la primera jugada de un alce de pelada,
Cuando el as de la misma pinta ya haya salido en una jugada previa,
Cuando su compañero haya fallado aquella pinta en una jugada previa, y
Cuando sea la última jugada y no tenga otra carta que jugar.
De romper estas reglas, se cobrará renuncio.
Recopilación de juego
Por cada jugada (4 cartas) el ganador dejará las cartas boca abajo frente a él y partirá
la siguiente jugada. El ganador de la jugada es quien tira la carta más alta de la pinta
pedida o el triunfo más alto en caso de fallarla. Todos deben ver las 4 cartas jugadas en
la mesa, pero una vez cerrada la jugada no se puede preguntar ni consultar cuáles
fueron las cartas que se jugaron, a menos que un jugador abiertamente cobre
renuncio a su contrincante y revise la jugada. Una vez que termine la jugada, el que
puso la mayor carta o cargó la última carta, parte la siguiente jugada. Las cartas
ganadas solo se van juntando a un lado de cada pareja, da exactamente lo mismo
quien junte las bases, lo importante es que las apile una de las dos parejas del equipo.
Vales o latas
Por cada pareja de rey y caballo de la misma pinta que tenga cada pareja de juego, se
cobrará un vale en la jugada en la que uno anuncia que tiene la pareja; es decir, si un
jugador lanza el rey de copas jugando (partiendo, cargando, fallando o descansando) y
tiene el caballo en su mano, lo marca, si no lo tiene y su pareja sí lo tiene, su pareja lo
marca sin importar si lo juega o no en aquella jugada. Sólo se puede marcar el vale
(llamado también lata o acuse) en la jugada donde uno anuncia que tiene la pareja: de
cerrarse la jugada, no se podrá marcar después (no marcar un vale no es motivo de
renuncio y puede ser una jugada estratégica). Para marcar una lata, el jugador debe
decir "vale" o simplemente dar un golpe en la mesa, de marcar dos vales
simultáneamente, el jugador dice "vale por dos" o da dos golpes en la mesa. La jugada
se marca poniendo una carta de la jugada de la pinta del vale boca arriba y atravesada
en la base mirando hacia el frente (preferentemente el rey o el caballo). Si una pareja
marca el vale, pero no gana la jugada, se marcará el vale en la base de sus
contrincantes, con la carta boca arriba y atravesada, pero mirando hacia atrás. Si se
puede dentro de aquella jugada, sus contrincantes pueden pasarle una carta blanca de
la pinta del vale para que ellos la marquen en su base. Recordemos que las cartas
blancas no tienen valor en el puntaje. El valor de las latas es 40 puntos por la pareja
rey-caballo de triunfo y 20 puntos por cada una de las parejas de rey-caballo de las
otras 3 pintas que no son triunfos en aquel juego. Durante un juego puede haber un
máximo de 4 latas (100 puntos) y un mínimo sin vales (0 puntos).
Cobro de renuncio
Conteo final
Al final del juego, las parejas contarán su puntuación en dos etapas, cuenta rápida y, si
es necesario, cuenta exhaustiva.
Se cuentan los monos: rey, 4 puntos, caballo, 3 puntos, sotas, 2 puntos y as, 1 punto (el
as vale 11 puntos, se cuentan 10 en la cuenta rápida y si es necesario se cuenta el
punto restante en la cuenta exhaustiva).
Gracias a los 10 puntos de la jugada final, es imposible que después de la cuenta rápida
haya un empate, siempre habrá al menos 10 puntos de diferencia por pareja. Si son 10
puntos de diferencia, la pareja con mayor puntaje tiene cuenta exhaustiva corta
(necesita 16 puntos para ganar) y la pareja con menor puntaje necesita cuenta
exhaustiva larga (26 puntos para ganar). Si son 30 puntos de diferencia, la pareja con
mayor puntaje necesitará 6 puntos en la cuenta exhaustiva para ganar el juego,
mientras que la pareja con menor puntaje necesitará 36 puntos. El total de puntos de
la cuenta exhaustiva son siempre 40 en total. Si llega a haber empate (15 puntos vs. 25
puntos ó 5 puntos vs 35 puntos), se desempatará cada uno de los 4 escogiendo una
carta al azar desde el mazo repartido encima de la mesa boca abajo. Lo más sensato es
que otra persona baraje las cartas, de no ser así lo hará uno de los jugadores de la
pareja que necesitaba cuenta corta para ganar. La pareja que obtenga el mayor
puntaje sumado, de 2 a 20 (ó 24), gana el juego. El valor de los monos en estos casos,
puede variar de 12 a 10 el rey, de 11 a 9 el caballo y de 10 a 8 la sota. Antes del sorteo
se debe acordar los valores de cada carta, ya que inciden en el conteo final.