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Didáctica de la Matemática I

Final – Actividad Didáctica

 Profesor: Sergio Alonso


 Alumna: Melissa Sandoval
 Profesorado de educación primaria.
 2° Año comisión 1

Actividad realizada con: “cuadernos para el aula serie 6”


 3er ciclo
 6° grado
 Eje: Número y operaciones
 Juego: “Memotest de fracciones y decimales”
 Saber del juego: favorecer el dominio de las relaciones de equivalencia entre
diferentes escrituras.
 Materiales: un mazo de 36 cartas con distintas escrituras numéricas, como las
que aparecen a continuación, lápiz y papel para anotar el puntaje.
 Organización: cuatro jugadores
 Desarrollo: se colocan las cartas boca abajo, de modo que formen una
disposición rectangular. Por turno, cada jugador levanta dos cartas y se las
muestra al resto de los integrantes del grupo. Si reconoce en esas cartas dos
representaciones de un mismo número, lee en voz alta ambas tarjetas. Si los
otros tres integrantes acuerdan, entonces el que levantó se lleva las cartas y se
anota ese número como puntaje. Si alguien no acuerda, se discute en el grupo
para ver quién tiene razón. Si la lectura de alguna de las cartas es correcta, se
anota la mitad del valor de la carta. Si el integrante que levantó las cartas
considera que estas no corresponden a representaciones del mismo número,
las vuelve a colocar en el mismo lugar, boca abajo. En ambos casos, le toca el
turno al compañero siguiente. El juego finaliza cuando ya no quedan más
tarjetas sobre la mesa. Para determinar quién ganó, cada jugador suma los
números que anotó como puntaje. Gana el jugador que obtuvo la suma mayor.
 Capacidad a desarrollar: fortalecer las habilidades para escuchar, formular,
argumentar, validar y preguntar (comunicación). Que participe de manera
responsable en la construcción de conocimientos matemáticos y evidencia
compartiendo sus producciones (compromiso y responsabilidad).

Análisis basado en la teoría de las situaciones didáctica

La situación didáctica es una situación construida intencionalmente con el fin de hacer


adquirir a los alumnos un saber determinado. (Brousseau, en 1982). Se generara un
conjunto de relaciones entre los alumnos, un medio (herramientas o el juego) y el
profesor con la finalidad de que estos alumnos se apropien de un saber constituido.
En este juego se intenta generar en el alumno la necesidad de aprender algo nuevo,
que genere en el alumno el interés de participar para lograr una meta que sería ganar
ya que el juego es muy fácil de manipular, tiene diferentes versiones lo que hace es
posible que ellos anteriormente ya hayan jugado este tipo de juego en donde se
trabaja la memoria posicional. ¿Qué saber quiero que logren? La relación de
equivalencia entre diferentes escrituras que a medida que el alumno juegue se irán
desarrollando, cabe aclarar que el docente plantea esta actividad de modo que se
produzca el funcionamiento a-didáctico, es decir que al momento de jugar se pueda
generar situaciones de acción, formulación y validación; Ejemplo: el docente les
presenta el juego y deja que ellos observen las cartas que saquen conclusiones de
con que representaciones numéricas deberá trabajar,(se genera conocimientos
previos) pero sin entender o tener la percepción de a que saber se enfrentara(acción),
luego les da las reglas del juego para que comiencen a jugar (situación
fundamental).

Tipología de las situaciones

Cuando el estudiante se enfrenta con la actividad, comienza a descubrir y a aplicar sus


conocimientos previos; Ejemplo: el niño comienza a jugar saca dos cartas 1/10 y 0,1 y
dicen que son equivalentes porque se nombran parecido y recuerda que anteriormente
a trabajado fracciones decimales (acción), toma la decisión de aplicar una técnica en
donde escribe el numerador y le agrega un cero a la izquierda dejando una coma entre
el cero y el uno dará el mismo número decimal que está escrito en la otra carta 0,1 y
le comenta a sus compañero como dio con esa conclusión en este caso el niño
desarrolla la comunicación y actuando como emisor emitiendo un mensaje explicito
(formulación). Luego de haber terminado el juego se debe sumar todas las cartas
obtenidas por los jugadores y buscar la forma de sumar estas escrituras numéricas se
genera un momento de validar cada calculo que los alumnos fueron realizando, se
debe generar comunicación entre ellos para que juntos puedan verificar si sus
resultados son verdaderos o falso (validación).

Luego se debe lograr un reconocimiento de lo que los chicos desarrollaron y el saber


que el docente quería que ellos logren, debe poner el punto de claridad a la intención
didáctica de la actividad. Se debe sacar conclusiones de lo producido por el alumno,
recapitular sus procedimientos y ordenar lo que han hecho en los diferentes momentos
del desarrollo de la clase. Con el fin de querer establecer relaciones con la
producciones de los alumnos y el saber (institucionalización).

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