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El rally es parte del ámbito de la actividad física, pero también está involucrado en
el área educativa y en el área cultural. Es un medio para el trabajo
interdisciplinario con otras materias como ciencias naturales, ciencias sociales,
matemáticas, lenguaje y, a la vez, es de utilidad para el trabajo en equipo,
cohesión grupal, relaciones interpersonales, así como para el fomento de la
creatividad (Nos movemos y aprendemos, 2009). Por otro lado, la Secretaría de
Educación Pública (2008), considera que el rally es un tipo de actividad que se
encuentra dentro de la clasificación de la estrategia didáctica de juegos
recreativos; es decir, son juegos que se organizan por estaciones, en las cuales se
debe cumplir con una tarea sociomotriz o incluso cognitiva. Por ejemplo, al tener
que seguir las claves, códigos o señales que se refieren a conceptos vistos en
clase. Por otra parte, esta entidad menciona que los grupos que realizan el rally
pueden participar de manera simultánea o por intervalos de tiempo. Además,
señalan que para designar al equipo ganador se puede hacer por tiempo o por
puntaje en cada una de las pruebas. También, se pueden utilizar códigos, claves o
señales para indicar las pistas, tareas o lugares.
REGLAS GENERALES.
Además, de las reglas pertenecientes a cada actividad física o pasiva, se deben
considerar algunas reglas a nivel general. Como las siguientes:
No empujar, ni golpear a las personas participantes de los otros equipos.
Seguir el orden de las estaciones, según lo indique la persona líder.
Respetar las normas establecidas en cada una de las pruebas de las
estaciones.
No interrumpir el accionar de los demás equipos.
Completar únicamente las actividades pasivas que le corresponden al
equipo y no la de otros grupos.
No cambiar de grupo, una vez empezada la actividad del Rally-salón.
No utilizar el material de las pruebas, de alguna manera que no haya sido
indicada por la persona líder.
ACTIVIDADES
Act. Jugadore Nombre de la Descripción
s estación
Lanzar con una raqueta 5 pelotas de ping
Lanzamientos pong a una cubeta, a unos 5 metros.
1 6
de pelotas Se lanzarán de 1 integrantes a la vez.
Cada pelota que entre a la cubeta vale 5 pt.
Son 60 segundos para observar y 2 minutos
Memoria para escribir los objetos.
2 Todos
visual 10 pt. por cada objeto recordado y -5 por
cada objeto de la lista que no esté.
Nos situamos delante de la canasta y el
3 5 Tiros libres primer integrante hará 3 tiros a la canasta.
Cada enceste vale 10 pt.
Deberán encontrar las palabras ocultas en
4 Todos Sopa de letras una sopa de letras
Cada palabra encontrada vale 10 pt.
Se darán 3 acertijos o problema a resolver
Acertijo y
5 Todos con un tiempo de 1 min cada uno.
adivinanza
Cada acertijo resuelto vale 50 pt.
En una bolsa se introducen unas 100 letras
(pueden ser tomadas de un juego de
scrabble).
La palabra
6 Todos Por 3 minutos se toman las letras y se
más larga
empiezan armar palabras de mínimo 6 letras
Las palabras de 6 letras 10 pt, de 7 letras 15
pt, de 8 letras 20 pt y así.
Se forma un círculo entre los participantes
tomados de las manos y deberán pasar el
7 8 Pasar el aro aro entre todos los integrantes por 2 minutos
Cada por vuelta del aro por todos los
integrantes vale 15 pt.
Se forma un círculo entre los participantes y
estos deberán pasar una pelota a un
Pasar la compañero con el cuello sin utilizar las
8 Todos
pelota manos durante 2 minutos.
Cada pase de pelota sin que caiga y se tome
con las manos cuenta 10 pt.
Se forma una fila entre los participantes y se
les entregan 6 aros y estos deberán cruzar al
otro lado de la cancha sin pisar fuera de los
9 6 Cruzar el rio aros.
Se puntúa dependiendo del tiempo de los
grupos.
Cuadrado: __
Corazón: __
Círculo: __
Triángulo: __
Respuestas:
1.- 5
minutos.
2.- 1 (porque
si seguimos
restando ya
no sería al
numero 1111,
sino al
1110…)
3.- 5 pesos
Acertijo de
símbolos
Cuadrado: 1
Corazón: 10
Círculo: 7
Triángulo: 8
Enigma de cálculo
3+5=8
+ +
6-3=3
= =
9 8
Grup Puntaje
o
Cuadro Mágico
Consiste en colocar los números del 1 al 9 en una tabla de 3x3 de manera que la
suma de los números de cada fila, columna y diagonal dé siempre el mismo
resultado (15)
Resultados finales:
Número de estación
Grup
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Total
o
12 14 11
7 5
2 Cancha cívica
9
8 Piso
10
Tejaban
1 6 4
Cancha de 13
Cancha de
basquet 2 basquet 1
15 3