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RALLY COOPERATIVO

El rally es parte del ámbito de la actividad física, pero también está involucrado en
el área educativa y en el área cultural. Es un medio para el trabajo
interdisciplinario con otras materias como ciencias naturales, ciencias sociales,
matemáticas, lenguaje y, a la vez, es de utilidad para el trabajo en equipo,
cohesión grupal, relaciones interpersonales, así como para el fomento de la
creatividad (Nos movemos y aprendemos, 2009). Por otro lado, la Secretaría de
Educación Pública (2008), considera que el rally es un tipo de actividad que se
encuentra dentro de la clasificación de la estrategia didáctica de juegos
recreativos; es decir, son juegos que se organizan por estaciones, en las cuales se
debe cumplir con una tarea sociomotriz o incluso cognitiva. Por ejemplo, al tener
que seguir las claves, códigos o señales que se refieren a conceptos vistos en
clase. Por otra parte, esta entidad menciona que los grupos que realizan el rally
pueden participar de manera simultánea o por intervalos de tiempo. Además,
señalan que para designar al equipo ganador se puede hacer por tiempo o por
puntaje en cada una de las pruebas. También, se pueden utilizar códigos, claves o
señales para indicar las pistas, tareas o lugares.

REGLAS GENERALES.
Además, de las reglas pertenecientes a cada actividad física o pasiva, se deben
considerar algunas reglas a nivel general. Como las siguientes:
 No empujar, ni golpear a las personas participantes de los otros equipos.
 Seguir el orden de las estaciones, según lo indique la persona líder.
 Respetar las normas establecidas en cada una de las pruebas de las
estaciones.
 No interrumpir el accionar de los demás equipos.
 Completar únicamente las actividades pasivas que le corresponden al
equipo y no la de otros grupos.
 No cambiar de grupo, una vez empezada la actividad del Rally-salón.
 No utilizar el material de las pruebas, de alguna manera que no haya sido
indicada por la persona líder.
ACTIVIDADES
Act. Jugadore Nombre de la Descripción
s estación
Lanzar con una raqueta 5 pelotas de ping
Lanzamientos pong a una cubeta, a unos 5 metros.
1 6
de pelotas Se lanzarán de 1 integrantes a la vez.
Cada pelota que entre a la cubeta vale 5 pt.
Son 60 segundos para observar y 2 minutos
Memoria para escribir los objetos.
2 Todos
visual 10 pt. por cada objeto recordado y -5 por
cada objeto de la lista que no esté.
Nos situamos delante de la canasta y el
3 5 Tiros libres primer integrante hará 3 tiros a la canasta.
Cada enceste vale 10 pt.
Deberán encontrar las palabras ocultas en
4 Todos Sopa de letras una sopa de letras
Cada palabra encontrada vale 10 pt.
Se darán 3 acertijos o problema a resolver
Acertijo y
5 Todos con un tiempo de 1 min cada uno.
adivinanza
Cada acertijo resuelto vale 50 pt.
En una bolsa se introducen unas 100 letras
(pueden ser tomadas de un juego de
scrabble).
La palabra
6 Todos Por 3 minutos se toman las letras y se
más larga
empiezan armar palabras de mínimo 6 letras
Las palabras de 6 letras 10 pt, de 7 letras 15
pt, de 8 letras 20 pt y así.
Se forma un círculo entre los participantes
tomados de las manos y deberán pasar el
7 8 Pasar el aro aro entre todos los integrantes por 2 minutos
Cada por vuelta del aro por todos los
integrantes vale 15 pt.
Se forma un círculo entre los participantes y
estos deberán pasar una pelota a un
Pasar la compañero con el cuello sin utilizar las
8 Todos
pelota manos durante 2 minutos.
Cada pase de pelota sin que caiga y se tome
con las manos cuenta 10 pt.
Se forma una fila entre los participantes y se
les entregan 6 aros y estos deberán cruzar al
otro lado de la cancha sin pisar fuera de los
9 6 Cruzar el rio aros.
Se puntúa dependiendo del tiempo de los
grupos.

10 6 Nudo humano Se forma un círculo sin agarrarse de las


manos, la indicación es que se tomen con la
mano derecha con un compañero que no
sea uno que tengan al lado, luego con la
izquierda con un compañero que no sea el
que tengan al lado y no sea el mismo que
tienen agarrado con la derecha.
Se puntúa dependiendo del tiempo de los
grupos. Si no se logro es 0 pt.
Llevar con una cuchara en la boca un limón
sin que este se caiga en el recorrido, al otro
lado estará esperando un compañero para
11 8 Cuchara limón regresar con el limón y pasarlo.
Se puntúa dependiendo del tiempo de los
grupos. Cada que se cae el limón se restan
10 pt.
Se forman los integrantes en fila, el primero
de la fila correrá al otro extremo de la cancha
toca un cono y regresar tomando la mano del
Relevo de siguiente compañero de la fila, hace lo
12 6
cadena mismo hasta haber recogido de la mano a
todos los integrantes.
Se puntúa dependiendo del tiempo de los
grupos.
Se les da la indicación a todos los
Cuadro integrantes de realizar un cuadro mágico de
13 Todos
mágico 3x3 en 3 min.
150 pt por resolver el 3x3.
Se forman los integrantes seleccionados en
pareja y estos se amarran pierna con pierna
Relevo de de su compañero, para empezar la carrera
14 8
siameses deberán realizar un recorrido y cambiar a la
siguiente pareja para que todos hayan hecho
el recorrido.
Se colocan 6 conos o bolos y a una distancia
de 4 o 5 metros se coloca un balón de futbol
que se tendrá que patear para derribar los
15 6 Fut-bolos
conos. Es solo un tiro por integrante.
Al final se suman los puntos de los conos
derribados que cada uno vale 10 pt.
Memoria visual.
Sopa de letras

AMISTAD COMPAÑERO BALON


AMOR CUERDA JUEGOS
MAESTRO EDUCACION FUTBOL
INGLES ESPAÑOL MATEMATICAS
DEPORTE HISTORIA RESPETO
Hoja de respuestas
Adivinanzas y acertijos.
Escribe la respuesta correcta
1.- Cinco máquinas son capaces de redactar 5 artículos en cinco minutos. Con
este ritmo de producción, ¿cuánto tiempo necesitan 100 máquinas para elaborar
100 artículos?
_________
2.- ¿Cuántas veces se puede restar 1 a la cifra 1111?
_________
Una pelota y un bate tienen un precio conjunto de 110 pesos. El bate tiene un
valor de 100 pesos superior al de la pelota. ¿Qué precio tiene la pelota?
__________

Cuadrado: __
Corazón: __
Círculo: __
Triángulo: __
Respuestas:
1.- 5
minutos.
2.- 1 (porque
si seguimos
restando ya
no sería al
numero 1111,
sino al
1110…)
3.- 5 pesos

Acertijo de
símbolos
Cuadrado: 1
Corazón: 10
Círculo: 7
Triángulo: 8

Enigma de cálculo
3+5=8
+ +
6-3=3
= =
9 8

Problema del pastor


30
Rubrica de puntajes
Nombre del juego: ________________________________________
Nombre del encargado: ____________________________________

Grup Puntaje
o
Cuadro Mágico
Consiste en colocar los números del 1 al 9 en una tabla de 3x3 de manera que la
suma de los números de cada fila, columna y diagonal dé siempre el mismo
resultado (15)
Resultados finales:

Número de estación
Grup
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Total
o

Num. Nombre de la estación Máximo puntaje


1 Lanzamientos de pelotas 150 pt
2 Memoria visual 900 pt
3 Tiros libres 150 pt
4 Sopa de letras 150 pt
5 Acertijo y adivinanza 150 pt
6 La palabra más larga
7 Pasar el aro
8 Pasar la pelota
9 Cruzar el rio Mejor tiempo. 200, 190, 180, 170…
10 Nudo humano Mejor tiempo. 200, 190, 180, 170…
11 Cuchara limón Mejor tiempo. 200, 190, 180, 170…
12 Relevo de cadena Mejor tiempo. 200, 190, 180, 170…
13 Cuadro mágico 150 pt
14 Relevo de siameses Mejor tiempo. 200, 190, 180, 170…
15 Fuut-bolos 360 pt
Lista de puntajes:
Croquis de organización

Cancha pasto sintético.

12 14 11
7 5

2 Cancha cívica
9
8 Piso
10
Tejaban
1 6 4
Cancha de 13
Cancha de
basquet 2 basquet 1

15 3

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