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DOCENTE-AUTOR DE LA GUÍA
GUIA DE ACTIVIDAD
1
Valor de la actividad: 15 puntos
Bogotá, 2023-1
Fundación Universitaria juan N. Corpas. Carrera 111 No. 159A-61 Suba. Bogotá-Colombia. Teléfono de Contacto: (+57)(1) 686.50.00.
GUÍA 1.
CREATIVIDAD PARA LA INNOVACIÓN.
Propósito guía
Material de estudio
• Técnicas de creatividad
Fundación Universitaria juan N. Corpas. Carrera 111 No. 159A-61 Suba. Bogotá-Colombia. Teléfono de Contacto: (+57)(1) 686.50.00.
Actividades de aprendizaje
Producto
• Desarrollo en equipos de trabajo de un gimnasio cerebral
• Desarrollo ejercicios de anagramas.
1. GIMNASIO CEREBRAL
Los siguientes son ejercicios que les permitirán desarrollar el pensamiento lateral, y encontrar soluciones a problemas que parecen no
tenerla, no se den por vencidos en el primer intento, evalúen todas las alternativas posibles.
Los palillos de los ejercicios, no se pueden partir, ni colocar uno encima de otro, o uno junto al otro. Así mismo no deben quedar aristas
en ninguna de las figuras ejemplo:
1. Con las doce monedas que se presentan a continuación, crear una nueva figura en la que haya 5 monedas en cada línea
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2. Como pueden ver los palos de la cruz son desiguales, el desafío es disponer las monedas de tal forma que tanto en el palo
vertical como el horizontal se puedan visualizar el mismo número de monedas. No pueden suprimir monedas
3. Empleando los mismos 12 palillos, pero cambiando la posición de 4 de ellos, arme una figura en la que queden 4 cuadrados.
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4. Transformar estos 4 cuadrados en solo 2, retirando 2 palillos
6. Sacar la moneda de la copa, desplazando solamente 2 palillos, y sin tocar o mover la moneda
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7. Tranformar esta figura de 2 rectangulos y 2 cuadrados en 4 cuadrados, cambiando de lugar 2 palillos
9. Con los siguientes 8 palillos, construir una figura en la que haya 2 cuadrados y 4 triángulos.
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Recomendaciones para el desarrollo y entrega de la actividad Gimnasio cerebral.
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Actividad 2 Aplicación técnica creativa.
2. ANAGRAMAS
Se denomina anagrama a una modificación en el orden de las letras que componen un vocablo, generando otra
palabra diferente. ... Cabe destacar que los anagramas suelen emplearse en juegos de palabras y acertijos a modo
de pasatiempo, ya que exigen utilizar la creatividad y la memoria para su formación.
CIUDADES FRUTAS
• CABRA LEON/ • ANDAR MANI ANIMALES
BANCO REAL
• QUIEBRA • MI RALLADO
• CUBA TRES / COLA
BUSCARTE • ABEJA OSCAR
• HONDA
• TAN VACIO/ TURCO • PAIS ROMA
VIA CANTO
• FASE RUMBA • SOSTEN
• TODO SIN TAMAL
MANGO • PRESION
• CON
• ES UN • DAR GALLINA ENTIERRO
RESABIO
• COMO LENTO
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Actividad 2.
• Realizar la aplicación de la técnica de SCAMPER a un Producto (NO SERVICIO) seleccionado por el grupo.
• Cada equipo de trabajo prepara una presentación en power point justificando cada uno de los pasos, en
máximo 10 slide, y mostrando allí el producto final modificado con esta técnica.
• La solución al gimnasio cerebral y los anagramas deben estar resueltos en un documento en formato Word,
con una hoja de portada en la que deben estar los nombres completos de los integrantes del equipo.
• Al finalizar los ejercicios, el equipo redacten una reflexión general y breve de las actividades y cómo estas
contribuyen a desbloquear el cerebro, y colocarlo más alerta, atento y activo.
• El ejercicio de SCAMPER, se realizará en una presentación en power point de máximo 10 slide.
• NOTA IMPORTANTE: RECUERDEN QUE AUNQUE EL TRABAJO SE REALIZA EN EQUIPOS, CADA INTEGRANTE
DEBE CARGARLO INDIVIDUALMENTE AL AULA
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Modo de envío de la actividad
A través del botón de actividades del aula virtual en la fecha establecida.
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