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DINMICAS PARA ESPACIOS CERRADOS:

OJO!!! NECESITARS MATERIALES PARA REALIZAR ALGUNAS DINMICAS PONTE ATENTO.

Dichos de n die
Este juego es para los adolescentes ms grandes. Divide al grupo en equipos iguales. Entrgale a cada equipo un piln de revistas de inters general, no importa si tienen 100 aos de antigedad. Distingue a los jugadores de cada equipo con un color. Cada grupo de e recortar pala ras que piensen les pueden servir para armar dic!os, re"ranes o "rases conocidas. #uego de unos $ minutos se les retiran las revistas. Entonces el juego comien%a. #ejos de tener que armar alguna "rase conocida, cada equipo se reparte en cantidades iguales las pala ras recortadas. &e intercalan los jugadores de todos los equipos sentados en ronda ' en sentido de las agujas del reloj los jugadores comen%arn a armar una "rase espontnea con las pala ras que les tocaron. El jugador que no pueda seguir el sentido de la "rase pierde ' se retira del juego. El jugador que use todas sus pala ras queda (salvado) para su equipo. Cuando un jugador se retira del juego porque gan o perdi la "rase vuelve a comen%ar. #as pala ras usadas no pueden volver a usarse, por eso a medida que se van aplicando de en tirarla al centro de la ronda para que todos la vean. El equipo que perdi menos jugadores es el ganador. *ota+ ,or lo general no importa la cantidad de pala ras que tenga cada jugador. ,ero si esto es un pro lema puedes pedirles un n-mero espec."ico de pala ras por jugador.

!" P#n$os
Este es un juego rpido, se puede jugar en el living de una casa ' slo necesitars un pedacito de papel ' lpices para todos. /am in puede jugarse con grupos grandes 0rmate una lista igual o parecida a esta+ 1 10 puntos si tienes alguna prenda roja. 1 10 puntos por cada moneda de un centavo que tengas en tus olsillos. 1 10 puntos si traes un peine lanco. 1 El n-mero de tu cal%ado en puntos. 1 10 puntos si tu cumpleaos cae en "eriado nacional. 1 10 puntos si !as venido en tren. 1 10 puntos si !as tra.do un cuaderno para anotar. 2$ ms si el cuaderno es verde. 1 10 puntos si tienes un cinturn puesto. 1 10 puntos si traes goma de mascar. 2$ ms si te alcan%an para compartirle a todos. 1 10 puntos si tus %apatos tienen cordones. 110 puntos si estn desatados. Cada jugador de e tener un pedacito de papel ' un lpi%3 ' a medida que tu vas le'endo la lista ellos de en anotar su puntaje, luego todos suman los puntos o tenidos. El o los jugadores que ms puntos junten pueden ser los que comiencen el pr4imo juego, los que tengan que leer los vers.culos del d.a, los que oren, los que levanten los platos, los que sirvan la pi%%a, los que junten las sillas, los que se queden con el mejor c!ocolate, etc... lo que tu necesites.

Gi%o de C#&'(idos
De la misma manera que se juega 5la otellita5, para este juego necesitas una otella de ,epsi o Coca Cola, ' adems de es colocar a tus jvenes sentados en el piso "ormando una ronda esperando su turno para a"irmar a alg-n compaero. #a otella se coloca en el centro del c.rculo, acostada 6o volteada.7 El primer jugador 6cualquiera7

gira la otella ' cuando sta se detenga, al que apunte, de e decirle algo positivo 6el jugador que la gir7. 8n cumplido+ puede ser ".sico, espiritual, material, del carcter, cualquier cosa uena. Este juego te a'udar para esas situaciones en la que todos estn peleados, o cuando el grupo est des andado ' no sa es cmo integrarlos.

No To)#es Mi Si((
9orma un c.rculo con tus adolescentes, ' coloca en el centro una silla de o"icina 6de esas que giran ' tienen rueditas7. ,ide a un voluntario que sea el primero en sentarse en la silla, seguramente tendrs ms de uno, entonces saca una pelota de volei ol o similar para el resto del grupo. El juego consiste en pegarle... a la silla :por supuesto; El jugador que est sentado, tiene que tratar que no le peguen a la silla, el puede pegarle a la pelota, atajarla ' soltarla, esquivarla, lo que sea con tal que la pelota no toque su silla. Claro que el respaldo es un uen lanco, as. que pronto alguien le pegar ' cuando esto suceda, cam ian de lugar, el que le peg se sienta ' el que esta a sentado pasa a ser parte de la ronda. <l rato, los jugadores van tomando prctica en girar ' despla%arse con la silla, ' cada ve% es ms divertido. El jugador que pierda tres veces reci e un castigo o prenda.

*+#, - ($ .
Corta tiras de papel lo su"icientemente grandes como para cuando estn pegadas en una pi%arra todos los participantes puedan verlas desde sus asientos. Escri e en cada una de las tiritas una "rase de un pasaje =. lico "amoso como+ los 10 mandamientos 6>ateo ?+@11A7 o las =ienaventuran%as 6>ateo $+A1117 o el &almo 2A, #os "rutos del Esp.ritu 6Blatas $+22,2A7 etc. ,or ejemplo El ,adre *uestro se ver.a algo as.+ ,<DCE *8E&/CD E8E E&/0& E* #D& CFE#D& &<*/F9FC<DD &E< /8 *D>=CE GE*B< < *D&D/CD& /8 CEF*D H<B<&E /8 GD#8*/<D CD>D E* E# CFE#D <&I /<>=FJ* E* #< /FECC< E# ,<* DE C<D< DI< D<*D&#D HDK ,ECDD*< *8E&/C<& DE8D<& CD>D *D&D/CD& ,ECDD*<>D& < *8E&/CD& DE8DDCE& *D *D& DELE& C<EC E* #< /E*/<CFM* ><& #I=C<*D& DE /DDD ><# Entonces pega cada una de estas tiritas en la pi%arra e4cepto por una de las "rases de cada porcin =. lica. ,.dele luego a los estudiantes que adivinen qu parte est "altando. Cada "rase adivinada son 10 puntos. /am in puedes armar este juego en computadora si es que tienes la posi ilidad. Jste juego puede servirte de transicin entre alg-n juego movido ' el estudio . lico. El padre nuestro es el ms "cil ' puede a'udarte como prctica para los vers.culos ms di".ciles. ,uedes guardar tam in las tiritas ' jugar en alguna otra ocasin quitando otras partes del pasaje.

C %%e% i&'osi/(e de co%%e%

Crea equipos de cuatro jugadores. Dos compaeros, de cada equipo, de en alinearse en"rentados a sus otros dos compaeros a una distancia de unos N110 metros. El primer jugador de cada equipo camina !acia su compaero de en"rente alanceando un vaso en su ca e%a mientras trata de caminar con un glo o in"lado entre las rodillas. &i logra llegar !asta su compaero

e4itosamente, le pasa el vaso ' el glo o, ' ste de e volver de la misma manera !acia el otro lado. El jugador que tire el vaso o que se le escape el glo o, de e volver a su l.nea de salida ' comen%ar nuevamente. El primer equipo que logra completar el relevo e4itosamente es el ganador.

Sin '( $
En realidad lo que queremos decir con el t.tulo es que no necesitas dinero para reali%ar esta serie de competencias para pasarlo ien con tus jvenes. Divide al grupo en equipos, m.nimo $ en cada grupo. K juega las siguientes competencias+ 17 ,ara esta primera competencia todo lo que necesitas es unas cajas grandes, otes o algo que puedan usar como lanco en el suelo. 8no de los jugadores de en colocarse detrs de la caja ' el resto del grupo de "rente a ella a unos cuantos metros de distancia 6esto depende de la capacidad del grupo ' de lo di".cil que sea para ellos7. < la orden, todos de en sacarse los %apatos ' uno a la ve% tratar de em ocar dentro de la caja. Cada ve% que em oquen es un punto. El que est detrs de la caja de e devolverles los %apatos para que puedan seguir tratando de em ocar. &olo tienen de A a $ minutos para em ocar la ma'or cantidad de veces posi les. El equipo que ms cantidad de %apatos em oque es el ganador. 27 #uego de la carrera de %apatos viene la segunda parte+ cada equipo de e sacarse la ma'or cantidad de ropa posi le ' armar una soga tan larga como puedan. El equipo que arme la soga ms larga gana. ,ueden usarse cordones de %apatos, medias, relojes, pauelos, etc. /odo lo que se use para usar en el cuerpo sirve. A7 #a tercera competencia para de"inir el ganador, es di ujar en el suelo con el cuerpo. K se trata de di ujar el n-mero ms grande que puedan. Este juego tiene un truco, porque no solo vale lo grande en tamao, pero puede ser lo grande en cantidad. ,or ejemplo, pueden armar un @ entre cinco personas midiendo 10 metros, o pueden las cinco personas armar un @ cada una "ormando @@,@@@. En este caso el segundo ejemplo gana porque es ma'or el n-mero. ,uedes agregar a estos ejemplos algunos juegos ms para alargar el tiempo de recreacin. :< divertirse;

+#i,n conoce es c nci0n


Divide al grupo en parejas. Luega una pareja a la ve%. #os jugadores de en estar sentados en sillas uno al lado del otro 6las parejas pueden !acer "ila una detrs de la otra7. Coloca una campana, sil ato, o algo que !aga ruido a unos metros de distancia. Cuando la m-sica comien%a, el primer jugador en correr ' sonar la campana ' decir correctamente el nom re de la cancin es el ganador de la ronda ' reci e un punto. Dale a cada pareja tres oportunidades. 8na ve% que todas las parejas !a'an pasado, los jugadores que !a'an acumulado ms puntos compiten uno contra el otro para de"inir un ganador. /am in puedes !acer este juego con todos los jugadores sentados en ronda ' la campana en el centro del saln. El jugador que ms puntos anote despus de determinado tiempo o determinada cantidad de canciones es el ganador.

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