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Libro de Misiones

por Stephen Baker


Requiere el Sistema HeroQuest para jugar.
Estas pociones sólo se pueden comprar entre misiones.

Poción de Restablecimiento Poción de Restablecimiento Poción de Curación


Poción de Curación
Coste: 500 monedas de oro Coste: 300 monedas de oro
Beber este líquido marrón y Esta poción líquida de olor
gaseoso restaura 1 Punto de dulce restaura hasta 2 Puntos
Cuerpo y 1 Punto de Mente de Cuerpo perdidos cuando se
Beber este líquido marrón y
gaseoso restaura 1 Punto de perdidos. ¡Es muy refrescante
Esta poción líquida de olor
dulce restaura hasta 2 consume.
Puntos de Cuerpo perdidos
después de una dura batalla!
Cuerpo y 1 Punto de Mente cuando se consume.
perdidos. ¡Es muy
refrescante después de una
dura batalla!
200 monedas de oro
500 monedas de oro

Poción de Magia Poción de Magia Poción de Batalla Poción de Batalla


Coste: 400 monedas de oro Coste: 200 monedas de oro
Cuando se consume, esta Si tienes una tirada de Dados de
Poción permite que un lanzador Ataque muy débil, puedes
de hechizos recupere tres de los beber esta Poción de color rojo
Cuando se consume, esta
Poción permite que un hechizos que haya lanzado Si tienes una tirada de
Dados de Ataque muy débil, sangre. Te permite repetir una
lanzador de hechizos recupere
tres de los hechizos que haya
lanzado durante una Misión.
durante una Misión. puedes beber esta Poción de
color rojo sangre. Te
permite repetir una vez esa
vez esa tirada de Dados de
tirada de Dados de Ataque
200 monedas de oro
Ataque
400 monedas de oro

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Antecedentes para Zargon
Los siguientes detalles se desarrollan a medida que los héroes El espíritu del Terror del mago buscó desesperadamente
recorren las misiones. La historia trata sobre el regreso del encontrar un nuevo cuerpo anfitrión, pero el laboratorio, el
mago Melar, creador del Talismán de la Sabiduría. laberinto circundante y el resto de su torre fueron abandonados.
Sintiendo que su esencia se agotaba, el espíritu del Terror buscó
El talismán fue elaborado por Melar para mejorar el refugio y se comprometió a encarcelarse en el Talismán de la
conocimiento de la magia por parte del mago. Con los Sabiduría.
grandiosos poderes que le dio, Melar pudo explorar y
comprender la naturaleza de la magia del Terror. El mago Aquí esperó durante siglos. Ahora, sintiendo la calidez del héroe
estaba convencido que comprender la magia del Terror crearía que lo porta y el ritmo de ese corazón que late, ¡El espíritu del
una oportunidad para debilitar a los enemigos del Reino y Terror de Melar, ha comenzado a despertar!
mejorar a sus aliados. Sin embargo, el conocimiento de la
magia del Terror, corrompió y consumió al equivocado mago. Notas
Alimentaba la arrogancia y debilitaba el juicio. Melar incluso A medida que continúan las misiones, el portador del talismán
comenzó a hablar contigo, Zargon, a través de un portal escucha una voz que cree que es Mentor. Ayuda a guiar al héroe
mágico. Él creía que podía engañarte y descubrir tus planes, y a localizar cosas. El héroe incluso recibe Puntos de Mente
que al intentar alinearse contigo, podría tratar de obtener una adicionales y obtiene el uso de algunos hechizos del Terror. Sin
ventaja. No te engañó, pero alentaste al mago, porque viste embargo, pronto se dan cuenta de que no es la voz de Mentor,
en Melar a alguien que tenía un gran potencial para sino la voz del espíritu del Terror de Melar.
convertirse en otro de tus hechiceros del Terror.
El talismán no se puede eliminar. Los jugadores deben tratar de
Melar se volvió cada vez más temerario. La prisa por el poder liberar el espíritu del Terror del talismán. Deben derrotarlo antes
fue la perdición del mago. Buscando el control, fue consumido de que pueda vencer al portador, permitiendo que Melar tome
por el poder de la magia del Terror. Su cuerpo mortal se forma una vez más.
retorció, se rompió y se dejó pudrir hasta convertirse en polvo
durante siglos en el suelo de su laboratorio. Para los héroes, es una carrera contra el tiempo. Con cada
misión que pasa, Melar se vuelve más poderoso. Los obstáculos
que colocas ante los héroes en sus misiones son difíciles porque
deseas que Melar regrese. Crees que si se restaura, podría
convertirse en tu Rey Hechicero, el llamado Fellmarak.

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La Profecía de Telor
Jugando las Misiones 5. El Talismán de la Sabiduría.
Las misiones de La profecía de Telor generalmente se juegan de la misma manera Uno de los héroes debe llevar el Talismán de la Sabiduría.
que las del Sistema de Juego HeroQuest. Es especialmente importante que estas Al comienzo de la primera misión, pregunta a los héroes qué artefactos tienen. Si
misiones se jueguen en orden. Al igual que en el Sistema de Juego, los héroes nadie tiene el Talismán de la Sabiduría, dígale al mago que Mentor les ha dado el
recuperan toda su fuerza (todos los Puntos de Cuerpo y Mente se restauran) entre talismán, pensando que puede ser útil.
cada una de ellas.
En algunas misiones, hay instrucciones especiales para el héroe que lleva el
Hay algunas diferencias de juego en La profecía de Telor. talismán. Avisa de estas opciones al portador.
1. Empezando la Misión Puntos de Cuerpo
Los héroes no siempre comienzan sus aventuras en la escalera de caracol que se Si los Puntos de Cuerpo del Portador se reducen a cero, el Portador no muere. El
usa en el Sistema de Juego HeroQuest. A menudo, entran por una puerta en el Héroe está inconsciente y permanece en su lugar. El Héroe no se mueve ni realiza
borde del tablero. Esta puerta se muestra en el mapa de misiones con una flecha acciones en su turno.
que apunta hacia el interior del tablero. Esta puerta se coloca en el tablero de
juego en su ubicación especificada antes de que comience la misión. Al comienzo Los monstruos no cogerán ninguna posesión del Héroe inconsciente.
de una aventura, los héroes se alinean frente a la puerta y le piden a Zargon que la Otros Héroes aún pueden usar una poción o magia para restaurar los Puntos de
abra. Cuerpo del Héroe y permitirle recuperar la conciencia. El Héroe puede continuar
2. Finalizando la Misión jugando normalmente.
Los jugadores solo pueden abandonar el tablero de juego localizando la puerta de El Resurgir de Fellmarak
salida en el borde del tablero o encontrando la escalera de caracol que existe en Si el portador del talismán está inconsciente y todos los demás héroes están
algunas de las misiones. La puerta de salida se muestra en el mapa de misiones muertos, la misión habrá terminado. Lee el siguiente texto a los jugadores:
con una flecha que apunta hacia afuera del tablero de juego. Nota: Al igual que
con las puertas normales, Zargon no coloca una puerta de salida en el tablero de "Melar ha triunfado. Ha encontrado cuerpo una vez más y se ha alzado como
juego hasta que un héroe mira hacia el corredor apropiado. Una puerta de salida Fellmarak, el Rey Hechicero. Se izarán los estandartes del Terror, y el anfitrión
generalmente se abre de la misma manera que una puerta normal, a menos que se marchará bajo el Cielo de las Sombras. El Reino sólo conocerá la oscuridad porque
especifique lo contrario en las notas de la misión. los héroes en los que descansaba la esperanza han caído. ¿Quién dará ahora un
paso al frente para reemplazarlos?"
3. Tesoros
Quitar el Talismán
Los grandes tesoros de monedas de oro que se encuentran en los cofres del
tesoro, deben dividirse entre todos los héroes supervivientes. El portador no se puede quitar el talismán. Si lo intentan, lee lo siguiente al héroe:
4. La Armería y La tienda del Alquimista Sientes un gran calor que emana del Talismán. Pierdes 1 Punto de Cuerpo.
Los jugadores solo pueden visitar La armería o La tienda del alquimista, si está
permitido, al final de una misión. Las tarjetas de equipo se pueden comprar en La
armería del Sistema de Juego HeroQuest. Los artículos que se pueden comprar en
La tienda del alquimista se enumeran en la página 2 de este Libro de Misiones.

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Mentor os da la bienvenida distraído. Cuando entráis al estudio, el Lo que no os dije en ese momento fue que Melar estaba
mago os mira, asiente levemente y luego continúa leyendo explorando con una magia más allá de la suya e investigando
concentrado las páginas del libro abierto. Su rostro es sombrío. sobre algo. No sé qué. Antes de que pudiese hablar con él,
Finalmente, Mentor mira hacia arriba con los ojos aún desapareció. El laberinto y la torre se hundieron y fueron
enfocados en un pensamiento distante. abandonados. Cuando descubrí un pergamino que hablaba del
"Disculpad amigos míos." El mago cierra lentamente el talismán, Os llamé para que lo recuperrarais. Pero debe haber
grueso libro y camina alrededor de la gran mesa de roble algo más, algo que he pasado por alto.
para pararse frente a vosotros. "La magia del Terror está tomando parte en esto. Porque las
"Estoy preocupado. Las páginas del Loretome no páginas del Loretome nunca antes se habían visto tan
me lo revelan todo. El texto y los símbolos siempre afectadas. Debo investigar más a fondo. Vosotros, amigos
cambian, brillan y se mueven a medida que las míos, debéis regresar al laberinto de Melar. Allí debéis
posibilidades futuras oscilan con cada explorar todo lo que queda de la biblioteca, buscad
momento que pasa. Pero no hoy. Hoy es en el laboratorio una vez más, y
diferente. Las páginas son como agua. adentraros en la torre en los
Las palabras y los símbolos son acantilados de Turekk Tor. Os guiaré
como tinta sin forma que se lo mejor que pueda, pero con las
arremolina lentamente dentro páginas del Loretome confusas, mi
de las páginas. Si concentro ayuda será limitada. Cuando pueda,
todo mi poder, toman forma usaré mi hechizo de voz lejana y
por un momento. Solo hay una hablaré con vosotros directamente
palabra, un nombre: Melar. en puntos clave a lo largo de
vuestro viaje.
"Como recordareis, hace algún
tiempo recuperasteis el Talismán "Daos prisa, mis valerosos héroes.
de la Sabiduría de Melar del ¡Rápido! Porque sin la lectura del
corazón de su laberinto. futuro en las páginas del
Loretome, el Reino está en
peligro y las fuerzas de Zargon
se mueven sin ser vistas".

Este mensaje debe leerse en voz alta a todos los jugadores.


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Al comienzo de cada misión, hay un mensaje de Mentor en un pergamino. Este mensaje debe leerse en voz alta a todos los
jugadores. Sin embargo, las notas de misión siguientes son solo para los ojos de Zargon.
MISIÓN 1

Retorno al Laberinto de Melar


Mentor os habla con el hechizo de voz lejana. "Ha desaparecer. He visto algunas de sus notas crípticas.
pasado mucho tiempo desde la última vez que Melar obviamente quería que los experimentos se
estuvisteis aquí. Puede que todo no sea como lo mantuvieran en secreto. Debéis buscar en la
recordáis. Descubristeis el Talismán de la Sabiduría, biblioteca. Tal vez allí podáis encontrar más pistas
pero hay algo más de lo que no nos hemos dado sobre la investigación que se estaba realizando y
cuenta. Melar estaba investigando algo antes de sobre lo que le sucedió a Melar".

NOTAS:
Si aún no lo has hecho, asegúrate de que uno de los héroes lleve el vez la última vez que te aventuraste en el laberinto de Melar. Abres
Talismán de la Sabiduría. el armario y sacas una botella de muchas que abarrotan el estante.
A. Esta puerta secreta ya está abierta. Cuando los héroes entren en Es una Poción Curativa que restaura hasta 2 Puntos de Cuerpo
cualquiera de estas dos habitaciones, coloca ambas habitaciones perdidos cuando se consume”.
junto con todos los monstruos. D. El primer héroe en buscar un tesoro encuentra un diario escondido
B. El primer héroe en buscar un tesoro encuentra una pequeña nota detrás de algunos libros más grandes. Lee el siguiente texto a los
descolorida en un cajón del escritorio. Lee el siguiente texto a los jugadores.
jugadores. "Este es el diario de Melar. Mis experimentos van bien. He sido
"El talismán me ha ayudado en mi trabajo. Ahora veo más capaz de convocar a los muertos. Ahora debo prepararme para
claramente lo que debo hacer. Para derrotar a Zargon y sus convocar a un…"
secuaces, debo atreverme a dominar la magia del Terror de la que El diario está protegido por un hechizo y estalla en llamas. El héroe
tanto depende el poder del malvado hechicero". que buscó pierde 1 Punto de Cuerpo.
C. Cuando el portador entre en esta habitación, léele lo siguiente. El
jugador podrá entonces completar su turno.
"Esta habitación te resulta extrañamente familiar. Echas un vistazo
al armario. Es casi como si recordaras haber estado aquí antes, tal

Monstruo Errante de esta Misión: Orco


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MISIÓN 2

Huida del Laberinto de Melar


“La torre de Melar se eleva desde un gran saliente Allí encontraréis las cámaras privadas de Melar y,
a la mitad del muro del acantilado de Turekk Tor. con suerte, algún secreto. ¡Debéis moveros con
No hay camino hacia la torre. La única vía para rapidez, porque siento que los poderes del Terror se
entrar o salir es a través de la gran escalera. La han despertado ante vuestra presencia, e incluso
encontraréis dentro del laberinto de Melar. ahora reúnen su fuerza para buscaros!”
Encontrad la escalera, después subid a la torre.

NOTAS:
Los héroes empiezan alineados fuera de la puerta C. B. Esta área se trata como una habitación y es el lugar donde se
A. Cuando el primer jugador pase por cualquiera de esas casillas, ambas colocan tus goblins y orcos antes de perseguir a los héroes.
puertas marcadas como A se abren. Lee el siguiente texto a los C. Un personaje que se encuentre aquí puede ser atacado por uno de
jugadores. los monstruos del área B.
El sonido del metal y el creciente retumbar de las botas sobre la D. Esta es la gran escalera. Los héroes que se muevan a la casilla de
piedra resuenan en las salas detrás de vosotros. El clamor se eleva. escalera se eliminan del tablero. Están a salvo, por ahora. Los
No se puede distinguir entre la frenética charla de los goblins y los monstruos no se pueden mover a ella.
amenazantes gritos de guerra de los orcos. El enemigo os ha E. El primer Héroe que busque un tesoro encontrará la Vara de
encontrado. ¡Corre! Telequinesis, descrita en las cartas de Artefactos.
Zargon, de ahora en adelante, al comienzo de tu turno, coloca 2
Goblins y 1 Orco al lado del tablero en el área marcada B. Trata el
área B como una habitación normal. Los héroes no pueden entrar en
élla. Estos tampoco pueden atacar a los monstruos en la zona B. Sin
embargo, puedes luchar contra un personaje que se encuentre en la
casilla marcada con C.

Monstruo Errante de esta Misión: Orco


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Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4
Los Guardias Orcos La Biblioteca de la Aflicción El Comedero El Almacén

Nivel 5 Nivel 6 Nivel 7 Nivel 8


El Goblin Encantado La Armería La Cripta de los Pilares La Cámara de los Horrores

sMigol

Nivel 9 Nivel 10 Nivel 11 Nivel 12


El Altar del Terror La Tesorería El Tomo del Hechicero La Puerta de Turekk Tor
MISIÓN 3

La Gran Escalera
"Hicisteis bien en escapar del laberinto de Melar. protegido tanto por los vivos como por los muertos.
Ahora debéis prepararos para ascender por la gran La magia del Terror también está presente aquí.
escalera. Hay doce niveles. Solo una vez alcanzado Poderosos hechizos y glifos han sido grabados en la
el nivel superior obtendréis acceso a la torre de piedra. Estos protegen contra cualquiera que no
Melar, la Torre de Turekk Tor. Subid con lleve la marca del señor del Terror, Zargon”.
precaución, porque el hueco de la escalera está

NOTAS:
En esta misión, solo usarás la habitación central. Los héroes comienzan C. El primer jugador en buscar el tesoro podrá abrir el primer cofre. Tira
cada nivel en la casilla de la escalera. Los héroes deben salir de esta, 1 Dado Rojo. Con una tirada de 1, tropieza con un glifo mágico y
antes de poder realizar cualquier acción. Deben despejar el nivel de pierde 1 Punto de Cuerpo. En cualquier otra tirada, encuentra una
todos los monstruos antes de poder regresar a la escalera y subir al Poción Curtiva que restaura hasta 2 Puntos de Cuerpo perdidos
siguiente nivel. Una vez que todos los héroes estén de vuelta en ella, se cuando se consume. Los dos próximos héroes, pueden tirar para el
monta la habitación para el siguiente nivel. segundo y tercer cofre de la misma manera.
A. Coloca solo las estanterías, pero no a los orcos y los goblins. Las D. El primer jugador en buscar un tesoro encuentra un tomo de
estanterías son una ilusión mágica. El primer jugador en buscar hechicería. Un lanzador de hechizos puede leerlo y recuperar todos
trampas descubre la ilusión. Retira las estanterías y coloca los sus hechizos para esta misión.
monstruos. Si en el turno de Zargon ningún héroe ha buscado E. Este es Gor-Lethim Kar, un demonio de fuego del Terror. Conoce el
trampas todavía, puedes quitar las estanterías. Los monstruos ahora hechizo del Terror, Tormenta de Fuego. Una vez derrotado, la puerta
pueden moverse y atacar. secreta se revela y se abre. Esta es la entrada a la Torre de Melar de
B. Este goblin está encantado. Cuando cae derrotado, tira 1 Dado Rojo. Turekk Tor.
Si sacas un 6, el monstruo es eliminado. En cualquier otra tirada, el
duende desaparece y luego reaparece en una casilla a tu elección. El
duende grita: "¡Ja, ja! ¡No pueden vencerme!" e inmediatamente
ataca.

Monstruo Errante de esta Misión: Orco


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MISIÓN 4

La Torre de Turekk Tor


"Vuestra escalada ha sido muy dura, pero no hay Andad con cuidado. Muchos han tratado de usar los
tiempo para descansar. Ahora debéis entrar en la poderes de las tinieblas para el bien, pero os digo
torre de Melar. El aire aquí huele a magia del que la locura los abraza a todos al final. El
Terror. La investigación de Melar debe haber significado de las páginas de Loretome aún se me
llegado peligrosamente al ámbito de Zargon. escapa. Si percibo alguna visión en vuestro viaje,
hablaré con vosotros. Por ahora, adiós".

NOTAS:
Varias notas en esta misión afectan al portador. Asegúrate de que D. Cuando el portador entre en esta habitación, lee el siguiente texto al
Zargon sepa quién tiene el talismán al comienzo de la misma. héroe:
A. Cuando el primer héroe pasa por el cuadrado marcado con una X, se Oyes una voz que te habla. "Anda con cuidado. Yo te ayudaré."
abre la puerta secreta. Ahora puedes mover y atacar con estos Sientes que te inunda una ola de calor. Como el calor de un fuego de
monstruos en tu próximo turno. invierno. Ganas 1 Punto de Mente. Ahora puedes usar el hechizo del
B. Cuando el portador llegue a este espacio, lee el siguiente texto a los Terror Rayo Mortífero.
jugadores y señala dónde está la habitación D en el mapa. E. Si el portador entra en esta habitación, los esqueletos restantes se
"Sientes el poder del Terror más allá de este muro". arrodillarán e inclinarán la cabeza hacia el héroe antes de
desplomarse y convertirse en polvo.
C. Un esqueleto está sentado en la silla, todavía sujetando un diario
polvoriento. El primer héroe en buscar un tesoro encuentra una nota F. El primer héroe que busque en esta habitación encontrará 200
apresurada entre las páginas del diario. Lee el siguiente texto a los monedas de oro en el cofre del tesoro.
jugadores: G. El primer héroe que busque en esta habitación encontrará 150
"¿Fellmarak, el Rey Hechicero, ha sido hallado? Entonces él se monedas de oro en el cofre del tesoro.
alzará como se predijo y traerá la oscuridad al Reino. Debo buscar
audiencia, una vez más, con Zargon, y tratar de detener lo que he
comenzado. ¡Entonces debo reunir monedas y levantar mi
Ejército!".
Monstruo Errante de esta Misión: Orco
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MISIÓN 5

Las Cámaras de Melar


"Entonces, Melar estaba formando un ejército. propósito más oscuro. ... Veo hechicería en este
¿Ese tonto creía que podía comandar una legión asunto, magia sucia para transformar a los súbditos
del Terror? ¿Pensaba que se podía enfrentar al menores en abominaciones. Las respuestas que
poder de Zargon? Las Monedas pudieron haber buscamos seguramente se encontrarán en las
atraído a algunos pícaros de voluntad débil a la cámaras de Melar. Id con cuidado, amigos míos.
causa. Sin embargo, siento que Melar tenía un Hablaré de nuevo con vosotros pronto".

NOTAS:
A. Estos son esqueletos de abominaciones. Cada uno tiene 3 Puntos de El portador escucha una voz familiar: "Rápido, los efectos de la
Cuerpo. transformación se volverán permanentes a menos que encuentres el
B. El primer héroe en buscar un tesoro encontrara 150 monedas de oro tomo azul".
en el cofre. Mueve al portador a cualquier casilla adyacente a la C. Si el portador lanza un Rayo Mortífero en esta habitación, el héroe
librería y lee el siguiente texto al héroe: gana 1 Punto de Mente.
Te sientes atraído por un tomo rojo en el estante más alto. Las D. Cuando cualquier héroe entre en esta habitación, mueve al portador
páginas se abren a un hechizo. Es uno que recuerdas vagamente. a cualquier casilla adyacente al altar y lee el siguiente texto al héroe:
Coreas: "Rak thorag, Rak thrug-nor, Rak threg orco". La habitación El tomo azul se encuentra abierto sobre el altar. Comienzas a
se envuelve en una oscura niebla que se arremolina alrededor de exclamar: "¡Rak Darok-Nar!" La sala se ve envuelta una vez más.
todos vosotros. Cuando se levanta, todos los demás héroes, Cuando la niebla se despeja todos los Héroes están de nuevo en pie,
independientemente de dónde se encuentren, ¡se han convertido en han vuelto a ser los de antes y han recuperado todos sus Puntos
orcos! Corporales. Escuchas una voz familiar una vez más.
El portador no se ve afectado. Cada héroe afectado reemplaza su "Hemos terminado aquí. Salid ahora por las escaleras e id al templo
personaje con una miniatura de orco diferente. Ahora tiran los Dados en ruinas de Gilgarreth donde hablaré con vosotros de nuevo".
de Ataque y Defensa como un orco. Todavía pueden usar cualquier
armadura, arma o equipo que tengan. Cada uno tiene ahora 2 Puntos
de Cuerpo. No pueden usar pociones o magia para aumentar sus
Puntos de Cuerpo por encima de 2. No pueden lanzar hechizos.

Monstruo Errante de esta Misión: Esqueleto


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MISIÓN 6

Las Ruinas del Templo de Gilgarreth


Viajáis a las derrumbadas ruinas, y acampáis. Es del Hechicero. El poseedor del talismán os guiará.
casi de noche cuando Mentor habla con vosotros. Volveré a hablar con vosotros. Haced exactamente
Esta vez también aparece como una visión lo que os diga. Entraremos por la Puerta Bruja".
parpadeante e incolora sobre las llamas de la Detrás de vosotros, una luz azul brilla en las paredes
hoguera. "Debéis ir al templo y recuperar la Corona de las ruinas revelando una puerta secreta y entráis.

NOTAS:
La siguiente información es sólo para Zargon. No leas esto a los héroes. C. Cuando el portador termine en esta casilla, lee el siguiente texto al
La visión que vieron los héroes fue un hechizo lanzado por Melar. No fue héroe:
la voz de Mentor lo que oyeron los héroes. Di a los jugadores que el Oyes la voz. "Ríndete, héroe. ¡No puedes detenerme!" Te das cuenta
portador debe ir primero en cada turno. de que es la voz de Melar. Debes luchar para romper su dominio
Cuando llegue el turno de éste, léeles el siguiente texto: sobre ti”.
Oís la voz. "Por aquí”. El portador debe tirar inmediatamente 2 Dados Rojos. Mueve al
Mueves la miniatura del portador 9 casillas durante los tres primeros héroe esa cantidad de casillas a lo largo del camino indicado,
turnos. Cuenta los pasos a lo largo del camino indicado para terminar después lee este texto al héroe:
exactamente en la casilla que coincida con el número de turno. Ese es el “Reúnes toda tu voluntad y expulsas a Melar de tu mente. Tus
movimiento del héroe. Éste todavía puede realizar acciones. sentidos parecen agudizarse y, por primera vez en muchos días, te
A. La puerta secreta se cierra después de que el último héroe entre en la sientes tú mismo de nuevo. Oyes la voz. Es solo un susurro. "Me
habitación. Di a los héroes que tendrán que salir por la puerta detuviste esta vez, héroe. No importa. Tus fuerzas fallarán.
principal. ¡Venceré!"
B. Cuando el portador aterrice en esta casilla, lee el siguiente texto al Dile al héroe que gana 1 Punto de Mente.
héroe:
Oyes la voz. "Ya casi estoy allí. Muévete deprisa". ¡Empiezas a
correr!

Monstruo Errante de esta Misión: Orco


Página 17
La Profecía de Telor
Las Misiones Restantes resistencia del héroe se ven potenciadas por la presencia de sus compañeros. El
Portador puede sumar 1 a su tirada por cada héroe aliado en la misma habitación o
Los héroes ahora saben que el talismán contiene el espíritu del Terror de pasillo. También puede añadir 2 si están adyacentes.
Melar. También saben que busca poseer al Portador del talismán y
convertirse en Fellmarak, el Rey Hechicero. El Resurgir de Fellmarak
Si el Portador del talismán está inconsciente y todos los demás héroes están
El poder de Melar continúa creciendo y las siguientes reglas especiales se muertos, la misión habrá terminado. Lee el siguiente texto a los jugadores:
aplican ahora al héroe que lleva el talismán.
"Melar ha triunfado. Ha encontrado un cuerpo una vez más y se ha alzado como
Hechizos del Terror Fellmarak, el Rey Hechicero. Los estandartes del Terror se alzarán, y el ejército
El portador del talismán conoce dos hechizos del Terror, Rayo Mortífero y marchará bajo el Cielo Sombrío. El reino sólo conocerá la oscuridad, porque los
Tormenta de Fuego. Éstos se cogen al comienzo de cada misión. héroes en los que descansaba la esperanza, han caído. ¿Quién dará ahora un paso
al frente para reemplazarlos?"
Cada vez que el héroe lance uno de estos hechizos, gana 1 Punto de Mente. Quitar el Talismán
Los hechizos solo se pueden lanzar una vez por misión.
El Portador no se puede quitar el talismán. Si lo intenta, lee lo siguiente al héroe:
Puntos de Cuerpo
Sientes un gran calor que emana del Talismán. Pierde 1 Punto de Cuerpo.
Si los Puntos de Cuerpo del héroe se reducen a O, el Portador no muere. El
héroe queda inconsciente y permanece en el lugar. No se moverá ni
realizará acciones en su turno.
Los monstruos no recogerán ninguna posesión del héroe inconsciente. Lee lo siguiente a los héroes:

Otros héroes aún pueden usar una poción o magia para restaurar los
Puntos de Cuerpo del héroe y permitirle recuperar la conciencia. El Habiendo escapado de las Ruinas de Gilgarreth, viajáis de vuelta para obtener
el consejo de Mentor. Mientras esperáis al mago, podéis visitar la armería, y la
Portador podrá entonces continuar jugando normalmente. tienda del alquimista.
El Portador del Talismán Una vez que los jugadores hayan terminado de comprar cartas de equipamien-
Melar busca debilitar al Portador del to de La Armería y la tienda del alquimista, lee la siguiente página antes de
talismán. Al comienzo del turno de comenzar la próxima misión.
este héroe, debe lanzar 2 Dados sMigol

Rojos. Si obtiene una puntuación


igual o superior a sus Puntos de
Mente actuales, no pasa nada. Si
obtiene menos que sus Puntos de
Mente actuales, siente que el
talismán se aprieta más y pierde 1
Punto de Cuerpo. La fuerza y la

Página 18
La nota de Mentor os pide que os apresureis a reuniros en su Ninguna luz tocará la tierra ni dará esperanza a un amanecer
estudio. Al entrar, el mago se gira para saludaros. A pesar de su brillante. El Reino caerá en la oscuridad. Así dicta la profecía de
rostro serio, los brazos de Mentor están extendidos en una cálida Telor".
bienvenida. "Amigos, nunca antes había estado tan cegado. Mentor gira el grueso libro. "Mirad con atención." Ahí, en la
Lamento no haber podido protegeros de Melar en el página, hay una ilustración hermosa pero siniestra, pintada en
Templo de Gilgarreth". vibrantes colores y adornada con oro. Muestra un oscuro futuro.
Mentor sonríe. “Pero me alegra ver que habéis Zargon cabalga a la cabeza de un gran ejército. A un lado,
sobrevivido no obstante. La buena noticia es que ahora marcha otra figura. La cara de Fellmarak es inconfundible. ¡Es
se ha revelado la intención del espíritu del Terror de el Portador del talismán, y en torno al cuello del Rey
Melar. Una vez más, se ha mostrado muy astuto. Hechicero descansa el Talismán de la Sabiduría!
Una vez más, se ha movido rápido. Ahora que Mentor continúa. "Afortunadamente, amigos míos, no
comprendo la naturaleza de nuestro enemigo, descubrieron la Corona del Hechicero en
he sido capaz de liberar al Loretome de la Gilgarreth. Viajaré allí y me aseguraré de
perturbación que se le había impuesto. que permanezca oculta. Esto puede
"Los peligros a los que nos retrasar los planes de Melar, pero no
enfrentamos fueron lo derrotará. Debéis viajar a la
vaticinados hace tiempo. Telor, Tumba de Telor y buscar una
que cabalgó con Rogar audiencia con su espíritu. Debemos
durante las primeras guerras descubrir los medios para
contra Zargon, nos dejó esta derrotarlo. Para acceder, primero
profecía". deberéis viajar a los Archivos en
Mentor abre al Loretome y lee Andunis y encontrar un mapa de la
entre sus páginas. "Entonces se Tumba de Telor".
levantará Fellmarak, un espíritu "Sed rápidos, porque el poder
que se hará corpóreo y nacerá del de Melar está aumentando.
talismán del Terror. Se inclinará ante el ¡Intentará poseerte de nuevo,
regalo de Zargon, la Corona del Hechicero. Portador del talismán!" Mentor
Sin ser ya un espíritu, el Rey Hechicero mira a los demás. "¡Cuidad bien a
cabalgará al lado de Zargon y juntos vuestro compañero!"

Página 19
MISIÓN 7

Los Archivos de Arborenis


"Recuperé La Corona del Hechicero y se la escondí aquí con nosotros". Mentor mira brevemente el
a Zargon. Debéis localizar el estudio del cartógrafo. talismán. "Ese tonto tomó audiencia con Zargon
Allí deberíais encontrar un mapa de la Tumba de antes de ser consumido por la magia del Terror. Es
Telor. Debemos suponer que Zargon conoce posible que incluso ahora, de alguna manera, Melar
nuestros planes. No olvidemos que, Melar está pueda comunicarse con su oscuro líder".

NOTAS:
El Portador E. El primer héroe en buscar un tesoro puede abrir el cofre. Este puede
Dile a los héroes que Melar busca debilitar al portador. Al comienzo del robar una carta del mazo de cartas del tesoro. Descarta cualquier
turno de este Héroe, debe tirar dos Dados Rojos. Si obtienen una peligro o carta de monstruo errante. Si se descarta una carta de esta
puntuación igual o superior a sus Puntos de Mente actuales, no pasa forma, el héroe puede robar otra.
nada. Si obtienen menos que sus Puntos de Mente actuales, sienten que F. Este es el estudio del cartógrafo. El primer héroe en buscar un tesoro
el Talismán se aprieta más y pierden 1 Punto de Cuerpo. La fuerza y la encuentra un pergamino. Es el mapa estáis buscando. ¡Los héroes
resistencia del Héroe aumentan con la presencia de sus compañeros. El ahora deberían abandonar los archivos y viajar a la Tumba de Telor!
portador puede sumar +1 a su tirada por CADA Héroe aliado en la X. Un hechicero del Terror. El hechicero conoce los siguientes hechizos
misma habitación o pasillo. También puede sumar +2 si están en casillas del Terror: Bola en Llamas, Nube del Terror y Dominación.
adyacentes.
A. La puerta de los archivos está rota. Pergaminos y manuscritos están MOVIMIENTO ATAQUE DEFENSA CUERPO MENTE
esparcidos por los pasillos.
B. Todas estas habitaciones han sido saqueadas. Cuando los héroes 8 4 4 3 4
vean la puerta, coloca una puerta abierta y la habitación entera.
C. El primer héroe que pasa por esta casilla se da cuenta de lo que Después de esta misión, los héroes pueden visitar La Armería y La
parece ser una puerta tapiada. Tienda del Alquimista.
D. El primer héroe en buscar un tesoro encuentra dos Pociones
Curativas que restauran hasta 2 Puntos de Cuerpo perdidos al
consumirla.
Monstruo Errante de esta Misión: Guerrero del Terror
Página 21
MISIÓN 8

La Tumba de Telor
"El saqueo y destrucción de los archivos en ayudará. Su presencia hará que la entrada secreta
Arborenis es una triste noticia. Afortunadamente, brille de color azul. El vial lo llevarás tú, portador del
encontrasteis el mapa del lugar de descanso de talismán. Cuando llegues a la tumba de Telor,
Telor. Una vez que lleguéis a la tumba, debéis rompe el vial e invocará a Telor. Esperemos que
entrar a las cuevas superiores y encontrar la pueda ayudaros".
entrada a la escalera secreta. Este vial de cristal os

NOTAS:
La regla sobre el portador del talismán todavía se aplica desde la misión F. Este es el escritorio de Telor. El primer héroe en buscar un tesoro
anterior. Este tira 2 Dados Rojos al comienzo de cada turno. En encontrará un pergamino que le permite lanzar Piel de Roca una vez.
cualquier turno que el héroe obtenga menos de sus Puntos de Mente, G. Esta es la tumba de Telor. Cuando el portador entra, la tumba
pierde 1 Punto de Cuerpo. Cuando esto ocurra Melar podrá lanzar una comienza a brillar de color azul. Lea el siguiente texto a los héroes:
vez Invocar Orcos. Estos monstruos están controlados por Zargon.
El aire se enfría cuando el espíritu de Telor se eleva desde la efigie de
A. Cuando el jugador rompa el vial de cristal, se rompe un hechizo de piedra. El mago mira al portador. " Te doy la bienvenida, pariente
Ilusión. Reemplaza la tumba por una mesa sencilla. El hechizo fue mío." El rostro del espíritu rápidamente se tensa en una mirada
lanzado para impedir que los ladrones de tumbas saquearan la terrible. "¡No hay bienvenida para tí, Melar, espíritu del Terror!
tumba de Telor. Hace mucho tiempo que renunciaste a la bondad que quedaba en tí.
B. El primer héroe en buscar un tesoro encontrara un Elixir de Vida. Su Ten cuidado: no dañes a este héroe". El espíritu de Telor se vuelve
uso se explica en la tarjeta de Artefacto correspondiente. hacia todos los presentes. "Debéis viajar a los Salones de los
C. El primer héroe en buscar un tesoro encontrará 250 monedas de oro. Grandes Magos. Allí encontrareis la magia que necesitáis para
arrancar a Melar de su santuario y salvar a vuestro compañero". El
D. Esta habitación tiene una gran pintura sobre la mesa que muestra a espíritu recita suavemente, luego se desvanece en la piedra. El
Telor. El legendario mago se parece al portador. portador pierde 1 Punto de Mente.
E. El primer héroe en buscar un tesoro encontrará 300 monedas de oro.
Después de esta misión, los héroes pueden visitar la Armería y la
Tienda del Alquimista.

Monstruo Errante de esta Misión: Esqueleto


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MISIÓN 9

Salones de los Grandes Magos


"Entonces, amigo mío", dice Mentor, mirando al de Melar, de expulsarlo del talismán y dejar que el
portador del talismán, "ahora sabes la verdad. maligno fantasma sea arrastrado por los vientos”.
Provienes de un gran linaje de magos. Telor es el Los ojos de Mentor se estrechan mientras mira el
más legendario, pero otros también tuvieron talismán. "Me escuchaste, Melar, ¿verdad?" El
mucho renombre. Debes ir rápidamente, porque ha talismán comienza a brillar con un suave color rojo
llegado el momento de vencer al espíritu del Terror sangre.

NOTAS:
Las reglas de misiones anteriores aún se aplican. El portador tira 2 D. Estos son los esqueletos de los grandes magos. Malditos por la
Dados Rojos al principio de cada turno. Si obtiene menos de sus Puntos magia del Terror, cada uno tiene 2 Puntos de Cuerpo. El héroe que
de Mente, pierde 1 Punto de Cuerpo y Melar puede lanzar el hechizo de derrote al último esqueleto ve aparecer brevemente el espíritu de un
Invocar Orcos una vez. mago. Habla con una voz inquietante. "Id bajo la sala del altar a la
A. Cuando se abra cualquiera de estas puertas, abre todas las puertas Arena de Misildia". El espíritu sonríe tristemente y luego desaparece.
marcadas con A. Coloca las habitaciones y los monstruos en el E. Un hechicero del Terror lee un libro que hay en el escritorio. Es un
tablero. hechizo de invocación. Coloca los monstruos como se muestra en la
B. Este corredor conduce a la galería que da al altar de los grandes habitación C. Puedes colocarlos en cualquier casilla que desees.
magos. Coloca al hechicero en la casilla marcada con una X. El hechicero
conoce los siguientes hechizos del Terror: Tempestad y Miedo.
C. Esta habitación está hundida y solo puede acceder a ella un héroe o
un monstruo que se mueva por las escaleras. Trata las escaleras
MOVIMIENTO ATAQUE DEFENSA CUERPO MENTE
como una sola casilla en el que solo se puede colocar una miniatura a
la vez. Cualquier miniatura en una casilla de la galería puede ver a
cualquiera en la sala del altar y viceversa. Un héroe puede saltar a la 8 4 4 3 4
habitación de abajo pero pierde 1 Punto de Cuerpo. No coloques a
los monstruos hasta que los héroes activen la invocación en la La escalera en la Sala del Altar conduce a otro nivel.
habitación E.

sMigol

Monstruo Errante de esta Misión: Orco


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MISIÓN 10

La Arena de Misildia
"¡Por supuesto! ¡La Arena de Misildia!" La cara de construida con piedra Kertz. No puede existir magia
Mentor se ilumina al escuchar tu relato. "¿Por qué dentro de sus paredes. Si entráis en la arena, Melar
no pensé en eso? Misildia era una gran maga pero será expulsado, porque la magia del talismán no
también una luchadora muy hábil. La arena fue puede mantenerse allí. Debéis entrar todos en la
construida para que Misildia pudiera entrenar a los arena al mismo tiempo, tal como se hacía en el
otros magos en combate. Toda la arena está pasado para las pruebas".

NOTAS:
Las reglas de misiones anteriores aún se aplican. El portador tira 2 D. Esta es la arena. Es una habitación grande. Ignora las paredes
Dados Rojos al principio de cada turno. Si obtiene menos de sus Puntos marcadas. Las puertas están cerradas mágicamente y no se pueden
de Mente, pierde 1 Punto de Cuerpo y Melar puede lanzar el hechizo de abrir. Cuando cada héroe se encuentre en una puerta diferente, lee el
Invocar Orcos una vez. siguiente texto:
A. Estos esqueletos de grandes magos tienen cada uno 2 Puntos de Las puertas que tenéis delante se abren y estáis obligados a avanzar.
Cuerpo. Escucháis un grito terrible cuando el espíritu de Melar es arrancado
B. Esta es la habitación del boticario pero no hay pociones. de la protección del talismán. Mira a su alrededor desesperadamente
y luego envuelve a la abominación. ¡Melar ha encontrado un cuerpo!
C. Este es el almacén del boticario. El primer héroe en buscar el tesoro
encuentra una Poción Curativa en cada cofre que restaura hasta 4 Mueve a cada héroe un espacio hacia adelante.
Puntos de Cuerpo perdidos, cuando se consume. El portador ya no se ve afectado por Melar, ya no puede lanzar
D. Estos son oponentes mágicos, usados una vez para las pruebas. hechizos del Terror y sus Puntos de Mente vuelven a la normalidad.
No se pueden usar hechizos, armas mágicas, armaduras o equipos en
E. El primer héroe en buscar un tesoro descubre las páginas del "Ritual la arena. Los hechizos lanzados antes de entrar en la arena se
del Juicio". Lee el siguiente texto: pierden. Se pueden usar pociones y elixires. Cuando la abominación
"Entonces atravesarán el portal secreto. Cada uno ocupará su lugar reciba un golpe, lee el siguiente texto:
en la puerta asignada. Sólo entonces la arena les invitará a entrar". "¡Te maldigo! ¡No escaparás de mí!" El espíritu de Melar se
F. Cuando el portador entre en esta sala, lee el siguiente texto: desvanece.
Escuchas una voz suave que te hiela el alma. "¿Por qué no tengo Después de esta misión, los héroes pueden visitar la armería y la
noticias tuyas, Melar? ¿Quién está ahí contigo? ¿No quieres tienda del alquimista.
sentarte y hablar?"

Monstruo Errante de esta Misión: Zombi


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MISIÓN 11

Melar Desatado
"Melar fue expulsado del talismán, pero ha vuelto a y que Melar pueda encontrar un anfitrión más
encontrar cuerpo en una abominación. Estas digno. El hechicero ha regresado a las mazmorras
criaturas sólo pueden albergar un espíritu del bajo Turekk Tor. Allí invoca abominaciones para
Terror por un corto espacio de tiempo. Debemos completar las tropas de un ejército. ¡Prepáraos para
destruir a Melar de una vez por todas, antes de que la guerra que se cierne sobre el Cielo Sombrío, y
el poder del hechicero se vuelva demasiado fuerte, regresad a Turekk Tor!”

NOTAS:
A. La puerta secreta no se puede encontrar en esta habitación. Terror. La abominación corea y lanza invocar orcos antes de abrir
B. Esta es la sala de guardia de los orcos. El jefe tiene 3 Puntos de una puerta secreta. Mirando hacia atrás por encima de su hombro,
Cuerpo. la abominación sonríe amenazadoramente y luego desaparece en el
pasillo.
C. Cuando el portador entre en esta sala, lee el siguiente texto:
Los orcos invocados pueden colocarse en cualquier casilla vacía de la
Una vez más escuchas la voz suave y escalofriante de antes. "Melar
ha hablado de ti. Disfruta de tu momento, pero no te engañes habitación. Retira la abominación del juego. No le digas a los héroes
pensando que has salido victorioso. Mi Rey Hechicero aún que Melar ha escapado.
cabalgará". El fuego en la chimenea ruge con furia y brilla con un F. Cuando el primer héroe busque un tesoro, lee lo siguiente:
rojo sangre intenso. Luego hay silencio, y las llamas vuelven a
parpadear suavemente. Encuentras una caja cuadrada bajo el altar. La madera es
anormalmente oscura. Runas del Terror cubren los lados. La caja
D. El primer héroe en buscar un tesoro encontrará 300 monedas de oro está forrada con piel y está vacía excepto por un aro con muescas,
y un pergamino. Es un hechizo de Cura Corporal que se puede lanzar del tamaño de la cabeza de una persona, visible en el fondo.
tres veces.
E. Aquí es donde Melar invoca a las abominaciones. Una gárgola monta G. El primer héroe en buscar un tesoro encuentra un pergamino. Es un
guardia para Melar, que tiene la forma de una abominación. Coloca hechizo de Rayo Mortífero que se puede lanzar tres veces. La puerta
una abominación en la casilla marcada con una X. Lee lo siguiente a secreta se abre, si aún no estuviera abierta.
los héroes:
Después de esta misión, los héroes pueden visitar la armería y la
Melar invoca abominaciones y se coloca tras el altar. Los ojos de la tienda del alquimista.
abominación poseída brillan en rojo con el poder del espíritu del

Monstruo Errante de esta Misión: Zombi


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MISIÓN 12

El Resurgir de Fellmarak
"El Cielo Sombrío truena cada vez más cerca. La en las ruinas de Refugio de las luces. Solo hay una
ciudad élfica Refugio de las Luces ha sido destruida última oportunidad. Enfrentaos allí con Fellmarak,
por la Guardia Apocalíptica. Con ella, mis hechizos antes de que llegue Zargon. Si el sol se pone en este
para ocultar la Corona del Hechicero se han roto. día y fracasamos, ¡se pondrá para siempre en este
Fellmarak se ha levantado y Zargon cabalga a la Reino y viviremos el resto de nuestros días en la
cabeza de la Hueste del Terror para encontrarnos oscuridad!”

NOTAS:
A. Tan pronto como un héroe termine su movimiento en cualquiera de los F. Cuando el primer héroe entre en la habitación, lee lo siguiente:
espacios marcados con A y vea al goblin, lee el siguiente texto:
Fellmarak, el Rey Hechicero, está ante vosotros, con una sonrisa os dice.
"¡Espera! No ataques. Mi nombre es Gawr. Estoy al servicio del Reino. Me "¡Os he estado esperando!"
han enviado a espiar el ejército de Zargon. Las ruinas son muy inestables,
y debes caminar con cuidado. La Guardia Apocalíptica está en todas Coloca al hechicero del Terror, Fellmarak, en la casilla marcada con una X.
partes. Ellos protegen al Rey Hechicero. ¡Seguidme!" Fellmarak conoce los siguientes hechizos del Terror: Tormenta de Fuego,
Oxidación, Dominación, Miedo y Nube del Terror. Fellmarak lanza Tormenta
Mueve a Gawr por el camino.
de Fuego en el primer turno. Destruye las puertas de la habitación, todas las
B. La casilla bloqueada B es una pared falsa. Elimínala. Gawr abre la puerta. cuales ahora están abiertas. No se puede matar a Fellmarak. Cuando llega a
Los monstruos se colocan fuera. El próximo héroe también se mueve y 0 Puntos de Cuerpo, su corona se derrite sobre su rostro. Gritando se da la
pelea con Gawr en su turno. Gawr es más duro que un goblin. Usa las vuelta. La chimenea detrás de él se abre como una puerta secreta y
estadísticas de la gárgola para Gawr. finalmente escapa.
C. La tumba del vidente elfo, Elmerrin, es ahora una armería improvisada. El
primer héroe en buscar un tesoro encuentra una poción élfica de curación MOVIMIENTO ATAQUE DEFENSA CUERPO MENTE
que restaura todos los Puntos de Cuerpo perdidos.
D. Estos guerreros del Terror son inmunes a las ballestas, debido a sus
grandes escudos. Se mantienen firmemente en pie para bloquear el camino.
8 5 4 6 6
E. El primer héroe en buscar un tesoro en esta sala abre el cofre. Roba una
carta del mazo de cartas del tesoro. Descarta cualquier Peligro o Monstruo Después de esta misión, los héroes pueden visitar la armería y la tienda
Errante robado y toma otra carta. del alquimista.

Monstruo Errante de esta Misión: Momia


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MISIÓN 13

La Llama de Zargon
"¡Buen trabajo, y realizado con valentía!" Exclama Zargon. Esas criaturas son difíciles de derrotar, pero
Mentor. "¡La Corona del Hechicero ha sido pueden ser destruidas con agua curativa. Daos
destruida y el poder de Fellmarak se ha roto! prisa. Fellmarak prepara su plan bajo Gurrok Cairn.
Aunque Zargon no ha abandonado al hechicero. El Tened cuidado. ¡No hay límites para lo que
Loretome revela que a Fellmarak se le ha otorgado Fellmarak arriesgará para vengarse de vosotros!”
el poder de invocar monstruos con la Llama de

NOTAS:
A. Estas son puertas mágicas protegidas por guardianes que aparecen cuando D. El primer héroe en buscar un tesoro encuentra un pergamino. Es un hechizo
se acerca alguien. En cuanto un héroe vea la puerta, roba una carta de de Poción Curativa y puede lanzarse dos veces.
monstruo al azar y coloca el monstruo en el espacio marcado con A. La
puerta se abre cuando el monstruo sea derrotado. E. Fellmarak también ha abrazado la Llama de Zargon y tira 1 Dado Rojo
cuando es golpeado. Coloca al hechicero del Terror en el espacio marcado
B. Cuando cualquiera de estas puertas se abra, todas las puertas mágicas con una X. En el turno de Fellmarak, baraja y roba un hechizo del Terror al
marcadas con A desaparecen. Los monstruos de estas salas tienen una azar para lanzarlo. Descarta Invocar Orcos e Invocar Muertos Vivientes. Si
llama de color rojo sangre que parpadea alrededor de sus cabezas. Han
Fellmarak roba Huida Fugaz, el hechicero es destruido.
sido invocados con la Llama de Zargon.
Llama de Zargon: todos los monstruos que se muestran en el mapa han Si se lanza Agua Milagrosa sobre cualquier monstruo este es golpeado
sido invocados con la Llama de Zargon. Atacan y defienden con automáticamente y durante el turno de Zargon, ¡Solo puedes decir un
normalidad, pero no tienen Puntos de Cuerpo. Cuando son golpeados, número para salvarlos!
independientemente de cuántos Puntos de Cuerpo de daño se anoten,
Zargon dice dos números cualesquiera y luego tira 1 Dado Rojo. Si la tirada
del dado coincide con uno de los números, el monstruo sale ileso. Si no, se MOVIMIENTO ATAQUE DEFENSA CUERPO MENTE
consume en la Llama de Zargon.
C. Estos son caballeros No Muertos. Invocados con la Llama de Zargon, se 8 5 4 0 6
iluminan como guerreros del Terror. El primer héroe que busque un tesoro
en cada una de estas habitaciones debe tirar 1 Dado Rojo. Con un 1, 2 o 3
encuentran una poción de curación que restaura hasta 2 Puntos de Cuerpo
perdidos. Con un 4, 5 o 6 se encuentran con un monstruo errante.

Monstruo Errante de esta Misión: Roba al azar una carta de monstruo


Página 33
Conclusión
Mentor se encuentra fuera del Gran Salón. "Bienvenidos, "Cada uno de vosotros será convocado. Cada uno de vosotros
amigos míos. Ha sido un privilegio para mí ayudaros en esta será puesto a prueba. Cada uno de vosotros se enfrentará al
misión y lo que celebraremos hoy es en vuestro honor. Más fracaso y cuando lo haga, yo estaré allí para ayudarlo. La lección
allá de estas puertas se sienta el Consejo de Héroes. Seréis de la caída de Melar debe ser recordada. Los poderes del Terror
aclamados como Campeones del Reino. Cada uno recibirá un corrompen, retuercen y consumen. Manteneos firmes, mis
Anillo de Fortaleza". El mago sonríe. "Una muestra pequeña y héroes".
apropiada de nuestro agradecimiento. Estos
anillos legendarios fueron forjados por los El rostro de Mentor se relaja y recupera una mirada
Herreros del Alba, artesanos enanos y elfos que más alegre una vez más con una sonrisa. "Venid,
fusionaron su arte". déjadme llevaros al consejo. Se impacientan por
daros la bienvenida".
La alegría en el rostro de Mentor se
desvanece y es reemplazada por una El mago mete a Loretome bajo el brazo
preocupación más reflexiva. "Sin y da un paso adelante. Las puertas del
embargo, no podemos olvidar que Gran Salón se abren hacia dentro. Los
aún quedan días oscuros por delante. cuernos de guerra resuenan profundamente
Zargon ha retrocedido en su avance alrededor del techo abovedado para
ahora que el Rey Hechicero ha sido anunciaros. Hay un momento de pausa y
vencido, ¡pero Zargon no es una seguidamente la asamblea estalla con una
serpiente de una sola cabeza! Al igual ola ensordecedora de vítores y aplausos. El
que la hidra, el malvado hechicero estruendo sube y sube y luego se
acecha y ataca en muchas direcciones. desvanece lentamente antes de quedarse
Si es derrotado, Zargon simplemente en silencio. Mirais a todos los reunidos y
se reagrupa y ataca de nuevo. Por el ellos os devuelven la mirada, pero miran a
momento podemos respirar tranquilos, través de vosotros, a través de las
hemos ganado un tiempo valioso para majestuosas ventanas, que bordean el Gran
prepararnos". Salón, hacia el horizonte, donde el cielo se
oscurece y se acumulan nubes de tormenta.

Página 34
Referencias de Artefactos
Vara de Telequinesis Anillo de Fortaleza Pergamino de Hechizo Pergamino de Hechizo Pergamino de Hechizo

Cura de Corporal - Este Hechizo Tempestad - Este Hechizo crea Bola de Fuego - Este Hechizo
puede lanzarse sobre cualquier una pequeña Tempestad que puede lanzarse sobre cualquier
Héroe, incluido tú mismo. Su rodea a un Monstruo de tu Monstruo, envolviéndolo en una
Una vez por misión, puedes usar poder mágico restaura elección. Ese Monstruo pierde Bola de Fuego. Causará 2
Este anillo mágico aumenta inmediatamente hasta 4 Puntos su siguiente turno. El Puntos de Daño Corporal. El
esta vara para atrapar a un en 1, los Puntos de Cuerpo
monstruo dentro de la fuerza Corporales, sin sobrepasar el pergamino se convierte en polvo Monstruo tira 2 Dados Rojos,
mágica. Un monstruo atrapado de un héroe. número inicial de Puntos después de usarlo. por cada 5 o 6 que saque, el
pierde su próximo turno. El Corporales del Héroe. El daño se reduce 1 Punto. El
hechizo puede ser resistido pergamino se convierte en polvo
inmediatamente por el monstruo pergamino se convierte en polvo
tirando 1 Dado Rojo por cada uno después de usarlo. después de usarlo.
de sus Puntos de Mente. Si sale
un 6, resiste el hechizo.

Pergamino de Hechizo Pergamino de Hechizo Pergamino de Hechizo Pergamino de Hechizo Pergamino de Hechizo

Valentía - Este Hechizo puede Fuego de la Ira - Este Hechizo puede Dormir - Este Hechizo dormirá a Piel de Roca - Este Hechizo Genio - Este Hechizo conjura un
lanzarse sobre cualquier Héroe, lanzarse sobre cualquier Monstruo, un Monstruo en un sueño puede lanzarse sobre cualquier Genio que puede hacer una de
incluido tú mismo. En los envolviéndolo en llamas. Causará 1 profundo para que no pueda Héroe, incluido tu mismo. Ese las siguientes opciones: Abrir
siguientes turnos del Héroe, Punto de Daño Corporal, a menos moverse, atacar o defenderse. El Héroe puede tirar 1 dado de cualquier Puerta del Tablero,
éste, podrá tirar 2 Dados extra que el Monstruo inmediatamente Hechizo puede romperse de Combate adicional al mostrando todo el contenido de
de Combate. El Hechizo se saque un 5 o un 6 con un Dado inmediato o en un turno posterior. defenderse. El Hechizo se la Habitación (incluido
rompe cuando no hay Rojo. El pergamino se convierte en El Monstruo tira 1 Dado Rojo por rompre cuando el Héroe sufre 1 Trampas) o atacar a cualquier
Monstruos en la Línea de Visión polvo después de usarlo. cada uno de sus Puntos Mentales. punto de Daño Corporal. El Monstruo que se encuentre en
del Héroe. El pergamino se Si saca un 6, el Hechizo se rompe. pergamino se convierte en polvo la Línea de visión con 5 Dados
No puede utilizarse contra
convierte en polvo después de después de usarlo. de Combate. El pergamino se
Momias, Zombis o Esqueletos. El
usarlo. convierte en polvo después de
pergamino se convierte en polvo
después de usarlo. usarlo.
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Traducción y colaboración: Juanma “Jam”, Daniel “Danutoster”, Álvaro Fco, titan_a_e, Pedro “tMil” y Miguel “sMigol”.
Maquetación: Miguel “sMigol”.

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