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Historia de Anima
Historia de Anima
Introducción:
E l País de los Sueños desarrolla parte del argumento de la sección dedicada a los
Señores de las Pesadillas en el libro de anima y deja un final abierto para que el Director
pueda continuarla a su gusto enlazando así con cualquier campaña que su diabólica
mente esté dispuesta a construir.
La aventura está diseñada para 4-6 jugadores de nivel 1, (aunque os advierto que no es
nada fácil), y está llevada a cabo de forma similar a aquella mítica historia de <<El
Contrato de tal y cual >> para un juego de cuyo nombre no quiero acordarme. Sería
conveniente, por otra parte, que alguno de los personajes jugadores tuviera habilidades
especiales de curación, porque la historia, repito, es realmente dura.
El escenario se divide en distintos episodios, descritos tanto para los jugadores como
para el Dj. La descripción para los jugadores que contiene las impresiones que los
aventureros se llevan cuando visitan cada zona en los que tiene lugar la acción están
marcadas en negrita, y deberías leérselas en voz alta.
También hay una descripción de cada escena con toda la información de interés para el
director, así como las posibles salidas que ayudarán al Dj a conducir a sus jugadores al
siguiente encuentro.
Toda la historia es muy lineal, y tipo <<yo contra el barrio>> así que no os resultará
muy difícil de dirigir.
Y dicho todo esto, ya estamos tardando...
¿Habrá gente que lea estas cosas?.
Dicen que los primeros que empezaron a darse cuenta de eso fueron los niños...Los
bosques oscuros, que ocultaban laderas de sombrías colinas; el arco plomizo y
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Un suplemento para Anima
perenne de las nubes grisáceas; los oscuros arroyos que fluían en completo silencio,
y los vientos solitarios que susurraban por los pasos.
Muy ocultamente, pero sin que se supiera desde cuando... El silencio había dejado
de ser un simple silencio.
Como si se tratase de un cuento antiguo que los ancianos cuentan a los niños y
como si estuviera allí desde siempre y a la vez desde hace tiempo, en el silencio,
ciertamente había algo que respiraba...
El aullido de los lobos resonaba en los bosques como los lamentos de las ánimas en
pena. En los dos últimos días, habían visto dos veces a sus perseguidores, a los que
habían atisbado en las sombras que se extendían debajo de los tétricos árboles que
tapizaban aquella severa tierra de Moth. Eran largos y de forma esbelta, y tenían
las lenguas colgando y los ojos brillantes a causa del hambre voraz.
Paisaje sobre paisaje, colinas sobre colinas, ladera tras ladera, los días de viaje por
aquel crepúsculo de bosques interminables habían sido como un sueño de vientos
salvajes y halcones cazando en libertad, ocurrió entonces, que al llegar al extremo
de una llanura, al final de la foresta, se encontraron frente a frente con una
extraña escena que sacó a nuestros héroes de su ensimismamiento:
Empalados en grandes postes, plantados en el suelo a lo largo de las márgenes del
camino, a manera de árboles con frutos humanos, había dos hileras de esqueletos
amarillentos que bordeaban el sendero como un pequeño bosque en el que sólo se
escuchaba el silencio de la muerte que sigue al tumulto de la batalla lejana.
Es necesario que todo jugador realice en este punto una tirada de Frialdad RUT (20),
para no quedar atemorizado por la visión de tan macabro espectáculo. Acuérdate de
aplicar el bono de la resistencia adecuada en atención a la dificultad ( en este caso fácil).
Si se falla, el miedo provoca un negativo a los jugadores de –60 a toda acción que no
sea huir de aquello que les aterroriza (es decir, los esqueletos), aunque siendo
consciente de sus actos, pueden quedarse si lo desean, pero haciendo verdaderos
esfuerzos de voluntad.
Si se pifia la tirada, el jugador queda sujeto a los efectos del terror, obligándosele a huir
de aquel lugar tan rápido como le sea posible. Si no puede huir quedará paralizado,
como se especifica en las reglas de <<Estados>> (Pág. 214) de Anima.
Los efectos del miedo se aplicarán también al encuentro siguiente, pues todavía no ha
pasado tanto tiempo como para que al personaje se le quite el susto de lo que acaba de
ver.
Una tirada de advertir en este lugar con una clase de dificultad RUT (20), serviría para
determinar que éstos esqueletos llevan aquí clavado durante mucho tiempo, quizás años,
eso es fácil de ver realmente, dado que los huesos ya no tienen carne y si había algo de
valor en los cuerpos, los cadáveres fueron despojados de todo objeto de interés mucho
antes de que los aventureros llegaran. Si se supera por cuarenta puntos o más la tirada,
es decir, si se consigue un gran éxito, los jugadores podrán determinar que hay
esqueletos tanto masculinos como femeninos, grandes y pequeños (quien sabe si no son
esqueletos de niños)... Y por supuesto, todos ellos son humanos.
Con un éxito absoluto, (se ha superado la dificultad por 80 puntos), el jugador no sólo
es capaz de determinar toda la información anterior, sino que además se da cuenta de
que están dispuestos de forma que es posible que estén señalando algún límite territorial
o algo parecido, por la su situación cercana a una vereda de aun arrollo adyacente al
camino.
Si se saca una pifia, el jugador creerá que los esqueletos no son reales, y que puede que
se trate de simplemente espantapájaros muy bien hechos.
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El país de los sueños
Como nota puntual, los lobos que venía siguiendo a los personajes desde días atrás no
perseguirán a los jugadores más allá de las lindes del bosque que les sirve de territorio
de caza, es decir, no seguirán a los jugadores cuando entren en la llanura, por lo que no
será necesario incluir sus características.
Salidas: No hay mucho más que hacer aquí salvo lo detallado, si alguno de los
jugadores se ve obligado a salir corriendo presa del pánico, lo lógico es que el Dj
le haga huir hacia delante, pasando al siguiente encuentro, sin más. La historia
no ha hecho mas que empezar.
No muy lejos del campo de empalados, al salir de una curva, nuestros héroes son
testigos de un hecho que va a ser en primera instancia, el desencadenante de la aventura.
Un hombre de espaldas a la carretera, permanece inclinado sobre el cadáver de un
solitario cochero, mientras una caravana yace volcada en medio del camino. Otros dos
sujetos aguantan los caballos que todavía continúan de pié aunque muy nerviosos.
Alguien del interior, probablemente una niña, protesta y da voces mientras otro de los
bandidos la saca del carro por los pelos. Describe o lee a los jugadores la siguiente
escena:
BANDIDOS (4)
Categoría: Novel; Nivel: 1;
Turno: 45/25; Pv: 80; TA: No; HA: 70; HE: 60; Armas: Garrotes;
Daño: 30
AGI: 5 DES: 5 CON: 5 FUE:5 PER: 6 INT: 5 VOL :5 POD: 5
Habilidades: Atletismo 20, Sigilo 20, Trepar 20, Advertir 50, Buscar 30, Ocultarse 40,
Tasación 20, Intimidar 20.
Especial: Tabla de armas de bandido.
Resistencias: RF 30, RE 30, RV 30, RM 30, RP 30.
CABECILLA DE LA BANDA
Categoría: Novel; Nivel: 2;
Turno: 50/45; Pv: 105; TA: No; HA: 80; HE: 70; Armas: Espada Corta;
Daño: 45
AGI: 5 DES: 5 CON: 6 FUE:5 PER: 7 INT: 6 VOL :6 POD: 5
Habilidades: Atletismo 20, Sigilo 20, Trepar 10, Advertir 50, Buscar 40, Ocultarse 50,
Tasación 10, Frialdad 20, Intimidar 20.
Especial: Tabla de armas de bandido, aspecto desagradable.
Resistencias: RF 40, RE 40, RV 40, RM 35, RP 40.
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Un suplemento para Anima
El jefe de los bandidos, junto con otro de los suyos, permanece atareado en el carro y
demasiado ocupado como para darse cuenta de que alguien ha llegado al lugar del
asalto, el resto de maleantes no se darán cuenta de forma inmediata de que los jugadores
han aparecido en escena a no ser que se dirijan a ellos de forma directa. Efectúa por
tanto una prueba de Advertir general para el resto de maleantes FAC (40). Si los
jugadores son rápidos en actuar, pueden, o bien lanzarse directamente al combate, en
cuyo caso, de fallar los salteadores su tirada de Advertir tendría lugar a un asalto de
sorpresa, o bien pueden elegir esconderse y dejar hacer a los bandidos, por lo que la
tirada de Advertir pasaría a convertirse en una tirada enfrentada contra Ocultarse, o
Sigilo en el caso en que los jugadores decidan actuar en silencio como las hemorroides.
La Sorpresa viene explicada en la página 85 del manual de Anima, y da un –90 a todo
tipo de actuación física, parada o esquiva, (de nada).
Tan pronto como de comienzo el combate, es decir, probablemente muy pronto, el
ladrón que permanece dentro de la caravana junto al jefe decidirá ocultarse en su
interior esperando el mejor momento para lanzarse sobre los jugadores desprevenidos (o
escapar, al final de la reyerta). El resto se lanzará a la acción sin pensarlo ahí en plan
machote.
Si los Pjs deciden no intervenir y logran pasar desapercibidos, los bandidos violarán y
matarán a la chica sin contemplaciones, para después huir de allí con sus caballos, que
permanecen ocultos entre unos matorrales cercanos.
Si por el contrario, los jugadores logran vencer a los salteadores, pasa a leerles esto:
Esto es así, y no se puede hacer mucho para evitarlo. Si la intentan reanimar lo único
que sacarán en claro es que se llama Elizabet, y que viene de una aldea a pocos
kilómetros de allí, siguiendo aquel mismo sendero, (está demasiado traumatizada con la
cadena de acontecimientos que acaba de vivir como para poderle sacar más
información).
Si se registran los cuerpos de los malhechores no se encontrará nada de valor, Buscar
MED (80), (recuerda que si el bandido que estaba oculto dentro de la carreta no ha
salido todavía, cualquiera de los jugadores que esté buscando cerca de la misma, deberá
tirar enfrentadamente contra la habilidad de Ocultarse de este esbirro.
Ten en cuenta que en este caso sólo debe ser superada por 20 puntos en lugar de los 80
que son lo habitual para detectar al bandido escondido.
Con un gran éxito en la tirada de Buscar, nuestros héroes localizaran los caballos
ocultos de los asaltantes (hay uno por cada uno y de momento no serán necesarias sus
estadísticas aunque puedes usar las que vienen en el libro básico del Anima para un
caballo de monta normal). Con un éxito absoluto los Pjs podrían averiguar que hay
alguien oculto en el interior de la carreta (si el Dj lo estima oportuno en lugar de hacer
la tirada enfrentada).
Con una tirada de Advertir FAC (40), cualquier jugador puede darse cuenta de que la
carroza es demasiado lujosa como para pertenecer a una niña campesina como la que
acaban de rescatar, además, el fiambre cochero va vestido con un traje de lacayo a modo
del que emplean los nobles.
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El país de los sueños
Con un gran éxito, los jugadores encontrarán el escudo de algún noble local bordado en
los ropajes del cochero, y con un éxito absoluto, podrán identificar el escudo, de oídas,
como el escudo de la Señora de Broqueta.
Con una pifia, la carroza será una carroza de campesino, y el cochero, obviamente, el
padre de la muchacha que acaban de rescatar.
Salidas: Si los Pjs deciden salvar a la muchacha, lo más normal sería que
después la devolvieran a casa, pasando al episodio 3, si por el contrario, los Pjs
deciden pasar de este encuentro, abandonar a la niña a su suerte y seguir su
camino, también debes pasar al episodio 3, pero ten en cuenta los cambios que
en el mismo se establecen para este supuesto.
Episodio 3: Koven.
Ya sea a pié o con los caballos de sus enemigos, con o sin la niña a cuestas, más tarde o
más tempranos los jugadores llegan a un pequeño asentamiento de casas de madera
cruzado por un ancho y tranquilo río y rodeado de algunos campos de trigo arados
dónde descansar de su viaje. Es el único pueblo que ha encontrado en muchos
kilómetros de viaje, por lo que lo normal sería que se detuvieran en el mismo para
descansar. Una vez allí, pasa a describir el siguiente encuentro:
Poco después llegaron a Koven... El lugar más sombrío que habían visto en su vida.
Las chozas de aquel pueblo, con sus tejados de bálago daban la impresión de estar
mal cuidadas y apunto de desmoronarse; las calles parecían vacías y
amenazadoras, y cuando por fin lograron intimidar al borracho guardián de la
puerta del poblado para que les dejara entrar, las viejas les habían observado
desde las puertas de todas las casas. Era como si la totalidad del pueblo estuviese
poseído por el pesar y la letargia.
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Un suplemento para Anima
Poco después, junto al fuego, mientras terminaban su cena, el padre de Elizabet les
puso al corriente sobre los últimos acontecimientos que habían golpeado a aquel
lugar alejado de la mano de Dios:
Ahora pasa a leer a los jugadores lo que aparece más abajo metido dentro de un
recuadro.
El Ahorcado era la única posada de aquel lugar y una de las más deprimentes que
nunca habían visitado. Un diminuto fuego, carente de alegría, ardía en la
chimenea, el salón olía a humedad, unos perros sarnosos roían huesos que tenían
aspecto de haber permanecido durante generaciones perdidos en la mugrienta
alfombra de paja. El tabernero era un individuo de aspecto ruin con la cara llena
de viejas cicatrices y un enorme gancho que ocupaba el lugar de la mano derecha.
El local presentaba un aspecto por completo miserable a juego con el resto de la
aldea y todos los presentes les miraban como si quisieran clavarles un chuchillo en
las espaldas. Cuando le preguntaron al ventero a qué se debía aquel ambiente tan
alegre, éste les comentó temeroso:
Ahora puedes leerles a los Pjs lo que aparece dentro del siguiente recuadro:
<<¡La señora de estas tierras ha perdido el buen juicio!.Todo empezó hace diez
años. En la batalla con los feudos cercanos de Goldar, Lady Margritte empaló a
quinientos prisioneros en estacas de madera y los dejó en la frontera con el reino
vecino. No había únicamente soldados, sino también mujeres, incluso niños y
hasta clérigos. No dejó ningún superviviente.
Aún hoy, después de diez años no permite descolgarlos y siguen en la llanura que
da paso a la frontera para que sirvan como advertencia.
Pero aquella época era mejor que ahora...
Tras la muerte de su padre y a la ausencia de enemigos con los que enfrentarse,
el carácter de la Señora empeoró, y no mucho después empezó a causar
problemas a los pueblos bajo su dominio.
Desde hace unos años, empezó a correr un rumor horrible... Dicen que nuestra
señora secuestra a chicas jóvenes de sus tierras y por la noche las mata
torturándolas en algún tipo de juego macabro.
En realidad, la señora está reuniendo chicas jóvenes para que sean sus
criadas...Algunas mujeres huyeron del pueblo, pero nadie las volvió a ver con
vida. Pasado un tiempo, encontraron el cadáver de una joven en el río tras el
castillo...¡¡Tenía atravesada una estaca desde la cabeza hasta el tronco!!...Al
principio nadie lo creía, o nadie quería creerlo.>>
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El país de los sueños
Elizabet, el granjero les explicará que su hija estaba a punto de ser la quinta víctima, y
reprochará a Elizabet el hecho de no haber escapado cuando tuvo oportunidad.
(Naturalmente esto no hubiera cambiado las cosas, pues otra chica habría ocupado su
lugar).
Si llegaron sin rescatar a la hija del granjero, el posadero les explicará que hace apenas
unos días, los guardias de la Señora de Broqueta se llevaron a la prometida de su hijo
Günter, Ingrid... Las motivaciones de ambos en este asunto, tanto el granjero como el
posadero son bastante parecidas. Quizás los jugadores tengan algunas preguntas para el
posadero o para el granjero; a continuación resolvemos algunas dudas sobre el
argumento para los jugadores, el resto deberás improvisarlo tu mismo:
La entrevista puede alargarse o acortarse más o menos a gusto del consumidor. Los
jugadores pueden hacer más o menos preguntas, sobre la Señora de Broqueta, las
víctimas, etc...
No sacarán mucho más en claro.
Si los Pjs no toman la iniciativa por sí mismos, quizás debas darle un <<empujoncillo>>
a la situación. En mitad de la noche, cuando estén descansando, un pequeño grupo de
aldeanos interrumpirá su sueño llamando a la puerta del establecimiento dónde se
encuentren.
<<Queremos hablar con los caballeros>> inquirirá el tumulto a quien les reciba, y acto
seguido propondrán a los personajes asesinar a la Señora de Broqueta.
Por supuesto no hace falta ser muy listos como para saber que para matar al señor
feudal sería necesario enfrentarse ellos solos al castillo entero, y sin duda, aunque
intentaran colarse dentro, si les encontraran los guaridas de palacio les matarían sin más.
Para incentivar a los aventureros, los campesinos les ofrecerán una recompensa como
pago pese a no tener mucho que ofrecer. Quizás el lamento de una pobre anciana
suplicando por que su nieta sea vengada, (era la abuela del cadáver que se encontró en
el río), ablande la fibra moral de los jugadores.
Emplea los trucos que consideres necesarios para hacer que los Pjs acepten la misión.
Entre todos los campesinos pueden reunir hasta 200 MO con que pagar los servicios de
los Pjs, no es mucho, como ya se ha dicho y por mucho que regateen no conseguirán
nada más.
También, uno de los aldeanos les sugerirá visitar a Barán, en su casa en<<La Muela del
Molino>> en la ciudad de Ark. Se trata de un conocido suyo que antes servía en el
castillo, y que, según les explicará podría introducirles secretamente en el palacio.
Poco más hay que añadir a este encuentro. La ciudad de Ark, sede del palacio de la
Señora de Broqueta se encuentra a dos días de viaje por el Viejo Camino del Este. Los
lugareños dotarán a los jugadores de escasas provisiones para el viaje y una vez listos,
deberán partir a pié o a caballo a encontrarse con su destino.
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Un suplemento para Anima
El camino hacia Ark era sombrío y parecía albergar todos los vientos, las nubes y
los sueños que rehuyen a la luz, presidido todo el tiempo por lúgubres florestas de
ramas desnudas que estremecían los solitarios vientos, que ni alcanzaba a
iluminar, ese raro visitante, el sol. Poco después de comenzar el viaje, para
empeorar las cosas, empezó a chispear, primero muy débilmente, empapando poco
a poco a nuestros héroes, que más delante hubieron de sufrir las inclemencias de
un verdadero chaparrón.
Se supone que este encuentro tiene lugar unos veinte minutos después de haber
comenzado su viaje.
En este momento, en el aire inquieto de la tormenta es posible que los jugadores oigan
el sonido de un carruaje que se les acerca por detrás, desde dónde ellos mismos venían.
Haz que los Pjs realicen una tirada de Advertir MED (80), con un penalizador de –20
debido a la lluvia para darse cuenta de la presencia de un carruaje. Con un gran éxito o
más, podrán determinar que éste se encuentra a menos de media milla de distancia de
dónde ellos mismos están, y con un éxito absoluto, sabrán que tardará cosa de mas o
menos quince minutos en alcanzarles, ya que se mueve muy lentamente. Con una pifia
no verán al carruaje hasta que lo tengan encima y el cochero les advierta.
Los jugadores pueden decidir esperar a que llegue la caravana sin hacer nada especial,
en cuyo caso pasa a leerles la opción que sigue, o pueden esperar escondidos o
emboscados al carruaje, pasando por tanto a leerles el párrafo correspondiente en este
mismo capítulo.
Mientras continuaban por el Viejo Camino del Este, una carreta tirada por dos
caballos empezó a darles alcance muy lentamente a través del sendero embarrado.
La conducía un individuo de escasa estatura, provisto de una barba blanca bien
recortada, y tocado con un pequeño sombrero rojo que lo identificaba como a un
clérigo, probablemente algún párroco local. Cuando se les acercó el hombre
levantó la mano en gesto de saludo.
<< Estáis empapados – les dijo – si queréis pude llevaros dentro. Uno no es nada
andando sólo por estos caminos.>>
Si los jugadores aceptan su ofrecimiento podrán realizar parte del viaje dentro del carro,
lo cual puede ser muy útil para evitar a un resfriado, aunque vayan un poco más lentos
que a pie o a caballo. Dentro del carro del Padre Fraus, viaja Kyat, su sobrina pequeña,
que apenas es una niña todavía. Ella les ofrecerá mantas y vino casero para que entren
en calor si suben a la carreta. Luego, una vez en marcha el Padre Fraus continuará
diciéndoles:
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El país de los sueños
Si alguno de los Pjs ha tomado la palabra en nombre del grupo al iniciarse este
encuentro o si lo prefieres, el personaje con la habilidad de Liderazgo más alta, deberá
realizar una tirada con una dificultad MED (80) para averiguar algo más de boca del
párroco. Si se tiene éxito en la tirada continúa leyendo:
<< Las grandes distancias y los retrasos en las comunicaciones han postergado
demasiado el fin de este problema, pero quien crea que el asesinato de varios
clérigos de los Estados Episcopales han pasado inadvertidas en las altas esferas es
un ingenuo.
Me consta que alguien de por allí ha mencionado la palabra <<herejía>>, y cuando
esto sucede, la experiencia me dice que lo que viene después suele ser peor que lo
que había antes.
Incluso se rumorea que una comisión, encabezada por el Alto Inquisidor Daidaros,
ha partido desde la ciudad Santa de Albídion y se dirige hacia aquí en estos
momentos.
Quiera Dios que sólo sea un rumor, y que todo esto se resuelva antes de que la
inquisición tome cartas en este asunto>>.
Si los jugadores esperan emboscados a ver quien viene (opción cobarde o precavida,
según se mire) :
Los Pjs pueden intentar esconderse en los márgenes del sendero, que están llenos de
hierbas altas y algunos árboles (no es difícil). La tirada por tanto será tirada enfrentada
de Ocultarse contra Advertir (recuerda que encontrar a alguien oculto requiere superar
la tirada del otro por 80 puntos).
Tanto si tienen éxito en esconderse como si no, pasa a leerles lo que sigue:
Mientras continuaban hacia Ark, una carreta tirada por dos caballos empezó a
darles alcance muy lentamente a través del sendero embarrado. La conducía un
individuo de escasa estatura, provisto de una barba blanca bien cuidada, y tocado
con un pequeño sombrero rojo que lo identificaba como clérigo, probablemente
algún párroco local.
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Un suplemento para Anima
Fraus, lo más probable es que tome a los jugadores ocultos por bandidos o algo peor,
por lo que si los personajes tardan demasiado en presentarse, o si éste les detecta antes
de que salgan de su escondite, lo más probable es que fustigue a sus caballos y trate de
huir de allí lo más rápido que el sea posible (que no es mucho, pero sí más que unos
jugadores en el caso en que vayan a pié).
Si el padre Fraus no logra huir o si los personajes se le presentan como es debido,
puedes dirigir este encuentro más o menos como se describe más arriba.
Anduvieron el resto del día, prácticamente sin detenerse, sin darse cuenta del
tiempo ni de la distancia recorrida y, así mismo, sin encontrar ningún ser viviente.
De esto, no obstante, no se dieron plena cuenta hasta que alcanzaron el lindero de
un bosque de vegetación poco densa. Sólo entonces comprendieron la impresión
que les había causado el desolado aspecto de aquella región.
<< Es curioso –dijo Fraus-, he pasado por aquí muchas veces, y sin embargo me
pregunto, ¿ siempre había sido así?, desde cuando este bosque tiene aspecto
tan...Como si se tratase del bosque que aparecería en un sueño.>>
Al clérigo no le faltaba razón, el paisaje era extraño sin duda. No sabría decirse
por cual o tal cosa notable, más dondequiera que mirasen, los ojos observaban algo
que sin saber que era, parecía fuera de lugar.
Se trata de los efectos de la Vigilia, tal y como se describe en la página 250 del Manual
de Anima, aunque esto los jugadores no lo saben, y si no fuera por Fraus, quizás no se
hubieran dado cuenta por sí solos. Como ya sabrá el Dj, Moth aspira a ser controlada
por uno de los Señores de las Pesadillas, y este encuentro, es efecto precisamente de ese
debilitamiento de la delgada línea que separa a la Vigilia de la Realidad.
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El país de los sueños
Esto ha venido propiciado entre otras cosas, por las últimas acciones de la Señora de
Broqueta, como ya se verá casi al final de esta historia.
Anduvieron prácticamente el resto del día sin detenerse, sin darse cuenta del paso
del tiempo ni la distancia recorrida, y, así mismo, sin tropezar con ningún ser
viviente. Tampoco había por allí ningún edificio ni alquería, hasta dónde podía
divisarse. La comarca estaba totalmente desierta. La claridad diurna iba
extinguiéndose lentamente, cada vez hacía más frío y las nubes que se acumulaban
en el firmamento eran a cada instante más amenazadoras, acompañadas en
ocasiones de un estruendo lejano.
Ahora haz que sólo aquellos personajes con la habilidad Valoración Mágica, realicen
una tirada de dificultad MED (80) para averiguar que algo raro está pasando.
Si alguno de ellos la saca, dale esta información:
Salidas: No hay nada más que hacer por aquí, salvo pasar al episodio 7.
Al final del día llegará la hora de dormir, continúen o no con Fraus y su sobrina. Al pie
del Viejo Camino del Este encontrarán un terreno poco accidentado que bien podría
hacer las veces de campamento . Deberías pedir a los personajes que realicen un
esquema de la distribución de su refugio por la noche: El lugar dónde duerme cada uno,
la persona que está de guardia, si es que van a hacer guardia, etc... Dispón tu mismo la
distribución del terreno como creas oportuno. Todo esto tiene un papel en el siguiente
encuentro que tendrá lugar justo cuando los jugadores estén durmiendo.
Esto que viene a continuación ocurrirá en algún momento de la noche, bien se dará
cuenta, aquel personaje que esté de guardia sin necesidad de tirada alguna, o bien aquel
personaje que esté más alejado de los demás, o uno escogido por ti al azar si no hay otro
remedio, en cualquier caso, la tirada a efectuar para apercibirse del siguiente encuentro
es de Advertir DIF (120) .
Una vez alguien se da cuenta, pasa a leerle esto que sigue; por cierto, completa la línea
de puntos del texto que viene a continuación con el nombre del primer personaje en
detectar este suceso:
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Un suplemento para Anima
En este supuesto los aventureros siguen durmiendo como si tal cosa, nadie nota nada,
pero durante la noche serán asaltados por Íncubos.
Un Íncubo es un tipo de ente de la vigilia que provoca pesadillas y luego se alimenta
del miedo que causa. El íncubo nace de la sangre y los fluidos de los cadáveres
impregnados con odio, aunque realmente no es el espíritu de un ser del mundo normal,
sino algo nuevo que nace de la muerte de algo anterior.
No hace falta pensar mucho para averiguar de dónde ha podido salir: Obviamente de
alguna de las víctimas de la matanza de la Señora de Broqueta. Cada personaje tendrá
un Íncubo para sí mismo, provocándole pesadillas relacionadas con diversas torturas en
una húmeda mazmorra que al final siempre acaban con la víctima degollada, o una
ciudad fantasma construida por esclavos durmientes, en medio de la nada (se trata de la
ciudad de Graven, como se dice en el Anima) .
El aspecto físico de un íncubo es parecido al de un calamar con muchos tentáculos y un
solo ojo de aspecto humano, tiene el tamaño de un balón de fútbol más o menos, y
aparte de provocar pesadillas y alimentarse del miedo, es prácticamente inofensivo.
ÍNCUBO
Categoría: Novel; Clase: Entre mundos 15; Nivel: 1;
Turno:30 ; Pv: 20; TA: No; HA: 20; HE: 20; Armas: No;
Daño: 5
AGI: 6 DES: 5 CON: 2 FUE: 4 PER: 5 INT: 5 VOL :5 POD: 5
Habilidades esenciales: Sentido agudizado (vista), no respira, no duerme, incansable,
sin inconsciencia, carencia de un sentido (en realidad, de gusto, ya que no tiene boca,
olfato, porque no tiene nariz y oído) , necesidad extrema (necesita alimentar se miedo al
menos una vez al día).
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El país de los sueños
Poderes: Ataque especial (tentáculos), presa 12, (RM 60),el efecto es que causa miedo
hasta 1D10-3 asaltos después del sueño e impide el descanso del jugador si éste está
durmiendo a efectos de recuperación de los puntos de cansancio. Si está despierto, el
efecto es simplemente el de una presa común; Vuelo místico 4; Visión extrasensorial,
detección de vida.
Resistencias: RF 0, RE 0, RV 0, RM 30, RP 30.
Tamaño: Pequeño
Tipo de movimiento: 20
Habilidades secundarias: Advertir 50, Buscar 50, Sigilo 100, Ocultarse 100.
Una vez los jugadores despierten de sus pesadillas verán lo que está pasando y podrán
actuar contra sus furtivos atacantes. Ninguno de ellos sabe realmente que clase seres les
han atacado (a no ser que uno de ellos posea la habilidad de Ocultismo y saque una
tirada con dificultad DIF 120).
Los cuerpos de éstos desaparecerán como en un charco una vez muertos, por lo que es
difícil que saquen algo en claro de este encuentro en particular.
Para este caso, veremos cómo los aventureros serán rodeados por los espíritus malignos
de las almas en pena asesinadas por la Condesa de Broqueta.
ESPÍRITUS CONDENADOS (uno por cada personaje implicado sin incluir a Fraus)
Categoría: Novel 10; Clase: Entre dos mundos, no muerto 20; Nivel: 1;
Turno: 40 natural ; Pv: 95; TA: No; HA: 50; HE: 20; Armas: No;
Daño: 20
AGI: 5 DES: 5 CON: - FUE: 8 PER: 5 INT: 4 VOL :7 POD: 5
Habilidades esenciales: Exención física, visión nocturna completa, inmunidad
psicológica, tamaño innatural.
Poderes: Cuerpo espectral, aura de miedo de un metro de radio, vuelo místico 10,
ataque especial de dominio, requiere un turno de preparación, RM 100.
Resistencias: RF 45, RE 0, RV 0, RM 25, RP 25.
Tamaño: Medio
Regeneración: 0
Tipo de movimiento: 20
Habilidades secundarias: Advertir 30, Buscar 20, Sigilo 20.
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Un suplemento para Anima
El resfriado te ha pillado: Si los Pjs han llegado hasta este episodio caminando
penosamente bajo la lluvia y sin la ayuda del padre Fraus, significará que por lo menos
un par de buenas mojadas habrá pillado por el camino, lo cual viene de lujo para coger
un buen constipado, por mucha ropa de recambio que lleven. En esta circunstancia
particular, haz que los aventureros tiren por bajo su resistencia a las enfermedades, el
resfriado es una enfermedad de nivel 20, por lo que la RE es sólo de 40, aunque es
contagioso.
Si se falla la resistencia el jugador en cuestión sufrirá un penalizador de x2 a los efectos
relacionados con la fatiga y pierde el doble de puntos de cansancio que de forma
habitual. El efecto dura 1D10-1 día (mínimo 1), y acarrea consecuencias secundarias, ya
que se sufre un negativo a Sigilo y Ocultarse de –20 debido a la tendencia a estornudar
del Pj en el momento más inoportuno. Lo cual es bastante chungo a la hora de infiltrarse
en un castillo, cosa que les tocará hacer a los jugadores pocos capítulos más adelante.
Ahora continuemos:
Es de suponer, dado que aún les queda algo de tiempo, que los jugadores querrán visitar
al individuo que les recomendaron en la Calle de <<La Muela del Molino>>, cerca de la
orilla del río en el que encontraron a uno de los cadáveres de las sirvientas de Lady
Margritte. Los aventureros no tendrán ningún problema en encontrar la calle, pues el
pueblo no es tan grande como para que cualquiera que viva allí desconozca el nombre
de alguna de las callejas de este asentamiento. Cualquier otro encuentro o situación,
deberás improvisarlo sobre la marcha como creas oportuno.
14
El país de los sueños
Los personajes llegan a Ark a medio día o al anochecer del segundo día de viaje, según
viajen a pié, en carro o a caballo, como ya se ha dicho.
Justo cuando avanzan por la calle central del poblacho en busca de la calle de la Muela
del Molino, una diligencia sale de una bocacalle cercana al río a toda velocidad. Lleva
el emblema de la señora de Broqueta y va acompañada por múltiples guardaespaldas a
caballo, esto que viene a continuación es lo que los Pjs verán:
Caminaban por la calle adoquinada cuando el tronar de los cascos de los caballos,
aproximándose a una velocidad infernal, les sorprendió súbitamente. Se oyó el
relincho de los caballos, el restallar de un látigo y cuatro inmensos caballos negros
como la brea que arrastraban un carruaje igualmente negro, pasaron a velocidad
del rayo, con sus ruedas rebotando sobre los adoquines. Apenas pudieron
distinguir el reflejo dorado de un cabello largo y rubio y unos ojos azules, que les
observaron discretamente al pasar. La comitiva iba rodeada de una docena de
caballeros acorazados que les gritaron <<¡¡dejad paso a Lady Margritte!!, ¡¡dejad
paso a la señora de Broqueta!!>> mientras trataron de pasarles prácticamente por
encima.
CABALLEROS (12)
Categoría: Maestro de armas; Nivel: 2;
Turno: 55/35/5; Pv: 135; TA: Placas; HA: 90; HP: 90; Armas: Espada Larga/ Lanza
de Caballería;
Daño: 55/85
AGI: 5 DES: 8 CON: 7 FUE:7 PER: 5 INT: 5 VOL :6 POD: 5
Habilidades: Montar 40, Advertir 30, Buscar 10, Proezas de fuerza 30, Frialdad 25,
Intimidar 25, Resistir el dolor 25.
Especial: Tabla de armas de caballero.
Resistencias: RF 40, RE 40, RV 40, RM 35, RP 40.
COCHERO
15
Un suplemento para Anima
La casa del hombre al que buscan es una de tantas en la miserable ciudad, tiene una
puerta principal y contraventanas de madera. El edificio es de dos plantas inclinándose
tanto sobre el empedrado de la calle que parece que va a venirse abajo de un momento a
otro. El tejado es a dos aguas y como el resto del edificio, no parece estar en muy buen
estado.
Si alguien llama a la puerta de la vivienda, al cabo de un rato se abrirá, y un hombre
bajo, o más bien encorvado les invitará a entrar.
El hombre se llama Barán, y le faltan dedos en su única manos nudosa y deformes. Su
rostro está cubierto parcialmente, salvo su boca y un ojo, su piel es de color hematoma y
sus labios están hinchados y ampollados, como si estuviera enfermo. Por si fuera poco,
le falta un brazo y una pierna. Todo esto, como el mismo explicará, no son más que las
consecuencias de haber trabajado al servicio de la Señora de Broqueta durante varios
años. Cuando los jugadores le expliquen quienes son y a que han venido, Barán les
contará su particular historia:
<<Casi todos los criados personales de la señorita Margritte huyeron de allí por no
soportar su temperamento. Algunos sufrieron graves accidentes, provocados casi
siempre por la propia señorita Margritte. Tratabamos a la pequeña tirana muy
cautelosamente y la temíamos todos los que vivíamos en el castillo, todos menos
Lady Pandora, por alguna extraña razón ella era a la única persona a la que
respetaba y quería.
Al principio ella no era así, tenía un carácter frío, bien es verdad, pero al menos
era humana.
Pero había una razón por la que fue cambiando. Su padre, el Conde de Broqueta
debía luchar por sus tierras contra los bárbaros de Goldar, y casi nunca se
acercaba por el castillo. Su madre había muerto al nacer ella, por lo que
prácticamente estaba abandonada en aquel inmenso edificio...en un palacio
laberíntico, oscuro e imponente, en el que pese a tener muchos criados, ni siquiera
se cruzaba con ellos a menudo. En aquella enorme cárcel, ella vivía a su aire, por
así decirlo, al cuidado de su fiel ayudante de cámara, Lady Pandora. A medida que
estrechaba lazos con su ama de llaves, su comportamiento se iba haciendo más
temerario y también más peligroso para aquellos que la rodeábamos... En aquel
momento no la vimos venir.
Después, su padre enfermó, y cuando ella cumplió la mayoría de edad, en lugar de
desposarse como sería lo habitual, tuvo que continuar la cruzada contra los reinos
16
El país de los sueños
Acto seguido Barán dirá a los pjs que también tiene constancia de que existe una
entrada secreta mediante la cual podrían acceder al castillo sin ser vistos. Esta entrada se
encuentra cerca del risco de la fortaleza, tras una cascada. La entrada carece de
vigilancia, por lo que él sabe, y se utiliza como vía de escape en caso de asedio, yendo a
parar cerca de las mazmorras bajo el palacio. Podría guiarles hasta allí, si se lo pidieran.
17
Un suplemento para Anima
Cuando llegue el momento Barán les conducirá al lugar indicado, bajo el risco del
castillo. La fortaleza es enorme, y pese a que la incursión se realizará en la más absoluta
oscuridad de la noche, los aventureros verán luz en la mayoría de sus altísimos
ventanales, y vigilantes con antorchas circulando por las viejas almenas a la luz de la
luna llena. Afortunadamente la entrada está un poco más apartada del cuerpo principal
del castillo, por lo que los Pjs no debería atraer la atención de los guardias ni no hacen
nada fuera de lo común, como lanzar fuegos artificiales.
Si la lían usa las estadísticas del libro básico del anima para improvisar a los arqueros de
las almenas.
Una vez bajo la cascada, la entrada se hará visible, revelando un contratiempo
inesperado: Alguien ha colocado allí una reja de hierro, sellando la salida. Será
necesario o bien romperlo o bien forzarlo. Sus estadísticas son las siguientes:
REJA: Presencia Base 40, Puntos estructurales 200, Barrera de daño 120.
No hay guardias en las inmediaciones ni en el interior del túnel, así que los jugadores
podrán actuar con relativa tranquilidad. Una vez resuelto este primer problema, Barán a
traído algunas antorchas para iluminar el camino de las mazmorras . <<Dentro está
oscuro>> les advertirá. Son tres las antorchas que se les darán; a ver cómo las usan.
Una vez hecho esto, el ex - médico del castillo volverá a su casa y de ningún modo será
posible convencerlo para que acompañe a los Pjs lo cual es bastante comprensible dado
que no hay más que verlo para saber que está más que acabado y es obvio que su
compañía retrasaría más la marcha de los incursores más que ayudarles.
Cuando los jugadores estén en el corredor, léeles lo que sigue:
Una vez dentro, el túnel parecía haber sido excavado bajo la colina del castillo,
reforzado con mampostería de pésima calidad y ladrillos de barro cocido que
daban la impresión de estar a punto de desmoronarse de un momento a otro.
Por si fuera poco, el corredor estaba encharcado, y por él circulaba unas aguas a
varios palmos del suelo de dudosa procedencia y de olor insalubre.
A la escasa luz de las antorchas, el pasadizo parecía extenderse en línea recta
zigzagueando hasta dónde alcanzaba la vista, y a tramos más o menos regulares,
arquetas abiertas en las paredes en una chapucera obra de fontanería venían a
verter más agua al corredor, que a la postre desembocaba en la cascada.
El pasillo continúa por debajo de la colina unos treinta o cuarenta metros, hasta terminar
en la parte más baja de las mazmorras. Algún prisionero debió intentar escapar por aquí
poco después de que Barán escapara del palacio, porque desde entonces la seguridad se
ha visto reforzada. Además de la verja en la salida, se han colocado dos trampas de
dardos envenenados en dos de las arquetas que desparraman su agua en el corredor. El
disparador de las mismas es un alambre colocado a nivel del suelo, y disimulado por la
corriente de agua. Una vez que se activa, el disparador hace que el mecanismo de la
trampa salte, y un dardo sale proyectado de la arqueta correspondiente a través de un
tubo situado en el interior de la misma, impactando en el incauto que camine
descuidadamente por el pasillo.
18
El país de los sueños
Nivel :40 (Advertir, DIF 120); Efectividad FAC 20; Daño base 5, veneno de nivel 20
(Talio) RV 40 o Dolor.
Las trampas están diseñadas para coger a los prisioneros vivos, y se sitúan, la primera a
unos 10 metros de la salida, y la segunda 10 metros más lejos. El negativo a toda acción
es de –40 por dolor, doblándose éste si se reciben dos dosis en lugar de una (es decir, si
les pillan las dos trampas).
Por si fuera poco, hay dos guardias vigilando la parte más cercana a las mazmorras de
este corredor, (los últimos 20 metros). Uno de ellos lleva una antorcha, por lo que es
posible divisarles desde lejos, lo cual quiere decir que éstos también podrán ver a los
jugadores desde lejos ya que ellos llevan sus propias antorchas; la tirada de Advertir en
este caso es RUT (20).
GUARDIAS (2)
Categoría: Guerrero; Nivel: 1;
Turno: 50/30; Pv: 100; TA: Cuero endurecido; HA: 70; HP: 70; Armas: Espada
larga;
Daño: 55
AGI: 5 DES: 6 CON: 6 FUE:6 PER: 5 INT: 5 VOL :5 POD: 5
Habilidades: Advertir 30, Buscar 20, Proezas de fuerza 30, Frialdad 20, Intimidar 20,
Resistir el dolor 20.
Especial: Tabla de armas de soldado.
Resistencias: RF 35, RE 35, RV 35, RM 30, RP 30.
Salidas: Tan pronto como los guardias detecten a los jugadores y descubran que
están en inferioridad numérica, uno de ellos tratara de huir por la zona de la
mazmorra para alertar a los guardias del piso superior mientras que el otro se
quedará para retenerles, en el caso de que los jugadores no consigan evitarlo,
pasa al encuentro 12 con las correspondientes aclaraciones en el apartado
¡Alarma General!, en caso de que los guardias del piso superior no sean
alertados, pasa al encuentro 12 sin más. Para que los guardias del piso superior
detecten la voz de alarma realiza una tirada general de Advertir DIF (120) con
un –20 debido a la distancia y el ruido del agua de fondo.
Si los jugadores consiguen llegar hasta aquí sin alertar a los guardias, pasa a leerles lo
que sigue:
19
Un suplemento para Anima
Hasta ahora todo parece haber ido bien más o menos, las mazmorras están vacías de
momento, por lo que los aventureros deberían poder subir por las escaleras sin
demasiada dificultad. Se tarda entre diez y quince minutos más o menos en hacer todo el
recorrido debido a la humedad, la estrechez y el mal estado de los peldaños, y todo el
tramo de escalera se considera espacio reducido, de modo que las armas grandes sufren
un penalizador de –40al ataque y parada, además de un –40 a la esquiva y un –20 a
todas las acciones físicas aplicables independientemente del tipo de arma que se lleve.
Cualquier pifia que se lleve a cabo en ataque y defensa en este lugar supondrá que el
arma se caiga por el agujero hacia abajo, debiendo volver a bajar a recuperarla. Si la
pifia de cualquier actividad física o de combate es de nivel 80 o superior, el propio
personaje caerá a través de la sima.
Para determinar el daño adecuado, la sima tiene 10 niveles de unos 5 metros cada uno,
por lo que sólo debes tirar un dado para ver desde que nivel ha caído, y multiplicar por 5
para ver la distancia recorrida. El daño base por caída y el resto de reglas a este respecto
aparecen e la página 214 del reglamento del Anima.
Si alguna lumbrera se le ocurre asomarse por la portezuela con barrotes de alguna de las
celdas, esto es lo que ocurrirá:
Este encuentro requiere una tirada de Frialdad MED (80) por parte de los Pjs para no
quedar sometidos al penalizador de –60 por miedo durante todo este episodio. Si se pifia
la tirada, el jugador reculará hacia atrás sobresaltado y caerá de igual modo que si se
hubiese cometido una pifia de nivel 80 tal y como se ha descrito anteriormente.
Además, el ruido del presidiario puede atraer la atención de los guardias del piso
superior, lo que requiere otra tirada general por parte de éstos de Advertir MED (80),
sin ningún tipo de penalizador en esta ocasión.
¡Alarma general!: Si se ha dado la voz de alarma por h o por b, entonces, los guardias
del cuartelillo situado en el piso superior de las mazmorras bajarán corriendo por las
escaleras. Son cinco y un teniente de alguaciles, y van armados con ballestas, lo cual es
un gran problema para los aventureros, dado que su estrategia se reducirá a quedarse
atrincherados en algún lugar de la escalinata y disparar flechas hasta abatir a todos los
Pjs. Como la escalera tiene forma circular, no hay lugar alguno dónde los aventureros
puedan ocultarse, y todos pueden ser blancos perfectos para los defensores (a no ser que
apaguen sus antorchas y se queden a oscuras), que no se yo si será una buena idea.
Las situación variará según los Pjs se encuentren abajo del todo, de modo que alguno de
los guardias de abajo haya dado la voz de alarma, o en mitad del recorrido; si se
encuentran abajo del todo, los soldados les lanzarán flechas hasta que se les acaben o
20
El país de los sueños
hasta que suban, lo cual dará lugar a unos diez asaltos de flechas, (aunque realmente
deberían ser más el Dj debería ser benévolo en esta situación).
Si los jugadores deciden quedarse abajo y ocultarse en el pasadizo secreto, la patrulla
terminará por bajar al cabo de un rato, (cuando se les acaben las saetas seguramente),
para comprobar la situación, momento que es un poco más asequible para entablar un
combate en lugar de subir todas las escaleras a saco y atacarles.
Si los Pj están a mitad de su camino cuando son descubiertos por la guardia, éstos
tendrán dos asaltos de flechas gratuitos antes de que los Pjs logren alcanzarles, aunque
si por el contrario deciden bajar las escaleras, los asaltos serán ocho (si te fijas es uno
por cada planta más o menos, de manera que se presupone que los jugadores van por el
piso octavo en el momento en el que son descubiertos).
Ahora viene algo interesante: si los aventureros logran acercarse lo suficiente como para
entablar combate cuerpo a cuerpo en la escalera, los guardianes demostrarán ser unos
cobardes, intentando huir y dar la alarma casi sin presentar resistencia. El teniente de
alguaciles deberá efectuar una tirada de Liderazgo MED (80), para evitar que sus
hombres le abandonen, o por lo menos lo intenten, ya que es bastante difícil con el
espacio reducido.
Estas son las estadísticas de estos patanes:
GUARDIAS (5)
Categoría: Guerrero; Nivel: 1;
Turno: 50/30; Pv: 100; TA: Cuero endurecido; HA: 70; HP: 70; Armas: Espada
larga, ballesta;
Daño: 55 Espada larga, 50 Ballesta (10) saetas.
AGI: 5 DES: 6 CON: 6 FUE:6 PER: 5 INT: 5 VOL :5 POD: 5
Habilidades: Advertir 30, Buscar 20, Proezas de fuerza 30, Frialdad 20, Intimidar 20,
Resistir el dolor 20.
Especial: Tabla de armas de soldado.
Resistencias: RF 35, RE 35, RV 35, RM 30, RP 30.
Salidas: No tienes más que pasar al episodio 13 en cuanto termine este otro.
21
Un suplemento para Anima
Subieron desde las mazmorras por una escalinata, examinando con todo detalle los
oscuros corredores y las diferentes escaleras sin encontrar nada de interés, excepto
viejos muebles de madera y algún que otro sillón tapizado de terciopelo. Después
salieron a un amplio pasillo iluminado por ricos candelabros y adornado por
lujosas estatuas de mármol de los distintos miembros de la familia de la Señora de
Broqueta. Mirando por los amplios ventanales que se abrían en la bóveda de
crucería, pudieron comprobar que el pasillo se extendía a lo largo de la parte sur
de la fortaleza, y que otras ventanas de una habitación contigua, última de aquel
lado, daban al enorme precipicio que se extendía bajo el castillo.
Ahora debes hacer que los jugadores efectúen una tirada de Advertir para escuchar los
pasos de unos guardias que se acercan por un corredor cercano. La tirada es de
dificultad MED (80), teniendo en cuenta que con un gran éxito los jugadores podrán
determinar que los guardias que se aproximan son entre seis y diez y con un éxito
absoluto, sabrán que su número exacto es de seis y que realmente no han sido alertados,
sino que sólo se trata de una mera guardia rutinaria.
Con una pifia, obviamente, el jugador en cuestión es pillado por sorpresa por los
guardias, con los que casi se chocará en su caminar.
Nota importante a tener en cuenta: En el caso en que los jugadores hallan llamado
anteriormente la atención de la guardia de las mazmorras y alguno de ellos haya dado la
alerta, la patrulla les estará buscando activamente, y la tirada de Ocultarse que se
describe a continuación, se enfrentará a otra pero no de Avistar, sino de Buscar, tal y
como se describe en el reglamento del Anima.
GUARDIAS (4)
Categoría: Guerrero; Nivel: 1;
Turno: 50/30; Pv: 100; TA: Cuero endurecido; HA: 70; HP: 70; Armas: Espada
larga;
Daño: 55
AGI: 5 DES: 6 CON: 6 FUE:6 PER: 5 INT: 5 VOL :5 POD: 5
Habilidades: Advertir 30, Buscar 20, Proezas de fuerza 30, Frialdad 20, Intimidar 20,
Resistir el dolor 20.
Especial: Tabla de armas de soldado.
Resistencias: RF 35, RE 35, RV 35, RM 30, RP 30.
CABALLERO (1)
22
El país de los sueños
Como puede observarse el grupo de guardias que compone la vigilancia del palacio es
equiparable a cualquier grupo de guardia de una ciudad pequeña (que es más o menos lo
que es el castillo), y verdaderamente son bastante duros de roer.
No hay demasiados guardias de elite en el palacio y no están ociosos, de manera que es
una costumbre bastante usual reforzar la guardia al modo que aparece aquí con
caballeros del ejército regular.
Si la guardia no Advierte la presencia de los Pjs, continuará su marcha a través de las
dependencias cercanas, cruzando de largo por delante del pasillo en el que se oculten los
aventureros y perdiéndose de vista al cabo de poco tiempo.
Salidas: Si los jugadores logran salir con vida de este encuentro, pasa al
episodio 14. Si los jugadores pelean contra la guardia y el combate se prolonga
12 turnos o más, el capitán dará orden a sus hombres de replegarse y batirse en
retirada para después acudir con nuevos refuerzos. Esta opción también puede
darse si ves que los soldados están siendo masacrados sistemáticamente, o a
cualquier otro criterio del Dj.
Si los Pjs no consiguen impedir de algún modo que se dé la voz de alarma, pasa
al capítulo 15.
Hasta aquí puede llegarse sin ser descubiertos, o bien tras los sucesos del episodio 16.
Este encuentro introduce en este caso un momento de respiro en la persecución de los
Pjs, y presupone que éstos han logrado darle esquinazo a los soldados de palacio, al
menos durante un momento:
23
Un suplemento para Anima
Si alguno de los aventureros tiene a bien examinar este lugar o asomarse por la ventana
haz que efectúe una tirada de Rastrear MED (80), para averiguar que, por lo que más o
menos ha podido deducir de la disposición de las habitaciones del palacio, los aposentos
de la señora de broqueta deberían encontrarse muy cerca del lugar desde el que están
observando, un piso más arriba más o menos.
Salidas: Si pasan por alto este detalle o fallan la tirada, haz que los personajes
acudan al episodio 16, si por el contrario se dan cuenta del lugar en el que están,
pasa al episodio 17.
Si los jugadores han llegado hasta aquí, como diría Quevedo en cierto libro, <<ya no
queda sino batirse>>; léeles esto a ver que les va a pasar:
La situación no había hecho más que empeorar, pues tras la escaramuza inicial
con los guardias, se había corrido la voz de alarma, y en aquellos instantes castillo
hervía de bullicio con guerreros armados de un lado a otro en busca de los furtivos
asaltantes. Ocurrió entonces, que nuestros héroes llegaron a una estancia en la que
toparon de frente con un retén de soldados que ya les estaba esperando
fuertemente atrincherados. Eran poco más o menos una veintena de guardias de
élite, a los que se había sumado el cuerpo de ballesteros que les apuntaba desde la
arquería del piso superior del salón al que habían llegado.
Y cuando parecía que nada más malo podía pasarles, una voz áspera e inquietante
se elevó desde detrás de los guardianes de palacio confirmando que, efectivamente,
siempre se puede ir a peor:
<<Os felicito por vuestra osadía. Habéis tenido valor viniendo hasta aquí, pero
vuestro viaje no va más allá>>.
<<¡El capitán Drake!>> exclamaron varios de los soldados, mientras una figura
enorme embozada en una armadura de placas se abrió paso entre el retén hacia
nuestros héroes.
<<Vamos, quiero ver lo que valéis... ¡Saboread el poder de mi maza!>>. Y con
estas palabras el gigante embozado en metal cargó hacia delante enarbolando un
arma de tamaño descomunal y haciendo temblar las baldosas de piedra bajo sus
pies.
Ningún otro soldado va intervenir en este titánico y singular combate. estas son las
estadísticas de la bestia parda:
24
El país de los sueños
CAPITÁN DRAKE
Categoría: Maestro en armas; Nivel: 4;
Turno:10/ -15; Pv: 200; TA: Placas; HA: 120; HP: 120; Armas: Maza pesada de
combate enorme;
Daño: 120
AGI: 6 DES: 8 CON: 9 FUE:10 PER: 4 INT: 4 VOL :8 POD: 8
Habilidades: Montar 35, Advertir 50, Buscar 35, Proezas de fuerza 30, Frialdad 35,
Intimidar 35, Resistir el dolor 35, Liderazgo 60.
Especial: Reflejos rápidos (+45 al turno), inquietante, Tabla de área, tabla de tipología
(mazas), tabla de soldado.
Resistencias: RF 55, RE 55, RV 55, RM 55, RP 55.
ESTRATEGIAS DEDRAKE:
Este hombre es una auténtico bestia, que se lanzará al combate cargando en el primer
asalto, (recibe por ello un +10 al ataque, un –10 a la parada y un –20 a la esquiva).
Drake utilizará siempre que pueda su ataque de área (su arma se presta muy bien a ello),
efectuando sus dos ataques, y resistiendo los golpes en lugar de pararlos o esquivarlos,
de forma un tanto arriesgada. (Esto lo hará siempre que le sea posible pero no es tonto),
cuidado con esto último, pues si tiene que parar los golpes los parará si se ve muy
apurado.
Salidas: En el momento en que Drake sea derrotado, éste caerá con un gruñido
de rodillas, haciendo estremecer todo el salón y desplomándose al fin con las
manos hacia arriba. En ese mismo momento se hará un silencio y se producirán
unos segundos de incertidumbre entre los soldados que los jugadores
supervivientes podrán aprovechar para escapar hacia el episodio 14.
En este encuentro que se desarrolla a continuación no hace falta tirada de Avistar dado
que la persona con la que van a topar no se toma ningún tipo de molestia en no hacer
ruido y avanza por el pasillo bastante despreocupadamente; aunque si lo prefieres y eres
quisquilloso, puedes hacer una tirada RUT (20) de Avistar:
Descubrieron a una mujer joven vestida con ropas de sirvienta y con un chal sobre
los hombros. Se movía con rapidez por el pasillo llevando consigo un saco
25
Un suplemento para Anima
FEI
Categoría: Ladrón; Nivel: 3;
Turno: 85; Pv: 85; TA: No; HA: 70; HE: 120; Armas: Daga;
Daño: 25
AGI: 8 DES: 7 CON: 5 FUE:5 PER: 7 INT: 6 VOL :5 POD: 5
Habilidades: Acrobacias 30, Atletismo 40, Nadar 30, Sigilo 100, Trepar 30, Advertir
70, Buscar 70, Disfraz 45, Ocultarse 70, Abrir cerraduras 60, Robar 100, trampería 40,
Truco de manos 60, Tasación 40.
Fei es lo que en le argot callejero se conoce como una <<Tórtola>>. Una tórtola es un
tipo de ladrón muy peculiar; frecuenta los barrios ricos y se disfraza de sirvienta para
luego introducirse en las casas de las personas adineradas por la puerta de atrás. Hace
falta mucho valor para ser una tórtola, especialmente si la persona a la que pretendes
robar es la Señora de Broqueta. Una vez en el interior, la tórtola se hace pasar por
alguien del servicio y va arramblando con todo lo que puede y se va sin ser descubierta.
Para descubrir la verdadera identidad de Fei hace falta una tirada enfrentada de Advertir
o Buscar contra Disfraz, de manera que si alguno de los jugadores la saca, a la pobre Fei
se le caerá de su bolsa de saqueo un reloj de bolsillo de forma muy sospechosa.
Si nadie supera la tirada la ladrona seguirá con su juego:
Esto es más o menos cierto según decida el Dj. Si alguno de los aventureros descubre la
verdadera identidad de Fei ésta no tendrá mas remedio que confesar que es lo que está
haciendo realmente aquí.
No hay forma de convencer a la muchacha para que se una al grupo de personajes en su
particular misión, ya que ella es una ladrona, no una asesina. Por el contrario, si se
insiste mucho, puede ayudar a los jugadores de forma distinta: Consiguió un poco de
polvo de hadas mientras registraba a fondo el palacio. El polvo de hadas funciona
exactamente igual que el hechizo de nivel 50-60 <<Curar Heridas>>, (ver página 171
de Anima). Cura 45 puntos de vida y hay 4 dosis. Eso es todo lo que aportará Fei a los
personajes en esta aventura, aunque en la continuación de esta historia será un aliado
interesante a tener en cuenta.
Si acaso, el Dj es libre de planear más encuentros con ella en aventuras posteriores.
26
El país de los sueños
Al fin, los aventureros han llegado a las dependencias de Lady Margritte, pero no todo
el monte es orégano, como verás, la prueba más difícil está aún por llegar:
No cabía duda de que aquellos aposentos estaban ocupados por alguna de las
damas de palacio, pues todos los muebles eran más cómodos que los de las
restantes estancias por las que habían pasado. No había cortinajes en las ventanas,
y la luz de la luna, al penetrar por los cristales en forma romboidal, permitía
distinguir los colores y los detalles de un suntuoso mobiliario.
Haz que los jugadores tiren por Sigiloso (nada más que para ponerles nerviosos) pues la
escena que verán por la puerta entreabierta de la habitación en la que están se
desarrollará más o menos de igual modo. Una vez estén preparados para la lucha final,
lee esto a los personajes:
En el interior de una estancia tan silenciosa como un sepulcro, una estancia que ni
los guardias más veteranos procuraban evitar, Lady Margritte, hija y sucesora del
Conde de Broqueta y descendiente de un antiguo linaje yacía lánguida en un baño
de mármol negro rodeada de velas, donde un intermitente goteo caía sobre ella
desde lo alto. El cadáver de una muchacha mutilada se enfriaba sobre ella colgada
del techo por los pies mientras su sangre se enfriaba.
<<Y bien, mi leal Pandora. ¿Cuál es el resultado? Pasarán los signos vitales a mi
cuerpo, igual que fluyen de la garganta de este cadáver? >>
Sobre un trono de acero negro descansaba una mujer de aspecto ascético que
levantó la mirada de un antiguo tomo de piel de serpiente que reposaba en sus
muslos...
<<Algo, mi Señora. Algo...Pero no lo suficiente, aún.>>
<<¿Habrá que continuar entonces? El goteo es lento, pero la mujer aún parece
tener más sangre...>>
Larga había sido la caída de la familia de Broqueta bajo el más corrupto de sus
miembros. Pobre de cualquier reino cuando está regido por un loco...Pero peor
cuando ese loco no es mas que una marioneta en los dedos de un mago.
<<¿Quizás necesites otra muchacha con el cuello roto, eh?>> dijo Lady Margritte
con indiferencia.
<<Mis tierras están llenas de mujeres a las que nadie echará de menos. Um, cada
vez es más duro quitarme la sangre al acabar el baño>>.
La mujer pálida salió de la pila y se cubrió con un batín de terciopelo rojo oscuro.
Incluso la vida de la favorita de la Señora no había sido un lecho de rosas, pues
para obtener el favor hay que obtener resultados, resultados que se habían hecho
esperar y la paciencia de Lady Margritte pedía inmortalidad mientras el tiempo
pasaba.
Ahora es el momento de la verdad. Los jugadores deben realizar lo que han venido a
hacer aquí y no hay mucho más que decir... Por el momento. Estas son las estadísticas
de Lady Margritte en un principio, como veréis, no son gran cosa, al menos por ahora:
LADY MARGRITTE
Categoría: Novel; Nivel: 3;
Turno: 40/0; Pv: 70; TA: No; HA: 100; HE: 100; Armas: Usará un candelabro para
defenderse,( tratar como antorcha);
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Un suplemento para Anima
Daño: 20
AGI: 6 DES: 6 CON: 6 FUE:6 PER: 7 INT: 7VOL :7 POD: 7
Habilidades: Baile 50,Montar 30, sigilo 10, Advertir 20, Buscar 30, Ocultarse 10, Arte
20, Historia 20, Memorizar 20, Persuasión 40, Tasación 30, Frialdad 20, Intimidar 20,
Estilo 60 ,Liderazgo 60.
Resistencias: RF 45, RE 45, RV 45, RM 45, RP 45.
PANDORA
Categoría: Hechicero; Nivel: 1;
Turno: 50; Pv: 75; TA: No; Proyección mágica 60; HA: 20; HE: 20; Armas: No;
Daño: 10
AGI: 5 DES: 6 CON: 5 FUE:5 PER: 6 INT: 8 VOL :6 POD: 8
Habilidades: Advertir 20, Buscar 10, Ciencia 20, , Historia 25, Medicina 20,
Memorizar 20, Ocultismo 50, Valoración mágica 50, Persuasión 50.
ACT: 40; Zeon: 560; Nivel en vía: 20 (Libro de Oscuridad).
Resistencias: RF 30, RE 30, RV 30, RM 50, RP 35.
Salidas: Una vez los Pjs crean haber terminado su trabajo, pasa al episodio final.
Es obvio que el desenlace de esta aventura no puede ser tan fácil como podría parecer
en un principio, lo verdaderamente bueno viene a continuación, lee esto a los jugadores
una vez hayan eliminado a Lady Margritte:
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El país de los sueños
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Un suplemento para Anima
decidió intervenir personalmente, otorgando a Lady Margritte nuevos poderes con los
que hacer frente a sus nuevos e inesperados enemigos.
En realidad, Lady Margritte no es más que un peón en una partida en la que están en
juego cosas mucho más importantes que su ridícula obsesión. El Señor de las Pesadillas
lo sabe, y la utilizará en su propio beneficio durante el tiempo que le sea posible (ya le
queda menos), para abandonarla a su suerte luego, cuando no le sea útil.
Ahora ya no queda más que la última batalla por librar, algo más que la vida de los Pjs
está en juego:
El apóstol ataca con furia asesina desde el primer momento, aprovechando sus
características físicas superiores y cargando hacia los personajes, tratando de
despedazarlos con sus garras y su habilidad de ataques de área. Trabada en combate
realizan dos ataques, uno con sus garras y otro con sus brazos normales, dejando el
aguijón venenoso para aquellos personajes que crea que pueden causarle más
problemas.
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El país de los sueños
No emplea técnicas muy complejas y prefiere dejarse llevar por el frenesí y el momento.
Salidas: Una vez los personajes derroten a este monstruo, esto se habrá
terminado, pasa a mírate la sección que viene a continuación y dales los puntos
de experiencia que tu creas que se han merecido (mira lo que dice al respecto el
Anima para otorgar lo que creas conveniente).
¿Y ahora qué?
Una vez los jugadores logren salir de la fortaleza con vida estarán a salvo y todo habrá
terminado...De momento.
El engendro en que se había convertido Lady Margritte yacerá a sus pies ahora con su
forma humana original y destrozada por el combate. La misión se habrá cumplido, y las
tierras de la Señora de Broqueta ya no volverán a sufrir de nuevo su pesada mano.
Se encontrarán de vuelta en la habitación de la señora feudal... de vuelta de aquél lugar
tan extraño en que habrá tenido lugar el desenlace de su primera aventura.
Los lugareños del pueblo de Koven les pagarán lo acordado, pero todavía quedan
muchos cabos sueltos por atar:
- Los caballeros de la inquisición estaban en camino mientras tenían lugar todos
estos hechos, de manera que es probable que lleguen no mucho después de que
los Pjs hayan terminado con Lady Margritte. Ha ocurrido un <<milagro>> por
así decirlo, un acontecimiento sobrenatural que puede servir de base para
trabajar el escenario <<En el lugar equivocado>> que se describe en los posibles
argumentos del capítulo 16 de Anima. No creo que los inquisidores pasen por
alto este hecho, y todas las pistas terminarán conduciéndoles más temprano que
tarde hacia los propios jugadores, momento en el cual podría combinarse una
aventura tipo <<Alguien te persigue>>.
- Por su parte, Malekith, el Señor de las Pesadillas continúa con su plan hacia un
futuro que todavía es incierto, esto podría servir para continuar con una
argumento tipo <<Detener un acontecimiento>>, ya que las consecuencias de
los actos de Malekith seguramente serán desastrosas a no muy largo plazo.
- Tampoco Fei ha tenido mucho protagonismo en esta historia, quizás en un futuro
no muy lejano vuelva a encontrarse con los aventureros en circunstancias
distintas, ¿porqué había ido a robar justamente a un lugar tan peligroso?, ¿qué
había ido a buscar?.
Si te ha gustado la historia puedes usar <<El País de los Sueños>> como base para una
serie completa de aventuras, o esperar a que mi menda saque como a poco más
continuaciones para esta saga épica.
Tabla de tesoros:
Y ya para terminar, incluimos una tabla de tesoros y objetos comunes con objeto de
<<vestir>> un poco a los personajes no jugadores y demás individuos podéis encontrar
en los diferentes capítulos. Es una tabla muy sencilla que sirve para suplir, según los
casos, la escasa inventiva o las pocas ganas de trabajar del director, y está diseñada para
únicamente esta aventura en particular.
Cada vez que lo estimes oportuno, o cuando uno de los aventureros se ponga a registrar
los cuerpos de algunos de los malos malosos de esta historia, pasa a tirar en la siguiente
tabla a ver que encuentra:
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Un suplemento para Anima
Bonito dinerito: Cada vez que sale este resultado, quiere decir que los individuos
registrados poseen entre todos, dinero en un valor de 1D10 MO.
Bonito dinerito y...: Como en el anterior, pero además, el individuo en cuestión posee
alguno de los siguientes objetos:
Bonito dinerito y otras cosillas (valiosas o interesantes): Esta vez va en serio, además
del dinero, lo que encuentren los Pjs será de algún valor.
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El país de los sueños
Naturalmente, el verdadero valor de todos los objetos, incluidos los que vienen a
continuación, no debería ser sabido por los jugadores si no efectúan una prueba de Tasar
con una dificultad preestablecida por el director.
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