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Programa Técnico en Digitación de Datos

Este documento presenta una cartilla de trabajo para el programa técnico laboral por competencias en digitación y sistematización de datos. La cartilla incluye información sobre algoritmos como un componente académico del programa. Explica conceptos como tipos de datos abstractos, construcción de algoritmos, y herramientas de programación como diagramas de flujo y pseudocódigo. También cubre temas como datos, constantes, variables, operaciones aritméticas, expresiones lógicas e instrucciones básicas para la programación.
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Programa Técnico en Digitación de Datos

Este documento presenta una cartilla de trabajo para el programa técnico laboral por competencias en digitación y sistematización de datos. La cartilla incluye información sobre algoritmos como un componente académico del programa. Explica conceptos como tipos de datos abstractos, construcción de algoritmos, y herramientas de programación como diagramas de flujo y pseudocódigo. También cubre temas como datos, constantes, variables, operaciones aritméticas, expresiones lógicas e instrucciones básicas para la programación.
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INSTITUCIÓN DE EDUCACIÓN PARA EL TRABAJO Y EL Versión 2


DESARROLLO HUMANO
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DIGITACIÓN Y SISTEMATIZACIÓN DE DATOS
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PROGRAMA DIGITACIÓN Y SISTEMATIZACIÓN DE


DATOS

UNIDAD ACADÉMICA

ALGORITMOS

CARTILLA DE TRABAJO

Elaborada por

JAVIER LÓPEZ
Ingeniero de Sistemas

CORPORACIÓN IBEROAMERICANA DE ESTUDIOS CIES


DEPARTAMENTO DE PUBLICACIONES
PROGRAMAS TÉCNICOS LABORALES
POR COMPETENCIAS
BOGOTA D.C.
2015
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NOMBRE : ____________________________________________

C.C. : ____________________________________________

PROGRAMA : ____________________________________________

JORNADA : MARTES Y MIERCOLES ( ) AM____ PM____

JUEVES Y VIERNES ( ) AM____ PM____

SÁBADOS ( ) AM____ PM____

DOMINGOS ( )

NOMBRE DEL DOCENTE : ________________________

CALIFICACIÓN FINAL : ________________________

FECHA 1 2 3 4

FIRMA 1 2 3 4

Sr. Docente : No firme la cartilla sino está debidamente diligenciada en todos sus campos.

DERECHOS DEL ESTUDIANTE EN EL AULA DE CLASE

 Exigir el uso de la cartilla

 Exigir firma y sello de la cartilla por parte del docente.

 Exigir sus notas al final del módulo.

NINGUNA RECLAMACIÓN SERA ACEPTADA SI SU CARTILLA NO ESTÁ DILIGENCIADA EN


TODOS SUS CAMPOS, CON FIRMA Y SELLO DEL DOCENTE CORRESPONDIENTE.
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TABLA 1. PRESENTACIÓN NORMA DE COMPETENCIA LABORAL

NCL 220501032 Versión 2

Aplicar tecnologías de la información teniendo


COMPETENCIA
en cuenta las necesidades de la unidad
administrativa.

220501032.01
Bosquejar el modelo funcional de acuerdo
ELEMENTO con la información recolectada y la
metodología seleccionada.

TABLA 2. SABERES A DESARROLLAR EN EL COMPONENTE


ALGORITMOS

SABER SABER HACER SER

1. Receptivo con el
1. Tipo abstracto de 1. Construir algoritmos de conocimiento
datos: (clases, acuerdo con una adquirido.
métodos, invarianza, situación planteada.
instancia). 2. Eficiente en las
labores a realizar.
2. Interpretar un modelo
2. Concepto de relacional de acuerdo 3. Respetuoso con las
algoritmo con un diseño definido normas técnicas
(características de los según el proyecto de impuestas.
algoritmos). formación.

3. Algoritmo: escritura 3. Tipo de datos abstracto


inicial, representación (t.d.a.)
gráfica de los
algoritmos, seudo
código.
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DISEÑO METODOLÓGICO

OBJETIVOS

- Facilitar en el estudiante su capacidad para entender y solucionar


problemas algorítmicos.
- Identificar y aplicar las herramientas de programación para la solución de
problemas.
- Aprender a diferenciar los diferentes tipos de datos, variables, constantes y
operadores para poder construir programas.
- Entender la jerarquía de los operadores en las diferentes expresiones.

JUSTIFICACIÓN

El desarrollo de algoritmos es un tema fundamental en el diseño de programas o


soluciones. Por lo cual, el alumno debe tener buenas bases que le sirvan para
poder crear de manera fácil y rápida sus programas.

METODOLOGÍA

La metodología es presencial con una fase teórica establecida de 4 horas a la


semana de clase 2 días con intensidad de 2 horas diarias, orientadas por un
docente que usa la guía de esta cartilla como base, la evaluación se desarrolla
según el alcance de los objetivos propuestos en las cartillas y según la puntual
entrega de los trabajos propuestos por el docente.
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Contenido
DISEÑO METODOLÓGICO .................................................................................... 4
OBJETIVOS ......................................................................................................... 4
JUSTIFICACIÓN. ................................................................................................. 4
METODOLOGÍA. .................................................................................................... 4
INTRODUCCIÓN .................................................................................................... 8
RESOLUCIÓN DE PROBLEMÁS ........................................................................... 9
CONCEPTO DE PROGRAMA ........................................................................... 12
CONSTRUCCIÓN DE PROGRAMÁS .................................................................. 12
1. Análisis del problema ..................................................................................... 13
2. Diseño del algoritmo ...................................................................................... 13
3. Verificación manual del algoritmo .................................................................. 13
HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN ............................................................ 14
Diagramas de flujo ............................................................................................. 14
Pseudocódigo .................................................................................................... 14
LOS DATOS Y LAS OPERACIONES BASICAS ................................................. 15
DATOS............................................................................................................... 15
CONSTANTES................................................................................................... 17
VARIABLES ....................................................................................................... 17
OPERACIONES ARITMÉTICAS ........................................................................ 18
Prioridad de las operaciones aritméticas ........................................................... 19
EXPRESIONES LÓGICAS ................................................................................... 20
Operador ............................................................................................................ 21
INSTRUCCIÓN DE ASIGNACIÓN ..................................................................... 22
ENTRADA Y SALIDA ......................................................................................... 23
RESPUESTA A LOS EJERCICIOS DE LA CLASE ANTERIOR ......................... 26
TIPOS DE INSTRUCCIONES ............................................................................... 29
1. Instrucciones de inicio / fin ............................................................................. 29
2. Instrucciones de asignación ........................................................................... 29
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3. Instrucciones de lectura ................................................................................. 29


4. Instrucciones de escritura .............................................................................. 30
5. Instrucciones de bifurcación ........................................................................... 30
ELEMENTOS BÁSICOS EN UN PROGRAMA .................................................... 30
Palabras reservadas (inicio, fin, leer, escribir, etc) ............................................. 30
Identificadores (nombres de variables, procedimientos) .................................... 30
Caracteres especiales (coma, apostrofe, punto y coma, etc) ............................ 30
Constantes ......................................................................................................... 30
Variables ............................................................................................................ 30
Expresiones ....................................................................................................... 30
Instrucciones ...................................................................................................... 30
Bucles ................................................................................................................ 30
Contadores ........................................................................................................ 30
Acumuladores .................................................................................................... 30
Estructuras (secuenciales, decisionales, repetitivas) ......................................... 30
Bucle .................................................................................................................. 31
Contadores ........................................................................................................ 31
Acumulador ........................................................................................................ 31
Estructuras ......................................................................................................... 31
CABECERA DEL PROGRAMA............................................................................ 31
Algoritmo nombre del algoritmo ......................................................................... 32
Constantes ......................................................................................................... 32
Variables ............................................................................................................ 32
ESTRUCTURAS SECUENCIALES ...................................................................... 33
Ejemplos: ........................................................................................................... 33
ESTRUCTURAS DECISIONALES ....................................................................... 37
Selección simple ................................................................................................ 37
Selección compuesta ......................................................................................... 42
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Selección anidada .............................................................................................. 46


Selección múltiple .............................................................................................. 52
ESTRUCTURAS REPETITIVAS ........................................................................... 58
Las estructuras repetitivas a trabajar son: ......................................................... 58
Mientras .......................................................................................................... 58
Haga mientras ................................................................................................ 60
Desde o para .................................................................................................. 63
ANEXO ................................................................................................................. 66
INFORMACIÓN Y SU REPRESENTACIÓN ......................................................... 66
SISTEMA BINARIO .............................................................................................. 69
SISTEMA OCTAL ................................................................................................. 70
SISTEMA HEXADECIMAL ................................................................................... 71
CONVERSIONES ENTRE LOS SISTEMAS DE NUMERACIÓN ......................... 72
Decimal-binario - Decimal-octal - Decimal-hexadecimal ................................. 73
Octal-binario - Hexadecimal-binario ................................................................ 75
Equivalencia octal-binario ............................................................................... 75
Equivalencia hexadecimal-binario .................................................................. 76
Binario-octal - Binario-hexadecimal ................................................................ 77
Octal-hexadecimal – hexadecimal-octal ......................................................... 78
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ..................................................................... 79
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INTRODUCCIÓN

El Estudio de Métodos o Ingeniería de Métodos es una de las más importantes


técnicas del Estudio del Trabajo, que se basa en el registro y examen crítico
sistemático de la metodología existente y proyectada utilizada para llevar a cabo
un trabajo u operación. El objetivo fundamental del Estudio de Métodos es el
aplicar métodos más sencillos y eficientes para de esta manera aumentar la
productividad de cualquier sistema productivo.

La evolución del Estudio de Métodos consiste en abarcar en primera instancia lo


general para luego abarcar lo particular, de acuerdo a esto el Estudio de Métodos
debe empezar por lo más general dentro de un sistema productivo, es decir "El
proceso" para luego llegar a lo más particular, es decir "La Operación".
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DESARROLLO SESIÓN UNO

RESOLUCIÓN DE PROBLEMÁS

Problema
 Asunto por resolver.
 Conjunto de hechos o circunstancias que dificultan la consecución de algún fin.

Existen muchas clases de problemas como por ejemplo: matemáticos,


estadísticos, sentimentales, lógicos, etc.

A continuación usted encontrara problemas que pretenden despertar la lógica o el


fundamento matemático para poder ser resueltos.

1. Ordene los números del 1 al 9 en el cuadro, de manera que la suma en las filas,
columnas y diagonal sea igual.

2. Dibuje cuatro segmentos de recta que pasen por todos los puntos, sin despegar
el lápiz del papel y sin repetir segmentos.

. . .
. . .
. . .
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3. Una botella con su tapa cuesta $ 110. Si la botella cuesta $100 más que la tapa,
cuanto cuesta la botella?
4. Coloque los signos +, -, *, / entre los números para obtener las igualdades
siguientes:
2 2 2 = 6
3 3 3 = 6
5 5 5 = 6
7 7 7 = 6

5. ¿Cómo se forman 4 cuadros moviendo solo dos líneas?.

6. ¿Cuáles son los 5 siguientes números de la serie?


0, 1, 1, 2, 3, .....................

7. 17 y 71 son números primos simétricos. Encuentre 3 pares de números primos


simétricos menores que 100.

8. Ordene los números del 1 al 8 de tal manera que dos números consecutivos no
queden unidos en forma horizontal, vertical o diagonal.
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9. Ordene los números del 1 al 16 en el cuadro, de modo que la suma en las filas,
columnas y diagonal sea igual.

10. Moviendo una línea convierta esta expresión falsa en una verdadera.

11. Ordene las cifras del 1 al 7 de forma tal su suma sea 100.

12. Utilice ocho veces la cifra ocho (8) y el símbolo + cuantas veces sea necesario
para obtener como respuesta o resultado el valor mil (1000).

13. Cuantas veces aparece el 9 en los naturales entre 1 y 100.

14. En la figura coloque las cifras del 1 al 7 de modo que la suma de cualquiera de
las fila sea el mismo valor.
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15. Un individuo pesa el doble que su mujer. Ella pesa el doble que su hijo y el
peso total es de 154 kilos. Cuanto pesa cada miembro de la familia.

16. Cada letra representa un número primo diferente. Hállelos.


a * b * c = 1001

Para nuestra área, los sistemas, es fundamental ayudarnos del computador como
herramienta para la resolución de problemas. Como tal, en la solución a
problemas, se identifican dos fases:

1. Fase de resolución del problema


2. Fase de implementación en la computadora

CONCEPTO DE PROGRAMA
Es un conjunto de instrucciones (ordenes dadas a la máquina) que producirán la
ejecución de una determinada tarea.

CONSTRUCCIÓN DE PROGRAMAS

 Es una tarea “difícil” y es un proceso creativo


 No existen reglas que indiquen como escribir programas

La resolución de problemas se expresara en algoritmos. Los algoritmos se


definen como un conjunto de pasos en un orden lógico que dan solución a un
problema dado. Toma su nombre del famoso matemático y astrónomo árabe Al-
khowarizmi.

Para el proceso de diseño de un programa se debe tener en cuenta:


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1. Análisis del problema

2. Diseño del algoritmo

3. Verificación manual del algoritmo

1. Análisis del problema: Consiste en examinar cuidadosamente el problema con


el ánimo de identificar cuales son las salidas o respuestas.
Se deben tener en cuenta los siguientes aspectos:

a. Definición del problema


b. Datos de entrada
c. Datos de salida

2. Diseño de algoritmos: Esta fase se da se arranca la construcción del algoritmo


hecho previamente su análisis.
Se realiza con lo que se denomina diseño descendente. Se inicia identificando las
tareas más importantes a ser ejecutadas para resolver el problema y disponerlas
en el orden que serán ejecutadas.

Los algoritmos deben cumplir las siguientes características:

 Debe ser preciso


 Debe ser definido
 Debe ser finito

Deben costar de tres partes:

 Entrada
 Proceso
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 Salida

3. Verificación de algoritmos: Sirve para asegurarse que el algoritmo realiza las


tareas para las que se ha diseñado y produce el resultado correcto y esperado.

HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN

La conformación de un algoritmo se puede representar en un diagrama


estructurado en forma de bloques donde se muestran las diferentes tareas que
deben ser ejecutadas y su relación entre ellas.
Las herramientas de programación empleadas como lenguajes algorítmicos son:

Diagramas de flujo

Pseudocódigo

a. Diagramas de flujo: Han sido la herramienta de programación por excelencia.


Son fáciles de diseñar porque el flujo lógico del algoritmo se muestra en un dibujo
en lugar de palabras.

b. Pseudocódigo: Es un lenguaje algorítmico similar al español o al ingles pero


más conciso y que permite una redacción rápida del algoritmo.

Investigar cuales son los elementos utilizados para diseñar diagramas de flujo.
Entre otros a continuación se muestran algunos de ellos.
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LOS DATOS Y LAS OPERACIONES BÁSICAS

Los algoritmos y programás de computadora, sin importar el lenguaje de


programación, son diseñados para trabajar con datos.

DATOS
Son los objetos sobre los que opera una computadora. Los tipos de datos son los
siguientes:

1. Simples
2. Estructurados
3. Definidos por el usuario

1. Datos simples
Se clasifican en los siguientes tipos:

a. Numéricos
b. Lógicos
c. Carácter

a. Numéricos: Son los que corresponden a los diferentes tipos de números.

 Enteros: Son los números que no tienen decimal y forman parte de


los números enteros. 15, 1548, -365.
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 Reales: Son números con parte entera y parte decimal que


pertenecen al conjunto de los números reales. 24.1, 0.2547, -
458.25.

b. Lógicos: Los datos lógicos o boléanos son aquellos que solo pueden tomar dos
valores: verdadero y falso.

c. Carácter: Los datos de tipo carácter son los caracteres que puede interpretar la
computadora: alfabéticos, numéricos y/o especiales. Los caracteres se organizan
en cadenas. Una cadena es una secuencia o serie de caracteres validos
encerrados entre caracteres especiales denominados delimitadores y que suelen
ser comillas o dobles comillas.

2. Estructurados

Una estructura de datos es una colección o conjunto de datos que tienen el mismo
nombre. Los siguientes son los tipos:

 Arrays o arreglos
 Registros
 Archivos

3. Definidos por el usuario o enumerados

Son aquellos que conservan un orden, tal que cada elemento tiene sucesor y
predecesor, excepto el primero que no tiene predecesor y el ultimo que no tiene
sucesor.
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CONSTANTES
Es un dato que no varia durante la ejecución de un programa.
Constante entera. Estas son números enteros, que se almacenan en la cantidad
de memoria asignada para almacenar una cifra entera.
Ejemplo: 48 -125
Constante real. Una constante de punto flotante es un número escrito en
notación científica o punto decimal.
Ejemplo 51.4E+4 13.78

Constante boolenana. Son aquellas que solo pueden tomar el estado 0 o 1.

Constante carácter. Las constantes de tipo carácter son un carácter escrito entre
comillas.
Ejemplo: ‘0’ ‘D’ ‘;’
Constante cadena: Las constantes cadena son una cadena de caracteres escrita
entre comillas.
Ejemplo ‘lenguaje’ ‘ALGORITMOS’
Las constantes pueden tomar un nombre con el que se les reconocerá a lo largo
del programa.

Ejemplo PI = 3.141592

VARIABLES
Son un conjunto de bytes que se identifican con un nombre único. Pueden cambiar
de valor durante la ejecución de un programa. Existen restricciones a la hora de
dar nombre a una variable:
 Debe comenzar por una letra.
 Puede contener solamente letras o números.
 Puede contener más de ocho caracteres pero solamente para su
identificación, se tienen en cuenta los primeros 8.
 El carácter ‘_’ puede tratarse como una letra al definir una variable.
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 Los nombres de las variables no pueden ser palabras reservadas.

En los siguientes ejemplos determine cual identificación de variable no es correcta,


marque falso o verdadero según corresponda:

Jlm
Sal_men
Sum32
m-n
else
32sum
_salmen

OPERACIONES ARITMÉTICAS
Las variables y constantes pueden ser procesadas utilizando operaciones y
funciones adecuadas a sus tipos. A continuación se muestran las operaciones
aritméticas usuales.

Tipo de
Símbolo Operación Resultado
operando
^ exponenciación Entero o real Entero o real
* Multiplicación Entero o real Entero o real
/ División Real Real
+ Suma Entero o real Entero o real
- Resta Entero o real Entero o real
div División entera Entero Entero
mod Residuo de división Entero Entero
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Prioridad de las operaciones aritméticas

Las expresiones aritméticas que implican más de un operador pueden ser


evaluadas de diferentes formas, dependiendo del operador que ejecuta primero la
computadora. El orden en que se ejecutan las operaciones depende de la
prioridad o jerarquía de los operadores.

operador orden
^ Mayor
*, /
+, -
Div, mod Menor

Las reglas de prioridad son:


1. La prioridad más alta es la potenciación o exponenciación que se ejecutara
primero.

2. Los operadores que tienen igual prioridad se evalúan de izquierda a derecha,


cuando coinciden en una operación aritmética.

3. Si una expresión contiene subexpresiones encerradas entre paréntesis, estas


se evalúan primero, utilizando el orden de prioridad. Si existen paréntesis
anidados las subexpresiones internas se evalúan primero.

Evaluar las siguientes expresiones:

a. 7 * 10 – 15 mod 3 * 4 + 9

b. ( 7 * ( 10 – 5 ) mod 3 ) * 4 + 9
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c. 5 * ( 75 / 15 ) + 4 * ( 4 – 1 ) + 2 * ( 7 + 4 )

d. 3 + 2 * ( 18 – 4 ^ 2 )

Convertir en expresiones numéricas los siguientes enunciados:

a. la diferencia entre el producto de 9 y 5, y el cociente de 24 y 4.

b. La suma de 320 y 8, divididos por 8, todo ello dividido por 8

EXPRESIONES LÓGICAS
Son aquellas que pueden tomar dos valores únicamente, verdadero o falso.

Operadores relacionales: Son aquellos que se utilizan para expresar


condiciones.

operador Significado
= Igual
<> Diferente
<= Menor o igual
>= Mayor o igual
> Mayor
< Menor
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Operadores lógicos: permiten relaciones lógicas y sirven para representar


condiciones compuestas. Los operadores lógicos son not, and y or.

Tabla de la prioridad en expresiones lógicas y aritméticas.

Orden
Operador
() Mayor
^
*, /
+, -
Div, mod
==, <>, <, >, <=, >=
Not
And o y
Or u o Menor

Determinar el resultado final en los siguientes ejemplos:


a. no 4 > 6

b. no (z > 14) evaluar cuando z =7 y con z =24

c. (4.5 > x) y (z < x + 7.5) evaluar cuando x = 7 y con z = 5


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INSTRUCCIÓN DE ASIGNACIÓN

La instrucción de asignación se utiliza para determinar el estado de una variable o


en su defecto cambiar el valor asignado. Se utiliza el operador = o el símbolo .
El formato de la instrucción de asignación es:

Nombre de la variable = expresión o valor


O también
Nombre de la variable  expresión o valor

Se puede utilizar el mismo nombre de variable en ambos lados del operador de


asignación.
Ejemplo: x=x+1
Las instrucciones de asignación se pueden clasificar según el tipo de expresión:

Asignación aritmética. Las expresiones en las operaciones de asignación son


aritméticas.
X = 4 + 5.2 +74
sum = sum + 1
Asignación lógica. La expresión que se evalúa en la operación de asignación es
lógica.
Z=7<5
Y = (4>9) o (5 <= 8)

Asignación de carácter. La expresión que se evalúa es de tipo carácter.


N = ’hola gente’
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ENTRADA Y SALIDA

Las operaciones que realiza el computador tienen sentido cuando se pueden


ingresar y obtener datos. Estas operaciones se pueden realizar con dispositivos
como teclados, pantallas, impresoras, etc.

Ejercicios:
De acuerdo a la lectura realizada al documento anterior usted estará en capacidad
de realizar y solucionar los siguientes problemas.

a. Entre los siguientes nombres de variables identifique si es valido o no, en caso


de no serlo explique porque.

1. H
2. nombre
3. s + nota
4. triple-X
5. sueldos
6. 1A
7. M2D3
8. ano_2005
9. 2005
b. Cual es el resultado de la siguiente expresión:

1. 3 ^ 4 mod 7 * 4 – 9 ^ 2 / 4 div 8 + 6 / 5
2. 3 * 4 div 7 == 4 * 7 – 6 or 4 – 9 ^ 2 > 4 and 8 + 6 / 5 < 7 – 3 ^ 3
3. IVA * IVA – 4 * TASA * PVP cuando las variables toman los siguientes
valores: IVA = 7 TASA = 3 PVP = 2
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4. a + 7 * c / b + 2 * a + 2 * b cuando las variables toman los siguientes


valores: a=3 b=6 c=4
5. 15 mod 3 * 8 div 2 + 4 mod 2
6. 21 mod 6 div 4 * 5 + 6 – 8
7. (20 div 4 ) * 4 + (6 + (9 mod 3 ) )
8. (11 mod 3 ) div ( ( 2 mod 4) * 3 ) + 6

c. Cual de las sentencias de asignación no es correcta?. Por que?


1. a + b = a + b
2. salario  salario + 1
3. cuenta = 45000
4. b - 18 = b
5. k  k – 4
6. 5  m
7. suma = nota1 + nota2
8. p + 5  14
d. Escribir las sentencias de asignación que presentan cada una de las siguientes
tareas:

1. Asignar el valor de 10 a la variable nota


2. Asignar el valor de x a la variable sum_nota
3. Incrementar el valor de la variable sum en 5
4. Asignar la suma de la variables precio e IVA a total
5. Disminuir el valor de la variable resta en el valor de la variable incremento

e. Escribir las siguientes expresiones matemáticas en forma de expresiones


algorítmicas:
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1. m_ + 1
n
2. m + n__
p-q
3. m + n
p-q
4. m + n_
p__
q - r_
s
5. ( m + n ) p_
q
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DESARROLLO SESIÓN DOS

RESPUESTA A LOS EJERCICIOS DE LA CLASE ANTERIOR

a. Cual de los siguientes nombres de variables es valido?

10. H
11. nombre
12. s + nota no valido carácter +
13. triple-X no valido carácter -
14. sueldos
15. 1A no valido comenzar con números
16. M2D3
17. ano_2005
18. 2005 no valido comenzar con números

b. Cual es el resultado de la siguiente expresión:

9. 3 ^ 4 mod 7 * 4 – 9 ^ 2 / 4 div 8 + 6 / 5
Rta 0
10. 3 * 4 div 7 = 4 * 7 – 6 or 4 – 9 ^ 2 > 4 and 8 + 6 / 5 < 7 – 3 ^ 3
Rta 0
11. IVA * IVA – 4 * TASA * PVP con IVA = 7, TASA = 3, PVP = 2
Rta 25
12. a + 7 * c / b + 2 * a + 2 * b con a = 3, b = 6, c = 4
Rta 25,6
13. 15 mod 3 * 8 div 2 + 4 mod 2
Rta 0
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14. 21 mod 6 div 4 * 5 + 6 – 8


Rta 0
15. (20 div 4 ) * 4 + (6 + (9 mod 3 ) )
Rta 26
16. (11 mod 3 ) div ( ( 2 mod 4) * 3 ) + 6
Rta 0

c. Cual de las sentencias de asignación no es correcta?. Por que?

9. a + b = a + b no es correcta por tener caracteres especiales (espacio


en blanco y símbolo +) en el lado izquierdo de la asignación.
10. salario  salario + 1
11. cuenta = 45000
12. b - 18 = b no es correcta porque no corresponde al formato .de
asignación.
13. k  k – 4
14. 5  m no es correcta porque no corresponde al formato de
asignación y el signo de asignación no corresponde ().
15. suma = nota1 + nota2
16. p + 5  14 no es correcta por tener caracteres especiales (espacio
en blanco y símbolo +) en el lado izquierdo de la asignación.

d. Escribir las sentencias de asignación que presentan cada una de las siguientes
tareas:

6. Asignar el valor de 10 a la variable nota


Rta nota = 10
7. Asignar el valor de x a la variable sum_nota
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Rta sum_nota = x
8. Incrementar el valor de la variable sum en 5
Rta sum = sum + 5
9. Asignar la suma de la variables precio e IVA a total
Rta total = precio + IVA
10. Disminuir el valor de la variable resta en el valor de la variable incremento
Rta resta = resta - incremento

e. Escribir las siguientes expresiones matemáticas en forma de expresiones


algorítmicas:

6. m_ + 1
n
Rta m/n+l
7. m + n__
p–q
Rta m + n / (p – q)
8. m + n
p–q
Rta (m+n)/(p–q)
9. m + n_
p__
q - r_
s
Rta (m+n/p)/(q–r/s)

10. ( m + n ) p_
q
Rta (m+n)*(p/q)
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TIPOS DE INSTRUCCIONES

La clasificación más usual sin importar el lenguaje puede ser:


1. Instrucciones de inicio / fin
2. Instrucciones de asignación
3. Instrucciones de lectura
4. Instrucciones de escritura
5. Instrucciones de bifurcación

Tipos de asignación Pseudocódigo en Pseudocódigo en


ingles español
Comienzo de proceso Begin Inicio
Fin de proceso End Fin
Entrada (lectura) read (input) Leer
Salida (escritura) write (print) Escribir
asignación a=5

1. Instrucciones de inicio / fin


Son aquellas que permiten dar inicio o fin a un programa.
Instrucción inicio o fin

2. Instrucciones de asignación
La instrucción de asignación se utiliza para determinar el estado de una variable o
en su defecto cambiar el valor asignado.
Instrucción nombre de la variable = expresión o valor

3. Instrucciones de lectura
A través de ellas podemos ingresar los datos desde un dispositivo de entrada.
Instrucción leer (lista de variables)
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4. Instrucciones de escritura
Por medio de ellas podemos visualizar o mostrar los resultados en un dispositivo
de salida.
Instrucción escribir (lista de variables)

5. Instrucciones de bifurcación
Son aquellas que a partir de una condición rompen la ejecución normal del
programa.

ELEMENTOS BÁSICOS EN UN PROGRAMA


Los elementos básicos constructivos de un programa o algoritmo son:
Palabras reservadas (inicio, fin, leer, escribir, etc)

Identificadores (nombres de variables, procedimientos)

Caracteres especiales (coma, apostrofe, punto y coma, etc)

Constantes

Variables

Expresiones

Instrucciones

Bucles

Contadores

Acumuladores

Estructuras (secuenciales, decisionales, repetitivas)

Nos referiremos a algunas, puesto que en la guía anterior hablamos ya de las


demás.
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Bucle

Un bucle es un segmento de un algoritmo o programa, cuyas instrucciones se


repiten un número determinado de veces mientras se cumple una determinada
condición.

Contadores

Los procesos repetitivos son la base del uso de las computadoras. En estos
procesos se necesitan contar los sucesos o acciones internas del bucle como
pueden ser los elementos de un fichero, el número de iteraciones a realizar por el
bucle, etc.
Un contador es una variable cuyo valor se incrementa o disminuye en una
cantidad fija dentro de una iteración.
Ejemplo: s=s+1

Acumulador

Un acumulador es una variable cuya misión es almacenar cantidades variables


resultantes de sumas sucesivas.
Ejemplo: acum = acum + s

Estructuras

Se revisarán con detenimiento mas adelante, ellas son las secuenciales,


decisionales y anidadas.

CABECERA DEL PROGRAMA


La cabecera del programa o algoritmo consta de las siguientes partes:
 Nombre del programa o algoritmo
 Declaración de constantes, variables y tipos de datos
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La cabecera típica de nuestros algoritmos será:

Algoritmo nombre del algoritmo

Constantes
constante1 = valor1
constante2 = valor2
.
.
constanten = valorn

Variables
listadevariables1 : real
listadevariables2 : entera
listadevariables3 : lógica
listadevariables4 : carácter
Inicio
accion1
accion2
.
.
accionn
Fin

Ejemplo:

Algoritmo media
Constantes
pi = 3.141592
Variables
numero, media, suma : real
contador, n : entera
nombre, direccion : carácter
Inicio
media = pi + suma
contador = contador + 1
Fin
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La programación estructurada es un conjunto de técnicas basadas en un número


limitado de estructuras de control que facilita la escritura, la lectura, mantenimiento
y prueba de programas.
Un programa puede ser escrito utilizando tres tipos de estructuras de control:
 Estructuras secuenciales
 Estructuras decisionales
 Estructuras repetitivas

ESTRUCTURAS SECUENCIALES

Una estructura secuencial es aquella, en la cual una acción sigue a otra, y la


salida de una es la entrada de la siguiente, y así sucesivamente hasta el fin del
proceso.
Forma general:

Inicio
accion1
accion2
.
.
accionn
Fin

Ejemplos:

1. Realizar un programa que lea dos números, multiplicarlos y determinar su


resultado.

programa multi
variables
n1,n2, prod : entero
inicio
escribir “programa para hallar el producto de dos números”
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escribir “digite primer número”


leer n1
escribir “digite segundo número”
leer n2
prod = n1 * n2
escribir “El producto de”,n1,” * ”,n2,”es  ”,prod
fin

2. Los ingenieros de sistemas Lidin y Tidin han sido contratados por la


empresa “casinos asociados” para realizar una aplicación que permita
determinar el valor a pagar a cada empleado por trabajar en su casino. Cada
empleado que labora en su casino tiene el nombre, el valor de la hora y el
número de horas trabajadas. Cada trabajador tiene un descuento del 7% sobre
el salario bruto, determinar el salario neto a pagar.
programa salario
constantes
des = 0.07
variables
nhor, valor, sabru : real
nombre [30] : cadena
inicio
escribir “programa para determinar el salario neto”
escribir “digite el nombre del trabajador :”
leer nombre
escribir “digite el número de horas trabajadas :”
leer nhor
escribir “digite valor de la hora :”
leer valor
sabru = valor * nhor
escribir “El trabajador ”,nombre,” tiene un salario neto ”,
salbru – ( salbru * des )
fin

3. Calvin niño inteligente, realizara un algoritmo en el cual se va a leer un


número y determinar su cuadrado.
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programa cuadra
variables
numero, cuadrado : real
inicio
escribir “digite un valor por favor :”
leer numero
cuadrado = numero * número
escribir “El cuadrado de “, numero, ” es ”, cuadrado
fin

4. construya un programa tal, que dados los datos enteros a y b, escriba


el resultado de la siguiente expresión:
( a + b )2
3

programa expresi
variables
a, b : entero
res : real
inicio
escribir “digite el valor de a :”
leer a
escribir “digite el valor de b :”
leer b
res = ( a + b ) ^ 2 / 3
escribir “El resultado es “, res
fin

5. Hacer la prueba de escritorio al siguiente algoritmo y determinar el


valor final de a, b, x.

programa valor
variables
a, b, x : entero
inicio
a = 11
b=5
x=1
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a=a+4
b=b+3
a = a + b mod 2 + a div 3
a=a+4–b*2
b = a mod 3
b=b+a+x
a = b - 4 * 12
x = a div b
b=b+4
a = b div 2
x = a mod b
b=b+1
x = x * 10 - 5 + a div b
escribir “el valor de la variable a es”, a
escribir “el valor de la variable b es”, b
escribir “el valor de la variable x es”, x
fin

Ejercicios:

1. Realizar un programa que lea dos números y determine su suma.


2. Dado el nombre y 5 calificaciones de un alumno; construya un
algoritmo que imprima el nombre del alumnos y el promedio de sus
calificaciones.

3. Calcular la superficie y el perímetro de un rectángulo dadas la base y la altura


del mismo.
4. Un trozo de metal rectangular tiene una longitud de a metros, un ancho de b
metros y un espesor de c centímetros. Determinar cual es el volumen del trozo de
metal.

5. Construir un programa que capture una temperatura en centígrados y


la convierta a Fahrenheit.
6. Determinar la hipotenusa de un triangulo rectángulo conocidas las
longitudes de los catetos.
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ESTRUCTURAS DECISIONALES

Estas estructuras permiten escoger entre dos o más alternativas,


acciones o conjunto de acciones en base a la evaluación del predicado de
tipo lógico. El predicado de tipo lógico, hace referencia a una expresión
de tipo lógico o relacional.
Se presenta en programación cuatro formas de selección:

 Selección simple
 Selección compuesta
 Selección anidada
 Selección múltiple

Selección simple
Bajo esta forma la selección decide hacer o no una acción o conjunto de
acciones dadas en base a la evaluación de un predicado de tipo lógico.
Forma general:

Si (predicado lógico) entonces


accion1
accion2
.
.
accionn
Fin si
accion1
accion2
.
.
accionn
El predicado lógico, es una expresión de tipo lógico relacional, cuya
evaluación dará un resultado falso o verdadero. Si el predicado lógico es
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verdad, se ejecutaran las acciones indicadas y luego se continuara con


las que sigue después del fin si. Si el predicado es falso, se continuara
con las instrucciones o acciones que están después del fin si.
Ejemplos:

1. Leer un número y determinar su cubo si él es positivo.

programa cubo
variables
numero, cubo: entero
inicio
escribir “programa para determinar el cubo de un número”
escribir “digite un número”
leer numero
si (numero <= 0) entonces
escribir “número menor o igual que 0”
fin si
si (numero > 0) entonces
cubo = numero * numero * numero
escribir “el cubo de “,numero, “es ”,cubo
fin si
fin

2. La liga de baloncesto es seleccionando personal para sus categorías,


por cada uno se lee el nombre y estatura. Determinar si la persona no
tiene una estatura mayor a 1.70 mts inclusive.

programa estatu
variables
nombre[30] : cadena
estatura : real
inicio
escribir “digite el nombre”
leer nombre
escribir “digite la estatura en mts”
leer estatura
si (estatura < 1,70) entonces
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escribir nombre, “no es aceptado”


fin si
si (estatura >= 1,70) entonces
escribir nombre, “es aceptado”
fin si
fin

3. construya un algoritmo que determine si un número es positivo,


negativo o cero.

programa posneg
variables
numero : real
inicio
escribir “digite el numero”
leer numero
si (numero < 0) entonces
escribir “numero negativo”
fin si
si (numero == 0) entonces
escribir “numero neutro”
fin si
si (numero > 0) entonces
escribir “numero positivo”
fin si
fin

4. Construir un programa para determinar el valor absoluto de un número.

programa valor
variables
numero : real
inicio
escribir “digite el numero”
leer numero
si (numero < 0) entonces
escribir “el valor absoluto de “, numero, “es”, -numero
fin si
si (numero >= 0) entonces
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escribir “el valor absoluto de “, numero, “es”, numero


fin si
fin

5. Hacer la prueba de escritorio al siguiente algoritmo y determinar el


valor final de a, b, x.
programa valor
variables
a, b, x : entero
inicio
a = 12
b=4
a=a+3
b=b+2
a = a + b div 2 + a mod 3
si (a > b) entonces
a=a+4–b*2
b = a div 2
fin si
b=b+a
a = b + 4 * 10
x = a div b
si (x > b) entonces
b=b+4
a = b mod 3
x = a mod b
fin si
b=b+1
x = x * 10 / 8 + a mod b
escribir “el valor de la variable a es”, a
escribir “el valor de la variable b es”, b
escribir “el valor de la variable x es”, x
fin

Ejercicios:
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1. Leer un número y escribir si es mayor que 100.


2. Construya un programa tal, que dado como dato la calificación de un
alumno en un examen, escriba “aprobado” en caso de que la calificación
fuese mayor que 3.5.

4. Realizar un programa que lea dos números y determine su suma, resta,


multiplicación y división.

5. Crear un programa que lea un número, calcule su cuadrado solamente


si él es un numero par.
6. Determinar el valor final de las variables a, b , x.

programa valor
variables
a, b, c : entero
inicio
a=4
b=6
c=3
a = b div c
b=b+5
a = a + b mod ( a + 4 )
b = b mod c + 2
si (a > b) entonces
a=a+3
b = c div 2
c = a mod 4
fin si
b = b mod c
b=a+4
si (a < b) entonces
b=b+3
a = b div 2
fin si
c = c div a
b = b mod a
a=c+b
escribir “el valor de la variable a es”, a
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escribir “el valor de la variable b es”, b


escribir “el valor de la variable x es”, c
fin

Selección compuesta
Bajo esta forma el flujo del algoritmo se bifurca por dos ramas diferentes
en el punto de la evaluación del predicado lógico. Su forma general es la
siguiente:
si (predicado lógico) entonces
accion1
accion2
.
.
accionn
sino
accion1
accion2
.
.
accionn
fin si
accion1
accion2
.
.
accionn

El predicado lógico, es una expresión de tipo lógico relacional, cuya


evaluación dará un resultado falso o verdadero. Si el predicado lógico es
verdad, se ejecutaran las acciones indicadas y luego se continuara con
las que están después del fin si. Si el predicado es falso, se ira a realizar
las acciones del sino y luego continuara con las instrucciones o acciones
que están después del fin si.

Ejemplos:
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1. Determinar la comisión pagada a un vendedor de la compañía X,


sabiendo que si las ventas son menores a 10000 la comisión es del 2%,
en caso contrario la comisión es del 5%.

programa comision
variables
comi1, comi2, venta, sion : real
nombre[30] : cadena
inicio
comi1=0.05
comi2=0.02
escribir “programa para determinar comisiones”
escribir “digite el nombre del vendedor: ”
leer nombre
escribir “digite el valor de la venta: ”
leer venta
si (venta >= 10000) entonces
sion = venta * comi1
sino
sion = venta * comi2
fin si
escribir “el nombre del vendedor es: ”, nombre
escribir “el valor pagado por la comisión es: ”, sion
fin

2. Leer un numero y determinar su cubo si él positivo.


programa cubo
variables
numero, cubo: entero
inicio
escribir “digite un numero”
leer numero
si (numero <= 0) entonces
escribir “numero menor o igual que 0”
sino
cubo = numero * numero * numero
escribir “el cubo de “,numero, “es ”,cubo
fin si
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fin
3. Construir un programa para determinar el valor absoluto de un número.
programa valor
variables
numero : real
inicio
escribir “programa para hallar el valor absoluto”
escribir “digite el número”
leer numero
si (numero < 0) entonces
escribir “el valor absoluto de “, numero, “es”, -numero
sino
escribir “el valor absoluto de “, numero, “es”, numero
fin si
fin
4. Elaborar un programa que lea dos números y determine el número
mayor.
programa mayor
variables
a, b : real
inicio
escribir “digite el primer número”
leer a
escribir “digite el segundo número”
leer b
si ( a < b) entonces
escribir “el número mayor es: “, b
sino
escribir “el número mayor es ”, a
fin si
fin

5. La liga de baloncesto es seleccionando personal para sus categorías,


por cada uno se lee el nombre y estatura. Determinar si la persona no
tiene una estatura mayor a 1.70 mts inclusive.
programa estatu
variables
nombre[30] : caracter
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estatura : real
inicio
escribir “digite el nombre”
leer nombre
escribir “digite la estatura en mts”
leer estatura
si (estatura < 1,70) entonces
escribir nombre, “no es aceptado”
sino
escribir nombre, “es aceptado”
fin si
fin

Ejercicios:

1. Leer un número y escribir si es mayor o menor que 100.


2. Construya un programa tal, que dado como dato la calificación de un
alumno en un examen, escriba “aprobado” en caso de que la calificación
fuese mayor que 3.5 o “reprobado” en caso contrario.

5. Desarrollar un algoritmo que capture un carácter y determine si es carácter


numérico.

6. Elaborar un programa que lea un carácter y determine si es mayúscula.


7. Elaborar un programa que lea un carácter y determine si es alfabético.
8. Elaborar un programa que lea un carácter y determine si esta entre ‘a’ y
‘p’.
9. Elaborar un programa que lea un carácter y determine si es
hexadecimal.
10. Hacer la prueba de escritorio y determinar el valor final de las
variables a, b, x.

programa result
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variables
a, b, x = 0 : entero
inicio
a = 12
b=4
a=a*b+6
b=a-b
a = a * b div 3 + a
si (a > b) entonces
a=a+4
b = a div 2
sino
x=b-a
a = b + x * 3 mod 5
x = a div b
fin si
si (x > b) entonces
b=b+4
a = b-- mod 3
x = a mod b
sino
a=a*b+6
b=b-a
fin si
escribir “el valor de la variable a es”, a
escribir “el valor de la variable b es”, b
escribir “el valor de la variable x es”, x
fin

NOTA: Todos los anteriores ejercicios deben resolverse también con


diagramas de flujo.
DESARROLLO SESIÓN TRES

Selección anidada
Nos sirve para tomar diferentes alternativas cuando un programa tiene varias
formas de escoger. Las instrucciones cuya ejecución es controlada por un si
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pueden incluir otras instrucciones si. En este caso se dice que las
instrucciones si están anidadas. Un caso es el siguiente:

si (condicion1) entonces
si (condicion2) entonces
accion1
sino
accion2
fin si
sino
si (condicion3) entonces
accion3
sino
accion4
fin si
fin si

Ejemplos:

1. Suponga que la Universidad Distrital decide cobrar una tarifa diferencial por
concepto de carné estudiantil según la siguiente tabla:

Ingeniería (i) Administración(a)

Entre 1 y 5 semestres 500 1000

Entre 6 y 10 semestres 2000 1500


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Desarrollar un algoritmo que permita leer el plan, el semestre del alumno y


muestre el valor a pagar por concepto de carné.

programa carnet
var
plan : caracter
semes : entero
valor : real
inicio
escribir “digite plan del semestre ‘i’ ingeniería y ‘a’ administración”
leer plan
escribir “digite el semestre un numero entre 1-10”
leer semes
si (semes <= 5) entonces
si (plan == ‘i’) entonces
valor = 500
escribir “el valor a pagar por concepto de carné es: ”, valor
sino
si (plan == ‘a’) entonces
valor = 1000
escribir “el valor a pagar por concepto de carné es: ”,
valor
sino
escribir “no pertenece a los planes”
fin si
fin si
sino
si (plan == ‘i’) entonces
valor = 2000
escribir “el valor a pagar por concepto de carné es: ”, valor
sino
si (plan == ‘a’) entonces
valor = 1500
escribir “el valor a pagar por concepto de carné es: ”,
valor
sino
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escribir “no pertenece a los planes”


fin si
fin si
fin si
fin

2. La compañía XYZ ofrece una garantía de reparación para sus productos de


impresoras láser marca Hewlett-Packard. Dependiendo de la gravedad
detectada en el producto, este es transportado a una de sus plantas en el
mundo para su arreglo, además, es importante saber cuantos días se demora
la reparación, para que así el cliente sepa cuánto tiempo va a estar sin
servicio. Realizar un algoritmo que satisfaga la necesidad de entregarnos la
información necesaria.

gravedad Días_reparación Planta de reparación


1 4 Bogotá (Colombia)
2 9 Bruselas (Bélgica)
3 15 Bonn (Alemania)

programa repara
var
planta [ 30 ] : caracter
gravedad, dias : entero
valor : real
inicio
escribir “Capture la gravedad del producto por favor entre 1 - 3”
leer gravedad
si ( gravedad == 1 ) entonces
días = 4
planta = “Bogotá”
sino
si ( gravedad == 2 ) entonces
días = 9
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planta = “Bruselas”
sino
días = 15
planta = “Bonn”
fin si
fin si
escribir “Los días que se demora la reparación es de: ”, días, “días”
escribir “La planta de tratamiento es: ”, planta
fin

3. Se necesita realizar un programa que determine el valor de y en función de


x, teniendo en cuenta los siguientes intervalos.
y = x2 – 4 si x < 4
y = x3 + 2x – 31 si x >= 4 y x <= 10
y = 3x2 –10,5x – 3 si x > 10

programa funci
var
x, y : real
inicio
escribir “Digite el valor para x por favor”
leer x
si ( x < 4 ) entonces
y=x^2–4
sino
si ( x <= 10 ) entonces
y = x ^ 3 + 2 * x – 31
sino
y = 3 * x ^ 2 –10,5 * x – 3
fin si
fin si
escribir “El valor de y es: ”, y
fin

Ejercicios:
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1. Una tienda vende computadores de todas las marcas. Dependiendo del


valor de la compra se ofrecen unos descuentos con base al siguiente criterio:

Si la venta < 500000 No hay descuento

500000 y 1000000 inclusive Descuento del 5%

1000001 y 2000000 inclusive Descuento del 7%

2000000 hacia arriba Descuento del 10%

Basándose en la anterior tabla, calcular el valor total a pagar.

2. Desarrollar un algoritmo que: Capture un carácter y verifique si es una letra y si


cumple esta condición se realizara los siguientes procesos,

a. Si es una letra mayúscula de la ‘A’ a la ‘D’ convertirla a minúscula


b. Si es una letra mayúscula de la ‘E’ a la ‘Z’ no se debe convertir a minúscula
c. Si es una letra minúscula de la ‘a’ a la ‘d’ convertirla a mayúscula
d. Si es una letra minúscula de la ‘e’ a la ‘z’ no se debe convertir a mayúscula

3. Determinar el deporte a practicar teniendo en cuenta la temperatura en grados


Fahrenheit. El siguiente cuadro detalla el deporte a realizar y su temperatura
correspondiente:
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Temperatura
Deporte
Natación > 80
Tennis >= 70 y <= 80
Golf >= 40 y <= 69
Esquí >= 10 y <= 40
Marcha < 10

4. Los empleados de una fabrica trabajan en dos turnos, diurno y nocturno. Se


desea calcular el jornal diario de acuerdo con los siguientes puntos:

1. La tarifa de las horas diurnas es de 500 dólares


2. La tarifa de las horas nocturnas es de 800 dólares
3. En caso de ser domingo, la tarifa se incrementa en 200 dólares el tuno
diurno y 300 dólares el turno nocturno.

Selección múltiple

Se utilizan cuando los problemas requieren formas para expresar salidas


múltiples dependiendo de una condición sobre una variable. La cual toma
valores entre 1 y n que es él numero de salidas o ramales de la estructu ra. Lo
cual significa que esta variable puede ser del tipo entero o carácter. Debe
tenerse en cuenta que las funciones representadas en las salidas de la
estructura de selección múltiple pueden ser también otras estructuras o
estructuras de selección.
Su representación es:

segun sea ( expresión ) haga


expresión = 1: accion1
accion2
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.
.
accionn
expresión = 2: accion1
accion2
.
.
accionn
.
.
expresión = n: accion1
accion2
.
.
accionn
sino
escribir “No existe la opción”
fin segun sea

Ejemplo:
1. Demostrar como se puede sacar el día de la semana sabiendo que se ha
capturado un valor entero entre 1 y 7.

programa dias
var
dia : entero
escribir “digite el numero de un día entre 1 y 7”
leer dia
segun sea (dia) haga
dia = 1 : escribir “es el día lunes”
dia = 2 : escribir “es el día martes”
dia = 3 : escribir “es el día miércoles”
dia = 4 : escribir “es el día jueves”
dia = 5 : escribir “es el día viernes”
dia = 6 : escribir “es el día sábado”
dia = 7 : escribir “es el día domingo”
sino
escribir “No es un día de la semana”
fin segun sea
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fin

2. La empresa automotriz “XYZ” necesita realizar un programa para determinar


en la compañía el valor a cobrar en la compañía por la compra de un vehículo.
La compañía vende 4 vehículos. Por cada vehículo se debe capturar el modelo
y su precio. Calcular el valor a pagar de cada usuario teniendo en cuenta la
siguiente tabla.

Descuento
Modelo
Mazda 15%
Century 10%
Cavalier 8%
Renault 7%

programa cobro
var
modelo : caracter
precio : real
escribir “digite el modelo por favor
‘M’ ........ Mazda
‘C’ ........ Century
‘A’ ........ Cavalier
‘R’ ........ Renault”
leer modelo
escribir “digite el precio por favor
leer precio
segun sea ( modelo ) haga
modelo = ‘M’ : precio = precio * 0.85
modelo = ‘C’ : precio = precio * 0.9
modelo = ‘A’ : precio = precio * 0.92
modelo = ‘R’ : precio = precio * 0.93
sino
escribir “No existe la categoría en la empresa”
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precio = 0
fin segun sea
escribir “El valor a cobrar es:”, precio
fin

3. Escriba un diagrama de flujo que permita convertir de pulgadas a


milímetros, de yardas a metros y de millas a kilómetros.
1 pulgada equivale a 25.4 milímetros
1 yarda equivale a 0.9144 metros
1 milla equivale a 1.6093 kilómetros

programa convers
var
opcion : entero
med, conv : real
escribir “digite su opción por favor
1 ........ Para convertir de pulgadas a milímetros
2 ........ Para convertir de yardas a metros
3 ........ Para convertir de millas a kilómetros”
leer opcion
segun sea ( opcion ) haga
opcion = 1 : escribir “Ingrese la cantidad de pulgadas a convertir”
leer med
conv = med * 25,4
escribir med, “pulgadas son ”, conv, “milímetros”
opcion = 2 : escribir “Ingrese la cantidad de yardas a convertir”
leer med
conv = med * 0,9144
escribir med, “yardas son ”, conv, “metros”
opcion = 3 : escribir “Ingrese la cantidad de millas a convertir”
leer med
conv = med * 1,6093
escribir med, “millas son ”, conv, “kilómetros”
sino
escribir “No existe esta opción”
fin segun sea
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fin

Ejercicios:
1. Elaborar un programa en el cual se capturen dos valores uno para la
variable a y otro para la variable b. El programa además debe de leer un
carácter y tomar una de las siguientes determinaciones:
Si es ‘+’ debe sumar las dos variables
Si es ‘-’ debe restar las dos variables
Si es ‘*’ debe multiplicar las dos variables
Si es ‘/’ debe dividir las dos variables
2. Un hospital necesita realizar un programa para determinar el valor de costo
de cada paciente. Por cada paciente se obtuvo el costo diario, teniendo en
cuenta el tipo de enfermedad que aqueja el paciente. Además se pudo
determinar que en promedio todos los pacientes con edad entre 20 y 30 años
implican un costo adicional del 10%. La siguiente tabla expresa los costos
diarios, según el tipo de enfermedad.

Tipo enfermedad Costo en $

Sarampión 1000

Viruela 2000

Varicela 3000
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Tosferina 5000

3. Realizar un programa en el cual se capture un número entre 1 y 1000 y


muestre la misma cantidad pero en palabras.

4. Deducir el número de días de un mes en función del número de orden


dentro del calendario ( 1 = enero, 2 = febrero, etc ) y teniendo en cuenta si el
año es bisiesto o no.

NOTA: Todos los ejercicios de esta guía deben resolverse también con
diagramas de flujo.
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DESARROLLO SESIÓN CUATRO

ESTRUCTURAS REPETITIVAS

Frecuentemente se encuentran en los algoritmos operaciones que se ejecutan un


número repetido de veces. A este conjunto de operaciones repetitivas se les
denominan ciclos o bucles. Todo ciclo debe terminar de ejecutarse luego de un
número finito de veces, por lo que es necesario en cada iteración del mismo,
evaluar las condiciones necesarias para decidir si debe seguir ejecutándose o
debe detenerse.

Las estructuras repetitivas a trabajar son:

 Mientras
 Haga mientras
 Desde o para

Mientras

Bajo esta instrucción se pregunta primero acerca de una condición o predicado


lógico para así en base a un resultado de la evaluación, ejecutar o no la acción o
acciones que forman el cuerpo del bucle. La forma general es la siguiente:
Mientras (condición) haga
acción1
acción2
.
.
acciónn
Fin mientras
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Ejemplo:
1. Escriba los números naturales del 0 al 5.
programa naturales
var
c : entero
inicio
c=0
escribir “Este programa escribe los números naturales del 0 al 5”
mientras ( c <= 5 ) haga
escribir c
c=c+1
fin mientras
fin
2. Diseñar un algoritmo que permita obtener la suma de los gastos que hicimos en
nuestro ultimo viaje, pero no sabemos exactamente cuantos fueron.
programa gastos
var
sumgas = 0, gasto : real
inicio
escribir “Programa para hallar gastos en un viaje”
escribir “Digite el gasto”
leer gasto
mientras ( gasto <> -1 ) haga
sumgas = sumgas + gasto
escribir “nuevo gasto ”
leer gasto
fin mientras
escribir “Sus gastos fueron:”, sumgas
fin
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3. Escribir un programa, tal que dado un grupo de números naturales positivos,


calcule e imprima el cuadrado de estos números.
programa cuadra
var
num, cua : real
inicio
escribir “Este programa halla el cuadrado de números entero positivo”
escribir “Digite el número por favor”
leer num
mientras ( num > -1 ) haga
cua = num ^ 2
escribir num, “al cuadrado es:”, cua
escribir “digite otro número por favor”
leer num
fin mientras
escribir “Número menor que 0”
fin

Haga mientras

Es útil en aquellas ocasiones en las cuales se desea que un bucle o ciclo de


repetición sea ejecutado al menos una vez antes de verificar la condición de
repetición. El bucle se ejecuta siempre que el valor de la expresión sea verdadero.
Su forma general es:
haga
acción1
acción2
.
.
acciónn
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mientras ( condición )

Ejemplo:
1. Realizar un algoritmo para sumar cinco notas y calcular su promedio.

programa promed
var
s = 1 : entero
n, sum = 0, prom = 0 : real
inicio
escribir “Programa para hallar el promedio de 5 notas”
haga
escribir “Digite una nota”
leer n
sum = sum + n
s=s+1
mientras ( s < 6 )
prom = sum / 5
escribir “Promedio es: ”, prom
fin
2. Elaborar un algoritmo que lea 5 números y determine cual es el mayor.
programa menor
var
s = 1 : entero
n, aux = 0 : real
inicio
escribir “Programa para hallar el número mayor”
haga
escribir “Digite número”
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leer n
si ( n > aux ) entonces
aux = n
fin si
s=s+1
mientras ( s < 6 )
escribir “El número mayor es: ”, aux
fin

3. Elaborar un programa que lea un numero entero y determinar la suma de las


cifras pares.

programa pares
var
n : entero
n, aux = 0 : real
inicio
escribir “Programa para sumar los dígitos pares de un número”
escribir “Digite número”
leer n
haga
m = n mod 10
si ( m mod 2 == 0 ) entonces
aux = aux + m
fin si
n = n div 10
mientras ( n <> 0 )
escribir “La suma de los dígitos pares es “, aux
fin
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Desde o para

Es aquella en la cual el número de iteraciones o ciclos del bucle, se conocen de


antemano y por ello, no es preciso especificar ninguna condición de salida para
detener el bucle. En su lugar, una variable contador controla automáticamente el
numero de iteraciones fijadas y se termina cuando llega al valor final. Su forma
general es:

desde var = valor inicial hasta valor final [paso] hacer


acción1
acción2
.
.
acciónn
fin desde

O también de la siguiente manera:

para var desde valor inicial a valor final [ paso ] hacer


acción1
acción2
.
.
acciónn
fin para

Funciona de la siguiente manera: el contador var comienza a contar en el valor


inicial y se incrementa en un valor positivo o negativo de paso hasta llegar al valor
final en cuyo momento se detiene el bucle. Si se omite el valor de paso se supone
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por defecto el incremento del contador en la unidad, es decir, la cuenta es de 1 en


1.
Ejemplo
1. Construir un programa que imprima los cinco primeros números pares.
programa pares
var
c : entero
inicio
escribir “Programa para escribir los cinco primeros números pares”
desde c = 1 hasta 5 hacer
escribir “el número es: ”, ( c * 2 )
fin desde
fin
programa pares
var
c : entero
inicio
para c desde 1 a 5 hacer
escribir “el número es: ”, ( c * 2 )
fin para
fin
2. Escriba la tabla de multiplicar de un número deseado.
programa pares
var
c : entero
inicio
escribir “Programa para hallar la tabla de multiplicar de un número”
escribir “Digite número”
leer n
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desde c = 0 hasta 10 hacer


escribir c, “ * ”,n “ = ”, c * 2
fin desde
fin

3. Realizar un programa que lea 5 números enteros y determine la cantidad de


pares.

programa pares
var
n, s, c : entero
inicio
escribir “Programa para hallar cantidad de pares entre cinco números”
para c desde 1 a 5 hacer
escribir “Digite número”
leer n
si ( n mod 2 == 0 ) entonces
s=s+1
fin si
fin desde
escribir “La cantidad de números pares es: ”, s
fin

NOTA: Realice el Pseudocódigo y diagrama de flujo de los siguientes


problemas utilizando cualquier estructura repetitiva.

1. Elaborar un programa que lea un numero y determine el menor de sus dígitos.


2. Escribir un programa en el cual se lea un número entero N; calcule el resultado
de la siguiente serie y muestre los elementos de la serie.
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1 - ½ + 1/ - ¼ ....... 1/
3 N.

3. Elaborar un programa que lea un número y determine la suma de sus dígitos.


4. Elaborar un programa que halle el factorial de un número.
5. Diseñar un programa que muestre una cantidad determinada de números de la
serie Fibonacci.
0 1 1 2 3 5 ......... n

6. Elaborar un programa que lea un numero y un digito, y determine si el digito


esta dentro del numero.
7. Construir un algoritmo que tome una cifra entera y la imprima invertida.
8. Elaborar un programa que determine la suma de la siguiente serie
1 + 2 – 3 + 4 + 5 – 6 + 7 + 8 – 9 ............... n
9. El problema consiste en crear una cifra entera a partir de caracteres únicamente
numéricos digitados desde el teclado. Supongamos que los caracteres leídos
fueron ‘1’ ’2’ ’3’ ’4’ el resultado será 1234
10. Se necesita capturar una cadena carácter a carácter y determinar la cantidad
de vocales minúsculas que hay dentro de ella. La cadena finaliza cuando se
capture el carácter punto.

ANEXO

INFORMACIÓN Y SU REPRESENTACIÓN
 Escritura como medio para trasmitir información
 Jeroglíficos
 Alfabeto

Sistema de numeración. Es el conjunto de símbolos y reglas que se utilizan para


la representación de datos numéricos o cantidades.
Sistema decimal. Derivado del sistema indo arábigo
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Teorema fundamental de la numeración. Teorema que relaciona una cantidad


expresada en cualquier sistema de numeración con la misma cantidad expresada
en el sistema decimal.

Debido a que las computadoras procesan la información por intermedio de


circuitos electrónicos digitales, requieren un sistema básico en dos conceptos que
son prendido y apagado; cuando un circuito se encuentra prendido, de presenta
con el número 1, y si está apagado se presenta con el número cero (0), por esto
toda la información que entra a una computadora debe ser traducida a un sistema
de dos dígitos llamado binario.

El sistema binario de numeración utiliza como base dos símbolos (0y1). Cada cifra
o dígito de un número representado en este sistema se denomina bit contracción
de (Binary Digit). Cada letra símbolo y número está representado por un sistema
de 8 bits. Al conjunto de 8 bits se denomina Byte.
Para la representación de las letras, números y símbolos se han desarrollado
códigos binarios como el CODIGO ASCII (léase asqui). La palabra ASCII
proviene del inglés American Stándar Code for Information Interchange. (Código
de estandarización americano para el intercambio de información), de este modo
cada letra se encuentra representada por un conjunto específico de 0s y 1s. Por
ejemplo la letra A se representa como 10100001.

Para la medida de cantidades de información representadas en binarios de utiliza


una serie de múltiplos del bit como los siguientes:
Byte = Es el conjunto de 8 bits. Ej. (10101010).
Kilobyte (Kb) = Es el conjunto de 1024 bytes (210 bytes) = (1024 * 8 bits)
Megabyte (Mg) = E s el conjunto de 1024 Kilobytes = (1024 2 * 8 bits)
Gigabyte (Gb.) = Es el conjunto de 1024 Megabytes (1024 3 * 8 bits)
Terabyte (Tb.) = Es el conjunto de 1024 Gigabytes = (10244 * 8 bits)
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Nótese que un Kilobyte equivale a cerca de 1000 bytes y que un Megabyte


equivale a cerca de 1000000 de bytes, de ahí los prefijos Kilo (mil), de Mega
(millón), de Giga (mil millones) y Tera (un millón de millones). La razón por la cual
se utiliza el factor multiplicador 1024 en cambio de 1000, como sucede con otras
magnitudes físicas es por ser el último múltiplo de 2 más próximo a mil, aspecto
muy importante desde el punto de vista electrónico ( 210 = 1024).
El byte u octeto es considerado como la unidad básica de medida de la
información representada mediante este sistema.

Para la representación interna de los datos se puede utilizar los códigos


alfanuméricos que son un conjunto de caracteres que nos permiten manejar datos,
información o instrucciones; estos son de varios grupos:

 Los caracteres alfabéticos.


Formados por las letras mayúsculas de la A a la Z, exceptuando la Ñ y las letras
minúsculas de la a a la z exceptuando nuevamente la ñ.
 Las cifras decimales.
Son los números 0, 1, 2, 3, 4,5, 6, 7,8 y 9.
 Los caracteres especiales.

Son el punto (.), la coma (,), el punto y coma (;), el asterisco (*) y muchos otros.
Cada carácter se maneja internamente en una computadora por medio de 8 bits
mediante un sistema de codificación binario llamados código de carácter. Los
códigos de carácter forman cadenas, de esta manera todo tipo de información
puede ser manejado internamente.
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SISTEMA BINARIO

Su base es 2 y utiliza dos símbolos para representar cantidades. Cada cifra tiene
una posición relativa al punto decimal.

Suma.
1 111 1

1010.01
111.11
10010.00
Sumar 1001001.1 + 11111.001 + 1111.111

Resta.
1 21 2

1010.01
111.11
010.10
Restar 1001001.1 - 11111.001 - 1111.111

Multiplicación.
101001
111
101001
101001
101001
100011111
Multiplicar 1001001.1 * 11111.001 * 1111.111
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División.
10010111  11
11 110010
011
11
00011
11
001

Dividir 10010011110.11 entre 10.1

SISTEMA OCTAL

Su base es 8 y utiliza ocho símbolos para representar cantidades. Cada cifra tiene
una posición relativa al punto decimal.

Suma.
11 11 1

7564.12
456.77
10243.11
Sumar 45673.407 + 7412.77 + 6.765

Resta.
8 8 8

7564.12
456.77
7105.13
Restar 45673.407 - 7412.77 - 6.765
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Multiplicación.
221

764
3
2734
Multiplicar 7412.77 * 7.65

División.
2734  3
25 764
23 1
22 1
14 1
14 1
0 1
Dividir 7412.77 entre 6.7

SISTEMA HEXADECIMAL

Su base es 16 y utiliza dieciséis símbolos para representar cantidades, del 0-9 y


A-F. Cada cifra tiene una posición relativa al punto decimal.

Suma.
1

A1F4.12
4B6.7C
A6AA.8E
Sumar [Link] + [Link] + [Link]
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Resta.
16 161616

A1F4.12
456.7C
9D9D.96
Restar [Link] - [Link] - [Link]

Multiplicación.
4

28
19
1681
28 1
3E8 1
Multiplicar [Link] * CB.F

División.
3E8  19
32 28
0C8 1
C8 1
0 1
Dividir ABEBEFE entre C.B

CONVERSIONES ENTRE LOS SISTEMAS DE NUMERACIÓN

Se refiere a la transformación de una cantidad en un determinado sistemas a su


equivalente en otro sistema.
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Decimal-binario - Decimal-octal - Decimal-hexadecimal

Para esta conversiones se divide sucesivamente entre la base hacia el cual quiere
convertir el número, hasta que el cociente sea cero, en su parte entera y la parte
decimal se multiplica hasta encontrar después de la coma, o sea los decimales, un
cero.
Ejemplo: Convertir a su equivalente binario, octal y hexadecimal la cifra (50.25) 10.

Decimal – binario
Conversión en su parte entera
50 2
10 25 2
0 12 12 2
1 0 6 2
0 3 2
1 1 2
1 0

Conversión en su parte decimal

0.25 * 2 = 0.5
0.5 * 2 = 1.0
0.0 * 2 = 0.0

Para representar la cifra se toman los valores como lo indican el sentido de las
flechas.
Parte entera Parte decimal
( 110010 . 01 ) 2
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Decimal – octal
Conversión en su parte entera
50 8
2 6 8
6 0

Conversión en su parte decimal

0.25 * 8 = 2.00
0.0 * 8 = 0.0

Para representar la cifra se toman los valores como lo indican el sentido de las
flechas.
Parte entera Parte decimal
( 62 . 2)8

Decimal – hexadecimal
Conversión en su parte entera
50 16
2 3 16
3 0

Conversión en su parte decimal

0.25 * 16 = 4.00
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0.0 * 16 = 0.0

Para representar la cifra se toman los valores como lo indican el sentido de las
flechas.
Parte entera Parte decimal
( 32 . 4 ) 16

Convertir el numero decimal 2003.828125 a las bases 2, 8, 16.

Octal-binario - Hexadecimal-binario

Para convertir hacia este sistema de numeración se hace uso de las tablas de
equivalencia:

Equivalencia octal-binario

Digito octal Dígitos binarios


0 000
1 001
2 010
3 011
4 100
5 101
6 110
7 111
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Convertir a binario el número ( 3047.6 )8

Para convertir a binario se toma cada una de las cifras y se escribe el equivalente
según la tabla ( correspondiente a tres bits ).

3 0 4 7 . 6
( 11 000 100 111 . 11 ) 2

Convertir a binario el numero octal 7412.77

Equivalencia hexadecimal-binario

Digito hexadecimal Dígitos binarios


0 0000
1 0001
2 0010
3 0011
4 0100
5 0101
6 0110
7 0111
8 1000
9 1001
A 1010
B 1011
C 1100
D 1101
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E 1110
F 1111

Convertir a binario el número ( 3047.6 )16

Para convertir a binario se toma cada una de las cifras y se escribe el equivalente
según la tabla ( correspondiente a cuatro bits ).
3 0 4 7 . 6
( 11 0000 0100 0111 . 011 ) 2

Convertir a binario el numero hexadecimal [Link]

Binario-octal - Binario-hexadecimal

Para ir de binario a octal o hexadecimal se hace también uso de la tabla de


equivalencia donde para ir a octal se separa de a 3 bits y a hexadecimal de a 4
bits, en ambos casos se debe tener en cuenta que se debe empezar a separar
desde el punto decimal hacia la izquierda y derecha.

Convertir a octal el numero binario 1011001110.0010001

1 011 001 110 . 001 000 1


(1 3 1 6 . 1 0 4 )8

Convertir a hexadecimal el numero binario 1011001110.0010001

10 1100 1110 . 0010 001


( 3 C E . 2 2 ) 16
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Octal-hexadecimal – hexadecimal-octal

Para ir de octal a hexadecimal o hexadecimal a octal primero se debe convertir a


binario, luego hacer uso de la tabla de equivalencia respectiva para separar los
bits.

Convertir a hexadecimal el número octal 5620.3

Según la tabla de equivalencia el número octal en binario es:


( 101110010000.011 ) 2
Ahora para ir a hexadecimal se separan de a cuatro posiciones.
( 1011 1001 0000 . 011 ) 2
( B 9 0 . 6 ) 16

Convertir a octal el numero hexadecimal CEBE.F8

Según la tabla de equivalencia el número hexadecimal en binario es:


( 1100111010111110.11111 ) 2
Ahora para ir a octal se separan de a tres posiciones.
(1 100 111 010 111 110 . 111 11 ) 2
(1 4 7 2 7 6 . 7 6 )8
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REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

 EDUARDO ALCALDE. Informática básica. Editorial Mc Graw Hill.


 CESAR BECERRA. Algoritmos: conceptos básicos. Por computador.
 OSVALDO CAIRÓ. Metodología de la programación tomo 1. Editorial
Alfaomega.
 SCHRIBER THOMÁS. Diagramas de flujo. Editorial Limusa.
 BAASE G. Computer algorithms: Introduction to design and analysis. Editorial
Addison Wesley.
 AHO AND ULLMAN. The design and analysis of computer algorithms. Editorial
Addison Wesley.
 WIRTH N. Algorithms + Data structures = Programs. Editorial Prentice Hall.
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CONTROL DEL DOCUMENTO CARTILLA ALGORITMOS

PARTICIPANTES NOMBRE CARGO DEPENDENCIA FECHA


Digitación y
Javier
Autor Docente Sistematización 05/12/2013
López
de Datos
Luis Coordinador
Revisión Fernando Diseño Diseño Curricular 15/05/2014
Calderón Curricular
Aprobación Franky
Coordinador Diseño Curricular 15/05/2014
Carrillo

CONTROL DE ESTADO DE PREPARACIÓN DE LA CARTILLA

FECHA DE
VERSIÓN FINALIZACIÓN DESCRIPCIÓN DEL SOLICITADO
No. DE SU CAMBIO POR:
ELABORACIÓN

Actualización y ajuste de Consejo


01 12/ 2013
contenidos Académico

Consejo
02 05/2015 Integración y ajuste
Académico

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