Alumna: Melissa Sandoval Profesorado de educación primaria. 2° Año comisión 1
Actividad realizada con: “cuadernos para el aula serie 6”
3er ciclo 6° grado Eje: Número y operaciones Juego: “Memotest de fracciones y decimales” Saber del juego: favorecer el dominio de las relaciones de equivalencia entre diferentes escrituras. Materiales: un mazo de 36 cartas con distintas escrituras numéricas, como las que aparecen a continuación, lápiz y papel para anotar el puntaje. Organización: cuatro jugadores Desarrollo: se colocan las cartas boca abajo, de modo que formen una disposición rectangular. Por turno, cada jugador levanta dos cartas y se las muestra al resto de los integrantes del grupo. Si reconoce en esas cartas dos representaciones de un mismo número, lee en voz alta ambas tarjetas. Si los otros tres integrantes acuerdan, entonces el que levantó se lleva las cartas y se anota ese número como puntaje. Si alguien no acuerda, se discute en el grupo para ver quién tiene razón. Si la lectura de alguna de las cartas es correcta, se anota la mitad del valor de la carta. Si el integrante que levantó las cartas considera que estas no corresponden a representaciones del mismo número, las vuelve a colocar en el mismo lugar, boca abajo. En ambos casos, le toca el turno al compañero siguiente. El juego finaliza cuando ya no quedan más tarjetas sobre la mesa. Para determinar quién ganó, cada jugador suma los números que anotó como puntaje. Gana el jugador que obtuvo la suma mayor. Capacidad a desarrollar: fortalecer las habilidades para escuchar, formular, argumentar, validar y preguntar (comunicación). Que participe de manera responsable en la construcción de conocimientos matemáticos y evidencia compartiendo sus producciones (compromiso y responsabilidad).
Análisis basado en la teoría de las situaciones didáctica
La situación didáctica es una situación construida intencionalmente con el fin de hacer
adquirir a los alumnos un saber determinado. (Brousseau, en 1982). Se generara un conjunto de relaciones entre los alumnos, un medio (herramientas o el juego) y el profesor con la finalidad de que estos alumnos se apropien de un saber constituido. En este juego se intenta generar en el alumno la necesidad de aprender algo nuevo, que genere en el alumno el interés de participar para lograr una meta que sería ganar ya que el juego es muy fácil de manipular, tiene diferentes versiones lo que hace es posible que ellos anteriormente ya hayan jugado este tipo de juego en donde se trabaja la memoria posicional. ¿Qué saber quiero que logren? La relación de equivalencia entre diferentes escrituras que a medida que el alumno juegue se irán desarrollando, cabe aclarar que el docente plantea esta actividad de modo que se produzca el funcionamiento a-didáctico, es decir que al momento de jugar se pueda generar situaciones de acción, formulación y validación; Ejemplo: el docente les presenta el juego y deja que ellos observen las cartas que saquen conclusiones de con que representaciones numéricas deberá trabajar,(se genera conocimientos previos) pero sin entender o tener la percepción de a que saber se enfrentara(acción), luego les da las reglas del juego para que comiencen a jugar (situación fundamental).
Tipología de las situaciones
Cuando el estudiante se enfrenta con la actividad, comienza a descubrir y a aplicar sus
conocimientos previos; Ejemplo: el niño comienza a jugar saca dos cartas 1/10 y 0,1 y dicen que son equivalentes porque se nombran parecido y recuerda que anteriormente a trabajado fracciones decimales (acción), toma la decisión de aplicar una técnica en donde escribe el numerador y le agrega un cero a la izquierda dejando una coma entre el cero y el uno dará el mismo número decimal que está escrito en la otra carta 0,1 y le comenta a sus compañero como dio con esa conclusión en este caso el niño desarrolla la comunicación y actuando como emisor emitiendo un mensaje explicito (formulación). Luego de haber terminado el juego se debe sumar todas las cartas obtenidas por los jugadores y buscar la forma de sumar estas escrituras numéricas se genera un momento de validar cada calculo que los alumnos fueron realizando, se debe generar comunicación entre ellos para que juntos puedan verificar si sus resultados son verdaderos o falso (validación).
Luego se debe lograr un reconocimiento de lo que los chicos desarrollaron y el saber
que el docente quería que ellos logren, debe poner el punto de claridad a la intención didáctica de la actividad. Se debe sacar conclusiones de lo producido por el alumno, recapitular sus procedimientos y ordenar lo que han hecho en los diferentes momentos del desarrollo de la clase. Con el fin de querer establecer relaciones con la producciones de los alumnos y el saber (institucionalización).