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9 y 10 de junio de 2016

Scrum como Herramienta Metodológica en el Entrenamiento Cooperativo de la


Programación: De la Teoría a la práctica

Ángel R. Barberis , Lorena E. Del Moral Sachetti


Universidad Nacional de Salta. Facultad de Ciencias Exactas. Salta, Argentina.
barberis@cidia.unsa.edu.a, lorena_dms@cidia.unsa.edu.ar

Resumen En la actualidad, las carreras


El proceso de enseñanza y aprendizaje de la relaciona-das con las Ciencias Informáticas o
programación de computadoras no es una de la Computación, se ven fuertemente
tarea fácil e impacta fuertemente en las impactadas por la alta tasa de deserción de
asignaturas que tienen entre sus objetivos estudiantes en asignaturas relacionadas con la
llevar adelante la práctica de la programación programación, desde aquellas que introducen
en carreras informáticas. Las dificultades del los primeros conceptos hasta aquellas que
proceso es un problema recurrente que se tienen entre sus objetivos llevar adelante la
evidencia en los últimos años a pesar de los práctica de la programación de computadores.
esfuerzos de las instituciones nacionales por En un artículo de Tecnología del diario La
mejorar la calidad educativa en carreras Nación de 2013 [1], expresa que el 80% de
universitarias. En este último sentido, se han los estudiantes de carreras informáticas
puesto en práctica numerosas soluciones que abandonan sus estudios durante los primeros
no resultaron efectivas. La falta de motivación años, según un reporte del Ministerio de
en los alumnos y las dificultades en el Educación de la Nación. Este hecho, no solo
desarrollo de habilidades que deben adquirir, ocurre en Argentina, sino también en otras
provocan que el aprendizaje y la práctica de la partes del mundo [2-4].
programación sea una de las causas de El arte de la programación es una tarea
deserción en los primeros años de las carreras compleja y difícil de abordar académicamente
informáticas. El presente trabajo expone una [2, 5-7]. La complejidad del Proceso
experiencia metodológica que resalta la Educativo de la Programación radica en que
enseñanza y práctica cooperativa en el marco éste demanda la interacción de habilidades
de trabajo propuesto por Scrum, con el objeto tanto del profesor como la de los alumnos y
de promover acciones cooperativas y exige la garantía de que el educador propicie
colaborativas en equipo y la adquisición de un ambiente cooperativo para desarrollar en el
habilidades propias del programador en el educando otras habilidades como las psico-
desarrollo ágil de software. Se muestran cognitivas necesarias [8-10] para que pueda
resultados experimentales sobre dos abordar problemas multidisciplinarios en
asignaturas: Programación Numérica y carreras informáticas.
Cálculo Numérico de la carrera Licenciatura En el reto de proponer una estrategia
en Análisis de Sistemas de la Universidad metodológica que aborde académicamente las
Nacional de Salta. prácticas de la programación es necesario
tener en cuenta algunos valores del alumno en
Palabras claves: Enseñanza cooperativa, socie-dad, por ejemplo, el ayudar a aprender a
Scrum, programación ágil, prácticas ágil, otro, compartir ideas y recursos, y planificar
rendimientos. coope-rativamente qué y cómo estudiar. Las
caracte-rísticas emocionales del programador
juegan un papel decisivo a la hora de
desarrollar problemas complejos que
1. Introducción demandan tiempo y esfuerzo. Mantener en

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equilibro las variables de tipo psicológico y éxito en los demás. El trabajo cooperativo
hacer del estudiante un participante activo en requiere que los alumnos aprendan prácticas
la adquisición del cono-cimiento resultan interpersonales y grupales necesarias para
determinante al momento de introducir formar parte de un grupo, ya que deben saber
innovaciones académicas por la constante cómo comunicarse, como dominar las
adaptación al cambio de currícula y la situaciones que se les presentan, tomar
modificación dinámica del grupo social en el decisiones, manejar conflictos, entre otros.
que se encuentra inmerso. Por lo tanto, la Por último, el equipo deberá realizar una
estrategia metodológica del Proceso evaluación para saber en qué medida han
Educativo de la Programación debe fomentar podido alcanzar sus objetivos, analizando los
las habilida-des sociales y de comunicación aspectos en que fallaron y en el que
en los estu-diantes, haciendo del hábito de triunfaron, y reconociendo las acciones
ayudar, com-partir y cooperar, una norma positivas y negativas de cada miembro del
inexcusable en el aula. En este sentido, es que equipo. De esta manera, se podrán tomar
varios investiga-dores [11-13] visualizan al acciones estimula-doras o correctivas, según
desarrollo de soft-ware como una actividad corresponda.
cooperativa, en don-de la principal El aprendizaje cooperativo incrementa
característica es el trabajo en equipo. El la motivación y la participación gracias a la
aporte principal de nuestro trabajo, es el interacción entre profesores y alumnos;
compartir una experiencia metodológica que posibi-litando un intercambio continúo de
usa a Scrum como herramienta en un marco ideas, el desarrollo de habilidades
cooperativo que ayudó a subir el índice de comunicativas y so-ciales y la superación de
rendimiento, y reducir la tasa de abandono en actitudes negativas. Los estudiantes al sentirse
las asignaturas Programación Numérica (PN) apoyados y en confianza, son capaces de
y Cálculo Numérico (CN) de carreras consolidar su propio estilo de aprendizaje
Informáticas y Matemáticas de la Facultad de [15]. Esta metodología, encuentra sustento
Ciencias Exactas de la Universidad Nacional teórico en las investiga-ciones de Piaget,
de Salta (UNSa). Vygotsky y en las teorías de aprendizaje del
constructivismo social [16, 17].
2 El Aprendizaje Cooperativo Piaget destaca la importancia de la
interacción entre los estudiantes y la
El aprendizaje cooperativo [14] consiste resolución de problemas que favorece el
en trabajar juntos para alcanzar objetivos desarrollo men-tal, colocando en primer plano
comunes, maximizando el propio aprendizaje las destrezas de los alumnos, al mismo tiempo
y el de los demás. Son necesarios cinco que ejercitan la capacidad para resolver
elementos fundamentales para que los grupos problemas.
de trabajo cooperativos funcionen correcta- Las teorías constructivistas enfatizan
mente. La interdependencia positiva supone la importancia del papel activo de quien
que cada integrante del grupo tiene la aprende, de sus motivaciones, y de su
conciencia de que su esfuerzo lo beneficia y capacidad de construir redes de significados
también a los demás. Sin este elemento, no entretejiendo los saberes previos con los
hay cooperación; Los miembros del grupo contenidos nuevos, y todos ellos en base a la
asumen una responsabilidad individual y continua interacción con su entorno. Por su
grupal me-diante la cual cada uno deberá parte para Vigotsky [18], el aprendizaje es un
cumplir con la tarea que le toca; y gracias a evento interpersonal de carácter dialéctico,
una interacción estimuladora los miembros que depende de las características
comparten recur-sos, conocimientos, se individuales, de las del contexto (profesores
motivan por pequeños logros y se alientan en y/o compañeros) y de las relaciones entre
los fracasos, buscando en todo momento el estos.

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El progreso de los proyectos que


utilizan Scrum se realiza y verifica a través de
3. Marco Colaborativo de Scrum una serie de iteraciones llamadas Sprints [19-
21]. Estos Sprints tienen una duración fija,
Scrum es un marco de trabajo que per- pre-establecida de no más de un mes. Al
mite encontrar prácticas emergentes en comienzo de cada Sprint el equipo de
dominios complejos, como la gestión de desarrollo realiza un compromiso de entrega
proyectos de innovación [19]. No se trata de de una serie de funcionalidades o
un proceso completo, ni tampoco es una características del producto en cuestión. Al
meto-dología. En lugar de proporcionar una finalizar el Sprint se espera que las
descrip-ción completa y detallada de cómo características comprometidas estén
deben realizarse las tareas de un proyecto, terminadas, lo que implica su análisis, diseño,
genera un contexto relacional, interactivo y desarrollo, prueba e integración al producto.
cooperativo, de inspección y adaptación En ese momento es cuando se realiza una
constante para que los involucrados vayan reunión de revisión del producto construido
creando su proceso de trabajo. Esto ocurre durante el Sprint, donde el equipo de
debido a que no existen ni mejores ni buenas desarrollo muestra lo construido al Product
prácticas en un contexto complejo. Es el Owner y a cualquier otra persona interesada.
equipo de trabajo quien encon-trará la mejor La retroalimentación obtenida en esta reunión
manera de resolver sus proble-máticas. puede ser incluida entre las funcionalidades a
Básicamente, Scrum como propuesta de construir en futuros Sprints.
trabajo ágil es [20]: un modo de desarrollo de
carácter adaptable; orientado a las personas
antes que a los procesos; y emplea desarrollo 3.1. Principios de Scrum
ágil iterativo e incremental.
El equipo de desarrollo se encuentra Scrum es el modelo más utilizado en
apoyado en tres roles básicos [19-21]: el el mundo de las Metodologías Ágiles, por su
Scrum Master, el Product Owner y el Equipo sencillez y trabajo colaborativo. Este marco
de Desarrollo Scrum. El Scrum Master es de trabajo propone los siguientes principios
quien vela por la utilización de Scrum, la básicos a ser valorados [19-21]:
remoción de impedimentos y asiste al equipo a. Individuos e interacciones por sobre
a que logre su mayor nivel de performance procesos y herramientas. Scrum se apoya en
posible. Puede ser considerado como un la confianza hacia las personas, sus interac-
coach o un facilitador encargado de ciones y los equipos. Los equipos identifican
acompañar al equipo de desarrollo. El Product lo que hay que hacer y toman la responsabi-
Owner es quien representa al negocio y es lidad de hacerlo, removiendo todos los
quien conoce los requerimientos del cliente y impedi-mentos que obstaculicen su labor y
usuarios finales. Tiene la responsabilidad de estén a su alcance.
conducir al equipo de desarrollo hacia el b. Software funcionando por sobre
producto adecuado. Finalmente el Equipo de documentación exhaustiva. Scrum requiere
Desarrollo Scrum, se trata de un grupo de que al final de cada Sprint se entregue un
personas que forman un equipo producto funcionando. La documentación es
multidisciplinar que cubre todas las entendida, en Scrum, como un producto inter-
habilidades necesarias para generar el medio sin valor de negocio. Los equipos
resultado. Se auto-gestiona y auto-organiza, y pueden documentar tanto como crean necesa-
dispone de atribuciones suficientes en la rio, pero ninguno de estos documentos puede
organización para tomar decisiones sobre ser considerado como el resultado de un
cómo realizar su trabajo. Sprint. El progreso del proyecto se mide en

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base al software funcionando que se entrega La sinceridad se agradece y la información


iterativamente. que se requiera está disponible para todos.
c. Colaboración con el cliente por sobre la d. Compromiso. Los Equipos Scrum tienen
negociación de contratos. El Product Owner mayor control sobre sus actividades, por eso
es el responsable de la relación que existe con se espera de su parte el compromiso
los usuarios finales. El Product Owner es profesional para el logro del éxito.
parte del Equipo Scrum y trabaja e. Respeto. Debido a que los miembros
colaborativamente con el resto de los trabajan de forma conjunta, compartiendo
individuos dentro del equipo para asegurarse éxitos y fracasos, se fomenta el respeto mutuo
que el producto construido tenga la mayor y la cordialidad.
cantidad posible de valor al final de cada
iteración.
d. Respuesta al cambio por sobre el segui- 4. De la Teoría a la Práctica
miento de un plan. Scrum, por diseño, se
ase-gura que todo el mundo dentro de un Durante los últimos años hemos
equipo tenga toda la información necesaria identificado problemas intrínsecos a las asig-
para poder tomar decisiones coherentes y naturas: Programación Numérica y Cálculo
cruciales sobre el proyecto en cualquier Numérico, analizando sus causas y evaluando
momento. El progreso es medido al final de la metodología docente empleada. Con el
cada Sprint mediante software funcionando y obje-tivo de solucionar estos problemas, en el
la lista de característi-cas pendientes que está año 2014 se ha puesto en práctica una nueva
visible continuamente y para todos los metodología docente que propone un marco
miembros del equipo. Esto permite que el cooperativo, basada principalmente en el uso
alcance del proyecto cambie constantemente de Scrum como herramienta para el entrena-
en función de la retroalimen-tación provista miento de la programación. En el presente
por el Product Owner. Fomen-tar el cambio es trabajo se expone la metodología, herramienta
una ventaja competitiva. y dinámica usada. Al final se realiza un análi-
sis y evaluación de los resultados obtenidos.
3.2. Valores de Scrum
4.1 El Anhelo de un Ambiente Cooperativo
Además de los 4 principios mencionados en
la sección anterior, Scrum se construye sobre En la era de la información, no sólo
la base de 5 pilares exclusivos, siendo estos importa la disponibilidad de la información, el
los valores y las capacidades humanas [19]: conocimiento y los medios para comunicarlas,
a. Foco. Los Equipos Scrum se enfocan en un sino también, el modo en que ellos puedan ser
conjunto acotado de características por vez. aplicados en prácticas reales. El desarrollo de
Esto permite que al final de cada Sprint se habilidades propias de un programador (auto-
entregue un producto de alta calidad y, motivación, dedicación, autonomía, supera-
adicionalmente, se reduce el tiempo de ción, etc) dota al alumno de capacidades
entrega del producto concluido al usuario multifacética para enfrentar a problemas inter-
final. disciplinario de diferentes grados de
b. Coraje. El trabajo en equipos, permite que dificultad, que le supone un reto y un desafío
los integrantes puedan apoyarse entre compa- que los incita a su resolución, logrando así, la
ñeros, y así tener el coraje de asumir compro- expe-riencia de un buen programador. Las
misos desafiantes que les permitan crecer estimula-ciones cognitivas inherentes a la
como profesionales y como grupo. resolución de problemas, provocan un
c. Apertura. Los Equipos Scrum privilegian aprendizaje por descu-brimiento [18], que
la transparencia y la discusión abierta de los favorece el desarrollo mental, colocan en
problemas. No se promueven los conflictos. primer plano las destrezas de investigación,

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los entrena en la generación de soluciones, y Desde que se iniciaron las actividades


finalmente, doblegan las capa-cidades de de acreditación de la carrera LAS en la UNSa,
programación de computadores. Es por ello se puso especial énfasis en el proceso
que se enfatiza la importancia de la educativo que se empleaba en las asignaturas
interacción social en la construcción de de PN y CN, con el objeto de indagar la
saberes en los estudiantes. Por lo que vale la calidad de la enseñanza y determinar los
pena promover entornos educativos índices de rendi-mientos y deserción en las
cooperativos donde los alumnos tengan la materias objetos del estudio.
oportunidad de crear conocimientos La asignatura de PN corresponde al
significativos gracias a la interacción con los 2do semestre de 2do año de LAS, mientras que
demás. Particularmente en el funcionamiento CN, se dicta para las carreras de Licenciatura
académico de nuestra carre-ra de Informática, y Profesorado en Matemáticas (LyPM). En
se pueden observar diferen-tes situaciones, am-bas, se imparten contenidos del Análisis o
actitudes y posturas frente al uso de Métodos Numéricos. La diferencia entre una
estrategias didácticas para una práctica y otra radica en el enfoque de las prácticas
adecuada de la programación. Los factores reali-zadas. La asignatura PN tiene una
más importantes observados es el empleo de práctica fuertemente apoyada en el
estra-tegias colaborativas en el proceso entrenamiento de la programación, mientras
educacional de la programación, en lugar de que CN para LyPM, tiene una práctica
una cooperati-va. Un buen análisis de las orientada hacia el desarrollo algorítmico con
diferencias concep-tuales de ambos términos herramientas adecuadas para tales. Debido a
se pueden ver en [22, 23]. Básicamente, se esto, las prácticas son diferen-ciadas en
podría decir que antes de establecer tiempo y espacio. Las premisas del marco
colaboraciones (con personas que ya saben) cooperativo son las mismas para ambos
es preferible crear cooperaciones (personas cursos, aunque el proceso organizativo es
que aprenden entre ellas). En un ambiente de diferente.
cooperación la colaboración es un ingrediente Para poder implementar adecuadamen-
más. Por lo tanto, un ambiente cooperativo es te la estrategia cooperativa con los alumnos
el más idóneo para mejorar el Proceso de PN, en el entrenamiento de la
Educativo en la Programación de programación, se siguen los siguientes pasos:
computadores. De ésta manera, se reducirían
los impactos negativos en aquellas asignaturas Fase organizativa
que entre, otros objetivos, proponen la
práctica de la programación. Teniendo en 1. Impartir una clase introductoria sobre el
cuenta la realidad observada, y la marco de trabajo Scrum. La clase no tiene
disponibilidad de un marco cooperativo que porqué ser exhaustiva. Se expone claramente
propicia un desarrollo ágil de software, resulta el marco colaborativo, los eventos y
necesario crear una estrategia metodológica artefactos a utilizar.
con el objetivo de mejorar la calidad 2. Identificación de programadores
educativa en la programa-ción, teniendo en entusiastas. El objetivo es distribuirlos tanto
cuenta valores humanos, que permitan a los como sea posible en los grupos de trabajos
alumnos convertirse en protago-nistas activos que se forma-sen. Los programadores
en un marco social en el que se integran al entusiastas son más activos y participativos,
grupo-clase a aquellos estudiantes ya que demuestran mayores habilidades que
socialmente aislados o tímidos. sus compañeros. Por lo que la interacción con
el resto del equipo logra elevar el nivel de los
4.2 La Experiencia del Entrenamiento novatos y ayuda a consolidar la experiencia
del entusiasta. De esta forma se pone en
práctica el Tutoreo de Pares [24].

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casos de pruebas unitarias, funcionales y de


3. Organización en grupos de trabajo de entre integración.
7 y 10 integrantes. No existe una cantidad
ideal de miembros. El trabajo cooperativo del Roles
grupo debe ser equilibrado, participativo,
multifacético y variado. Las tareas asignadas a. El profesor responsable de la cátedra oficia
nunca deberán ser una sobrecarga para los de Product Owner, y es quién brinda los
miembros. Por lo tanto, teniendo en cuenta el requerimientos de producto entregable de
volumen de trabajo que se le encomienda en cada Sprint.
cada sprint, se adopta una dimensión entre 7 y b. Los docentes de prácticas ejercen el rol del
10 individuos. Scrum Master. Son quienes están en
permanente interacción con los grupos de
4. Entrenamiento a la socialización (iniciación trabajos. Durante cada Sprint en consenso, se
a las prácticas interpersonales y grupales). determina un líder de equipo para el Sprint
En el primer sprint, el profesor de práctica siguiente. El líder de equipo es diferente para
desarrolla una dinámica de grupo con el cada Sprint y su designación debe rotar entre
objeto de provocar una interlocución amena todos los integrantes del grupo de trabajo,
de los miembros, procurando, especialmente, garantizando la participación total de sus
la parti-cipación de los individuos auto- miembros en este rol.
marginados o tímidos. c. Los alumnos divididos en grupos de
trabajos ocupan el rol del Equipo de
5. Dar lineamientos de los artefactos de desarrollo Scrum.
Scrum a utilizar. El profesor de la práctica en
su rol de Scrum Master crea un ambiente Dinámica
dinámico de interacción con el objeto de que
los alumnos fijen claramente los conceptos La transferencia de conocimiento, se
relacionados a los artefactos: realiza a través de dos clases teóricas y dos de
 Pila del producto: (Product Backlog) lista de prácticas semanales. En las clases teóricas, el
requisitos de usuario, que a partir de la visión profesor cumple un rol fundamental del
inicial del producto crece y evoluciona proceso interactivo que sirve de soporte a la
durante el desarrollo. Está formada por la lista construcción del conocimiento. Expone un
de funcionalidades que el cliente desea tema, indaga a la clase y construye el
obtener, ordenadas por la prioridad que él concepto con ideas guiadas, favoreciendo el
mismo le otorga a cada una. aprendizaje por descubrimiento [18]. Una vez
 Pila del Sprint: (Sprint Backlog) lista de los que se ha formulado el concepto, se reafirma
trabajos que debe realizar el equipo durante el el conocimiento con un ejemplo, procurando
sprint para generar el incremento previsto. sea éste un caso de la vida real. Luego indaga
Generalmente, refleja los requisitos vistos nuevamente a la clase para que se propongan
des-de el punto de vista del equipo de nuevos ejemplos frutos del razonamiento del
desarrollo. Está formada por la lista de tareas alumnado. Al final de la clase teórica el
en las que se descomponen las alumnado llena un formulario de encuesta con
funcionalidades especifica-das por el cliente. carácter anónimo. El formulario consta de tres
 Incremento: resultado de cada sprint. El columnas. Cada columna se etiqueta con los
resultado consiste en una versión de software símbolos , donde el 1ro indica que le
previsto, probado y en funcionamiento. Adi- gustó la clase, el 2do que no le gustó y el 3ro es
cionalmente, se entrega un informe del para indicar una sugerencia. El alumno puede
desarrollo, en el que se describe la pila del marcar sólo una de las dos primeras pero no
producto y la del sprint, como así también, los ambas. Este formulario también se llena en
cada comisión de trabajos prácticos.

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El programa temático consta de diez revisión del sprint, y también, de la


unidades y se imparte una guía de trabajos retrospección. El incremento de software de
prácticos por cada unidad. La guía de trabajos cada sprint constituirá una evolución de lo
prácticos consta de dos partes: 1) una realizado en el sprint anterior. Por lo que al
propuesta de ejercicios de resolución final del semestre, cada equipo tendrá un
numérica que el alumno debe resolver de software completo con todos los algoritmos
manera individual; 2) la especificación del de la currícula de la cátedra implementados.
incremento de software requerido al término En lo que respecta a CN, el marco
de la guía. cooperativo se implementa de la misma
El desarrollo de la guía se concreta forma. No se exige el informe de desarrollo
con un desarrollo individual de los ejercicios del software, pero sí un informe de
del análisis numérico, y con el trabajo conclusiones respecto de la guía práctica
cooperativo de un desarrollo ágil de software. realizada.
Cada Sprint tiene una duración de una
semana. Al inicio de cada guía, el equipo de 4.3 Análisis de Resultados
desarrollo deberá trabajar con la Pila del La estrategia metodológica se imple-
Producto y desarrollar la Pila de Sprint, y mentó a partir del año 2014 en las clases
trabajarán en función de los tiempos prácticas de las asignaturas PN y CN. El
asignados a cada guía de práctica. Al final de objetivo primordial que se persigue es el
cada sprint, el equipo de desarrollo se reúne reducir la tasa de deserción o abandono en las
con el Scrum Master (Profesor de Práctica) y asignaturas, y elevar el rendimiento acadé-
realizan una retrospectiva. Ésta consiste en la mico, bajo el principio de mejorar la calidad
realización de una reunión al final del sprint educativa. Durante el primer año, se imple-
de revisión, en donde el equipo reflexiona mentó un marco colaborativo no cooperativo
sobre la forma en que desarrollaron sus muy exigente como prueba piloto para
trabajos, y se exponen los acontecimientos analizar el impacto psico-cognitivo de los
que sucedieron durante el sprint (evaluación alumnos. La idea fue trabajar con los
del desempeño grupal). La retrospectiva no principios de Scrum, sin exigirles el aspecto
debe durar más de 10 minutos. Básicamente, cooperativo, con la exigencia de la
se centra en el proceso del CÓMO se presentación de todas las guías de trabajos
realizaron las labores asignadas, se identifican prácticos resueltas en computa-doras, el
fortalezas y debilidades, y se planifica incremento de software y el informe de
acciones de mejora para el siguiente sprint. desarrollo. Desde el punto de vista de la
Cada miembro del equipo responderá a tres cátedra, los índices porcentuales de alumnos
preguntas básicas de respuestas precisas, que regularizaron, que quedaron libres y el de
concisas y claras. ¿Qué tenía que hacer? ¿Qué abandono, mejoraron significativamente res-
hice? y ¿Qué me falta hacer? Las respuestas pecto de los índices de años anteriores. Desde
dadas posibilitan que el equipo realice un el punto de vista de los alumnos, el grado de
autoanálisis del estado de compromiso de los insatisfacción fue muy alto, como consecuen-
miembros. No se acepta el incumplimiento de cia de las exigencias en las resoluciones
un sprint. La falta de compromiso de algunos prácticas. Todas las disconformidades de los
de los miembros recaerá en un esfuerzo alumnos fueron expuestas en la última clase
adicional repartido sobre las labores de los del semestre de ese año. Luego se analizaron
demás integrantes del equipo. Esto favorece la las encuestas anónimas, los trabajos prácticos,
acción cooperativa, solidaria, colaborativa y los informes del desarrollo de software y los
humana con sus pares. programas implementados. Se detectaron
Cada dos sprint, el Product Owner otros inconvenientes que se relacionaban con
(Profesor Responsable de cátedra) participará lo psicológico. Aproximadamente el 73,5 %
de las reuniones del equipo de desarrollo en la de los alumnos entraban en la clasificación de

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tímidos/introvertidos, ya que, en vez de suge- desarrollo de software a nivel de los alumnos


rencias en la columna correspondiente, se de segundo año de la carrera.
visualizaba preguntas y consultas que podrían
haberlas realizado directamente al profesor en
clase. A pesar de las reiteradas aclaraciones
respecto de cómo debían llenar las encuestas
y las permanentes indagaciones del profesor,
los alumnos siguieron con la misma postura
de realizar consultas anónimas.

Fig. 3: Curva de alumnos que abandonaron las


asignaturas entre los años 2008 y 2015.

Para ello, se necesitaba incorporar más


elementos del marco de trabajo de Scrum en
las prácticas de programación. Dar mayor
soporte al trabajo cooperativo, a nivel
Fig. 1: Curva de alumnos que regularizaron las alumno-alumno, alumno-profesor, profesor-
asignaturas entre los años 2008 y 2015. profesor. El cambio en la estrategia educativa
en las asignaturas implicó un mayor
En el año 2015, se tuvieron en cuenta compromiso de los docentes, sobre todo en el
los aspectos psicológicos y cognitivos de los modo de relacionarse con los alumnos. Tanto
alumnos. Se identificaron las causas de la las clases teóricas como prácticas debían ser
desmotivación por las prácticas de programa- más interactivas entre profesor-alumno y
ción y la falta de fijación de conceptos alumno-alumno para favorecer una
teóricos. reestructuración cognitiva.
Como consecuencia, la cátedra
propuso nuevos objetivos, y uno de ellos tenía 4.4 Conclusiones y Acciones futuras
que ver con las maneras de promover las
prácticas de la programación de lenguajes. Desde que surgió la iniciativa de
mejorar la calidad educativa en asignaturas
que tienen entre sus objetivos llevar adelante
las prácticas de la programación, la estrategia
metodológica descripta ha brindado
resultados muy alentadores. Por un lado se
logró mejorar la calidad cognitiva del
alumnado, y por el otro, la adopción de
nuevas experiencias y entrenamientos en la
programación ágil de software. Al mismo
tiempo, se contribuyó con la disminución de
la tasa de deserción e incrementar los índices
Fig. 2: Curva de alumnos que no regularizaron las de rendimientos. Ver figuras de 1 a 3. El
asignaturas entre los años 2008 y 2015. cambio de escenario, en el que se pone al
alumno como principal protagonista en la
El cambio radical que marcó “un antes interacción cooperativa en la educación,
y un después” fue mirar a las prácticas de promueve un ambiente en el que se
programación como un “entrenamiento” en el

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desarrollan nuevas habilidades, no solo como [5] Villalobos J. A., Casallas R. and Vela M.
programador, sino también como ser humano. (2007) Una Solución Moderna e Integral al
Este ambiente propicia mayor diálogo entre Problema de Enseñar Programación. XXVII
los protagonistas, confianza, actitud activa y Reunión Nacional de FI y VI EIIEI. Octubre
participativa, acciones que permite a la de 2007, Cartagena de Indias, Colombia
cátedra detectar rápidamente problemas
cognitivos e instrumentar acciones [6] Sarpong K. A.-m., Arthur J. K. and
correctivas. La retroali-mentación constante Owusu Amoako P. Y. (2013). Causes of
entre profesor-profesor y profesor-alumno ha Failure of Students in Computer
sido un poco, la clave del éxito. Los Programming Courses: The Teacher - Learner
resultados nos alentaron a abrir una línea de Perspective. IJCA. Vol. 77 (12):27-32.
investigación sobre el entrenamiento en el
desarrollo ágil de software en asignaturas que [7] Rahmat M., Shahrani S., Latih R., Yatim
realizan prácticas de programación. En el N. F. M., Zainal N. F. A. and Rahman R. A.
marco de esta investigación, se están evalúan- (2012). Major Problems in Basic
do la factibilidad de nuevos eventos y artefac- Programming that Influence Student
tos de Scrum, para ir incorporando año a año Performance. Procedia - Social and
nuevas relaciones entre la práctica ágil de la Behavioral Sciences. Vol. 59. pp. 287-296.
programación y los objetivos académicos de
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