Está en la página 1de 10

PLANIFICACIÓN CURRICULAR DE EPT ANUAL 2022

1. INFORMACIÓN GENERAL

1.1. UGEL : Churcampa


1.2. Institución Educativa : Ciro Alegría
1.3. Área Curricular : Educación para el Trabajo
1.4. Grado : 2° Año
1.5. Horas Semanales : 2 horas
1.6. Docente : Rosario Sánchez Félix
1.7. Director : Lic.

2. DESCRIPCIÓN GENERAL

Los estudiantes de la IE …………………………eligen su especialidad desde el 1° grado de


educación secundaria y desarrollan capacidades correspondientes al VI, después de un
diagnóstico situacional muestran nociones básicas para iniciar la especialidad y culminar
para el siguiente año y obtener el nivel esperado.
Gestiona proyectos de emprendimiento económico o social en la especialidad de
Computación e informática cuando empatiza con las necesidades y expectativas de un
grupo de usuarios reinterpretando la situación desde diferentes perspectivas para crear
una alternativa de solución innovadora que integra aspectos éticos y culturales y optimiza
su diseño para generar resultados sociales y ambientales positivos. Implementa sus ideas y
aplicando habilidades técnicas en el área de Computación e Informática, diseña
estratégicamente y en función a escenarios individuales para el logro de una meta común,
lidera actividades y fomenta iniciativa y la perseverancia colectiva generando acciones de
negociación en función de los distintos intereses. Evalúa las diferentes etapas del proyecto
optimizando la relación inversión – beneficio ambiental y social, interpreta los resultados,
realiza ajustes e incorpora innovaciones al proyecto para lograr su sostenibilidad.
En el marco del enfoque por competencias y de los enfoques del área de educación para el
trabajo los estudiantes desarrollan aprendizajes integrando la competencia “Gestiona
¨Proyectos Económicos o Social”, las competencias transversales y los enfoques
transversales (valores y actitudes), asimismo, en lo que corresponde se vinculará con las
competencias de otras áreas curriculares.
Con la finalidad de ofrecer a los estudiantes diversas experiencias para desarrollar sus
aptitudes e interese de formación en la especialidad de Computación e Informática
desarrollarán proyectos de emprendimiento la elaboración de un blog, calendarios con
lugares turísticos de la zona y videos promocionales.
Para desarrollar las capacidades de la competencia gestiona proyectos económicos o social
comprenderá los siguientes procesos: estudio de las necesidades del cliente, diseño de la
propuesta de valor, elaboración y validación del prototipo, desarrollo de la propuesta de
valor (planificación y ejecución del proceso de producción) evaluación de los resultados e
impactos del proyecto. En el aprendizaje de cada etapa del proyecto los estudiantes
desarrollarán capacidades de las competencias transversales y los calores y actitudes de
los enfoques transversales.
3. PERFIL DE EGRESO

 El estudiante gestiona proyectos de emprendimiento económico o social de


manera ética, que le permiten articularse con el mundo del trabajo y con el
desarrollo social, económico y ambiental del entorno
 Aprovechan reflexiva y responsablemente las tecnologías de la información y de la
comunicación (TIC).
 Desarrollan procesos autónomos de aprendizaje.

4. ESTANDAR DE APRENDIZAJE DE LA COMPETENCIA

Descripción del nivel de la competencia esperado al final del


COMPETENCIA
ciclo VI
Gestiona proyectos de emprendimiento económico o social cuando se
cuestiona sobre una situación que afecta a un grupo de usuarios y
explora sus necesidades y expectativas para crear una alternativa de
solución viable y reconoce aspectos éticos y culturales, así como los
posibles resultados sociales y ambientales que implica. Implementa
sus ideas empleando habilidades técnicas, anticipa las acciones y
Gestiona Proyectos
recursos que necesitará y trabaja cooperativamente cumpliendo sus
de Emprendimiento
roles y responsabilidades individuales para el logro de una meta
Económico o Social
común, propone actividades y facilita a la iniciativa y perseverancia
colectiva. Evalúa el logro de resultados parciales relacionando la
cantidad de insumos empleados con los beneficios sociales y
ambientales generados; realiza mejoras considerando además las
opiniones de los usuarios y las lecciones aprendidas.

Se desenvuelve en los entornos virtuales cuando integra distintas


Se desenvuelve en actividades, actitudes y conocimientos de diversos contextos
entornos virtuales socioculturales en su entorno virtual personal. Crea materiales
generados por las digitales (presentaciones, videos, documentos, diseños, entre otros)
TIC que responde a necesidades concretas de acuerdo sus procesos
cognitivos y la manifestación de su individualidad.
Gestiona su aprendizaje de manera autónoma al darse cuenta lo que
debe aprender al distinguir lo sencillo o complejo de una tarea, y por
ende define metas personales respaldándose en sus potencialidades.
Comprende que debe organizarse lo más específicamente posible y
Gestiona su que lo planteado incluya las mejores estrategias, procedimientos,
aprendizaje de recursos que le permitan realizar una tarea basado en sus
manera autónoma experiencias. Monitorea de manera permanente sus avances respecto
a las metas de aprendizaje previamente establecidas al evaluar el
proceso de realización de la tarea y realiza ajustes considerando los
aportes de otros grupos de trabajo mostrando disposición a los
posibles cambios.
5. PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE

COMPETENCIA: Gestiona Proyectos de Emprendimiento Económico o Social


1. Realiza observaciones o entrevistas individuales para
explorar en equipo necesidades o problemas de un
grupo de usuarios, para satisfacerlos o resolverlos desde
su campo de interés.
2. Plantea alternativas de propuesta de valor creativas y
las representa a través de prototipos para su validación
con posibles usuarios. Selecciona una propuesta de
Crea propuesta de
valor en función de su implicancia ética, ambiental y
valor
social, y de su resultado económico.
3. Selecciona los insumos y materiales necesarios, y
organiza actividades para su obtención. Planifica las
acciones que debe ejecutar para elaborar la propuesta
de valor y prevé alternativas de solución ante
situaciones imprevistas o accidentes.

4. Emplea habilidades técnicas para producir un bien o


Aplica habilidades brindar servicios siendo responsable con el ambiente y
técnicas teniendo en cuenta normas de seguridad en el trabajo.

5. Propone acciones que debe realizar el equipo


Trabaja explicando sus puntos de vista y definiendo los roles.
cooperativamente Promueve la perseverancia por lograr el objetivo común
para lograr a pesar de las dificultades y cumple con responsabilidad
objetivos y metas las tareas asignadas a su rol.

6. Formula indicadores que le permitan evaluar los


procesos de su proyecto y tomar decisiones oportunas
Evalúa resultados
para ejecutar las acciones correctivas pertinentes.
del proyecto de
7. Formula indicadores para evaluar el impacto social,
emprendimiento
ambiental y económico generado para incorporar
mejoras al proyecto.

COMPETENCIA: Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TIC


 Construye su perfil personal cuando accede a aplicaciones o
Personaliza plataformas de distintos propósitos, y se integra a
entornos virtuales: comunidades colaborativas virtuales. Ejemplo: Agrega fotos
e intereses personales en su perfil del portal PerúEduca.
 Establece búsquedas utilizando filtros en diferentes entornos
virtuales que respondan a necesidades de información.
Gestiona
 Clasifica y organiza la información obtenida de acuerdo con
información del criterios establecidos y cita las fuentes en forma apropiada
entorno virtual: con eficiencia y efectividad.
 Aplica funciones de cálculo cuando resuelve problemas
Interactúa en matemáticos utilizando hojas de cálculo y base de datos.
entornos virtuales:  Establece diálogos significativos y acordes con su edad en el
desarrollo de un proyecto o identificación de un problema o
una actividad planteada con sus pares en entornos virtuales
compartidos. Ejemplo: Participa en un foro.
Diseña objetos virtuales cuando representa ideas u otros
Crea objetos elementos mediante el modelado de diseño. Ejemplo:
virtuales en  Diseña el logotipo de su proyecto de emprendimiento
diversos formatos: estudiantil.
 Desarrolla secuencias lógicas o juegos digitales que simulen
procesos u objetos que lleven a realizar tareas del mundo real
con criterio y creatividad. Ejemplo: Elabora un programa
que simule el movimiento de una polea.

COMPETENCIA: Gestiona su aprendizaje de manera autónoma


 Determina metas de aprendizaje viables asociadas a sus
Define metas de conocimientos, estilos de aprendizaje, habilidades y actitudes
aprendizaje: para el logro de la tarea, formulándose preguntas de manera
reflexiva.
 Organiza un conjunto de estrategias y procedimientos en
Organiza acciones función del tiempo y de los recursos de que dispone para
estratégicas para lograr las metas de aprendizaje de acuerdo con sus
alcanzar sus metas posibilidades.
de aprendizaje:  Revisa la aplicación de estrategias, procedimientos, recursos
y aportes de sus pares para realizar ajustes o cambios en sus
acciones que permitan llegar a los resultados esperados.
Monitorea y ajusta
 Explica las acciones realizadas y los recursos movilizados
su desempeño
en función de su pertinencia al logro de las metas de
durante el proceso
aprendizaje.
de aprendizaje:
6. ORGANIZACIÓN DEL TIEMPO Y DUISTRIBUCIÓN DE LAS EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE

COMPETENCIAS Y CAPACIDADES
Gestiona Proyectos de Se desenvuelve en Gestiona su aprendizaje

N° actividades de aprendizaje
Emprendimiento entornos virtuales de manera autónoma

semanas/duración
Económico o Social generados por las TIC
NÚMERO DE EXPERIENCIAS DE
BIMESTRE

Aplica habilidades técnicas

Trabaja cooperativamente

sus metas de aprendizaje:


estratégicas para alcanzar
Gestiona información del

Crea objetos virtuales en


Crea propuesta de valor

proceso de aprendizaje:
Interactúa en entornos

desempeño durante el
APRENDIZAZJE / SITUACIÓN

para lograr objetivos y

Monitorea y ajusta su
Evalúa resultados del

Personaliza entornos

diversos formatos

Organiza acciones
emprendimiento

Define metas de
entorno virtual

aprendizaje:
proyecto de
SIGNIFICATIVA

virtuales

virtuales
metas
EdA 01 05 actividades X X X X X X X X X X X
I Elaboramos prototipos para que las familias con 05 semanas
negocios de nuestra localidad puedan innovar sus (14 marzo al 13
ventas abril)
La pandemia ocasionada por la COVID-19 ha afectado a
miles de familia que tenían sus negocios en nuestra
provincia y región. Muchas han paralizado sus
actividades y otras han disminuido sus ventas debido al
aislamiento social obligatorio. Sin embargo, varias
actividades económicas continúan funcionando a
través de canales digitales por internet, lo que es un
desafío para los negocios actuales. Por ello, ante una
situación en que los negocios están en riesgo, pues
cada vez venden menos y pueden cerrar, deberían
reinventarse y comenzar a usar la tecnología digital,
como los aplicativos móviles, ya que la mayoría de las
personas cuentan con un celular a mano.
Frente a ello, los estudiantes del 1° grado de la IE. “Ciro
Alegría” nos planteamos el siguiente reto: ¿Cómo
podríamos elaborar prototipos para que las familias
con negocios de nuestra localidad puedan innovar sus
ventas?
EdA 2 04 actividades
04 semanas
(18 abril al 13 X X X X X X X X X X X
mayo)

SEMANA DE GESTIÓN DEL 16 AL 20 DE MAYO


EdA 3 04 actividades
04 semanas
(23 mayo al 17
junio)

II EdA 4 05 actividades
05 semanas
(20 junio al 22
julio)

SEMANA DE GESTIÓN DEL 25 JULIO AL 05 DE AGOSTO


EdA 5 04 actividades
04semanas
(8 de agosto al
2 setiembre)
III EdA 6 05 actividades
05 semanas
(5 setiembre al
7 octubre)
SEMANA DE GESTIÓN DEL 10 AL 14 DE OCTUBRE
EdA 7 04 actividades
04semanas
(17 de octubre
al 11
IV noviembre)
EdA 8 05 actividades
05 semanas
(14 noviembre
al 16 diciembre)
SEMANA DE GESTIÓN DEL 19 AL 30 DE DICIEMBRE
7. EVALUACIÓN

EVALUACIÓN ORIENTACIONES
 Se realiza la evaluación de entrada, en función de las
Diagnóstica competencias, capacidades y desempeños que se
desarrollarán a nivel del grado
 Se evaluará la práctica centrada en el aprendizaje del
estudiante, para la retroalimentación oportuna con
respecto a sus progresos durante todo el proceso de
enseñanza y aprendizaje, teniendo en cuenta la
Formativa valoración del desempeño del estudiante, la resolución
de situaciones o problemas y la integración de
capacidades, creando oportunidades continuas, lo que
permitirá demostrar hasta dónde es capaz de usar sus
capacidades.

8. ORIENTACIONES PARA LA EVALUACIÓN

TÉCNICAS INSTRUMENTOS
 Ficha de observación  Diario de clases
 Lista de cotejo  Escala de diferencial
Observación sistemática
 Registro anecdótico semántico
 Escala de actitudes  Rúbricas
 Exposición  Entrevistas
Situaciones orales de
 Diálogo  Asambleas
evaluación
 Debate  Puestas en común
 Mapa conceptual  Proyectos
 Mapa mental  Diario
 Red semántica  Portafolio
Ejercicios prácticos
 UVE Heurística de  Resolución de ejercicios y
GOWN problemas
 Análisis de casos
Prueba de desarrollo  Interpretación de datos
 Exámenes temáticos  Cuestionarios
 Ejercicio interpretativo  Videos y análisis posterior

Pruebas Objetivas
PRUEBAS ESCRITAS
 De respuesta alternativa
 De correspondencia
 De selección múltiple
 De ordenamiento
 De emparejamiento
Análisis de las  Monografías  Organizadores visuales
producciones de los  Resúmenes (mapas conceptuales,
estudiantes  Trabajos de aplicación y mentales, etc)
síntesis (informe)  Esquemas, croquis,
 Cuaderno de clases prototipos
 Cuaderno de campo  Producciones orales
 Textos escritos  Investigaciones
 Juegos de simulación
 Juegos dramáticos
9. MATERIALES Y RECURSOS

 Actividades de aprendizaje auto instructivas


 Cuaderno de trabajo
 Plataforma de aprendo en casa
 Zoom, meet
 Whatsap

También podría gustarte