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1. Componente
Naturaleza y Evolución de la T&I
2. Competencia
Construyo conocimientos y saberes de base tecnológica e informática para la toma de decisiones en el desarrollo
de productos tecnológicos
3. Evidencia de aprendizaje
Construyo colaborativamente proyectos tecnológicos e informáticos haciendo uso de las tecnologías analógicas y
digitales existentes
4. Exploración de pre- saberes:
Manejo de variables
Algoritmos
Diagrama de flujos
Pensamiento computacional
Creatividad
Ideación
App Inventor
5. Trabajo individual en clase.
Canvas
Pelota
Spriteimagen
Etiquetas
Botones
Imagen
CÓDIGO GPFR21
INSTITUCION EDUCATIVA DISTRITAL
“LICEO SAMARIO” VERSIÓN 02
UNIDAD DE APRENDIZAJE
FECHA DE
APROBACIÓN 05-08-2017
Pasos:
1. Inserta una disposición horizontal (alto 15 %, ancho ajustar al contenedor) y dentro de ella una etiqueta y
una imagen para la parte del título.
2. Inserta un canva o lienzo (alto 65 %, ancho ajustar al contenedor), dentro del canva inserta una pelota y un
SpriteImagen (insertar la barra o cualquier otra imagen con la que se golpeará la pelota)
3. Insertar una disposición horizontal (alto 20%, ancho ajustar al contenedor) y dentro de ella los botones de
iniciar y cerrar
4. En bloques, realiza la siguiente programación:
CÓDIGO GPFR21
INSTITUCION EDUCATIVA DISTRITAL
“LICEO SAMARIO” VERSIÓN 02
UNIDAD DE APRENDIZAJE
FECHA DE
APROBACIÓN 05-08-2017
CÓDIGO GPFR21
INSTITUCION EDUCATIVA DISTRITAL
“LICEO SAMARIO” VERSIÓN 02
UNIDAD DE APRENDIZAJE
FECHA DE
APROBACIÓN 05-08-2017
6. Socialización:
Las clases serán 100% prácticas
Las clases estarán destinadas para que los estudiantes expongan sus ideas y los avances que han tenido y
sus inquietudes.
Se estará dando solución a los inconvenientes que pueden presentar en las actividades.
7. Trabajo complementario:
Ver videos relacionados con el tema.
8. Bibliografía:
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
CONTENIDO
Lienzo es una zona de la pantalla donde podemos dibujar, trazar líneas, puntos círculos,... En
inglés "Lienzo" es "Canvas".
En esta paleta están los controles a utilizar en el ambiente del Diseñador (parte superior derecha) para la
creación de aplicaciones en App Inventor. A continuación, se relacionan los principales controles y una
descripción de los mismos.
CÓDIGO GPFR21
INSTITUCION EDUCATIVA DISTRITAL
“LICEO SAMARIO” VERSIÓN 02
UNIDAD DE APRENDIZAJE
FECHA DE
APROBACIÓN 05-08-2017
CÓDIGO GPFR21
INSTITUCION EDUCATIVA DISTRITAL
“LICEO SAMARIO” VERSIÓN 02
UNIDAD DE APRENDIZAJE
FECHA DE
APROBACIÓN 05-08-2017
Glosario
APK: sigla de Application Package File. Extensión del archivo empaquetado que corresponde al
instalador de la aplicación.
Emulador: en informática, es un software o hardware que permite el uso de un dispositivo o programa
como si fuese otro. App Inventor permite probar sus aplicaciones por medio de un emulador, al no contar
con dispositivos físicos.
Generar: en el lenguaje de App Inventor, esta palabra denota que se realiza verificación de todos los
componentes de la aplicación y genera un archivo empaquetado .apk.
Keystore: llave privada de seguridad que es creada en el proceso de generar el instalador.
Loguearse: es un neologismo derivado del inglés logging in (iniciar sesión), que significa registrarse en
una página web, mediante nombre de usuario y código clave para quedar identificado. MIT AI2
Companion: aplicación que debe instalarse en el dispositivo Android para probar la aplicación
desarrollada en App inventor.
USB: Universal Serial Bus (Bus Universal en Serie) tecnología estándar que define los cables, conectores
y protocolos usados para conectar, comunicar y suministrar corriente eléctrica entre computadoras y
dispositivos electrónicos.
WIFI: tecnología de comunicación inalámbrica, que permite conectar dispositivos electrónicos mediante
el uso de radiofrecuencias o infrarrojos, para la trasmisión de la información