Está en la página 1de 25

Game Logo

Índice
I. Introducción............................................................................................................ 2
Instalación................................................................................................................ 2
Cómo iniciar EE3.................................................................................................... 2
Tipos de partidas.................................................................................................... 3
Opciones de juego................................................................................................... 5
Interfaz del juego.................................................................................................... 6
Tutoriales y ayuda................................................................................................... 10
®
II. Conceptos básicos.................................................................................................. 11
Características del mapa........................................................................................ 11
Recursos................................................................................................................... 13
Edificios y unidades................................................................................................ 14
Eras y tecnología..................................................................................................... 15
Combate................................................................................................................... 15
Diplomacia............................................................................................................... 19
Dominación mundial.............................................................................................. 21
III. Región Occidental................................................................................................... 35
Construcción de edificios....................................................................................... 35
Control del territorio.............................................................................................. 36
Población................................................................................................................. 36
Acciones de combate y tecnologías imperiales únicas....................................... 36
Edificios, unidades y habilidades de unidades.................................................... 36
IV. Región de Oriente Medio....................................................................................... 37
Construcción de edificios....................................................................................... 37
Control del territorio.............................................................................................. 37
Población................................................................................................................. 37
Acciones de combate y tecnologías imperiales únicas....................................... 38
© 2007 Sierra Entertainment, Inc. Todos los derechos reservados. Empire Earth, Sierra y Edificios, unidades y habilidades de unidades.................................................... 38
el logotipo de Sierra son marcas registradas o marcas comerciales de Sierra Entertainment, V. Región del Lejano Oriente..................................................................................... 38
Inc. en EEUU y/o en otros países. Mad Doc Software, Mad Doc®, el frasco de Mad Doc y el Construcción de edificios....................................................................................... 38
logotipo de Mad Doc son marcas registradas o marcas comerciales de Mad Doc Software, Control del territorio.............................................................................................. 39
LLC. Todos los derechos reservados. Algunas partes de este software están incluidas bajo Población................................................................................................................. 39
licencia. © 2007 Mad Doc Software, LLC. GameSpy y la imagen “Powered by GameSpy” Acciones de combate y tecnologías imperiales únicas....................................... 39
son marcas comerciales de GameSpy Industries, Inc. El logotipo de NVIDIA y el logotipo Edificios, unidades y habilidades de unidades.................................................... 39
de “The Way It’s Meant to be Played” son marcas registradas o marcas comerciales de
VI. Especificaciones del sistema................................................................................. 40
NVIDIA Corporation en EE.UU. y/o en otros países. Utiliza Bink Video. Copyright © 1997-
VII. Créditos.................................................................................................................... 42
2007 de RAD Game Tools Inc. Utiliza Miles Sound System. Copyright © 1991-2007 de RAD
Game Tools Inc.El resto de marcas comerciales son propiedad de sus respectivos dueños. VIII. Atención al cliente................................................................................................... 46
IX. Garantia.................................................................................................................... 47


I. Introducción Antes de empezar a jugar a Empire Earth III, debes seleccionar el tipo de partida que
desees jugar.

¿Quieres conquistar el mundo? Tipos de partidas


Gracias por comprar Empire Earth® III. Esta breve guía te proporcionará la información En Empire Earth III, hay dos tipos de partidas: Un jugador y Multijugador.
básica que necesitas para disfrutar del juego y dirigir a tu civilización hacia la dominación
y la gloria Un jugador
Hay tres formas de jugar una partida de Un jugador:
Instalación
Tutorial: los tutoriales te enseñan las bases del juego: desde los movimientos hasta el
Para instalar Empire Earth III, introduce el DVD-ROM de Empire Earth III en tu unidad
combate, pasando por cómo recoger recursos. Aunque hayas jugado a anteriores entregas
de DVD-ROM. El programa autoejecutable debería iniciarse automáticamente.
de la saga Empire Earth, te recomendamos que completes los tutoriales, ya que en Empire
Si el DVD no se ejecuta automáticamente, haz doble clic en el icono «Mi PC» del escritorio, Earth III han cambiado muchas cosas.
luego haz doble clic en el icono correspondiente a tu unidad de DVD-ROM y finalmente
Dominación mundial: el modo de Dominación mundial es la apasionante partida de campaña
haz doble clic en “EE3AutoRun.exe” para ejecutar el programa de instalación de EE3.
para Un jugador de Empire Earth III. Conquista el mundo mientras asumes el control de las
A continuación, haz clic en el botón «Instalar» para comenzar la instalación. Sigue las indi- otras civilizaciones y tribus nativas en un mapa realista en 3D de la Tierra.
caciones que aparecen en la pantalla para completar el proceso de instalación.
Campaña principal: selecciona una región y un nivel de dificultad, y adelante. El
NOTA: Antes de ejecutar Empire Earth III, es muy recomendable que dispongas de los número y el tipo de adversarios están preestablecidos. Ésta es la manera más rápida
controladores más recientes para la tarjeta de vídeo, la tarjeta de sonido y otros disposi- de iniciar una partida de Dominación mundial y es la que recomendamos para juga-
tivos que tengas instalados en el ordenador. Normalmente, los controladores pueden dores novatos. ¡No olvides completar los tutoriales!
descargarse desde la página web del fabricante. También es aconsejable que tu sistema
Partida personalizada: esta opción te permite seleccionar la región, el número
operativo tenga instalados las actualizaciones más recientes.
y el tipo de adversarios a los que te enfrentarás, el nivel de dificultad y mucho más.
Las partidas personalizadas te permiten configurar la partida a tu gusto.
Introduce la clave de CD
El sistema te pedirá que introduzcas la clave de CD incluida con el juego. Protege tu clave Escaramuza: juega en un solo mapa contra uno o más adversarios controlados por orde-
de CD: no se la des a nadie ni permitas que ninguna otra persona la utilice. Guarda la caja nador. Esta opción ofrece todas las posibilidades de personalización: puedes establecer el
del juego en un lugar seguro. Necesitarás el DVD-ROM y la clave de CD para reinstalar número y el tipo de adversarios, asignar equipos, elegir el mapa, etc. Es la opción perfecta
el juego. para jugadores que buscan una experiencia rápida y única adaptada a su estilo de juego
(consulta la sección «Multijugador» para ver una lista completa de opciones).
Cómo iniciar EE3
Multijugador
Después de la instalación, inicia el juego. Cuando inicies EE3, aparecerá la pantalla prin-
Puedes jugar a partidas Multijugador en Internet a través de Gamespy.com o a través de
cipal, donde puedes elegir el tipo de partida y configurar las opciones de juego. A través
una conexión de red LAN/Directa. En las partidas Multijugador, puedes jugar con o con-
del menú Herramientas, puedes ver una partida grabada, consultar los créditos del juego,
tra un máximo de siete jugadores. Cada jugador puede seleccionar su propia civilización y
acceder al editor de mapas y configurar perfiles de usuario. También puedes crear una
hándicap. Puedes unirte a una partida en la que otra persona haga de anfitrión o bien ser tú
civilización.
mismo el anfitrión de una partida. Si eliges crear tu propia partida, tendrás que seleccionar
las siguientes opciones (esta lista también se aplica a las partidas «Escaramuza»):

 
Número de jugadores: para controlar al número máximo de jugadores, cambia el tipo Establecer hora del día: de esta manera se elige el momento en el que se desarollará
de jugador «Abierto» a «Cerrado» haciendo clic en el menú desplegable que aparece bajo la partida.
«Tipo de jugador». Para añadir jugadores de la IA a la partida, selecciona uno de los niveles
Establecer estación: elige qué temporada y condiciones ambietales quieres que afecte
de dificultad de la IA (como por ejemplo «IA difícil») bajo «Tipo de jugador».
a la partida.
Equipo: para asignar jugadores a un mismo equipo, selecciona el número apropiado en
Velocidad del juego: esta opción determina lo rápido que avanzará la partida. Este ajuste
este menú desplegable.
afecta a todas las recolecciones de recursos, animaciones, daños, etc. de la partida. Las
Usar civ. prefabricadas / personalizadas: al activar esta opción, los jugadores pueden opciones son: Despacio, Normal o Rápido, siendo «Normal» la opción por defecto.
utilizar civilizaciones que hayan creado utilizando el editor de civilizaciones personalizadas
incluido en el juego. Esta opción está desactivada por defecto. Opciones de juego
Era máxima / mínima: estos menús desplegables permiten ajustar las Eras de inicio y
fin para la tecnología en la partida. La opción predeterminada permite jugar todas las Eras:
Opciones de juego
desde la Antigüedad hasta el Futuro. En Opciones de juego, puedes ajustar el sonido, el vídeo y otras opciones para que se
ajusten a tu estilo de juego y a tu ordenador. Hay dos tipos de opciones:
Usar inicio rápido: al seleccionar esta opción, dará unidades adicionales a todos los juga-
dores (o recursos) al principio de la partida, para que se pueda empezar más rápidamente. Opciones básicas: estas opciones se muestran inmediatamente al seleccionar «Opciones
Cuando está activada, puedes elegir entre Pequeño, Mediano o Grande para establecer el de juego» en el menú principal.
tamaño del ejército inicial. Esta opción está desactivada por defecto. Resolución: elige entre una serie de ajustes de resolución. Ten en cuenta que una
Bloquear equipos: esta opción te permite especificar que los jugadores no pu- resolución muy alta puede afectar negativamente al rendimiento del juego.
edan romper las alianzas iniciales o formar nuevas, lo que hace que la mayoría de las Nivel de detalle: determina los niveles de detalle general del juego. Esta opción
opciones de diplomacia de la partida estén desactivadas. Esta opción está desactivada por permite seleccionar entre Máxima calidad, Mejor rendimiento y Recomendada. La
defecto. opción seleccionada por defecto es «Recomendada». Ten en cuenta que el hecho
Inicio de equipos conjunto: esta opción hace que los jugadores de un mismo equipo de aumentar estos ajustes a «Máxima calidad» podría afectar negativamente al ren-
empiecen la partida en provincias adyacentes del mapa. Esta opción está activada por dimiento del juego.
defecto. Volumen de la música: ajusta el volumen de la música del juego.
Alto el fuego inicial: esta opción permite establecer un tiempo durante el cual no se Volumen del sonido: ajusta el volumen de los efectos de sonido en el juego.
podrá atacara otros jugadores. Esta opción está ajustada en «Ninguno» por defecto.
Volumen de la voz: ajusta el volumen de las voces del juego.
Descubrir mapa: esta opción determina el comportamiento de la «niebla de guerra»
Opciones avanzadas: configura una amplia variedad de opciones de vídeo, de audio y
en el juego. La opción «Sin descubrir» hace que el mapa se vea negro hasta que se explore.
del juego para adaptar la experiencia de juego a tus gustos y a tu ordenador. Ten en cuenta
La opción «Explorado» hace que terreno sea visible desde el principio, pero los jugadores
que cualquier modificación en las Opciones avanzadas puede afectar negativamente al
no podrán ver nada de lo que estén construyendo los otros jugadores fuera del campo de
rendimiento del juego.
visión de sus unidades. En el modo «Descubierto», todos los jugadores podrán ver todo el
mapa. Esta opción está ajustada en «Explorado» por defecto.
Trucos activados: esta opción determina si los jugadores pueden utilizar trucos o no.

 
Interfaz del juego: ¡todo lo que necesitas a uno o dos clics de distancia!
Reloj de la partida
Tiempo transcurrido Línea temporal de la Era Medidor de recursos Acontecimientos
durante la partida actual. La Era actual del jugador, junto Cantidad de cada recurso Un registro continuo de los
con una progresión hacia la siguiente Era. que ha recogido el jugador. acontecimientos del juego y los objetivos.

Menú de pausa
Accede al Menú
de pausa para Diplomacia
cambiar los ajustes Abre la interfaz
o salir. de diplomacia.

Grupos de control
Asignar cualquier
combinación de

unidades a grupos
numerados.
Árbol
tecnológico
Abre el árbol
tecnológico
para investigar
tecnologías.

Minimapa
Versión en miniatura Medidor
del mapa completo de población
del juego. Población
de unidades
actual y total.
Bengala
Enciende una bengala
Panel de selección Panel de habilidades
en un área importante
Unidades seleccionadas Todas las habilidades de unidad disponibles y
del minimapa para que
en ese momento y su estado. cualquier nueva habilidad disponible para investigar.
la vean todos los aliados.
 
Los botones y herramientas de la pantalla principal te permiten controlar todo lo que • Diplomacia: al hacer clic en el icono de Diplomacia, los jugadores podrán abrir los
ocurre en el juego. Esto es lo que encontrarás en la pantalla principal: Controles de diplomacia.
• Línea de tiempo de la Era: muestra el periodo de tiempo en el que estás actu-
almente, realiza un seguimiento de tu progreso hasta la siguiente Era y te permite
investigar la siguiente Era.
• Registro de acontecimientos: durante la campaña de Dominación mundial, los
jugadores se enfrentarán a acontecimientos aleatorios.

Los Controles de diplomacia permiten a los jugadores proponer y revisar alianzas,


declarar guerras o ser neutrales y ofrecer como tributo recursos, unidades o incluso
provincias enteras (sólo en el modo Dominación mundial).
• Minimapa: el minimapa es una potente herramienta que muestra una versión en
miniatura de todo el campo de batalla.
El Registro de acontecimientos lleva un seguimiento de todos los acontecimientos
actuales con los que te hayas encontrado y los objetivos que debes cumplir para
completarlos. También hay un historial de los acontecimientos.
• Árbol tecnológico: al hacer clic en el icono del Árbol tecnológico, los jugadores
podrán abrir por completo el Árbol tecnológico.

Con el Minimapa, los jugadores pueden visualizar todo el mapa, ordenar


movimientos a las unidades seleccionadas haciendo clic con el botón derecho del
ratón en el minimapa e incluso realizar un seguimiento del movimiento del enemi-
go, los recursos, etc. (siempre que esté en el campo de visión). Con el icono de la
Bengala, los jugadores podrán marcar áreas importantes del minimapa para que los
aliados reparen en ellas.
El Árbol tecnológico muestra todas las unidades, mejoras, habilidades y otras tec-
nologías para construir y progresar con tu imperio.
 
• Recursos y población: estos medidores muestran cuántos recursos tienes al- Entonces aparecerá la ayuda emergente con más información. También puedes elegir
macenados en ese momento en las reservas. La población se muestra en el formato deshabilitar la ayuda emergente en la pantalla Opciones de juego avanzadas.
«población actual / capacidad de población». Cada región aumenta su capacidad de
población construyendo ciertos edificios (consulta los capítulos sobre cada región). Si
alcanzas o superas la capacidad de población, no podrás producir más unidades.
II. Conceptos básicos
• Área de grupos de control: puedes asignar cualquier combinación de unidades Características del mapa
a un Grupo de control y luego seleccionarlo fácilmente más tarde. En Empire Earth III, hay cuatro tipos de mapas donde competirás contra otros para afir-
• Menú de pausa: al hacer clic en este botón, accederás al Menú de pausa, donde mar tu dominio. Los cuatro tipos de mapas son:
podrás ajustar las opciones de audio y vídeo, configurar las opciones del juego, car- • Ártico (frío y rocoso, con nieve, hielo y pasos de montaña)
gar / guardar tu partida o salir del juego.
• Árido (caliente y seco, con desiertos y cañones)
• Panel de selección: muestra información sobre lo que está seleccionado en ese
momento, como los puntos de impacto de una unidad y otros atributos. • Templado (suave y cubierto de hierba y colinas)

• Panel de habilidades: permite acceder a las habilidades disponibles de la unidad o el • Tropical (junglas exuberantes con altas montañas y cataratas)
edificio seleccionado, incluyendo los botones de construir, las habilidades de la unidad y Estos cuatro tipos de mapa están disponibles en el modo Dominación mundial, Escar-
las acciones de combate. amuza de Un jugador y Multijugador. Hay una serie de características compartidas por
cada tipo de mapa.
Controles del ratón
Los controles del ratón para Empire Earth III son los siguientes: Territorios
1. Clic con el botón derecho para realizar la acción por defecto de las unidades Cada mapa está dividido en varias secciones llamadas «territorios», que pueden ser
seleccionadas: moverse, atacar o guarnecerse. reclamados y poseídos por jugadores construyendo Centros urbanos (consulta la sección
de cada región para obtener más detalles). Cada territorio admite un solo Centro urbano,
2. Clic con el botón izquierdo para hacer clic en un botón, activar una habilidad o selecci- un solo Mercado y tantos edificios como permitan sus límites.
onar una ubicación después de hacer clic para, por ejemplo, colocar un edificio que se vaya
a construir o indicar a las unidades dónde realizar la habilidad o una acción de combate. El número de territorios varía de un mapa a otro, pero nunca habrá menos de dos ni más
de veinte. Como los territorios sólo existen en tierra, el número de territorios por mapa
La rueda del ratón te permite acercar o alejar la cámara. también está determinado por la cantidad de agua presente. A más agua, océanos y mares
en un mapa, menor número de territorios habrá.
Tutoriales y ayuda emergente
Empire Earth III dispone de varias opciones para aprender los aspectos básicos del juego. Terreno y climatología
Además de este manual, te recomendamos que juegues a los Tutoriales, a los que podrás Cada tipo de mapa en Empire Earth III tendrá un tipo de terreno particular típico del área
acceder a través del menú Un jugador. Los tutoriales enseñan las bases del juego: desde los de la tierra que represente.
movimientos y el combate hasta la recolección de recursos. También hay un tutorial inde-
Cada uno de los cuatro tipos de terrenos distintos tendrá una climatología apropiada
pendiente para empezar con el modo de Dominación mundial.
para esa área. El tipo de climatología en un mapa variará en clima e intensidad. Por ejem-
Se proporciona ayuda emergente durante todo el juego. La ayuda emergente son notas plo, un mapa de clima Árido tendrá Viento (baja intensidad) o Tormenta de arena (alta
útiles sobre lo que hace un elemento del juego. En Empire Earth III, existe ayuda emer- intensidad). El clima no afecta al control del juego. Los efectos climatológicos pueden ser
gente para casi todo: unidades, edificios, recursos, e iconos y botones de la UI. Para ver la activados o desactivados en las Opciones de vídeo avanzadas.
ayuda emergente, simplemente coloca el cursor del ratón sobre aquello de lo que quieres
más información y déjalo ahí durante un momento.
10 11
Tesoros • Los Sacerdotes orientales pueden tener Influencia sobre unidades de la IA para
Los tesoros son objetos especiales descubiertos por las unidades de un jugador mientras aumentar las relaciones con el tiempo.
están explorando y conquistando el mundo. Los tesoros aparecerán como edificios que • Los Agentes de Oriente Medio pueden convertirse en Emisarios permanentes en
contienen unidades especiales o como «reliquias» (pequeños objetos que encuentra el un Centro urbano de un personaje de la IA para aumentar las relaciones.
jugador). Al reclamar un tesoro, el jugador recibirá un beneficio de un solo uso, en la
• Los Constructores occidentales pueden construir Monumentos cerca de los edifi-
forma de unidades especiales o recursos. Algunos tesoros están vigilados, en cuyo caso
cios de un personaje de la IA para aumentar las relaciones con el tiempo.
los guardias deberán ser eliminados antes de poder reclamar el tesoro.

Tribus nativas
Recursos
Las Tribus nativas pertenecen a una provincia o mapa y son, básicamente, «mini-civilizaciones». Hay tres tipos de recursos en Empire Earth III: Materias primas, Riqueza y Puntos tecnológicos.
Las Tribus nativas se preocupan de sus propios asuntos en el mundo del juego, persiguiendo sus
objetivos, haciendo que el paisaje parezca más lleno de vida y proporcionando posibles rivales o Materias primas
aliados para los jugadores. Las Tribus nativas se diferencian de los jugadores de la IA en que no Los mapas pueden diferenciarse en el número y tipos de emplazamientos de materias
intentan ganar la partida. Los jugadores pueden realizar alianzas normales con las Tribus nati- primas que tengan. El clima de un mapa también puede jugar un papel en el tipo de em-
vas o bien un jugador puede intentar «asimilar» a una tribu incrementando las relaciones con la plazamientos que es más probable que haya. Los tipos de materias primas son:
tribu pasado un cierto umbral (por ejemplo, más allá de «Amar» (véase más adelante)). • Minas (Mineral) • Canteras (Piedra)
• Bosques (Madera) • Bancos de peces (Peces)
Relaciones
Las relaciones afectan a cómo se sienten los personajes de la IA (jugadores y tribus) con Una vez recogida, toda la Materia prima es intercambiable y se coloca en la misma reserva.
respecto a un jugador humano o a otros personajes de la IA en la partida. Esto ofrece otro Las Materias primas se utilizan principalmente para comprar unidades y edificios.
camino aparte del militar para que un humano interactúe con los personajes de la IA. Un jugador debe construir un Almacén al lado de un emplazamiento de Materias primas
Cada jugador humano tiene una relación con cada personaje de la IA (ya sea jugador o para poder comenzar a recoger recursos. Los almacenes tienen tres trabajadores al prin-
tribu). Esta relación es inherentemente simétrica: entre cada dos jugadores cualesquiera, cipio, pero se pueden comprar trabajadores adicionales rellenando las ranuras del Almacén.
existe un valor que define su relación. Las relaciones se le muestran al jugador como uno Cada trabajador adicional cuesta más que el comprado anteriormente para ese edificio.
de estos cinco valores: Odiar, Desagradar, Indiferente, Agradar y Amar.
Riqueza
Los personajes de la IA estarán más predispuestos a aceptar propuestas de alianza con La riqueza se genera al construir un mercado y establecer rutas de comercio. Una vez
jugadores a los que «amen» y se sentirán más tentados a entrar en guerra contra jugadores que se haya construido un mercado, aparecerá el primer carro comercial del jugador y
que «odien». Del mismo modo, hay más posibilidades de que propongan alianzas o de- se establecerá una ruta comercial con el Centro urbano más cercano al jugador. Cada
claren la guerra por su propia voluntad contra tales jugadores. Una Tribu nativa cuyo sen- carro comercial genera Riqueza cuando llega a su destino, ya sea un Centro urbano o un
timiento por un jugador sea superior a «Amar», será asimilada por ese jugador (consulta Puerto, y cuando vuelve a su mercado de origen. La cantidad de riqueza que se genera
la sección sobre Diplomacia). También hay bonificaciones comerciales cuando comercias está determinada por la distancia entre el origen del carro comercial y su destino. Cuanto
con un personaje de la IA al que le «agrada» o «ama» tu civilización. más lejos, mayor riqueza se genera, pero una mayor distancia también aumenta el tiempo
Coloca el cursor del ratón sobre una tribu o botón de jugador de la IA para ver el nivel de de exposición del carro comercial a un posible ataque. Cuando matas el carro comercial
relación actual. Presta atención a la relación, ya que es más fácil hacerse amigo de un per- de otro jugador, robas la riqueza que está transportando.
sonaje de la IA que destruirlo. Hay una serie de cosas que pueden afectar a las relaciones, Los Mercados, al igual que los Almacenes, tienen ranuras que pueden comprarse. Cada nueva
ya sea positiva o negativamente, como pueden ser los Tributos, el Comercio, la formación ranura cuesta más que la anterior (por cada edificio). Cada ranura representa un carro comer-
de Alianzas, la Declaración de guerra, etc. Además, cada región tiene una unidad con una cial, que se genera poco tiempo después de haber comprado la ranura. Los carros comerciales
habilidad especial que afecta a las relaciones con los personajes de la IA: se mueven automáticamente a lo largo de sus rutas una vez que se ha establecido la ruta.

12 13
Puedes cambiar el destino de una ruta seleccionando el mercado o el carro comercial y
eligiendo el nuevo destino. Puedes comerciar con otros jugadores si primero investigas la Producción de unidades
tecnología «Comercio exterior». Cada edificio de producción de unidades, como los Cuarteles, Establos, Talleres y Puertos (o
astilleros), mostrará en su panel IU el número y el tipo de unidades que pueden construirse.
Puntos tecnológicos Al hacer clic en el botón izquierdo del icono de la unidad en el panel del edificio, gastarás
El jugador compra ranuras de trabajadores en el coste de la unidad en recursos y comprarás la unidad. La unidad tardará un tiempo
el Centro urbano para contratar «expertos», que Nota determinado en ser construida y luego emergerá del edificio. Puedes establecer «un punto
generan un flujo estable de puntos tecnológicos. Durante el modo de batalla de de reunión» para cada edificio de producción de unidades. Para ello, haz clic con el botón
Los Centros urbanos no vienen con ninguna las partidas de Dominación derecho del ratón en una zona del terreno alejada del edificio. Cuando la unidad sea pro-
ranura: todas las ranuras deben comprarse. To- mundial, no necesitas expertos ducida, ésta se moverá inmediatamente hasta el punto de reunión.
das las ranuras producen puntos tecnológicos al hasta la Era Moderna, así que
mismo ritmo. Sin embarco, cada nueva ranura no puedes contratarlos en eras Eras y tecnología
comprada (por cada edificio) cuesta más que anteriores. Empire Earth III se desarrolla durante cinco Eras diferenciadas: Antigüedad, Medieval,
la ranura anterior. La investigación tecnológica
Colonial, Moderna y Futura. A medida que el jugador vaya avanzando a través de las eras,
y los avances de cada Era cuestan puntos tec-
algunas de sus unidades mejorarán automáticamente cuando el jugador entre en una nueva
nológicos, además de otros recursos.
era, mientras que otras deben investigarse para poder mejorar. Las investigaciones de
Edificios y unidades mejora se compran en el edificio donde se originó dicha unidad. Algunas unidades tam-
bién poseen habilidades especiales que pueden ser utilizadas por el jugador en combate o
En Empire Earth III, harás crecer tu civilización construyendo edificios y produciendo en otras situaciones. Algunas habilidades de las unidades están disponibles por defecto y
unidades para utilizarlas contra tus enemigos. otras deben investigarse para poder ser utilizadas.
El jugador avanza a una nueva era pagando un coste específico en Tecnología, Riqueza y Ma-
Construcción de edificios terias Primas. Para ver el coste de avanzar, el jugador sólo debe colocar el puntero del ratón
Para poder construir estructuras o edificios, debes seleccionar una unidad que pueda
encima de la siguiente era en la línea de tiempo (parte superior izquierda de la pantalla) y verá
construir y luego comprar un edificio haciendo clic en el botón de construcción adecuado
la ayuda emergente. Cuando estés listo para avanzar, haz clic en el botón de la Era apropiada.
en función de tus recursos. Cada región realiza esto de una forma distinta.
Cuando empieza la partida, cada región recibe uno de los siguientes para poder construir:
Combate
un solo constructor (si has elegido el Oeste), cinco lanceros (si juegas con el Este) o un Aunque hay muchas opciones disponibles para hacer crecer a tu imperio, el combate es la
Centro urbano, si juegas como Oriente Medio. Dependiendo de la región y las opciones de principal manera en que tu civilización derrotará a los enemigos y conquistará el mundo.
partida seleccionadas, puede que haya otros edificios y unidades disponibles.
Como todo buen comandante sabe, tus unidades serán tan efectivas como tú las hagas.
El panel de información de usuario (IU) de tu constructor inicial mostrará una selección ¡Presta atención a la información que viene ahora y conquistarás y saquearás en menos
de edificios que se pueden comprar. Para colocar un edificio comprado, haz clic en el que canta un gallo!
terreno donde quieres que ese edificio concreto sea construido. En el Este y el Oeste, el
Constructor o Lancero se moverán entonces al lugar señalado y construirán el edificio Roles de las unidades
apropiado. En Oriente Medio, aparecerá una versión reducida del edificio que se desplazará Cada unidad de tu imperio tiene un rol específico en el combate. Como podrás ver, el
hasta el lugar seleccionado y allí se expandirá cuando se lo ordenes. combate funciona como el juego de piedra, papel y tijera. Cada unidad tiene un tipo de
unidad contra la que es más poderosa y contra la que mejor se puede defender. Cada
unidad también tiene un tipo de unidad contra la que es débil, que la matará rápidamente
si no tienes cuidado.

14 15
Infantería Barcos grandes
La unidad de Infantería es la unidad de combate básica. Cada región tiene una variedad de Los Barcos grandes suelen ser imponentes gigantes que los astutos comandantes pueden
soldados de infantería de entre los que puedes elegir: algunos de combate cuerpo a cuerpo y utilizar para bombardear objetivos costeros. La mayoría de los Barcos grandes pueden
otros de largo alcance. Las unidades de infantería normalmente son baratas y fáciles de matar, transportar también unidades, pero son débiles combatiendo contra cualquier tipo de
pero son peligrosas en grandes grupos y tienen muchas habilidades especiales que las hacen ataque directo de otras embarcaciones.
sorprendentemente útiles y peligrosas. La infantería funciona mejor como un gran grupo de
Héroes
ataque o como escoltas de armas más grandes, ¡pero cuidado con la Artillería de campaña!
De cuando en cuando, tendrás acceso a un poderoso Héroe que podrás enviar a la batalla.
Caballería ligera Los Héroes son unidades caras, pero extremadamente poderosas con habilidades espe-
Lo que le falta a la Caballería ligera en armadura, lo compensa con su velocidad. Tus unidades ciales únicas y a menudo letales que están bajo tu mando. ¡Un ejército con un Héroe en
de Caballería ligera son tus mejores escoltas y pueden recorrer grandes distancias rápidam- cabeza es una fuerza a tener muy en cuenta!
ente, permitiéndote localizar y vigilar a tus enemigos. Los miembros de la Caballería ligera
Unidades especiales
son también excelentes invasores y pueden destruir rápidamente trabajadores de recursos
Hay otras unidades bajo tu mando que no cuadran exactamente en los grupos anteriores,
enemigos y carros comerciales. Finalmente, dada su velocidad y habilidad con las armas, la
como barcos de fuego y sacerdotes. Estas unidades tienen usos especiales que verás de
Caballería ligera también sirve como contraataque a las armas de asedio de los enemigo.
forma clara cuando mejores como comandante. Cada región tiene su grupo concreto de
Caballería pesada unidades especiales y de apoyo.
Las unidades de Caballería pesada son lentas, potentes y a menudo van blindadas de la
cabeza a los pies. Estas unidades ecuestres blindadas son inmejorables eliminando infan- Habilidades de unidades
tería: pueden eliminar a un grupo entero y marcharse al galope antes incluso de que el Muchas de las unidades de tu ejército tienen acceso a habilidades especiales que les otor-
enemigo se entere de lo que ha pasado. gan más poder en combate. Tus unidades ya conocen algunas habilidades, mientras que
Anticaballería otras de ellas deberás inculcarlas a través de la investigación..
Dentro de tu ejército, también dispones de unidades Anticaballería especializadas para
eliminar a la Caballería ligera y a la Caballería pesada. Pero mantenlas alejadas de las
unidades de Infantería enemigas, ya que las unidades Anticaballería son especialmente
vulnerables a la Infantería
Artillería de campaña
La Artillería de campaña es tu arsenal de armas compactas. La Artillería de campaña es perfecta
para atacar a grandes grupos de unidades lentas, como la Infantería, y destrozarlos sin piedad.
Armas de asalto
Las Armas de asalto son tus mayores motores de guerra en tierra. Aunque se desplazan
muy lentamente, las Armas de asalto son devastadoras cuando se utilizan contra estructu-
ras enemigas. Una única arma de asalto puede destruir un edificio, un muro o una torre
enemiga rápidamente. Pero las Armas de asalto son muy vulnerables, ya que son lentas e
En la imagen anterior, puedes ver la Ficha de órdenes de una unidad. Los iconos de la fila
incapaces de luchar contra cualquier ataque a corta distancia o cuerpo a cuerpo. Asegúrate
superior representan las Acciones de combate que esa unidad puede realizar. Debajo de
de proteger estas importantes armas con escoltas de Infantería o Caballería.
ellas están los objetos investigables. Para investigar algo, simplemente haz clic en el botón
Barcos pequeños de investigación. El coste de la investigación se descuenta de tus reservas de recursos. La
Tu armada esta compuesta de dos tipos de embarcaciones generales, siendo uno de ellos investigación lleva algo de tiempo, tiempo que se muestra como barra de tiempo encima
los Barcos pequeños. La mayoría de los Barcos pequeños son útiles para transportar uni- del icono mientras está siendo investigado.
dades de tierra y todas son idóneas para crear agujeros en las embarcaciones enemigas.
16 17
En la parte inferior de las Fichas de órdenes hay iconos que representan las habilidades
que puede realizar esa unidad. Haz clic en el icono para utilizar una habilidad. Para algunas
Diplomacia
habilidades, también tendrás que hacer clic en un objetivo o ubicación para realizar dicha La Diplomacia puede ser una inteligente alternativa a la lucha, dependiendo de la situación
habilidad ahí. Hay otras habilidades para las que hay que utilizar recursos y algunas tienen un y de tu estrategia. Para acceder a los controles de Diplomacia, haz clic en el botón Diplo-
«Tiempo de reutilización», que es un periodo de descanso que requieren ciertas habilidades macia de la pantalla principal (parte superior derecha).
después de haber sido utilizadas. Durante el Tiempo de reutilización», la habilidad no puede En Empire Earth III, hay tres estados diplomáticos: Aliado, Neutral y Enemigo (también
ser utilizada y debes esperar a que se recargue para poder volver a usar esa habilidad. conocido como «En guerra»). Todos los estados son mutuos, así que no podrás ser el
Coloca el puntero del ratón sobre cualquier icono para ver la información sobre ese elemento. enemigo de un jugador que es tu aliado o es neutral contigo. Los jugadores también puede
«Asimilar» Tribus nativas, lo que constituye un tipo especial de alianza.
Acciones de combate
• Aliados: los jugadores que son aliados no pueden atacarse entre ellos. Los aliados
Tus soldados y tu personal de apoyo están altamente cualificados y bien entrenados. Dado que
comparten por defecto una línea de visión (LDV) entre ellos. Existen tres tipos bási-
eres su comandante, tendrás acceso a tácticas avanzadas llamadas Acciones de combate, que tus
cos de alianzas:
unidades llevarán a cabo bajo tus órdenes. Hay muchas Acciones de combate disponibles, pero al-
gunas deben ser investigadas antes de que puedas ordenarle a las unidades que las lleven a cabo. > Temporal: una alianza que se mantiene durante un periodo de tiempo determi-
nado y luego expira, dejando a los jugadores neutrales entre sí.
Las Acciones de combate pueden ser utilizadas por distintos tipos de unidades y, por tanto,
son diferentes de las habilidades de unidad, que son únicas para cada unidad específica. > Rompible: los jugadores son aliados hasta que uno le declara la guerra al otro.
Las Acciones de combate son una combinación de formaciones de unidad y objetivos que
> Toda la batalla: se trata básicamente de una alianza irrompible que dura toda
deben llevar a cabo tus unidades, todo dirigido a un objetivo completo. Por ejemplo, si estás
la batalla.
jugando en Oriente Medio y quieres que un grupo de tus unidades realice una emboscada
cerca del borde de un bosque, selecciona primero a tus unidades y luego haz clic en el icono • Neutral: los jugadores neutrales pueden atacarse entre ellos, pero sólo de forma de-
Emboscada de la Ficha de órdenes. Luego haz clic en la ubicación donde quieres que tus liberada. El jugador debe «forzar el ataque» manteniendo pulsada la tecla ALT mien-
unidades realicen la emboscada. Entonces tus unidades se moverán a la ubicación indicada, tras ordena el ataque (clic con el botón derecho del ratón sobre el objetivo). Al atacar
se pondrán en formación y se esconderán. Luego esperarán pacientemente para atacar por a un jugador neutral, se le declara automáticamente la guerra a ese jugador.
sorpresa a las unidades enemigas que tengan la mala suerte de cruzarse en su camino.
• Enemigos: los jugadores que son enemigos están en guerra. Las unidades se ata-
Hay una gran variedad de Acciones de combate disponibles para tus tropas, incluyendo carán automáticamente entre sí en cuanto se vean. Los enemigos no pueden establ-
capturar edificios, cargar contra unidades enemigas y explorar el mapa. Muchas de estas ecer rutas comerciales entre ellos.
Acciones de combate tienen grandes bonificaciones, por lo que un avezado comandante
• Asimilado: puedes asimilar una Tribu nativa si maximizas tus relaciones con esa
que las sepa utilizar de forma inteligente en el combate será difícil de detener.
tribu. Las tribus asimiladas adoptan el estado diplomático del jugador que las ha asimi-
lado e intentarán atacar al enemigo del jugador que las ha asimilado. Las tribus tam-
Combate aéreo bién dan una porción de los recursos que consiguen al jugador que las ha asimilado.
Controlar a tu fuerza aérea es muy similar a utilizar acciones de combate. Después de construir
una Base aérea, podrás lanzar ataques aéreos y otras misiones aéreas desde ella. El tipo de
misiones y la cantidad de daño que infligirás dependen de los aviones que hayas investigado.
Establecer alianzas y declarar la guerra
Puedes enviar fácilmente una propuesta de alianza básica o declarar la guerra a otro juga-
Simplemente selecciona un icono de misión aérea de la Base aérea haciendo clic en el icono dor o a otra Tribu nativa. Cuando abras los controles de Diplomacia, selecciona al jugador
y luego vuelve a hacer clic en el objetivo. Una vez iniciada, tus aviones despegarán inmediata- con el que quieres aliarte o al que quieres declarar la guerra. Aparecerán una serie de
mente y seguirán tus órdenes. De esta forma, podrás lanzar bombardeos, iniciar combates botones de opciones de diplomacia. Para proponer una Alianza temporal o una Alianza
aéreos y realizar misiones de reconocimiento de largo alcance. Hay muchos tipos de mis- rompible, haz clic en el botón apropiado. El tiempo predeterminado de una alianza tempo-
iones aéreas para las que podrás enviar tus aviones. Deberías familiarizarte con todas tus ral es de 10 minutos.
opciones de misión una vez que tu imperio haya alcanzado ese nivel de tecnología.
18 19
Para declarar la guerra a un jugador y convertiros en enemigos mutuos, haz clic en el Importante: en la sección Tributos, la parte izquierda del panel siempre muestra lo que
botón Declarar la guerra (al lado de los botones de alianza). Para declararle la guerra a te dará el jugador que envió la propuesta original cuando aceptes la propuesta. La parte
un jugador neutral, también puedes «forzar el ataque» sobre las unidades de ese jugador. derecha siempre muestra lo que recibirá el jugador que te hizo la propuesta. Por ejemplo,
Selecciona las unidades y ordénales que ataquen manteniendo pulsada la tecla ALT y si envías una propuesta y ofreces 500 en Riqueza, realizas esa oferta en la parte izquierda.
haciendo clic con el botón derecho del ratón en el objetivo. Al mismo tiempo, si quieres que el otro jugador te dé 600 en Materias primas, realizas esa
petición en la parte derecha.
Cuando un jugador te envía una propuesta de alianza o de cualquier otro tipo, el botón Diploma-
cia empezará a parpadear. Haz clic en él y verás que parpadea el botón del jugador que te ha en-
viado una propuesta. Si sólo hay una propuesta pendiente, aparecerán los botones de Respuesta
rápida bajo el botón del jugador. Si has recibido múltiples propuestas, haz clic en el botón de un
jugador para ver las opciones de Respuesta rápida para la propuesta de ese jugador. Los botones
de Respuesta rápida te permiten aceptar o rechazar las propuestas de forma instantánea o bien
realizar una contrapropuesta (véase Propuesta más adelante). Coloca el puntero del ratón sobre
los botones para ver una ayuda emergente que resumirá lo que ha propuesto el otro jugador.

Tributos
Los jugadores pueden ofrecer recursos, unidades y edificios como tributos a otros juga-
dores o Tribus nativas. Esto puede resultar particularmente eficaz a la hora de mejorar
tus relaciones con una tribu. En los controles de Diplomacia, haz clic en el jugador al que
quieres pagar un tributo. Haz clic en el botón del recurso para enviar inmediatamente una Cambiar estado/Con este jugador: puedes ofrecer o solicitar un cambio de estado
cantidad de recursos fija al jugador seleccionado (mantén pulsada la tecla Mayús mientras diplomático con un tercer jugador específico, asumiendo que la propuesta sea aceptada.
haces clic para enviar cinco veces la cantidad normal). Selecciona uno de los tres estados diplomáticos en el campo Cambiar estado. Elige uno de
los otros jugadores de la provincia (es decir, no el jugador que recibirá la propuesta) en el
Para entregar unidades o edificios como tributo, selecciona primero las unidades o edi-
campo «Con este jugador».
ficios que quieras entregar. Luego haz clic en Diplomacia y selecciona el jugador al que
pagar el tributo. Haz clic en el botón de Tributar unidades y las unidades o edificios selec- Si se solicita, una declaración de guerra con el tercero se produce inmediatamente una vez
cionados se entregarán al jugador que hayas elegido. que la propuesta sea aceptada. Al elegir Alianza o Neutral, se envía automáticamente una
propuesta al tercero y ese jugador puede aceptarla o rechazarla.
Propuestas
Nota sobre las propuestas en Dominación mundial: en las partidas de Domi-
Para más opciones diplomáticas, puedes optar por enviar propuestas a otro jugador (pero no una
nación mundial, también tienes la opción de tributar provincias enteras mientras estás en
Tribu nativa). Haz clic en Diplomacia, selecciona el jugador y haz clic en el botón Propuesta.
el nivel del mundo. Selecciona la casilla Tributar provincia y elige la provincia que deseas
En la parte superior del panel de propuesta hay controles para proponer Alianzas o Neutralidad. ofrecer o solicitar como tributo.
Puedes ofrecer varios tipos de alianzas y también proponer cuánta línea de visión compartir.
Debajo, hay dos secciones para ofrecer y solicitar varios tributos como parte de la propuesta. Dominación mundial
También puedes ofrecer o solicitar un cambio de estado diplomático con un tercero (véase La Dominación mundial es el modo de campaña de Un jugador de Empire Earth III. Tu
imagen). Estas condiciones sólo tienen efecto cuando la propuesta ha sido aceptada por objetivo es expandirte por todo el globo y dominar el mundo controlando el 60% de las pro-
ambas partes. vincias disponibles. Los jugadores controlados por la IA también intentan hacer lo mismo,
mientras que las Tribus nativas simplemente llevan su vida sin molestar dentro de las pro-
En la parte inferior del panel, hay botones para enviar, borrar o cancelar la propuesta. Si
vincias. Hay una serie de características adicionales en Dominación mundial que van más
estás revisando una propuesta enviada por otro jugador, podrás aceptarla, rechazarla o
allá de las características básicas disponibles en las partidas de Escaramuza.
realizar una contrapropuesta.
20 21
Provincias Provincia Imperial
El mapa en Dominación mundial es un globo dividido en provincias. Cada provincia • Produce Poder imperial en cada turno basándose en el valor Imperial.
representa un único mapa de estilo Escaramuza. Puedes rotar el globo haciendo clic con • Se utiliza para crear espías.
el ratón y arrastrando.
• Contribuye al límite de espías (se permite un espía por cada provincia
Recursos mundiales imperial que poseas).
Cada provincia es más o menos rica en cuatro tipos de recursos:
Investigación provincial
• Militar: el número potencial de ejércitos que puede contener la provincia. • Produce Investigación en cada turno basándose en el valor de Inves‑
• Imperial: una medida del potencial de influencia imperial de la provincia. El poder tigación.
imperial se puede utilizar en compras e investigación. • Se utiliza para adquirir tecnologías y avanzar de Era.
• Comercio: una medida del potencial comercial de la provincia. Se pueden gastar
Reservas comerciales en compras e investigación. Modo Mundial vs. Modo Batalla
En las partidas de Dominación Mundial, los jugadores compiten en dos modos distintos:
• Investigación: una medida del potencial de investigación de la provincia. La In-
vestigación que generas se usa principalmente en la adquisición de objetos del árbol • Modo Mundial: nivel estratégico jugado en un mapa del mundo. Los jugadores
tecnológico y en avanzar a la siguiente Era. recogen recursos, realizan investigaciones importantes y controlan ejércitos enteros
y sigilosos espías. El modo Mundial es por turnos.
El valor de cada recurso se expresa como un número. Cuanto más alto es el número, más
valiosa es la provincia en ese recurso (nota: algunos valores pueden ser cero) • Modo Batalla: muy similar a las partidas de Escaramuza. Los jugadores recogen
recursos, investigan habilidades para que las unidades las utilicen en la batalla y con-
Designaciones de provincias trolan unidades individuales en vez de ejércitos enteros. Las batallas se desarrollan
Para poder explotar el valor potencial de los recursos mundiales, debes poseer la provincia en tiempo real.
y designar esa provincia adecuadamente. Hay cuatro tipos de designaciones de provincias
Al principio de un Turno mundial, se resuelve cualquier batalla pendiente (la provincia par-
(por ejemplo, de Militar a Comercial), pero es necesario más de un turno para completar
padea en rojo). Las batallas empiezan cuando tienes un ejército en una provincia no aliada
el cambio
o desconocida, o cuando otro jugador desplaza a su ejército a una provincia tuya. Haz clic
Provincia militar en una provincia que parpadee en rojo para resolver la batalla pendiente allí. Puedes optar
por librar cada batalla en el modo batalla, lo que se realiza en tiempo real en el mapa de la
• Contribuye al límite global del ejército en el valor Militar.
provincia, o elegir «Resolución automática» para que la batalla se resuelva instantánea y
• Se utiliza para crear ejércitos (o modificarlos gratuitamente). automáticamente, según los puntos fuertes y débiles de cada bando implicado en la batalla.
(Sólo podrás resolver automáticamente las batallas contra jugadores de la IA, no contra Tri-
Provincia comercial bus nativas.)
• Produce Comercio en cada turno según el valor Comercial.
Después de resolver todas tus batallas, puedes mover unidades por el mundo, investigar
• Se utiliza para crear rutas comerciales mundiales para ingresos comer- nuevas tecnologías o utilizar las tecnologías imperiales (explicadas más adelante). El turno
ciales extra. no se termina hasta que no hagas clic en el botón Avanzar turno (en la parte superior
central de la pantalla del mundo). Debajo de ese botón, se muestra el año actual, que
corresponde con la Era y el turno en que estás. Mueve el puntero del ratón para ver el
número de turno.

22 23
Acontecimientos mundiales La misma barra actúa también como medidor del límite y se va llenando a medida que
Los acontecimientos mundiales son misiones y retos que se producen aleatoriamente (o vas seleccionando unidades para añadir al ejército. (El tamaño máximo de tus ejércitos
cuando se cumplen determinadas condiciones) durante una partida de Dominación mun- aumenta a medida que vas progresando por las Eras.)
dial. Cuando sucedan acontecimientos mundiales, se te presentará un resumen en el que Debajo de la barra del nombre, hay unas columnas para cada tipo de edificio. Cada colum-
se describirá la situación y se indicarán los objetivos que debes cumplir. Cuando completes na muestra una lista de todas las unidades disponibles (según tu era actual y las unidades
un acontecimiento, generalmente recibirás una recompensa o un beneficio. Los acontecimien- investigadas). Aparecerán ayudas emergentes sobre cada icono de unidad, con el nombre
tos suelen ser opcionales, así que puedes elegir entre aceptarlos o saltártelos. de esa unidad y su información. Añade unidades al ejército haciendo clic en los iconos de
Si decides completar un acontecimiento, acéptalo cuando se te pregunte, y luego completa unidades que desees (o haz clic con el botón derecho del ratón para reducir el número).
los objetivos indicados. Algunos acontecimientos son cortos y sencillos, otros son largos y Cuando la barra del límite esté llena, no se podrán añadir más unidades al ejército.
difíciles, y otros, cuando los completas, generan nuevos acontecimientos.
Todos los ejércitos deben contener, al menos, una unidad capaz de construir edificios (la
unidad variará dependiendo de la región en la que estés jugando). La composición del
Ejércitos ejército se considera finalizada una vez que mueves el ejército o terminas el turno, pero pu-
Existen tres unidades mundiales: ejércitos, espías y vehículos comerciales. Las unidades
edes modificar el contenido de un ejército por un coste si el ejército está en una provincia
mundiales son móviles y aparecen como iconos en el mapa del mundo.
de tu propiedad (modificar un ejército es gratuito si está en una provincia militar).
Un ejército está compuesto por unidades de tierra y/o navales, hasta un determinado máxi-
mo. Para crear un ejército, debes estar por debajo de tu límite de ejércitos y tener suficiente En la parte inferior de la pantalla, hay una serie de botones de plantillas. Son atajos de «lle-
recursos. (Tu límite de ejércitos es la suma de los valores militares de todas tus provincias mil- nado rápido»: tres son predefinidos (ofensivo, defensivo y naval) y tres pueden ser definidos
itares.) Crear ejércitos cuesta recursos mundiales y deben crearse en una provincia militar. por el jugador. Para crear una plantilla definida por un jugador, llena un ejército como desees
y luego haz clic en cualquiera de los tres botones de guardado para guardar la plantilla.

Salud del ejército


Al igual que con las unidades individuales en el nivel de batalla, los ejércitos tienen una «barra
de salud». Si pierdes una batalla, perderás los ejércitos involucrados. Si ganas, tus ejércitos re-
cibirán algo de daño. Se considera que los ejércitos están «descansando» si no se mueven o ata-
can durante un turno. Un ejército recupera salud en cada turno en el que esté descansando.
En el nivel de batalla, las unidades de un ejército dañado tienen su salud recortada en
el mismo porcentaje. Estas unidades no pueden ser curadas más allá del límite, pero las
unidades producidas durante la batalla tendrán la salud completa.

Mover ejércitos
Si deseas crear un ejército, haz clic en una provincia militar para abrir el panel de la Provincia (o Para mover un ejército, haz clic en su icono en el mapa del mundo (haz clic con el botón derecho
haz doble clic en un icono de una Base militar). En el panel, haz clic en uno de los dos iconos del ratón para deseleccionar el ejército seleccionado). El puntero del ratón cambia a un puntero
vacíos (junto al valor Militar) para mostrar el panel de Composición del ejército. Si ya tienes uno o de «movimiento». Al colocar el puntero sobre una provincia, la provincia se resaltará en verde
dos ejércitos en esta provincia, ambos iconos estarán ocupados. Al hacer clic en un icono de ejér- si es una provincia a la que puedas llevar el ejército o en rojo si es un destino no válido. Haz clic
cito activo, ese ejército se abrirá en el panel de Composición del ejército, permitiéndote cambiar en una provincia en verde para ordenar al ejército que se mueva hasta ese destino. Los ejércitos
su composición. No puedes tener más de dos de tus ejércitos en una provincia al mismo tiempo. normalmente pueden moverse sólo a una provincia por cada turno, pero ciertas Tecnologías
imperiales pueden incrementar esto. Los movimientos no tienen efecto hasta que terminas el
En la parte superior del panel, hay una barra que muestra el nombre del ejército. El nom-
turno, así que puedes deshacer un movimiento trayendo al ejército de vuelta a la provincia de la
bre predeterminado es simplemente «ejército» y el número de ejército, pero puedes hacer
que procedía. No puedes tener más de dos ejércitos a la vez en una misma provincia.
doble clic en el nombre para modificarlo.
24 25
Si deseas desplazar cualquier ejército sobre el agua (por • Tecnologías imperiales: las siguientes Tecnologías imperiales requieren
ejemplo, a través del océano de una provincia), el ejército el uso de un espía: Propaganda, Corrupción, Sabotaje, Financiar rebeldes, Subsidios
Nota
debe contener suficientes barcos con capacidad de trans- tribales, Golpe de Estado y Zona no apta para espías.
Desplazar ejércitos
porte para llevar a todas las unidades terrestres del ejér-
a una provincia que
no sea tuya o de un
cito. La suma de las capacidades de los barcos se llama Comercio mundial
«Capacidad de carga». Si la Capacidad de carga del ejérci- Cada provincia comercial que poseas puede ser el origen o el destino de una ruta comercial
aliado es un acto de
to es igual o mayor al número total de unidades terrestres, contigo mismo y una ruta comercial con otro jugador. El otro extremo de la ruta también
guerra
podrás desplazar al ejército por agua o por tierra (aunque debe ser una provincia comercial. No puedes comerciar con jugadores enemigos (a menos
los barcos no se pondrán en los mapas de tierra). que estés jugando en Oriente Medio y hayas investigado el Mercado negro). Establecer
una ruta comercial mundial cuesta recursos mundiales.
Retirarse de una batalla
Si te quedan suficientes unidades en el mapa, puedes retirar tus ejércitos de una batalla y Si deseas establecer una ruta, haz clic en una provincia comercial que sea tuya para abrir
replegarte a un lugar seguro. Durante la batalla, haz clic en el botón Retirarse. Tus ejérci- el panel de la Provincia, luego haz clic en el icono Comerciar (al lado del valor de Com-
tos retirados sufrirán desgaste, pero estarán disponibles en la provincia del mundo a la que ercio del panel). Las provincias que sean un destino válido se resaltarán en verde cuando
se hayan retirado (retirarse cuenta como un movimiento para ese turno). coloques el puntero del ratón sobre ellas. Los valores Comerciales de las provincias de
origen y destino y la distancia entre ellas son factores que determinan el valor de una ruta
Espías comercial. Crea tu ruta comercial haciendo clic en la provincia de destino.
Los espías son unidades mundiales sigilosas que recopilan información, requisan comer- Cada vez que el vehículo comercial llegue a su destino o regrese a su origen, recibirás
cio y asesinan a espías enemigos. Los espías también pueden realizar otras acciones espe- ingresos de la ruta (lo que se añade a tus reservas comerciales). Si tienes un socio comer-
ciales, que deben ser investigadas en el Árbol tecnológico imperial. Los espías se mueven cial aparte de ti mismo, el socio recibe un pequeño ingreso de bonificación igual al valor
por el mundo como cualquier ejército y también tienen una barra de salud. Para crear un comercial de su provincia. Puedes eliminar una ruta comercial existente seleccionando el
espía, haz clic en una provincia imperial y luego haz clic en el icono de Espía del Panel de vehículo y borrándolo, o bien seleccionando la provincia de origen y estableciendo una
la provincia. La cantidad de espías que tienes permitidos equivale al número de provincias nueva ruta.
imperiales que poseas. Puedes tener hasta dos espías a la vez en una misma provincia.
Los espías en la misma provincia roban automáticamente de los vehículos comerciales,
Acciones de espionaje: dejando al dueño de la ruta (y socio) con nada durante ese viaje. Un ejército enemigo en la
• Recabar información: los espías proporcionan automáticamente información sobre misma provincia que un vehículo comercial destruirá automáticamente ese vehículo y la ruta.
la provincia que están ocupando y pueden ver otras unidades mundiales en esa provincia
y en provincias colindantes. Los espías sólo pueden ser vistos por otros espías. Puedes Milicias
investigar Servicios secretos superiores del Árbol tecnológico imperial para proporcio- Las Milicias son fuerzas defensivas locales. Se permite una milicia por cada provincia que
nar información adicional, incluyendo la composición de los ejércitos enemigos. poseas. Las milicias se compran y se llenan igual que un ejército. Al igual que los ejércitos,
• Asesinar: cuando los espías de distintos jugadores se encuentran en la misma pro- las milicias tienen una barra de salud, pero no son móviles: no se pueden mover.
vincia, se intentan asesinar mutuamente. Tus espías tienen ventaja en las provincias Si optas por no comprar una milicia para tu provincia, aún dispones de algunos edificios
aliadas, pero están en desventaja en provincias enemigas. Si un asesinato se comple- básicos en la provincia, dependiendo de su designación:
ta con éxito, el espía (o espías) asesinado(s) es eliminado el mapa. Si no tiene éxito,
• Una provincia militar tendrá un cuartel y un establo/fábrica.
el espía sufre daño. Se intentan los asesinatos al principio del turno.
• Una provincia comercial tendrá 2 mercados.
• Requisa comercial: cuando un espía está en la misma provincia que un vehículo
comercial mundial perteneciente a otro jugador, el espía roba automáticamente su valor • Una provincia imperial tendrá 2 almacenes.
comercial para ese viaje. El dueño del vehículo (y socio) no consigue nada para ese viaje.
• Todos los tipos de provincia tienen (al menos) un Centro urbano.

26 27
> NOTA: Debido a reglas de propiedad del territorio, las regiones Oeste y Este Carreteras e infraestructuras
(pero no Oriente Medio) deben tener Centros urbanos adicionales para acomo- • Nivel militar 1
dar más mercados (y almacenes, si están en territorios distintos).
• Coste de uso: Pago por provincia
• Además, la región Oeste tendrá un constructor y la región Este tendrá una pequeña
• Descripción: Construye carreteras e infraestructura en tus provincias para garan-
infantería que puede construir.
tizar un movimiento libre a los ejércitos o a los espías aliados que se muevan por
Si decides comprar una milicia, ésta debe incluir lo mencionado antes, pero puedes añadirle ellas.
cualquier otra cosa, incluyendo la mayoría de los edificios (pero no murallas). Cada edificio
requiere una cantidad concreta de población para crear milicias. Puedes guardar una plan- Propaganda
tilla de milicia para cada una de las cuatro designaciones de provincia distintas. • Nivel militar 1
Las milicias son destruidas si la provincia que defienden es conquistada.
• Coste de uso: Pago por uso
Tecnologías mundiales • Descripción: Torre espía. Mueve un espía a una provincia que contenga uno o más
En una partida de Dominación mundial, la investigación de tecnología se controla de una ejércitos enemigos y activa este poder. El espía difunde propaganda anti-guerra, ha-
forma un poco distinta a cómo se realiza en las partidas de Escaramuza. Para empezar, ciendo que todos los ejércitos no aliados de esa provincia no puedan curarse durante
tienes la opción de investigar Tecnologías imperiales, que son tecnologías y poderes espe- unos cuantos turnos, aunque salgan de esa provincia.
ciales que tienen una amplia variedad de usos y efectos. Éstos se describen más adelante.
En el árbol tecnológico normal o «Evolutivo», lo que puedes investigar depende de si estás Resistencia
en el nivel mundial o en el nivel de batalla. • Nivel militar 2
• Nivel mundial: investigación de avances de la Era, unidades y mejoras de uni- • Coste de uso: Pago por uso
dades, que cuestan recursos mundiales. La investigación en el nivel mundial es per-
• Descripción: Los luchadores de la resistencia aumentan tus fuerzas en la provincia
manente durante toda la partida.
seleccionada para una batalla.
• Nivel de batalla: investigación de habilidades de unidades, incluyendo mejoras
de estadísticas, lo que cuesta recursos locales (nivel de batalla). La investigación en Despliegue fulminante
este nivel dura sólo mientras dure la batalla, así que si investigas la habilidad de una • Nivel militar 2
unidad en una batalla, tendrás que volver a investigarla de nuevo en otra batalla dis-
• Coste de uso: Pago por uso
tinta. Básicamente, estás dando equipación o entrenamiento especial a las unidades
que participan en una batalla específica. • Descripción: Mueve un ejército desde una provincia que sea tuya hasta cualquier
otra que también poseas en un turno, aunque haya más provincias entre medias.
Tecnologías imperiales
Las Tecnologías imperiales vienen en tres sabores: Militar, Comercial e Imperial. Cada uno de es- Refuerzos
tos sabores se divide a su vez en tres niveles, con las tecnologías más poderosas normalmente en • Nivel militar 2
los niveles superiores y con la necesidad de haber investigado previamente algunas tecnologías
de niveles inferiores. Una vez investigadas, las Tecnologías imperiales aparecerán en el panel de • Coste de uso: Pago por uso y se pierde el ejército
Tecnologías y estarán disponibles para utilizarse. Algunas Tecnologías imperiales son pasivas (es • Descripción: Designa a un ejército como refuerzos para un turno. Si una batalla se
decir, siempre están activas), pero la mayoría deben ser activadas, normalmente por un coste. libra en una provincia adyacente, podrás elegir llamar a tus refuerzos, consiguiendo
Para utilizar una Tecnología imperial que hayas investigado, haz clic en su icono en el panel del un ejército extra con el que luchar, aunque después el ejército se disuelve.
Árbol tecnológico y luego arrástralo por el globo hasta el objetivo (normalmente una provincia).
Dependiendo de la tecnología, después de utilizarla, puede que sea necesario esperar un turno
para que los efectos se noten.
28 29
Tierra arrasada Corrupción
• Nivel militar 3 • Nivel comercial 1
• Coste de uso: Gratis, pero las unidades, el ejército y la milicia se pierden • Coste de uso: Gratis
• Descripción: Durante la batalla, sacrifica a tus ejércitos en la provincia y arrasa la • Descripción: Torre espía. Cualquiera de tus espías en una provincia enemiga desvía
tierra para detener toda la producción de recursos (nivel mundial y de batalla) en la automáticamente un porcentaje de los recursos mundiales recogidos por esa pro-
provincia para todos los jugadores durante varios turnos. Hay una pequeña posibili- vincia en cada turno. La corrupción aumenta con más espías (esto es, dos espías
dad de que el intento fracase. desvían el doble).

Ejército popular (sólo región Este) Líneas de suministro


• Nivel militar 3 • Nivel comercial 1
• Coste de uso: Pago por ejército • Coste de uso: Pago por uso
• Descripción: Aumenta el tamaño de un ejército seleccionado. Te permite añadir • Descripción: Selecciona una provincia en la que se librará una batalla el próximo
unidades más allá del límite establecido. turno. Durante esa batalla, recibirás suministros aéreos de recursos periódica-
mente.
Ataque de conmoción y pavor (sólo región Oeste)
• Nivel militar 3 Dominio indiscutible
• Nivel comercial 2
• Coste de uso: Pago por uso
• Coste de uso: Pago por uso (el coste depende de la provincia)
• Descripción: Selecciona una provincia que hayas invadido (donde se librará una
batalla en el siguiente turno). Cuando la batalla comienza, una nube de aviones bom- • Descripción: Compra indiscutiblemente una provincia que no poseas y sobre la que
bardeará la base del defensor. Los edificios que sobrevivan producirán unidades o tengas línea de visión.
recogerán recursos a la mitad del ritmo de producción durante algunos minutos
después de que termine el ataque. Sabotaje
• Nivel comercial 2
Ataque furtivo (sólo región de Oriente Medio)
• Coste de uso: Pago por uso (posibilidad de que el espía muera)
• Nivel militar 3
• Descripción: Torre espía. Mueve un espía a una provincia de otro jugador y
• Coste de uso: Pago por uso
ordena el sabotaje. La designación y los beneficios de esa provincia serán requisados
• Descripción: Selecciona un ejército y paga un coste. El ejército podrá moverse por durante un turno completo. Además, hay más posibilidades de destruir carreteras
dos provincias en vez de una sólo en un turno, saltándose la provincia de en medio e infraestructuras, un monumento cultural o un centro de producción (si la provin-
(los barcos siguen necesitando tener que atravesar provincias con océano). cia tiene alguno), y el dueño no puede reconstruirlos durante un turno. Hay una
pequeña posibilidad de que el espía no sobreviva.

30 31
Centro de producción Sanciones (sólo región Oeste)
• Nivel comercial 2 • Nivel comercial 3
• Coste de uso: Pago por construir o reconstruir • Coste de uso: Pago por uso
• Descripción: Un Centro de producción es una estructura especial de nivel mundial • Descripción: Se suspende la recogida de recursos (nivel mundial y de batalla) en
que aumenta el valor de los recursos mundiales de la provincia donde se construya. una provincia objetivo para todos los jugadores durante algunos turnos. Las rutas
Sólo puedes tener un Centro de producción cada vez y la provincia donde se construya comerciales siguen funcionando, pero no generan ingresos.
no puede tener un ejército tuyo. Dependiendo de cómo hayas designado a la provincia,
conseguirás que ésta valga más o menos: Ser vicios secretos superiores
• Nivel imperial 1
> Provincia comercial = más ingresos comerciales por turno
• Coste de uso: Gratis
> Provincia imperial = más ingresos imperiales por turno
• Descripción: Torre espía. Cuando se encuentra en una provincia, el espía recopila
> Provincia militar = mayor límite de los ejércitos
automáticamente información sobre la designación de dicha provincia, las estruc-
> Provincia de investigación = más ingresos de investigación por turno turas de nivel mundial, las tribus locales y el número de territorios de la provincia.
Además puedes mirar la composición de los ejércitos y la milicia de la misma provincia
Financiar rebeldes que el espía.
• Nivel comercial 3
Fronteras
• Coste de uso: Pago por uso
• Nivel imperial 1
• Descripción: Torre espía. Mueve un espía a una provincia que posea otro jugador.
El espía financia a las tribus locales, que se vuelven hostiles contra el dueño de la • Coste de uso: Gratis
provincia y le atacan en el siguiente turno. • Descripción: Aumenta la línea de visión mundial. Podrás ver los valores y el dueño
de una provincia a dos provincias de distancia (en vez de a una).
Contratar ejército mercenario (sólo región Este)
• Nivel comercial 3 Subsidios tribales
• Coste de uso: Pago por uso • Nivel imperial 2

• Descripción: Selecciona una provincia que estés invadiendo y que vaya a librar una • Coste de uso: Pago por uso
batalla en el próximo turno. Cuando comience la batalla, un ejército de mercenarios • Descripción: Torre espía. Aumentan significativamente tus relaciones con todas las
independientes entrará y atacará a tus enemigos. Sólo puedes contratar a un ejército tribus de una provincia que no es tuya.
mercenario por provincia.
Mitin patriótico
Mercado negro (sólo región de Oriente Medio) • Nivel imperial 2
• Nivel comercial 3
• Coste de uso: Pago por uso y temporalmente se pierde la recogida de recursos
• Coste de uso: Pago cuando se establece una ruta comercial
• Descripción: Cuando pagas un Mitin patriótico (en una provincia que sea tuya), la
• Descripción: Te permite establecer una ruta comercial de mercado negro con los provincia no podrá ser invadida durante un turno completo. Pero debido al mitin, no
enemigos. Todos los ingresos producidos por la ruta se toman de las reservas de tus se recoge ningún beneficio de nivel mundial en la provincia durante ese turno. Una
enemigos. Los vehículos vendidos en el mercado negro son furtivos a los otros juga- vez usado, tienes que esperar un turno para volver a usarlo.
dores, pero pueden ser vistos por un espía.
32 33
Monumento cultural Zona no apta para espías (sólo región de Oriente Medio)
• Nivel imperial 2 • Nivel imperial 3
• Coste de uso: Pago por construir o reconstruir • Coste de uso: Pago por uso y gasta un espía
• Descripción: Un Monumento cultural es una estructura especial de nivel mundial • Descripción: Torre espía. Mueve a un espía a una de tus provincias y desígnala
que es tan reverenciada que los ejércitos enemigos no invadirán la provincia donde como Zona no apta para espías. Tu espía se consumirá al realizar esta acción (tarda
esté construido. Además, un Monumento cultural añade +1 al Comercio en cada un turno) y, desde entonces, ningún espía extranjero podrá entrar en la provincia.
turno, independientemente de la designación de la provincia. Sólo se permite un Sólo puedes tener una Zona no apta para espías cada vez. Si estableces una nueva
Monumento cultural cada vez y éste no puede ser construido en una provincia Mili- Zona, la antigua se elimina automáticamente, así que durante un turno no tendrás
tar. Lleva un turno construirlo (o quitarlo y reconstruirlo en una provincia diferente). una Zona no apta para espías, hasta que la nueva esté lista.
No se permite ningún ejército (aliado o no) en la provincia del Monumento cultural.
Para invadir una provincia con un Monumento cultural, puedes intentar un Sabotaje Fomentar revuelta (sólo región Oeste)
con un espía o aislar a la provincia del resto del imperio del propietario (es decir, que • Nivel imperial 3
no sea adyacente a cualquier otra provincia del imperio de ese jugador).
• Coste de uso: Pago por uso (incremento del coste de los ejércitos)
Golpe de estado • Descripción: Selecciona una provincia de otro jugador que sea adyacente a una de
• Nivel imperial 3 tus provincias y fomenta una revuelta allí. En el siguiente turno, la provincia se inde-
pendiza del otro jugador y pasa a no tener dueño. El coste de fomentar una revuelta
• Coste de uso: Pago por uso
aumenta si hay más ejércitos en esa provincia, pero los ejércitos son destruidos.
• Descripción: Torre espía. Mueve tu espía a una provincia de otro jugador que tenga,
al menos, un ejército de ese jugador e intenta realizar un Golpe de estado (cuantos
más ejércitos haya, menos posibilidades de éxito). Si el Golpe tiene éxito, la provincia
III. Región Occidental
pasa a ser tuya en el siguiente turno. Cualquier edificio mundial es destruido. Las tropas del oeste luchan desde una posición de poder. En un combate uno contra uno
con enemigos similares en la misma Era, las unidades del Oeste siempre ganan. Son más
Ampliación de fronteras (sólo región Este) resistentes y hacen más daño que las unidades de otras regiones, e incluso sus edificios
• Nivel imperial 3 son más resistentes. Este poderío viene con un coste. Deben luchar con calidad, por lo que
no pueden permitirse producir mucha cantidad. Los imperios del Oeste también tienen
• Coste de uso: Pago por provincia conquistada
más opciones tecnológicas y a menudo se especializan en unidades existentes en vez de
• Descripción: Tu imperio intenta expandirse automáticamente cada pocos turnos producir unidades totalmente nuevas. En el Futuro, el Oeste confía plenamente en armas
haciéndose con el control de provincias adyacentes sin dueño (si las hubiere). Cada robóticas y autónomas.
provincia adquirida cuesta recursos. Si no tienes suficientes recursos, las fronteras
no se ampliarán. Construcción de edificios
La filosofía del Oeste consiste en utilizar a la persona correcta para el trabajo correcto. Los
profesionales construyen mejor los edificios, así que tendrás que contratar a Constructores
especializados para erigir estructuras.

34 35
Conrtrol del territorio IV. Región de Oriente Medio
Para controlar un territorio, hay que construir un Centro urbano dentro de él para Oriente Medio se especializa en unidades de caballería y sobresale en el elemento sor-
establecer una base de poder. Salvo el Centro urbano, los edificios del Oeste sólo pueden presa, así como en tácticas de ataque de golpe y fuera. Hay una facción móvil que puede
construirse en territorios ya dominados. Las defensas del Oeste incluyen murallas, torres, levantar y mover la mayoría de sus edificios para recolocarlos o establecer una base avan-
fortalezas y emplazamientos antiaéreos para proteger la patria. zada. Como maestros de la movilidad, esta facción se basa y destaca en las emboscadas, el
acoso y las incursiones. Oriente Medio no puede construir murallas o torres, pero sí puede
Población construir fortalezas defensivas, que también aumentan la capacidad de población. En el
Para mantener a las fuerzas hace falta un hogar estable. Los imperios del Oeste construyen Futuro, Oriente Medio posee una cantidad de modificaciones inteligentes para las armas
casas para proporcionar espacio de población a sus militares. tradicionales (y no tan tradicionales).

Acciones de combate y Tecnologías Construcción de edificios


imperiales únicas Oriente Medio tiene la habilidad única de producir edificios exclusivamente dentro de sus
Centros urbanos. Una vez comprados y producidos, los edificios salen al campo de batalla
Acción de combate en forma de carros móviles. Luego se puede mover el carro al destino deseado y desple-
garlo para que adopte su forma de edificio. La mayoría de los edificios también pueden
• Recuperación: las modernas unidades del Oeste pueden curarse a sí mismas
volverse a empaquetar y moverse a una nueva ubicación.
mientras se quedan quietas y no luchan.

Tecnologías imperiales (sólo en Dominación mundial) Control territorial


• Conmoción y pavor: activa esta tecnología en una provincia antes de invadirla. Oriente Medio reclama un territorio moviendo un Centro urbano en forma de carro hasta
Una gran cantidad de bombarderos sobrevolarán la provincia, dañando gravemente el territorio deseado y desempaquetándolo allí. Oriente Medio también puede construir
al enemigo antes de que lleguen tus tropas. en cualquier territorio, aunque ya esté en poder de otro jugador. Los jugadores del Este y
del Oeste no pueden construir en territorios que ya posean otros jugadores. Sin embargo,
• Sanciones: detiene la recogida de recursos y el comercio en la provincia, tanto
no puedes tomar el control de un territorio si ya tiene dueño.
a nivel mundial como local. Nadie (incluyendo al jugador del Oeste que realiza las
Sanciones) puede recoger ningún tipo de recurso de la provincia durante una serie Oriente Medio no puede construir murallas o torres, pero puede construir fortalezas para
de turnos. defenderse, así como incrementar su límite de población.
• Fomentar revuelta: causa una revuelta civil en una provincia vecina de tu imperio.
Todas las unidades enemigas de esa provincia se convierten en una Tribu nativa
Población
nueva, neutral y hostil a su anterior dueño. Esto hace que el jugador pierda el control Para incrementar su límite de población, Oriente Medio debe construir fortalezas, que son
de la provincia. mucho más robustas que las casas del Oeste.

Edificios, unidades y habilidades de unidades


Consulta el manual ampliado de Empire Earth III que se incluye en el DVD-ROM de EE3
para obtener información detallada sobre los edificios, unidades y habilidades de unidades
del Oeste.

36 37
Acciones de combate y Tecnologías Conrtrol del territorio
imperiales únicas Al igual que el Oeste, el Lejano Oriente puede construir edificios (excluyendo el Ministe-
rio) sólo en territorios de su propiedad. Para controlar un territorio, debes construir un
Acción de combate Ministerio en ese territorio. No puedes controlar ni construir en un territorio ya contro-
• Emboscada: selecciona unidades y ordénales que preparen una Emboscada en lado por otro jugador. Destruye o captura su Centro urbano o Ministerio y luego construye
una ubicación. Las unidades se establecen en el área seleccionada y se vuelven si- el tuyo propio para tomar el control.
gilosas, apareciendo de repente frente a enemigos confiados y conseguir así una
El Lejano Oriente puede construir murallas, torres y fortalezas para ayudar a defender
bonificación de ataque única.
territorios que controla. En la Era Moderna, se puede añadir la capacidad antiaérea a las
torres y fortalezas del Lejano Oriente.
Tecnologías imperiales (sólo en Dominación mundial)
• Ataque furtivo: por un coste, un ejército seleccionado puede desplazarse dos pro-
vincias en lugar de una, saltándose la provincia de en medio (excepto océanos).
Población
La mayoría de los edificios del Lejano Oriente contribuyen al aumento de la población. Si
• Mercado negro: establece rutas comerciales mundiales de mercado negro con el en-
necesitas aumentar la capacidad de población, simplemente construye otro edificio.
emigo. Todos los recursos recibidos de esa ruta son robados de las reservas del enemigo.
• Zona no apta para espías: un poder de espía que te permite designar una pro- Acciones de combate y Tecnologías
vincia como Zona no apta para espías (a costa de sacrificar al espía). No se permite la
entrada de espías extranjeros en esa provincia.
imperiales únicas
Edificios, unidades y habilidades de unidades Acción de combate
• Trinchera: la infantería crea fortificaciones en el campo de batalla y se posiciona
Consulta el manual ampliado de Empire Earth III que se incluye en el DVD-ROM de EE3
tras ellas, recibiendo altas bonificaciones defensivas. Lleva tiempo crear y eliminar
para obtener información detallada sobre los edificios, unidades y habilidades de unidades
las barreras y las unidades atrincheradas no pueden moverse.
de Oriente Medio.
Tecnologías imperiales (sólo en Dominación mundial)
V. Región del Lejano Oriente • Ejército popular: te permite crear ejércitos mayores que en otras regiones.
El Lejano Oriente depende en gran medida de grandes cantidades de unidades de infantería, • Contratar ejército mercenario: invade una provincia con un ejército aliado extra
ágiles y baratas, durante las tres primeras Eras. Esto significa que, para poder dominar, necesi- luchando en tu bando.
tarás jugar agresivamente, intentando convertir la ventaja numérica en control territorial y con-
• Ampliación de fronteras: cada pocos turnos, tu imperio se expande automática-
solidando una fuerte economía. En el Futuro, el Lejano Oriente desarrolla la ingeniería genética
mente conquistando una provincia adyacente sin dueño. Cada provincia adquirida
y puede crear una serie de poderosas bestias. Puede que el Lejano Oriente no sea tan avanzado
tiene un coste de recursos.
tecnológicamente como el Oeste, ni que tenga tanta movilidad como Oriente Medio, pero puede
arrasar a cualquier adversario con el peso de sus números si se dirigen correctamente.
Edificios, unidades y habilidades de unidades
Construcción de edificios Consulta el manual ampliado de Empire Earth III que se incluye en el DVD-ROM de EE3
La mayoría de las unidades de infantería del Lejano Oriente puede construir edificios. En para obtener información detallada sobre los edificios, unidades y habilidades de unidades
vez de entrenar a una unidad constructora especial o fabricar tus edificios en un Ministerio del Lejano Oriente.
(Centro urbano), tus unidades de infantería multiuso son hábiles constructores, además
de tropas de combate.
38 39
VI. Especificaciones del sistema Actualizaciones y parches
Visita la página web de Empire Earth III (www.empireearth.com o www.sierra.com)
Requisitos mínimos del sistema para conseguir actualizaciones o parches antes de empezar a jugar. Ten en cuenta que
• Sistema operativo: Windows® XP, Windows Vista™ (32 bits) los parches y actualizaciones pueden descargarse y aplicarse automáticamente cuando te
conectas a una partida online.
• CPU: Pentium® 4 a 1,7 GHz
• Tarjeta gráfica: 128 MB de RAM de vídeo compatible con DirectX® 9.0c y que admita Solución de problemas
shader 2.0 o superior Consulta el archivo “Readme.txt” incluido en el disco para ver la información más actualizada
• RAM: 512 MB con respecto a la solución de problemas y la asistencia técnica.

• Espacio en disco duro: 5,5 GB de espacio libre disponible en el disco duro


Garantía e información legal de Sierra
• Conexión a Internet: cable/ADSL o superior
El acuerdo de licencia de usuario final, la garantía limitada y la política de devoluciones de
• DirectX® 9.0c Sierra se especifica en el acuerdo de licencia de usuario final que encontrarás al final de
este manual y también está disponible durante la instalación del producto.
Requisitos recomendados del sistema
• Sistema operativo: Windows® XP, Windows Vista™ (32 bits)
• CPU: Pentium® D Dual Core a 3,2 GHz
• Tarjeta gráfica: 512 MB de RAM de vídeo compatible con DirectX® 9.0c y que admita
shader 3.0 o superior
• RAM: 1 GB
• Espacio en disco duro: 6,5 GB de espacio libre disponible en el disco duro
• Conexión a Internet: cable/ADSL o superior
• DirectX® 9.0c
Una nota importante acerca de los gráficos y de cómo disfrutar de la mejor
experiencia posible:
Empire Earth III utiliza algunas de las técnicas de renderización más avanzadas que
existen hoy día para los efectos especiales y para conseguir un rendimiento en tiempo real
y una experiencia de juego inmejorable. El juego ha sido desarrollado y probado exhaus-
tivamente con las tarjetas gráficas NVIDIA® GeForce® 6 Series, 7 Series y 8 Series, pero
la experiencia esperada puede conseguirse de forma más concisa con la tarjeta gráfica
NVIDIA® GeForce® 6 Series. En una GeForce 6800GT o superior, podrás activar todos los
efectos especiales de NVIDIA con resoluciones más altas durante la partida. Certified on the XPS 720 & M1730.
XPS is a registered trademark of Dell Inc.

40 41
VII. Créditos
Jefe de marketing interactivo Supervisor de cuentas TÉCNICOS DE ASISTENCIA
Jack Walker Dalene Tarr AL USUARIO FINAL
Jefe de producción Shawn Lomas
Coordinador de marketing
Anthony Rietta Mark Smith
interactivo
D e s arroll a do p or Der yck Morales PRODUCTOR EJECUTIVO Eric So Jett Castanada
Asuntos legales
Mad Doc Software Hae-Jue Chung Kenneth S Rosman Coordinador de Rod Rigole ENCARGADOS DE PROYECTO
Equipo principal Jim Garcia PRODUCTOR SÉNIOR marketing interactivo James Riordan DEL GRUPO VUPC
Aaron Horne John War wick Jef f Buccellato Chad Nimmo Kevin Crook Brandon Valdez
Albert Meranda Jonathon Paton Pam Teller Cyra Talton
Jon Stair PRODUCTOR ASOCIADO SERVICIOS MULTIMEDIA Fausto Lorenzano
Avida Michaud Jared Yeager
Barr y Cullen Jordan Walker Vicepresidente de producciones ESTUDIOS DE MERCADO INGENIERO SÉNIOR DEL GRUPO VUPC
Bart Whitebook Jose Llavina PRODUCTOR ASOCIADO multimedia DIRECTOR SÉNIOR Richard Benavides
Ben Wilson Josh Buck Glenn Dphrepaulezz James Carey Linda Howard
Juan Del Rio SUPERVISOR DE ASISTENCIA
Br yan Silva PRESIDENTE DE WORLDWIDE STUDIOS CASTING DE VOCES ADICIONAL ANALISTA SÉNIOR AL USUARIO FINAL/RED
Dan Conti Katie Bonier Martin Tremblay Y DIRECCIÓN DE VOCES Michael Nguyen
Kristen Overmyer Mark Smith
Daniel Holbert VICEPRESIDENTE SÉNIOR DE PRODUCCIÓN Eric Weiss ANALISTA JUNIOR
Dan McClure Lee Rosenberg LOCALIZACIÓN
Mario Coculuzzi DIRECCIÓN DE VOCES Page Patten Paul Murray
Dan Read Leonardo Montenegro Matt Stokes
Daniel Salsberg Mark West EQUIPO TÉCNICO CONTROL DE CALIDAD Eithne Hagan
Maximilien Klaisner Editor de vídeo sénior Gar y Rafter
Daniel Sproul VICEPRESIDENTE DE TECNOLOGÍA Tonya Stumphauzer DIRECTOR SÉNIOR DE CONTROL
Dave Gosselin Mikal Morello Brian Leake DE CALIDAD Kerrie Gilligan
Dave Lovecchio Mike Belair Editores de vídeo Samer Raad Laura Casanellas Luri
David Fielding Patrick Clark DIRECTOR TÉCNICO Anita Crouch Yvonne Costello
Peter Calabria Sean Palmer Andrew Pierce DIRECTOR DE OFICINA DE Hernan Taf farelli
Diane Damon SERVICIOS DE APOYO AL ESTUDIO
Dr. Ian Lane Davis Peter Lewis DIRECTOR TÉCNICO ASOCIADO y Nate Hubbard Sean Gallagher
Randy Brokman Anna Booth Russell Perrin
Eric Anderson Asen Kovachev Especialista en imágenes
Eric Krasnauskas Sean Donovan Blake Hill y Kevin Hill AYUDANTE DE ADMINISTRACIÓN Mark Briscoe
INGENIERO SÉNIOR DE SOFTWARE DE SERVICIOS DE APOYO AL ESTUDIO Brad Bird
Gareth Cox Sergei Gourski Danny Koo
Shanti Gaudreault Asistente de producción Nuria Andres Brian Mulvey
Gar y Conti INGENIERO DE SOFTWARE Stewart Schuster
Gar y Freeman Steve Gargolinski DIRECTOR SÉNIOR DE CONTROL VOCES
Steve Shaw Ben Hines Supervisor del proyecto DE CALIDAD Tony Alcantar
Ian Currie
Jae-Suk Jo Tara Teich de producciones multimedia Michael Gonzales Nansi Aluka
Tim Crosby MARKETING DE MARCA Amy Allison
Jamie Gotch JEFE DE CONTROL DE CALIDAD Phil Carey
Liquid Development Vicepresidente sénior
Jarred Vaughan William Guerrero Michael Dangerfield
de marketing global DEPARTAMENTO DE AUDIO (SONIDO)
Joseph M. Jobst Asistencia Mad Doc John DiMaggio
Al Simone Director, departamento de sonido ENCARGADO DE PROYECTO
Joe Pikop Bev Manning Brian Dobson
Vicepresidente de marketing Iain Ross Troy Mirmirani Marcy Goldberg
Joe Ries Debbie Waggenheim
John Carbone Dianne Bishop internacional Ingeniero sénior de estudio TESTEADORES DE CONTROL DE CALIDAD Mckenzie Gray
John P. Cataldo Ed Donaghue Chloe Rothwell Lin Gardiner Kevin Aguirre Fabrice Grover
Joshua Hoaglund Fran O’Neil Vicepresidente de Marketing Director de sonido Alexandra Avalos Kim Mai Guest
Joshua Landr y Jef f Deshairness David Kim Rob Bridgett Ror y Ball Simon Hussey
Josh Phelan Matt Wilson DIRECTOR DE MARCA GLOBAL Daniel Bollinger Andrew Jackson
Editores de diálogos Rommel Brigaudit
Jude Beers Monica Keleher Michael Lawrence Alex Cohen Rik Kiviaho
Karen Wolf f Nathan Raymond Timothy Cottage Colleen Lanki
DIRECTOR DE MARCA ASOCIADO Rob Coxford Katherine Gates
Ken Davis Ron Rosenberg Paula Lindberg
Greg Agius Coordinador de producción de sonido Chris Gregor y Santo Lombardo
Kevin Moy Shaun McDermott
Kevin Wasserman Steve Nadeau Director de marca asociado Nicole Pinto Danny Im Chris Mollineux
Matt Madeira Tina Gauthier de marketing internacional Chiyo Kindregan Mark Oliver
RELACIONES PÚBLICAS Levi Luke
Matthew Nordhaus Christopher Wincek Russell Roberts
Agradecimientos especiales DIRECTOR RR.PP. GLOBAL Philip Luke
Matthew Persing Vicky Wu Davis Andrew Toth
MARKETING INTEGRADO Erik Reynolds Michael Luyties
Megan Hike Shao Do Davis Mark Van Ee
Michael Blanchette Vicepresidente de marketing JEFE DE RR.PP. ASOCIADO James Pratt-Young Keone Young
Jon Lourie integrado Michael Cer ven Nick Springer
[munk] Ciano Brian Lamkin Ron Yuan
Natalia Muray Ami Matsumura-Blaire Rodrigo R. Suarez
Dr. & Mrs. Davis SERVICIOS CREATIVOS John Zimmermann C I N E M Á T I CAS PO R
Nick Greco Steve Crane Coordinador de marketing VICEPRESIDENTE DE SERVICIOS Blur Studio
Nick Warseck Chris Taylor integrado CREATIVOS SUPERVISOR DE REQUISITOS
Nico Corrao Rachelle Rosenblat DE COMPATIBILIDAD Supervisores de control de calidad
The 2004 Boston Red Sox Steve Parker Dave Wilson
Parker A. Davis Director de promociones Robert Fleischacker
Paul Jur y P ub licado p or Director creativo Heikki Anttila
y marketing del juego Kathy Carter-Humphreys GRUPO DE REQUISITOSDE
Rob Belair Sierra Entertainment Julie Thomas-Knap Supervisor de animación
COMPATIBILIDAD
Robert Driskill Jefe creativo Austin Kienzle Davy Sabbe
DEPARTAMENTO CREATIVO Jefe de promociones
Robert Hannigen Kristy Cheng Farid Kazimi Director creativo
VICEPRESIDENTE CREATIVO y marketing del juego
Robert Moore Chris Miller Matthew Allen Diseñador gráfico Robbie Fenoglio Tim Miller
Scott Cameron Andy Nunez Productores
Scott Haraldsen DIRECTOR CREATIVO Especialista en promociones SUPERVISORES DE CONTROL DE CALIDAD
Jef f Brown y marketing del juego Diseñadores gráficos asociados James Pasque Debbie Yu
Sean McCarthy Cher yl Williams Scott Tinter
Shawn Shoemaker Nikki Pounds Marcus Quinn
CREATIVO ASOCIADO Logan Bell
Stefan Arnold Matt Stokes Director del canal de marketing SUPERVISORES DE LABORATORIO DE COPIAS Productor ejecutivo
Stephen Guberski Linda Ethridge DIRECTOR ARTÍSTICO Afolabi Akibola Al Shier
EQUIPO DE PLAY BALANCE Shamus Horak
Steve Hartman Chris Miller Supervisor de efectos especiales
Timur Anoshechkin Jefe del canal de marketing
Tim Samuels Don Choi Jim Halkett Artista conceptual INGENIEROS DE CONFIGURACIÓN Kirby Miller
Todd Swanson Sean Chong Michael O’Hare DEL LABORATORIO DE COPIAS Diseño
Zach Mangan Jefe asociado del canal
Kirk Cole DISEÑADOR GRÁFICO Tyree Deramus Andy Grisdale
de marketing
Trabajo adicional David Spaccia Ting Ting Chen Brad Graber Modelado
NR Pesquera
Amy Winter Cameron Cole EDITOR DE VÍDEO Jose Hernandez Shaun Absher
Brit Snyder Coordinador del canal Gene Shaw
PRODUCCIÓN de marketing Craig Nelson Darren Butler
Chris Bold Alvin Broussard Sze Jones
Chris Palmer PRODUCTOR EJECUTIVO Mark Madsen JEFE DE PROYECTO John St. John
Scott Hawkins Karen Mah Ian Joyner
Dave Schuyler

42 43
Alex Litchinko Rob Kohout Inteligencia de mercado
Barrett Meeker Jonathan P. LeMaitre Gregoire Gabalda
Iain Morton Bob Loya
Au s tra lia
Sean Meurer
Montaje Director general
Fabio Stabel Eric Mirabal
Glenn Oliver Colin Brown
Malcolm Thomas-Gustave
Allen Petrowski Jefe de producto
Simulaciones de pelo y ropa Leslie Pirritano Jane Flockart
Becca Baldwin y al equipo NVIDIA®
Jon Jordan Sergio Prado Ita lia
Animación Aaron Pulkka Director general
Andy Grisdale Kelly Ryan Benoit Boutte
Davy Sabbe Marcus Sanford Jefe de marketing
Nye Warburton Ryan Stacey Sara Cantoni
Iluminación y composición Ray Tang Jefe de relaciones públicas
Heikki Anttila Terence Stephenson Simone Isella
Corey Butler Nicholas Thibault
Kris Kaufman Ed Trillo E s pa ñ a
Barrett Meeker Matthew Weigang Jefe de marketing
Dave Wilson Charles Yam Frederic Hosteins
Efectos especiales Dexter Yu Jefe de marketing
Craig Brown Richard Zerbel Emilie Pujol
Seung Jae Lee Kelly Zmak
Jefe de producto
Kirby Miller Equipo de localización Sarai Aguirre
Brandon Riza Paul Murray
August Wartenburg Eithne Hagan Jefe de relaciones públicas
Fernandez, Sara
Mocap Gar y Rafter
Chris Bedrosian Kerrie Gilligan Benelu x
Heather McKenney Laura Casanellas Luri Director general
Yvonne Costello Jeroen Smit
Preparación y limpieza de Mocap
Hernan Taf farelli
Ryan Girard Jefe de marketing
Sean Gallagher
Jef f Weisend Olivier Spaargaren
Russell Perrin
Supervisor técnico de personajes Mark Brisco R eino Unido
Jon Jordan Brad Bird Jefe de producto
Supervisor de control de calidad Brian Mulvey Joanne Fawell
de modelado de personajes Alexander Machon
Bastien Legrusley Director de marketing
Sze Jones
Daniel Cuadrado Sanchez George Georgiou
Diseño conceptual
Diego Albano Jefe de relaciones públicas
Hugo Martin
Eduardo Martinez senior
Sean McNally
Falk Buerger Cat Channon
Chuck Wojtkiewicz
Gianni Scarpellini Jefe de relaciones públicas
Herramientas y guiones Mannix Kelly Jonnie Br yant
Diego Garcia Romain Esnay
Eric Hulser Keelan Byrne Fr a ncia
Remi McGill David McMahon Director general
Programación y Andrew Phelan Julie Chalmette
administración de sistemas Evgueni Rudimenko Jefe de producto
Duane Powell Olivier Reocreux
Paul Huang Eq u ip os
Matt Newell intern acion a les Jefe de marketing
Abe Shelton Thomas Painçon
VP de marketing internacional
AGRADECIMIENTOS ESPECIALES Chloe Rothwell Jefe de relaciones públicas
Bruce Hack Clément Debetz
coordinator de marketing
Jean-Francois Grollemund international Alema nia
Pascal Brochier Chris Wincek Vicepresidente ejecutivo
Terri Durham Coordinador jefe de marca de ventas europeas
Michel Allard global Xochilt Balzola Widman
Ed Bober Deana Erickson
David Bond Jefe de marketing
Oliver Bourke Vicepresidente ejecutivo Frank Weber
Charlotte Bourke de ventas europeas Jefe de producto
Doug Broadhurst Xochilt Balzola Widman Robert Haeusler
Chih Yao Chuang Jefe de proyecto de suministros Jefe de relaciones públicas
Angelina Coley Erika Thiong-Soui-Ho Tim Ende-Styra
Brian Contreras Director de publicidad
Everett Covington Pa ís e s Nórdicos
Annick Decrop
Peter Della Penna Jefe de marketing y ventas
Coordinador de publicidad John Hall
Ryan French en Europa
Tom Gastall Dominique Chevallier Director general
Alan Gould Camilla Anger
Mark Halacy Director adjunto
de operaciones Jefe de relaciones públicas
Todd Hartwig
Fabien Tisle Tom Lindgren
David R. Jenkins Jr.
Audwin Joya Director de asuntos legales Jefe de marketing
Korhee Kinney y financieros Jonas Christensen
Kathy Kinzer Emmanuel Dresch
y al equipo Intel

44 45

También podría gustarte