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Universidad del Valle de México

Programa:

Maestría en educación con orientación en dirección y gestión

Alumno:

Jesús Adrián Rangel Carranza

Asignatura:

Alfabetización digital orientada a la educación

Actividad 4: Proyecto integrador: Etapa 1 y 2.

3 de diciembre de 2023
Introducción

En el marco del ciclo escolar 2023-2024, se ha identificado un desafío significativo en el rendimiento


académico de los estudiantes de nivel secundaria en el Centro Educativo Elise Freinet, ubicado en la
ciudad de Pachuca, Hidalgo. Este establecimiento alberga a 144 alumnos distribuidos en dos grupos
por cada grado de secundaria (47 el tercer grado), enfrentando dificultades en evaluaciones
diagnósticas que revelaron carencias no solo en habilidades académicas clave, sino también en los
denominados Dispositivos Básicos de Aprendizaje (DBA).

Los DBA, esenciales para la adquisición de nuevos conocimientos, incluyen aspectos como la
memoria, la concentración y la motivación (Qüessep y otros, 2019). Paralelamente, la falta de
autorregulación en el uso de dispositivos electrónicos y redes sociales se ha destacado como un
factor común que podría correlacionarse con los bajos niveles de aprendizaje. Esta observación
condujo a la formulación de una hipótesis, dando origen al proyecto de Alfabetización Digital
orientado a la autorregulación, cuidado de la salud y uso adecuado de dispositivos electrónicos.

En consonancia con los objetivos educativos establecidos en la Nueva Escuela Mexicana, el


proyecto aborda la Fase 6 del nivel básico, enfocándose en "Mensajes para promover una vida
saludable, expresados en medios comunitarios o masivos de comunicación". Las actividades
planificadas buscan que los estudiantes desarrollen habilidades críticas para analizar su entorno
digital y promuevan un uso saludable de la tecnología mediante la creación de elementos
publicitarios.

El sustento para esta intervención se fundamenta en la percepción del colectivo docente sobre la
reducción del rendimiento académico y la exacerbada presencia de los alumnos en dispositivos
electrónicos. Encuestas realizadas revelaron hábitos preocupantes, con el 72.5% revisando redes
sociales varias veces al día y el 52.5% dedicando más de dos horas diarias a esta actividad. Estas
cifras, respaldadas por estudios como el de Sampasa-Kanyinga (BBC News Mundo, 2018),
refuerzan la necesidad de abordar el problema y ofrecer estrategias de Alfabetización Digital.

El proyecto beneficiará directamente a los 47 alumnos que conforman el tercer grado de secundaria,
con el objetivo de reducir el tiempo de uso de redes sociales y mejorar su rendimiento académico.
Las actividades propuestas, basadas en el Aprendizaje Basado en Proyectos, abordarán aspectos
cruciales como el neuromarketing, la publicidad, y la comprensión emocional del uso de la
tecnología.

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Con el respaldo de recursos físicos, digitales y una temporalidad planificada de tres semanas, esta
intervención busca no solo transformar la relación de los estudiantes con la tecnología, sino también
fomentar un uso consciente que contribuya positivamente a su bienestar socioemocional y
rendimiento académico. El presente proyecto se presenta como una respuesta integral y proactiva
para abordar los desafíos contemporáneos en el entorno educativo, estableciendo las bases para
una generación más informada y equilibrada en su interacción con la tecnología.

Datos generales

Institución en donde se desarrollará la intervención

• Centro Educativo Elise Freienet, específicamente a los estudiantes del tercer grado de nivel
secundaria.
• Este colegio se encuentra ubicado en la ciudad de Pachuca, Hidalgo. Cuenta con una
matrícula de 144 alumnos repartidos en dos grupos por cada grado de este nivel escolar (1°,
2° y 3°). El tercer grado cuenta con 47 alumnos.

Identificación del problema

Como parte del proceso de diagnóstico para este ciclo escolar (2023-2024), los docentes de cada
asignatura llevaron a cabo durante las primeras dos semanas de clases, una serie de actividades
para evaluar distintas habilidades y competencias que los alumnos necesitan desarrollar para lograr
un óptimo aprendizaje (lectura de comprensión, pensamiento crítico, pensamiento lógico-
matemático, seguimiento y ejecución de instrucción de forma autónoma). Si bien es cierto que los
resultados en estas evaluaciones fueron inesperadamente bajos, a lo largo de este periodo los
profesores de diversas áreas como Lenguajes, Ciencias, Matemáticas o Artes observaron que los
estudiantes no sólo carecían de las competencias mencionadas, sino también mostraban
deficiencias en lo que se conoce como Dispositivos Básicos de Aprendizaje (DBA).

Los DBA, se refieren a ciertas condiciones cognitivas que debe presentar el ser humano para poder
adquirir nuevos conocimientos, entre los más importantes se encuentran la memoria, la
concentración y la motivación (Qüessep y otros, 2019). Por otro lado, una de las constantes presente
en el análisis del colectivo docente sobre los bajos puntajes en las evaluaciones diagnósticas fue
que los estudiantes muestran falta de autorregulación en cuanto al uso del celular y consumo de
redes sociales. Por lo que surgió la hipótesis de que quizás este uso excesivo de dispositivos
electrónicos podía tener una correlación con el bajo nivel de aprendizajes adquiridos. Por lo que se

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decidió implementar un proyecto de Alfabetización Digital enfocado a la autorregulación, cuidado de
la salud y uso adecuado de dispositivos electrónicos.

Descripción general del proyecto.

En nivel secundaria, la Fase 6 del nivel básico en el modelo educativo de la Nueva Escuela
Mexicana contempla un contenido llamado “Mensajes para promover una vida saludable,
expresados en medios comunitarios o masivos de comunicación” y los Procesos de Desarrollo de
Aprendizaje en cada grado son: En primer grado: Identifica las características y recursos de
mensajes que promueven una vida saludable a través de los diferentes medios comunitarios o
masivos de comunicación impresos o audiovisuales; En segundo grado: Elabora un mensaje
impreso empleando imágenes, textos, colores y otros recursos gráficos para favorecer una vida
saludable y lo comparte en la comunidad y En tercer grado: Construye narrativas acerca de una
vida saludable, haciendo uso del lenguaje audiovisual y las transmite por medios comunitarios o
masivos de comunicación (Secretaría de Educación Pública, 2022).

Como se puede observar, es pertinete llevar a cabo este proyecto de Alfabetización Digital orientado
al cuidado de la salud y uso adecuado de dispositivos electrónicos enmarcado en el contenido
anteriormente citado. Por lo que se pretende lograr que los alumnos sean capaces de analizar de
forma crítica lo que sucede alrededor de las redes sociales y cómo hacer un uso saludable de la
tecnología a través del estudio y creación de elementos publicitarios

Justificación del proyecto

En el presente ciclo escolar, los profesores del nivel secundaria del Centro Educativo Elise Freinet,
han observado una reducción en el rendimiento académico de los estudiantes, tanto en el periodo de
evaluación diagnóstica (finales de agosto) como en los exámenes aplicados en el parcial del primer
trimestre (principios de octubre). Estos resultados se suman a la percepción generalizada por parte
del colectivo docente de que los alumnos pasan demasiado tiempo en los celulares, consumiendo
redes sociales o jugando videojuegos.

A partir de estas observaciones, se aplicó una encuesta a los alumnos de los tres grados de
secundaria para conocer sus hábitos de uso de dispositivos electrónicos (celular, computadora o
tablet) y consumo de redes sociales, de donde se obtienen los siguientes datos:

• Únicamente el 21.7% de los estudiantes se mantiene por debajo de las dos horas de uso
diario de algún dispositivo electrónico.

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• Los tres usos más frecuentes que le dan a este tipo de aparatos son: hacer trabajos
escolares; comunicarse con amigos y ver redes sociales.
• El 72.5% reporta revisar redes sociales varias veces al día o casi constantemente.
• El 52.5% menciona que el tiempo que pasa viendo redes sociales es de más de dos horas
diarias.
• El 21.7% ha sentido alguna vez que el tiempo que pasa en redes sociales afecta
negativamente sus relaciones interpersonales o su bienestar socioemocional.
• El 25.8 de alumnos siente que constantemente dejan de cumplir con sus obligaciones por el
tiempo que pasan en redes sociales.

A propósito de estos resultados, autores como Sampasa-Kanyinga (BBC News Mundo, 2018)
afirman que el tiempo recomendado para usar redes sociales es de menos de dos horas, ya que
cuando las personas sobrepasan de este tiempo comienzan a desarrollar problemas mentales
relacionados con la falta de concentración, deficiencias en la memoria y una reducción de la
motivación. Además, también se ha observado la propensión a generar una adicción a las redes
sociales, en la que se presentan síntomas similares a cualquier otra adicción, tales como: dificultad
para pensar en otra cosa, irritación cuando la persona se ve alejada de las redes sociales, afectación
en les esferas social, familiar, laboral o académica y el desarrollo de síndrome de abstinencia
(Cabero-Almenara y otros, 2020).

Por otro lado, de acuerdo con García (2017), distintas investigaciones acerca del proceso de
Alfabetización Digital apuntan a que este se compone de cinco dimensiones:

• Instrumental: Saber usar diversos dispositivos, programas y aplicaciones.


• Cognitivo-Intelectual: Destrezas mentales necesarias para el uso de la tecnología.
• Socioemocional: Relacionada con la comunicación asertiva, además de la muestra de un
comportamiento respetuoso hacia los demás.
• Axiológica: Comprender del impacto que la tecnología puede tener en la vida social o política
de la sociedad.
• Emocional: Relativa a la serie de afectos provocados por el uso de la tecnología.

Hablando de las necesidades de Alfabetización Digital de los alumnos de secundaria del Centro
Educativo Elise Freinet, estas se pueden ubicar dentro de la dimensión Emocional, la cual hace
referencia a los procesos afectivos que experimentan los individuos al hacer uso de algún medio
digital. Así también, González (2012) afirma que el proceso de alfabetización tanto de la lengua oral

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como de medios electrónicos implica un uso crítico y consciente de sus respectivos elementos de
comunicación.

Dado que esta población presenta dificultades para autorregularse y controlar sus emociones para
lograr un uso adecuado de dispositivos digitales, se hace necesario implementar un proyecto de
Alfabetización, en la dimensión Emocional, orientado al cuidado de la Salud.

Beneficiarios

Los 47 que conforman la matrícula del tercer grado de nivel secundaria del Centro Educativo Elise
Freinet.

Objetivo

Lograr que el 100% de los alumnos del tercer grado de secundaria del Centro Educativo Elise
Freinet, reduzca el tiempo de uso de redes sociales, a partir de la implementación del proyecto de un
Alfabetización Digital con la finalidad de que mejoren su adquisición de aprendizajes académicos.

Esbozo de actividades

• Presentación del proyecto a los alumnos y a padres y madres de familia.


• Análisis de casos reales y ficticios de adicción a redes sociales (causas, consecuencias y
soluciones).
• Redacción de ensayo con el tema de la tecnología y el cuidado de la salud (se analiza el
contenido de las redes sociales, y los mecanismos neuroquímicos que se relacionan con la
generación de adicciones).
• Análisis de los elementos de la publicidad y el “neuromarketing”
• Los alumnos realizan una campaña publicitaria para concientizar sobre el uso moderado y
saludable de dispositivos electrónicos y redes sociales.

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Estrategias de aprendizaje

Esta intervención de Alfabetización Digital orientada a la dimensión Emocional (García, 2017)


contempla la implementación del Aprendizaje Basado en Proyectos, ya que, a través de una serie
escalonada de pasos, los alumnos desarrollarán un producto en concreto en el que manifestarán los
conocimientos adquiridos a lo largo del tema. Las fases que comprende esta estrategia son los
siguientes (Secretaría de Educación Pública, 2023):

1. Planeación: Se identifica el problema y se negocia una ruta de acción.


2. Acción: Se realizan producciones que permitan atender el problema.
3. Intervención: Se difunden producciones, se da seguimiento y se plantea cómo mejorar.

Así entonces, atendiendo a las fases mencionadas del Aprendizaje Basado en Problemas las
actividades que se plantean para el desarrollo del tema con los alumnos de tercer grado de
secundaria se muestran en la siguiente tabla.

Fase Actividad(es) Producto(s)


1. Planeación A través de una encuesta aplicada a los alumnos A partir de la
para conocer sus hábitos de consumo de información
dispositivos electrónicos y redes sociales, se recabada por los
detecta cuáles son las necesidades en el ámbito de alumnos, redactarán
la Alfabetización Digital con los alumnos de tercer un ensayo de
grado de secundaria. opinión en el que
plasmarán sus
Se proporcionan a los alumnos diversas lecturas conocimientos
referentes al tema de la adicción a redes sociales y adquiridos durante el
las características de comportamiento de la persona trayecto, además de
adicta, con la finalidad de contrastar y reflexionar la opinión que se
con ellos acerca de sus propios hábitos formaron acerca del
relacionados con el uso de dispositivos electrónicos. tema.

A partir de estas reflexiones, se solicita a los


alumnos investigar en fuentes confiables
información relacionada con el proceso cerebral de
las adicciones, las causas las consecuencias de
esta patología, además de recomendaciones para
su prevención.

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2. Acción Se analiza el papel de los medios de comunicación Por equipos realizan
en el desarrollo de la adicción a las redes sociales. una producción
Los ejes de análisis son los siguientes: audiovisual
(podcast, cápsula
• Neuromarketing informativa o
• Cerebro y estímulos en la publicidad cortometraje) y un
• Estrategias de Manipulación Mediática de cartel como parte de
acuerdo con Noam Chomsky. su campaña.

Se forman equipos para la realización de una


campaña publicitaria que tenga como objetivo
fomentar un uso consciente y responsable de los
dispositivos electrónicos y redes sociales.

Por equipos seleccionan un tema relacionado con la


salud y dispositivos electrónicos y un producto
audiovisual (podcast, cápsula informativa o
cortometraje) para exponer dicho tema.

Realizan una investigación en Google Académico


para la redacción del marco teórico en el que
basarán la redacción de su guion.

Redacción del guion para su producción audiovisual


incorporando elementos del neuromarketing.

Elaboración de un cartel sintetizando la información


de su tema.
3. Intervención Los alumnos prepararán algunas conferencias y Conferencias de
espacios para presentar sus trabajos realizados. presentación

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Recursos generales

Espacio:

• Aula de clases de la asignatura de Español con mesas para el trabajo en equipo provista con
conexión a internet

Útiles:

• Cuaderno
• Lápiz, bolígrafo y colores para realizar apuntes
• Laptop o tablet

Recursos digitales

a) Diapositivas elaboradas en power point para la presentación, exposición y análisis de los


temas.
b) Videos para reforzar las explicaciones:

• Dopamina y redes sociales:


https://www.youtube.com/watch?v=1E9jSecj44s&t=301s&pp=ygUXZG9wYW1pbmEgc
mVkZXMgc29jaWFsZXM%3D
• Neuromarketing:
https://www.youtube.com/watch?v=tIAQtN8xer0&t=616s&pp=ygUObmV1cm9tYXJrZX
Rpbmc%3D
• Sentidos y publicidad:
https://www.youtube.com/watch?v=IUDTlvagjJA&pp=ygUTdmlydHVhbCBiYXJiZXIgc2
hvcA%3D%3D
• Adicción a sustancias y Adicción a redes sociales:
https://www.youtube.com/watch?v=a02D1hBqRNo&t=808s&pp=ygUTZG9jdW1lbnRhb
CBvYmVzaWRhZA%3D%3D

c) Plataforma Google Académico para tener acceso a fuentes confiables de información.


d) Paquetería de Microsoft Office o acceso a la herramienta de Documentos de Google para
redactar su ensayo en la fase de Planeación, como su Marco Teórico y Guion en la fase de
Acción.

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e) Software de edición de video como Filmora (utilizado por el docente de Tecnologías del
colegio) o iMovie (Software para los usuarios de Apple).
f) Software de edición de audio para aquellos equipos que se decanten por la realización de
Podcast . Adacity es el utilizado por el docente de tecnologías y GarageBand es al que
recurren los alumnos con dispositivos Apple.
g) Plataforma de Canvas o cualquier otro software de diseño de imagen para la realización de
sus carteles.
h) Plataforma Wordwall con la que se pueden realizar micro-evaluaciones en el proceso de
aprendizaje. Esta página brinda la posibilidad de crea algunos juegos digitales con
orientación evaluativa.
i) Plataforma Algebraix. Es la plataforma de comunicación y gestión educativa con la que los
docentes proporcionan material y realizan el proceso de evaluación de los alumnos.

Temporalidad y Perfil

Para el desarrollo de este proyecto se contemplan aproximadamente 3 semanas (15 sesiones)


distribuidas de la siguiente manera:

• Semana 1: Introducción, explicación del tema y redacción de ensayo


• Semana 2: Explicación y análisis de los elementos de publicidad y neormarketing, así como
redacción del Marco Teórico.
• Semana 3: Redacción de Guion, elaboración de producto audiovisual y cartel para su
campaña publicitaria.

Está dirigido a alumnos de tercer grado de secundaria del Centro Educativo Elise Freinet. Todos
ellos cuentan con dispositivos digitales y acceso a los diferentes recursos digitales mencionados
anteriormente. Además de que, al ser alumnos del último grado, ya cuentan con conocimientos para
el uso del Software necesario para el desarrollo de las distintas actividades propuestas.

Conclusión

La implementación de tecnologías digitales en la educación ha sido un fenómeno de gran


envergadura, con un impacto que trasciende las aulas y redefine la forma en que estudiantes y
docentes interactúan con el proceso de aprendizaje. Este proyecto específico de Alfabetización
Digital en el Centro Educativo Elise Freinet, que aborda de manera integral el uso consciente de
dispositivos electrónicos y redes sociales, refleja una necesidad urgente de comprender y gestionar
el impacto de la tecnología en el entorno educativo.

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Desde un enfoque positivo, la tecnología ha democratizado (Area, 2015) el acceso a la información,
brindando a los estudiantes herramientas poderosas para explorar, investigar y aprender de manera
autónoma. La conectividad digital ha roto barreras geográficas y ha permitido la colaboración en
tiempo real, ampliando el alcance de las experiencias educativas más allá de las fronteras físicas de
las aulas. Además, la integración de plataformas y recursos digitales ha ofrecido nuevas formas de
presentación de contenidos, adaptándose a los diversos estilos de aprendizaje y promoviendo la
participación activa.

Sin embargo, el impacto de la tecnología en la educación también presenta desafíos significativos. El


uso excesivo de dispositivos electrónicos y redes sociales, como se evidencia en este proyecto,
puede generar distracciones, afectar la concentración y, en última instancia, influir negativamente en
el rendimiento académico. La rápida evolución tecnológica a menudo supera la capacidad de
adaptación de los sistemas educativos, generando brechas entre el acceso y la equidad en la
integración de herramientas digitales.

La necesidad de Alfabetización Digital, como se aborda en este proyecto, subraya la importancia de


no solo dotar a los estudiantes de habilidades técnicas, sino también de habilidades
socioemocionales para gestionar de manera saludable su participación en el entorno digital. La
adopción de enfoques pedagógicos que fomenten la conciencia crítica, la autorregulación y el uso
responsable de la tecnología se vuelve esencial para preparar a los estudiantes no solo como
consumidores, sino como creadores informados y éticos en la era digital.

En última instancia, el impacto de la tecnología en la educación es una realidad compleja y


multifacética. La clave radica en encontrar un equilibrio entre aprovechar las oportunidades que
ofrece la tecnología para potenciar el aprendizaje y abordar de manera proactiva los desafíos
asociados, como el uso excesivo y sus consecuencias. Proyectos como el presentado aquí
demuestran que, al diseñar intervenciones educativas reflexivas y centradas en el estudiante, es
posible cultivar un entorno de aprendizaje digital que promueva el crecimiento integral y sostenible
de las nuevas generaciones.

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Bibliografía
Cabero-Almenara, J., Pérez-Díez , J., & Valencia-Ortiz, R. (2020). Escala para medir la adicción de
estudiantes a las redes sociales. Convergencia, 27, 1405-1435.
Area, M. (2015). La alfabetización digital y la formación de la ciudadanía del siglo XXI. Universidad
de La Laguna.
BBC News Mundo. (12 de junio de 2018). ¿2, 5 o 7 horas al día?, ¿cuánto tiempo es demasiado
usando redes sociales? Retrieved 11 de 2023, from BBC News Mundo:
https://www.bbc.com/mundo/noticias-44438861
García, S. (2017). Alfabetización Digital. Razón y Palabra, 21(98), 66-81.
González, G. (marzo de 2012). Notas sobre la alfabetización digital y su dimensión social. Valencia,
España : Dirección General de Cómputo y de Tecnologías de Información y Comunicación-
UNAM.
Qüessep, I., Hernández, A., & Montes, M. (2019). Relación entre los dispositivos básicos de
aprendizaje y el desempeño académico en estudiantes de tercer grado de educación básica
primaria. Psicología desde el Caribe, 36(1), 61-81.
Secretaría de Educación Pública. (2022). Avance del contenido del Programa sintético de la Fase 6.
Secretaría de Educación Pública. (2023). Un libro sin recetas para la maestra y el maestro. México:
Dirección General de Materiales Educativos de la Secretaría de Educación Pública.

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