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KAMI DESATADOS REGLAS

JUEGO DE CARTAS DE ESTACIÓN


La expansión Kami Desatados contiene un nuevo
juego de cartas de estación marcadas con una
Montaña. Este juego puede ser usado en cualquier
partida añadiéndolo a las cartas de Estación
básicas, como se explica en la página 9 del libro
de reglas de Rising Sun. Aunque que el Juego de
Cartas de Montaña ha sido diseñado para tener
algunas sinergias especiales con las reglas de
Kami Desatados, puede ser usado en cualquier
partida de Rising Sun. Además, cualquiera de los
otros Juegos de cartas pueden ser usados mientras
se juega con las reglas de Kami Desatados.

KAMI DESATADOS
Kami Desatados aporta un conjunto de reglas especiales que puedes elegir para añadir
a tu experiencia de juego Rising Sun. Mientras que los Kami ya tienen una presencia en
el juego básico, cuando los jugadores envían a sus Guerreros Shinto a adorar en sus
Santuarios para usar sus habilidades, las reglas de Kami Desatados hacen que su
presencia sea mucho más fuerte. Los Kami se manifiestan físicamente y bajan de las
montañas sagradas para dar ayuda al Clan que más los ha adorado, influyendo en las
reglas de la Provincia que ocupan y actuando como una figura temporal de ese Clan.

PREPARACIÓN
Una vez que se haya completado el paso de Preparación de los Kami y una vez que
selecciones los 4 Kami que participarán en el juego, simplemente coloca sus figuras al
lado de las losetas de Santuario correspondiente. Coge también sus cartas Kami
correspondientes y ponlas boca arriba junto al tablero, donde todos los jugadores
puedan verlas. Devuelve las 3 figuras y cartas Kami restantes a la caja, ya que no se
utilizarán en esta partida.
ENTRANDO EN LAS PROVINCIAS
Al principio de cada estación, los Kami no influyen en el juego de ninguna manera,
empezando fuera del tablero. Sus figuras solo entrarán en el Mapa en los Turnos Kami, si
son adorados.

Durante cada uno de los Turnos Kami, inmediatamente después de resolver la


habilidad de un Santuario Kami, el jugador que tiene más Fuerza en el Santuario
consigue la correspondiente figura Kami y la coloca en CUALQUIER Provincia
que escoja. También coge la carta Kami correspondiente y la coloca cerca de él.
Sigue el orden normal de resolución de los Santuarios, con los que más los adoren
colocando las figuras Kami donde quieran. Si un Santuario no tiene
adoradores, su correspondiente figura kami permanece intacta y sólo puede ser
movida al Tablero en un Turno siguiente de Kami si alguien lo adora.
MANIFESTÁNDOSE EN UNA PROVINCIA DIFERENTE
De la forma descrita anteriormente, en los siguientes Turnos Kami, las figuras Kami
que ya están en el Mapa pueden ser colocadas en una Provincia completamente
diferente. Después de resolver la habilidad del Santuario, el jugador que más haya
adorado puede tomar la correspondiente figura Kami de su actual Provincia y
colocarla en CUALQUIER Provincia, independientemente de la distancia. Esto no se
considera un Movimiento.

CONTROLANDO A LOS KAMI


Una vez que los Kami se manifiestan en el Mapa, afectan a la Provincia que ocupan y se
unen a las fuerzas del Clan que más los adora actualmente.

En todo momento, el jugador que tiene más Fuerza en el Santuario de un Kami tiene el
control de la figura de ese Kami. Para ayudar a todos los jugadores a identificar esto, el
jugador que lo controla guarda la carta Kami correspondiente junto a él. Si más tarde un
jugador diferente se convierte en el principal devoto en ese Santuario del Kami (ya sea por
tener más Fuerza o por tener un Honor más alto en un empate), inmediatamente adquieren
el control de la figura de ese Kami, cogiendo la carta Kami y colocándola junto a él.
Mientras esté en el Mapa, cada figura Kami aporta 2 efectos distintos al juego:
• El Kami como figura del Clan.
• El Poder del Kami.

KAMI COMO FIGURA DEL CLAN


Cada figura Kami cuenta como una figura del Clan para el jugador que actualmente
tiene más Fuerza en el Santuario del Kami (como lo demuestra el jugador que tiene
esa carta Kami). Un jugador puede controlar varias figuras Kami a la vez.
• El Kami cuenta como 1 Fuerza para el Clan que lo controla, afectando a la Cosecha y a
la Guerra.
• El Kami se beneficia de cualquiera de las habilidades y mejoras del Clan que lo controla.

• El Kami puede ser movido por el jugador que lo controla como cualquier otra figura
de su Clan.
• Al igual que un Daimyo, los Kami no pueden cogerse como rehenes, no pueden ser
eliminados por una acción de Traición y son inmunes a otros efectos especiales.
• Los Kami no pueden ser asesinados bajo ninguna circunstancia.
Ten en cuenta que el control de un Kami puede cambiar en cualquier momento
del juego. Incluso puede ocurrir en medio de una Batalla, en caso de que los
jugadores estén empatados en el Santuario y su honor relativo cambie.

EL PODER DEL KAMI


Mientras están en el Mapa, cada Kami afecta a la Provincia en la que está, según el
Poder del Kami descrito en su carta Kami. Ten en cuenta que este Poder del Kami es
completamente independiente de la habilidad del Santuario del Kami y puede
beneficiar a cualquier jugador, no sólo al jugador que controla al Kami.

AMATERASU
Amaterasu valora el Honor sobre todo, protegiendo al Clan más
honorable de la Provincia que ocupa.

Las figuras pertenecientes al jugador con el Honor más alto entre


los jugadores con cualquier Fuerza en esta Provincia no pueden ser
asesinadas por otros jugadores. Si el jugador pierde una Batalla o
sufre algún otro efecto especial, sus figuras no pueden ser
asesinadas. El jugador puede matar sus propias figuras con
Seppuku u otros efectos, si lo desea.

TSUKUYOMI
Tsukuyomi aporta grandes riquezas a los Clanes de la Provincia que
ocupa.

Durante la Fase de Guerra, antes de resolver la Provincia de


Tsukuyomi, todos los jugadores con Fuerza ganan 4 Monedas cada
uno. No importa si la batalla tiene lugar en esta provincia o no.

SUSANOO
Susanoo tiene el poder de atrapar a todas las figuras de la provincia
que ocupa.
Todas las figuras de la provincia de Susanoo no pueden salir de ella
bajo ninguna circunstancia. No importa a qué clan pertenezcan o
qué habilidad tengan. Sólo los Kami son capaces
de ignorar el poder de Susanoo.

RAIJIN
Los estruendosos tambores de Raijin niegan la Fuerza de todas
las figuras que no sean Bushi y Kami en la Provincia que ocupa.

Los monstruos, Daimyo, Shinto, y cualquier otra figura que no


sea un Bushi o Kami no cuentan su Fuerza en esta Provincia, no
importa a qué jugador pertenezcan. Esto afecta la resolución
de la Cosecha y de la Guerra.
FUJIN
Fujin trae vientos prósperos, doblando la Recompensa
de la Cosecha en la Provincia que ocupa y también
otorgando la Recompensa de la Cosecha al Clan que
gana la Guerra en la Provincia.

Durante una Orden de Cosechar, si un jugador gana la


Recompensa de esta Provincia, gana el doble de la
cantidad indicada. Por ejemplo, si gana 2 Monedas y 2
PV, en su lugar ganan 4 Monedas y 4 PV.

Si un jugador gana la ficha de Provincia en Guerra, ya


sea que haya una Batalla o no, también gana la
Recompensa por Cosechar de la Provincia. Ten en
cuenta que en este caso sólo gana la Recompensa
indicada, no se dobla.
RYUJIN
La fuerza de Ryujin aumenta de acuerdo a lo brillante que
es el Clan que lo controla. Cuantos más tipos de cartas de
estación posea el Clan, más Fuerza tiene Ryujin.

A diferencia de los otros Kami, el Poder de Ryujin no afecta


a la Provincia que ocupa, por lo que posiblemente sea
aprovechado por cualquier jugador. Tampoco cuenta
necesariamente con 1 de Fuerza como los otros Kami. En
su lugar, Ryujin es sólo valioso para el jugador que lo
controla, y su Fuerza depende de la variedad de cartas
de Temporada que tenga su Clan.
Ryujin tiene 1 de Fuerza por cada tipo de carta de Estación que posee el Clan
controlador. Nótese que lo que afecta a su Fuerza no es el número de cartas, sino el
número de diferentes tipos de cartas (Mejora, Virtud, Monstruo, Actualización de
Guerra y Mejora de Invierno), por lo que la Fuerza de Ryujin puede variar de 0 a 5.

HACHIMAN
Hachiman refuerza a los guerreros contratados en la
provincia que ocupa, doblando la Fuerza de las fichas
de Ronin.

Cuando un jugador gana la Táctica de Guerra


Contratar Ronin durante una Batalla en la Provincia de
Hachiman, cada uno de las fichas de Ronin que posea
cuenta con 2 Fuerza en lugar de 1.

FINAL DE ESTACIÓN
Al final de cada Estación. Retira del Mapa todas las figuras de los Kami y
colócalas junto a sus respectivos Santuarios. También, coge sus cartas Kami y
colócalas junto al tablero. La próxima estación, las figuras Kami pueden ser
enviadas al Mapa durante el Turno Kami.

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