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LOS SALONES DEL MAGO LOCO (1 cuadrado = 10 pies)

El archimago Calisto afirmó una vez haber "conquistado la visión de las diecisiete cuasi-dimensiones de los señores mayores de Oud". No pasó mucho tiempo antes de que se le conociera
como el Mago Loco. Pero tal vez había algún método en esa locura: su santuario abandonado hace mucho tiempo, habitado ahora por sus antiguos esclavos y experimentos arcanos, es un
lugar donde el espacio se retuerce de manera imposible sobre sí mismo.

EFECTOS ESCHER
Los hechizos de teletransportación y efectos similares dentro del complejo generan resultados
aleatorios e impredecibles (tira 1d20 en la tecla de área para determinar el destino).

Río siempre cayendo: El río que sale del área 11 fluye cuesta abajo hacia el área 12, donde se
convierte en una cascada que conduce de regreso al área 11. El río llega hasta la cintura y se
puede vadear fácilmente en cualquier dirección, excepto por el pozo de 20 pies escondido bajo el
agua en el punto indicado.
Escaleras interminables: Las escaleras en las áreas 7-10 se elevan todas en la dirección
indicada por las flechas. (Puede subir en sentido contrario a las agujas del reloj y terminar
donde empezó sin volver a descender, o viceversa).
Observatorios retorcidos: La escalera marcada con A en el área 5 conduce hasta la escalera marcada con
A en el área 6. De manera similar, las escaleras marcadas con B en el área 5 conducen a las escaleras
marcadas con B en el área 6. Esto es imposible, pero ni la escalera ni las escaleras aparecen. importar.

Cámaras de Möbius: El techo de cada cámara en las áreas 14-19 es la cámara


correspondiente 14A-19A. Los personajes que vuelen hacia la cámara
correspondiente encontrarán su gravedad invertida si tocan el suelo. Pasar por la
puerta roja conduce sin problemas a la cámara invertida en el lado opuesto. (Un
personaje que complete dos circuitos completos a través de estas cámaras
terminará donde comenzó).

CLAVE DE ÁREA
1. Entrada: Un balcón salpicado de estatuas grotescas rodea tres lados de un vestíbulo de entrada bordeado de arcos góticos. 8 goblins de tres ojos y piel morada acechan en el balcón, disparando
ballestas a los que están debajo.
2. Salas invertidas: Dos pasillos salen de la entrada, uno desde el balcón y otro desde el nivel inferior. Ambos pasillos avanzan en línea recta, pero el pasillo del balcón llega al nivel inferior del salón de
baile mientras que el pasillo inferior llega al balcón del salón de baile.
3. Salón de baile: Un piso de mosaico de mármol rodeado por un balcón con balaustrada. Cuatro autómatas bailan en medio de sus 13 hermanos arruinados (que se paran como marionetas rotas). Cada
autómata contiene un pequeño corazón de mithril (que vale 100 po), pero perturbar a cualquiera de los autómatas desencadena la ira de los bailarines (que atacan como golems menores).
4. Salón del Salón de Baile: Este pasillo es recto como una flecha, pero ambos extremos ingresan al salón de baile desde el este (uno desde el balcón y otro desde abajo).
5. Observatorio Etéreo: Este telescopio mira hacia el Plano Etéreo. La alineación adecuada de sus lentes caóticos permite la observación del plano en cualquier lugar dentro de un área de 50 millas.
6. Observatorio del Cielo Invisible: Este telescopio se puede orientar en cualquier parte del cielo. Mirar a través de él revela constelaciones ajenas a este mundo, incluso si las observaciones se realizan
durante el día o cuando el cielo está nublado.
7. Biblioteca de Calisto: Aquí se pueden encontrar cientos de libros y pergaminos, detallando conocimientos imposibles e improbables de todo tipo. Muchos de los tomos ahora están infestados de
ratones de biblioteca. Aquí se esconden seis diablillos que una vez sirvieron como bibliotecarios de Callisto pero ahora han vuelto al salvajismo.
8. Salón trípode: Todos los muebles aquí tienen tres patas y algunos de ellos son adecuados solo para fisiologías alienígenas. Hay una colección de vinos finos detrás de un panel oculto.
9. Pesca etérea: Decenas de peces de piedra cuelgan inmóviles en el aire. Los que están en el Plano Etéreo encuentran la cámara llena de agua y allí los peces nadan libremente. Un gran merodeador
etéreo acecha aquí, alimentándose periódicamente de los peces.
10. La estela: Un vórtice azul de energía arcana está suspendido en el centro de esta cámara vacía. Cualquiera que toque el vórtice es atraído inmediatamente al Plano Etéreo. Hay un 10% de
posibilidades de que cualquier persona que simplemente pase por la cámara se vea afectada de manera similar.
11. Estanque de Cristal Negro: Grupos de extraños cristales negros sobresalen de las paredes de esta caverna natural. El estanque cerúleo, bordeado con más cristales negros y estigio en su profundidad, es
el hogar de la Cosa con tentáculos.
12. Caverna Cascada: Retratos y estatuas de agua viva multicolor llenan esta cámara. El rugido de la cascada proporciona un agradable ruido blanco. Dos de las "estatuas" son en realidad
elementales de agua a las qué se les ha ordenado mágicamente proteger el arte.
13. Dormitorio: Pequeños globos que brillan con matices magnéticos flotan a través de este dormitorio ricamente decorado. Un poltergeist acecha en la habitación, pero cualquiera que tenga uno de los
globos es invisible para él. Los globos estallan como pompas de jabón si se retiran de la habitación.
14. Círculo del Demonio: 6 sillas sin patas y bien acolchadas flotan alrededor de un círculo mágico. Si se usa alguna de las sillas, la ilusión de un demonio del pozo aparece en el círculo. Si es atacado, el
demonio del pozo desaparece para siempre. Si se aborda, el demonio del pozo responderá 1d6 preguntas de “si o no”. Si se derrama sangre en el círculo, el demonio del pozo convoca a 1d6
lémures que sirven a su amo de sangre durante 1d20 días.
14A. estanque de hadas: El estanque de nenúfares aquí es el hogar de un hada del agua llamada Ussa. Ussa es poco atractiva, sabe mucho del complejo y es una mentirosa consumada.
Advertirá vehementemente a los PJs que no confíen en el “demonio de abajo” (refiriéndose a la ilusión del demonio del pozo en el área 14).
15. El pozo doble: El pozo tiene 20' de profundidad. Los que caen luego sufren gravedad inversa y caen hasta el suelo de la cámara invertida.
15A. Cámara de batalla: Los soldados de juguete animados representan interminablemente el asalto al foso en miniatura. Si se les molesta, unen sus fuerzas contra los intrusos.

16. Mentiras de cristal: Una bola de cristal se sienta en un pedestal de madera marchita. Solo muestra visones llenas de mentiras interminables hasta que la víctima se da cuenta de que está
mintiendo. En cuyo caso, vuelve al funcionamiento normal de una bola de cristal.

16A. Tumba de muchos Calistos: Los 12 sarcófagos de esta sala contienen cada uno un cadáver idéntico.
17. Poste sobrenatural: Un poste de adamantina negra con gruesas runas arcanas se extiende desde el área 17 hasta el área 17A (se puede escalar fácilmente). Las losas de esta cámara son cúpulas
redondeadas. Varias piedras, si se las presiona, brillan con una luz mágica que se reflejará en las piedras idénticas de la cámara invertida.
17A. El otro extremo del poste: Indistinguible del área 17.
18. Salón de los Retratos de Mobius: 13 retratos cuelgan de las paredes aquí. 11 representan las otras cámaras de Mobius y se pueden escalar como si fueran ventanas (no es posible regresar). Los 2
restantes representan vistas extrañas, pero son intransitables.
18A. El espejo imperfecto: El piso de esta cámara es de vidrio espejado, pero no refleja a nadie caminando sobre él. A primera vista, parece reflejar el área 18 perfectamente, pero cualquiera que lo
estudie detenidamente se dará cuenta de que su propio reflejo es imperfecto: sus acciones son ligeramente (y perturbadoramente) diferentes de las suyas.
19. Tiendas de reactivos: Los estantes bajos y apretados de esta cámara contienen un gran almacén de reactivos mágicos comunes. Una búsqueda minuciosa arroja 6 perlas adecuadas para identificar
hechizos. Un cráneo polvoriento sentado encima de un estante actúa como una piedra de alarma, chillando en voz alta si se altera cualquiera de los contenidos de la habitación.
19A. Jardín de rosas negras: La habitación está llena de rosas de flores negras. Llenan la habitación con vapores leves que provocan náuseas. Las flores mismas son venenosas al contacto. Una
serpiente negra gigante (inmune al veneno) se esconde aquí.
20. Esfera de árboles gemelos: El interior de una enorme esfera de cristal gris ahumado (imposiblemente cuatro veces el tamaño del área que se muestra en el mapa). Los que están dentro pueden caminar
completamente alrededor de la esfera en todas las direcciones. En el centro de la cámara hay dos árboles grandes y nudosos que crecen en direcciones opuestas con sus raíces enredadas alrededor
de una rama plateada de Yggdrasil (que se puede usar como un bastón con la función de una vara de maravillas). El árbol con hojas de un blanco puro es el hogar de la Dríada de Nácar. El árbol con
hojas de color negro medianoche es el hogar de la Dríada de Obsidiana.
Mazmorra de Justin Alexander (http://www.thealexandrian.net)
Mapa hecho con el software Dundjinni, http://www.dundjinni.com

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