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INSTITUCIÓN EDUCATIVA 20320 DOMINGO


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MANDAMIENTO SIPÁN
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Concurso del crea y emprende 2

PROYECTO
“Fundas para teléfonos móviles”

D ocente A sesor: Lic. Erika E. Requena Falcón.

C ódigo m odular del docente:

C ódigo m odular y nom bre de la Institución E ducativa:

C ategoría en la que concursa: B - C om putación e Inform ática.

A ño y sección: 4º de secundaria.

Integrantes:

1. – Bailón Poma Erick Alexander

2. – Gamarra Trejo Linda

3. - Gervacio Sipán Adriana

4. - Ramírez Martínez Eriksson

5. -
II. ETAPA DEL PROYECTO: PREPARACIÓN
2.1. Situación problemática redactada considerando las necesidades
de las personas del contexto (barrio, distrito, comunidad).

Los estudiantes del 4° de secundaria de la especialidad de


computación hemos observado que en el distrito la población
arroja botellas de plástico que contaminan nuestro distrito, para
solucionar el problema nosotros decidimos reutilizar las botellas de
plástico en un uso ecológico.

2.2. Situación problemática redactada que permite


articular aprendizajes STEAM (desde las Ciencias, Tecnología.
Ingeniería, Arte y Matemática)

Situación STEAM
problemática
Ciencias Tecnología Ingeniería Arte Matemáticas

Los estudiantes del 4° de


secundaria de la
especialidad de
computación hemos Competencia Competencia Competencia
Competencia 22: 28: Competencia
observado que en el 27: 26:
6:
distrito la población arroja Diseña y construye
Se desenvuelve Gestiona Resuelve
botellas de plástico que soluciones Crea proyectos
en los entornos proyectos de problemas de
contaminan nuestro tecnológicas para desde los
distrito, para solucionar el resolver problemas virtuales emprendimient
lenguajes
forma,
de su entorno. generados por o económico o movimiento y
problema nosotros artísticos.
las TI. social. localización.
decidimos reutilizar las
botellas de plástico en un
uso ecológico.

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2.3. Reto planteado desafiante, pero alcanzable.

¿Cómo podemos promover el reciclaje de las botellas para la salud y el medio


ambiente?

Elaboramos productos biodegradables para contribuir el


reciclaje de los tachos y así disminuir los desechos
plásticos.

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2.4. Organización de equipos:
Representación gráfica de los roles de cada integrante del equipo.

GERENTE GENERAL
Nombre de estudiante: Adriana Gervacio.

GERENTE DE MARKETING GERENTE LOGISTICA GERENTE DE PRODUCCIÓN GERENTE DE FINANZAS

Nombre de estudiante: Eriksson Ramirez. Nombre de estudiante: Adriana Gervacio. Nombre de estudiante: Erick Bailón. Nombre de estudiante: Linda.

Función por cargo:


Gerente general:
- Monitorea el desarrollo de cada acción.
- Transmite e informa a todos o todos los integrantes los avances y dificultades para tomar medidas oportunas de corrección como equipo.
- Coordina las acciones con las personas que puedan aportar sus experiencias y dar consejos al equipo en lo que referente al proyecto que vienen
desarrollando.
- Monitorea el avance de las acciones planificadas.
- Convoca a reuniones de trabajo con su equipo, ya sea presenciales o virtuales.
- Realiza la liquidación económica del proyecto al fin de año.
Gerente logística:
- Realiza las compras necesarias y mantiene el stock necesario para la producción o servicio.
- Adquieren los elementos necesarios para el empaque.
- Diseña los empaques mas adecuados en la razón del publico o al que se le dirige.
Gerente de producción:
- Monitorea el proceso de producción desde la adquisición de la materia prima o insumos hasta el proyecto final y su empaque.

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- Elabora y ejecuta el plan de producción.
- Selecciona el proceso de producción mas económico y que no cause contaminación al ambiente, y a la salud del equipo.
- Aplica herramientas de control de la cantidad durante el proceso.
- Coordina con la o el docente.
- La mejora de las habilidades técnicas de su equipo de acuerdo al producto o servicio que están produciendo.
- Lleva registros de la productividad y la producción realizada.

Gerente de finanzas:

- Administra el dinero del proyecto del emprendimiento.


- Realiza el inventario de los que se tiene como recurso para desarrollar el proyecto.
- Lleva a cabo las actividades pequeñas, rápidas y agiles para obtener dinero de los recursos requeridos para desarrollar el producto.
- Realiza balances e ingresos de salida, e informa.
- Realiza los cálculos del video para repartir las actividades entre los integrantes del equipo.
- Realiza la liquidación al término del proyecto escolar.
Gerente de Marketing:
- Elabora con el equipo el plan de marketing.
- Implementa con el equipo el plan de marketing.
- Coordina y elabora con el equipo la publicidad.
- Coordina con el equipo y logo y la marca.
- define los puntos de ventas físicos.
- Define los canales virtuales de venta.

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2.5. Nombre del equipo redactado:

“Los Innovadores”

2.6. Mantra redactado:

6
…………

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2.7. Nombre de una emprendedora o emprendedor local y
descripción, en 5 líneas máximo, de por qué se le escogió.

Nuestro Equipo se inspiró en …………………ya que ………………….

2.8. Enlace de la canción que los


representa alojado en un Drive.

ENLACE DE ENLACE DE DRIVE


CANCIÓN DEL GRUPO
YOUTUBE DONDE ESTA ALOJADA

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III. ETAPA DEL PROYECTO: CREACION
3.1. Fase Empatizar de la Metodología del Design Thinking:
Se inicia planteando un desafío o reto inicial. Se llama inicial porque todavía se requiere
conocer aún más sobre el desafío, verificando cuales son realmente las necesidades de las
personas, para lo cual se tendrá que hacer, entrevistas, observaciones, lecturas, y preguntas
a expertos, usuarios y mentores.

3.1.1. El reto o desafío planteado se inicia con la pregunta


“¿Cómo podríamos nosotros…?”

¿Cómo podríamos nosotros


promover el reciclaje de las
botellas para la salud y el medio
ambiente?

Características del desafío, al inicio de la fase


empatizar Si No
El reto o desafío planteado inicia con la pregunta ¿Cómo
podríamos nosotros…?

El reto redactado da lugar a varias alternativas de solución

Es un desafío alcanzable por los estudiantes

Sin embargo, el desafío es retador

3.1.2. Aspectos que faltan conocer para realizar el proyecto, realizamos


observaciones y entrevistas a las personas, expertos y mentores, busca

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información de internet. El equipo define que necesita saber, a quienes
debe de entrevistar utiliza una técnica para empatizar con las personas.
Preparamos nuestro cuestionario de preguntas para la entrevista, recuerda que
tienen que ser preguntas abiertas ¿si pudieras…? ¿Cómo harías…? ¿Qué cosa te
facilitaría…? ¿por qué…?, cuéntame, son preguntas que no se contestan con un
“Si” o con un “No”.

N° CUESTIONARIO DE PREGUNTAS

1 ¿…………………………………………………………………..?
2
3
4
5
6
7
8
9
10

3.1.3. Aplica la guía de la entrevista (10 Entrevistados Evidencias fotos o video)


GUIA PARA LA ENTREVISTA
Nombres y Apellidos:
Lugar de la entrevista:
N° Guion de preguntas Respuestas
Preguntas de presentación para entrar en confianza
1 ¿Dónde vive actualmente?
2 Dígame a que se dedica
3 ……………
Preguntas que exploran las actitudes, deseos, necesidades, problemas de las personas de
acuerdo al desafío.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
3.1.4. Registro de las necesidades recogidas aplicando la técnica de la entrevista
(Los Item considerados son referenciales y pueden cambiar según la
necesidad del proyecto)
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Lo que Los recuerdos que ¿Cuál fue la ¿Qué es lo que ¿Qué es lo ¿Qué es lo
encontraron cada quien tiene historia más más le importa que le que le
más de la conversación interesante y a la persona motiva a frustra?
interesante durante la sorpresiva? entrevistada? continuar?
entrevista

3.1.5. Registro de las necesidades recogidas aplicando la técnica de la observación (Los


Item considerados son referenciales y pueden cambiar según la necesidad del
proyecto)

3.2. Fase definir de la Metodología del Design Thinking:


Sintetiza y organiza la información recogida y define el nuevo reto o desafío.
3.2.1. Organizador elaborado de fuentes secundarias sobre lo que “Se quería
conocer más”

Temática de lo que queremos saber Fuentes secundarias a revisar


mas

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3.2.2. Listado de necesidades más frecuentes sobre lo que se observa, obtenidas
por medio de la aplicación de alguna técnica.
Se aplicará la técnica de “Saturar y Agrupar” mediante esta técnica se
organiza, analiza y selecciona la información recopilada en la fase de
empatizar, para identificar revelaciones claves. Deberás de pegar en la pared
todas las tarjetas con información de necesidades de interés que hemos
recopilado. Posteriormente se agruparán las tarjetas por temáticas similares,
identificando patrones de necesidades o revelaciones, que nos servirán para
definir el reto o desafío.
PASO 1: Saturamos la información obtenida en la entrevista (en cada tarjeta escribe algo
importante de la entrevista, algo relevante, solo una idea por tarjeta) Fotos como
evidencias.

Saturamos la información obtenida en la entrevista

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PASO 2: Agrupamos por temáticas, todo aquello que han expresado los entrevistados lo
vamos a ordenar según categorías que cada uno de nosotros considera más adecuada.
Evidencias fotos.

Tema 1 Tema 2

Tema 3 Tema 4

3.2.3. Insights redactado en función a análisis realizado de la información


recogida.
Usuario Necesita Porque (Insights)

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3.2.4. Problema definido con la técnica del Punto de Vista (POV)
Es una técnica que recoge las necesidades y los deseos del usuario junto a las
razones que lo llevan a tenerlos. Estas razones reciben el nombre de Insights. Es
importante tener en cuenta tres palabras claves.
Definir el problema jugando

En este juego hay tres palabras claves: USUARIA/O; NECESIDAD y


REVELACIÓN O INSIGHT. La USUARIA o el USUARIO es la persona a quien
entrevistamos.
Utilicemos verbos para redactar las “necesidades”. Las revelaciones
deben ser declaraciones concretas que permitan pensar en la solución.

INSIGHT O
USUARIO + NECESIDAD +
REVELACIÓN

Necesitan Porque

3.2.5. Nuevo reto o desafío redactado como pregunta según el modelo “¿Cómo
podríamos nosotros…?”, que permita variadas alternativas de solución
teniendo en cuenta la información obtenida en la fase Empatizar.

¿Cómo podríamos nosotros ………………………………………………………………………………………….?

3.3. Fase Idear de la Metodología del Design Thinking:


Se buscan muchas soluciones a un mismo problema. El equipo debe pensar creativamente y
generar varias alternativas de solución al problema, para luego seleccionar una de ellas
mediante una técnica.

3.3.1 Descripción del procedimiento seguido de acuerdo a la técnica de creatividad


empleada para generar varias alternativas de solución. (evidencias fotos).

Aplica la técnica de lluvia de ideas o Brainstorning, debemos tener en cuenta lo

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siguiente:
 Partir de la pregunta ¿Cómo podríamos?
 No critiques, no valores, no juzgues, aquí todas las ideas son válidas, ya que una
de ellas puede ser la solución.
 Se trabaja en equipo (podemos trabajar con nuestros familiares o nuestros
amigos con el apoyo de las tecnologías para generar la mayor cantidad de ideas
posibles).

IDEA 1 IDEA 2 IDEA 3


…………………………………. …………………………………. ………………………………….

3.2.2. Listado de tres (04) alternativas de solución seleccionadas, obtenidas por medio de la
aplicación de alguna técnica de selección. (evidencias fotos)

Criterio Idea1 Idea2 Idea3 Idea4


Es viable: ¿Es
económicamente
viable? (0-5)
Es original (0-5)
Brinda solución al
problema
encontrado (0-5)
Es fácil de
implementar (0-5)
TOTAL

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SCAMPER
S Sustituir ¿cómo sustituir

C Combinar a ¿Qué podemos


combinar
A Adaptar ¿Qué podemos
adaptar copiar
M Magnificar ¿Qué podemos
magnificar
P Poner otros usos

E Eliminar

R Reordenar

Alternativa de solución seleccionada obtenida por medio de la aplicación


de alguna técnica de selección

IDEA 01 IDEA 02 IDEA 03 IDEA 05


ES VIABLE
ES DESEABLE
LO que
desean las
personas
Es factible es
técnicamente
factible

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Fase Prototipar
Representación gráfica de la idea seleccionada a nivel de boceto (si se
trata de un producto) o a nivel de diagrama de flechas (si se trata de un
servicio

Representación final del prototipo con materiales reciclados, plastilina,


cartones u otros (si se trata de un producto) o con un diagrama de flechas
(si se trata de un servicio

Representación mediante gráficos digitales (diseño digital o

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Fase Evaluar
a)Descripción del procedimiento de evaluación aplicado de acuerdo a la técnica de evaluación
empleada, y fotografías del prototipo final con las mejoras realizadas en relación al prototipo
inicial.

Malla Receptora de la Información


Cosas interesantes Criticas constructivas

Preguntas Nuevas ideas

LEAN CANVAS

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LIENZO LEAN CANVAS

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