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CÓDIGO GPFR21

INSTITUCION EDUCATIVA DISTRITAL


“LICEO SAMARIO” VERSIÓN 02
UNIDAD DE APRENDIZAJE
FECHA DE
APROBACIÓN 05-08-2017

TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA GRADO 10°


ESTUDIANTE: GRADO: 10°-2,3,4,5,6
UNIDAD DE APRENDIZAJE No 1 PERIODO 3 FECHA:10-07-2023
DOCENTE: JOSEFINA BLANCO QUINTERO
EJES TEMATICOS: APP INVENTOR

1. Componente
Naturaleza y Evolución de la T&I

2. Competencia
Construyo conocimientos y saberes de base tecnológica e informática para la toma de decisiones en el desarrollo
de productos tecnológicos
3. Evidencia de aprendizaje
Construyo colaborativamente proyectos tecnológicos e informáticos haciendo uso de las tecnologías analógicas y
digitales existentes
4. Exploración de pre- saberes:
Manejo de variables
Algoritmos
Diagrama de flujos
Pensamiento computacional
Creatividad
Ideación
App Inventor
5. Trabajo individual en clase.

Diseño de juego Ping Pong Clásico.

Los componentes que se utilizaran para diseñar el juego son:

Canvas
Pelota
Spriteimagen
Etiquetas
Botones
Imagen
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Los componentes principales a utilizar se encuentran en Dibujo y Animación de Paleta.

Pasos:

1. Inserta una disposición horizontal (alto 15 %, ancho ajustar al contenedor) y dentro de ella una etiqueta y
una imagen para la parte del título.
2. Inserta un canva o lienzo (alto 65 %, ancho ajustar al contenedor), dentro del canva inserta una pelota y un
SpriteImagen (insertar la barra o cualquier otra imagen con la que se golpeará la pelota)
3. Insertar una disposición horizontal (alto 20%, ancho ajustar al contenedor) y dentro de ella los botones de
iniciar y cerrar
4. En bloques, realiza la siguiente programación:
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Revisa el resultado y detalla ¿Qué mejoras se le puede implementar al


proyecto?

Para tener en cuenta:


1. Las actividades se deben entregar en la fecha estipulada.
2. Los proyectos deben iniciarse en clase y tener la fecha de inicio. (La fecha de inicio varía bajo supervisión
del docente)
3. Los proyectos deben tener originalidad partiendo del ejemplo dado.
4. Presentar excusas los días de inasistencia.
5. Los trabajos en grupo: Todos los integrantes deben tener las actividades realizadas.
6. Las actividades en clase se deben terminar 10 minutos antes, esto con el fin de dejar la sala de informática
u otro espacio ordenado y llegar al curso a tiempo para la siguiente clase.
7. Cada estudiante debe tener su cuenta en App Inventor y tener todos los proyectos almancenados.
8. Cada grupo debe tener su material de trabajo.

6. Socialización:
Las clases serán 100% prácticas
Las clases estarán destinadas para que los estudiantes expongan sus ideas y los avances que han tenido y
sus inquietudes.
Se estará dando solución a los inconvenientes que pueden presentar en las actividades.

7. Trabajo complementario:
Ver videos relacionados con el tema.
8. Bibliografía:

9. Evaluación y Valoración del aprendizaje:


Observación directa, trabajo en clase, trabajo en casa, evaluaciones.
Porcentajes:
Observación directa a través de la participación en clase-Trabajo en clase (70% dividido en las actividades que
se desarrollen); evaluaciones (20%); Autoevaluación (5%); Heteroevaluación (5%) nivelaciones.

Observación en clase de las prácticas realizadas.

Los estudiantes presentarán los informes solicitados por la docente.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

Cumplimiento oportuno de las actividades.


Trabajo activo en el aula y participación en clase.
Capacidad de trabajo en equipo.
Uso adecuado de herramientas informáticas.
Originalidad, creatividad en el desarrollo de sus actividades.
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Buena ortografía, orden y coherencia en trabajos escritos.


Manejo adecuado de los recursos.
Cumplimiento del manual de convivencia y normas del aula.
Aportes significativos en los encuentros.

CONTENIDO

Lienzo es una zona de la pantalla donde podemos dibujar, trazar líneas, puntos círculos,... En
inglés "Lienzo" es "Canvas".

SpriteImagen es un dibujo que debe ir sobre un Lienzo y puede moverse.

Paleta – interfaz de usuario

En esta paleta están los controles a utilizar en el ambiente del Diseñador (parte superior derecha) para la
creación de aplicaciones en App Inventor. A continuación, se relacionan los principales controles y una
descripción de los mismos.
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Glosario
APK: sigla de Application Package File. Extensión del archivo empaquetado que corresponde al
instalador de la aplicación.
Emulador: en informática, es un software o hardware que permite el uso de un dispositivo o programa
como si fuese otro. App Inventor permite probar sus aplicaciones por medio de un emulador, al no contar
con dispositivos físicos.
Generar: en el lenguaje de App Inventor, esta palabra denota que se realiza verificación de todos los
componentes de la aplicación y genera un archivo empaquetado .apk.
Keystore: llave privada de seguridad que es creada en el proceso de generar el instalador.
Loguearse: es un neologismo derivado del inglés logging in (iniciar sesión), que significa registrarse en
una página web, mediante nombre de usuario y código clave para quedar identificado. MIT AI2
Companion: aplicación que debe instalarse en el dispositivo Android para probar la aplicación
desarrollada en App inventor.
USB: Universal Serial Bus (Bus Universal en Serie) tecnología estándar que define los cables, conectores
y protocolos usados para conectar, comunicar y suministrar corriente eléctrica entre computadoras y
dispositivos electrónicos.
WIFI: tecnología de comunicación inalámbrica, que permite conectar dispositivos electrónicos mediante
el uso de radiofrecuencias o infrarrojos, para la trasmisión de la información

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