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malas compañías

Una aventura de iniciación para The Dresden Files por Pedro J. Ramos El autor quiere agradecer a Pedro Moreno su apoyo en el
Recuperación inicial: Con el agua al cuello (8) desarrollo de la trama de la aventura. Si la Corte Roja causa
molestias a tus jugadores, ¡ya sabes a quién echar la culpa!

La presente aventura está pensada como hacer ver al inocente hada que la persona La aventura
una historia de iniciación al juego, y por a la que ama no lo corresponde, o la his- en una hora
ello se desarrolla en Baltimore, el escena- toria acabará en tragedia?
rio de ejemplo descrito en el manual bá- Si vas a jugar una versión breve de la
sico. El número óptimo de jugadores es Escena 1: Noche aventura, te recomendamos que ha-
tres, pudiendo emplearse los personajes de trabajo gas los siguientes ajustes: en primer
recomendados del libro: Evan Montrose, lugar, reduce la escena 1 al mínimo,
Para los personajes jugadores es un día
Biff Abernathy y Maya McKenzie. Si la explicando a los jugadores lo que la
más en Baltimore. Todos ellos han teni-
partida va a contar con más jugadores, ranger Walker le cuenta a los perso-
do un día más o menos liado y finalmente
pueden incorporarse al grupo Frank y najes y las pistas principales. También
han decidido tomar un trago en una cer-
Janet Walker, dando por hecho que en puedes eliminar el segundo de los tres
vecería llamada O’leary’s para relajarse y
alguna aventura anterior unieron sus ca- robos para agilizar la escena 2. Por
ponerse al día. La escena comienza con
minos, que la ranger Walker conoce el último, te recomendamos que en la
los personajes jugadores (salvo la ranger
mundo sobrenatural y ahora todos ellos escena 3 Candice tenga la lengua muy
Walker, sea o no un personaje jugador)
mantienen una relación de amistad. No es suelta y la Corte Roja llegue rápida-
sentados en torno a una mesa redonda mente, ya que de otra forma la partida
preciso conocer la saga de Harry Dresden poniéndose al día, con sus bebidas delan- podría alargarse más de lo previsto.
para jugar la aventura, aunque, sin duda, te de sí, unos cacahuetes para picar y un
los jugadores sabrán captar mejor el tono partido de rugby televisado que atrae la
de la partida si han tenido la ocasión de atención de la mayor parte de los parro- de valor (fundamentalmente jo-
disfrutar de alguna de sus historias. quianos. Tras describir la escena, traslada yas, pero también alguna peque-
el peso de la narración a los personajes ju- ña obra de arte, como una estatua
Sinopsis gadores, que deberán iniciar su interpre- o un pequeño cuadro).
Bastian es un joven hada. Como muchos tación como si estuvieran en medio de 1 El tipo de pertenencias robadas y
otros de su especie, siente una gran curiosi- una conversación banal. Puedes ayudar- la cantidad sugieren que debió de
dad por los humanos y el mundo en el que les a comenzar preguntándoles qué han ser un trabajo de un único hombre
viven. Aunque son tiempos oscuros por la hecho sus personajes últimamente o qué o como mucho de dos, que se lleva-
guerra con los necrófagos (página 312 del tal está la bebida que han pedido (sea la ron lo que les cabría en una bando-
manual básico), Bastian soñaba con cono- que sea, ellos mismos deberán definirlo). lera o una mochila pequeña.
cer qué había al otro lado. Un día burló a los El caso es establecer cierto toque de ruti- 1 Lo que extrañó al detective Langsbury
guardias que vigilaban el portal y llegó a Bal- na antes de que llegue la ranger Walker, fue que no encontró huellas, señales
timore, y quedó maravillado por las luces de que servirá para detonar la historia. de haber forzado la cerradura ni nada
la ciudad y todo lo que esta le ofrecía. Sin em- Cuando lo consideres apropiado, haz similar. Ninguna de las casas cuenta
bargo, en su ingenuidad, Bastian desconocía que la ranger entre en la escena. Si es un con sistema de seguridad, pero son tres
que no todas las personas tenían bondad en personaje no jugador, interpreta lo que robos demasiado perfectos. Solo en el
su corazón, y el destino quiso que se cruza- se describe a continuación, pero si es el primero de ellos se encontró algo: una
ra en su camino Candice, una mujer que se personaje de uno de los jugadores, de- hoja de árbol en el suelo. Las fotocopias
aprovecha de sus amantes para sus propios berás darle la siguiente información pre- incluyen una fotografía de esta, que
fines. Bastian, presa de sus emociones, juró viamente y pedir su colaboración para puede ser reconocida con una tirada
amor eterno a Candice y le reveló su natu- introducir a los demás en la historia. exitosa de Conocimiento a dificultad
raleza feérica. Candice pasó de la sorpresa a La ranger Walker ha traído consigo una Grande (+3) como perteneciente a
la malicia, y pensó que las habilidades excep- carpeta con un puñado de fotocopias. Pro- un Ulmus rubra, una especie de olmo.
cionales de Bastian le servirían para cometer vienen de la policía local, de un contacto El árbol es frecuente ahora en los al-
algunos hurtos y venganzas personales. Des- llamado Bill Langsbury, que lo habló acer- rededores de Baltimore por un plan
de entonces Candice mantiene engañado a ca de unos extraños robos que le tienen to- municipal para mantener la ciudad
Bastian, fingiendo amor verdadero cuando talmente desconcertado. Walker sabe que verde. Así pues, lo que pueden concluir
realmente lo único que quiere es utilizarlo. lo extraño es perfecto para Montrose y sus los personajes es que el ladrón debió de
Los personajes jugadores se involucran amigos, así que ha pensado que podrían estar cerca de algún bosque en algún
en la historia a raíz de uno de los robos echar una mano para encontrar al ladrón. momento previo al primer robo. No es
de Bastian, y el rastro de pistas acabará Bastará un vistazo a las fotocopias para mucho, pero es algo al fin y al cabo.
llevándolos hasta el hada y Candice, que averiguar la siguiente información: 1 Las víctimas han sido Jean Dubois,
acaban de perpetrar un robo a un prote- 1 Se han producido tres robos en ejecutiva canadiense, Lana Cohen, una
gido de la Corte Roja (ver página 313). un lapso de unos diez días. En to- acaudalada diseñadora de interiores, y
¿Serán nuestros protagonistas capaces de dos los casos se robaron objetos Kelly Richmond, una modelo en alza.

1
Malas Compañías

La policía ha investigado los posibles la- vive en Baltimore desde hace dos años. Tie- o después, no arrojará ninguna pista, ya
zos entre ellas y no han encontrado nin- ne pocos amigos, fundamentalmente un par que son lo que parecen: objetos por los
guna relación. Sobre la señorita Rich- de compañeras de trabajo con las que sale que la gente pagaría bastante dinero.
mond, el informe indica un pequeño los fines de semana, y suelen ir a un local de Si se pregunta a Lana por el local de
altercado con un amigo de la víctima, gin-tonics llamado Lady Genèvre. Justamente gin-tonics llamado Lady Genèvre, esta
aunque no se refiere su nombre. Sí se ese es el único momento en que se pone sus manifestará haber ido alguna vez con sus
indica que la señorita Richmond pare- joyas, ya que cuando va a trabajar prefiere ser compañeros de trabajo o con su marido,
cía muy sumisa con su «amigo». discreta. No ha intimado desde hace tiempo pero muy de vez en cuando. Casualmen-
1 Los contactos de la policía en el con nadie, aunque una tirada exitosa de Ca- te fue hace unos días, pero no conoce a
mercado negro indican que la mer- risma a dificultad Buena (+2) le hará revelar ninguna de las otras víctimas de nada.
cancía robada todavía no está en cir- que sí ha llegado a segunda base con algunos
culación, aunque todavía es pronto, de los chicos que ha conocido en bares, todos Kelly Richmond, la modelo
si los ladrones son listos. ellos bastante atractivos. No cree que ninguno La jovencísima Kelly Richmond (ape-
Poco más podrán averiguar de las foto- fuese lo bastante listo para robarle, y tampoco nas tiene veintidós años) vive en un vie-
copias, pero la información recibida hará tiene la dirección de ninguno de ellos. jo edificio rehabilitado como vivienda
que quieran saber un poco más y, dado que Con respecto a la hoja encontrada en su de lujo por la agencia de modelos que
tienen tanto la información de contacto apartamento, fue cerca del balcón, que en la emplea. Hay ocho pisos en el edificio,
como la dirección de las víctimas, no sería ocasiones deja entreabierto porque le gusta y en cada uno de ellos vive uno de los
de extrañar que les hicieran una vista. Esto oír el murmullo de la ciudad. No obstante, modelos de la agencia. Posiblemente no
vive en un decimocuarto piso y parece im- haya en Baltimore otro lugar con tanta
desencadenará la segunda escena.
probable que alguien accediese por ahí…, «gente guapa» por metro cuadrado.
salvo que fuera capaz de volar, claro, pero eso Kelly es una persona locuaz y ama-
Escena 2:
ella no se lo plantea. Una tirada de Cono- ble que detallará cómo el ladrón robó
Los extraños robos
cimiento a dificultad Normal (+1) podría todas sus joyas y también una estatua
Es momento de que los personajes averi- hacer que los personajes jugadores empeza- que había en el salón que representaba
güen más acerca de los robos, en el orden ran a sospechar que puede haber un hada a la Justicia en su versión más clásica
que consideren más oportuno. Como detrás de todo esto, ya que muchas pueden (una mujer ciega con una balanza y una
pueden usar diferentes aproximaciones, volar y su presencia en las zonas boscosas de espada). Ella no es la dueña de la esta-
no nos entretendremos en ellas, sino en la ciudad es relativamente frecuente. tua, sino que ya estaba en el piso. Según
describir la información que pueden reca- le dijeron en la agencia, la encontraron
bar de cada escena del crimen. Como di- Lana Cohen, cuando hicieron la reforma y les pareció
rector de juego deberás improvisar y exigir la diseñadora de interiores una bonita obra para dar un toque de
la tirada apropiada en cada caso. Lana vive en una casa en las afueras color al piso. Ignora si tiene valor.
con su marido Ryan, que es paisajista y A pesar de su optimismo, Kelly se en-
Jean Dubois, la ejecutiva
trabaja fuera de la ciudad a menudo. Ella sombrecerá al hablar del robo y la con-
Jean vive en un lujoso apartamento en el denunció el robo nada más llegar a casa y versación con la policía. Afirmará que
centro que le paga su empresa. Está soltera y darse cuenta de que le habían sustraído ese día tuvo un fuerte dolor de cabeza
una pequeña pero valiosa estatua (regalo y que sus recuerdos del día en que la
El gancho de una amiga artista) y un cuadro que le policía fue a su casa son muy borrosos.
regalaron los padres de Ryan cuando se No recuerda estar con ningún amigo
Si la ranger Walker es un personaje casaron. Además, faltan sus escasas joyas. ese día, y eso la hará sentirse aún más
jugador, debes indicarle las evidencias El barrio de Lana es tranquilo y co- confusa. Una tirada de Empatía a difi-
que ha encontrado y que está razo- noce bien a sus vecinos, tanto como para cultad Buena (+2) o alguna habilidad
nablemente segura de que se trata de asegurar que si cualquiera de ellos hu- mágica pertinente harán que los perso-
unos robos demasiado perfectos para biera visto a un desconocido por la casa najes jugadores descubran que alguien
ser de criminales comunes. Si es un habría llamado de inmediato a la policía. ha jugado con su mente. Seguramente
personaje no jugador, entonces entrará No tiene ninguna pista útil que ofrecer, fue sugestionada y luego se le pidió que
en escena solo para plantear el proble- y un vistazo a su casa con una tirada de lo olvidase. Si los personajes jugadores
ma y confiar a los personajes jugadores Investigar a dificultad Normal (+1) per- disponen de métodos para profundizar
la resolución del caso. En el caso de que mitirá comprobar que no hace falta saber en los recuerdos de la modelo, descubri-
la partida se juegue solo con Mont- de arte para sospechar que lo robado era rán la presencia de Velmus, el vampiro
rose y sus dos camaradas, incluso valioso: tanto la estatua como el cuadro de la Corte Roja que presentaremos en
puedes suponer que Walker no sabe ocupaban lugares destacados en el sa- la siguiente escena. Él es el «amigo» que
demasiado acerca del mundo sobrena- lón. Eso permite inferir que el ladrón nubló la mente de Kelly y que la interro-
tural, pero Montrose y sus amigos son no tiene por qué ser un experto en arte, gó acerca de la estatua que fue sustraída.
capaces de ayudar a las fuerzas de la aunque tampoco puede descartarse. In- Si se pregunta a Kelly por el local de
ley en casos «raros» como este. vestigar acerca de las obras de arte, ahora gin-tonics llamado Lady Genèvre, tardará
Malas Compañías

un rato en recordarlo, pero al final dirá que El camino al bar como poco más que meros mortales y se
estuvo allí en una fiesta organizada por la acercará a ellos con una actitud chulesca.
Es posible que el devenir de la histo-
agencia, con mucha gente bien de la ciu- Se presentará como un lugarteniente del
ria no esté haciendo que los persona-
dad. El lugar no le gustó especialmente. jes jugadores reparen en que el nexo señor de la Corte Roja de Baltimore (sin
A lo largo de estas pesquisas segura- entre las víctimas es el Lady Genè- profundizar mucho, porque es tan bravu-
mente los personajes jugadores habrán vre. Si es así, te animamos a que les cón como su señor, Damocles Ravenborn)
concluido que el nexo de unión es el facilites las cosas haciendo más ex- y exigirá que le sea devuelto lo que es suyo,
local de gin-tonics. Así pues, parece un plícita la relación (por ejemplo, que sin muchos detalles. Si se le piden expli-
buen lugar donde seguir investigando. todas las víctimas al hablar mencio- caciones, afirmará que alguno de ellos ha
nen haber ido a un local de gin-tonics sustraído una estatua que custodiaba uno
Escena 3: Lady Genèvre o incluso que encuentren algún tipo de sus protegidos (Kelly Richmond) y que
El Lady Genèvre es un local de diseño de publicidad del bar si investigan la es una posesión de la Corte Roja. Amena-
moderno en el que el cristal y el plásti- escena del delito). El objetivo de esta zará con un conflicto entre todos los allí
co es protagonista. Todo tiene un tono partida de demostración es dar algu- presentes y la Corte si no se le entrega de
blanco-transparente y el personal viste en nas pinceladas del juego ofreciendo inmediato. Si parece que tiene poco efecto
tonos negros. Todos son muy delgados y una historia completa, no frustrar a en ellos, incluso sugerirá la posibilidad de
llevan el pelo muy corto. La música elec- los personajes jugadores con una in- un conflicto físico ahí y ahora. Si los perso-
trónica contribuye a dar un toque de local trincada trama de investigación. najes pudieron averiguar en casa de Rich-
futurista que choca con el nombre del bar mond que la modelo había sido sugestio-
y las expectativas que genera sin conocerlo. nada o superan una tirada de Empatía a
Por su ubicación en el centro de Bal- por parte de él que de ella) y se sientan dificultad Grande (+3), sabrán que algo
timore es un local bastante frecuentado, en un lugar tranquilo del local. no cuadra en toda esta historia.
sobre todo los fines semana y los jueves Los personajes jugadores deben deci- El objetivo de introducir a Velmus en
como after work. Es un local al que acuden dir qué aproximación tener con Candice este punto de la historia es doble: por un
muchas mujeres, pero también es habitual y Bastian. El hada es pasional y defen- lado, permite presentar a un tipo de ser so-
encontrar grupos de hombres, a menudo derá a su amada con su propia vida si es brenatural más a los personajes jugadores,
intentando ligar con las que parecen solte- necesario, mientras que Candice es mu- pero por otra parte es un detonador que
ras. Algo de labia y una tirada de Carisma cho más tranquila y práctica. Si las cosas puedes usar como desees: si parece que tu
permitirá a los personajes jugadores saber se tuercen, intentará que Bastian gane grupo de jugadores necesitan algo de ac-
que el local tiene dos o tres personas habi- tiempo para que ella se marche, segura ción, haz que estalle el conflicto físico. Si
tuales que están casi todos los días por allí. como está de que el hada conseguirá za- en cambio prefieren el diálogo, convierte
Una de ellas es un periodista del corazón; farse de alguna forma y volver hasta ella. esto en una negociación a tres bandas,
otra, una escritora de guiones de televisión Una aproximación sosegada conseguirá donde ellos tratan de encontrar una so-
que está trabajando en un piloto de una que ambos hablen con los personajes lución buena para todos. Solo dos cosas
serie de ciencia ficción; y la tercera, una jugadores, pero negarán haber cometi- están claras: Bastian ha cometido varios
mujer de la que nadie sabrá decir gran cosa do robo alguno. Una tirada de Empatía crímenes animado por Candice, y Velmus
más allá de que suele estar por ahí y que a dificultad Buena (+2) será suficiente quiere para sí una estatua que no es suya.
desde hace poco tiene a un jovencito muy para descubrir que están mintiendo. El modo de resolver la situación depende-
atractivo encandilado. Estos últimos son El objetivo de esta escena es caracteri- rá por entero de nuestros protagonistas.
Candice y Bastian, aunque los personajes zar a esta pareja como lo que son: Bas-
jugadores no lo sepan todavía. tian, una persona enamorada ciegamente,
¿Qué hace la estatua?
Será cuestión de tiempo que todos y Candice, alguien mucho más práctico y
los habituales del local se den cita. Tra- que tal vez esté aprovechándose de su La estatua de la Justicia que estaba
tar con el periodista o la guionista no pareja. Puedes conducir esta escena con en el piso de Richmond antes de que
será productivo, puesto que no tienen el ritmo que desees, pero cuando parez- este fuese renovado es alguna clase
nada que ver en este asunto. Otro can- ca que la cosa está alcanzando un punto de reliquia de cualidades y poder
tar son Candice y Bastian, que, como ya muerto es momento de armar ruido en el indeterminados, pero que interesa
sabemos, son los que han generado todo local: un hombre de raza negra, vestido a Damocles Ravenborn y, por tan-
este problema. Cuando Candice llegue con cuero y acompañado de dos mato- to, también a Velmus, que intenta
lo hará acompañada de Bastian, que la nes, irrumpirá en el local. Se trata de Vel- ganarse su favor. Es, dicho de otra
sigue dócilmente. Si los personajes juga- mus, un vampiro de la Corte Roja. forma, un McGuffin, un elemento
dores tienen talento para ello (por ejem- de la historia cuya naturaleza es irre-
plo, La Visión), podrán reconocer que Escena 4: Velmus levante para la misma. Sin embargo,
este último es un ser sobrenatural. Si entra en escena puede ser un interesante punto de
no, sencillamente verán una pareja que Velmus reconocerá de inmediato a Bastian partida si el grupo de juego quiere
intercambia carantoñas (más pasionales y a los personajes jugadores, si procede, continuar la historia desde aquí.

3
Malas Compañías

Desenlace
Esta historia puede tener diferentes desenlaces según la decisión de los personajes. Hay dos aspectos que determinan el final:
1 La relación de pareja entre Bastian y Candice: ¿los personajes intentarán abrir los ojos a Bastian o dejarán que la pareja se
las componga? Si se entrometen, Bastian sufrirá pero acabará siendo bueno para él, mientras que si no lo hacen, Candice
acabará sumergiéndolo en una espiral de delitos que podría acabar convirtiéndolo en una mala persona.
1 Velmus y la estatua: ¿consigue el vampiro la estatua? Si es así, los personajes jugadores habrán conseguido un contacto en
la Corte Roja que quizá les sea útil en el futuro. Si no, habrán sumado un enemigo a su lista.

Bastian Candice
Concepto principal: «Hada enamoradizo». Concepto principal: «Cleptómana manipuladora».
Complicación: «Está perdidamente enamorado de Complicación: «Le cuesta gestionar el estrés».
Candice». H abilidades
H abilidades Allanamiento: Bueno (+2)
Armas: Normal (+1) Atención: Grande (+3)
Atención: Grande (+3) Atletismo: Normal (+1)
Atletismo: Grande (+3) Carisma: Normal (+1)
Carisma: Bueno (+2) Contactos: Buenos (+2)
Engañar: Grande (+3) Engañar: Enorme (+4)
Presencia: Grande (+3) Interpretación: Normal (+1)
Sigilo: Grande (+3) Presencia: Grande (+3)
P oderes Saber: Bueno (+2)
Alas (–1) Sigilo: Normal (+1)
Aspecto Humano (–0) P roezas
Tamaño Diminuto (–1) Magnetismo Personal (Presencia)
Glamour (–2) Mentiras Honestas (Engañar)
E strés Sex Appeal (Carisma)
Mental OO E strés
Físico OO Mental OO
Social OOOO, 1 consecuencia leve adicional Físico OO
N otas Social OOOO, 1 consecuencia leve adicional
Tiene las debilidades típicas de un hada. C oste total de recuperación : −1 (Mortal Auténtica)
C oste total de recuperación : −4

Velmus Velocidad Inhumana (–2)


Concepto principal: «Bravucón de la Corte Roja». Recuperación Inhumana (–2)
Complicación: «Solo es un esbirro de Ravenborn». Dureza Inhumana (–2)
Ecos de la Bestia (–1)
H abilidades
Garras (–1)
Atención: Buena (+2)
Máscara de Carne (–1)
Atletismo: Bueno (+2)
Saliva Adictiva (–1)
Disciplina: Buena (+2)
Engañar: Bueno (+2) E strés
Intimidar: Bueno (+2) Mental OO
Puños: Grandes (+3) Físico OOO (OO), Armadura: 1
Sigilo: Grande (+3) Social OO
Vigor: Bueno (+2) Ansia OOO
P oderes N otas
Chupasangre (–1) Iniciativa Fantástica, ataques Grandes, defensa Grande.
Debilidad (+2) Puede provocar estrés físico de Arma: 4 con su fuerza y sus
Dependencia Alimenticia (+1), que afecta a: garras o renunciar a la bonificación del arma para llevar a
Manto de Sombras (–1) cabo un ataque de estrés mental con su saliva narcótica.
Potencia Inhumana (–2) C oste total de recuperación : −11
Malas Compañías

Evan Montrose
Instruido en la magia por su padre y en los asuntos mundanos por las mejores escuelas de Baltimore y universidades europeas,
el sueño de Evan Montrose de pasar unos cuantos años después de su estancia en Oxford navegando con sus mejores amigos Maya
McKenzie y «Biff» Abernathy (ver más adelante) se interrumpió por la misteriosa muerte de su padre. Ha regresado a su mansión
(ver página 350) como un mago bien entrenado del Consejo Blanco, pero sin haber tenido oportunidad de probar su poder. Los
Guardianes quieren reclutarlo, pero ha conseguido evitarlos hasta ahora. Evan es meticuloso, detallista y está bastante obsesionado
con el orden. Pese a su tendencia a satisfacer su faceta de vividor, nunca hace nada sin un plan.
El padre de Evan cambió el nombre de su familia a Montrose después de que «ese bastardo de Poe» (como el abuelo de Evan escribió
en su diario —y ya sabes lo mucho que viven los magos—) escribiera El barril de amontillado. Es prácticamente una exposición de los
excesos y los crímenes de (al menos) un miembro de la familia Montresor. Si no lo has leído, hazlo. Sí, ahora mismo. No es muy largo,
puedes encontrarlo gratis en Internet y te llevará unos diez minutos. Te espero.
Fuera o no un poco ligero de cascos el señor Montresor, entenderás el disgusto de la familia con Poe. Sí, Montresor era el abuelo de Evan,
o quizá su bisabuelo. Evan nunca ha creído que lo del «amontillado» fuera del todo verdad; pero no tiene ni idea de que el sótano de su
casa está lleno de esqueletos. De todas formas, comparte el resentimiento de su familia hacia Poe y, por extensión, hacia la Sociedad Dupin.
Evan sabe que puede confiar en Wellington, su ayudante personal. Biff Abernathy está viviendo en las habitaciones de los sirvientes
de su mansión y Maya McKenzie los visita con frecuencia.

EVAN MONTROSE E specializaciones


Concepto principal: «Joven mago del Evocación: Elementos (Aire, Agua,
Consejo Blanco». Espíritu); Control (Aire +1)
Complicación: «Esto es demasiado Taumaturgia: Control (Refugios +1)
para mí». H echizos memorizados
Otros aspectos: «Heredero de la casa Bise (maniobra de aire, 4 aumentos):
Montrose», «La precisión lo es todo», Crea un viento muy fuerte que dura un ins-
«Este es el plan», «Oé, oé, la pandilla ya tante; es útil para empujar las velas de un
está aquí», «Preferiría no ser un Guar- barco, dispersar humo tóxico o quitarle el
dián, gracias». aire a un depredador. Si Evan necesita más
H abilidades poder o un mejor control, el efecto es
Artesanía: Normal (+1) más breve. Evan debe tener su bastón para
Atención: Normal (+1) lanzar este hechizo.
Atletismo: Normal (+1) Bricolage (bloqueo de aire, 3 aumen-
Carisma: Bueno (+2) tos): Crea un muro de viento de un me-
Conocimiento: Bueno (+2) tro de diámetro. Evan no necesita tener
Contactos: Grande (+3) su bastón para lanzar este hechizo; do-
Convicción: Grande (+3) minó su uso para casos de emergencia,
Disciplina: Enorme (+4) como aquella vez que una palmera rom-
Empatía: Normal (+1) pió el techo de su bungalow durante un
Engañar: Normal (+1) chaparrón en Creta.
Presencia: Bueno (+2) Javelot (ataque de fuerza, 4 aumen-
Recursos: Enorme (4) tos): Lanza una jabalina de fuerza a un
Saber: Grande (+3) objetivo. Evan necesita su vara de cobre
Vigor: Bueno (+2) para lanzar este hechizo.
P oderes F ocos
Constitución de Mago (+0) Bastón de roble (poder defensivo +1
Evocación (–3) para aire).
La Visión (–1) Colgante de cuarzo (complejidad +1
Taumaturgia (–3) para refugios).
Ver el Alma (+0) Vara de cobre (poder de ataque +1
para aire y espíritu).
N otas
Evan es un mago cualificado que pue- E strés
de obtener 3 aumentos bien controla- Mental OOOO
dos, 4 si son de elemento aire y más si Físico OOO
se esfuerza. En combate, tiene iniciativa Social OOO
Normal. Coste total de recuperación: −7
Oye, Biff y Evan tienen los dos el aspecto “Oé, oé, la pandilla
ya está aquí”. Eso tendrá algún tipo de efecto especial, ¿no?
Maya también lo tiene y sí, lo tiene. Es un permiso para dar y gastar puntos de destino. Los personajes pueden
invocarlo cuando necesiten estar ahí para los demás, y el DJ puede forzarlo para meterlos en problemas uno detrás
de otro. Y como todos lo tienen, no importa quién se ha metido en problemas primero, simplemente funciona.
Malas Compañías

Biff Abernathy
(¡PJ sugerido!)

Davian, ¿lo de los Biff, bautizado como Mortimer Louis Abernathy III, conoció a Evan Montrose cuando eran com-
esqueletos es verdad o pañeros de clase en la escuela de preescolar más prestigiosa de Baltimore. El primer día, el pequeño
te lo has inventado para Mortimer tumbó de un golpe a Evan después de pelear por unos bloques de construcción. Todo lo
ambientar la campaña? que Evan pudo hacer fue señalar a su agresor entre lágrimas y decir «¡biff!». No se sabe si se refería
al niño o a la torta que le había pegado, pero el nombre se quedó ahí y los dos se convirtieron en
No me lo vas a decir, grandes amigos.
¿verdad? Biff tenía más interés que Evan por los deportes. En la escuela, Biff se convirtió en un deportista
de primera, y todavía lo es. Es un gran jugador de fútbol americano y de rugby, además de dominar
las artes marciales: está especializado en krav magá (un estilo de lucha creado por las fuerzas de
defensa israelíes), lo que no deja muy claro a qué se dedicó durante ese semestre en el extranjero.
Tiene una inmerecida reputación de deportista tonto. Mantiene una relación estable aunque acalo-
rada con Maya McKenzie (ver más adelante); él, ella y Evan forman un trío inseparable.
Cuando Evan regresó de Europa, Biff (y Maya) vinieron con él. A pesar de tener un fondo fidu-
ciario que más quisieran otros chavales, Biff se mudó a casa de Evan y ahora vive en las habitaciones
de los criados sin pagar alquiler.
Los oponentes sobrenaturales de Evan suelen cometer el error de subestimar a Biff, que sabe
moverse en combate.

BIFF ABERNATHY cultura de lucha usando su habilidad de


Concepto principal: «Deportista Puños con un +1.
con fondo fiduciario». Arma Letal (Puños): Los Puños de
Complicación: «”Perdona, ratoncito”, Biff tienen un valor de Arma: 2 contra
dijo el novio formal de Maya». un enemigo sin protección y Arma: 1
Otros aspectos: «Suerte tonta», contra Armadura: 1.
«Krav magá», «Mortimer Louis Aber- Fuerza Redirigida (Puños): Si gana
nathy III», «Oé, oé, la pandilla ya está una tirada de defensa con Puños contra
aquí», «Se hace el cachas tonto». un ataque cuerpo a cuerpo, puede sacri-
ficar su siguiente acción para convertir
H abilidades
su defensa en una maniobra, colocando
Armas: Normal (+1)
un aspecto como «Tirado al suelo» o
Armas de Fuego: Normal (+1)
«Sin equilibrio» en su atacante.
Atención: Bueno (+2)
Atletismo: Enorme (+4) E strés
Carisma: Bueno (+2) Mental OO
Conducir: Normal (+1) Físico OOOO
Conocimiento: Normal (+1) Social OO
Contactos: Normal (+1) N otas
Disciplina: Bueno (+2) Iniciativa Buena, ataques Excelen-
Fuerza: Grande (+3) tes y defensa de Enorme a Excelente.
Puños: Excelente (+5) Sus puños cuentan como Arma: 2
Recursos: Enorme (4) contra oponentes que no tengan nin-
Vigor: Grande (+3) gún tipo de protección, y sus movi-
P roezas mientos defensivos pueden tumbar a
Experto en Artes Marciales (Pu- un enemigo.
ños): Biff puede hacer evaluaciones y C oste total de recuperación :
declaraciones relacionadas con estilos y −1 (Mortal Auténtico)
Malas Compañías

Maya McKenzie ¡No confundir con el


perro de Harry!
(¡PJ sugerido!)
Maya McKenzie conoció a Biff y a Evan en el instituto. Maya iba a un colegio privado de
gente muy rica gracias a una beca. Al ser una pobretona entre gente montada en el dólar,
pronto aprendió a no llamar la atención. Un día, en noveno grado, Biff Abernathy se fijó en
ella y mencionó que era «Silenciosa como un ratón». Desde entonces la llama Ratón. Ella ¿Esta persona existe de
lo considera su novio formal, pero la relación sufre altibajos dependiendo de lo capullo que verdad? La capacidad
sea este mes. Su amistad platónica con Evan Montrose, basada en sus talentos mágicos, es de transformarse en
más constante. ratón y mantener sus
La madre de Maya era una cambiaformas con un talento moderado, y cuando se dio cuen- facultades humanas es un
ta de que la obsesión de Maya por pasar desapercibida era consecuencia de un talento simi- don impresionante, y no
lar, la entrenó en ese arte. Pequeña de por sí, Maya adquirió la capacidad de transformarse exento de riesgos.
en un diminuto ratón de patas blancas. Maya usa esta habilidad no solo cuando necesita
evitar llamar la atención (aunque el hecho de que la ropa se quede tirada en el lugar de la
transformación hizo que no la usara mucho en el colegio), sino también para recabar infor-
mación sobre los demás: primero de sus compañeros de clase, después de los profesores que
se dedicaban a actividades poco lícitas, y después de todos los criminales de la comunidad.
Evan la ha advertido de que su cruzada la meterá en problemas algún día, pero ahora que es
representante del Consejo Blanco en Baltimore, se apoya en Maya con regularidad.

MAYA «RATÓN» MCKENZIE P roezas


Concepto principal: «Mujer ratón con Escuchar (Investigar): Maya obtiene un
una curiosidad insaciable». +4 a sus tiradas de Investigar cuando está
Complicación: «“¡Biff, eres un capullo!”, escuchando, pero su Atención baja a Terri-
dijo la novia formal de Biff». ble mientras lo hace debido a la exclusión
Otros aspectos: «Silenciosa como un de sus otros sentidos.
ratón», «Sé de dónde vengo», «Abierto P oderes
o cerrado, me da lo mismo», «Oé, oé, la Cambio a Bestia (–1)
pandilla ya está aquí», «Sentido poco co- Ecos de la Bestia (–1)
mún». Tamaño Diminuto (–1)
H abilidades E strés
Allanamiento: Bueno (+2) Mental OO
Atención: Grande (+3) Físico OOO
Atletismo: Bueno (+2) Social OOO
Carisma: Normal (+1) N otas
Conducir: Normal (+1) Técnicamente, Maya tiene Forma Huma-
Conocimiento: Bueno (+2) na, pero como solo consigue 1 punto de poder
Disciplina: Bueno (+2) (por Tamaño Diminuto), no tiene la bonifica-
Empatía: Enorme (+4) ción de Forma Humana. Cuando está en for-
Engañar: Normal (+1) ma de ratón, su Sigilo es Grande y puede llegar
Investigar: Enorme (+4) a Épico gracias a su tamaño; también consigue
Presencia: Normal (+1) un +2 a Atención y a Investigar para percibir
Saber: Grande (+3) detalles pequeños. Tiende a «volverse ratón» y
Sigilo: Grande (+3) huir de las peleas; iniciativa Grande y defensa
Supervivencia: Normal (+1) Buena. Su medidor de estrés físico se reduce en
Vigor: Bueno (+2) 1 casilla cuando tiene forma de ratón.
C oste total de recuperación : −4
Malas Compañías

Janet Walker
Motivación: Mi parque será un lugar seguro.
Es el rostro de: Fort McHenry (página 347).
La ranger Walker (y sí, está cansada de las bromas sobre Chuck Norris, así que
no las hagas) trabaja casi todo el día en el Monumento Nacional Fort McHenry,
enseñándoles los terrenos a los turistas y asegurándose de que todo vaya según
las normas. Ha visto lo que otros empleados y visitantes llaman los «fantasmas
de las paredes», pero su sentido racionalista no lo admitirá. No tolera los rumores
sobre fantasmas entre el personal y los disuade para que no lo mencionen a los
turistas, ya que cree que eso no hará sino convertir el monumento nacional en un
hazmerreír.
La ranger Walker está casada con Frank Walker, un ingeniero civil de Baltimore.

JANET WALKER
Concepto principal: «Guarda forestal escéptica».
H abilidades
Allanamiento: Normal (+1)
Armas de Fuego: Buenas (+2)
Atención: Enorme (+4)
Atletismo: Bueno (+2)
Conducir: Normal (+1)
Conocimiento: Grande (+3)
Contactos: Normal (+1)
Disciplina: Enorme (+4)
Investigar: Grande (+3)
Presencia: Buena (+2)
Saber: Bueno (+2)
Vigor: Bueno (+2)
El resto de habilidades son Normales o Mediocres por defecto.
P roezas
¿Paranoica? Probablemente (Atención): Tiene un +2 a las tiradas de Atención
cuando tira para detectar una emboscada.
Escéptica con Voluntad de Hierro (Disciplina): Anclada en su escepticismo
frente a lo sobrenatural, su medidor de estrés mental está determinado por su ha-
bilidad de Disciplina.
Estrés
Mental OOOO
Físico OOO
Social OOO
N otas
Iniciativa Enorme, defensa Bueno, disparo Bueno con armas de fuego. Su escep-
ticismo frente a lo sobrenatural es tanto una fortaleza como una debilidad.
C oste total de recuperación : +0 (Mortal Auténtica)
Malas Compañías

Frank Walker
Motivación: Solo quiero hacer mi trabajo.
Es el rostro de: la línea Fall (página 347).
Cualquiera que quiera conocer algo de la línea Fall de Baltimore
debería hablar con Frank Walker, un veterano superviviente e in- Este tipo de cosas, en las que alguien no
geniero civil que trabaja para la ciudad. Es un reconocido experto sabe que su “don” es un talento mágico,
en asuntos de hidrología, uso de las tierras y planes estructurales ocurre más de lo que crees. Si esa persona
de zonas de Baltimore que se encuentran a lo largo de la línea Fall.
tiene suerte, no llegará a ser un problema.
Aunque ya está bien entrado en los cuarenta, parece tener algún ta-
lento latente con la hidromancia.
Con este talento, Frank es un ingeniero más que otra cosa. Pla-
nea las cosas con cuidado y después las lleva a cabo, y es medio
consciente de que algo de lo que hace está relacionado con la ma-
gia. No es el típico tío que se mete en peleas. Walker está casa-
do con Janet Walker, una guarda forestal de Fort McHenry. Su
hermano Scott trabaja para la autoridad encargada del agua de la
ciudad.

FRANK WALKER
Concepto principal: «Hidromante en ciernes/Ingeniero civil».
H abilidades
Atletismo: Normal (+1)
Carisma: Normal (+1)
Conocimiento: Enorme (+4)
Contactos: Grande (+3)
Convicción: Grande (+3)
Disciplina: Buena (+2)
Empatía: Normal (+1)
Investigar: Normal (+1)
Recursos: Buenos (+2)
Saber: Bueno (+2)
P roezas
Científico (ingeniero civil, Conocimiento): +1 a todas las tiradas relacio-
nadas con ingeniería civil, la geología local de Baltimore o temas relacionados.
P oderes
Canalizar (Agua) (–2).
La Visión (las visiones suelen manifestarse en términos hidrodinámicos:
líquidos etéreos, flujos de poder).
Ritual (Hidromancia) (–2)
E strés
Mental OOOO
Físico OO
Social OO
F ocos
Una antigua regla de cálculo de gran calidad (+1 a la complejidad y +1 al
poder para rituales hidrománticos).
C oste total de recuperación : –6
La escala Competencia con las habilidades Habilidades y ramificaciones
+8 Legendario Mediocre (+0) indica falta de talento o preparación. Allanamiento: Evaluar, Forzar Cerraduras,
+7 Épico Normal (+1) indica un nivel bajo de entrenamiento o un Infiltración.
+6 Fantástico alto grado de talento sin entrenamiento formal. Armas: Armas a Distancia, Combate
+5 Excelente Bueno (+2) y Grande (+3) indican una capacidad de un Cuerpo a Cuerpo, Conocimiento Sobre
+4 Enorme especialista o profesional, o un grado de talento casi inhu- Armas, Defensa.
+3 Grande mano. Armas de Fuego: Apuntar, Conocimiento
+2 Bueno Enorme (+4) y Excelente (+5) indican una capacidad de Sobre Armas de Fuego, Juegos con Pistolas,
+1 Normal un veterano o maestro, o la combinación de un talento extre- Otras Armas de Proyectil.
+0 Mediocre mo y buen entrenamiento. Artesanía: Arreglar, Construir, Desmontar.
–1 Malo Fantástico (+6) y superior rompe los límites de la ca- Atención: Evitar Sorpresa, Iniciativa en
–2 Terrible pacidad humana natural. Combate, Percepción Pasiva.
Atletismo: Caer, Carrera, Esquivar, Otras
Acciones Físicas, Saltar, Trepar.
Pautas para la dificultad Carisma: Abrirse, Cerrarse, Charlar,
Defensa Social, Primera Impresión.
Tiradas Un jugador casi siempre tendrá éxito contra una dificul- Conducir: Conocimiento Callejero y
tad 2 niveles menor que la habilidad de su personaje sin Navegación, Otros Vehículos, Persecuciones,
Esfuerzo = habilidad +
tener que invocar ningún aspecto. Una Mano en el Volante.
resultado de la tirada.
Un jugador normalmente tendrá éxito contra una difi- Conocimiento: Declarar Detalles Meno-
cultad 1 nivel menor que la habilidad de su personaje, pero res, Exposición y Volcado de Información,
Efecto = esfuerzo – dificultad
puede necesitar invocar algún aspecto en alguna ocasión. Idiomas, Informática, Investigación en el
(expresado en aumentos).
Un jugador tiene más o menos las mismas oportunida- Laboratorio, Medicina, Respuestas.
des de tener éxito o de tener que invocar un aspecto contra Contactos: Conocer Gente, Reunir
una dificultad igual a la habilidad de su personaje. Información, Rumores, Soplos.
Un jugador normalmente necesitará invocar un aspecto Convicción: Actos de Fe, Fortaleza Mental.
para tener éxito contra una dificultad 1 nivel mayor que la Disciplina: Concentración, Control Emo-
Tramos de tiempo habilidad de su personaje, pero también tiene una oportu- cional, Defensa Mental.
Instantáneo nidad aceptable de superar la tirada. Empatía: Analizar Persona, Defensa Social,
Un momento Un jugador casi siempre necesitará invocar un aspecto Iniciativa Social, Un Hombro en el que Llorar.
Medio minuto para tener éxito contra una dificultad 2 niveles superior a Engañar: Disfraz, Distracción, Distrac-
Un minuto la habilidad de su personaje. ción y Engaño, El Ratón y el Gato, Mostrar
Unos cuantos minutos una Cara Falsa.
Quince minutos Fuerza: Ejercer Fuerza, Levantar, Lucha,
Media hora Romper.
Una hora Grados de éxito Interpretación: Apreciar el Arte, Compo-
Unas cuantas horas 0 aumentos = éxito mínimo: sición, Comunicación Creativa, Interpretar
Una tarde El personaje lo consiguió. No lo ha hecho con gracia ni Ante el Público.
Un día encanto, pero vale. Intimidar: Amenazas, Apártate de mi Ca-
Unos cuantos días mino, Ataque Social, Interrogar, Provocar.
1 aumento = éxito notable:
Una semana Investigar: Escuchar, Examinar, Vigilancia.
Es un éxito claro. El resultado del personaje es sólido
Unas cuantas semanas Presencia: Encanto, Fortaleza Social,
y fiable; aunque puede que no haya sido inspirador, sin
Un mes Mando, Reputación.
duda se ha hecho bien.
Unos cuantos meses Puños: Defensa Cuerpo a Cuerpo, Pelea.
Una estación 3 aumentos = gran éxito: Recursos: Comprar Objetos, El Dinero Man-
Medio año Se ha logrado el éxito de forma notable y el resultado da, Equipo, Estilo de Vida, Lugar de Trabajo.
Un año tiene una gran calidad, es claro y fiable. Si usas las reglas Saber: Investigación Arcana, Percepción
Unos cuantos años opcionales de efecto (página 272), tener este nivel de éxito Mística, Ritual Común.
Una década en una tirada defensiva produce efecto. Sigilo: Convertirse en la Sombra de Alguien,
Una generación 5 o más aumentos = éxito crítico: Emboscar, Esconderse, Pasar Desapercibido.
Una vida mortal No solo es notable la calidad del éxito, sino que puede Supervivencia: Cabalgar, Camuflaje, Fo-
Varias vidas mortales haber algunos beneficios inesperados, como una inspira- rrajear, Rastrear, Trato con Animales.
Etcétera ción repentina ante un problema que tienes entre manos. Vigor: Acciones Prolongadas, Fortaleza Física.

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Cómo resolver conflictos (página 176) Acciones de conflicto (página 178)

Una vez se produzca un conflicto, sigue estos pasos: Ataque: Tiras contra un oponente para intentar infligirle estrés o con-
1 Define la escena secuencias de forma directa (página 179).
1 Establece los grupos en conflicto. Maniobra: Tiras contra un oponente o contra una dificultad establecida para
1 Establece la iniciativa. intentar colocar un aspecto en el oponente o en la escena (página 182).
1 Comienza el asalto: Bloqueo: Tiras para establecer una defensa preventiva contra una acción
2 Los personajes actúan. futura específica; cualquiera que realice esta acción tendrá que tirar
2 Determina el resultado. contra el bloqueo para tener éxito (página 184).
2 Repite el paso 4, creando un nuevo asalto. Carrera: Tiras para cambiar de zona; una tirada alta te permite un grado
mayor de movimiento (página 186). Cada personaje tiene una acción bá-
sica por turno, pero en ciertas circunstancias tu personaje puede realizar
una acción secundaria y/o una acción gratuita además de la ya mencio-
Usar aspectos (página 96)
nada acción básica (ver página 188 para más detalles). Por supuesto, el
Invocar: 1 punto de destino para conseguir un +2 o personaje puede elegir agacharse y cubrirse en lugar de hacer otra acción.
para volver a tirar. Defensa completa: Siempre puedes elegir no hacer nada durante el asal-
Forzar: El DJ entrega un punto de destino para li- to; se supone que tu personaje está concentrándose en la defensa. Por
mitar o complicar, o el jugador entrega un punto de eso, tiras a +2 cualquier acción para defenderte de ataques o maniobras.
destino para decir «no, gracias».
Etiquetar: Una invocación gratuita para el personaje
que ha creado o descubierto un aspecto. Estrés y consecuencias (página 190)
Estrés = aumentos + puntuación de
Arma – puntuación de Armadura
Evocación (página 219) Las consecuencias leves cancelan 2 puntos de estrés. Desaparecen
1. Determina el efecto que quieres conseguir y el una escena después de que el personaje empiece a recuperarse.
elemento que quieres usar. Piensa en cosas que te harían decir «camina a ver si se te pasa»
2. Describe el efecto en términos de una de las si- o «venga, que no es para tanto». (Ejemplos: «Mano magullada»,
guientes acciones básicas del conflicto: ataque, «Ojo morado», «Jadeante», «Aturdido», «Distraído»).
bloqueo, maniobra o contrahechizo. Las consecuencias moderadas cancelan 4 puntos de estrés. Desa-
3. Decide cuántos aumentos de poder quieres po- parecen al final de la siguiente partida, cuando comienza la recu-
ner en el hechizo. Adquieres 1 punto de estrés peración. Piensa en cosas que te harían decir «tío, deberías tener
mental y 1 más por cada punto de poder que cuidado con eso» o «descansa un poco». (Ejemplos: «Corte en
supere tu valor de Convicción modificado por el vientre», «Quemadura de primer grado», «Tobillo torcido»,
cualquier bonificación procedente de un foco. «Exhausto», «Borracho»).
4. Tira Disciplina para lanzar el hechizo más cual- Las consecuencias graves cancelan 6 puntos de estrés. No desapa-
quier bonificación al control procedente de un recen hasta la siguiente aventura (o dos o tres sesiones, lo que dure
foco. La dificultad es igual al poder del hechizo. más). Piensa en cosas que te harían decir «tío, necesitas que te
Esta tirada se usa también para apuntar a un ob- lleven a Urgencias» o «consigue ayuda profesional». (Ejemplos:
jetivo. Si no igualas o superas la dificultad para «Pierna rota», «Quemadura de segundo grado», «Vergüenza
controlarlo, el margen de fallo se convierte en abrumadora», «Fobia inducida por un trauma»).
aumentos de retroceso (te pasan cosas malas) o
repercusión (le pasan cosas malas a otra persona).

Pautas para la puntuación de arma (Página 180)


Taumaturgia (página 228) Armas pequeñas de bolsillo, cuchillos, pistolas de
1. Determina el efecto del hechizo, que determina- Arma: 1
bolsillo.
rá su complejidad.
2. Si la complejidad > tu Saber, prepáralo: salva la Espadas, bates de béisbol, porras, la mayoría de las
Arma: 2
diferencia invocando aspectos, haciendo declara- pistolas.
ciones, aceptando o infligiendo consecuencias o Armas a dos manos, pistolas enormes (Desert Eagle
saltándote escenas. y similares), rifles y escopetas, la mayoría de armas de Arma: 3
3. Después de preparar el hechizo, sigue los pasos fuego automáticas.
de Evocación 3 y 4. Repite cada asalto hasta que
el poder iguale la complejidad. Armamento del campo de batalla, explosivos. Arma: 4+

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