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2MTM Referencia Rapida ESP Compressed
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Cuando se coloca inversión (ver 3.2 en página 15) y sólo 2 Se agrega un cubo en el registro de Investigación de
en el país que se coloca: tecnología en Tierra/Aire (verde) con una tirada de 3+.
1
REALIZAR UNA AGRESIÓN +1 si hay Descontento en el país objetivo.
(Apartado 3.6, página 18)
Cada éxito elimina un marcador de Robo de
Menor: País objetivo no Ocupado de valor 0 o 1. tecnología y aplica dos cubos de éxito en una cate-
Mayor: Cualquier país. goría para desarrollar esa tecnología. Solo se aplica
un éxito en Industria o Agricultura.
El país objetivo debe estar adyacente a un país alineado
con el tipo de gobierno propio. Estas son industrias a escala masiva que requieren una
gran Inversión para mejorar; es poco probable que el
Penalizaciones: simple hecho de robar alguna tecnología útil sea
suficiente para generar una ganancia significativa.
EEUU: añadir un Descontento si es menor o dos si
es mayor. El jugador estadounidense debe tener la tecnología
URSS: colocar dos marcadores de Embargo si es que se está robando ya desarrollada, aunque se
menor, tres si es mayor. EEUU puede hacer una considera que tiene cualquier tecnología agrícola.
acción gratuita de espía para Eliminar artículo
comercial.
PROTEGER SECRETOS
(EE. UU., 1 o 2D6, 5+, página 14)
SOVIÉTICOS: OCUPAR UN PAÍS
(Página 13) Cada éxito elimina un marcador de Robo de
tecnología.
Debe tener gobierno comunista y estar alineado.
Se coloca marcador de Ocupación.
Puede hacerse inmediatamente después de resolver ELIMINAR ARTÍCULO
un Golpe. COMERCIAL OCCIDENTAL
(EE. UU., 2D6, 2x4+, página 14)
ACCIONES DE ESPIONAJE
(Apartado 3.1, pág. 13) AÑADIR DESCONTENTO
(AMBOS, 1 o 2D6, 5+, página 14)
Se pueden agotar dos espías como máximo en una
carta de color propio.
+1 si hay Descontento en un país objetivo de valor
Realizar antes o después del efecto de la carta, no
económico 0 o 1, no se aplica a países de valor 2+.
en ambos casos.
Un espía estadounidense en la URSS puede optar
Un Espía puede actuar en el país en el que se
por colocar un cubo de Reforma en el registro de
encuentra tirando dos dados o en países adyacentes
Reforma.
tirando un dado.
ROBAR TECNOLOGÍA
(SOVIÉTICO, 1 o 2D6, 6+, página 14) El soviético puede agotar un Espía
en la URSS para eliminar un cubo de
El país objetivo debe tener un marcador de Robo de Reforma y se coloca un Descontento.
tecnología.
2
2 Si la tirada más alta fue un 6, se repite el paso 1
Se puede agotar un Espía para volver antes de continuar al paso 3.
a realizar una tirada de Influencia fallida. 3 Reemplazar el gobierno actual por el gobierno del
Solo una vez por tirada. golpista a menos que sea un país ocupado; si está
ocupado, el gobierno no se modifica.
4 Se deja un marcador de Descontento en el país,
dejando solo el Descontento por Ocupación si
ARMAS NUCLEARES está presente.
(Apartado 4.7, pág. 23)
1 Dos dados para DMA para evitar una Agresión. 4: UN HOMBRE FUERTE TOMA EL PODER
2 Si están a menos de dos espacios de la patria 1 Se elimina una Influencia contraria o, si no la hay,
enemiga, +1 Descontento por arma Nuclear hasta se coloca una Influencia propia.
que se desarrolla MBLS. 2 Reemplazar el gobierno actual con un gobierno
3 Si es capturada +1 Influencia hasta a dos espacios. autoritario a menos que sea un país ocupado; si
4 Acuerdos: ambos jugadores deben eliminarlas. está ocupado, el gobierno no se modifica.
3 Se deja un marcador de Descontento en el país,
Las Armas nucleares de países distintos de los dejando solo el Descontento por Ocupación si
jugadores sólo están sujetas al punto 1. está presente.
3
Si no había ejército presente, la Guerra civil ha VENTAJA NAVAL:
derrocado al gobierno. Permite al jugador que dispone de ella aplicar -1 al
dado más alto. Si se hace esto, se tira otro dado y se
EL JUGADOR REBELDE: agrega un marcador de Descontento en el país natal
Cada éxito gubernamental elimina un marcador de la Superpotencia con ventaja naval con una tirada
de Guerra Civil. Si no quedan marcadores, el de 1, 2 o 3.
gobierno ganó la Guerra.
En caso de empate y que ambos bandos ganen, el MDT: (MÁXIMO +/- 2)
gobierno gana la Guerra. + Modificador de Agresión indicado en el registro.
- 1 por país adyacente de valor económico 2 o más
con el tipo de gobierno enemigo (URSS, EE. UU. y
RESULTADOS DE LA GUERRA CIVIL China siempre aplican -1).
VICTORIA DEL GOBIERNO:
Las conexiones marítimas se ignoran si se dispone de
1 El país se alinea, si aún no lo está (colocando un
ventaja naval.
cubo propio).
2 Colocar un marcador de Descontento si no está
- 1 si es adyacente por mar y no tiene ventaja naval.
Ocupado.
+1 si está en Guerra civil y no hay un ejército
3 Si hay ejércitos presentes apoyando al gobierno se
enemigo presente.
coloca un marcador de Ocupación y luego se retiran
los ejércitos.
RESOLUCIÓN
EL REBELDE VENCE, EL GOBIERNO ES DERROCADO:
1 Se convierte toda la Influencia en cubos de Influencia Se lanzan 2d6 y se comprueba el resultado del dado
del jugador opuesto, si no hay ninguna presente, más alto en la siguiente tabla:
colocar una Influencia.
2 Eliminar el color del gobierno del propietario anterior
si está presente. 6: ¡Blitzkrieg!
3 Se coloca un marcador de Descontento. 5: Éxito.
4 Colocar un marcador de Ocupación si los rebeldes
4: Éxito político.
disponen de ejércitos presentes O
5 Quitar cualquier marcador de ocupación si no se 1-3: Fallo.
aplica el punto 4.
4
SECUENCIA DE FIN DE TURNO 10 Tirada de EE. UU. para su presidente.
Al final de cada turno, se sigue esta secuencia para 11 EE. UU. avanza una casilla hacia la derecha el
preparar el juego para el siguiente turno: registro de la Deuda.