2MTM Referencia Rapida ESP Compressed

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REFERENCIA RÁPIDA

ACCIONES POSIBLES A Se puede eliminar 1 marcador de Inversión para eliminar


1 Descontento. Solo 1 vez por país si no es democrático.
(Apartado 3.0, pág. 11)
B Se puede tirar para eliminar un marcador de
1 Hacer dos tiradas de Influencia.
Destrucción o de Comercio: 2D6, 6+.
2 Hacer una tirada de Influencia y realizar una Inversión.
3 Colocar dos Inversiones.
+1 por Inversión propia.
4 Realizar hasta tres Inversiones si se realizan en países
de valor económico 0 o 1 (pueden repetir país objetivo).
Cualquier modificador del marcador
5 Colocar un espía y elegir entre realizar una tirada de
(arriba a la derecha, puede ser 0).
Influencia o colocar una Inversión.
6 Colocar dos espías.
Cada éxito elimina el marcador de Comercio (o
7 Investigar Tecnologías.
Destrucción) más a la izquierda del objetivo (haciendo
8 Construir una unidad militar o colocar un ejército en
que el país sea más valioso) y se eliminan todos los
una Guerra civil.
marcadores de Inversión.
9 Resolver una Agresión.
10 Soviéticos: ocupar un país comunista alineado.
11 Eliminar un marcador de Ocupación y colocar una COLOCAR ESPÍAS
Inversión. (Apartado 3.1, página 13)

Colocar Espías en cualquier país del mapa.


COLOCAR INFLUENCIA
(1D6, 6+, página 11)
INVESTIGAR TECNOLOGÍAS
+1 por cada Inversión propia en el país. (Apartado 4.5, página 21)
+1 si se trata de un gobierno del mismo color que
el jugador O si algún país adyacente está comple- Colocar un cubo en una casilla de Tecnología.
tamente alineado (con 2 cubos de Influencia propios).
Si el jugador tiene las Supercomputadoras, coloca un
6+ Éxito (1 o 2 en el dado es fallo automático) cubo en la casilla Computadoras, y si ahora hay dos cubos
Eliminar una Inversión propia si la hay y luego aplicar allí, coloca uno en el tablero de Tecnología y descarta el
los puntos A o B, según proceda: otro. Si tiene Transistores de silicio desarrollados, se
coloca un cubo adicional en la casilla de Tecnología.
A Eliminar una Influencia contraria o, si no hay ninguna,
colocar una Influencia propia. Esta tecnología sustituye la habilidad de la Super-
B Si hay Influencia propia y el país NO está ocupado, computadora.
reemplazar el tipo de gobierno por el del jugador
que realiza la acción y agregar un marcador de Con cada tecnología completamente desarrollada, el
Descontento. Si el país ESTÁ ocupado y completa- jugador de EE.UU. coloca un marcador de Robo de
mente alineado (dos cubos de Influencia), reemplazar tecnología en la casilla de Robo de tecnología.
el tipo de gobierno por el del jugador y agregar un
marcador de Descontento. Cuando hay dos, quitar ambos y hacer una tirada
para generar un marcador de Robo de tecnología.

Se puede agotar un Espía para volver a


realizar una tirada de Influencia fallida. CONSTRUIR UNIDADES MILITARES
Solo una vez por tirada. (Página 12)

Colocar una unidad militar disponible de la Reserva


de fuerzas en la casilla de Armas estratégicas.
INVERSIÓN
(Página 12) O colocar un ejército disponible en una Guerra civil en
la que debe tener un cubo de Influencia propia y no
Quitar 1 Inversión enemiga o colocar una Inversión hay ejército enemigo.
propia en el país objetivo.
Si se coloca un ejército:
Si el país objetivo está alineado y con el mismo tipo
de gobierno: Desplegar un Arma nuclear disponible 1 Estados Unidos debe agregar un marcardor de
(ver 4.7 en página 23 ). Descontento en los EE.UU.

Cuando se coloca inversión (ver 3.2 en página 15) y sólo 2 Se agrega un cubo en el registro de Investigación de
en el país que se coloca: tecnología en Tierra/Aire (verde) con una tirada de 3+.

1
REALIZAR UNA AGRESIÓN +1 si hay Descontento en el país objetivo.
(Apartado 3.6, página 18)
Cada éxito elimina un marcador de Robo de
Menor: País objetivo no Ocupado de valor 0 o 1. tecnología y aplica dos cubos de éxito en una cate-
Mayor: Cualquier país. goría para desarrollar esa tecnología. Solo se aplica
un éxito en Industria o Agricultura.
El país objetivo debe estar adyacente a un país alineado
con el tipo de gobierno propio. Estas son industrias a escala masiva que requieren una
gran Inversión para mejorar; es poco probable que el
Penalizaciones: simple hecho de robar alguna tecnología útil sea
suficiente para generar una ganancia significativa.
EEUU: añadir un Descontento si es menor o dos si
es mayor. El jugador estadounidense debe tener la tecnología
URSS: colocar dos marcadores de Embargo si es que se está robando ya desarrollada, aunque se
menor, tres si es mayor. EEUU puede hacer una considera que tiene cualquier tecnología agrícola.
acción gratuita de espía para Eliminar artículo
comercial.
PROTEGER SECRETOS
(EE. UU., 1 o 2D6, 5+, página 14)
SOVIÉTICOS: OCUPAR UN PAÍS
(Página 13) Cada éxito elimina un marcador de Robo de
tecnología.
Debe tener gobierno comunista y estar alineado.
Se coloca marcador de Ocupación.
Puede hacerse inmediatamente después de resolver ELIMINAR ARTÍCULO
un Golpe. COMERCIAL OCCIDENTAL
(EE. UU., 2D6, 2x4+, página 14)

QUITAR MARCADOR DE OCUPACIÓN No hay un país objetivo. Se elimina un artículo


(Página 13) Comercial occidental del espacio «Comercio occidental»
en el tablero del jugador Soviético a elección del
Quitar un marcador de Ocupación de un país alineado jugador estadounidense.
con el mismo tipo de gobierno que el jugador. Si lo realiza
el soviético, añade un cubo al registro de Reformas. Se lanzan dos dados. Se debe obtener 4+ en ambos
dados para tener éxito.

ACCIONES DE ESPIONAJE
(Apartado 3.1, pág. 13) AÑADIR DESCONTENTO
(AMBOS, 1 o 2D6, 5+, página 14)
Se pueden agotar dos espías como máximo en una
carta de color propio.
+1 si hay Descontento en un país objetivo de valor
Realizar antes o después del efecto de la carta, no
económico 0 o 1, no se aplica a países de valor 2+.
en ambos casos.
Un espía estadounidense en la URSS puede optar
Un Espía puede actuar en el país en el que se
por colocar un cubo de Reforma en el registro de
encuentra tirando dos dados o en países adyacentes
Reforma.
tirando un dado.

SUPRIMIR DESCONTENTO CONTRAINTELIGENCIA


(SOVIÉTICO - 1 O 2 D6 - 5+ - Página 13) (AMBOS, 1 o 2D6, 6+, página 14)

Quitar un Descontento de un país comunista por + 1 si el país tiene un gobierno comunista


cada éxito. Esta acción representa tácticas de infiltración y o autoritario.
propaganda, deportaciones masivas, arrestos y violencia + 1 si hay más de un espía enemigo en el país.
generalizada. Esta acción no se puede resolver en un país con
el tipo de gobierno del enemigo.

ROBAR TECNOLOGÍA
(SOVIÉTICO, 1 o 2D6, 6+, página 14) El soviético puede agotar un Espía
en la URSS para eliminar un cubo de
El país objetivo debe tener un marcador de Robo de Reforma y se coloca un Descontento.
tecnología.

2
2 Si la tirada más alta fue un 6, se repite el paso 1
Se puede agotar un Espía para volver antes de continuar al paso 3.
a realizar una tirada de Influencia fallida. 3 Reemplazar el gobierno actual por el gobierno del
Solo una vez por tirada. golpista a menos que sea un país ocupado; si está
ocupado, el gobierno no se modifica.
4 Se deja un marcador de Descontento en el país,
dejando solo el Descontento por Ocupación si
ARMAS NUCLEARES está presente.
(Apartado 4.7, pág. 23)
1 Dos dados para DMA para evitar una Agresión. 4: UN HOMBRE FUERTE TOMA EL PODER
2 Si están a menos de dos espacios de la patria 1 Se elimina una Influencia contraria o, si no la hay,
enemiga, +1 Descontento por arma Nuclear hasta se coloca una Influencia propia.
que se desarrolla MBLS. 2 Reemplazar el gobierno actual con un gobierno
3 Si es capturada +1 Influencia hasta a dos espacios. autoritario a menos que sea un país ocupado; si
4 Acuerdos: ambos jugadores deben eliminarlas. está ocupado, el gobierno no se modifica.
3 Se deja un marcador de Descontento en el país,
Las Armas nucleares de países distintos de los dejando solo el Descontento por Ocupación si
jugadores sólo están sujetas al punto 1. está presente.

OBJETIVOS GEOGRÁFICOS 1-3: EL PAÍS SE DESLIZA HACIA UN CONFLICTO ARMADO


(Apartado 5.2, pág. 26) Si el país está ocupado o tiene un valor económico
de dos o más, no hay ningún efecto, se coloca en el
País con estrella con gobierno comunista e Influencia país un marcador de Descontento, dejando solo el
soviética: +1 evaluación de inteligencia soviética. Descontento por Ocupación si está presente.
Si no se cumple lo anterior, se coloca un marcador de
País con Hoz y martillo con gobierno democrático e Guerra Civil y se cubre la fábrica más a la derecha con
Influencia estadounidense: +1 evaluación de inteli- un marcador de Destrucción.
gencia para EEUU y +1 cubo de Reforma soviética
al final de cada turno.
GUERRA CIVIL
(Apartado 3.4, pág. 16)
CANALES MARÍTIMOS
(Apartado 5.3, pág. 26) Todas las Guerras civiles se resuelven cuando se revela
la segunda carta de Guerra civil. No se pueden colocar
Si está alineado con la Unión Soviética y tiene un en un país en Guerra civil ni Influencia ni Descontentos.
gobierno comunista, se mueve el registro de Equilibrio
naval una posición a favor del jugador soviético. El jugador del gobierno es aquel cuyo color coincide
con el gobierno del país. Si es un país autoritario, será
Cada vez que cambie se ajusta el registro. el que tenga un cubo de Influencia presente. De no
aplicarse ninguna de estas condiciones anteriores,
el gobierno es gestionado por el jugador de EE. UU.
GOLPE DE ESTADO El gobierno y los rebeldes tiran 2D6 cada uno.
(Apartado 3.3, pág. 15)
[MÁXIMO +3 MDT]
Si no hay Influencia presente: se elimina cualquier
ficha de gobierno a menos que sea un país ocupado y +1 MDT y +1 dado por ejército amigo.
se coloca en el país un marcador de Descontento. +1 MDT por Inversión propia, luego se elimina toda.
Se lanza un dado y se coloca 1 cubo de Influencia +1 MDT si hay un espía propio presente.
estadounidense con un 1 o uno de Influencia soviética +1 MDT si la Guerra civil tiene tres marcadores.
con un 5 o un 6.
Cada resultado modificado de 6+ causa un éxito.
Si hay influencia de un jugador: tirar 2D6 y se resuelve
según la tirada más alta (tira el jugador cuyo gobierno EL JUGADOR DEL GOBIERNO:
no coincida con el del país). Por cada éxito rebelde: Si tiene un Ejército
presente, añade un Descontento a su patria
5+: GOLPE EXITOSO (o al país propietario del ejército).
1 Se elimina una Influencia contraria o, si no la hay, Puede elegir sufrir un éxito rebelde menos
se coloca una Influencia propia. retirando su Ejército.

3
Si no había ejército presente, la Guerra civil ha VENTAJA NAVAL:
derrocado al gobierno. Permite al jugador que dispone de ella aplicar -1 al
dado más alto. Si se hace esto, se tira otro dado y se
EL JUGADOR REBELDE: agrega un marcador de Descontento en el país natal
Cada éxito gubernamental elimina un marcador de la Superpotencia con ventaja naval con una tirada
de Guerra Civil. Si no quedan marcadores, el de 1, 2 o 3.
gobierno ganó la Guerra.
En caso de empate y que ambos bandos ganen, el MDT: (MÁXIMO +/- 2)
gobierno gana la Guerra. + Modificador de Agresión indicado en el registro.
- 1 por país adyacente de valor económico 2 o más
con el tipo de gobierno enemigo (URSS, EE. UU. y
RESULTADOS DE LA GUERRA CIVIL China siempre aplican -1).
VICTORIA DEL GOBIERNO:
Las conexiones marítimas se ignoran si se dispone de
1 El país se alinea, si aún no lo está (colocando un
ventaja naval.
cubo propio).
2 Colocar un marcador de Descontento si no está
- 1 si es adyacente por mar y no tiene ventaja naval.
Ocupado.
+1 si está en Guerra civil y no hay un ejército
3 Si hay ejércitos presentes apoyando al gobierno se
enemigo presente.
coloca un marcador de Ocupación y luego se retiran
los ejércitos.
RESOLUCIÓN
EL REBELDE VENCE, EL GOBIERNO ES DERROCADO:
1 Se convierte toda la Influencia en cubos de Influencia Se lanzan 2d6 y se comprueba el resultado del dado
del jugador opuesto, si no hay ninguna presente, más alto en la siguiente tabla:
colocar una Influencia.
2 Eliminar el color del gobierno del propietario anterior
si está presente. 6: ¡Blitzkrieg!
3 Se coloca un marcador de Descontento. 5: Éxito.
4 Colocar un marcador de Ocupación si los rebeldes
4: Éxito político.
disponen de ejércitos presentes O
5 Quitar cualquier marcador de ocupación si no se 1-3: Fallo.
aplica el punto 4.

Si ninguno de los bandos ganó la Guerra civil y no se RESULTADOS


eliminaron marcadores de Guerra civil, se agrega un
marcador de Guerra civil hasta un máximo de tres. ¡Blitzkrieg!
Ha resultado un éxito y se puede atacar a otro país
AVANCES AL REGISTRO DE PROGRESO DE VICTORIA adyacente al país objetivo anterior de inmediato. No
DEL GANADOR: hay ningún coste adicional o Embargo/Descontento,
+1 por ganar una Guerra civil. simplemente se elige otro objetivo y se vuelve a
+1 adicional si el ejército PROPIO estaba presente atacar, si así lo desea el jugador agresor.
en el momento de ganar.
Éxito
Se coloca un marcador de Ocupación en el país
AGRESIONES objetivo si aún no lo tiene y un marcador de
(Apartado 3.6, pág. 18) destrucción que cubra el símbolo de fábrica revelado
más a la derecha; se cambia el gobierno por el del
Si el país objetivo está Ocupado o tiene el tipo de agresor y se coloca un cubo de Influencia en el país
gobierno enemigo, se realiza la tirada DMA. Si la tirada objetivo de la Agresión.
se supera, la Agresión se cancela, pero no sus efectos
Éxito político
de Embargo y Descontento.
El Agresor coloca una Influencia propia en el país
objetivo O bien un marcador de Descontento y una
Un país en Guerra civil puede ser objetivo de una Inversión.
Agresión. Se resuelve de forma normal y se ignora la
Guerra civil, aunque no se elimina, ya que continuará Fallo
después en el mismo estado que antes. Se coloca un marcador de Descontento en el país
objetivo y otro en la patria del jugador agresor.
El agresor coloca un ejército en el país si ahora lo Si la tirada de alguno de los dados se ha modificado, se
ha ocupado. colocan dos Descontentos en la patria del jugador agresor.

4
SECUENCIA DE FIN DE TURNO 10 Tirada de EE. UU. para su presidente.

Al final de cada turno, se sigue esta secuencia para 11 EE. UU. avanza una casilla hacia la derecha el
preparar el juego para el siguiente turno: registro de la Deuda.

12 Colocar todos los espías como disponibles.


1 Mover el marcador de Turno a la posición siguiente
y reiniciar el marcador de Guerras civiles. 13 Cada jugador agrega un marcador de Descontento
por cada Arma nuclear a dos o menos distancia de
2 «Emparejar» y verificar si un jugador ganó el juego al su patria si no tiene la tecnología MBLS.
tener 3 marcadores Hoz y martillo/Estrellas más.
No puede ocurrir antes del final del turno 4. 14 Se retiran los discos de la casilla de Descifrado.
3 Tirada soviética para el Plan quinquenal. 15 Se descartan todos los marcadores de Evaluación
de inteligencia y el jugador con ventaja recibe los
4 Tirada soviética para un nuevo artículo Comercial nuevos marcadores que corresponda a ésta.
occidental.
16 Se coloca un cubo de tecnología en la casilla
5 Tirada soviética para un nuevo Robo de tecnología. Computadoras si se ha investigado Computadora
central.
6 Tirada soviética para el cambio de liderazgo.
17 Se toma la pila de descartes de las cartas reutilizadas
7 Los soviéticos agregan cubos de reforma al registro
de Libertad y reformas de acuerdo con el líder y se añaden las nuevas cartas para este turno.
actual, +1 si van ganando la partida y +1 por nación 18 El jugador soviético puede añadir cartas de
democrática y alineada con azul marcada con una Producción de Petróleo (si su marcador está en la
hoz y un martillo. casilla 5+, con un resultado de 5 o 6 añade una carta de
8 Verificar si se lleva a cabo una reforma. Si fuera así,
Producción de Petróleo) al mazo.
el jugador soviético puede agotar a los espías en la Se baraja el mazo y da la vuelta a una carta para
URSS para evitarlo.
comenzar el siguiente turno.
9 Se retira un marcador de Embargo de la casilla de
Comercio occidental si hay alguno presente.

RESUMEN DE TIPOS DE GOBIERNOS


Golpe Golpe Golpe
Gobierno Gobierno Gobierno
Democrático Autoritario Comunista
3 2 3
RESUMEN DE ARMAS ESTRATÉGICAS
ARMAS Bombardero cancela a bombardero.
ESTRATÉGICAS MBI* cancela MBI o bombardero.
MBLS* cancela MBLS, MBI o bombardero.
VRMI* cancela VRMI.
Misiles móviles cancelan misiles móviles.
Búnker cancela a cualquier arma
estratégica.
El marcador de Arma nuclear de Reino
Unido puede ser cancelado como si
fuera un bombardero y queda eliminado
al hacerlo.

*MBI: misil balístico intercontinetal.


*MBLS: misil balístico lanzado desde submarino.
*VRMI: múltiples vehículos de reentrada
independientes (un misil con muchas ojivas).

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medianoche” y su logotipo son marcas registradas. Los componentes
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