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PLAN DE CURSO ACADÉMICO

DISEÑO INDUSTRIAL
PRESENTACIÓN DE PRODUCTO

Identificación de curso académico

Facultad COMUNICACIÓN, ARTES Y DISEÑO.


Programa DISEÑO INDUSTRIAL
Nombre del Curso Académico PRESENTACIÓN DE PRODUCTO
Componente EXPRESIÓN Y COMUNICACIÓN
Créditos académicos Horas totales Semestre Código
2 96 V 6666
Horas semanales de Horas Semanales de Horas
Número de Semanas:
acompañamiento trabajo Semanales
docente independiente: Totales
16 4 2 6
Núcleo problémico
¿Cómo lograr un aporte significativo a las necesidades del ser humano a partir de soluciones objetuales con la
aplicación de técnicas y herramientas de expresión bidimensional y tridimensional, teorías y metodologías de
diseño?
Competencias
Competencia 1 (Desarrollo morfológico):
Genera soluciones objetuales que satisfacen necesidades funcionales,
estéticas y comunicacionales para el uso de los seres humanos, mediante
Competencias Especificas
la aplicación de técnicas y herramientas de expresión bidimensional y
tridimensional, teorías y metodologías aceptadas en las comunidades de
desarrollo industrial, y valores culturales establecidos en la sociedad.
Competencia 1 (Desarrollo morfológico):
• Aplica técnicas y herramientas de expresión bidimensional y
tridimensional teniendo en cuenta el análisis de la problemática
Criterios de Competencia determinada.
• Justifica mediante argumentos, datos y soportes el resultado del
producto final y verifica íntegramente su calidad de acuerdo con los
resultados obtenidos.
Trabajo en Equipo y Liderazgo:
Realiza actividades colaborativas y lidera proyectos para alcanzar una
determinada meta, con planeación y objetivos bien definidos, en
diferentes contextos y con compromiso ético.
Gestión de la Información y del Conocimiento:
Procesa la información relacionada con un determinado proceso de la
realidad con el fin de generar comprensión y conocimiento, teniendo
como referencia los retos del contexto, las herramientas de planificación y
las tecnologías de la información y de la comunicación.
Competencias Genéricas
Investigación:
Resuelve problemas del contexto mediante una determinada metodología
de investigación para generar conocimiento y actuar con mayor impacto
en la realidad, considerando los saberes acumulados, el trabajo
colaborativo y el compromiso ético.
Gestión de la Calidad:
Gestiona la calidad de los procesos y productos de un proyecto para
generar el mayor grado de satisfacción posible y pertinencia a nivel
interno y externo, considerando los máximos estándares en el contexto.

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1. Indicadores de desempeño
• Conoce e identifica los diferentes tipos de presentación de productos.
• Maneja y aplica los diferentes medios de ilustración tradicional y digitales para la presentación final de un
producto.
• Configura y diagrama distintas formas de renderizado de un proyecto de diseño.
• Propone y ejecuta la técnica de retoque digital, ilustración, diagramación y edición de imagen más
adecuada para la presentación de un proyecto, sistema u objeto dentro de un portafolio profesional de
Diseño.

2. Introducción
A diferencia del dibujo artístico tradicional o clásico, la utilización de las técnicas de representación que se
manejan en el Diseño Industrial están enfocadas a que el diseñador se pueda soportar en maneras de
expresión bi-dimensional para la creación de formas, texturas, objetos, materiales, sistemas, familias de objetos
y elementos proyectuales tri-dimensionales, que por lo general hacen parte de un sistema de producción o
pretende serlo.

Para un diseñador es muy importante poder conocer las diferentes técnicas de dibujo y creación, no solo por el
manejo de la técnica, la habilidad y rapidez manual y de trazo, sino que, permite a su vez explorar de manera
intuitiva los conceptos básicos de diseño y su relación con el mundo objetual. La repetición y manejo constante
de diferentes técnicas alimenta el pensamiento lateral del profesional en Diseño Industrial, y crea, de alguna
manera el desarrollo de generación rápida de soluciones y variantes a un mismo problema u oportunidad de
Diseño.

3. Justificación
En general, la representación gráfica es el lenguaje de comunicación ideal para los diseñadores. Mostrar
ideas, descubrir formas, aterrizar conceptos, se logra a través del uso adecuado de las técnicas de
representación, de allí su importancia dentro de la formación de los nuevos diseñadores.

El manejo de técnicas, programas y software especializado para diseñadores industriales tiene una gran
relevancia en una hoja de vida, pero el manejo de una buena fotografía del producto, infográfico del proyecto y
portafolio de diseño, hace una gran diferencia a la hora de buscar empleo, generar aceptación y credibilidad
en el trabajo que se realiza, o simplemente mantiene una línea de separación entre el que hace las cosas bien
y el que además de hacerlas bien sabe cómo vender y mostrar lo que ha realizado.

El portafolio hace la gran diferencia para que una empresa o cliente quiera firmar con el profesional en el
diseño un nuevo proyecto o contrato. Por eso se hace importante cada vez más no solo enfocarnos en el
hacer bien sino en el mostrar y convencer bien nuestra propia marca y calidad.

4. Saberes

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Conceptuales Procedimentales Actitudinal

1. GENERALIDADES DEL En esta asignatura el estudiante - Diligencia y cumplimiento en


MARKETING Y LA llevará a cabo las siguientes el desarrollo de las tareas.
PUBLICIDAD. actividades:
• Generalidades e historia. - Puntualidad en la llegada y en
• Clasificación. - Elabora un esquema sobre la entrega de los trabajos
• Bases de la publicidad. maneras de presentar un encomendados.
• Publicidad subliminal. proyecto
- Respeto y mesura en la
- Elabora construcciones exposición de sus
2. FOTOGRAFÍA
utilizando la representación de comentarios.
PUBLICITARIA.
un producto y llevándolo a
• Clases de equipos.
presentaciones bi y tri- - Participación activa en la
• Bases de la fotografía.
dimensionales. indagación de las fuentes de
• Fotografía y recursos. consulta respectivas.
• El estudio, el objeto y el - En un producto establecido
observador. comprende y aplica el manejo - Ética en la autenticidad de sus
• Retoque digital. de la luz y la sombra como trabajos, evitando el plagio y
elemento importante para el fraude.
3. INFOGRÁFICO. crear profundidad en un
• Generalidades del cartel espacio bidimensional, - Trato amable y cordial con sus
y el afiche. utilizando diferentes tipos de compañeros de aula y con el
• Partes de un infográfico. técnicas de fotografía. profesor.
• Diagramación y edición
de un infográfico. - Presenta diferentes - Responsabilidad y
posibilidades de recursos compromiso en la resolución
4. PORTAFOLIO. fotográficos, explorando de los problemas planteados.
• Antecedentes y marco presentaciones conceptuales
histórico. y efectos de programas
digitales para edición de
• Portafolio físico y digital.
fotografía.
• Elementos de un
portafolio.
- Desarrolla por medio de
• Selección, creatividad, paquetes gráficos distintas
cantidad, calidad, posibilidades de infográficos
creación de una marca que den cuenta de una
personal. acertada presentación de un
• Difusión y mercadeo. producto.

- Construye y presenta un
portafolio a partir de proyectos
ficticios y propios que dan
cuenta de una búsqueda de
técnicas de presentación
asertivas de productos
industriales.

5. Metodología

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Clase teórico-práctica presencial con experiencias de exploración en clase, acompañado de proyecciones y
presentaciones digitales para ilustrar los temas a tratar. Demostración de las técnicas al grupo y la
experimentación de cada alumno frente a esta. Seguimiento del proceso en bitácora personal donde se irá
consignando los trabajos elaborados por los estudiantes.

El desarrollo del taller se hará siempre bajo la supervisión del docente, quien despejará las inquietudes que
aparezcan en el proceso.

Finalmente el estudiante hará entrega de piezas gráficas específicas que deben responder a un proceso
asistido por el docente, las cuales serán sustentadas conforme a los conceptos que se han venido
desarrollando en las diferentes clases.

6. Evaluación

Descripción
Actividades Evidencias Porcentajes
Tipos
de evaluación
Evaluación Desarrollo de ejercicio Dibujo sobre 2 planchas de
Sumativa inicial de una presentación ¼ en cartón paja con la
de un producto utilizando la presentación del producto
técnica de collage
Evaluación Realizar ejercicio de re- Representación
Sumativa interpretación de una marca tridimensional de marcas
utilizando tarros de champú conocidas en tarros o latas
o envases de comida de aseo o comida.
30%
Evaluación Desarrollo de una campaña Montaje de un afiche sobre 1
Sumativa de publicidad subliminal planchas de ½ pliego con
composiciones basados
campañas varias (ejemplo
hacer que los niños tomen
sopa, venta de productos de
poco consumo)
Evaluación Desarrollo de trabajos de Elaboración de un álbum
Sumativa fotografía aplicando fotográfico a un objeto
técnicas, efectos y industrial, a manera de
conceptos básicos de estudio aplicando juego de
fotografía luces, manejo de
velocidades en el diafragma,
tamaño de grano, encuadres,
lentes y filtros.

30%
Desarrollo de retoque digital
3 Afiches sobre plancha de
de una situación donde se
Evaluación ¼ pliego con retoques
resalte un producto por
Sumativa digitales de fotografías de
medio de un programa
situaciones.
digital.

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Evaluación Desarrollo de una campaña Entrega de un manual de
Sumativa publicitaria con todos sus identidad de una marca y los
elementos gráficos objetos derivados de esta.

Evaluación Elaboración de infográficos 2 infográficos de ½ pliego


Sumativa para productos ya con todos sus elementos.
conocidos en edición digital. 40%
Evaluación Desarrollo de portafolio con Desarrollo de un portafolio
Sumativa distintas modalidades de tipo profesional en formato
presentación y de digital y físico donde se
productos. muestren distintos trabajos y
proyectos de diseño.

7. Recursos
Bibliografía

• Bourdieu, P. (1989). La fotografía: un arte intermedio. Nueva Imagen.


• Maza, R. E. (2001). Fotografía publicitaria.
• Barthes, R. (1986). Retórica de la imagen. Lo obvio y lo obtuso, 29-47.
• Eguizábal, R. (2007). Teoría de la publicidad. Cátedra.
• Picaudé, V., & Arbaïzar, P. (2004). La confusión de los géneros en fotografía.
• Recio, J. C. M., Vigil, J. M. S., & Tovar, R. V. (2005). La imagen en la publicidad: la fotografía al
servicio de la documentación publicitaria y los derechos de autor. Scire: representación y
organización del conocimiento, 11(2), 119-132.
• Ferrer, J. P. P. (2010). Tendencias en la práctica profesional de la fotografia comercial-industrial y
publicitaria: cambios y mutaciones en el nuevo escenario digital. GRIN Verlag.
• Valdellós, A. M. S. (2007). El videoclip como mercanarrativa. Signa: revista de la Asociación
Española de Semiótica, 16.
• Coronado, D. (2000). Arte, fotografía y publicidad. Laboratorio de Arte: Revista del Departamento de
Historia del Arte, (13), 301-320.
• Leturia, E. (1998). ¿ Qué es infografía?. Revista Latina de Comunicación Social, (4), 10.
• Colle, R. (2004). Infografía: tipologías. Revista latina de comunicación social, 58.
• Bohórquez, M., & Velazco, J. (2011). El diseño audiovisual.
• DUARTE, Nancy. Slide:ology, The art and science of creating great presentations. Editorial O’Reilly.
Sebastopol Canada. 2008
• EISENMAN, Sara. Cómo crear portafolios de diseño, conceptos innovadores para presentar tu
trabajo. Editorial Index book. Barcelona. 2007.

8. Unidades Nombre de la unidad Número de


Semanas
Unidad 1 GENERALIDADES DEL MARKETING Y LA PUBLICIDAD.
5
Unidad 2 FOTOGRAFÍA PUBLICITARIA.

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INFOGRÁFICO. 5
Unidad 3 PORTAFOLIO.
6

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