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Como Jugar al Truco

Definicin: El truco es un juego de naipes donde la mayor parte del xito es la de engaar a los contrarios
hacindoles creer que se tiene tal o cual juego, y los que juegan se ven obligados a hacer prodigios de astucia y
disimula para conseguir los 24 puntos que garantizan el triunfo.
* FLOR -> Esta combinacin es la nica que no puede ser mentida, es decir, que no puede ser cantada sin
tenerla realmente. Se produce cuando en un tiro le dan a un jugador tres cartas del mismo palo.
Tabla de puntaje para la Flor:
a) Si un jugador canta Flor se anota 3 puntos.
b) Si un jugador tiene Flor y el del bando contrario canta "con flor me achico", cobra 4 puntos.
c) Si los dos bandos cantan flor, el que gana por mayor puntaje cobra 6 puntos.
d) Si un jugador canta flor y le cantan "Contra flor al resto", el que gana por mayor puntaje gana el chico.
Ejemplo:
* ENVIDO -> Esta es la combinacin que se ms se presta para la mentira ya que para tener lo que se podra
llamar Envido verdadero se requiere que de las tres cartas dos sean del mismo palo. Esto sucede
corrientemente, por lo tanto se envida y revida (cantar envido sobre el canto del contrario) con frecuencia sin
tener cartas para ello, consiguiendo as asustar al contrario.
Tablas de Puntajes
- Envido NO QUERIDO vale 1 punto.
- Envido QUERIDO vale 2 puntos.
- Envido / Envido QUERIDO vale 4 puntos.
- Envido / Envido NO QUERIDO vale 2 puntos.
- Envido / Real Envido QUERIDO vale 5 puntos.
- Envido / Envido / Real Envido QUERIDO vale 7 puntos.
- Envido / Envido / Real Envido NO QUERIDO vale 4 puntos.
- Envido / Envido / Real Envido / Falta Envido NO QUERIDO vale 7 puntos.
-> REAL ENVIDO: Si el "real envido" fue echado la primera vez vale 3 tantos si es querido y uno si no lo fue,
mas si se ha dicho como revido a alguna proposicin de envido, vale los tantos que representen la invitacin
anterior que se considera ya querida por el hecho de revidar y ademas los tantos que vale el real envido en si. El
resto se rige por las mismas reglas que el envido sencillo.
-> FALTA ENVIDO: Puede hacerse la proposicin de primera vez o como revido de un simple envido, de
envido/envido o un real envido.
Si no se quiere el envite vale solo un punto si fue echado de primera vez y los que correspondan a los envites
anteriores si fue echado como revido. Si esta invitacin es querida el que gana cobra tantos "Puntos" cuanto le
falten a los contrarios para concluir el chico.
Ejemplo

7 puntos (copas) + 6 puntos (copas) + 20 puntos (mismo palo) => 33 puntos para el tanto.

* TRUCO -> Esta es la combinacin que le da el nombre al juego y se desarrolla como ltima instancia en cada
tiro. (Aqu se utiliza el orden de las cartas detalladas arriba de todo)
A) A las cuatro primeras cartas se las llaman cartas "Bravas". En el orden en que fueron dadas, cada carta mata
a las inmediatas inferiores.
El envite de Truco puede ser echado en cualquier momento, pero por lo general se dice durante el transcurso de
la segunda baza.
B) Si el Truco ha sido querido, el que gana cobrar dos puntos, si no se quiere, el que canto cobrara un tanto. Si
se juega "callado" o sea que nadie canto Truco, el que gana cobrara solo un punto.
Para jugar se procede de la siguiente forma:
El jugador mano tira una carta, luego el contrario tambin tira una carta. El jugador que mate esa mano o baza,
proceder a tirar su segunda carta y as hasta el final del tiro o ronda.
- MANO EMPARDADA: Cuando se empata la primera mano con cartas del mismo valor en bandos contrarios, se
llama "EMPARDE".
Cuando esto ocurre, en la segunda mano, "sale" jugando "el mano" y gana quien haga la segunda mano. Si en la
segunda mano subsiste el Emparde se proceder a desempatar en la tercera y si por casualidad se emparda la
tercera tambin, gana el jugador "mano".
- RETRUCO: Sin ser invitado con el Truco no se puede echar un RETRUCO puesto que tal palabra es retruque
de aquel. Por esto se deduce que solamente puede retrucar el bando que haba aceptado la invitacin del Truco.
Se puede Retrucar inmediatamente despus de recibir el canto del Truco o tambin se le puede contestar Quiero
al Truco y luego echar en otro momento el Retruco.
El Truco querido y ganado vale 2 puntos.
El Retruco querido y ganado vale 3 puntos.
Cuando el que previamente canto Truco y fue retrucado y no acepta, pierde los 2 tantos como si hubiera cantado
y perdido el simple Truco.
- VALE 4: Si luego del Retruco el primer jugador que echo el Truco, quiere el Retruco, puede echar el "Quiero
Vale 4".
Como su nombre lo indica, el que gana la ronda, gana 4 puntos, y si no lo acepta el que lo ech (al vale 4) gana
solo 3 puntos como si hubiese ganado el Retruco.

***** REGLAS ->


- Se juega con cartas espaolas de 40 barajas.
- Cada juego es a 30 o 15 puntos. Cuando se juega a 30 puntos se dice que quien gana, gan un Chico y se
gana un partido cuando un equipo gana 2 chicos.

- Cada juego comienza de 0.


- Si se juega por parejas de 2 o 3 personas y no se han establecido quienes van a ser compaeros se sortean
los mismos repartiendo las barajas de a un jugador por vez. Quienes obtengan los primeros reyes jugaran de
compaeros. A este acto se lo llama "tirar reyes"
- El que da las cartas, las mezcla y pone el mazo sobre la mesa pidindole al contrario inmediato sentado a la
izquierda que corte (separar el mazo en dos partes) para luego recoger el mazo y repartir las cartas de "abajo" o
de "arriba" dndole 3 cartas a cada jugador de a una carta por vez, comenzando por el jugador sentado a la
derecha, que ser llamado "MANO". El que da las cartas se lo llama "PIE".
- Cuando se juegue de a 4 o 6 personas los jugadores de distintos equipos debern sentarse alrededor de la
mesa en forma alternada.

Seas
1 De espadas (Se levantan las cejas)
1 De basto (Se guia un ojo)
7 De espadas (Se hace una mueca hacia la derecha)
7 De oro (Se hace una mueca hacia la izquierda)
3 De copa, basto, espadas, oro (Se muerde el labio inferior)
2 De copa, basto, espadas, oro (Se extiende los labias hacia adelante-como un beso-)
1 De copa, oro (Se abre la boca)
Para decir q no tienes buenas cartas (Se cierran los 2 ojos-se dice estar ciego-)
Para decirle a tu compaero que tienes un envido de mas de 30 tantos (Se inclina la cabeza hacia los hombros)

Truco venezolano
Se juega con baraja espaola (40 cartas). El objetivo del juego es llegar a 24 puntos (piedras) o en ocasiones
tambin se puede jugar para 12 puntos. El truco venezolano se puede jugar de 2 (1 vs 1) o de 4 (2 vs 2)
personas simultneamente. En el truco venezolano siempre habr una vira (carta que se voltea, antes o despus
de repartir o distribuir las cartas) y es quin determina el Perico (11 de la pinta de la vira) y la Perica(10 de la
pinta de la vira). El jugador que baraje deber entregarle el mazo al jugador de su izquierda para que pique, en
este caso, este jugador podr "virar" (colocar una que todos vean y esa carta determinar las 2 cartas ms
altas de la ronda) o "robar" (tomando una carta y entregarla al compaero. Se reparte desde abajo contrario a
las agujas del reloj, aunque a veces, se le reparte la primera carta al jugador de la izquierda para que vea la
carta de su compaero y se la pase(en caso que no haya robado). De la misma manera, la segunda la observa el
que reparte y se la pasa a su compaero tratando en todo momento que los rivales no la vean .A partir de esa
carta se pueden guiar, ya sea que "la vista" mande o se le haya superado en alguna de las otras dos cartas y
poder plantear la mejor estrategia. Aunque muchos jugadores consideran que es "de mato" (novato) darle
valor y/o gnero a la carta vista. La tercera baraja ir de nuevo al de la izquierda (que ser suya) y
seguidamente "al que las da" y se contina en sentido contrario a las agujas del reloj y luego de repartir las 3

cartas a cada jugador la 13era carta ser la vira (en algunos lugares se puede virar la primera y luego se
procede a repartir). No es solamente ganar la ronda, sino ms bien hacer la mayor cantidad de puntos posibles
en cada una de ellas, ya sea tratando de aparentar que se tengan cartas muy buenas cuando no o viceversa. El
envite vale 2 puntos, el truco 3 y la flor 3; se puede devolver el envite sumando cuantos puntos se desee, en caso
de ms de una flor se paga solo la de mayor puntaje y se les puede sumar puntos de envido, es decir, las Flores
se pueden "envidar" entre ellas. Para subir los puntos del truco se usa el "retruco" que vale 6 puntos, el "vale
nueve" que vale 9 puntos y el "vale juego" que vale, por supuesto, el juego.

Para subir la apuesta de la jugada se deben alternar entre los jugadores, ejemplo: Si un jugador canta Truco,
el rival tiene la voz para querer el truco, en dado caso de que el contricante que tiene la voz quiere aumentar la
apuesta del truco, puede decir Quiero y retruco. Si un jugador tiene Flor, debe decir obligatoriamente Con mi
flor truco o Flor y truco, de lo contrario su flor no tendr valor alguno, a menos que previamente ya haya
cantado la Flor. Lo mismo pasa cuando se quiere el truco, si el jugador tiene Flor debe decir con flor quiero o
quiero con flor; de igual forma, si previamente se ha cantado la Flor simplemente se puede decir Quiero e
incluso Quiero y retruco y/o sucesivamente.

La "Vira" es una carta que se coloca en la mesa de juego, con la finalidad de saber de que pinta ser el Perico
o Perica. Esta carta es elegida al azar a la hora en que se estn entregando las cartas, la vira puede ser
seleccionada tanto por el jugador que esta barajando o por el que esta picando.

El Perico es el caballo o el 11 que tenga la misma pinta que la vira. Ejemplo: Si la vira tiene la pinta espada, y
un jugador tiene el caballo de espada ese es el Perico, la carta ms poderosa del juego. Y la Perica es la sota o
el 10 que tenga la misma pinta que la vira, esta carta es la segunda carta ms poderosa que el juego despus del
Perico. En dado caso que quede de vira un Caballo (Perico) o un 10 (Perica), el substituto ser el Rey de la
misma pinta del perico o perica. Ejemplo: Ha virado un Caballo de basto (Perico), Y uno de los jugadores tiene
el Rey de basto, ese es el Perico.

La Flor en el truco venezolano, es cuando el jugador tiene tres pintas iguales en sus tres cartas. Ejemplo: 5 de
basto, 3 de basto, 7 de basto. La Flor tiene un valor de 3 puntos (piedras). El jugador que tiene una flor debe
cantarla en su primer lanzamiento de carta, a menos que de lo contrario comience diciendo Con Ley juego o a
Ley, en dicho caso debe cantar Flor en su segundo lanzamiento de carta. El cuarto jugador esta obligado a
cantar Flor en su primer lanzamiento de carta, de lo contrario pierde la flor. Existen regiones de Venezuela
donde el jugador debe decir Flor en cada uno de los lanzamientos de cartas, de lo contrario la flor no tendr
valor alguno. Si el jugador tiene dos cartas de la misma pinta y tiene el Perico o la Perica tambin es una flor.
Ejemplo: 7 de oro, 4 de oro y Perica. Cuando hay flor en mesa, se anula el juego de envido, a menos que los
rivales de ambos equipos tengan flor, en ese caso puede envidar las flores para ver que flor es la ms alta.

En Venezuela existe una flor que se llama Flor Reservada, que es cuando un jugador tiene Perico y Perica
junto con cualquier otra carta. Esta flor garantiza ganar 5 puntos: 3 puntos de flor, 1 punto de envite

asegurado, y 1 punto de truco asegurado. Con esta flor se puede envidar, y no hace falta decir Flor en cada
turno. En el caso de que el contrario tenga una flor, el jugador que tenga la Flor Reservada cobra tanto el
envite de la flor como el envite de dos cartas.

El "envite" es la suma de dos cartas de la misma pinta. Solo se puede envidar en la primera ronda del juego
antes de lanzar la primera carta. El envite tiene un valor de 2 puntos. Cada carta en el envite vale por su
nmero, del 1 al 7. A cada carta se le suman 10 nmeros mas el nmero que tenga la carta. Ejemplo: Si el
jugador tiene un 7 de copas, y un 6 de copas, tiene un envite de 33. El Perico y la Perica sirven de mucha ayuda
en el envite, ya que el Perico vale 30, y la Perica vale 29. Ejemplo: Si un jugador tiene un 7 de basto, copas o
cualquier pinta y el Perico de cualquier pinta tambin, tiene 37 de envite, el cual es el envite ms poderoso del
juego, sin importar si el perico o la perica no tiene la misma pinta que la carta que este siendo empleada junto
con el perico o perica para el envite.

Una vez que el Carteador o Dealer baraja las cartas el jugador anterior (Cortador) puede barajar de nuevo y
cortar tantas veces como quiera. Este jugador podr, si as prefiere, seleccionar cualquier carta del "mazo"
para verla y entregrsela a su compaero o para colocarla boca arriba en la mesa como Vira. Posteriormente el
Carteador repartir el resto de las cartas (3 cartas por jugador) de una por una, de igual forma podr ver la
primera carta que le pase a su compaero. En el caso que el Cortador no haya colocado Vira sobre la mesa,
aun cuando haya seleccionado una carta para verla y entregrsela al compaero, el Carteador podr voltear la
Vira en la ultima carta que reparta o en la primera carta que reparta.

El orden de las cartas para ganar el truco en cada una de las tres rondas es el siguiente: El truco termina
cuando se termine la mano.Por ejemplo, si una partida es a 30 , y uno de los jugadores va 29 y gana el envido,
se debe seguir jugandohasta que termine la mano.

Perico (11 de la vira)*


Perica (10 de la vira)*
Espadilla (As de espada)
Bastillo (As de bastos)
7 de espadas
7 de oro
Todos los 3
Todos los 2
Ases de oro y copa
Todos los doces*

Todos los 11 que no sean de la vira


Todos los 10 que no sean de la vira
7 de bastos y de copas
Todos los 6
Todos los 5
Todos los 4

Otra cosa es la "carta quemada" que se dice cuando un oponente o aliado tira una carta sin querer cuando no
es su turno.En todo caso, se baraja de vuelta. En casos que se quiera ocultar la fuerza o debilidad del juego se
podr colocar la carta volteada y estar jugando algo menos que un 4(la carta de menor valor)

(*)En caso de que la vira sea un 11 el prico es el 12 de la vira, y en caso de que la vira sea un 10 la prica es el
12 de la vira.

El truco se termina cuando alguna pareja llega a 12 o 24 puntos acumulados en la suma de las manos jugadas.
Sin embargo, si una partida es a 24, y uno de los jugadores lleva 23 y gana el envido, no se debe seguir jugando
hasta que termine la mano, ya que siempre priva los puntos ganados en el enviste y/o la flor antes que los
puntos ganados en el Truco.

El Juego de Truco El Juego de Truco se practica en diversos pases, y tiene


variantes muy importantes, entre ellas el tipo de cartas con
las que se juega. Aqu se explica la modalidad ms popular,
con las cartas espaolas.

El nmero de participantes usualmente es de dos o cuatro, siendo esto ltimo lo ms vistoso e interesante, ya
que implica mayor complejidad y aditivos, como las seas entre equipos, etc.
Es importante conocer algunos aspectos del juego entre dos equipos o cruces de dos personas cada uno. Los
jugadores tienen sus denominaciones particulares de acuerdo a su lugar en la
mesa, lo cual lo define el lugar donde se baraja el mazo (ver grfica). Tales
denominaciones servirn para explicar claramente otros puntos de este juego.

Luego de barajar, el Pie le da el mazo al Antepie para que lo divida y lo regrese al Pie. Este lo toma y comienza
a repartir tomando las cartas de la parte de abajo del mazo, dando la primera carta al Antepie; se espera a que
este la vea y se la pase a su compaero (El Mano); a continuacin el Pie toma la segunda carta, la mira y se la
pasa a su compaero (El Transmano), y se contina repartiendo en sentido contrario a las agujas del reloj
hasta completar tres cartas para cada uno. Al final se vira una carta, lo que se llama entonces La Vira. La Vira
puede ser sacada por el Pie antes de dar la primera carta o luego de haber dado a los jugadores todas sus
cartas. En la siguiente mano o base le toca barajar a quien era El Mano.
Esta forma de dar las cartas puede tener algunas variaciones. Luego de haberse
barajado el mazo, El Antepie puede tomar la carta de arriba del mazo luego de
haberlo divido, mirarla y pasarsela a su compaero (El Mano); el Pie a
continuacin puede sacar La Vira o tomar la carta de su compaero, en cuyo caso
La Vira se saca al finalizar. El Antepie puede solicitar al Pie, luego de barajar las
cartas, que le entregue a El Mano la carta de abajo del mazo (debido
probablemente a que este la vio por descuido de El Pie), en cuyo caso debe
efectuarse obligatoriamente esta operacin pero el Antepi no podr tocar las
cartas, de modo que no se dar la divisin de el mazo. El Antepie tambin podr,
si as lo desea, barajar nuevamente el mazo luego que lo ha hecho El Pie, luego
dividir el mazo y seguir con el procedimiento ya explicado.

Si se observa alguna anormalidad luego de comenzar a barajar el mazo -y antes


de comenzar la mano o base-, cualquier jugador puede Cantar Barajo (solicitar
barajar nuevamente el mazo), mediante la voz "barajo". Luego de ello el jugador
debe justificar su peticin, y si est justificado, se procede al barajo, pero ya no por
quien era El Pie, sino por el jugador que le sigue, es decir, se corre la mano. Si no

se justifica el barajo, lo cual debe discutirse, vuelve a barajar quien lo haca en ese momento. Despues de
dadas las cartas comienza el partido, tomando el
turno El Mano, y luego quienes siguen, en sentido contrario a las
agujas del reloj, hasta completar tres vueltas. El juego puede
terminarse antes de culminar la tercera vuelta. Ganar el partido el
primer equipo en llegar a 24 puntos. Se recomienda llevar la
cuenta como se indica en la grfica.

Instrucciones del Juego Parte II LasPartes del Juego Envite El Envite consiste en ofertar una determinada
cantidad de puntos que se los lleva
quien tenga el score ms alto en las cartas repartidas, pasando a contar esos
puntos para el equipo respectivo. Solo se puede jugar el Envite en la primera
vuelta, y no es obligado jugarlo; se jugar si alguno de entre los cuatro jugadores
desea hacerlo en su turno.

Pasemos a continuacin a la explicacin del valor de las cartas. SiLaVira es de oro, el caballo de oro pasa a ser
El Perico. Igualmente con
todos los caballos.
El Perico vale 30 puntos.

SiLaVira es de oro, la sota de oro pasa a ser LaPe ri ca. Igualmente con todas las sotas. LaPe ri cavale 29
puntos.

0 Puntos 0 Puntos 0 Puntos 7Pu n t os 6Pu n t os 5Pu n t os


4Pu n t os
3 Puntos 2 Puntos 1Punto Si la Vira es un caballo o una sota, esa figura viene a ser sustituida por el Rey de la
misma pinta: VIRA PERICO PERICA
Los puntos de El Envite que se tienen en las tres cartas se calculan de la siguiente manera: VIRA CARTAS
PUNTOS EXPLICACION 28 Al obtener dos cartas de la misma pinta, se obtiene automaticamente 20 puntos.
A esos 20 puntos se le suman los valores nominales de esas dos cartas en cuestin (20+3+5=28). La carta
restante no cuenta
21 Se obtienen 20 puntos por tener dos bastos. Se le
suman los valores de las cartas de bastos
(20+0+1=21)

37 Al valor del Perico se le suma el valor de la carta ms alta de las restantes (30+7=37). La otra carta no
cuenta
29 Al valor de La Perica se le suma el valor de la carta ms alta de las restantes (29+0=29)
4 Al no haber dos cartas de la misma pinta, ni Perico
o Perica, solo cuenta el valor de una sola carta, la
ms alta

Cuando un jugador obtiene tres cartas de la misma pinta,se tiene una Flor, lo cualser explicado ms adelante.
Cuandose
tiene una Pieza (Perico o Perica),acompaada de dos cartas de la
misma pinta, tambinse tiene Flor. Tener las dos Piezas hacen la
Flor Reservada (veradelante).La presencia de una Flor en la mesa,

anulalospunt os de Envite jugados en formare gu lar Cuando a un jugador le llegue su turno, puede Envidar,
para lo cual dice "envido". El contrario puede responder "quiero", con lo que el ganador se lleva dos puntos o
piedras; o responder "no quiero", con lo que el retador se lleva un punto. Si los
jugadores lo desean, pueden seguir retndose entablando una batalla de palabras,
donde gana aquel con ms puntos en las cartas si la batalla termina con un

"quiero"; si alguno de los jugadores dice "no quiero", la ltima oferta se la lleva el
otro equipo. El Envite se puede desarrollar de la siguiente manera:

JugadorX Contrario JugadorX ContrarioNmero de puntos para el ganador "envido" "no quiero" - - 1
"envido" "quiero" - - 2 "envido" "quiero y envido" "no quiero" - 2 "envido" "quiero y envido" "quiero" - 4
"envido" "quiero y envido" "quiero y dos piedras ms" "quiero" 6 Para saber quin gan el Envite -si este
termin con un "quiero"- se espera
el final de la mano o base para comparar las cartas.Si el Envite termina con
un "no quiero", se lleva los puntos el retador, indistintamente de si sus
cartas superaban o no las del contrario.

Luego de haber envidado por segunda vez, se recomienda envidar nombrando las piedras o puntos, para que
sea ms fcil su contabilizacin (Ejm: "envido","quiero y envido","quiero y dos piedras ms", "quiero y
cuatro piedras ms", etc).
El Envite tambin contempla la voz "envido la falta", lo que quiere decir que se
envida la cantidad de puntos que le falta para llegar a 24 puntos al equipo que va
adelante. Luego de esa voz todas las piedras o puntos ofertados anteriormente no
cuentan (Ejm:"envido 5 piedras", "quiero y la falta". Solo se cuenta la falta). Esta
estrategia la debe implementar el equipo que va adelante si un contrario envida
una cantidad de piedras o puntos superior a la falta y se desea el Envite.

Si el Envite se encuentra empatado entre dos contrarios gana quien sea ms mano, es decir, aquel que se
encuentre ms cerca de El Pie. Instrucciones del Juego Parte III Truco Esta parte del juego consiste en
enfrentar las cartas consecutivamente,
comenzando por El Mano y jugando en sentido contrario a las agujas del reloj, con
la finalidad de ganar o "hacer" dos vueltas de las tres correspondientes

Simplemente, se comienza con El Mano; este, con sus cartas en la mano de


manera que solo l las pueda ver (como casi todo juego de cartas), escoge una
carta y la voltea sobre la mesa justo delante de si mismo. Luego se contina con el

siguiente jugador, el cual en la forma ms simple y sencilla de jugar, tratar de


superar la carta de su contrario.

Veamos ahora el valor de las cartas para el aspecto Truco -ordenadas desde la de
mayor valor (El Perico) hasta la de menor valor-, el cual no es nominal sino
posicional:

PERICO Si La Vira es de oro, el caballo de oro pasa


a ser El Perico. Igualmente con todos los
caballos.

PERICA Si La Vira es de oro, la sota de oro pasa a


ser La Perica. Igualmente con todas las
sotas.

ESPADILLA BASTILLO SIETE DE ESPADAS SIETE DE ORO TODOSLOS TRES


TODOSLOS DOS AS DE ORO AS DE COPAS
TODOSLOS REYES
CABALLOS QUE NO

PINTARON PERICO SOTAS QUE NO PINTARON PERICA SIETE DE COPAS SIETE DE BASTOS
TODOSLOS SEIS
TODOSLOS CINCO TODOSLOS CUATRO Recurdese que si la Vira es un caballo o una sota, esa figura es
sustituida por el Rey de la misma pinta El puntaje que se le da a este aspecto depende de como lo desarrollen
los
jugadores. Si solo se enfrentan las cartas en las tres vueltas respectivas, sin que
algn jugador cante la palabra "truco" en su turno respectivo, el equipo que gane
esa mano o base cobrar un solo punto, y se procede a barajar el mazo

nuevamente. Si un jugador canta "truco" -antes o despus de jugar su carta-, un


jugador del equipo contrario deber contestar "quiero" (lo que se llama Truco
Querido) o "no quiero" (Truco No Querido). Al contestarse "quiero", se contina
jugando regularmente, pudiendo cantarse otras voces en el mismo momento o en
otro momento, en el turno de cualquiera de los jugadores del equipo que tiene la
voz (es decir, el ltimo que dijo "quiero" al equipo contrario). Si se responde "no
quiero" a la palabra "truco", el juego culmina alli, y se anota un punto el equipo que
cant "truco".Cuando se canta "truco", el equipo contrario puede contestar "quiero
y retruco", aumentndose el valor de este aspecto en forma similar al aspecto
Envite.

A continuacin se da una breve explicacin de el posible desarrollo de el aspecto Truco: Jugador X Contrari o
Contrari o Jugador X Jugador X Contrari o Contrari o Jugador X PUNTO S - - - - - - - - 1 "truco" "no
quiero" - - - - - - 1 "truco"" quiero " - - - - - - 3 "truco"" quiero " "retruco " "no quiero" - - - - 3
"truco"" quiero " "retruco " "quiero " - - - - 6 "truco"" quiero " "retruco " "quiero " "vale nueve" "no
quiero" - - 6 "truco"" quiero " "retruco " "quiero " "vale nueve" "quiero " - - 9 "truco"" quiero " "retruco
" "quiero " "vale nueve" "quiero " "vale el juego" "no quiero" 9 "truco"" quiero " "retruco " "quiero "
"vale nueve" "quiero " "vale el juego" "quiero " El Juego Luego de culminada una mano o base, se
contabilizan los puntos totales,
sumando el resultado de el Envite y el resultado de el Truco (Ejm:
2(Envite)+3(Truco)=5). Se anota de la forma antes descrita y se baraja el mazo
nuevamente para comenzar la siguiente mano o base.

Instrucciones del Juego Parte IV Truco Empatar las Cartas Cuando en la primera mano o base hay empate
entre contrarios, se decidir el juego en una sola vuelta adicional, siguiendo la ronda sin modificaciones y
colocando las dos cartas restantes juntas con la ms alta arriba, sin dejar en
ningn momento que se vea la carta de abajo.

De existir un nuevo empate entre contrarios, se proceder a decidir con la carta


tapada dejada en medio, pero solo entre los dos ltimos que empataron. Procede
a destapar quien sea ms mano (pudiendo antes cantar alguna voz reglamentaria

de truco), y luego el contrario (quien puede tambin cantar la voz


correspondiente).

Ganar de Mano Si los equipos empatan las tres cartas (la primera vuelta, la segunda y la carta
tapada), la victoria y los puntos se los lleva el jugador ms mano de entre aquellos
que empataron al final

Ganar por Primera Si durante la segunda vuelta, los equipos empatan las cartas, la victoria es de aquellos que
hicieron la primera. Pasar Cartas Un jugador puede jugar una carta pasada (tapada), es decir, con la figura
hacia abajo. Dicha jugada anula su valor, lo que la hace la carta de menos valor en el
juego. Esto solo puede hacerse con la segunda o tercera carta. Si se hace con la
primera, el jugador deber pasarlas todas

Dicha jugada, aunque parezca no tener sentido, puede tener mucho valor en partidos donde intervienen
jugadores de alto nivel analtico. En la seccin de Juego Avanzado se explicarn las diversas situaciones donde
esa jugada se convierte en un arma estratgica. Irseal Mazo Los jugadores de un equipo pueden -por tener muy
malas cartas-, ponerse de
acuerdo en no jugar esa mano e irse al mazo, con lo que le otorgan
automaticamente al equipo contrario, dos puntos, uno por concepto de Envite y
por concepto de Truco.

Es distinto a que en la primera vuelta un jugador cante "truco" y un contrario


responda "no quiero". En ese caso, si ninguno Envite antes de terminar la mano o
base, el equipo ganador solo se llevar un punto por concepto de Truco no
Querido.

Estar Cantando (Estar Privando) Cuando un equipo llega a 23 puntos, se crea una situacin que se llama
"Estar Cantando". Al comenzar la prxima mano o base, el equipo que lleva 23 puntos, debe cantar el Envite
ms alto que se tenga. Si ninguno de los dos jugadores del
equipo contrario tiene un Envite mayor, el otro equipo cobra un punto y gana

automticamente el partido. Si uno de los contrarios tiene un Envite mayor, debe


decir "privo y truco" (sin decir cuanto tienen de Envite), a lo cual los otros
contestarn "quiero" si quieren ir al Truco (con lo que el equipo ganador se llevar
un punto de Envite y los puntos correspondientes al aspecto Truco), o "no quiero",
con lo que el equipo que se encuentra debajo en el marcador se llevar dos
puntos, uno por concepto de Envite y uno por concepto de Truco.

Al finalizar la mano o base, el equipo que est cantando debe verificar que sus
contrarios en efecto tienen un Envite mayor, si es que estos ltimos han ganado el
aspecto Truco. Si no hay Envite mayor, ganan el partido automaticamente. Si no

revisan el Envite, y ya se han echado las cartas a el mazo, no se debe discutir sobre ello, y el equipo que va
perdiendo cobra el punto respectivo Instrucciones del Juego Parte V Flor Cuando un jugador obtiene tres
cartas de la misma pinta, se tiene una Flor. Tambin se obtiene una Flor si entre las tres cartas se tiene una
Pieza -bien sea el
Perico o la Perica-, acompaada de dos cartas de la misma pinta.Cuando se
tienen las dos Piezas -acompaadas de cualquier otra carta-, se tiene una Flor
Reservada, situacin que se explica en el apartado siguiente.

A continuacin se muestran situaciones de Flor: Vira Cartas


Al tener una Flor, esta debe ser cantada por el jugador que la posea diciendo "flor"
o "con flor envido" antes de que el jugador que le sigue coloque su primera carta
sobre la mesa, cobrando automaticamente tres puntos para el equipo que la
tenga; si son dos flores en un mismo equipo deben ser cantadas cada una por su
respectivo dueo y se cobrarn seis puntos.

Al finalizar la mano o base, el dueo o dueos de las flores deben mostrarlas para
poder cobrar sus puntos. Si no lo hacen, y las cartas se mezclan con el mazo,

dichos puntos no cuenta. Si un jugador canta "Flor" y no la tiene, no cobrarn


puntos por ningn concepto si los ganan; el equipo contrario si cobrar los puntos
que hayan ganado por concepto de Envite o Truco. Si un jugador tiene una Flor y
no la canta, y los contrarios se dan cuenta de ello, sucede lo mismo en el caso de
cantarla y no tenerla.

Envite de Flores La presencia de una Flor en la mesa invalida los puntos de el Envite regular, pero
si hay una o ms flores por equipos, se procede al Envite de Flores. En este caso,
para saber el valor en puntos de una Flor, se suman los valores de todas las
cartas y se le agrega 20 puntos, esto en caso de una Flor sin Pieza (Perico o
Perica), lo que se llama Flor Blanca (Ver Tabla). Si hay una Pieza entre las tres
cartas, se suman sus valores respectivos sin agregar los 20 puntos.

Vira Cartas Puntos 28 20+1+7 40 7+30+3 34 29+5+0


Cuando un jugador canta "flor" y un contrario -en su
turno- canta la suya, se pasa
la voz al que sea ms mano.
Dicho jugador podr decir "mi
flor envida" o "mi flor envida
la tuya", a lo que el contrario
deber contestar de igual

manera a lo antes explicado en el apartado sobre el Envite. El jugador que gana el


Envite, cobrar sus tres puntos de Flor y los puntos de el aspecto Envite. Aquel
jugador que pierda el Envite de la Flor, no cobrar ningn punto. En la mesa solo

un equipo puede cobrar puntos por concepto de Flor. El jugador que tiene la voz puede achicar su flor -no
querer envidar su flor, debido quiz a que su flor es de baja puntuacin- diciendo "mi flor es chica", y el
contrario podr en este caso envidar o achicarse tambin diciendo "mi flor es chica tambin". En este caso se

revisan las flores al final de la mano o base, y aquel que tenga la Flor ms alta, cobrar tres puntos para su
equipo, sin cobrar puntos de Envite.
La Flor Reservada Cuando se logra tener entre las tres cartas el Perico y la Perica, se tiene una Flor
Reservada. Esta combinacin es invencible en los aspectos Envite y Truco, a menos que se comentan errores.
34 1+3+30 Vira Flor Reservada
El dueo de la Flor Reservada puede
cantar su flor o no hacerlo, lo cual de
igual manera le vale sus tres puntos.
Sin embargo, si un contrario tiene
Flor y la canta, y el dueo de la Flor
Reservada no lo hace, no podr
cobrar sus tres puntos de Flor, pero
si son vlidos los puntos que gane

de el aspecto Truco (que debe ganarlos, a menos que se cometa un error). El


contrario, por otro lado, podr cobrar los puntos de el aspecto Envite si los hay, en
el caso de que la Flor Reservada no fue cantada.

La Flor Reservada respalda el Envite con Flor o sin Flor. Esto quiere decir que
cualquier cosa que suceda en el aspecto Envite, lo cobrar el dueo de La
Reservada, as pierda los puntos de Flor al no cantarla habiendo otra Flor en
manos de los contrarios. Incluso, si no se juega el Envite en la mano o base
respectiva, La Reservada cobrar un punto por concepto de Envite. La excepcin
de esto se da cuando el compaero del dueo de La Reservada tiene tambin una
Flor. En resumen, se dice que una Flor Reservada vale (si no se cometen errores)
al menos cinco puntos (3 de Flor, 1 de Envite y uno de Truco).

El Coime ElCoime es el Juez en un partido de Truco, quien debe conocer a profundidad las reglas del Juego
para dilucidar situaciones que originen discusin. Puede jugarse o no conCoime. Se recomienda su

participacin en juegos de gran importancia (torneos donde se jueguen medallas, trofeos, etc). ElCoime tambi
deber estar vigilante de las trampas que se cometan durante el
juego, como esconder cartas, marcarlas, montarlas (barajarlas con maestria para
obtener las cartas deseadas), barajo ilegal, etc. Si se evidencia alguna
irregularidad de este tipo, elCoime puede penalizar al equipo infractor con cinco
puntos, o incluso expulsar a un jugador.

Juego Avanzado Un juego de Truco entre jugadores experimentados se desarrolla usualmente fuera de los
patrones lgicos del juego. Esto es lo que se llama La Antilgica del
Juego de Truco. Se trata de engaar al contrario y as obtener un buen nmero de
puntos.

Envite El Envite puede utilizarse para otros fines, no solo para obtener puntos con buenas cartas. Un jugador
puede Envidar buscando la reaccin de los contrarios. Si los contrarios no lo quieren, se puede pensar que no
tienen alguna pieza -Perico o Perica-. Pero,
esto puede ser un engao del contrario, que teniendo Pieza pero con pocos
puntos de Envite, no quiere la apuesta, sobre todo si el contrario Envida muchos
puntos.

De la misma forma, un jugador puede Envidar -muchos puntos- cuando este es advertido por su compaero de
que se tiene una Flor. As, se pone a prueba el juego de los contrarios, que teniendo Piezas, pueden querer el
Envite; recordar que dicho Envite no cuenta si existe Flor en mesa.
Dejar de cantar un Envite puede ser beneficioso, esperando que el contrario
Envide y aumetando la apuesta inmediatamente. Si no llega el Envite esperado,
igualmente la Pieza -de haberla- puede quedar oculta, siendo ventajoso para el
aspecto Truco.

Truco Ganar la primera vuelta de una mano o base es casi siempre lo recomendable.
Pero en ocasiones, se puede dejar al contrario ganarla, aun teniendo cartas para

no dejarlo, buscando que este se anime a cantar truco -pensando que el contrario
no tiene nada bueno- y as ganarle luego con buenas cartas guardadas. Pero
cuidado, esto podra significar perder una mano o base que si se hubiera jugado
tradicionalmente se hubiera ganado. Para esto se recomienda usar antes el Envite
para revisar el juego de los contrarios, ya que con Pieza en mesa esto es mortal.

El curso del juego a veces dice cuando debe cantarse truco, aprovechando la
aparente debilidad de un contrario, mientras que el otro luce muy fuerte y cargado
de buenas cartas. Altamente recomendado, aunque no se tengan buenas cartas
para el aspecto Truco.

Flor La Jugada a Ley es una alternativa para jugar con una Flor.Cuando le llega el turno al dueo de la Flor
este puede decir "a ley" o "a ley juego" mientras juega su primera carta. Antes de lanzar su segunda carta
debe cantarse "flor", y continuar con el partido. Hay que recordar que si luego de haber salido A Ley, si un
contrario canta "truco", y el dueo de la Flor va a contestar, debe anunciarla primero, sino,

se pierden los puntos por concepto de Flor. Lo que se recomienda es que conteste el compaero. El hecho de
cantar "a ley" no quiere decir que se tenga Flor.Cualquier jugador puede salir A Ley y no pasar nada. La
razn de salir A Ley es dar un chance a que sucedan otras cosas en el partido antes de cantar La Flor, como un
Envite.
Con ello los jugadores pueden intuir que pueden tener los contrarios. Tambin se puede cantar "a ley o sin ley
juego y envido", a lo que un contrario
puede contestar "con ley quiero/quiero y .../no quiero", "con flor quiero/quiero
y.../no quiero", "sin ley quiero/quiero y.../no quiero", o simplemente no contestar
nada -a menos que se tenga Flor, que debe anunciarse inmediatamente-. Al decir
"con ley..." ya se est diciendo que se tiene Flor y deber responderse a
continuacin al Envite. Al decir "sin ley ..." se entiende que no se tiene Flor y se
proseguir de la misma manera.

Pasar Cartas Un jugador puede jugar una carta volteada, con su valor oculto, excepto en la primera vuelta, a
lo que se llama Pasar laCarta. Si un jugador juega su primera carta "pasada", deber pasarlas todas. Dicha
jugada encierra muchas veces la intencin de engaar a los contrarios, o de

hacerlos creer que eso se intenta. El caso ms comn es voltear una carta de alto
valor, con la intencin de darle vida al juego luego de haber ganado la primera
vuelta, buscando que un contrario cante "truco" en otro momento y a continuacin
aumentar la apuesta. Esto se hace cuando se tiene una carta muy buena -como
Perico o Perica-.

Tambin es til para tapar el Envite, es decir, no dejar ver con que cartas se
Envida. Si tememos que un contrario tenga Pieza -Perico o Perica-, cuando este
voltea dos cartas de la misma pinta o palo se debe descartar esa posibilidad,
porque de lo contrario tendra una Flor (si es que no la cant). Por otro lado, se
puede dejar que vean las cartas que supuestamente motivaron el Envite, si el
compaero tiene Pieza. As un contrario puede creer que no hay Pieza en la
mesa, y puede animarse a cantar "truco".

En ocasiones el solo hecho de pasar cartas, a veces ms de una, puede


desanimar al contrario a cantar "truco", pensando que le estn montando una
trampa.Cuando se tienen cartas muy malas esto puede resultar.

Matar Tapado Luego de terminar la primera vuelta, el ltimo jugador de la segunda vuelta puede jugar
colocando juntas la segunda y la tercera carta, tapando esta ltima a la carta que le gana o mata a la carta ms
alta de los contrarios.
Si se Mata Tapado, solo podr revisarse esa carta -y si en verdad mat- si se ha cantado "truco" y este ha sido
aceptado, con la voz tradicional. Se revisa al final y es cuando se sabe quien gan esa vuelta.
Seas Los jugadores de un mismo equipo pueden hacerse seas de cualquier tipo para
informarse de las cartas que se tienen.Claro, se busca que los contrarios no
capten esa seas.

Tradicionalmente se usan los ojos, la boca, dedos, etc. Es cuestin de un poco de

ingenio.Usualmente se pica el ojo derecho para sealar el Perico y el ojo


izquierdo para la Perica. Se puede abombar la mejilla derecha o desviar la
comisura labial derecha para sealar la Espadilla, y el lado contrario para sealar
el Bastillo.

Reglas del Juego Tipos de cartas ysus valores 1. Para jugar Truco se establecen las barajas de origen espaol,
tipo oros, copas, espadas y bastos de 40 unidades. 2. Los valores absolutos de las cartas para el aspecto
ENVITE son: Perico 30, Perica 29, siete (sietes), seis (seises), cinco (cincos), cuatro (cuatros), tres (treses), dos
(doses), ases 1, sotas 0, caballos 0, reyes 0.
3. Los valores relativos de las cartas para el aspecto ENVITE son el producto
de la sumatoria de los valores absolutos de cartas ligadas o de una misma
pinta, a los cual se agrega el valor 20 cuando no se tiene el Perico ni la
Perica.

4. Los valores jerrquicos de las cartas para el aspecto truco son: Perico,
Perica, Espadilla, Bastillo, Siete de espadas, Siete de oros, los "treces", los
"doses", as de oro y as de copa, los reyes, los caballos, las sotas, siete de
copas y siete de bastos, los "seises", los cincos, los cuatros y carta pasada.

Cantidad de participantes y de puntos 5. El Truco puede jugarse entre dos personas. En este caso, cuando uno
es El Pie, el otro es El Mano. 6. El Truco, generalmente, se juega entre cuatro personas. En forma rotativa
participan El Pie y su compaero, quien debe estar ubicado frente a l; El Mano y su compaero, quien estar
situado frente a l.
7. Se establece la cantidad normalizada de 24 puntos por partido. Por acuerdo mutuo entre los participantes
esta regla puede ser alterada. 8. Puede o no contarse con la ayuda de un rbitro o "coime", quien anotar los
puntos y aclarar discusiones o divergencias entre los jugadores. Puntos derivados delaspecto Envite 9.
Durante el desarrollo del juego, la voz de "envido" es una invitacin a
disputarse dos puntos, lo cual puede ser aceptado a travs de la respuesta
"quiero", o rechazado a travs de la respuesta "no quiero". Si el Envite no
es aceptado entonces gana un punto quien envid.

10. Decir "quiero y envido" significa invitar a disputarse cuatro puntos si se


acepta, o perder dos si no se quiere. El "quiero y envido" solo es valedero
despus que un contrario diga "envido" o "envido dos puntos".

11. Decir "quiero y (tantas) piedras ms" es retar a aumentar tantas piedras a lo
ya apostado. Si no se desea entonces quien no quiere pierde lo antes
apostado.

12. Decir "quiero y la falta" significa retar a jugarse la cantidad de puntos que le faltan a quien va adelante o
las que falten si llevan la misma cantidad. Si se rechaza, entonces quien no quiere pierde lo antes apostado.
13. Decir "quiero y mi falta" o "envido y mi falta" en todo caso ser igual a la
cantidad de puntos de quien vaya adelante. En otras palabras, es
equivalente a "quiero y la falta" o "envido la falta".

14. Quien envide puede exigir la respuesta del contrario antes de jugar su
primera carta o, si desea, puede jugar y recibir respuesta despus.
15.Cuando se juega entre cuatro, cualquiera de los dos compaeros puede

contestar o decidir si quiere o no un Envite, o si quiere replicar ms puntos, sin importar su ubicacin. Al
respecto, la primera voz es la valedera. 16. Las palabras que se utilicen para envidar, deben ser siempre las
indicadas
en estas reglas, las cuales son obligatorias pronunciar nitidamente. Si la
voz no ha sido ntida o clara, se puede exigir que se repita lo dicho, y el
adversario est en el deber de repetirlo. Nada vale el uso de otros vocablos
como "hervido", "embudo" y otras de uso poco serio y que hay que evitar.

17. Envidar hasta igualar significa retar al contrario a jugar la diferencia de


puntos del que va adelante, comparndola con la cantidad que lleve el que
va detrs. Se determina la cantidad envidad mediante la resta de la

cantidad de puntos que haya halado el que va adelante, menos los puntoss
que tiene el que detrs,

18. No vale envidar un solo punto. Si "envido las que pintan" o "envido hasta igualar" es igual a un punto,
entonces ese Envite vales dos puntos. 19. Todo jugador tiene derecho a envidar al tener su turno de primera
carta, sin
importar si alguien peg truco. Ningn jugador puede envidar despus de
pegar truco, pero su compaero si puede envidar si aun espera su turno de
primera carta.

20. Los puntos del aspecto Envite se cobran primero que los puntos del
aspecto Truco. Es decir, si alguien gana un partido con un Envite, lo que
ocurra en el aspecto Truco no tiene valor.

21. Si al iniciar un partido un jugador envida hasta la falta, y su contrario quiere, quien gane el Envite habr
ganado el partido. 22. El Envite es prioritario que el Truco. En consecuencia, si alguien pega truco
y su contrario, sin responderle dice "envido", es obligatorio responder
primero al Envite. En este caso cualquier contrario puede envidar sin
esperar que le llegue el turno.

23. Todo jugador que envide, con ley o sin ley, deber conceder un tiempo
prudencial (no ms de 10 segundos) para recibir respuesta antes de jugar
su segunda carta.Una vez concedido este tiempo y jugada la segunda
carta, el contrario no tiene derecho a querer el Envite.

24. El Mano est en el deber de mostrar el valor de su Envite primero que su


contrario, y si su contendor no le gana, no est obligado a ensear sus
cartas.

25. Los trminos vlidos para aceptar o rechazar un Envite y sus rplicas,
"quiero" o "no quiero", los cuales debern pronunciarse claramente y
repetirse por peticin del contrario. Nada valen otros vocablos tales como
si, no, y envido, quieto, cuyo uso se recomienda evitar.

26. Decir "envido las que pintan", significa envidar el valor numrico de las carta jugada, pero si la carta es
un as, ese Envite vale dos puntos. 27. Si alguien envida equis puntos, esclareciendo por su puesto, el valor
numrico de equis, por ejemplo: "envido 15 puntos", y esta cantidad es
mayor que los puntos que le faltan a quien va adelante, y recibe como
respuesta solo la palabra "quiero", la cantidad de puntos envidados es
valedero.

28. En todo caso no se permite querer o replicar un Envite sin ley despus de que El Pie y El Mano hayan
jugado su segunda carta. 29.Cuando un jugador hace la primera, no siendo El Pie, al jugar su segunda
carta cierra la posibilidad de que un Envite sin ley pueda ser querido o
replicado.

Puntos derivados delaspecto Truco 30. Durante el desarrollo del juego, la voz de "truco" es una invitacin a
jugar
tres puntos. El truco puede ser aceptado a travs de la respuesta "quiero" o
rechazado mediante las palabras "no quiero". Si el truco no es querido,
entonces gana una piedra quien lo peg.

31. Decir "quiero y retruco" significa retar a disputar seis puntos si se acepta o perder tres puntos si no se
quiere. 32. Decir "quiero y vale nueve" es invitar a jugar nueve puntos si se responde afirmativamente, o
perder seis puntos si la respuesta es negativa. 33. Replicar "quiero y vale el juego" es retar a perder o ganar el
juego, sin
importar la cantidad de puntos acumulados por cualquier participante o

pareja. Rechazar este reto significa perder nueve puntos, porque antes tuvo
que haber dicho "truco/quiero y retruco/quiero y vale nueve/quiero y vale el
juego".

34. Despus de que alguien hizo la primera o la segunda, y juega el Perico,


como nadie puede ganarle, cualquier reto para aumentar los punto no vale
nadao es nulo.

35. Solo tiene derecho de palabra para pega truco quien le toque jugar. Quien pegue truco debe esperar la
respuesta del contrario para luego exponer su carta.
36.Cuando se juega entre cuatro, cualquier de los compaeros puede
contestar o decidir si quiere o no un truco, o si quiere replicar retruco o ms,
sin importar su ubicacin. Al respecto, la primera voz es la valedera.

37. Durante toda mano o base deber cobrarse por lo menos una piedra del aspecto truco, a menos que la base
sea anulada. 38.Cuando alguien hace la primera ocultando la carta con la cual mata, y
colocando se segunda carta arriba, su contrario puede verificar
inmediatamente la carta con la cual hizo la primera.

39.Cuando alguien hace al segunda ocultando la carta con la cual mata y


coloca su tercera carta arriba, ni el contrario ni su compaero pueden verla,
y solo se podr comprobar si ha matado al finalizar la base. Quien no
cumpla con esto perder lo ocurrido en el aspecto truco.

40. Los puntos del aspecto Truco se cobran despus de los originados por el
aspecto Envite. Si alguien gana un partido con los puntos del Envite, lo que
ocurra en el aspecto Truco no tiene valor.

41. Despus de que una carta est jugada, no se puede cambiar por otra, ni

pasar esa misma carta, siempre que se haya jugado en su turno


correspondiente.

42. Si la primera est empardada (empatada), la carta mayor que se juegue en


segundo lugar gana el aspecto Truco. En ese caso los cuatro participantes
intervienen y es obligatorio jugar juntas las dos cartas restantes. Si durante
la segunda carta siguen empardadas, entonces solamente los que
empardaron en la segunda deciden con su ltima carta, la que tendr que
ser obligatoriamente menor o igual a las jugadas durante la segunda carta.
Si alguien reserva como tercera carta, una mayor que la jugada en segundo
lugar, entonces esa carta pierde todo valor, y se considera como carta
pasada.

43.Cuando las cartas quedan empardadas le corresponde jugar a El Mano. Quien haga la primera o la
segunda le corresponde jugar antes que los otros.
44. Las palabras que se utilicen para pegar truco deben ser siempre las indicadas en estas reglas. Es obligatorio
pronunciar nitidamente. Si la voz
no es ntida o clara, el contrario puede exigir que se repita lo dicho. No vale el uso de vocablos tales como
"turco, ruco, muco" y otros faltos de seriedad y que hay que evitarlos.
45. Si una pareja posee 20 puntos y pega truco, existiendo la posibilidad de
tener Flor, la pareja contraria tiene derecho a pedir Flor antes de querer o
no el Truco, sin importarle la cantidad de puntos que lleve. Los que llevan
20 puntos estn en el deber de aclarar si tienen Flor.

46. Si la primera y la segunda vuelta estn empardadas, el ltimo de los que


empardaron puede pegar truco o ms, despus de que su contrario
muestre su tercera carta.

47. Quien pegue truco no puede pegar retruco, ni su compaero. Quien pegue

retruco no puede pegar vale nueve, ni su compaero. Quien pegue vale


nueve no puede pegar vale el juego, ni su compaero.

48. Los trminos vlidos para aceptar o rechazar un Truco y sus rplicas, son "quiero" o "no quiero", los que
pronunciar claramente y repetir a peticin del contrario. De nada valen vocablos como "si", "no", "y
retruco", "quieto". Se recomienda evitarlos.
Puntos derivados de Flor 49. Quien tenga FLOR debe decirlo al jugar su primera carta, o advertirlo
diciendo "a ley", si no es El Pie. Si no lo hace as, entonces no tiene
derecho a recibir puntos por este concepto. Esta regla no incluye los casos
de LA RESERVADA.

50. Quien tenga FLOR, y haya jugado a ley al exponer su primera carta, deber
decir "tengo flor" antes de jugar su segunda carta y antes de formular
cualquier rplica de los aspectos envite y truco.

51. Si alguien tiene FLOR, el envite SIN LEY o sin FLOR no vale nada
(exceptuando los casos de la tenencia de LA RESERVADA).
52. La FLOR vale tres puntos. Si dos compaeros tienen ambos FLOR,

entonces sus flores valen seis puntos. 53. Si existen flores entre contrarios, entonces se procede al envite de las
flores. Si ambos las achican, o dice uno "la mia es chica", y el otro "la mia
tambin", entonces la ms grande cobra tres puntos y la pequea no cobra
nada. En este caso, se excepta la tenencia de LA RESERVADA, la cual,
aun achicando su flor, cobra un punto de envite.

54. Si no se quiere el Envite entre flores, entonces quien envid cobra su flor,
ms un punto de envite. Si se trata de un repique del envite, entonces quien
no quiera perder su flor y los puntos previamente aceptados de envite, debe
aceptar el envite.

55. Si hay tres o cuatro flores, dos compaeros podrn achicarse, pero
solamente uno podr envidar, querer o no querer un envite, mientras el otro
queda obligado a aceptar la decisin de su compaero.

56. Si alguien trata de esconder una flor, o no la declara, ya sea por inocencia o
en forma intencional, con pretenciones de ganar un envite o un truco,
entonces pierde su flor y no podr cobrar puntos de envite si los gana, y s

tendr que pagarlos si los pierde. No podr cobrar puntos de truco si los
gana, y s tendr que pagarlos si los pierde. Recurdese que en cada mano
o base uno de los dos equipos debe llevarse al menos un punto, no puede
quedarse esa mano sin puntos.

57. Si un jugador tiene flor, an no declarada, y le pegan "truco", deber


responder "con flor quiero" o "con flor no quiero". Si no identifica su flor de
esa forma se considerar que el truco no fue correctamente querido, por lo
tanto, quien tenga flor, si gana el aspecto truco de esa base, no podr
cobrar las piedras, y si lo pierde, su contrario si las cobrar.

58. Si un jugador tiene flor y juega "a ley" en su primera carta, luego su
compaero pega truco, o responde diciendo "quiero y retruco", tambin
durante su primera carta, los puntos del truco valen, en este caso para
quien los gane.

59.Cuando existe la sospecha de que un jugador est ocultando una flor, su contrario puede exigir que
demuestre la no tenencia de flor, y el jugador est en el deber de comprobar, por lo menos en dos cartas, que no
tiene flor.

60.Cuando existen dos o ms flores entre contrarios, le corresponde achicar o envidar primero al que sea ms
mano entre ellos. 61. Quien tenga flor est obligado a mostrarla al final de la base; si no lo muestra no podr
cobrarla. 62. Si un jugador canta flor sin tenerla, obstaculizando la ocurrencia de un envite sin ley, o de un
truco, pierde un punto por ambos conceptos. 63. Quien tenga flor y desee pegar truco, est en el deber de
identificar su flor primero. Si no cumple con esto, no podr cobrar los puntos de truco, si lo gana, y si lo pierde,
su contrario s las cobrar.
Puntos derivados deLa Reservada 64. Tiene LA RESERVADA quien posea entre sus tres cartas, el Perico y la
Perica. 65. La Reservada responde a las alternativas de envidar sin flor y con flor, es decir, con ley o sin ley. 66.
Nada podr ganarle los aspectos envite y truco a La Reservada, a menos
que se cometan errores. Aunque no se haya envidado, quien tenga La
Reservada gana un punto de envite, adems vale tres puntos de flor, y por
lo menos un punto de truco. La mala administracin de La Reservada
puede disminuir este resultado mnimo.

67. El Pie, con La Reservada, no est obligado a cantar o declarar flor cuando
su contrario no jug a ley ni declar flor. En este caso solo deber
ensearla al final de la base.

68. Si quien tiene La Reservada, por error, no quiere un envite con ley o sin ley,
entonces pierde el punto de envite y pierde los tres puntos de flor si su
contrario tiene flor. De igual forma, por error, podra perder el aspecto truco
si no mata dos veces entre primera, segunda y tercera, o si pasa estando
las cartas empardadas (empatadas).

69. Si alguien tiene La Reservada y su compaero tiene flor, entonces el sin flor o sin ley no vale ningn punto.
70. Si alguien tiene flor blanca y su compaero envida sin ley, y uno de sus
contrarios, con La Reservada, se limita a querer o a replicar ms puntos de
envite, este envite no se anula, a menos que tambin tenga flor el
compaero de quien tenga La Reservada.

71. Si un jugador tiene La Reservada y no juega a ley ni declara flor, y el


contrario tiene flor y la declara correctamente, este contrario cobrar su flor,
y quien tiene La Reservada cobrar solamente lo que ocurra en el aspecto
Truco.

72. Si un jugador tiene La Reservada y no es El Pie, y no juega a ley en su


primera carta, ni declara flor, solamente podr cobrar tres puntos de flor y
uno de envite, si no existe otra flor del contrario en esa base. Lo que ocurra
en el aspecto truco es valedero para quien tenga La Reservada, aun
jugando mal el aspecto Envite.

73. Si se achica el envite entre flores, y existe La Reservada, quien la tenga cobra un punto de envite. 74. Si un
jugador tiene La Reservada y su compaero tiene Flor, y no ha habido
mala jugada con La Reservada, cobrarn por este concepto la cantidad de
seis puntos equivalente a dos flores, adems de lo que ocurra en el aspecto
truco.

75. Si existiendo La Reservada ocurren dos envites, uno con ley y el otro sin ley, quien tenga La Reservada
gana solo el envite mayor, a menos que su compaero tenga flor, en cuyo caso solo vale el envite con ley.
Puntos derivados de la jugada ALey 76. La jugada A LEY solo es valedera al jugar la primera carta. El Pie no
puede
jugar simplemente a ley. El Pie puede decir "con ley envido" o "con ley
quiero" o "con ley quiero y ...", lo que significa que tien flor. Tambin El Pie
puede decir "sin ley quiero" o "sin ley quiero y ...", lo que significa que no
tiene Flor.

77. Decir A LEY o A LEY JUEGO, oCON LEY o SIN LEY JUEGO, lo nico que
significa es advertencia sobre la posibilidad de tener flor, o la reservada o
nada. Quien tenga flor y no la declare al jugar su primera carta, ni tampoco

dice "a ley", entonces pierde su flor, con excepcin de los casos de La
Reservada (ver Puntos derivados de La Reservada).

78. Decir "sin ley envido", significa envido sin tener flor. Decir "con ley envido", equivale a "con flor envido".
Decir "con ley o sin ley juego y envido", es igual a decir "a ley juego y envido", y significa "con flor o sin flor
juego y envido". Decir "con ley o sin ley quiero" es igual que decir "con flor o sin flor quiero".
79. Si alguien dice "a ley juego y envido ...equis... puntos", su contrario no
puede responder simplemente con la palabra "quiero", si no que deber
contestar "con ley quiero" o "sin ley no quiero". No responder nada significa
no querer.

80.Cuando un jugador en su primera carta dice "a ley o sin ley juego y envido", queda obligado a mostrar su
carta al mismo tiempo que su emisin de voz. 81.Cuando hay jugada A LEY entre contrarios, el envite con ley,
si lo hay,
deber resolverse antes de que uno de los que jugaron a ley, juegue su
segunda carta. Si el otro no responde al envite, se sobreentiende que no
tiene flor, y si tiene flor se le aplica el criterio de flor escondida.

82. La decisin tomada por un jugador, de envidar o no envidar con ley o sin
ley, o de querer o no querer con ley o sin ley, es valedera para su
compaero quien no podr refutarla.

Puntos derivados de Estar Cantando 83. Quien est cantando solo necesita un punto para ganar el partido. En
consecuencia, no se acepta, en este caso, ningn tipo de envite superior a
un punto.

84. Quien est cantando, al recibir sus tres cartas dir el valor de su envite. El
contrario dir "privo y truco" si el valor de su envite es superior, o domina de
mano; de lo contrario pierde el juego. Si van al truco, entonces estarn en

juego tres piedras ms.

85. Si el contrario tiene 20 puntos, el que est cantando, despus de ser


privado, podr decir "pido flor" lo cual obliga al contrario a declarar si tiene o
no flor. En caso afirmativo es obligatorio ir al truco.

86. Si el contrario tiene 22 puntos, el que est cantando est obligado ir al truco si su envite es privado o
dominado. 87. Si quien est cantando declara flor, y su contrario le dice "privo y truco", y
luego no van al truco, el contrario obtendr cinco puntos si su flor es mayor.
Si van al truco y su contrario lo gana, obtendr siete puntos si tambin
priva, de lo contrario perdera el partido.

88. Si el contrario priva con flor, no teniendo flor quien est cantando, entonces
el punto de envite no vale. Si no van al truco el contrario obtendr cuatro
puntos, y si van y lo gana, obtendr seis.

89. Si el contrario priva con La Reservada, teniendo o no teniendo flor quien est cantando, obtendr cinco
puntos si no van al truco, y siete puntos si van al truco.
Puntos derivados de otros casos 90. Si dos compaeros responden contradictoriamente y en forma concurrente,
es decir, uno primero que el otro, diciendo "quiero" y el otro "no quiero" vale
solamente la emisin de voz que se pronunci primero. Si la respuesta es
simultnea, o al mismo tiempo, entonces se acepta lo que dijo El Mano
entre ellos dos. En ltimo caso se acepta el criterio delCoime.

91. Despus de tenerse ms de 12 puntos. 92. Despus de repartidas las cartas y vistas, teniendo cada quien
solamente tres cartas, no se puede cantar barajo.
93. En truco abierto, queda terminantemente prohibido ver ms de una carta de su compaero antes de
jugarlas. 94. En truco cerrado no se permite ver ms de una carta al compaero antes de jugarlas.
95.Cualquiera puede cantar barajo antes de ver sus cartas, siempre que pueda justificarlo.
96. Las cartas pasadas no valen para el truco, pero si valen para el envite.

97. Durante el primer turno se pueden pasar las primeras tres cartas, pero es

prohibido pasar solamente una o dos cartas.Cuando se pasan las tres, valen para el envite. 98. No es permitido
montar las cartas. Si un juez oCoime comprueba la
realizacin de este mal proceder, advertir al montador por un mximo de
tres veces durante un partido. Si el montador persiste, entonces elCoime
comenzar a sentenciar cinco puntos, a favor del contrario, por cada
reincidencia.

99. No es permitido extraer carta que no sea la correspondiente durante la


distribucin que hace El Pie. Si unCoime comprueba la realizacin de este
mal proceder, sentenciar la premiacin de cinco puntos a favor de el
contrario de El Pie.

100. No es permitido marcar las cartas. Si unCoime comprueba que alguien ha marcado las cartas, podr
sentenciar ganador al contrario o anular los juegos efectuados por el infractor, adems podr expulsarlo.
101. Si alguien juega una carta fuera de su turno correspondiente, podr
tomarla y jugar otra si lo desea, pero est obligado a tomarla antes de la
llegada de su turno.

102. Es permitido al emisin de seas entre compaeros. Ni elCoime ni


personas ajenas al juego pueden emitir seas durante un partido; si lo
hacen debern ser expulsados del sitio. Se prohibe el uso de los pies para
emitir seas.

103. Se prohibe esconder carta con la intencin de jugar con ms de tres. Jugador que sea sorprendido
aplicando este mal proceder, ser declarado perdedor del partido.
104. Solamente el dueo de una carta virada durante la distribucin tiene
derecho a cantar barajo por este motivo, pero debe ser espontneo y,

adems, no haber visto ninguna de sus dos cartas restantes.

105. Durante el desarrollo de una base o mano es prohibido ver las cartas que no entran en juego. 106. Las
decisiones delCoime pueden refutarse cuando no correspondan a lo establecido en estas reglas. 107. Quien no
acepta las reglas escritas en el momento de su aplicacin,
ni las justas decisiones delCoime, y se niega a seguir jugando, ser
declarado perdedor del partido.

108. Si un jugar envida y pega truco durante su primer turno de juego, su


contrario, al no querer, puede exigirle que demuestre no tener una cantidad
de cartas diferente de tres, y el jugador est en el deber de complacerlo
antes de irse al barajo. Si no cumple con esto, la mano o base ser

declarada nula.
SituacionesControversiales Casos de Envite y Un jugador canta "envido", y el contrario dice "quiero y mi
falta", respondiendo el primero "quiero". Al finalizar la mano, gana quien
pidi su falta, el cual se encontraba debajo en el puntaje y reclama la
victoria:

Cuando se echa la falta, no importa como se diga ("quiero y la falta", "quiero y mi falta"), la falta siempre es
lo que le falta a quien va adelante en el
puntaje para llegar a 24 puntos. Deben evitarse entonces frases que
interfieran con el normal desenvolvimiento del juego.

Casos de Truco y El Mano dice "Truco" y su contrario le dice "Envido" antes de jugar su primera carta.Se
discute quien est obligado a responder primero: El envite es prioritario que el truco. De manera que debe
responderse el envido primero y Ambos equipos llegan o pasan de 24 puntos en una misma mano, uno de ellos
con puntos correspondientes a un truco ganado y el otro con un envido ganado o con puntos de una flor,
Quin gana el juego ?:
El envite es prioritario que el truco. El equipo que haya llegado a 24 puntos o sobrepasado dicha cantidad con
un envido o con puntos de una flor gana el partido, aunque el contrario lo supere en puntos

y La primera y la segunda vuelta estn empatadas y se va a decidir entre los dos ltimos que empataron con la
carta que qued oculta.Uno de los jugadores se da cuenta que el contrario coloc debajo de la ltima carta una
carta superior a esta:
Dicha carta jugada debajo pierde todo su valor, y gana automaticamente el contrario que jug legalmente. y
Un jugador saca el Perico, carta con la cual gana el partido, pero el contrario, que tiene la voz, no se da cuenta
y contra ataca con un Truco, Retruco o ms:
Luego de haber ganado la mano con el Perico, los puntos jugados no son vlidos. Casos de Flor y El
Transmano juega "a ley" y el Antepie juega "a ley juego y envido";
el Transmano se queda mirando y no dice nada. El Antepie se hace de
la primera vuelta y antes de jugar su segunda carta dice "flor", a lo que
el Transmano dice "tengo flor y quiero el envido".Se discute si se
debe validar esa flor y contar los puntos del envido :

Cuando el "Antepie" canta "a ley juego y envido", el "Transmano" est obligado a cantar su Flor y decir
"con ley(flor) quiero" o "con ley (flor) no
quiero" si no le gusta su flor. El silencio del jugador hace entender que no
tiene Flor.

y El Mano canta "flor" al comenzar el partido y el Transmano tambin


canta "flor". Cuando sale el Envite de Flor y Flor, el Transmano
respondi rapidamente "no quiero", sin consultar con su compaero El Pie-, quien tambin tiene Flor y quiere envidarla.Se discute si el Pie
tiene derecho a querer el Envite de Flores :

En estos casos la voz de un compaero vale por la del otro, y no se volvern a envidar las flores en un turno
siguiente. y Uno de los equipos se encuentra Cantando (en 23 puntos) y los contrarios en 20.Luego de haber
cantado el Envite el equipo que
gana, uno de los contrarios Priva, y el equipo que gana dice "No
Quiero". En ese momento, el compaero de quien Priva canta Flor, y
reclama la victoria inmediata (20 + 3 puntos de Flor + 1 punto de
Privo).Los contrarios reclaman que la Flor tuvo que haber sido

cantada :

La jugada es totalmente valida. Quien tiene la Flor debe Privar diciendo


"con flor privo" o "con flor privo y truco", pero en este caso su compaero se
adelant. El equipo que se encuentra cantando debe contar con esta
eventualidad y est en el derecho de decir "pido flor" luego de cantarse el
Privo.

Casos deLa Reservada y El Antepie tiene la Reservada pero no canta su Flor de ninguna
manera; el Pie tiene Flor y se limita a decir "flor", a lo que el Antepi
responde "yo tambin tengo flor". Valen los puntos de flor ? :

No. Si no existiera una Flor Blanca en la mesa, la Flor Reservada cuenta aunque no haya sido cantada, pero
no en estos casos. Sin embargo, los puntos que se jueguen en el Truco si cuentan.
y El Antepie, informado de que su compaero tiene una flor -lo que
previno cantado "a ley"-, canta "envido 5 piedras", y el Pie, teniendo la
Reservada, dice "quiero y 5 piedras (puntos) ms". El Antepie, sin
temor debido a la presencia de una Flor en la mesa, que anula
cualquier envido, dice "quiero". En la segunda vuelta el Mano canta
"flor". Al final de la mano el Pie saca su Flor Reservada y reclama los
tres puntos de Flor.Se cuentan o no estos puntos ?:

No, puesto que ya un jugador haba advertido correctamente sobre la


posibilidad de tener flor, por lo que el dueo de La Reservada debi
responder "con ley quiero" o "con flor quiero", aumentando o no la apuesta.
Los puntos de envido si cuentan, ya que la Reservada apoya la jugada con
Flor y sin Flor. De haberse jugado el envite dos veces (sin flor y luego con
flor), se cuenta el envite ms alto ofrecido. El Envite sin Flor solo se

anulara si el compaero del que posee la Reservada tuviera una Flor


tambin, en este caso, Blanca.

Vocabulario Parainvitara jugar truco y Vamos a echar un truco y Truquito: Se pronuncia en tono de pregunta.
Espontnea expresin de nuestro amigo y truquero el Dr. Jos LuisColina (El Pollo) Para cantar truco y
TRUCO !!!: consiste en gritar la palabra "Truco", y si es posible golpear la mesa salvajemente. Tu adversario
lo pensar dos veces para ir al truco. Herramienta bsica de juego. y Truco, maleta e'peo !!!: no se conoce el
origen cierto de esta frase. Traida a la mesa por el Dr. Tito Rincn. Se recomienda gritar un poco. y Truco,
valija de flatos !!!: igual a la anterior. Es cuestin de estilos... y Lo jurungueo ? ... Truco: primero se le
pregunta al compaero la primera parte (con cara de h......n), y luego se canta truco. y TRUCO !!!, huele
Pipe !!!: expresin original del Dr. Mario Briceo, uno de nuestros ms asiduos y apreciados visitantes. La
palabra "Pipe" hace alusin al miembro del macho. y Pgueselo !!!: un jugador puede pronunciar o gritar
esta palabra para decirle a su compaero que pegue (cante) "truco". y Truco, Matacn de zoolgico !!!: frase
de nuestro amigo el Dr. Hermes Velsquez. Matacn se refiere a un tipo de venado sin cachos, cuyo nombre se
utiliza para referirse a jugadores de mala calidad. Para responder que nose quiere truco y El culo te lo
espeluco: traido a la mesa por el gran Vctor Blanco (El Toco). Se recuerda que esta frase debe ser
acompaada luego de el "No Quiero" tradicional. Para responderal truco no querido y Perro cobarde no hace
perritos y Perro caga'o no hace perritos: igual a la anterior. y Perro chiquito no caga: adaptacin un poco
inverosmil del caso anterior, original de "El Pollo" y No hay c.......s: palabra que hace alusin a los testculos
del macho. y No se les puede echar un fia'o ?: echar un fia'o (fiado) se le llama a cantar "truco", "envido", o
cualquier voz que aumente las apuestas cuando
se tienen cartas que van a perder o probablemente van a perder contra las
cartas de los contrarios.Usar esta frase no significa, obviamente, que tus
cartas perderian la apuesta. Esto har que los jugadores queden con la
duda y probablemente, si son jugadores de bajo nivel, pierdan la paciencia
y queden fuera de concentracin poco a poco ... Intntalo, y logrars un
disfrute adicional.

y No se les puede echar una caa (caita) ?: caa es un sinnimo de fiado. y Como comen caas ... Para
cantar una Flor y A ley de mis leyes, no me canten leyes que leyes tengo: traido a la mesa por el maestro, el
gran Vctor Hugo Salas. Origen incierto. Se
recomienda personalizar la frase con una entonacin original. Se recuerda
que en la segunda vuelta se debe cantar la Flor como es debido.

y FLOFLOFLOFLO-FLOOOOR !!!: se utiliza cuando llega una flor muy deseada, en momentos crticos del
partido. Igualmente se recomienda dar una entonacin personalizada. y FLOR !!! ... y de las que me gustan a

mi: expresin de nuestro amigo y super truquero el Dr. Gunther Schmilinsky cuando le toca una flor de
espadas. y A ley o sin ley ...L.A.Law tengo: expresin de nuestro amigo el Dr. Leonardo Prez. Frase que naci
en Mene Grande (Edo. Zulia, Venezuela) mientras jugbamos truco como nica diversin.

Francisco A. Sol

http://es.scribd.com/doc/35564800/libro-de-truco