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Entrate de las bases para los juegos de la Ginkana

1 PRUEBA CARRERA DE SACOS A CIEGAS CON GUA. Se trata de correr dentro de un saco, con los ojos tapados, un recorrido sealado. A cada corredor le acompaar un compaero de equipo que har de gua, solo con la voz. La puntuacin se har en funcin del orden de llegada. Orden llegada 1: 8 puntos 2: 6 puntos 3: 5 puntos 4: 4 puntos 5: 3 puntos 6: 2 puntos 7: 1 punto 8: 1 punto 9: 1 punto

2 PRUEBA LANZAMIENTO DE CHAPELA. La prueba consiste en lanzar una chapela desde una distancia determinada e introducirla en un crculo sealado. El primero ser el que ms cerca est del centro del crculo as sucesivamente, los que no introduzcan la chapela en el crculo o lo toquen solo puntuarn 1. 1: 8 puntos 2: 6 puntos 3: 5 puntos 4: 4 puntos 5: 3 puntos 6: 2 puntos 7: 1 punto 8: 1 punto 9: 1 punto

3 PRUEBA LANZAMIENTO DE AVIONETAS DE PAPEL. Cada equipo construir en papel una avioneta. La prueba consistir en lanzar dicha avioneta lo ms lejos posible. El primer clasificado ser el que lance ms lejos y el resto se clasificar segn la distancia lanzada. En el lanzamiento para que este sea vlido deber planear. 1: 8 puntos 2: 6 puntos 3: 5 puntos 4: 4 puntos 5: 3 puntos 6: 2 puntos 7: 1 punto 8: 1 punto 9: 1 punto

4 PRUEBA SACAR MONEDAS DEL AGUA CON LA BOCA. La prueba consistir en sacar 5 monedas de euro de un balde con agua y hielo. El tiempo mximo ser de 2 minutos.

El primer clasificado ser el que saque las 5 monedas en el menor tiempo. A continuacin los que saquen las 5 en funcin del tiempo. A continuacin los que no hayan sacado las 5, se puntuarn estos en funcin del nmero de monedas sacadas. 1: 8 puntos 2: 6 puntos 3: 5 puntos 4: 4 puntos 5 PRUEBA RUEDAS DE SILLAS CON MSICA. Todos los participantes irn con los brazos en alto. Si alguien toca las sillas con las manos o brazos, agarra a un competidor o pega una patada a la silla, quedar automticamente eliminado y punta cero. 1: 8 puntos 2: 6 puntos 3: 5 puntos 4: 4 puntos 5: 3 puntos 6: 2 puntos 7: 1 punto 8: 1 punto 9: 1 punto 5: 3 puntos 6: 2 puntos 7: 1 punto 8: 1 punto 9: 1 punto

6 PRUEBA COMIDA DE MANZANA. Se trata de comer una manzana solo con la boca, sin poder usar manos ni nada. La manzana estar colgada y se darn dos minutos para esta prueba. El orden estar en funcin de la cantidad de manzana comida. 1: 8 puntos 2: 6 puntos 3: 5 puntos 4: 4 puntos 5: 3 puntos 6: 2 puntos 7: 1 punto 8: 1 punto 9: 1 punto

7 PRUEBA. CARGA Y DESCARGA. En esta prueba cada equipo dispondr de un equipo cargador formado por dos personas y otro descargador de otras dos. Cada pareja de cada equipo ir atado por los pies. La prueba consistir en que la pareja descargadora ir dejando 1 de cada 8 vasos de plstico cada 1,5 metros, alejndolos uno tras otro. La otra pareja de cada equipo har la labor contraria. La clasificacin ir en funcin del tiempo invertido por el equipo entre las dos funciones, carga y descarga. 1: 8 puntos 2: 6 puntos 3: 5 puntos 8 PRUEBA 4: 4 puntos 5: 3 puntos 6: 2 puntos 7: 1 punto 8: 1 punto 9: 1 punto

COMBINADA. Estar compuesta de tres recorridos enlazados. Portar con una cuchara en la boca un limn en el trazado designado. Si se cae el limn habr que iniciar el trazado de nuevo.

Acabado el anterior habr que llevar el mismo limn entre dos participantes, solamente con la frente de ambos. Ambos participantes no podrn ir sujetndose entre ellos. Si se cae el limn debern ir al inicio de este trazado. Una vez finalizado cada equipo el anterior trazado, pasar al siguiente y ltimo. En este cada equipo propondr un participante que dispondr de un balde con agua y un vaso de plstico que lo manejar con la boca. Cogiendo agua con el vaso debern llenar una botella de esa misma agua con el vaso y solo con la boca manejar el vaso. Se irn clasificando segn se llene la botella, con un tiempo mximo para el total de la combinada de 5 minutos. Los que no llenen la botella en su totalidad se clasificarn por la mayor cantidad de agua en esta. 1: 8 puntos 2: 6 puntos 3: 5 puntos 4: 4 puntos 5: 3 puntos 6: 2 puntos 7: 1 punto 8: 1 punto 9: 1 punto

TRAS CADA PRUEBA.... MEJORAS, SUMAS O RESTAS Acabada cada prueba se podr subir o bajar 3 puntos segn, el equipo, acierte o no una pregunta del TRIVIAL que se har a los tres primeros clasificados. Si el primero acierta se le sumarn 3 puntos. Si no la acierta se le restarn 3 pun tos y habr rebote a cargo del equipo que ha sido el ltimo, que si acierta se le sumarn 3 puntitos. Si el segundo acierta se le sumarn 3 puntos. Si no la acierta se le restarn 3 puntos y habr rebote a cargo del equipo que ha sido el penltimo, que si acierta se le sumarn 3 puntitos. Si el tercero acierta se le sumarn 3 puntos. Si no la aciertan se le restarn 3 puntos y habr rebote a cargo del equipo que ha sido el antepenltimo, que si acierta se le sumarn 3 puntitos. CADA EQUIPO DEBER LLEVAR: 1 saco 1 pauelo para vendar los ojos. 1 balde pequeo 1 botella de de litro con boca normalizada.

BASES PARA JUEGOS DE GINKANA DENOMINACIN: GINKANA - ANIVERSARIO DE LA I.E GREGORIO ODAR MORE
LUGAR, DA y HORA: PLAZA MANCO CAPAC01 DE MAYO 2013.Hra. 08:00 AM PRESENTACION.Con motivo de la conmemoracin del aniversario del distrito de Ajoyani en su CLIX aos desu creacin poltica, la comisin central organiza una serie de actividades, entre ellos es elCONCURSO DE GINKANA con la finalidad de que la poblacin se entretenga por un tiempode un calor de alegra y hacer partcipe de manera voluntaria. DE LA INSCRIPCIN:

La inscripcin se llevara en la misma plaza donde se va llevarse el evento en forma libre el da01 de mayo del 2013 a horas 7:30 a 8:30 am DE LOS PARTICIPANTES: Los participantes estarn sujeto a las disposiciones generales por parte de la comisinorganizadora.En la presente actividad podrn participar todas las personas en un nmerodeterminado por la comisin organizadora en cada juego.Los participantes no debern participar ms de un juego, caso contrario quedaradescalificado.Dependiendo de cada juego los participantes sern entre parejas damas y varonesrespectivamente. DE LOS PREMIOS . Se premiara por cada actividad en forma individual: Primer puesto: S/. 30.00 nuevo soles Segundo puesto: S/. 25.00 nuevo soles Tercer puesto: S/. 20.00 nuevo soles DE LOS JUEGOS:1.- Comelones de Manzana: Nmero de participantes: 06 parejas entre damas y varones. Descripcion del juego: Este juego consiste en que la pareja deber terminar comiendo manzana colgada con lasmanos atrs. Reglas de Juego: Los participantes se ubicaran a ambos lados de la manzana, con manos a la espalda. Juntos masticaran por el lado que les corresponde. Ganar el participante que termine de comer manzana en menor tiempo En caso de empate hacen la segunda vuelta 2..- Carreras de huevos: Nmero de participantes: 06 parejas entre damas y varones.

BASES DEL CONCURSO DE GINKANA.


1 AO NOMBRE: AROS PUNTEROS PARTICIPANTES: 8 ALUMNOS POR SECCIN ( MIXTO)MATERIALES: Aros, conos (Ed fsica),DESCRIPCIN DEL JUEGO:-El juego consiste en lanzar aros desde el punto determinado y encestarlos en los conos Se jugar por secciones (una despus de otra) en el siguiente orden: A, B, C, D, E, F, G, y H. A cada participante se le asignar 2 aros, los cuales tratarn de encestarlos en los conos colocados,desde un lugar determinado. Los alumnos de cada grado lanzarn uno tras otro.-Se contabilizar los aros encestados por los participantes de cada seccin. Los cuales sernanotados por seccin)-Ganar la seccin que haya encestado la mayor cantidad de aros. En caso de empate participarn nuevamente los alumnos representantes de cada seccin quehayan empatado, lanzando un aro cada uno de ellos. Si persistiera el empate, ganar la seccin que enceste primero un aro. 2DO AO NOMBRE: CARRERA DE LIMONES PARTICIPANTES: 8 ALUMNOS con el limn en la cuchara MATERIALES Cucharas, Limones, Recipiente (Botella de plstico descartable de tres litros recortada en la parte dearriba).DESARROLLO Se traza una lnea de salida y otra de meta. Salen desde la lnea de salida y caminan con el limn en la cuchara lo msrpido posible intentando que no se les caiga, luego lo pasan a la siguiente persona si se le cae el limn tendr queregresar a la salida y empezar de nuevo. El equipo que consiga llenar el recipiente con ms limones es el ganador

REGLAMENTO-Se cae el limn tiene que regresar a la salida y empezar de nuevo-La posicin es poner en la boca la cuchara y el limn y las manos atrs-DURACIN 6 minutos-Juegan 4 salones de 2 (A, B, C, D) 2 Minutos-Juegan 4 salones de 2 (E, F, G, H) 2 Minutos-Juegan los dos salones finalistas para definir el ganador-2 Minutos 3 AO PASANDO EL GLOBO PARTICIPAN : 8 ALUMNOS MATERIALES: 8 globos pensil DESARROLLO: Colocar el globo inflado entre las rodillas del ultimo de la fila, lo tiene q pasar sin toarlo con las manos hasta que llegueadelante. Gana el que pasas mas rpido sin que se caiga el globo. 4to Ao MUEVE EL ALCATRAZ PARTICIPAN : 8 ALUMNOSMATERIALES: 8 cajas, 8 cintas, 6 pelotitas por caja, CD msica festejo DESARROLLO: Este reto empieza con 6 pelotas de ping-pong dentro de una caja vaca de galletas. Esta caja debe estaratada a la cintura, justo en la parte baja de la espalda. Saltando, sacudindose y hasta contorsionndose,el concursante debe sacar las 6 pelotas fuera de la caja. Gana el que saca mas pelotitas en tiempodeterminado (1 MINUTO)REGLAMENTONo est permitido el uso de las manos. 5to AO JUEGO DE LA PAPA PARTICIPAN: 8 ALUMNOS MATERIALES: 16 PAPAS Y 8 PITAS DESARROLLO: Amarrar en la cintura una papa colgando por atrs un poco ms abajo de las rodillas y poner entre los pies de cadaalumno que est de pie otra papa mas chica, la papa colgada impulsara la que esta en el piso hasta hacerla llegar a lameta. Gana el que llega con la papa del piso a la meta BAILETON PARTICIPANTES: 2 PAREJAS POR SECCIONMATERIALES: CARTELES CON EL NUMERO DE LOS PARTICIPANTESTIEMPO: 25 MINUTOS

BASES PARA JUEGOS DE GINKANA Y CAMPEONATO DE FULBITO


actividad 2 de Mayo del 2010 Carreras de huevos: Los participantes corrern hacia la meta con ambas manos atadas a la espalda. Adems con una cuchara en la boca conteniendo un huevo. En la zona de incicio habrn 3 huevos los cuales son las oportunidades del juego. Al caer el huevo el participante retornar al incio para coger otro. El participante que lleve ms huevos a la meta ser el ganador. Carrera de tres pies: Existen dos categoras Padres e Hijos; y Pareja o Esposos. Al lado izquiero del jefe del equipo se colocar su compaero(a). La carrera ser de ida y vuelta a tal modo que el inicio ser tambien la meta. Participante que cargue en peso a su pareja ser descalificado. Pareja que llegue primero a la meta ser el ganador. Carrera de sacos: Existen dos categoras damas y varones. A su vez 4 sub categoras jvenes y senir dos de c/u para ambas categoras. Cada equipo ser conformado por dos paritcipantes por equipo. Los participantes se introducirn parcialmente en los sacos.

Cada saco tendr un nmero que simboliza el nmero del equipo. Uno de los paticipantes se colocar en la partida y el otro en la meta. Una vez que el primer miembro del equipo llegue a la ubicacin del otro inmediatamente intercambiaran los sacos. El equipo que llegue primero de vuelta a la meta ser el ganador. Baile con naranja en la frente: Los participantes danzarn al son de la msica unidos con una naranja en la frente evitando que esta se caiga. Los participantes que dejen caer la naranja sern descalificados. Cada vez que sea descalificado un participante empezar nuevamente la msica con una melodia diferente. La pareja que quede sola en la pista de baile ser la ganadora. Baile de las sillas: La competencia se distribuir en 6 sillas para 7 participantes. Se danzar al rededor de las sillas. La msica se paralizar al azar y los participantes debern tomar asiento. Participante que no logre posarse en alguna de las sillas ser descalificado. Y as sucesivamente hasta que quede uno solo el cual ser el ganador. Bases para campeonato de fulbito: La inscripcin es de S/. 20.00. El sorteo de equipos se realizar a las 10:00 am, debiendo haber un representante de cada equipo obligatoriamente. Cada equipo presentar una lista de jugadores. El equipo debera presentase uniformado(camisetas) Cada jugador deber ser identificado con su DNI u otro documento que acredite su identidad. Cada equipo consta de 5 jugadores titulares y 3 suplentes(opcional). El partido ser de 15 por 15 minutos. Premios - 1er puesto.............................. 1 y media caja de cerveza. - 2do puesto.............................media caja de cerveza. De la eliminatoria: - Eliminacin directa(equipo que pierde es eliminado) - No existe reingreso durante el partido. - 1 tarjeta roja y no ingresa nuevamente durante el campeonato.

Hacer una gincana es una gran idea para tener a los nios entretenidos en una fiesta infantil. Las gincanas son un juego muy saludable, estimulan su inteligencia y su espritu de equipo, adems a ellos les encantan. Aqu tienes unos cuantos juegos que puedes utilizar para crear tu propia gincana.

Come la manzana
Para este juego necesitas una cuerda larga, una manzana cada dos componentes y una cuerda pequea para cada manzana. Para preparar el juego necesitas colgar la cuerda larga de sus dos extremos, de forma que quede horizontal y a la altura de los jugadores, sumndole la altura de las cuerdas pequeas. Tras colgar la cuerda larga engancha un extremo de las pequeas a esa cuerda y el otro extremo a la manzana. El juego consiste en que por parejas tienen que comerse la manzana y la pareja que gane tendr un premio. Las parejas con ms premios ganan la gincana. Lo bueno que tiene este juego es que es una escusa perfecta para que tus hijos coman algo de fruta divirtindose. Los vencedores tendrn que ceder su victoria a la de su grupo.

El juego de la silla
Est juego es un clsico, pero siempre gusta mucho. Se colocan sillas en un crculo, tantas como nios a jugar menos uno. Se pone msica y los nios deben bailar alrededor de las sillas, todos en la misma direccin. Cuando se apaga la msica se

tienen que sentar. El que se quede sin silla estar eliminado y as sucesivamente hasta que solo quede uno, el vencedor. Como todos los participantes estn integrados en un grupo el vencedor dar su victoria a su grupo.

El juego de las pistas


Este juego lleva su elavoracin, pero estimula mucho la inteligencia de los nios y su espritu de equipo. Para este juego necesitas: tizas, papeles, bolis y la mente despierta. El juego de las pistas consiste en adivinar un objeto. Para ello los nios tienen que seguir un recorrido trazado mediante una serie de pistas hasta llegar a la meta, pero para pasar de una a otra tienen que superar unas pruebas. Se hacen equipos y cada equipo tiene unas pistas y unos recorridos. En cada zona de pistas habr un adulto que le diga al equipo la prueba que tiene que hacer para conseguir la pista. Tras superar la prueba el adulto les dice que vayan a la siguiente zona de pistas, hasta que alguno lo adivine. Es necesario que las primeras pistas no den mucha informacin sobre el objeto que hay que adivinar y que las ltimas pistas lo hagan ms evidentes.

Cereza en la harina
Para este juego necesitas una palangana con harina y una cereza escondida dentro para cada equipo. Un representante de cada equipo deber soplar la harina hasta encontrar la cereza, que tiene que coger con la boca, sin utilizar las manos. El primero que encuentre la cereza gana.

Carrera de gemelos
Consiste en realizar una carrera por parejas. Cada do atar los cordones de su zapatilla con los de su compaero, pierna derecha con izquierda del otro o viceversa. Este juego estimula mucho la coordinacin, pues debern correr atados hasta la meta. La pareja que gane dar su victoria a su equipo.

Las momias
En este juego necesitas muchos rollos de papel higinico y una escoba para despus. Los equipos deben elegir a la persona ms alta de sus componentes y empapelarlo como si fuera una momia. La primera momia terminada gana el juego.

Porq nunka Nos deja caer Siempre nos trata de ayudar D dar animos Y a pesar d todo lo k le pasa Siempre esta sonriendo Y dandole fuerzas a los demas

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