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INTRODUCCIÓN .................................................................................................................................. 3
Terminología .................................................................................................................................. 3
Las casillas ...................................................................................................................................... 3
Formas ........................................................................................................................................ 3
Estadísticas ................................................................................................................................. 4
SISTEMA DE JUEGO ............................................................................................................................ 5
Acciones y reglas ............................................................................................................................ 5
Regla Opcional: Niebla de guerra ............................................................................................... 7
Crear y resolver Enfrentamientos ....................................................................................................... 7
RESULTADO DE LOS COMBATES: ..................................................................................................... 8
MAPA DE GUERRA .............................................................................................................................. 9
Modos de juego propuestos ........................................................................................................... 9
Modo estandar: .......................................................................................................................... 9
Facciones: ................................................................................................................................... 9
Tomar posiciones ........................................................................................................................ 9
Laberinto disforme ..................................................................................................................... 9
Buscadores ............................................................................................................................... 10
Mixto: ....................................................................................................................................... 10
Notas para juego multijugador y selección de misiones: ............................................................. 11
MATRICES DE SELECCIÓN DE MISIÓN Y MAPA: ................................................................................ 12
A través de las casillas .................................................................................................................. 12
Mapas a través de las casillas ................................................................................................... 12
Misiones a través de las casillas ............................................................................................... 12
A través de las Spec Ops ............................................................................................................... 12
Mapa a través de la Spec Ops ................................................................................................... 12
Misión a través de la Spec Ops ................................................................................................. 13
A través de las Tac Ops ................................................................................................................. 14
Misión a través de la Tac Ops ................................................................................................... 14
SPEC OPS ACTUALIZADAS ................................................................................................................. 15
Tabla de cambios .......................................................................................................................... 15
Spec Ops ....................................................................................................................................... 15
1.0 Elimination.......................................................................................................................... 15
2.0 Recover Archeotech ........................................................................................................... 16
3.0 Perform Ritual .................................................................................................................... 16
4.0 Demolition .......................................................................................................................... 16
5.0 Infiltrate the Enemy ............................................................................................................ 17
6.0 Purge Order ........................................................................................................................ 17
7.0 Breakout ............................................................................................................................. 18
8.0 Extraction ........................................................................................................................... 18
9.0 Honour-bound .................................................................................................................... 18
10.0 Secure District .................................................................................................................. 19
Spec Ops de facción...................................................................................................................... 19
Farstalker Kinband: ................................................................................................................... 19
Guns for Hire ............................................................................................................................ 19
Kasrkin ...................................................................................................................................... 20
Fuerzas especiales .................................................................................................................... 20
CAMPAÑA: EL ASEDIO DE PHALYDRAN VI .................................................................................................. 21
Introducción de campaña:............................................................................................................ 21
Acciones de campaña: .................................................................................................................. 21
Objetivos: ..................................................................................................................................... 21
Resultados .................................................................................................................................... 23
Kill Teams recomendados: ............................................................................................................ 24
Killzones propuestas: .................................................................................................................... 25
Mapa de Guerra: .......................................................................................................................... 27
CASILLAS Y TOKENS ............................................................................................................................... 28
Agradecimientos............................................................................................................................... 29
INTRODUCCIÓN
Este sistema nace para otorgar una plantilla universal con la cual crear campañas
estandarizadas con mapa de juego. El sistema está creado pensando el tono del juego y
buscando su adaptabilidad a cualquier sistema. Busca a su vez abrir la narración a eventos
externos a una partida usual de Kill Team.
El sistema consiste en un mapa de campaña interactuarble con el cual crear condiciones
únicas a cada combate además de seleccionar de forma orgánica los enfrentamientos,
abriendo la posibilidad a crear combates multijugador.
El sistema además adapta las Spec Ops básicas para que tengan impacto en el tablero de
juego.
Se recomienda poner un máximo de rondas por sesión de Mapa de Guerra.
ACCIÓN: Las maniobras y actividades hechas por cada Kill Team en el mapa de guerra. Las
acciones cuestan Puntos de Acción (PA) y no tienen límite salvo indicado lo contrario. Los
PA de cada Kill Team son iguales a su media de PA en el rooster redondeado hacia arriba.
CASILLA: Elementos con los cuales se hace un mapa de guerra.
CASILLA DE ACCESO: Casilla inicial de cada Kill team.
TURNO: Dentro de una ronda, momento en el que un jugador puede realizar todas sus
acciones. Usa el sistema que prefieras para organizar los turnos.
RONDA: Transcurso de todos los turnos de los jugadores.
MAPA DE GUERRA: Tablero en el cual se mueven los Kill Teams. El mapa de guerra está
separado de las killzones y representa la zona por la que los Kill Teams realizan su
actividad.
FASE DE MAPA DE GUERRA: Fase añadida a tus partidas de Kill Team donde los jugadores
moverán sus efectivos y realizarán sus actividades.
NIEBLA DE GUERRA: Regla opcional. Sistema para ocultar la localización de los Kill Teams
enemigos y/o aliados. Se explicará en detenimiento en el capítulo Mecánicas.
FACCIÓN: Equipo de jugadores que representa una de las razas de W40K que están en
conflicto en la campaña (Imperio vs. Tau, orkos vs Kaos, Kaos vs. Kaos vs. Harlequines…)
LAS CASILLAS
FORMAS
Las casillas representan los caminos urbanos o pasillos por los que se mueve el Kill Team.
Las casillas tienen forma básica de I (Pasillo recto hacia cualquier dirección), L
(Desviación hacia izquierda o derecha), T (Dos desviaciones sean izquierda, derecha o
adelante) y X (Todas direcciones). Se recomienda todos los pasillos deben estar
conectados.
Cada casilla además posee unas estadísticas que representan el estado de la casilla.
En ciertas campañas necesitarás casillas especiales, como pueden ser las casillas de acceso,
puntos clave u otros. Señala esas casillas como tales.
ESTADÍSTICAS
RUINA: Los puntos de vida de cada casilla. Aumentar el contador incluye en la kill zone a 2
elementos ruina. Las casillas pueden ser frágiles (0/3 puntos de ruina), medias (0/5), duras
(0/7) indestructibles (Infinitos de ruina). Una casilla en estado de ruina necesita 2PA para
moverse a través de este este terreno (2 para entrar, 2 para salir). Sólo puede realizarse la
acción moverse en una casilla en estado de ruina.
CAPACIDAD DE ACTIVOS: Capacidad de activos que se pueden colocar en una casilla (ver
apartado colocar activo) La capacidad puede ser pequeña (0/1) adecuada (0/2)
NOTORIEDAD: (Sólo niebla de guerra) Cantidad de activos y acciones máximos. En caso de
sobrepasar el máximo la posición queda descubierta para todos los jugadores. Pequeña
(0/3) mediana (0/6) grande (0/12)
SISTEMA DE JUEGO
ACCIONES Y REGLAS
Todos los tokens se mantienen hasta que se haga uso de él salvo que se indique lo
contrario.
En caso de que dos jugadres de facción rival se encuentren en la misma casilla no se
pueden realizar acciones salvo forzar retirada.
MOVERSE (1PA): Coloca tu Kill Team en cualquiera de las casillas adjacentes.
PASAR (TODOS LOS PA RESTANTES): Pasa tu turno en esta ronda.
COLOCAR ACTIVOS (1PA): Coloca un token de activos. El Kill Team que haya colocado el
token o en su ausencia el de facción aliada sitúa en el campo de batalla uno de los siguientes
activos del modo The Last Stand. El activo se retira tras haber sido desplegado en la Kill Zone.
En caso de que no luche ningún Kill Team de la facción aliada los tokens los coloca el
defensor.
En esta acción se incluyen los assets: Ammo Cache, Barbed Wire, Electrified Terrain, Gas
Bomb, Surveillance Device, Reinforced Cover.
DESTRUIR/RECOGER ACTIVOS (2PA): Destruye el token de activo/bomba/sabotear puerta.
COLOCAR BALIZA (1PA): Sólo con niebla de guerra. Tu facción puede ver las casillas
adjacentes a la casilla de la baliza, aunque no haya ningún Kill team presente. Por cada token
de baliza aumenta en 1 casilla el área de visión. Este token se mantiene tras hacer uso de él.
SABOTEAR PUERTAS (1PA): Sólo en mapas cerrados. Por cada token de sabotaje una puerta
cuesta 1AP adicional para abrir con máximo de 3AP. Este token se mantiene tras hacer uso
de él.
COLOCAR BOMBA (1PA): Una vez por turno. Coloca un token bomba en la casilla (máximo 4
por jugador). Estos tokens se retiran una vez activada su habilidad.
En el mapa de guerra: Cuando un Kill Team que no sea el que ha colocado el token salga de la
casilla lanza realiza un chequeo de bajas a tantos agentes como bombas haya en dicha casilla.
El resultado de la herida sólo puede ser 6. Esta herida es acumulable.
En el Kill Zone: Si se realiza un combate en una casilla que haya colocado dicho token coloca
tantas fichas de bomba en el mapa antes del despliegue como tokens haya en dicha casilla en
cualquier zona del mapa a 2” de cualquier pieza de terreno. Una vez finalizado el combate se
retiran todas las fichas.
En caso de que no luche el Kill Team que colocase las fichas tokens se sitúan de forma alterna
empezando por el defensor.
Al colocar una bomba elige uno de los siguientes perfiles:
Minefield (The last stand), Gas Bomb (The last Stand), Remote charge (The Last Stand),
Tripwire grenade.
DESTRUIR TERRENO (1PA): Coloca un toquen de ruina en la casilla. Los tokens de ruina
añaden una pieza de escenografía adicional al mapa. Los jugadores pueden pactar la colocación
de estos y los rasgos del terreno. Este token se mantiene tras hacer uso de él.
En caso de no haber consenso se aplicarán los siguientes pasos:
1-Antes del despliegue de barricadas se sitúan las ruinas de forma alterna entre los jugadores
en cualquier punto del mapa. El despliegue de las piezas de ruinas es alterno entre atacante y
defensor.
2-Elige entre 1 y 3 rasgos para la ruina.
2.1-Alternativamente se puede hacer de forma aleatoria con las siguientes tablas:
Lanza 1D6 para las tiradas de tamaño.
Tirada de D6 Tamaño
1,2,3 Máximo 2” largo (barricadas)
4,5 Máximo 5” largo
6 Mínimo 3” sin máximo.
Lanza 1d3 por ruina para calcular los rasgos a asignar. A continuación, lanza tantos dados
como el resultado de dicha tirada para ver el rasgo. Sólo se aplica un rasgo por dado.
Resultado Rasgo Notas extra
1 Volátil, Defendable
2 Inaccesible, Emplazamiento
de arma, Barricada
3 Denso, Peligroso,
Insignificante
4 Inspirador, Inventory, En caso de elegir el rasgo
Traversable, Scramble inspirador, el jugador que
haya colocado la pieza
selecciona la palabra clave a
la que inspira.
5 Fortificado, Noxious, Pesado
6 Protección, Smoke Haze,
Ligero, Estratégico
DESPEJAR TERRENO (1|2PA): Elimina un token cualquiera de la casilla salvo de activos. Los
tokens de ruina cuestan 2PA.
PREPARAR TERRENO (1PA): Una vez por ronda en la casilla seleccionada, máximo 3. Coloca
un token de preparar terreno. Tras finalizar la fase de exploración el jugador que ha colocado
los tokens de preparar terreno puede elegir tantas opciones de exploración adicionales como
fichas haya en la casilla. Este token puede ser usado por todos los Kill Teams de facción aliada.
Las opciones de exploración adicionales que afecten a un agente sólo pueden usarse una vez en
el mismo agente.
FORZAR RETIRADA (2PA): Úsalo cuando el pairing esté decidido. Retira tu Kill Team a
cualquier casilla adyacente.
RETENER AL ENEMIGO (1PA): Impide la acción de forzar retirada durante el resto de la Fase
De Mapa De Guerra, pero permite a la facción sobre el cual se usa realizar durante su
siguiente turno y sólo durante su siguiente turno tantas acciones como sus PA le permitan.
por el doble de su costo de AP. En caso de repetir la habilidad 3 veces el enfrentamiento se
considera declarado y ningún jugador puede realizar más acciones.
REGLAS DE CAMPAÑA/ADICIONALES (XPA): Sea para crear una opción
Para crear un mapa de niebla de guerra será necesario un Mapa de guerra maestro, que llevará
un jugador (llamado máster) y en el que estará toda la información del mapa. Este mapa estará
oculto al resto de jugadores.
El resto de jugadores llevarán su propio mapa secreto al que sólo tendrá acceso el máster y el
jugador. En cada turno el jugador comentará las acciones del Kill Team con el máster para que
otorgue la información pertinente al juego.
Además, cada Kill Team sólo podrá ver una casilla adjacente.
Los pairings se darán cuando dos o más Kill Teams de facciones rivales coincidan en la misma
casilla. Una vez creado el pairing los jugadores dentro de este se saltarán sus rondas hasta
determinados todos los pairings.
Al momento donde queden dos jugadores sin pairing o dos facciones y una de ellas sólo queda
un jugador se considera que los Kill Teams han salido de patrulla. Los Kill Teams no se
mueven de la casilla y seleccionan a suertes o acuerdo su enfrentamiento y el mapa.
En caso de que dos jugadores se mantengan en la misma casilla tras un enfrentamiento, antes
de resolver beneficios de Spec Ops y Tac Ops, siguiendo el orden de la iniciativa, deciden si se
mantienen en la casilla o se mueven.
Se debe resolver primero los beneficios de Spec Ops y después los beneficios de Tac Ops .
RESULTADO DE LOS COMBATES:
Al finalizar el combate el Kill team que haya conseguido menor puntuación deberá
moverse a cualquier casilla adyacente salvo aquellas por las que ha entrado un Kill Team
de facción rival o casilla de acceso. La facción que haya sacado más puntos activa
inmediatamente una de las acciones gratuitas correspondientes al arquetipo de secundaria
jugado.
Estas acciones adicionales se realizan en la siguiente sesión de Mapa de Guerra.
1) Buscar y destruir:
a. Purgar: Elige un Kill Team de facción rival con el que hubo enfrentamiento. Un D3 de
agentes de dicho Kill Team deben pasar un chequeo de bajas. Esto no afecta al PX
obtenido por la batalla y sólo puede sacar el resultado 6.
b. Tras ellos: Mueve tu Kill Team a la casilla en la cual se ha movido un Kill Team de
facción rival. Puedes hacer una acción gratuita inmediatamente de [grapple]
c. Confusión: Elige un Kill Team de facción rival con el que hubo enfrentamiento En la
primera ronda de la fase de navegación dicho Kill Team pierde 1 PA en su primer turno.
2) Seguridad:
a. Repeler: Añade un token de preparar terreno.
b. Fortificar: Añade un token cualquiera para colocar en la casilla en la que se haya el Kill
Team excepto el de colocar assets.
c. Asegurar la línea: El Kill Team de facción rival mueve dos casillas en lugar de una.
Puedes colocar tu Kill Team en la casilla inmediatamente anterior a la del Kill Team rival.
3) Reconocimiento:
a. Información veraz: Actúa primero en la siguiente ronda. En caso de que hagan uso de
este beneficio dos facciones diferentes, estas poseerán la prioridad entre ellos en base al
orden inicial.
b. Robar equipo: Permite realizar la acción destruir/recoger activos de forma gratuita.
c. Transponedor noosférico: Coloca 3 tokens de baliza o realiza tres acciones de
movimiento inmediatamente.
4) Infiltración: a. Superar posiciones: Muévete dos casillas en cualquier dirección
sorteando los Kill Teams enemigos.
b. Sabotaje: Durante tu primer turno, tienes una acción gratuita de colocar bombas o
sabotear puertas.
c. Huída eficiente: Añade un token de ruina en la casilla. Tras esto, muévete 1 casilla en
cualquier dirección.
MAPA DE GUERRA
A a hora de crear un mapa de casillas fijas es recomendable tener en cuenta la campaña que
se quiere representar. Si es, por ejemplo, una infiltración en territorio enemigo, se deberá
tener en cuenta la cantidad de casillas que separan al Kill Team infiltrador del defensor y la
cantidad de casillas que hay. A mayor distancia más rondas en el Mapa de Navegación y
más difícil para los infiltradoras. A mayor cantidad de casillas, más difícil para los
defensores.
Se recomienda hacer un tablero donde el primer pairing se sitúe a mínimo 5 casillas de
distancia y los objetivos a un recorrido de entre 6 y 8 casillas.
FACCIONES:
Sistema por equipos. Diferentes facciones que poseen objetivos enfrentados, ya sea
recuperar o extraer un objetivo, asaltar unas posiciones, conquistar terreno u otros.
TOMAR POSICIONES
QUÉ REPRESENTA: Un conflicto donde una facción debe dominar casillas de otro jugador.
Sea para realizar un ritual, asegurar línea de suministros o crear una vía de entrada de
tropas.
PROPUESTA: Para una partida 3/3/2 (3 atacantes, 3 defensores, 2 independientes). El
atacante debe asegurar las casillas de acceso del rival antes de una cantidad X de batallas.
Los defensores deben evitarlo. Los agentes independientes tienen una misión especial.
ACCIONES ADICIONALES (OPCIONAL):
Asegurar entrada (1AP): Sólo atacante. La casilla asegurada se considera en control de tu
facción incluso si tu Kill Team no se encuentra en la casilla.
Acción de agentes independientes (XAP): Ajustar a la misión.
LABERINTO DISFORME
QUÉ REPRESENTA: Una selva frondosa, un camino de la telaraña, un mundo demoníaco…
El mapa es siempre cambiante y no hay una salida segura, sólo un objetivo seguro.
PROPUESTA: Para una partida 1/1/1. Elabora una cuadrícula de 4x4 sin colocar ninguna
casilla. Prepara una baraja de 24 casillas (8 casillas X, 5 casillas L, 5 casillas T y 6 I).
Al colocar un Kill Team en el tablero coloca una casilla aleatoria y tantas casillas
adjacentes como sea posible.
Al mover el Kill Team retira las casillas a una distancia superior a 1 Movimiento y
colócalas en la baraja.
Elige una duración a para lla campaña y crea una condición de victoria para cada Facción.
ACCIONES ADICIONALES (OPCIONAL):
COLOCAR BALIZA (1PA): Una vez por turno, máximo 1 activo por Kill Team, Máximo 1
token baliza por casilla. Las casillas con baliza no vuelven a la baraja.
BUSCAR CAMINO (2PA): Una vez por turno, sustituye la casilla en la que te encuentras por
una de la baraja de tu elección. Retira todos los tokens.
Elimina de las casillas la estadística de ruina.
BUSCADORES
QUÉ REPRESENTA: Un laberinto, un mapa abierto, unas catacumbas… Lo importante no es
el espacio, lo importante es lo que se esconde ahí: Arqueotecnología, una reliquia, una
bolsa de supervivientes…
PROPUESTA: Para una partida 3/3/2. Elabora una cuadrícula de 4x8. Elabora un mapa
interconectado con las casillas correspondientes buscando que en 2 rondas pueda haber
combate. Selecciona algunas casillas para que posean un Token de Búsqueda. Esos tokens
representan el objetivo que los Kill Teams buscan (puede representar Joyas Espirituales,
reliquias, civiles, etc…)
Los tokens pueden estar ocultos.
ACCIONES ADICIONALES (OPCIONAL):
BÚSQUEDA (1PA): Desvela los tokens ocultos de la casilla en la que se encuentra tu Kill
Team y las adicionales.
MIXTO:
Mezcla las acciones adicionales y modos de juego según el interés de cada Kill Team.
NOTAS PARA JUEGO MULTIJUGADOR Y SELECCIÓN DE MISIONES:
Téngase en cuenta que los mapas narrativos suelen poseer una misión adjunta, como es el
caso de la misión 2.3 Maze Breakout. Siéntete libre de elegir dichos mapas con diferente
misión, la misión con diferente mapa, usar juego equilibrado o inventarte tus propias
disposiciones de mapa junto las misiones.
En ciertas ocasiones se darán combates asimétricos en partidas multijugador. A modo de
añadir un breve balanceo se propone lo siguiente:
-El bonus de CPs y equipo por el desequilibrio de assets y honores de batalla se calcula
sumando los de las facciones aliadas y restando a la facción rival.
Ejemplo: 2 vs 1, los dos jugadores de facción aliada suman 4 assets y 4 honores de
batalla (8) mientras que la facción rival posee sólo 2 assets y 2 honores. La
diferencia es cuatro, que sería una mezcla de 4 CP o 8 puntos de equipo.
-En caso de que la misión otorgue algún tipo de mecánica al jugador desaventajado,
multiplica esa ventaja por cada jugador adicional.
Ej: Defensor (Un KT) se enfrenta al Atacante (tres KT). La misión otorga 2
jammers al defensor. Al ser un enfrentamiento 3vs.1 se colocan seis jammers (3
jugadores x 2 jammers)
-La puntuación de primarias es compartida por una facción aliada pero no la puntuación de
secundarias.
-La victoria de la misión se declara por el Kill Team que haya conseguido mayor
puntuación total.
-En caso de que un Kill Team de facción que haya conseguido menos puntos en total, pero
más puntos que un KT de facción rival puede realizar una acción de Tac Ops en la fase de
mapa de guerra.
-Si la misión especifica que el atacante actúa siempre primero y hay dos atacantes de una
misma facción aliada, sólo uno posee la iniciativa siempre. En caso de ser un 2 vs. 1 el
segundo atacante actúa último. En caso de ser 3.vs.1 actuarían siempre después del
defensor. En un 2 vs. 2 se intercalarían atacante y defensor.
-A la hora de controlar un punto, se cuenta de forma independiente los AP de cada facción.
Los AP de las facciones aliadas se ignoran para realizar misiones o controlar puntos.
Ejemplo 1: Un Tau (2AP) y su aliado Kroot (2AP) disputan un punto con un
Intercesor de Asalto (3AP). El control está bajo mando del Intercesor de Asalto.
Ejemplo 2: Un Tau (2AP) está realizando la misión Asegurar Estancias en un punto
con tres Kroot (6AP). Como son de facción aliada el Tau puntuaría Asegurar
Estancias.
-Para misiones de 1 vs 1 vs 1 queda a discreción del grupo de juego la misión que se elige
y cómo se va a jugar. No es lo mismo jugar un Maze Breakout donde dos facciones rivales
deben correr para escapar de un enemigo mayor a hacerlo donde tres facciones se enfrentan
entre si. En este segundo caso puede no ser la misión adecuada.
MATRICES DE SELECCIÓN DE MISIÓN Y MAPA:
El objetivo de este sistema es facilitar una serie de herramientar para poder crear narrativas
coherentes, flexibles y modulares. Los siguientes apartados ofrecen unos sistemas para
facilitar la tarea a quienes organicen una campaña.
Estos sistemas están pensados mezclarse entre si quitando partes de uno y aportándolos al
otro para adaptar a las necesidades de la campaña.
En este apartado se adaptan las Spec Ops del juego narrativo al nuevo sistema de Tac Ops
además de añadir resultados adicionales si se puntúa la misión.
Nota: Las Spec Ops están en inglés. Puedes buscar su número de referencia en el manual
base. Se cambiarán a castellano una vez testeado el sistema.
TABLA DE CAMBIOS
S&D: Security: Recon: Infiltración:
-Ejecución por -Seize Ground - -Vantage -> -Capture
Eliminate > Seize Ground Secure Vantage Hostage -> Stalk
Guards Target
-Hold the line -> -Plant Signal
-Rout por Rout Hold them Back Beacon -> Plant -Behind enemy
Transponder lines -> Gather
-Headhunter por -Protect assets ->
Surveillance
Headhunter Protect Assets -Retrieval ->
Recover Item -Upload viral
-Deadly -Damage
code ->
Marksman por Limitation -> -Mark target ->
Subersive
Executioner Secure Centre Courier
Control
Line
-Rob and -Overrun ->
-Implant ->
Ransack por Rob -Plant Banner -> Surge Foward
Implant
and Ransack Escort Operative
-Triangulate ->
-Sabotage ->
-Challenge por -Central control Outflank
Install device
Asasinate Target -> Central
Control -Interloper ->
Seize Defenses
SPEC OPS
1.0 ELIMINATION
OPERATION 1: DRAW THEM OUT
Complete five games in which you scored victory points from the ‘Asesinar Blanco’, ‘Verdugo’
and/or ‘Robo y Pillaje’ Tac Op.
Efecto: Puedes realizar una acción de Buscar y Destruir adicional sobre esa facción rival.
Si consigues más puntos que la facción rival recibes además un equipo infrecuente
adicional. Añádelo a tu stash. Este efecto NO permanece a lo largo de la campaña.
Efecto: Aplica los efectos 1 y 2 en caso de obtener más puntos que la facción rival.
4.0 DEMOLITION
OPERATION 1: PLANT CHARGES
Complete five games in which you scored victory points from the ‘Colocar Transponedor’ and/or
‘Instalar Artefacto’ Tac Op.
Efecto: Por cada punto en la Tac Op asignada a la Operación 1 Pon en la casilla un token de
bomba. Esta bonificación puede saltarse el límite de 4 bombas. Estas bombas se colocan
antes del principio de la ronda de Mapa de Guerra.
OPERATION 2: DETONATE
Complete a game in which you scored victory points from the ‘Instalar artefacto’ Tac Op.
Efecto: Las localizaciones que posean una bomba tuya pasan a tener el nivel máximo de
ruina. Retira los tokens de bomba.
Efecto: Si se está jugando con niebla de guerra: El jugador de la facción rival que haya
conseguido menos puntos está visible para toda tu facción durante la siguiente fase de
mapa de guerra.
Si no se está jugando con niebla de guerra: Puedes moverte al principio de la siguiente fase
de mapa de guerra a cualquier casilla adyacente del jugador de la facción.
Complete a game in which you scored victory points from the ‘Tomar las defensas’ Tac Op.
Efecto: Si se está jugando con niebla de guerra: La facción rival que haya conseguido
menos puntos está visible para toda tu facción durante el restante de campaña de mapa de
guerra.
Si no se está jugando con niebla de guerra: Puedes moverte al principio de la siguiente fase
de mapa de guerra a cualquier casilla adyacente de cualquier Kill team de facción enemiga
Your kill team must establish a foothold in the area and locate enemy kill teams. Once you
have them cornered, move in to attack and leave none alive.
Complete five games in which you scored victory points from the ‘Verdugo, ‘Robo y saqueo’
and/or ‘Asesinar blanco’ Tac Op.
Efecto: Puedes realizar una acción de Buscar y Destruir adicional sobre esa facción rival.
OPERATION 2: ROUT
Complete a game in which you scored victory points from the ‘Romper’ Tac Op.
Efecto: Puedes [acción de grapple] contra cualquier facción rival que se encuentre a 1
casilla de distancia. Adicionalmente, mueve dicho Kill Team a la casilla que ocupas.. La
acción de agarrar impide al Kill team de facción rival ejecutar una o cualquier acción.
7.0 BREAKOUT
OPERATION 1: ON THE RUN
Complete five games in which you scored victory points from the ‘Flanquear’, ‘Asegurar Punto
Aventajado’ or ‘Avance impariable’ Tac Op.
Efecto Puedes realizar la acción de forzar retirada por 1PA durante la ronda actual de juego.
Complete a game in which you scored victory points from the ‘Tomar las defensas’ or ‘Control
subversivo’ Tac Op.
Efecto: Puedes realizar la acción de forzar retirada por 1PA durante el resto de rondas de
juego de la campaña de Mapa de Guerra
8.0 EXTRACTION
OPERATION 1: SECURE EXTRACTION POINT
Complete five games in which you scored victory points from the ‘Contenedlos’ and/or ‘Proteger
activos’ Tac Op.
OPERATION 2: EXFIL
Complete a game in which you scored victory points from the ‘Ganar terreno’ Tac Op.
Efecto Efecto: Si combates en una casilla con uno o más tokens de extracción añadir un
operativo a tu rooster narrativo por cada ficha de extracción en dicha casilla. Este efecto
permanece a lo largo de la campaña.
Si consigues más puntos que la facción rival recibes además uno de dichos operativos
adicional. Añádelo a tu rooster. Este efecto NO permanece a lo largo de la campaña.
9.0 HONOUR-BOUND
OPERATION 1: PURSUE ATONEMENT
Complete five games in which you scored victory points from the ‘Verdugo’, ‘Cazador de cabezas’
or ‘Romper’ Tac Op.
Efecto: Si has conseguido más puntos que las facciones rivales, tu turno en el mapa de
guerra pasa a ser el primero.
Efecto: Si has conseguido más puntos que las facciones rivales, tu turno en el mapa de
guerra pasa a ser el primero durante el resto de la campaña.
En caso de que dos Kill Teams hagan uso de esta misma Spec Ops ambos actuarían antes que el
resto y entre ellos actúa primero quien tuviera la prioridad de movimiento previo a puntuar la Spec
Ops.
Efecto: Puedes efectuar durante tu ronda una acción gratuita de preparar terreno durante
esta ronda de Mapa de Guerra. Coloca adicionalmente un token de ruina en la casilla en la
que te hallas.
Efecto: Puedes efectuar durante el resto de la campaña una acción gratuita de preparar
terreno.
FARSTALKER KINBAND:
GUNS FOR HIRE
OPERATION 1: HIT JOBS
Complete five games in which you scored victory points from the ‘Bounty Hunters’, ‘Eliminar
Guardias’ and/or ‘Headhunter’ Tac Op.
Efecto: Si superas en puntos a una facción rival puedes realizar una acción de Buscar y Destruir
adicional sobre esa facción rival.
OPERATION 2: DISCRETIONARY BONUS
Ever resourceful, the Kinband see no reason not to extract additional rewards for their efforts.
Battlefields are sources of both material and genetic wealth for the Kroot, being littered with
weapons and flesh few would notice the disappearance of.
Complete a game in which you scored victory points from the ‘Recover item’ and/or ‘Rob and
Ransack’ Tac Op.
Efecto: Puedes seleccionar un equipo infrecuente en los siguientes enfrentamientos durante
la duración de la campaña de mapa de guerra.
KASRKIN
FUERZAS ESPECIALES
OPERACIÓN 1: GUERRA AVANZADA
Completa al menos seis partidas y consigue puntos de victoria en cada Tac Op del arquetipo que
elijas.
Efecto: Selecciona una opción adicional al efecto de la Tac Ops seleccionada y uno de una
tac op ajena.
CAMPAÑA: EL ASEDIO DE PHALYDRAN VI
Modo: Tomar posiciones.
Partidas: 8 Partidas.
Jugadores: 8 Jugadores
INTRODUCCIÓN DE CAMPAÑA:
Phalydran VI es una ciudad colmena Imperial que ha caído bajo control Tau. La
trasformación de esta ha sido lenta e interrumpida ante el intento de reconquista del
Imperio de la Humanidad.
La guerra está en un alto, las viejas defensas de la Ciudad Colmena y las mejoras de los
Tau la han hecho casi impenetrable, ralentizando el avance imperial. Sin embargo, el
proceso de remodelación de la ciudad colmena no ha concluido y los grandes desagües
tóxicos de la ciudad son vías de entrada para pequeños Kill Teams ue intentan colarse y
buscar formas alternativas de asaltar la ciudad colmena.
El ejército Tau, conocedor de la importancia de esta infraestructura hasta que se pueda
remodelar ha enviado efectivos a vigilar estos caminos hasta que se puedan cerrar.
Sin embargo, algo se mueve en estos túneles. Una tercera fuerza afín al Abuelo Nurgle que
busca plantar ahí la primera semilla del jardín de plaga.
ACCIONES DE CAMPAÑA:
-Descontaminar terreno (2AP): Retira un token de Contaminar Terreno.
Opcional: Al construir la Killzone coloca 3 tokens de plaga por cada jugador si el
enfrentamiento es en una casilla con tokens de plaga. Ponlos preferentemente en los
objetivos de la misión.
Token de plaga: No se puede puntuar o realizar una acción de misión en puntos que
posean un token de plaga.
Descontaminar (1PA): Retira el token de plaga.
Al retirar todos los tokens de plaga de la Kill Zone retira el token de Contaminar
terreno del mapa de guera.
OBJETIVOS:
-Imperio de la Humanidad:
·Asegurar entrada: Por los medios que sean. Los esfuerzos Imperiales buscan crear
un punto de acceso donde enviar sus fuerzas y romper las defensas Tau desde
dentro. Quizás enviar un capítulo astartes para que conquiste la ciudad.
·Acción de misión: Asegurar Posiciones. Las posiciones a asegurar estaán marcadas
y son compartidas con el Imperio de Tau.
·Objetivo: Asegurar por lo menos 3/5 puntos de acceso.
-Imperio Tau (0/3):
·Proteger Accesos: Nadie debe entrar en la ciudad. Los Kill teams deben impedir el
acceso Imperial a la ciudad. Por la supervivencia del Imperio y contra el barbarismo
de la Humanidad.
·Acción de misión: Asegurar Posiciones. Las posiciones a asegurar estaán marcadas
y son compartidas con el Imperio de la Humanidad.
·Objetivo: Asegurar por lo menos 4/6 puntos de acceso.
-Caos (0/2):
·Ritual de Contaminación: Abuelo Nurgle provee sus regalos a todo el mundo. Hay
que esparcirlos entre todos los lugares para permitir que nazcan los No Nacidos.
Aquellos llamados como demonios.
·Acción de misión: Contaminar Terreno (1AP): Coloca en la casilla donde se sitúe
tu Kill Team un token de contaminación. Si un Kill team de facción enemiga entra a
dicha casilla realiza un chequeo de Herida de Batalla por cada agente en su rooster
hasta que haya pasado por todo el rooster o una unidad reciba una Cicatriz de
Batalla que no sea el resultado de 6.
En caso de ganar una partida en una casilla sin token de contaminación coloca un
token de Contaminar Terreno. en dicha casilla.
·Objetivo 1: Contaminar por lo menos 18 casillas.
·Objetivo 2: Tras Ganar 3 batallas en terreno contaminado.
Si se completan los dos objetivos y mientras se mantengan las 18 casillas los
siguientes combates se juegan con las siguientes reglas:
1-La partida pasa a tener 6 rondas salvo que la misión establezca un
parámetro mayor.
2-Las facciones Nurgle son atacantes poseen siempre la iniciativa.
3-Cuando un agente de las facciones Nurgle resulte incapacitada
redespliégala hasta a una pulgada de la zona de despliegue con la orden de
council en estado activado sin equipación.
4-Las unidades Nurgle sólo reciben experiencia o cicatrices de batalla hasta
que son incapacitadas por primera vez.
5-Los agentes adquiridos mediante equipación cuentan como agentes a
efectos de esta regla.
RESULTADOS
-Imperio de la Humanidad:
·Si se han asegurado 3/6 accesos y por lo menos uno de los puntos de acceso
iniciales de la facción se ha logrado un punto seguro para una victoria menor. La
guerra tardará en ganarse, pero quizás ahora podáis sabotear las defensas desde
dentro.
·Si se han asegurado 5/6 accesos se ha logrado un punto de acceso para un ataque a
gran escala. La caída de la ciudad colmena será inminente. Compañías de diversos
capítulos, tropas del Astra Militarum y las Adeptas Sororitas se preparan para el
asalto.
-Imperio Tau (0/3):
·Si se han asegurado 1/6, 2/6 o 3/6 accesos se ha logrado una victoria menor.
Posiblemente os amonesten u os dirijan a otros frentes. De momento sólo os queda
resistir. Los enemigos siguen apareciendo por estos túneles infectos y hasta que
llegue la orden sólo os queda retrasar al enemigo.
·Si se han asegurado 4/6 accesos se ha logrado una victoria mayor. La guerra aún
durará. Vuestras defensas son prácticamente invulnerables a pesar de los números
del Imperio de la Humanidad. Respiráis aliviados sabiendo que no se tardarán
demasiadas semanas en cerrar los accesos.
-Caos (0/2):
·Si se han contaminado 18 casillas y se ha ganado 3 batallas: Ya están aquí, algo se
rompe más allá del éter de la realidad. Unas figuras surgen de las paredes
reclamando lo que es del Abuelo Nurgle por derecho propio. El primer día no se
notará a penas, en siete días la peste ascenderá y contaminará los recursos, en 49
días el jardín empezará a florecer dentro de quienes lo reclamen y nacerán de ellos
los hijos del Abuelo. En 343 días la ciudad será parte del Jardín de Plaga y se
expandirá por el resto del planeta.
·Si se ha contaminado 18 casillas: Muchos de los vuestros han caído y yacen en los
pequeños Jardines que habéis plantado. Sus cuerpos convulsionan y andan,
uniéndose a las largas filas interminables que ya yacían en en estas alcantarillas.
Toca esconderse sabiendo que se acerca el día en el que Abuelo Nurgle reclamará el
planeta. Pero ese día no lo verás tu.
T:
Service Tunnels:https://wahapedia.ru/kill-team2/the-rules/soulshackle/#Service-Tunnels
Vital Comuniqué: https://wahapedia.ru/kill-team2/the-rules/gallowfall/#Vital-Communiqu-
L:
Maze Breakout: https://wahapedia.ru/kill-team2/the-rules/into-the-dark/#Maze-Breakout
Full Scale Atack: https://wahapedia.ru/kill-team2/the-rules/into-the-dark/#Full-scale-Attack
I
Passageway of Death: https://wahapedia.ru/kill-team2/the-rules/shadowvaults/#Passageway-
of-Death
Storm the Vault: https://wahapedia.ru/kill-team2/the-rules/shadowvaults/#Storm-the-Vault
Casilla de acceso:
Casilla de acceso:
Bridge Assault: https://wahapedia.ru/kill-team2/the-rules/soulshackle/#Bridge-Assault
Secure Base: https://wahapedia.ru/kill-team2/the-rules/shadowvaults/#Secure-Base
Multijugador
X: https://wahapedia.ru/kill-team2/the-rules/critical-ops-gallowdark-
multiplayer/#Capture-Holds
T: https://wahapedia.ru/kill-team2/the-rules/critical-ops-gallowdark-multiplayer/#Distress-
Call
L: https://wahapedia.ru/kill-team2/the-rules/critical-ops-gallowdark-
multiplayer/#Contested-Junction
I: https://wahapedia.ru/kill-team2/the-rules/critical-ops-gallowdark-
multiplayer/#Command-the-Spirits
Casilla de acceso: https://wahapedia.ru/kill-team2/the-rules/critical-ops-gallowdark-
multiplayer/#Distress-Call
En caso de haber un 2 vs. 2 se pueden usar dos mapas individuales y realizar dos combates.
En caso de ser un 3 vs. 1 se usa un multijugador compartiendo dos jugadores de la misma
facción una de las zonas de despliegue.
MAPA DE GUERRA:
CASILLAS Y TOKENS
AGRADECIMIENTOS