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SECRETARÍA DE EDUCACIÓN PÚBLICA

COORDINACIÓN DE EDUCACIÓN BÁSICA


DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN PRIMARIA
DIRECCIÓN DE PROYECTOS EDUCATIVOS
CICLO ESCOLAR 2006—2007

AREA

Cuadernillo de estrategias de apoyo a:

LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS

Mtra. Silvia Esthela Rivera Alcalá


Asesor Técnico Pedagógico del Nivel de Primarias
DIRECTORIO

Francisco Ramírez Acuña


Gobernador del Estado de Jalisco

Miguel Ángel Martínez Espinosa


Secretario de Educación

Ana Bertha Guzmán Alatorre


Coordinadora de Educación Básica

Magdaleno Velarde Guzmán


Director General de Educación Primaria

Caridad Julia Castro Medina


Directora de Proyectos Educativos

Silvia Esthela Rivera Alcalá


Diseño, captura y compilación
PRESENTACIÓN

Como parte del esfuerzo y en beneficio de la niñez jalisciense la Dirección General de Educación

Primaria a través de los Asesores Técnicos desarrollan propuestas de Acompañamiento a los Sectores

Educativos como parte del logro y perfeccionamiento de las competencias docentes.

Como producto del seguimiento de las diferentes actividades realizadas durante el ciclo escolar

2005 – 2006 en los Sectores Educativos y como una prioridad para el desarrollo de las competencias

lectoras de los alumnos de Educación Primaria se realizaron estos Cuadernillos de Estrategias de

apoyo a: LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS, como cuarto fascículo de la serie que durante este

ciclo escolar apoyarán las diferentes temáticas solicitadas por los Sectores Educativos.

Esperando que el esfuerzo en conjunto de esta Dirección General, los Asesores Técnico

Pedagógico y los Directivos Escolares se cristalicen en mejores perfiles de egreso de los niños y niñas

jaliscienses.

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Recuperando juntos
En plenaria:
 Recuperen Los diferentes puntos de vista de los docentes en relación de ¿cómo comprenden el
aprendizaje con la resolución de problemas?
En plenaria:
 Realicen una lectura comentada del Enfoque y los Propósitos de la Asignatura de Matemáticas. (Plan y
Programas de Estudio, 1993)

Enfoque
Introducción

Las matemáticas son un producto del quehacer humano y su proceso de construcción está sustentado en
abstracciones sucesivas. Muchos desarrollos importantes de esta disciplina han partido de la necesidad de resolver
problemas concretos, propios de los grupos sociales. Por ejemplo, los números, tan familiares para todos, surgieron de la
necesidad de contar y son también una abstracción de la realidad que se fue desarrollando durante largo tiempo. Este
desarrollo está además estrechamente ligado a las particularidades culturales de los pueblos: todas las culturas tienen
un sistema para contar, aunque no todas cuenten de la misma manera.

En la construcción de los conocimientos matemáticos, los niños también parten de experiencias concretas.
Paulatinamente, y a medida que van haciendo abstracciones, pueden prescindir de los objetos físicos. El diálogo, la
interacción y la confrontación de puntos de vista ayudan al aprendizaje y a la construcción de conocimientos; así, tal
proceso es reforzado por la interacción con los compañeros y con el maestro. El éxito en el aprendizaje de esta
disciplina depende, en buena medida, del diseño de actividades que promuevan la construcción de conceptos a partir
de experiencias concretas, en la interacción con los otros. En esas actividades las matemáticas serán para el niño
herramientas funcionales y flexibles que le permitirán resolver las situaciones problemáticas que se le planteen.

Las matemáticas permiten resolver problemas en diversos ámbitos, como el científico, el técnico, el artístico y la vida
cotidiana. Si bien todas las personas construyen conocimientos fuera de la escuela que les permiten enfrentar dichos
problemas, esos conocimientos no bastan para actuar eficazmente en la práctica diaria. Los procedimientos generados

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en la vida cotidiana para resolver situaciones problemáticas muchas veces son largos, complicados y poco eficientes, si
se les compara con los procedimientos convencionales que permiten resolver las mismas situaciones con más facilidad y
rapidez.

El contar con las habilidades, los conocimientos y las formas de expresión que la escuela proporciona permite la
comunicación y comprensión de la información matemática presentada a través de medios de distinta índole.

Se considera que una de las funciones de la escuela es brindar situaciones en las que los niños utilicen los conocimientos
que ya tienen para resolver ciertos problemas y que, a partir de sus soluciones iniciales, comparen sus resultados y sus
formas de solución para hacerlos evolucionar hacia los procedimientos y las conceptualizaciones propias de las
matemáticas.

Propósitos generales

Los alumnos en la escuela primaria deberán adquirir conocimientos básicos de las matemáticas y desarrollar:

 La capacidad de utilizar las matemáticas como un instrumento para reconocer, plantear y resolver problemas
 La capacidad de anticipar y verificar resultados
 La capacidad de comunicar e interpretar información matemática
 La imaginación espacial
 La habilidad para estimar resultados de cálculos y mediciones
 La destreza en el uso de ciertos instrumentos de medición, dibujo y cálculo
 El pensamiento abstracto por medio de distintas formas de razonamiento, entre otras, la sistematización y
generalización de procedimientos y estrategias

En resumen, para elevar la calidad del aprendizaje es indispensable que los alumnos se interesen y encuentren
significado y funcionalidad en el conocimiento matemático, que lo valoren y hagan de él un instrumento que les ayude
a reconocer, plantear y resolver problemas presentados en diversos contextos de su interés.

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¡Vamos todos a jugar!
1. JUEGO DE LOS DADOS:
 Cada participante tendrá tres dados que acomodará en columna.
 Sin levantar los dados deberá mencionar cuántos puntos suman las caras de los lados que no se
ven. (son cinco caras)
2. JUEGO DE SOLITARIO:

El "Solitario Clásico" se juega en un tablero en forma de cruz con 33 casillas. Sobre él se colocan 32 fichas de la
siguiente manera:

Nota: es muy importante que la casilla que quede vacía sea, justamente, la del centro.

Reglas del juego:

 Se juega con un solo jugador; por eso se llama Solitario.


 Sobre tablero se colocan las fichas tal y como se muestra en la figura de arriba. Esa será siempre la
posición de inicio del juego.

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 Cada jugada consiste en saltar con una ficha cualquier a otra para caer en una casilla vacía.
 En cada jugada únicamente se puede saltar una ficha.
 La ficha que fue saltada se quita del tablero; es una "ficha comida".
 Se puede saltar hacia delante, hacia atrás, hacia la derecha y hacia la izquierda. Nunca se podrá saltar
en diagonal.
 El juego acaba cuando en el tablero queda una sola ficha.

Después de intentar resolver el Solitario en el tablero grande, hagamos algunos experimentos en los
siguientes tableros:

Junto al dibujo de cada uno de los tableros hay dos pequeños dibujos; en el primero verás cómo debes
acomodar las fichas en tu tablero para empezar el juego, en el segundo verás en cuál casilla debe
quedar la última ficha.

TABLERO UNO TABLERO DOS

TABLERO TRES TABLERO CUATRO

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TABLERO CINCO TABLERO SEIS

TABLERO SIETE TABLERO OCHO

TABLERO NUEVE

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Cómo ya encontraste una estrategia para cada uno de los tableros pequeños ahora te será más fácil
encontrar una para resolver el juego en el tablero grande; lo único que tienes que hacer es identificar las
partes del tablero y unir todas las estrategias.

¡Acabas de resolver un problema matemático como lo hacen los matemáticos!

Fuente: Anónimo, (s.f.) Matemáticas en Solitario. Recuperado el 28 de Octubre del 2006 de:
http://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar/act_permanentes/mate/orden/mate5m.htm

3. JUEGO DEL SUMUL: (Este juego es diseñado por Raúl Alberto Scherzer Garza, Físico Matemático, dentro de su
Taller de Alto Rendimiento para el aprendizaje de las Matemáticas) en donde se utilizan las operaciones básicas:
SUMA, RESTA MULTIPLICACIÓN Y DIVISIÓN.
REGLAS DEL JUEGO:
 El juego se usa con 4 jugadores o menos
 A cada jugador se le dan 4 fichas de un color igual
 Cada jugador lanza un dado, e inicia el juego aquel que sacó el número mayor y el turno continua con el
jugador que se encuentre hacia la derecha (es importante no omitir este paso, pues los niños deben de
establecer reglas al iniciar)
 Otra regla es que establezcan si algún jugador cae en una casilla ocupada, pudieran regresar a quien
estaba ahí o quedarse varios en la misma casilla. (Esto es decisión de los participantes, pues es importante,
formular sus propias reglas también)

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27 SUMUL 10

28 9

29 Scherzer 8
30 7
32 33 34 35 36 1 2 3 4 5
31 6

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4. JUEGO DE LA SELVA: (Autor: Raúl Scherzer Garza)
 El juego es para cuatro jugadores.
 Cada uno se colocará a cada orilla del tablero

 Los participantes tendrán cada uno tres fichas y una caja de palillos.
 Colocarán las fichas de manera estratégica en cualquier parte del tablero
 Las fichas se pueden mover a la derecha, a la izquierda, arriba y abajo, nunca en diagonal.
 Cada vez que muevan una ficha colocan un palillo cercando a cualquiera de sus fichas de sus
oponentes.
 La consigna es atrapar a los otros y no dejar que te atrapen

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 Solo pueden mover un espacio, si la casilla está ocupada y está a punto de que lo atrapen,
puede brincar sobre la ficha, pero nunca pueden brincar palillo.
 Se considera que la ficha se perdió si es capturada entre cuatro palillos.
 GANA EL JUGADOR QUE SOBREVIVA, QUE LE QUEDEN FICHAS SIN ATRAPAR.

Cerrando procesos
 Respondan si los juegos realizados apoyan el trabajo colaborativo y cómo deben manejarse los conceptos
matemáticos en sus aulas.
 Realicen un análisis del Esquema: “Resolución de Problemas Matemáticos” de: María Susana Orozco Morales,
Dolores Elizabeth Álvarez Rodríguez, Jorge Saucedo Orona, Propuesta para el aprendizaje y la enseñanza de las
Matemáticas en la Escuela Primaria. 2002.

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RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS MATEMÁTICOS

QUÉ ES POR QUÉ CÓMO PARA


QUÉ

Se requiere conocer el nivel cognitivo de los


alumnos para plantearles problemas que
Situación que un individuo
o grupo, quiere o puedan resolver.
necesita resolver y para la
Al enfrentarse a un problema: Desarrollar habilidades
cual no se dispone de un para aprender a
camino rápido o directo aprender.
que lo lleve a la solución. Se inicia con material concreto
(Para los primeros grados).

Alumno Maestro

Todo problema debe saber plantearse para lograr ser Fomentar el dominio de
comprendido. procedimientos y
fortalecer conceptos
Pone en juego una serie Profundiza en el proceso matemáticos.
de habilidades y para la resolución del
destrezas ya adquiridos, problema donde se Comprender un problema implica:
Existen diferentes tipos mediante ensayo y error llega a un resultado.  Entender las palabras, el lenguaje
de problemas que se matemático y signos.
plantean de manera  Asumir la situación.
gradual.  Disposición de búsqueda de solución

Adquiere nuevos Profundiza en el


conocimientos, al conocimiento de Fomentar una nueva
aproximarse a procesos procesos cognitivos de Al plantear problemas: actitud de enfrentar al
cada vez más acuerdo a la edad de  No se proporcionan “formulas” aprendizaje como un
complejos y científicos. los alumnos. previamente. descubrimiento.
 Permitir al alumno reflexionar sobre las
relaciones entre los datos antes de
calcular.
 Hacer cálculos estimativos para pensar si
el resultado de ellos es factible.
 Permitir que el alumno desarrolle su
Construye las
propio procedimiento de solución del
herramientas por sí mismo,
problema antes de enseñarle cualquier
y encuentra respuestas a
algoritmo.
las preguntas que le
interesan.
 Conocimiento, y aplicación del algoritmo
para problemas más complejos.
 Permitir al alumno plantear problemas
donde maneje lo aprendido y dinamice
su razonamiento lógico matemático.