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El país de los sueños

Introducción:

E l País de los Sueños desarrolla parte del argumento de la sección dedicada a los

Señores de las Pesadillas en el libro de anima y deja un final abierto para que el Director
pueda continuarla a su gusto enlazando así con cualquier campaña que su diabólica
mente esté dispuesta a construir.
La aventura está diseñada para 4-6 jugadores de nivel 1, (aunque os advierto que no es
nada fácil), y está llevada a cabo de forma similar a aquella mítica historia de <<El
Contrato de tal y cual >> para un juego de cuyo nombre no quiero acordarme. Sería
conveniente, por otra parte, que alguno de los personajes jugadores tuviera habilidades
especiales de curación, porque la historia, repito, es realmente dura.
El escenario se divide en distintos episodios, descritos tanto para los jugadores como
para el Dj. La descripción para los jugadores que contiene las impresiones que los
aventureros se llevan cuando visitan cada zona en los que tiene lugar la acción están
marcadas en negrita, y deberías leérselas en voz alta.
También hay una descripción de cada escena con toda la información de interés para el
director, así como las posibles salidas que ayudarán al Dj a conducir a sus jugadores al
siguiente encuentro.
Toda la historia es muy lineal, y tipo <<yo contra el barrio>> así que no os resultará
muy difícil de dirigir.
Y dicho todo esto, ya estamos tardando...
¿Habrá gente que lea estas cosas?.

Episodio 1: El mundo que empezó a descoserse

Habiendo tomado la decisión de convertirse en aventureros, los Pjs se enfrentarán con el


problema inmediato de correr alguna aventura interesante, esto les lleva a embarcarse a
un viaje a través de las misteriosas tierras del país de Moth, cerca de la frontera con los
reinos vecinos de Goldar, pues según se rumorea, el lugar está plagado de leyendas a
cerca de los extraordinarios sucesos en los que se ven inmersos aquellos que viajan por
ellas.
Este escenario supone que los jugadores están usando personajes de nivel 1, en cuyo
caso son aventureros novatos de la periferia del Imperio de Abel, que lo único
interesante que han hecho en su vida es este primer viaje de exploración a través de un
reino desconocido y misterioso.
La aventura comienza en el camino, tras varios desafortunados días de viaje por tierras
hostiles. Si los jugadores han creado sus propios personajes sería aconsejable que
procediesen de lugares comunes, para dar un poco de más sentido a la historia más que
nada, (puedes incluso otorgar puntos de experiencia extra para aquellos que trabajen su
propio trasfondo y se lo presenten al Dj).
Empecemos pues leyendo:

Dicen que los primeros que empezaron a darse cuenta de eso fueron los niños...Los
bosques oscuros, que ocultaban laderas de sombrías colinas; el arco plomizo y

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Un suplemento para Anima

perenne de las nubes grisáceas; los oscuros arroyos que fluían en completo silencio,
y los vientos solitarios que susurraban por los pasos.
Muy ocultamente, pero sin que se supiera desde cuando... El silencio había dejado
de ser un simple silencio.
Como si se tratase de un cuento antiguo que los ancianos cuentan a los niños y
como si estuviera allí desde siempre y a la vez desde hace tiempo, en el silencio,
ciertamente había algo que respiraba...
El aullido de los lobos resonaba en los bosques como los lamentos de las ánimas en
pena. En los dos últimos días, habían visto dos veces a sus perseguidores, a los que
habían atisbado en las sombras que se extendían debajo de los tétricos árboles que
tapizaban aquella severa tierra de Moth. Eran largos y de forma esbelta, y tenían
las lenguas colgando y los ojos brillantes a causa del hambre voraz.
Paisaje sobre paisaje, colinas sobre colinas, ladera tras ladera, los días de viaje por
aquel crepúsculo de bosques interminables habían sido como un sueño de vientos
salvajes y halcones cazando en libertad, ocurrió entonces, que al llegar al extremo
de una llanura, al final de la foresta, se encontraron frente a frente con una
extraña escena que sacó a nuestros héroes de su ensimismamiento:
Empalados en grandes postes, plantados en el suelo a lo largo de las márgenes del
camino, a manera de árboles con frutos humanos, había dos hileras de esqueletos
amarillentos que bordeaban el sendero como un pequeño bosque en el que sólo se
escuchaba el silencio de la muerte que sigue al tumulto de la batalla lejana.

Es necesario que todo jugador realice en este punto una tirada de Frialdad RUT (20),
para no quedar atemorizado por la visión de tan macabro espectáculo. Acuérdate de
aplicar el bono de la resistencia adecuada en atención a la dificultad ( en este caso fácil).
Si se falla, el miedo provoca un negativo a los jugadores de –60 a toda acción que no
sea huir de aquello que les aterroriza (es decir, los esqueletos), aunque siendo
consciente de sus actos, pueden quedarse si lo desean, pero haciendo verdaderos
esfuerzos de voluntad.
Si se pifia la tirada, el jugador queda sujeto a los efectos del terror, obligándosele a huir
de aquel lugar tan rápido como le sea posible. Si no puede huir quedará paralizado,
como se especifica en las reglas de <<Estados>> (Pág. 214) de Anima.
Los efectos del miedo se aplicarán también al encuentro siguiente, pues todavía no ha
pasado tanto tiempo como para que al personaje se le quite el susto de lo que acaba de
ver.
Una tirada de advertir en este lugar con una clase de dificultad RUT (20), serviría para
determinar que éstos esqueletos llevan aquí clavado durante mucho tiempo, quizás años,
eso es fácil de ver realmente, dado que los huesos ya no tienen carne y si había algo de
valor en los cuerpos, los cadáveres fueron despojados de todo objeto de interés mucho
antes de que los aventureros llegaran. Si se supera por cuarenta puntos o más la tirada,
es decir, si se consigue un gran éxito, los jugadores podrán determinar que hay
esqueletos tanto masculinos como femeninos, grandes y pequeños (quien sabe si no son
esqueletos de niños)... Y por supuesto, todos ellos son humanos.
Con un éxito absoluto, (se ha superado la dificultad por 80 puntos), el jugador no sólo
es capaz de determinar toda la información anterior, sino que además se da cuenta de
que están dispuestos de forma que es posible que estén señalando algún límite territorial
o algo parecido, por la su situación cercana a una vereda de aun arrollo adyacente al
camino.
Si se saca una pifia, el jugador creerá que los esqueletos no son reales, y que puede que
se trate de simplemente espantapájaros muy bien hechos.

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El país de los sueños

Como nota puntual, los lobos que venía siguiendo a los personajes desde días atrás no
perseguirán a los jugadores más allá de las lindes del bosque que les sirve de territorio
de caza, es decir, no seguirán a los jugadores cuando entren en la llanura, por lo que no
será necesario incluir sus características.

 Salidas: No hay mucho más que hacer aquí salvo lo detallado, si alguno de los
jugadores se ve obligado a salir corriendo presa del pánico, lo lógico es que el Dj
le haga huir hacia delante, pasando al siguiente encuentro, sin más. La historia
no ha hecho mas que empezar.

Episodio 2: bandidos en el camino

No muy lejos del campo de empalados, al salir de una curva, nuestros héroes son
testigos de un hecho que va a ser en primera instancia, el desencadenante de la aventura.
Un hombre de espaldas a la carretera, permanece inclinado sobre el cadáver de un
solitario cochero, mientras una caravana yace volcada en medio del camino. Otros dos
sujetos aguantan los caballos que todavía continúan de pié aunque muy nerviosos.
Alguien del interior, probablemente una niña, protesta y da voces mientras otro de los
bandidos la saca del carro por los pelos. Describe o lee a los jugadores la siguiente
escena:

El primer monstruo que encontraron en su marcha era gordo y tenía dientes


excepcionalmente feos y putrefactos. Lo encontraron en el camino, poco después
del campo de los empalados, dónde junto a sus compañeros monstruosos, algunos
desertores del ejército de Lucer Grey, habían parado un coche de caballos, y
habían arrastrado de éste una muchacha, quizás de trece años, quizás menos. Sus
compinches habían matado al cochero de la caravana de una forma rápida y
brutal, mientras el gordo rasgaba la ropa de la chica, gritando que ya era tiempo
oportuno para que ella conociera a un hombre de verdad.

BANDIDOS (4)
Categoría: Novel; Nivel: 1;
Turno: 45/25; Pv: 80; TA: No; HA: 70; HE: 60; Armas: Garrotes;
Daño: 30
AGI: 5 DES: 5 CON: 5 FUE:5 PER: 6 INT: 5 VOL :5 POD: 5
Habilidades: Atletismo 20, Sigilo 20, Trepar 20, Advertir 50, Buscar 30, Ocultarse 40,
Tasación 20, Intimidar 20.
Especial: Tabla de armas de bandido.
Resistencias: RF 30, RE 30, RV 30, RM 30, RP 30.

CABECILLA DE LA BANDA
Categoría: Novel; Nivel: 2;
Turno: 50/45; Pv: 105; TA: No; HA: 80; HE: 70; Armas: Espada Corta;
Daño: 45
AGI: 5 DES: 5 CON: 6 FUE:5 PER: 7 INT: 6 VOL :6 POD: 5
Habilidades: Atletismo 20, Sigilo 20, Trepar 10, Advertir 50, Buscar 40, Ocultarse 50,
Tasación 10, Frialdad 20, Intimidar 20.
Especial: Tabla de armas de bandido, aspecto desagradable.
Resistencias: RF 40, RE 40, RV 40, RM 35, RP 40.

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Un suplemento para Anima

El jefe de los bandidos, junto con otro de los suyos, permanece atareado en el carro y
demasiado ocupado como para darse cuenta de que alguien ha llegado al lugar del
asalto, el resto de maleantes no se darán cuenta de forma inmediata de que los jugadores
han aparecido en escena a no ser que se dirijan a ellos de forma directa. Efectúa por
tanto una prueba de Advertir general para el resto de maleantes FAC (40). Si los
jugadores son rápidos en actuar, pueden, o bien lanzarse directamente al combate, en
cuyo caso, de fallar los salteadores su tirada de Advertir tendría lugar a un asalto de
sorpresa, o bien pueden elegir esconderse y dejar hacer a los bandidos, por lo que la
tirada de Advertir pasaría a convertirse en una tirada enfrentada contra Ocultarse, o
Sigilo en el caso en que los jugadores decidan actuar en silencio como las hemorroides.
La Sorpresa viene explicada en la página 85 del manual de Anima, y da un –90 a todo
tipo de actuación física, parada o esquiva, (de nada).
Tan pronto como de comienzo el combate, es decir, probablemente muy pronto, el
ladrón que permanece dentro de la caravana junto al jefe decidirá ocultarse en su
interior esperando el mejor momento para lanzarse sobre los jugadores desprevenidos (o
escapar, al final de la reyerta). El resto se lanzará a la acción sin pensarlo ahí en plan
machote.
Si los Pjs deciden no intervenir y logran pasar desapercibidos, los bandidos violarán y
matarán a la chica sin contemplaciones, para después huir de allí con sus caballos, que
permanecen ocultos entre unos matorrales cercanos.
Si por el contrario, los jugadores logran vencer a los salteadores, pasa a leerles esto:

¿Por qué lo hicieron?, quien sabe...Quizás esperaban ver a la muchacha en


lágrimas de gratitud por sus salvadores, besando sus manos, pero lo cierto es que
la muchacha, que había sido salpicada con la sangre de su opresor, devolvió y le
entró un ataque de histeria, y cuando se le acercaron se desmayó.

Esto es así, y no se puede hacer mucho para evitarlo. Si la intentan reanimar lo único
que sacarán en claro es que se llama Elizabet, y que viene de una aldea a pocos
kilómetros de allí, siguiendo aquel mismo sendero, (está demasiado traumatizada con la
cadena de acontecimientos que acaba de vivir como para poderle sacar más
información).
Si se registran los cuerpos de los malhechores no se encontrará nada de valor, Buscar
MED (80), (recuerda que si el bandido que estaba oculto dentro de la carreta no ha
salido todavía, cualquiera de los jugadores que esté buscando cerca de la misma, deberá
tirar enfrentadamente contra la habilidad de Ocultarse de este esbirro.
Ten en cuenta que en este caso sólo debe ser superada por 20 puntos en lugar de los 80
que son lo habitual para detectar al bandido escondido.
Con un gran éxito en la tirada de Buscar, nuestros héroes localizaran los caballos
ocultos de los asaltantes (hay uno por cada uno y de momento no serán necesarias sus
estadísticas aunque puedes usar las que vienen en el libro básico del Anima para un
caballo de monta normal). Con un éxito absoluto los Pjs podrían averiguar que hay
alguien oculto en el interior de la carreta (si el Dj lo estima oportuno en lugar de hacer
la tirada enfrentada).
Con una tirada de Advertir FAC (40), cualquier jugador puede darse cuenta de que la
carroza es demasiado lujosa como para pertenecer a una niña campesina como la que
acaban de rescatar, además, el fiambre cochero va vestido con un traje de lacayo a modo
del que emplean los nobles.

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El país de los sueños

Con un gran éxito, los jugadores encontrarán el escudo de algún noble local bordado en
los ropajes del cochero, y con un éxito absoluto, podrán identificar el escudo, de oídas,
como el escudo de la Señora de Broqueta.
Con una pifia, la carroza será una carroza de campesino, y el cochero, obviamente, el
padre de la muchacha que acaban de rescatar.

 Salidas: Si los Pjs deciden salvar a la muchacha, lo más normal sería que
después la devolvieran a casa, pasando al episodio 3, si por el contrario, los Pjs
deciden pasar de este encuentro, abandonar a la niña a su suerte y seguir su
camino, también debes pasar al episodio 3, pero ten en cuenta los cambios que
en el mismo se establecen para este supuesto.

Episodio 3: Koven.

Ya sea a pié o con los caballos de sus enemigos, con o sin la niña a cuestas, más tarde o
más tempranos los jugadores llegan a un pequeño asentamiento de casas de madera
cruzado por un ancho y tranquilo río y rodeado de algunos campos de trigo arados
dónde descansar de su viaje. Es el único pueblo que ha encontrado en muchos
kilómetros de viaje, por lo que lo normal sería que se detuvieran en el mismo para
descansar. Una vez allí, pasa a describir el siguiente encuentro:

Poco después llegaron a Koven... El lugar más sombrío que habían visto en su vida.
Las chozas de aquel pueblo, con sus tejados de bálago daban la impresión de estar
mal cuidadas y apunto de desmoronarse; las calles parecían vacías y
amenazadoras, y cuando por fin lograron intimidar al borracho guardián de la
puerta del poblado para que les dejara entrar, las viejas les habían observado
desde las puertas de todas las casas. Era como si la totalidad del pueblo estuviese
poseído por el pesar y la letargia.

Ahora continúa leyendo en función de si Elizabet fue o no rescatada.

Si fue rescatada lee:

De pronto, cuando llegaron a la plaza del pueblo, un anciano se detuvo extrañado,


mientras la niña a la que habían salvado se dirigió hacia él corriendo y gritando
<<tíoooo>>, <<Tíooo>>.
El venerable campesino, aún con sus aperos al hombro le contestó:
<<¿Elizabet?, ¿qué ha ocurrido?,¿por qué has vuelto?>>
<<¡¡Elizabet!!, ¡¡Madre, es Elizabet!!>>,varios niños desarrapados, algunas
mujeres y un viejo achacoso salieron a las puertas de sus casas atraídos por el
escándalo de la joven muchacha.
La madre de Elizabet estaba exultante de felicidad
<<hija, creí que nunca más volvería a verte>>
<<El carruaje fue atacado por unos bandidos... y aquellas personas me salvaron la
vida >>, dijo Elizabet con recobrado valor, señalando a sus rescatadores.
La familia de la muchacha no reparó en celebraciones, invitando a nuestros héroes
a quedarse a descansar en su casa y a comer sus escasas provisiones, oferta que no
se atrevieron a rechazar pese a la humildad del ofrecimiento.

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Un suplemento para Anima

Poco después, junto al fuego, mientras terminaban su cena, el padre de Elizabet les
puso al corriente sobre los últimos acontecimientos que habían golpeado a aquel
lugar alejado de la mano de Dios:

Ahora pasa a leer a los jugadores lo que aparece más abajo metido dentro de un
recuadro.

Si no fue rescatada lee:

El Ahorcado era la única posada de aquel lugar y una de las más deprimentes que
nunca habían visitado. Un diminuto fuego, carente de alegría, ardía en la
chimenea, el salón olía a humedad, unos perros sarnosos roían huesos que tenían
aspecto de haber permanecido durante generaciones perdidos en la mugrienta
alfombra de paja. El tabernero era un individuo de aspecto ruin con la cara llena
de viejas cicatrices y un enorme gancho que ocupaba el lugar de la mano derecha.
El local presentaba un aspecto por completo miserable a juego con el resto de la
aldea y todos los presentes les miraban como si quisieran clavarles un chuchillo en
las espaldas. Cuando le preguntaron al ventero a qué se debía aquel ambiente tan
alegre, éste les comentó temeroso:

Ahora puedes leerles a los Pjs lo que aparece dentro del siguiente recuadro:

<<¡La señora de estas tierras ha perdido el buen juicio!.Todo empezó hace diez
años. En la batalla con los feudos cercanos de Goldar, Lady Margritte empaló a
quinientos prisioneros en estacas de madera y los dejó en la frontera con el reino
vecino. No había únicamente soldados, sino también mujeres, incluso niños y
hasta clérigos. No dejó ningún superviviente.
Aún hoy, después de diez años no permite descolgarlos y siguen en la llanura que
da paso a la frontera para que sirvan como advertencia.
Pero aquella época era mejor que ahora...
Tras la muerte de su padre y a la ausencia de enemigos con los que enfrentarse,
el carácter de la Señora empeoró, y no mucho después empezó a causar
problemas a los pueblos bajo su dominio.
Desde hace unos años, empezó a correr un rumor horrible... Dicen que nuestra
señora secuestra a chicas jóvenes de sus tierras y por la noche las mata
torturándolas en algún tipo de juego macabro.
En realidad, la señora está reuniendo chicas jóvenes para que sean sus
criadas...Algunas mujeres huyeron del pueblo, pero nadie las volvió a ver con
vida. Pasado un tiempo, encontraron el cadáver de una joven en el río tras el
castillo...¡¡Tenía atravesada una estaca desde la cabeza hasta el tronco!!...Al
principio nadie lo creía, o nadie quería creerlo.>>

Ahora los acontecimientos variarán un poco de acuerdo a cómo se han venido


desarrollando los hechos desde que los personajes llegaron al pueblo. Si llegaron con

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El país de los sueños

Elizabet, el granjero les explicará que su hija estaba a punto de ser la quinta víctima, y
reprochará a Elizabet el hecho de no haber escapado cuando tuvo oportunidad.
(Naturalmente esto no hubiera cambiado las cosas, pues otra chica habría ocupado su
lugar).
Si llegaron sin rescatar a la hija del granjero, el posadero les explicará que hace apenas
unos días, los guardias de la Señora de Broqueta se llevaron a la prometida de su hijo
Günter, Ingrid... Las motivaciones de ambos en este asunto, tanto el granjero como el
posadero son bastante parecidas. Quizás los jugadores tengan algunas preguntas para el
posadero o para el granjero; a continuación resolvemos algunas dudas sobre el
argumento para los jugadores, el resto deberás improvisarlo tu mismo:

<< ¿Por qué no os enfrentasteis con los guardias de la señora?>>


<< Eran muchos, y estaba fuertemente armados, señor... Tristán trató de hacerles frente
cuando se llevaron a su hija y quedó cubierto de moretones y en un estado terrible. Con
el pobre Eric no hubo tanta suerte: Los guardias se lo llevaron a él también para
ajusticiarlo públicamente. Si, no volvimos a saber nada más del bueno de Eric>>

<< ¿Por qué no pedisteis ayuda al príncipe, en la capital?>>


<<No sabemos dónde queda eso, señor. Ninguno de nosotros se ha alejado nunca más
de media legua de Koven. ¿Quién quedaría para proteger a nuestras familias si
abandonamos el pueblo? Además, los bosques cercanos están atestados de bandidos.>>

La entrevista puede alargarse o acortarse más o menos a gusto del consumidor. Los
jugadores pueden hacer más o menos preguntas, sobre la Señora de Broqueta, las
víctimas, etc...
No sacarán mucho más en claro.
Si los Pjs no toman la iniciativa por sí mismos, quizás debas darle un <<empujoncillo>>
a la situación. En mitad de la noche, cuando estén descansando, un pequeño grupo de
aldeanos interrumpirá su sueño llamando a la puerta del establecimiento dónde se
encuentren.
<<Queremos hablar con los caballeros>> inquirirá el tumulto a quien les reciba, y acto
seguido propondrán a los personajes asesinar a la Señora de Broqueta.
Por supuesto no hace falta ser muy listos como para saber que para matar al señor
feudal sería necesario enfrentarse ellos solos al castillo entero, y sin duda, aunque
intentaran colarse dentro, si les encontraran los guaridas de palacio les matarían sin más.
Para incentivar a los aventureros, los campesinos les ofrecerán una recompensa como
pago pese a no tener mucho que ofrecer. Quizás el lamento de una pobre anciana
suplicando por que su nieta sea vengada, (era la abuela del cadáver que se encontró en
el río), ablande la fibra moral de los jugadores.
Emplea los trucos que consideres necesarios para hacer que los Pjs acepten la misión.
Entre todos los campesinos pueden reunir hasta 200 MO con que pagar los servicios de
los Pjs, no es mucho, como ya se ha dicho y por mucho que regateen no conseguirán
nada más.
También, uno de los aldeanos les sugerirá visitar a Barán, en su casa en<<La Muela del
Molino>> en la ciudad de Ark. Se trata de un conocido suyo que antes servía en el
castillo, y que, según les explicará podría introducirles secretamente en el palacio.
Poco más hay que añadir a este encuentro. La ciudad de Ark, sede del palacio de la
Señora de Broqueta se encuentra a dos días de viaje por el Viejo Camino del Este. Los
lugareños dotarán a los jugadores de escasas provisiones para el viaje y una vez listos,
deberán partir a pié o a caballo a encontrarse con su destino.

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Un suplemento para Anima

 Salidas: Pasa al episodio 4.

Episodio 4:El padre Fraus.

El camino hacia Ark era sombrío y parecía albergar todos los vientos, las nubes y
los sueños que rehuyen a la luz, presidido todo el tiempo por lúgubres florestas de
ramas desnudas que estremecían los solitarios vientos, que ni alcanzaba a
iluminar, ese raro visitante, el sol. Poco después de comenzar el viaje, para
empeorar las cosas, empezó a chispear, primero muy débilmente, empapando poco
a poco a nuestros héroes, que más delante hubieron de sufrir las inclemencias de
un verdadero chaparrón.

Se supone que este encuentro tiene lugar unos veinte minutos después de haber
comenzado su viaje.
En este momento, en el aire inquieto de la tormenta es posible que los jugadores oigan
el sonido de un carruaje que se les acerca por detrás, desde dónde ellos mismos venían.
Haz que los Pjs realicen una tirada de Advertir MED (80), con un penalizador de –20
debido a la lluvia para darse cuenta de la presencia de un carruaje. Con un gran éxito o
más, podrán determinar que éste se encuentra a menos de media milla de distancia de
dónde ellos mismos están, y con un éxito absoluto, sabrán que tardará cosa de mas o
menos quince minutos en alcanzarles, ya que se mueve muy lentamente. Con una pifia
no verán al carruaje hasta que lo tengan encima y el cochero les advierta.
Los jugadores pueden decidir esperar a que llegue la caravana sin hacer nada especial,
en cuyo caso pasa a leerles la opción que sigue, o pueden esperar escondidos o
emboscados al carruaje, pasando por tanto a leerles el párrafo correspondiente en este
mismo capítulo.

Si los jugadores esperan a ver quien es:

Mientras continuaban por el Viejo Camino del Este, una carreta tirada por dos
caballos empezó a darles alcance muy lentamente a través del sendero embarrado.
La conducía un individuo de escasa estatura, provisto de una barba blanca bien
recortada, y tocado con un pequeño sombrero rojo que lo identificaba como a un
clérigo, probablemente algún párroco local. Cuando se les acercó el hombre
levantó la mano en gesto de saludo.
<< Estáis empapados – les dijo – si queréis pude llevaros dentro. Uno no es nada
andando sólo por estos caminos.>>

Si los jugadores aceptan su ofrecimiento podrán realizar parte del viaje dentro del carro,
lo cual puede ser muy útil para evitar a un resfriado, aunque vayan un poco más lentos
que a pie o a caballo. Dentro del carro del Padre Fraus, viaja Kyat, su sobrina pequeña,
que apenas es una niña todavía. Ella les ofrecerá mantas y vino casero para que entren
en calor si suben a la carreta. Luego, una vez en marcha el Padre Fraus continuará
diciéndoles:

<<Por vuestro aspecto, diríase que sois mercenarios, ¿verdad?.>>

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El país de los sueños

El clérigo disintió con la cabeza.


<<Robos, asesinatos...No es un oficio muy admirable, alguno de vosotros podría ser
la próxima víctima.
Mi sobrino salió en busca de aventuras hace cinco años con más pena que gloria. –
El hombre reflexionó un momento y luego añadió- Si viviera ahora tendría una
familia, y sería muy feliz probablemente.
Aunque... Tal y como están las cosas, quien sabe. Hoy en día ni siquiera se respeta
ya a los clérigos. Mi sobrino servía en el ejército de la Señora de Broqueta. Murió
en la guerra con los reinos vecinos.
Es irónico que ahora reclame también a su única hija, por eso vamos a Ark, allí
conozco a alguien que podrá ocultarnos durante un tiempo, quizás hasta que
termine toda esta...locura.>>.

Si alguno de los Pjs ha tomado la palabra en nombre del grupo al iniciarse este
encuentro o si lo prefieres, el personaje con la habilidad de Liderazgo más alta, deberá
realizar una tirada con una dificultad MED (80) para averiguar algo más de boca del
párroco. Si se tiene éxito en la tirada continúa leyendo:

<< Las grandes distancias y los retrasos en las comunicaciones han postergado
demasiado el fin de este problema, pero quien crea que el asesinato de varios
clérigos de los Estados Episcopales han pasado inadvertidas en las altas esferas es
un ingenuo.
Me consta que alguien de por allí ha mencionado la palabra <<herejía>>, y cuando
esto sucede, la experiencia me dice que lo que viene después suele ser peor que lo
que había antes.
Incluso se rumorea que una comisión, encabezada por el Alto Inquisidor Daidaros,
ha partido desde la ciudad Santa de Albídion y se dirige hacia aquí en estos
momentos.
Quiera Dios que sólo sea un rumor, y que todo esto se resuelva antes de que la
inquisición tome cartas en este asunto>>.

Con independencia de que los jugadores logren o no obtener esta información, la


marcha continuará hasta que se haga de noche (dos horas más tarde de que sean
recogidos la lluvia cesará), de modo que al cabo de una dura jornada llegará la hora de
descansar, pasando al siguiente encuentro según los casos.

Si los jugadores esperan emboscados a ver quien viene (opción cobarde o precavida,
según se mire) :
Los Pjs pueden intentar esconderse en los márgenes del sendero, que están llenos de
hierbas altas y algunos árboles (no es difícil). La tirada por tanto será tirada enfrentada
de Ocultarse contra Advertir (recuerda que encontrar a alguien oculto requiere superar
la tirada del otro por 80 puntos).
Tanto si tienen éxito en esconderse como si no, pasa a leerles lo que sigue:

Mientras continuaban hacia Ark, una carreta tirada por dos caballos empezó a
darles alcance muy lentamente a través del sendero embarrado. La conducía un
individuo de escasa estatura, provisto de una barba blanca bien cuidada, y tocado
con un pequeño sombrero rojo que lo identificaba como clérigo, probablemente
algún párroco local.

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Un suplemento para Anima

Fraus, lo más probable es que tome a los jugadores ocultos por bandidos o algo peor,
por lo que si los personajes tardan demasiado en presentarse, o si éste les detecta antes
de que salgan de su escondite, lo más probable es que fustigue a sus caballos y trate de
huir de allí lo más rápido que el sea posible (que no es mucho, pero sí más que unos
jugadores en el caso en que vayan a pié).
Si el padre Fraus no logra huir o si los personajes se le presentan como es debido,
puedes dirigir este encuentro más o menos como se describe más arriba.

FRAUS, CLÉRIGO LOCAL


Categoría: Novel; Nivel: 1;
Turno:45; Pv: 80; TA: No; HA: 10; HE: 10; Armas: No;
Daño: 10
AGI: 5 DES: 5 CON: 5 FUE:5 PER: 5 INT: 6 VOL :6 POD: 6
Habilidades: Advertir 30, Buscar 40, Música 30, Ciencia 30, Herbolaria 40, Historia
40, Medicina 40, Memorizar 50, Persuasión 40.
Resistencias: RF 30, RE 30, RV 30, RM 35, RP 35.

KYAT, SOBRINA DE FRAUS


Categoría: Novel; Nivel: 0;
Turno:40; Pv: 70; TA: No; HA: 20; HE: 20; Armas: No;
Daño: 10
AGI: 5 DES: 5 CON: 5 FUE:5 PER: 5 INT: 5 VOL :5 POD: 5
Habilidades: Atletismo 20, Saltar 20, Trepar 20, Advertir 20, Buscar 20, Animales 30,
Herbolaria 30, Nadar 20, Montar 10.
Resistencias: RF 20, RE 20, RV 20, RM 20, RP 20.

 Salidas: Si los personajes aceptan el ofrecimiento de Fraus y le acompañan,


pasa al episodio 5. Si rechazan su invitación, se esconden de él, o lo espantan,
pasa al episodio 6.

Episodio 5: Un mal presagio.

Anduvieron el resto del día, prácticamente sin detenerse, sin darse cuenta del
tiempo ni de la distancia recorrida y, así mismo, sin encontrar ningún ser viviente.
De esto, no obstante, no se dieron plena cuenta hasta que alcanzaron el lindero de
un bosque de vegetación poco densa. Sólo entonces comprendieron la impresión
que les había causado el desolado aspecto de aquella región.
<< Es curioso –dijo Fraus-, he pasado por aquí muchas veces, y sin embargo me
pregunto, ¿ siempre había sido así?, desde cuando este bosque tiene aspecto
tan...Como si se tratase del bosque que aparecería en un sueño.>>
Al clérigo no le faltaba razón, el paisaje era extraño sin duda. No sabría decirse
por cual o tal cosa notable, más dondequiera que mirasen, los ojos observaban algo
que sin saber que era, parecía fuera de lugar.

Se trata de los efectos de la Vigilia, tal y como se describe en la página 250 del Manual
de Anima, aunque esto los jugadores no lo saben, y si no fuera por Fraus, quizás no se
hubieran dado cuenta por sí solos. Como ya sabrá el Dj, Moth aspira a ser controlada
por uno de los Señores de las Pesadillas, y este encuentro, es efecto precisamente de ese
debilitamiento de la delgada línea que separa a la Vigilia de la Realidad.

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El país de los sueños

Esto ha venido propiciado entre otras cosas, por las últimas acciones de la Señora de
Broqueta, como ya se verá casi al final de esta historia.

 Salidas: Pasa al episodio 7.

Episodio 6: Entre dos mundos.

Anduvieron prácticamente el resto del día sin detenerse, sin darse cuenta del paso
del tiempo ni la distancia recorrida, y, así mismo, sin tropezar con ningún ser
viviente. Tampoco había por allí ningún edificio ni alquería, hasta dónde podía
divisarse. La comarca estaba totalmente desierta. La claridad diurna iba
extinguiéndose lentamente, cada vez hacía más frío y las nubes que se acumulaban
en el firmamento eran a cada instante más amenazadoras, acompañadas en
ocasiones de un estruendo lejano.

Ahora haz que sólo aquellos personajes con la habilidad Valoración Mágica, realicen
una tirada de dificultad MED (80) para averiguar que algo raro está pasando.
Si alguno de ellos la saca, dale esta información:

Te has apercibido de algo, cuanto menos curioso. No conoces el lugar y nunca


antes habías estado aquí, pero te has dado cuenta, la llegar al lindero de un bosque
de vegetación poco densa, que hay algo que no cuadra del todo. Este bosque se
parece mucho a el bosque que aparecería en un sueño...No sabrías explicarlo
exactamente, por tal o cual cosa notable, pero donde quieras que mires, encuentras
algo, que sin saber exactamente porqué, te parece que no está en su lugar.

Se trata de los efectos de la Vigilia, como se describe en el encuentro anterior, (léetelo


bien y ya está).

 Salidas: No hay nada más que hacer por aquí, salvo pasar al episodio 7.

Episodio 7: ¡A dormir!, si se puede...

Al final del día llegará la hora de dormir, continúen o no con Fraus y su sobrina. Al pie
del Viejo Camino del Este encontrarán un terreno poco accidentado que bien podría
hacer las veces de campamento . Deberías pedir a los personajes que realicen un
esquema de la distribución de su refugio por la noche: El lugar dónde duerme cada uno,
la persona que está de guardia, si es que van a hacer guardia, etc... Dispón tu mismo la
distribución del terreno como creas oportuno. Todo esto tiene un papel en el siguiente
encuentro que tendrá lugar justo cuando los jugadores estén durmiendo.
Esto que viene a continuación ocurrirá en algún momento de la noche, bien se dará
cuenta, aquel personaje que esté de guardia sin necesidad de tirada alguna, o bien aquel
personaje que esté más alejado de los demás, o uno escogido por ti al azar si no hay otro
remedio, en cualquier caso, la tirada a efectuar para apercibirse del siguiente encuentro
es de Advertir DIF (120) .
Una vez alguien se da cuenta, pasa a leerle esto que sigue; por cierto, completa la línea
de puntos del texto que viene a continuación con el nombre del primer personaje en
detectar este suceso:

11
Un suplemento para Anima

La noche transcurría en calma, mientras las nubes tapaban lentamente la luna


llena y poco a poco comenzaba de nuevo a llover. Observando la oscuridad del
bosque, los insectos que se escondían en el barro y las hierbas altas .....................
notó como un susurro, un susurro que primero achacó al temporal y al viento,
pero que luego fue dando paso a unas risas leves.
Para cuando tuvo tiempo de reaccionar, las hierbas estaban cubiertas de ojos que
brillaban en las tinieblas.
<< Ojos...Brazos...Son míos>>, ahora los susurros cobraban especial claridad, así
como dientes, ojos y rostros desfigurados que comenzaron a tapizar el bosque
nocturno.

Es el mundo intermedio, la Vigilia, lo que los jugadores acaban de encontrar. Como


consecuencia de los actos de Lady Margritte, la Señora de Broqueta, la línea que separa
ambos mundos se debilita lentamente, mientras el señor de las pesadillas, Malekith, fija
cada vez más su atención en su nuevo juguete...Todo esto se explicará casi al final de la
aventura.
Por ahora, los personajes van a enfrentarse cara a cara con algo que ni siquiera sabían
que existía, los acontecimientos se desarrollarán de distinta forma, según vayan con
Fraus o no, y según si se han dado cuenta de este encuentro o no.
Recuerda que según el manual de Anima, el mundo de la Vigilia tiene sus propias reglas
especiales, míralas antes de dirigir este encuentro.

Si no se han dado cuenta de nada porque continuaron durmiendo como gañanes:

En este supuesto los aventureros siguen durmiendo como si tal cosa, nadie nota nada,
pero durante la noche serán asaltados por Íncubos.
Un Íncubo es un tipo de ente de la vigilia que provoca pesadillas y luego se alimenta
del miedo que causa. El íncubo nace de la sangre y los fluidos de los cadáveres
impregnados con odio, aunque realmente no es el espíritu de un ser del mundo normal,
sino algo nuevo que nace de la muerte de algo anterior.
No hace falta pensar mucho para averiguar de dónde ha podido salir: Obviamente de
alguna de las víctimas de la matanza de la Señora de Broqueta. Cada personaje tendrá
un Íncubo para sí mismo, provocándole pesadillas relacionadas con diversas torturas en
una húmeda mazmorra que al final siempre acaban con la víctima degollada, o una
ciudad fantasma construida por esclavos durmientes, en medio de la nada (se trata de la
ciudad de Graven, como se dice en el Anima) .
El aspecto físico de un íncubo es parecido al de un calamar con muchos tentáculos y un
solo ojo de aspecto humano, tiene el tamaño de un balón de fútbol más o menos, y
aparte de provocar pesadillas y alimentarse del miedo, es prácticamente inofensivo.

ÍNCUBO
Categoría: Novel; Clase: Entre mundos 15; Nivel: 1;
Turno:30 ; Pv: 20; TA: No; HA: 20; HE: 20; Armas: No;
Daño: 5
AGI: 6 DES: 5 CON: 2 FUE: 4 PER: 5 INT: 5 VOL :5 POD: 5
Habilidades esenciales: Sentido agudizado (vista), no respira, no duerme, incansable,
sin inconsciencia, carencia de un sentido (en realidad, de gusto, ya que no tiene boca,
olfato, porque no tiene nariz y oído) , necesidad extrema (necesita alimentar se miedo al
menos una vez al día).

12
El país de los sueños

Poderes: Ataque especial (tentáculos), presa 12, (RM 60),el efecto es que causa miedo
hasta 1D10-3 asaltos después del sueño e impide el descanso del jugador si éste está
durmiendo a efectos de recuperación de los puntos de cansancio. Si está despierto, el
efecto es simplemente el de una presa común; Vuelo místico 4; Visión extrasensorial,
detección de vida.
Resistencias: RF 0, RE 0, RV 0, RM 30, RP 30.
Tamaño: Pequeño
Tipo de movimiento: 20
Habilidades secundarias: Advertir 50, Buscar 50, Sigilo 100, Ocultarse 100.

Una vez los jugadores despierten de sus pesadillas verán lo que está pasando y podrán
actuar contra sus furtivos atacantes. Ninguno de ellos sabe realmente que clase seres les
han atacado (a no ser que uno de ellos posea la habilidad de Ocultismo y saque una
tirada con dificultad DIF 120).
Los cuerpos de éstos desaparecerán como en un charco una vez muertos, por lo que es
difícil que saquen algo en claro de este encuentro en particular.

Si se dieron cuenta e iba solos o acompañados de Fraus:

Para este caso, veremos cómo los aventureros serán rodeados por los espíritus malignos
de las almas en pena asesinadas por la Condesa de Broqueta.

ESPÍRITUS CONDENADOS (uno por cada personaje implicado sin incluir a Fraus)
Categoría: Novel 10; Clase: Entre dos mundos, no muerto 20; Nivel: 1;
Turno: 40 natural ; Pv: 95; TA: No; HA: 50; HE: 20; Armas: No;
Daño: 20
AGI: 5 DES: 5 CON: - FUE: 8 PER: 5 INT: 4 VOL :7 POD: 5
Habilidades esenciales: Exención física, visión nocturna completa, inmunidad
psicológica, tamaño innatural.
Poderes: Cuerpo espectral, aura de miedo de un metro de radio, vuelo místico 10,
ataque especial de dominio, requiere un turno de preparación, RM 100.
Resistencias: RF 45, RE 0, RV 0, RM 25, RP 25.
Tamaño: Medio
Regeneración: 0
Tipo de movimiento: 20
Habilidades secundarias: Advertir 30, Buscar 20, Sigilo 20.

El padre Fraus irá a tranquilizar a los nerviosísimos caballos de su carreta (y a sí mismo,


si es posible), mientras le ordena a Kyat que se meta dentro del carro y que no salga por
nada. Lo que no sabe Fraus es que ya hay un espíritu dentro del carruaje que tratará de a
Kyat mientras la lucha tiene lugar en el exterior. Si lo consigue, cosa bastante probable,
Kyat terminará atacando a su propio tío con consecuencias imprevisibles. Por su parte,
los jugadores estarán demasiado ocupados en sus propios asuntos como para hacer nada
al respecto, ya que los enemigos se les vendrán encima prácticamente desde el
principio.
Si los aventureros iban solos, habrán de hacer frente a la amenaza por ellos mismos.
Solo un personaje con la habilidad de Ocultismo que supere una tirada de dificultad DIF
(120), podrá obtener alguna pista sobre este encuentro, al igual que en el caso anterior
de los Íncubos. Por supuesto, la naturaleza misma de la pista quedará a criterio del Dj.
Tras 9 asaltos de lucha, o si la batalla termina antes, pasa a leerles esto a los jugadores:

13
Un suplemento para Anima

<<No hay escapatoria... sangre, carne y huesos...estamos junto a vosotros...>> otra


vez reaparecieron de nuevo los susurros entre los árboles, que fueron
extinguiéndose rápidamente en las tinieblas a medida que los espíritus condenados
volvían a dondequiera que fuese su origen, hasta que el bosque quedó en calma,
como ni nunca hubiera sucedido nada especial en aquel lugar.

 Salidas: Con muchas preguntas y ninguna respuesta, los jugadores continúan su


aventura, pasando al episodio 8.

Episodio 8: Por fín Ark

El resfriado te ha pillado: Si los Pjs han llegado hasta este episodio caminando
penosamente bajo la lluvia y sin la ayuda del padre Fraus, significará que por lo menos
un par de buenas mojadas habrá pillado por el camino, lo cual viene de lujo para coger
un buen constipado, por mucha ropa de recambio que lleven. En esta circunstancia
particular, haz que los aventureros tiren por bajo su resistencia a las enfermedades, el
resfriado es una enfermedad de nivel 20, por lo que la RE es sólo de 40, aunque es
contagioso.
Si se falla la resistencia el jugador en cuestión sufrirá un penalizador de x2 a los efectos
relacionados con la fatiga y pierde el doble de puntos de cansancio que de forma
habitual. El efecto dura 1D10-1 día (mínimo 1), y acarrea consecuencias secundarias, ya
que se sufre un negativo a Sigilo y Ocultarse de –20 debido a la tendencia a estornudar
del Pj en el momento más inoportuno. Lo cual es bastante chungo a la hora de infiltrarse
en un castillo, cosa que les tocará hacer a los jugadores pocos capítulos más adelante.
Ahora continuemos:

El segundo día de viaje transcurre sin incidentes que destacar, el Dj es libre de


introducir los encuentros adicionales que estime oportunos. La entrada en la ciudad se
produce al caer la noche o al atardecer del segundo día según los medios de locomoción
empleados. Si Fraus sigue vivo les dejará en este punto de la aventura, deseándoles
buena suerte. Léeles esto a los jugadores a su entrada en la ciudad:

Continuaron durante toda la jornada a través de un paisaje nebulosos y de


aspectos variados. A veces seguían riachuelos, o ríos que, a juzgar por los guijarros
de sus orillas, se ven sujetos a grandes crecidas.
El camino bordeaba los bosques oscuros y espesos, atravesando cerrados valles y
páramos solitarios, hasta que al final llegaron a Ark, apenas una aldehuela de
calles empedradas, dominada por un castillo agazapado en la cima de una
escarpada colina, como si de un grabado antiguo se tratase.

Es de suponer, dado que aún les queda algo de tiempo, que los jugadores querrán visitar
al individuo que les recomendaron en la Calle de <<La Muela del Molino>>, cerca de la
orilla del río en el que encontraron a uno de los cadáveres de las sirvientas de Lady
Margritte. Los aventureros no tendrán ningún problema en encontrar la calle, pues el
pueblo no es tan grande como para que cualquiera que viva allí desconozca el nombre
de alguna de las callejas de este asentamiento. Cualquier otro encuentro o situación,
deberás improvisarlo sobre la marcha como creas oportuno.

14
El país de los sueños

 Salidas: Pasa al episodio 9.

Episodio 9: Lady Margritte

Los personajes llegan a Ark a medio día o al anochecer del segundo día de viaje, según
viajen a pié, en carro o a caballo, como ya se ha dicho.
Justo cuando avanzan por la calle central del poblacho en busca de la calle de la Muela
del Molino, una diligencia sale de una bocacalle cercana al río a toda velocidad. Lleva
el emblema de la señora de Broqueta y va acompañada por múltiples guardaespaldas a
caballo, esto que viene a continuación es lo que los Pjs verán:

Caminaban por la calle adoquinada cuando el tronar de los cascos de los caballos,
aproximándose a una velocidad infernal, les sorprendió súbitamente. Se oyó el
relincho de los caballos, el restallar de un látigo y cuatro inmensos caballos negros
como la brea que arrastraban un carruaje igualmente negro, pasaron a velocidad
del rayo, con sus ruedas rebotando sobre los adoquines. Apenas pudieron
distinguir el reflejo dorado de un cabello largo y rubio y unos ojos azules, que les
observaron discretamente al pasar. La comitiva iba rodeada de una docena de
caballeros acorazados que les gritaron <<¡¡dejad paso a Lady Margritte!!, ¡¡dejad
paso a la señora de Broqueta!!>> mientras trataron de pasarles prácticamente por
encima.

El conductor de la carroza no tiene la más mínima intención de detenerse y si alguno de


los Pj se pone en medio de su camino lo apartará inmediatamente de un latigazo (esto no
causará más que un rasguño, ya que el cochero no está realmente intentando herir al
personaje). Si los Pjs insisten en parar la diligencia, ésta y los caballeros que la
acompañan, les pasarán, literalmente, por lo alto. Para evitar esto, el personaje o los
personajes en cuestión deberán pasar una tirada de Acrobacias con una dificultad MED
80. Si no se supera la tirada el daño base por aplastamiento es de 80. Da diferencia en el
control marca el resultado obtenido en la tabla de combate, y puede usarse la TA contra
contundentes para paliar el daño.
Si no se posee la habilidad de Acrobacias, puede usarse la habilidad de saltar, pero
aumentando un grado la dificultad del control.
Si aún así, los jugadores insisten en suicidarse enfrentándose contra los guardaespaldas
y demás, éstos no dudarán en machacarles sin piedad. A continuación se ofrecen las
estadísticas de todos los implicados en este accidente menos las de Lady Margritte, que
son algo especiales, y aparecen detalladas más adelante en el Episodio Final.

CABALLEROS (12)
Categoría: Maestro de armas; Nivel: 2;
Turno: 55/35/5; Pv: 135; TA: Placas; HA: 90; HP: 90; Armas: Espada Larga/ Lanza
de Caballería;
Daño: 55/85
AGI: 5 DES: 8 CON: 7 FUE:7 PER: 5 INT: 5 VOL :6 POD: 5
Habilidades: Montar 40, Advertir 30, Buscar 10, Proezas de fuerza 30, Frialdad 25,
Intimidar 25, Resistir el dolor 25.
Especial: Tabla de armas de caballero.
Resistencias: RF 40, RE 40, RV 40, RM 35, RP 40.

COCHERO

15
Un suplemento para Anima

Categoría: Novel; Nivel: 0;


Turno: 20; Pv: 70; TA: No; HA: 10; HE: 10; Armas: Látigo de cochero;
Daño: 35
AGI: 5 DES: 5 CON: 5 FUE:5 PER: 6 INT: 6 VOL :5 POD: 6
Habilidades: Baile 20, Montar 20, Sigilo 5, Advertir 20, Buscar 20, Ocultarse 5, Arte
10, Música 5, Animales 5, Historia 10, Memorizar 10, Persuasión 30, Tasación 20,
Frialdad 5, Intimidar 5, Estilo 20, Liderazgo 20.
Resistencias: RF 20, RE 20, RV 20, RM 25, RP 20.

 Salidas: Si los jugadores deciden no suicidarse en este encuentro pasa al


episodio siguiente, es decir, el 9.

Episodio 10: La Muela del molino

La casa del hombre al que buscan es una de tantas en la miserable ciudad, tiene una
puerta principal y contraventanas de madera. El edificio es de dos plantas inclinándose
tanto sobre el empedrado de la calle que parece que va a venirse abajo de un momento a
otro. El tejado es a dos aguas y como el resto del edificio, no parece estar en muy buen
estado.
Si alguien llama a la puerta de la vivienda, al cabo de un rato se abrirá, y un hombre
bajo, o más bien encorvado les invitará a entrar.
El hombre se llama Barán, y le faltan dedos en su única manos nudosa y deformes. Su
rostro está cubierto parcialmente, salvo su boca y un ojo, su piel es de color hematoma y
sus labios están hinchados y ampollados, como si estuviera enfermo. Por si fuera poco,
le falta un brazo y una pierna. Todo esto, como el mismo explicará, no son más que las
consecuencias de haber trabajado al servicio de la Señora de Broqueta durante varios
años. Cuando los jugadores le expliquen quienes son y a que han venido, Barán les
contará su particular historia:

<<Casi todos los criados personales de la señorita Margritte huyeron de allí por no
soportar su temperamento. Algunos sufrieron graves accidentes, provocados casi
siempre por la propia señorita Margritte. Tratabamos a la pequeña tirana muy
cautelosamente y la temíamos todos los que vivíamos en el castillo, todos menos
Lady Pandora, por alguna extraña razón ella era a la única persona a la que
respetaba y quería.
Al principio ella no era así, tenía un carácter frío, bien es verdad, pero al menos
era humana.
Pero había una razón por la que fue cambiando. Su padre, el Conde de Broqueta
debía luchar por sus tierras contra los bárbaros de Goldar, y casi nunca se
acercaba por el castillo. Su madre había muerto al nacer ella, por lo que
prácticamente estaba abandonada en aquel inmenso edificio...en un palacio
laberíntico, oscuro e imponente, en el que pese a tener muchos criados, ni siquiera
se cruzaba con ellos a menudo. En aquella enorme cárcel, ella vivía a su aire, por
así decirlo, al cuidado de su fiel ayudante de cámara, Lady Pandora. A medida que
estrechaba lazos con su ama de llaves, su comportamiento se iba haciendo más
temerario y también más peligroso para aquellos que la rodeábamos... En aquel
momento no la vimos venir.
Después, su padre enfermó, y cuando ella cumplió la mayoría de edad, en lugar de
desposarse como sería lo habitual, tuvo que continuar la cruzada contra los reinos

16
El país de los sueños

vecinos, persiguiendo a los enemigos de su padre, y torturándoles de forma


brutal...
Decía que no era una hipócrita de esas que ordenan el martirio y luego se niegan a
presenciarlo, así que siempre estaba presente en todas las ejecuciones, y siempre
escoltada por su dama de compañía.
Su fervor se convirtió en sadismo al terminar la guerra. Debéis saber que las
muchachas a las que captura son solo carne con las que continuar su particular
matanza... Yo lo he visto. Esa bruja de Lady Pandora le ha prometido algún favor
a cambio de las vidas de las campesinas, no se que puede ser, pero traerá la
desgracia de todos nosotros si alguien no las detiene a tiempo.
Las cosas empeoraron poco después de terminar la guerra... Fui testigo del
asesinato del padre a manos de su propia hija y este fue el castigo que recibí por
ello. Mi familia, mi esposa y mi hijo... -El hombre hizo acopio de fuerzas para
continuar-. En fin, como era el médico del castillo utilicé una pócima para fingirme
muerto y aprovechando un descuido logré escapar con vida...¡Fue prácticamente
un milagro!.>>

Acto seguido Barán dirá a los pjs que también tiene constancia de que existe una
entrada secreta mediante la cual podrían acceder al castillo sin ser vistos. Esta entrada se
encuentra cerca del risco de la fortaleza, tras una cascada. La entrada carece de
vigilancia, por lo que él sabe, y se utiliza como vía de escape en caso de asedio, yendo a
parar cerca de las mazmorras bajo el palacio. Podría guiarles hasta allí, si se lo pidieran.

BARAN, EX – MÉDICO DEL CASTILLO


Categoría: Novel; Nivel: 3;
Turno: 55; Pv: 60; TA: No; HA: 10; HE: 10; Armas: No;
Daño: 5 ( Y gracias)
AGI: 2 DES: 2 CON: 2 FUE:2 PER: 6 INT: 8 VOL :6 POD: 6
Habilidades: Advertir 30, Buscar 50, Ciencia 100, Herbolaria 40, Medicina 100,
Memorizar 60, Ocultarse 40.
Especial: Debilidad física, salud enfermiza, extremidad atrofiada (Mano con dedos de
menos, le falta un brazo y una pierna), aspecto desagradable, vulnerable al dolor.
exhausto.
Resistencias: RF 20, RE 20, RV 40, RM 40, RP 40.
 Salidas: Si lo desean, los jugadores pueden quedarse a descansar el tiempo que
necesiten en casa de Barán, o en alguna de las mediocres posadas del pueblo.
Éste puede darles alguna medicina contra el resfriado, si alguien es un poco
avispado y se la pide. Después de todo, fue médico durante muchos años. La
medicina evita el desarrollo de la enfermedad, pese a que no se haya superado el
control por más de 40 puntos, y divide por dos el tiempo de duración de la
misma.
Una vez hechos todos los preparativos que los jugadores consideren necesarios,
pasa al episodio 11.

Episodio 11: El pasadizo secreto.

17
Un suplemento para Anima

Cuando llegue el momento Barán les conducirá al lugar indicado, bajo el risco del
castillo. La fortaleza es enorme, y pese a que la incursión se realizará en la más absoluta
oscuridad de la noche, los aventureros verán luz en la mayoría de sus altísimos
ventanales, y vigilantes con antorchas circulando por las viejas almenas a la luz de la
luna llena. Afortunadamente la entrada está un poco más apartada del cuerpo principal
del castillo, por lo que los Pjs no debería atraer la atención de los guardias ni no hacen
nada fuera de lo común, como lanzar fuegos artificiales.
Si la lían usa las estadísticas del libro básico del anima para improvisar a los arqueros de
las almenas.
Una vez bajo la cascada, la entrada se hará visible, revelando un contratiempo
inesperado: Alguien ha colocado allí una reja de hierro, sellando la salida. Será
necesario o bien romperlo o bien forzarlo. Sus estadísticas son las siguientes:

REJA: Presencia Base 40, Puntos estructurales 200, Barrera de daño 120.

Forzarlo necesita una tirada de Proezas de Fuerza DIF (120).

No hay guardias en las inmediaciones ni en el interior del túnel, así que los jugadores
podrán actuar con relativa tranquilidad. Una vez resuelto este primer problema, Barán a
traído algunas antorchas para iluminar el camino de las mazmorras . <<Dentro está
oscuro>> les advertirá. Son tres las antorchas que se les darán; a ver cómo las usan.
Una vez hecho esto, el ex - médico del castillo volverá a su casa y de ningún modo será
posible convencerlo para que acompañe a los Pjs lo cual es bastante comprensible dado
que no hay más que verlo para saber que está más que acabado y es obvio que su
compañía retrasaría más la marcha de los incursores más que ayudarles.
Cuando los jugadores estén en el corredor, léeles lo que sigue:

Una vez dentro, el túnel parecía haber sido excavado bajo la colina del castillo,
reforzado con mampostería de pésima calidad y ladrillos de barro cocido que
daban la impresión de estar a punto de desmoronarse de un momento a otro.
Por si fuera poco, el corredor estaba encharcado, y por él circulaba unas aguas a
varios palmos del suelo de dudosa procedencia y de olor insalubre.
A la escasa luz de las antorchas, el pasadizo parecía extenderse en línea recta
zigzagueando hasta dónde alcanzaba la vista, y a tramos más o menos regulares,
arquetas abiertas en las paredes en una chapucera obra de fontanería venían a
verter más agua al corredor, que a la postre desembocaba en la cascada.

El pasillo continúa por debajo de la colina unos treinta o cuarenta metros, hasta terminar
en la parte más baja de las mazmorras. Algún prisionero debió intentar escapar por aquí
poco después de que Barán escapara del palacio, porque desde entonces la seguridad se
ha visto reforzada. Además de la verja en la salida, se han colocado dos trampas de
dardos envenenados en dos de las arquetas que desparraman su agua en el corredor. El
disparador de las mismas es un alambre colocado a nivel del suelo, y disimulado por la
corriente de agua. Una vez que se activa, el disparador hace que el mecanismo de la
trampa salte, y un dardo sale proyectado de la arqueta correspondiente a través de un
tubo situado en el interior de la misma, impactando en el incauto que camine
descuidadamente por el pasillo.

TRAMPA DE DARDO (2)

18
El país de los sueños

Nivel :40 (Advertir, DIF 120); Efectividad FAC 20; Daño base 5, veneno de nivel 20
(Talio) RV 40 o Dolor.

Las trampas están diseñadas para coger a los prisioneros vivos, y se sitúan, la primera a
unos 10 metros de la salida, y la segunda 10 metros más lejos. El negativo a toda acción
es de –40 por dolor, doblándose éste si se reciben dos dosis en lugar de una (es decir, si
les pillan las dos trampas).
Por si fuera poco, hay dos guardias vigilando la parte más cercana a las mazmorras de
este corredor, (los últimos 20 metros). Uno de ellos lleva una antorcha, por lo que es
posible divisarles desde lejos, lo cual quiere decir que éstos también podrán ver a los
jugadores desde lejos ya que ellos llevan sus propias antorchas; la tirada de Advertir en
este caso es RUT (20).

GUARDIAS (2)
Categoría: Guerrero; Nivel: 1;
Turno: 50/30; Pv: 100; TA: Cuero endurecido; HA: 70; HP: 70; Armas: Espada
larga;
Daño: 55
AGI: 5 DES: 6 CON: 6 FUE:6 PER: 5 INT: 5 VOL :5 POD: 5
Habilidades: Advertir 30, Buscar 20, Proezas de fuerza 30, Frialdad 20, Intimidar 20,
Resistir el dolor 20.
Especial: Tabla de armas de soldado.
Resistencias: RF 35, RE 35, RV 35, RM 30, RP 30.

 Salidas: Tan pronto como los guardias detecten a los jugadores y descubran que
están en inferioridad numérica, uno de ellos tratara de huir por la zona de la
mazmorra para alertar a los guardias del piso superior mientras que el otro se
quedará para retenerles, en el caso de que los jugadores no consigan evitarlo,
pasa al encuentro 12 con las correspondientes aclaraciones en el apartado
¡Alarma General!, en caso de que los guardias del piso superior no sean
alertados, pasa al encuentro 12 sin más. Para que los guardias del piso superior
detecten la voz de alarma realiza una tirada general de Advertir DIF (120) con
un –20 debido a la distancia y el ruido del agua de fondo.

Episodio 12: Las mazmorras.

Si los jugadores consiguen llegar hasta aquí sin alertar a los guardias, pasa a leerles lo
que sigue:

El pasadizo secreto desembocó entonces en un lugar sobrecogedor que debía ser


las mazmorras de la fortaleza. Se trataba de una gruta en forma de cilindro, de
considerable altura y unos cien metros de diámetro bordeada por una exigua
escalerilla excavada en la propia piedra que subía en espiral alrededor de la
misma, sin barandilla ni ningún tipo de protección y en la más absoluta oscuridad.
Una serie de cadenas zigzagueaban en el centro de aquel agujero infernal, de
pared a pared, bajo las escaleras, sosteniendo en ocasiones jaulas con restos
humanos en su interior, y en otras personas más muertas que vivas, demasiado
consumidas para tan siquiera gritar.

19
Un suplemento para Anima

Las puertas de cada una de las celdas de la prisión se encontraban irregularmente


dispuestas en aquel pozo corroído por la humedad, en el que gran parte del agua
que inundaba el pozo inferior caía prácticamente en cascada desde las zonas
superiores de los calabozos. No era de extrañar que no hubiera ningún soldado
patrullando la zona de las celdas, dado que bajar o subir por aquellas estrechas
escalinatas húmedas y mal conservadas debía ser una tarea tan pesada como
peligrosa.

Hasta ahora todo parece haber ido bien más o menos, las mazmorras están vacías de
momento, por lo que los aventureros deberían poder subir por las escaleras sin
demasiada dificultad. Se tarda entre diez y quince minutos más o menos en hacer todo el
recorrido debido a la humedad, la estrechez y el mal estado de los peldaños, y todo el
tramo de escalera se considera espacio reducido, de modo que las armas grandes sufren
un penalizador de –40al ataque y parada, además de un –40 a la esquiva y un –20 a
todas las acciones físicas aplicables independientemente del tipo de arma que se lleve.
Cualquier pifia que se lleve a cabo en ataque y defensa en este lugar supondrá que el
arma se caiga por el agujero hacia abajo, debiendo volver a bajar a recuperarla. Si la
pifia de cualquier actividad física o de combate es de nivel 80 o superior, el propio
personaje caerá a través de la sima.
Para determinar el daño adecuado, la sima tiene 10 niveles de unos 5 metros cada uno,
por lo que sólo debes tirar un dado para ver desde que nivel ha caído, y multiplicar por 5
para ver la distancia recorrida. El daño base por caída y el resto de reglas a este respecto
aparecen e la página 214 del reglamento del Anima.
Si alguna lumbrera se le ocurre asomarse por la portezuela con barrotes de alguna de las
celdas, esto es lo que ocurrirá:

De repente, al asomarse a los barrotes de la portezuela de una de las celdas, un


rostro deformado por los golpes y lleno de cortes bastante desagradables de
describir salió de la oscuridad del interior, gritando sin lengua, pegándose a las
barras oxidadas y sobresaltando a nuestros héroes.

Este encuentro requiere una tirada de Frialdad MED (80) por parte de los Pjs para no
quedar sometidos al penalizador de –60 por miedo durante todo este episodio. Si se pifia
la tirada, el jugador reculará hacia atrás sobresaltado y caerá de igual modo que si se
hubiese cometido una pifia de nivel 80 tal y como se ha descrito anteriormente.
Además, el ruido del presidiario puede atraer la atención de los guardias del piso
superior, lo que requiere otra tirada general por parte de éstos de Advertir MED (80),
sin ningún tipo de penalizador en esta ocasión.

¡Alarma general!: Si se ha dado la voz de alarma por h o por b, entonces, los guardias
del cuartelillo situado en el piso superior de las mazmorras bajarán corriendo por las
escaleras. Son cinco y un teniente de alguaciles, y van armados con ballestas, lo cual es
un gran problema para los aventureros, dado que su estrategia se reducirá a quedarse
atrincherados en algún lugar de la escalinata y disparar flechas hasta abatir a todos los
Pjs. Como la escalera tiene forma circular, no hay lugar alguno dónde los aventureros
puedan ocultarse, y todos pueden ser blancos perfectos para los defensores (a no ser que
apaguen sus antorchas y se queden a oscuras), que no se yo si será una buena idea.
Las situación variará según los Pjs se encuentren abajo del todo, de modo que alguno de
los guardias de abajo haya dado la voz de alarma, o en mitad del recorrido; si se
encuentran abajo del todo, los soldados les lanzarán flechas hasta que se les acaben o

20
El país de los sueños

hasta que suban, lo cual dará lugar a unos diez asaltos de flechas, (aunque realmente
deberían ser más el Dj debería ser benévolo en esta situación).
Si los jugadores deciden quedarse abajo y ocultarse en el pasadizo secreto, la patrulla
terminará por bajar al cabo de un rato, (cuando se les acaben las saetas seguramente),
para comprobar la situación, momento que es un poco más asequible para entablar un
combate en lugar de subir todas las escaleras a saco y atacarles.
Si los Pj están a mitad de su camino cuando son descubiertos por la guardia, éstos
tendrán dos asaltos de flechas gratuitos antes de que los Pjs logren alcanzarles, aunque
si por el contrario deciden bajar las escaleras, los asaltos serán ocho (si te fijas es uno
por cada planta más o menos, de manera que se presupone que los jugadores van por el
piso octavo en el momento en el que son descubiertos).
Ahora viene algo interesante: si los aventureros logran acercarse lo suficiente como para
entablar combate cuerpo a cuerpo en la escalera, los guardianes demostrarán ser unos
cobardes, intentando huir y dar la alarma casi sin presentar resistencia. El teniente de
alguaciles deberá efectuar una tirada de Liderazgo MED (80), para evitar que sus
hombres le abandonen, o por lo menos lo intenten, ya que es bastante difícil con el
espacio reducido.
Estas son las estadísticas de estos patanes:

GUARDIAS (5)
Categoría: Guerrero; Nivel: 1;
Turno: 50/30; Pv: 100; TA: Cuero endurecido; HA: 70; HP: 70; Armas: Espada
larga, ballesta;
Daño: 55 Espada larga, 50 Ballesta (10) saetas.
AGI: 5 DES: 6 CON: 6 FUE:6 PER: 5 INT: 5 VOL :5 POD: 5
Habilidades: Advertir 30, Buscar 20, Proezas de fuerza 30, Frialdad 20, Intimidar 20,
Resistir el dolor 20.
Especial: Tabla de armas de soldado.
Resistencias: RF 35, RE 35, RV 35, RM 30, RP 30.

TENIENTE DE ALGUACILES (1)


Categoría: Guerrero; Nivel: 3;
Turno:50/45; Pv: 140; TA: Peto; HA: 110; HP: 110; Armas: Espada Larga;
Daño: 55
AGI: 5 DES: 8 CON: 7 FUE:7 PER: 6 INT: 7 VOL :8 POD: 6
Habilidades: Montar 30, Advertir 50, Buscar 30, Proezas de fuerza 25, Frialdad 30,
Intimidar 30, Resistir el dolor 30, Liderazgo 50.
Especial: Tabla de armas de soldado.
Resistencias: RF 45, RE 45, RV 45, RM 45, RP 50.

No hay alarma general: En este caso los guardias permanecerán en un espartano


cuartelillo en lo alto de la escalera (hay que pasar por él necesariamente para llegar al
interior de las dependencias de palacio), pero en este caso los guardias estarán allí
bebiendo y jugando a las cartas, de modo que es posible cogerlos por sorpresa
mediante el Sigilo.

 Salidas: No tienes más que pasar al episodio 13 en cuanto termine este otro.

21
Un suplemento para Anima

Episodio 13: Centinelas.


A leer se ha dicho:

Subieron desde las mazmorras por una escalinata, examinando con todo detalle los
oscuros corredores y las diferentes escaleras sin encontrar nada de interés, excepto
viejos muebles de madera y algún que otro sillón tapizado de terciopelo. Después
salieron a un amplio pasillo iluminado por ricos candelabros y adornado por
lujosas estatuas de mármol de los distintos miembros de la familia de la Señora de
Broqueta. Mirando por los amplios ventanales que se abrían en la bóveda de
crucería, pudieron comprobar que el pasillo se extendía a lo largo de la parte sur
de la fortaleza, y que otras ventanas de una habitación contigua, última de aquel
lado, daban al enorme precipicio que se extendía bajo el castillo.

Ahora debes hacer que los jugadores efectúen una tirada de Advertir para escuchar los
pasos de unos guardias que se acercan por un corredor cercano. La tirada es de
dificultad MED (80), teniendo en cuenta que con un gran éxito los jugadores podrán
determinar que los guardias que se aproximan son entre seis y diez y con un éxito
absoluto, sabrán que su número exacto es de seis y que realmente no han sido alertados,
sino que sólo se trata de una mera guardia rutinaria.
Con una pifia, obviamente, el jugador en cuestión es pillado por sorpresa por los
guardias, con los que casi se chocará en su caminar.

Nota importante a tener en cuenta: En el caso en que los jugadores hallan llamado
anteriormente la atención de la guardia de las mazmorras y alguno de ellos haya dado la
alerta, la patrulla les estará buscando activamente, y la tirada de Ocultarse que se
describe a continuación, se enfrentará a otra pero no de Avistar, sino de Buscar, tal y
como se describe en el reglamento del Anima.

La tirada de Ocultarse de los jugadores, si es que deciden hacerlo. Es una tirada


enfrentada contra Avistar, ya que los guardias no van buscando nada en concreto, y
recibe un bonificador de +40 ya que hay bastante sitio dónde ocultarse tras las estatuas,
y la luminosidad es escasa.
Si pese a todo, los jugadores son descubiertos, las órdenes de la guardia son claras:
Matar a cualquier intruso en palacio, por lo que les tocará pelear en ese caso.
Las estadísticas de estos hombres son bastante parecidas a los del encuentro anterior, no
obstante, las repetiremos para los mas cortillos:

GUARDIAS (4)
Categoría: Guerrero; Nivel: 1;
Turno: 50/30; Pv: 100; TA: Cuero endurecido; HA: 70; HP: 70; Armas: Espada
larga;
Daño: 55
AGI: 5 DES: 6 CON: 6 FUE:6 PER: 5 INT: 5 VOL :5 POD: 5
Habilidades: Advertir 30, Buscar 20, Proezas de fuerza 30, Frialdad 20, Intimidar 20,
Resistir el dolor 20.
Especial: Tabla de armas de soldado.
Resistencias: RF 35, RE 35, RV 35, RM 30, RP 30.

CABALLERO (1)

22
El país de los sueños

Categoría: Maestro de armas; Nivel: 2;


Turno: 55/35/5; Pv: 135; TA: Placas; HA: 90; HP: 90; Armas: Espada Larga;
Daño: 55
AGI: 5 DES: 8 CON: 7 FUE:7 PER: 5 INT: 5 VOL :6 POD: 5
Habilidades: Montar 40, Advertir 30, Buscar 10, Proezas de fuerza 30, Frialdad 25,
Intimidar 25, Resistir el dolor 25.
Especial: Tabla de armas de caballero.
Resistencias: RF 40, RE 40, RV 40, RM 35, RP 40.

TENIENTE DE ALGUACILES (1)


Categoría: Guerrero; Nivel: 3;
Turno:50/45; Pv: 140; TA: Peto; HA: 110; HP: 110; Armas: Espada Larga;
Daño: 55
AGI: 5 DES: 8 CON: 7 FUE:7 PER: 6 INT: 7 VOL :8 POD: 6
Habilidades: Montar 30, Advertir 50, Buscar 30, Proezas de fuerza 25, Frialdad 30,
Intimidar 30, Resistir el dolor 30, Liderazgo 50.
Especial: Tabla de armas de soldado.
Resistencias: RF 45, RE 45, RV 45, RM 45, RP 50.

Como puede observarse el grupo de guardias que compone la vigilancia del palacio es
equiparable a cualquier grupo de guardia de una ciudad pequeña (que es más o menos lo
que es el castillo), y verdaderamente son bastante duros de roer.
No hay demasiados guardias de elite en el palacio y no están ociosos, de manera que es
una costumbre bastante usual reforzar la guardia al modo que aparece aquí con
caballeros del ejército regular.
Si la guardia no Advierte la presencia de los Pjs, continuará su marcha a través de las
dependencias cercanas, cruzando de largo por delante del pasillo en el que se oculten los
aventureros y perdiéndose de vista al cabo de poco tiempo.

 Salidas: Si los jugadores logran salir con vida de este encuentro, pasa al
episodio 14. Si los jugadores pelean contra la guardia y el combate se prolonga
12 turnos o más, el capitán dará orden a sus hombres de replegarse y batirse en
retirada para después acudir con nuevos refuerzos. Esta opción también puede
darse si ves que los soldados están siendo masacrados sistemáticamente, o a
cualquier otro criterio del Dj.
Si los Pjs no consiguen impedir de algún modo que se dé la voz de alarma, pasa
al capítulo 15.

Episodio 14: Un poco más cerca de su objetivo.

Hasta aquí puede llegarse sin ser descubiertos, o bien tras los sucesos del episodio 16.
Este encuentro introduce en este caso un momento de respiro en la persecución de los
Pjs, y presupone que éstos han logrado darle esquinazo a los soldados de palacio, al
menos durante un momento:

Salieron a un nuevo corredor subiendo unas escaleras de piedra, hasta unos


ventanales en que podían divisarse el estrecho y oscuro patio del castillo de un
lado, y del otro lado, la parte sur de la región que dominaba la Señora de
Broqueta. El paisaje se extendía, al claro de luna, casi con la misma claridad que
durante el día y bajo aquella luz suave y tamizada, las colinas más lejanas parecían

23
Un suplemento para Anima

confundirse en el horizonte, y las sombras de los valles y barrancos mostraban un


negro aterciopelado.

Si alguno de los aventureros tiene a bien examinar este lugar o asomarse por la ventana
haz que efectúe una tirada de Rastrear MED (80), para averiguar que, por lo que más o
menos ha podido deducir de la disposición de las habitaciones del palacio, los aposentos
de la señora de broqueta deberían encontrarse muy cerca del lugar desde el que están
observando, un piso más arriba más o menos.

 Salidas: Si pasan por alto este detalle o fallan la tirada, haz que los personajes
acudan al episodio 16, si por el contrario se dan cuenta del lugar en el que están,
pasa al episodio 17.

Episodio 15: Las cosas se ponen feas.

Si los jugadores han llegado hasta aquí, como diría Quevedo en cierto libro, <<ya no
queda sino batirse>>; léeles esto a ver que les va a pasar:

La situación no había hecho más que empeorar, pues tras la escaramuza inicial
con los guardias, se había corrido la voz de alarma, y en aquellos instantes castillo
hervía de bullicio con guerreros armados de un lado a otro en busca de los furtivos
asaltantes. Ocurrió entonces, que nuestros héroes llegaron a una estancia en la que
toparon de frente con un retén de soldados que ya les estaba esperando
fuertemente atrincherados. Eran poco más o menos una veintena de guardias de
élite, a los que se había sumado el cuerpo de ballesteros que les apuntaba desde la
arquería del piso superior del salón al que habían llegado.
Y cuando parecía que nada más malo podía pasarles, una voz áspera e inquietante
se elevó desde detrás de los guardianes de palacio confirmando que, efectivamente,
siempre se puede ir a peor:
<<Os felicito por vuestra osadía. Habéis tenido valor viniendo hasta aquí, pero
vuestro viaje no va más allá>>.
<<¡El capitán Drake!>> exclamaron varios de los soldados, mientras una figura
enorme embozada en una armadura de placas se abrió paso entre el retén hacia
nuestros héroes.
<<Vamos, quiero ver lo que valéis... ¡Saboread el poder de mi maza!>>. Y con
estas palabras el gigante embozado en metal cargó hacia delante enarbolando un
arma de tamaño descomunal y haciendo temblar las baldosas de piedra bajo sus
pies.

Ningún otro soldado va intervenir en este titánico y singular combate. estas son las
estadísticas de la bestia parda:

24
El país de los sueños

CAPITÁN DRAKE
Categoría: Maestro en armas; Nivel: 4;
Turno:10/ -15; Pv: 200; TA: Placas; HA: 120; HP: 120; Armas: Maza pesada de
combate enorme;
Daño: 120
AGI: 6 DES: 8 CON: 9 FUE:10 PER: 4 INT: 4 VOL :8 POD: 8
Habilidades: Montar 35, Advertir 50, Buscar 35, Proezas de fuerza 30, Frialdad 35,
Intimidar 35, Resistir el dolor 35, Liderazgo 60.
Especial: Reflejos rápidos (+45 al turno), inquietante, Tabla de área, tabla de tipología
(mazas), tabla de soldado.
Resistencias: RF 55, RE 55, RV 55, RM 55, RP 55.

ESTRATEGIAS DEDRAKE:
Este hombre es una auténtico bestia, que se lanzará al combate cargando en el primer
asalto, (recibe por ello un +10 al ataque, un –10 a la parada y un –20 a la esquiva).
Drake utilizará siempre que pueda su ataque de área (su arma se presta muy bien a ello),
efectuando sus dos ataques, y resistiendo los golpes en lugar de pararlos o esquivarlos,
de forma un tanto arriesgada. (Esto lo hará siempre que le sea posible pero no es tonto),
cuidado con esto último, pues si tiene que parar los golpes los parará si se ve muy
apurado.

 Salidas: En el momento en que Drake sea derrotado, éste caerá con un gruñido
de rodillas, haciendo estremecer todo el salón y desplomándose al fin con las
manos hacia arriba. En ese mismo momento se hará un silencio y se producirán
unos segundos de incertidumbre entre los soldados que los jugadores
supervivientes podrán aprovechar para escapar hacia el episodio 14.

Episodio 16: El último esfuerzo

En este encuentro que se desarrolla a continuación no hace falta tirada de Avistar dado
que la persona con la que van a topar no se toma ningún tipo de molestia en no hacer
ruido y avanza por el pasillo bastante despreocupadamente; aunque si lo prefieres y eres
quisquilloso, puedes hacer una tirada RUT (20) de Avistar:

Más adelante, a lo lejos, escucharon pisadas presurosas que se les aproximaban


por uno de los corredores. Sin estar seguro de quien se les acercaba, encontraron
un lugar dónde esconderse en una arquería detrás de una columna.

Los jugadores pueden decidir esconderse mediante la correspondiente prueba enfrentada


de Ocultación contra Buscar, (porque la persona que viene por el pasillo está buscando
activamente). Si ganan la tirada de Ocultación, la mujer que viene avanzando por el
corredor pasará de largo con paso ligero y a los pocos minutos todo volverá estar de
nuevo en calma. Si Fei, que así se llama la ladrona que se les acerca por el pasillo,
descubre que hay alguien escondido, procurará actuar sin llamar demasiado la atención
y continuar su camino.
Si los personajes interactúan de algún modo con ella, lee lo que sigue:

Descubrieron a una mujer joven vestida con ropas de sirvienta y con un chal sobre
los hombros. Se movía con rapidez por el pasillo llevando consigo un saco

25
Un suplemento para Anima

probablemente lleno con sus pertenencias. Al verles se sorprendió y trató de seguir


su camino.

FEI
Categoría: Ladrón; Nivel: 3;
Turno: 85; Pv: 85; TA: No; HA: 70; HE: 120; Armas: Daga;
Daño: 25
AGI: 8 DES: 7 CON: 5 FUE:5 PER: 7 INT: 6 VOL :5 POD: 5
Habilidades: Acrobacias 30, Atletismo 40, Nadar 30, Sigilo 100, Trepar 30, Advertir
70, Buscar 70, Disfraz 45, Ocultarse 70, Abrir cerraduras 60, Robar 100, trampería 40,
Truco de manos 60, Tasación 40.

Resistencias: RF 40, RE 40, RV 40, RM 40, RP 40.

Fei es lo que en le argot callejero se conoce como una <<Tórtola>>. Una tórtola es un
tipo de ladrón muy peculiar; frecuenta los barrios ricos y se disfraza de sirvienta para
luego introducirse en las casas de las personas adineradas por la puerta de atrás. Hace
falta mucho valor para ser una tórtola, especialmente si la persona a la que pretendes
robar es la Señora de Broqueta. Una vez en el interior, la tórtola se hace pasar por
alguien del servicio y va arramblando con todo lo que puede y se va sin ser descubierta.
Para descubrir la verdadera identidad de Fei hace falta una tirada enfrentada de Advertir
o Buscar contra Disfraz, de manera que si alguno de los jugadores la saca, a la pobre Fei
se le caerá de su bolsa de saqueo un reloj de bolsillo de forma muy sospechosa.
Si nadie supera la tirada la ladrona seguirá con su juego:

Les miró cautelosamente y les dijo:


<<La Señora está otra vez arriba con su dama de confianza y por nada del mundo
subiría de nuevo a sus aposentos. Escuché un grito ahogado que venía de sus
habitaciones, y estoy segura de que era un grito de agonía. ¡Dios nos asista1. Desde
hace tiempo se venían murmurando cosas, cosas de las que es mejor no hablar en
voz alta. Y por lo que ha mi respecta, ya he tenido suficiente como para no querer
seguir aquí ni un minuto más.>>

Esto es más o menos cierto según decida el Dj. Si alguno de los aventureros descubre la
verdadera identidad de Fei ésta no tendrá mas remedio que confesar que es lo que está
haciendo realmente aquí.
No hay forma de convencer a la muchacha para que se una al grupo de personajes en su
particular misión, ya que ella es una ladrona, no una asesina. Por el contrario, si se
insiste mucho, puede ayudar a los jugadores de forma distinta: Consiguió un poco de
polvo de hadas mientras registraba a fondo el palacio. El polvo de hadas funciona
exactamente igual que el hechizo de nivel 50-60 <<Curar Heridas>>, (ver página 171
de Anima). Cura 45 puntos de vida y hay 4 dosis. Eso es todo lo que aportará Fei a los
personajes en esta aventura, aunque en la continuación de esta historia será un aliado
interesante a tener en cuenta.
Si acaso, el Dj es libre de planear más encuentros con ella en aventuras posteriores.

 Salidas: Después de esto, pasemos al episodio 17.

Episodio 17: Un respiro, los aposentos privados de Lady Margritte

26
El país de los sueños

Al fin, los aventureros han llegado a las dependencias de Lady Margritte, pero no todo
el monte es orégano, como verás, la prueba más difícil está aún por llegar:

No cabía duda de que aquellos aposentos estaban ocupados por alguna de las
damas de palacio, pues todos los muebles eran más cómodos que los de las
restantes estancias por las que habían pasado. No había cortinajes en las ventanas,
y la luz de la luna, al penetrar por los cristales en forma romboidal, permitía
distinguir los colores y los detalles de un suntuoso mobiliario.

Haz que los jugadores tiren por Sigiloso (nada más que para ponerles nerviosos) pues la
escena que verán por la puerta entreabierta de la habitación en la que están se
desarrollará más o menos de igual modo. Una vez estén preparados para la lucha final,
lee esto a los personajes:

En el interior de una estancia tan silenciosa como un sepulcro, una estancia que ni
los guardias más veteranos procuraban evitar, Lady Margritte, hija y sucesora del
Conde de Broqueta y descendiente de un antiguo linaje yacía lánguida en un baño
de mármol negro rodeada de velas, donde un intermitente goteo caía sobre ella
desde lo alto. El cadáver de una muchacha mutilada se enfriaba sobre ella colgada
del techo por los pies mientras su sangre se enfriaba.
<<Y bien, mi leal Pandora. ¿Cuál es el resultado? Pasarán los signos vitales a mi
cuerpo, igual que fluyen de la garganta de este cadáver? >>
Sobre un trono de acero negro descansaba una mujer de aspecto ascético que
levantó la mirada de un antiguo tomo de piel de serpiente que reposaba en sus
muslos...
<<Algo, mi Señora. Algo...Pero no lo suficiente, aún.>>
<<¿Habrá que continuar entonces? El goteo es lento, pero la mujer aún parece
tener más sangre...>>
Larga había sido la caída de la familia de Broqueta bajo el más corrupto de sus
miembros. Pobre de cualquier reino cuando está regido por un loco...Pero peor
cuando ese loco no es mas que una marioneta en los dedos de un mago.
<<¿Quizás necesites otra muchacha con el cuello roto, eh?>> dijo Lady Margritte
con indiferencia.
<<Mis tierras están llenas de mujeres a las que nadie echará de menos. Um, cada
vez es más duro quitarme la sangre al acabar el baño>>.
La mujer pálida salió de la pila y se cubrió con un batín de terciopelo rojo oscuro.
Incluso la vida de la favorita de la Señora no había sido un lecho de rosas, pues
para obtener el favor hay que obtener resultados, resultados que se habían hecho
esperar y la paciencia de Lady Margritte pedía inmortalidad mientras el tiempo
pasaba.

Ahora es el momento de la verdad. Los jugadores deben realizar lo que han venido a
hacer aquí y no hay mucho más que decir... Por el momento. Estas son las estadísticas
de Lady Margritte en un principio, como veréis, no son gran cosa, al menos por ahora:

LADY MARGRITTE
Categoría: Novel; Nivel: 3;
Turno: 40/0; Pv: 70; TA: No; HA: 100; HE: 100; Armas: Usará un candelabro para
defenderse,( tratar como antorcha);

27
Un suplemento para Anima

Daño: 20
AGI: 6 DES: 6 CON: 6 FUE:6 PER: 7 INT: 7VOL :7 POD: 7
Habilidades: Baile 50,Montar 30, sigilo 10, Advertir 20, Buscar 30, Ocultarse 10, Arte
20, Historia 20, Memorizar 20, Persuasión 40, Tasación 30, Frialdad 20, Intimidar 20,
Estilo 60 ,Liderazgo 60.
Resistencias: RF 45, RE 45, RV 45, RM 45, RP 45.

Como era de esperar, Lady Pandora se ha aprovechado de la locura de su señora y ha


estado engañando a Lady Margritte para sus propios intereses y dándole falsas
esperanzas sobre algo que sus poderes nunca podrán alcanzar: La inmortalidad a cambio
de la vida de doncellas inocentes. Estaba claro que no tenía demasiados escrúpulos, y
tampoco ahora demostrará mucha más decencia, intentando abandonar a Lady Margritte
a la primera oportunidad que se le presente en combate y rindiéndose si es necesario.
Estas son sus estadísticas:

PANDORA
Categoría: Hechicero; Nivel: 1;
Turno: 50; Pv: 75; TA: No; Proyección mágica 60; HA: 20; HE: 20; Armas: No;
Daño: 10
AGI: 5 DES: 6 CON: 5 FUE:5 PER: 6 INT: 8 VOL :6 POD: 8
Habilidades: Advertir 20, Buscar 10, Ciencia 20, , Historia 25, Medicina 20,
Memorizar 20, Ocultismo 50, Valoración mágica 50, Persuasión 50.
ACT: 40; Zeon: 560; Nivel en vía: 20 (Libro de Oscuridad).
Resistencias: RF 30, RE 30, RV 30, RM 50, RP 35.

 Salidas: Una vez los Pjs crean haber terminado su trabajo, pasa al episodio final.

Episodio final: El advenimiento del Príncipe Oscuro

Es obvio que el desenlace de esta aventura no puede ser tan fácil como podría parecer
en un principio, lo verdaderamente bueno viene a continuación, lee esto a los jugadores
una vez hayan eliminado a Lady Margritte:

Durante un momento, tras la muerte de la Señora de Broqueta, todos quedaron en


silencio. Al final todo había concluido con relativa facilidad.
Pero luego, al cabo de pocos segundos, surgió un tremendo grito de la garganta del
cuerpo inerte que había sido Lady Margritte y... En alguna parte, en un espacio
más allá del espacio, en un tiempo más allá del tiempo, algo despertó y acudió para
responder a su llamada. Algo flotó hacia el presente y llegó como una espiral desde
el más allá. Algo que cubrió al propio palacio como un vórtice que descendió desde
los cielos.
Del cadáver inerte de Lady Margritte comenzó a salir humo mientras la carne se
desplazaba por debajo de la piel para dar lugar a una nueva forma, mientras que
la fortaleza quedaba sumida en las tinieblas del mar de la tranquilidad, más allá
del mundo físico.
De pronto, se dieron cuenta que el suelo que pisaban ya no era el mismo, sino que
poseía el blando tacto de una pila de cadáveres que se amontonaban bajo sus pies
sin saber ni siquiera como habían llegado hasta allí.
<<El deseo de un alma que ni el dios de este mundo es capaz de aplacar ha
invocado este mundo y me ha atraído hasta ti>>. Dijo el príncipe del más allá. Yo,

28
El país de los sueños

Malekith, Señor de la Vigilia, realizaré tu deseo a cambio de las vidas de estos


hombres. Que mi odio se materialice a través de tu nuevo cuerpo, un cuerpo mas
allá de las leyes del destino para enterrar tu frágil alma humana>>
Mientras tanto, la figura de Lady Margritte continuaba mutando en una suerte de
piernas retorcidas en posturas antinaturales, como las patas de una araña muy
anormal a las que iban unidos un torso femenino, unos brazos y más extremidades
en las que la única cosa reconocible era el rostro de la reciente difunta.
<<Se avecina una era de sangre y oscuridad, una época de terror y cólera, y el
bando ganador quedará en posesión de este mundo, que será dominio eterno de los
vencedores. Observa la ciudad que he construido, observa la simiente de esa nueva
era>>
Al fondo, en la distancia más allá de la oscuridad, sobre el mar de cadáveres, podía
verse una ciudad, tan fina como tejida de la misma niebla de la mañana.
<<Este planeta será limpiado de asquerosa humanidad, pues tendremos que
remodelarlo todo a nuestra imagen. Tu puedes estar en el bando victorioso,
amada mía, mira dentro de tu corazón. Sabes bien que te he mostrado la verdad...y
también has de saber esto: Para conseguir ese deseo que te quema las entrañas,
deberás pisotear estos cadáveres desperdigados o convertirse en uno de ellos. El
camino a recorrer lo has edificado tu misma, con los cadáveres de todos aquellos a
los que has sacrificado en pos de tu meta. Es más, todo ha sido gracias a aquellos
que murieron, tus enemigos, tus doncellas, tu padre... Si lo que quieres es acercarte
a mí, obtener lo que tanto has anhelado, tendrás que sacrificar a muchos más...>>
Lady Margritte sabía que su cuerpo quedaría transformado en cuestión de
segundos, incapaz de contener el nuevo poder que latía en su interior, pero eso
carecía ahora de importancia:
<< Iré...Iré a ese sitio aunque tenga que matarlos a todos>>. Dijo en pleno apogeo
de su locura.
<<Hazlo amada mía>>. Respondió la bella voz del Príncipe Oscuro.
Y el ritual de iniciación dio comienzo.

Ahora es cuando verdaderamente vamos a revelar la trama principal de la aventura:


Durante años, la señora de Broqueta había estado asesinando a sus enemigos a sangre
fría y torturando a otros muchos inocentes hasta caer en la locura y comenzar a matar,
primero a su padre, y después a sus criadas en aras de la ansiada inmortalidad. Idea que
su dama de confianza, Lady Pandora, le había metido en la cabeza con la finalidad
aumentar y de consolidar su posición dentro de la familia de Broqueta.
Naturalmente, no había forma humana de que Lady Margritte consiguiera su meta a
través del asesinato de personas inocentes, sobre todo porque los poderes de Pandora no
estaban a la altura de las circunstancias, pero sin saberlo, cada una de las muertes
causadas mediante el sufrimiento era un alma más que se sumaba a los dominios del
Príncipe de las Pesadillas, Malekith.
Malekith, por su parte, aprovechaba la locura de Lady Margritte para conseguir sus
propios fines: debilitar la delgada línea que separa al mundo real del de los sueños y
construir un portal con el que ambos mundos quedaran unidos, de forma que la batalla
final estaba a punto de llegar.
Abasteciéndose de las almas de los soñadores que la Señora de Broqueta le
proporcionaba sin proponérselo ya casi ha conseguido construir la ciudad que abrirá el
portal hacia una nueva era, la simiente de un nuevo mundo, como él mismo la llama.
Pero entonces entraron en juego los personajes, que pretendían eliminar al ser que había
concedido a Malekith la oportunidad avanzar desde su dimensión paralela hacia esta, y

29
Un suplemento para Anima

decidió intervenir personalmente, otorgando a Lady Margritte nuevos poderes con los
que hacer frente a sus nuevos e inesperados enemigos.
En realidad, Lady Margritte no es más que un peón en una partida en la que están en
juego cosas mucho más importantes que su ridícula obsesión. El Señor de las Pesadillas
lo sabe, y la utilizará en su propio beneficio durante el tiempo que le sea posible (ya le
queda menos), para abandonarla a su suerte luego, cuando no le sea útil.
Ahora ya no queda más que la última batalla por librar, algo más que la vida de los Pjs
está en juego:

LADY MARGRITTE (En forma de apóstol del Señor de las Pesadillas)


Categoría: Novel ; Clase: Entre dos mundos 20; Nivel: 5;
Turno: 20 Natural ; Pv: 210; TA: 6; HA: 120 puños, garras, 70 aguijón; HP: 120
garras; Armas: Ataque físico, Daño 50, Armas naturales, Daño 130;
AGI: 5 DES: 11 CON: 8 FUE: 11 PER: 5 INT: 4 VOL :10 POD: 5
Habilidades esenciales: Características físicas sobrehumanas, tamaño innatural,
inmunidad psicológica, necesidad extrema (matar 1 vez al día a un ser humano)
Poderes: Daño incrementado (garras), éstas deben tratarse como si tuviera la tabla de
armas de área, ataque especial (picadura venenosa, Daño RV 100, Negativo a todo
acción RV 80), aura de miedo (5 metros RM contra 100).
Metamorfismo: Puede volver a asumir su forma original aunque sólo en apariencia.
Tarda un turno entero de preparación, no pierde por ello su necesidad extrema, su
inmunidad psicológica ni sus características básicas; por el contrario, sus poderes
desaparecen casi por completo, el aura se convierte en <<presencia inquietante>> y su
tamaño se vuelve normal. Las habilidades secundarias se quedan tal y como están.
Resistencias: RF 40, RE 40, RV 40, RM 30, RP 50.
Tamaño: Enorme
Regeneración: 2.
Área de acción: 1 metro.
Tipo de movimiento: 22 metros
Habilidades secundarias: Las mismas que la criatura original pero con los siguientes
cambios: Sigilo 5, Advertir 15, Buscar 25, Ocultarse 5, Frialdad 25, Intimidar 25.
Algunas habilidades han cambiado como consecuencia de la nueva forma mientras que
otras son físicamente o intelectualmente imposibles (como Montar).

Aspecto físico y modus operandi:


Lady Margritte se ha convertido por mediación de los poderes del Señor de los Cuervos
en una criatura difícil de describir, algo así como una especie de insecto con dos brazos
humanos normales que surgen de un torso con seis piernas en posición muy extraña
como si de un arácnido se tratase.
Un apéndice muy extraño que se divide en dos y termina en un aguijón se levanta por
encima de su cabeza humana, como si de los pelos se tratase, y dos garras afiladas como
cuchillas surgen del tronco por encima de los brazos normales para completar a este
engendro que parece salido de una pesadilla.

El apóstol ataca con furia asesina desde el primer momento, aprovechando sus
características físicas superiores y cargando hacia los personajes, tratando de
despedazarlos con sus garras y su habilidad de ataques de área. Trabada en combate
realizan dos ataques, uno con sus garras y otro con sus brazos normales, dejando el
aguijón venenoso para aquellos personajes que crea que pueden causarle más
problemas.

30
El país de los sueños

No emplea técnicas muy complejas y prefiere dejarse llevar por el frenesí y el momento.

 Salidas: Una vez los personajes derroten a este monstruo, esto se habrá
terminado, pasa a mírate la sección que viene a continuación y dales los puntos
de experiencia que tu creas que se han merecido (mira lo que dice al respecto el
Anima para otorgar lo que creas conveniente).

¿Y ahora qué?

Una vez los jugadores logren salir de la fortaleza con vida estarán a salvo y todo habrá
terminado...De momento.
El engendro en que se había convertido Lady Margritte yacerá a sus pies ahora con su
forma humana original y destrozada por el combate. La misión se habrá cumplido, y las
tierras de la Señora de Broqueta ya no volverán a sufrir de nuevo su pesada mano.
Se encontrarán de vuelta en la habitación de la señora feudal... de vuelta de aquél lugar
tan extraño en que habrá tenido lugar el desenlace de su primera aventura.
Los lugareños del pueblo de Koven les pagarán lo acordado, pero todavía quedan
muchos cabos sueltos por atar:
- Los caballeros de la inquisición estaban en camino mientras tenían lugar todos
estos hechos, de manera que es probable que lleguen no mucho después de que
los Pjs hayan terminado con Lady Margritte. Ha ocurrido un <<milagro>> por
así decirlo, un acontecimiento sobrenatural que puede servir de base para
trabajar el escenario <<En el lugar equivocado>> que se describe en los posibles
argumentos del capítulo 16 de Anima. No creo que los inquisidores pasen por
alto este hecho, y todas las pistas terminarán conduciéndoles más temprano que
tarde hacia los propios jugadores, momento en el cual podría combinarse una
aventura tipo <<Alguien te persigue>>.
- Por su parte, Malekith, el Señor de las Pesadillas continúa con su plan hacia un
futuro que todavía es incierto, esto podría servir para continuar con una
argumento tipo <<Detener un acontecimiento>>, ya que las consecuencias de
los actos de Malekith seguramente serán desastrosas a no muy largo plazo.
- Tampoco Fei ha tenido mucho protagonismo en esta historia, quizás en un futuro
no muy lejano vuelva a encontrarse con los aventureros en circunstancias
distintas, ¿porqué había ido a robar justamente a un lugar tan peligroso?, ¿qué
había ido a buscar?.
Si te ha gustado la historia puedes usar <<El País de los Sueños>> como base para una
serie completa de aventuras, o esperar a que mi menda saque como a poco más
continuaciones para esta saga épica.

Tabla de tesoros:

Y ya para terminar, incluimos una tabla de tesoros y objetos comunes con objeto de
<<vestir>> un poco a los personajes no jugadores y demás individuos podéis encontrar
en los diferentes capítulos. Es una tabla muy sencilla que sirve para suplir, según los
casos, la escasa inventiva o las pocas ganas de trabajar del director, y está diseñada para
únicamente esta aventura en particular.
Cada vez que lo estimes oportuno, o cuando uno de los aventureros se ponga a registrar
los cuerpos de algunos de los malos malosos de esta historia, pasa a tirar en la siguiente
tabla a ver que encuentra:

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Un suplemento para Anima

Porcentaje (1D100) Calderilla y otros objetos de valor


01-14 Pobre como un ratón de iglesia, el jugador se come un gruño como
un puño.
15-29 ¡Bonito dinerito!
30-52 ¡Bonito dinerito y...1
53-95 ¡Bonito dinerito y otras cosillas! (valiosas o interesantes)
96-100 ¡Piedras!

Pobre como un ratón de iglesia...: Sobran los comentarios, el individuo en cuestión no


tiene ni dónde caerse muerto, excepto por el equipo básico que digan sus estadísticas
que posee.

Bonito dinerito: Cada vez que sale este resultado, quiere decir que los individuos
registrados poseen entre todos, dinero en un valor de 1D10 MO.

Bonito dinerito y...: Como en el anterior, pero además, el individuo en cuestión posee
alguno de los siguientes objetos:

Porcentaje (1D100) Inutilidades varias


01-10 Muñeca de trapo
11-25 Enaguas de satén, muy monas por cierto
26-40 Parche para ojo, sacacorchos y un peluquín
41-50 Gafas sin cristales
51-60 Vale por una cerveza en una taberna de Manterra
61-70 Una araña en un frasco (no es venenosa)
71-80 Un portarretratos con el dibujo de un ser querido
81-90 Un collar hecho con orejas (¿humanas?)
91-95 Jabón
96-99 Colección incompleta de las estampillas de los caballeros de Tol
Rauko
100 Flauta de pan

Bonito dinerito y otras cosillas (valiosas o interesantes): Esta vez va en serio, además
del dinero, lo que encuentren los Pjs será de algún valor.

Porcentaje (1D100) Útiles y enseres


01-10 Anillo de oro (vale 2 MO).
11-25 Pulsera de plata (tres cuartos de lo mismo)
26-40 Rosario de perlas (3 MO)
41-50 Pantalones a la moda de la Costa del Comercio (aunque no lo
parezcan, valen 3 MO)
51-60 Estatuilla de marfil de una criatura de sexo opuesto al sujeto en
cuestión (4 MO)
61-70 Espejo de plata con incrustaciones de escasa calidad (4 MO)
71-80 Atropina (dos dosis).
81-90 Cuerda excelente
91-95 Daga +5 no mágica
96-99 Botella de vino de buena calidad (20 MO)
100 Escrituras en el pueblo de Koven (25 MO)

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El país de los sueños

Naturalmente, el verdadero valor de todos los objetos, incluidos los que vienen a
continuación, no debería ser sabido por los jugadores si no efectúan una prueba de Tasar
con una dificultad preestablecida por el director.

Piedras: Se entiende que preciosas, claro está.

Porcentaje (1D100) Piedra


01-14 Surtido de piedras variadas (50 MO)
15-29 Zirconio (50 MO)
30-52 Perla irregular de escasa calidad (75 MO)
53-95 Ámbar (75 MO)
96-100 Ónice (80 MO)

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