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PLANES DE LECCIONES

Un juego de pre-codificación
para niños de 4 a 6 años

Secuenciación y bucles

PLANES DE LECCIONES
1-10

© 2022 CodeMonkey Studios Ltd. 1


PLANES DE LECCIONES

Derechos de autor © 2022 de CodeMonkey Studios Ltd.


Todos los derechos reservados. Este libro, o cualquier parte
del mismo, tiene prohibida su reproducción o utilización de
cualquier modo, sin tener el permiso del editor expreso por escrito.

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© 2022 CodeMonkey Studios Ltd. 2


PLANES DE LECCIONES
Introducción
Gracias por escoger para ensenar a los niños en edad preescolar los conceptos básicos del pensamiento computacional y los
principios de codificación, a través de juegos. Este curso está recomendado para niños de 4 a 6 años. Las siguientes 10 lecciones
cubrirán 2 capítulos (secuencias y bucles) en , que incluyen un total de 30 desafíos. Estos desafíos presentarán a los
estudiantes conceptos y términos fundamentales del mundo de las computadoras y la programación.

Cada lección tiene una duración de 35 minutos y se compone de 3 partes: Introducción, Tiempo de Juego e Información. Si crees que
necesitas más tiempo para completar una lección, puedes dividirla en 2 sesiones tranquilamente. No en todas las lecciones se juega el
juego, ya que algunas son más teóricas y enseñan nuevos conceptos. Todas las lecciones son divertidas y están diseñadas para los
estudiantes más pequeños. No todas las lecciones requieren una computadora o tableta e Internet.

Antes de entrar en los planes de lecciones, recomendamos leer la Guía del Maestro de CodeMonkey Jr. Al final de este archivo, se
encuentra un Glosario que resume cada concepto de codificación. Consúltalo a lo largo del curso. Mándanos un email con cualquier
pregunta o comentario.

¡Buena suerte!
El equipo de CodeMonkey

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PLANES DE LECCIONES

Algunas notas sobre la enseñanza de Codemonkey jr.


● ¡TODOS los principiantes son bienvenidos!
○ Te proporcionaremos todo lo que necesitas para aprender los conceptos básicos de la codificación y disfrutar enseñando el
juego. ¡No necesitas ninguna formación en informática!
● El amor por el aprendizaje es una ventaja
○ El amor por el aprendizaje es clave para aprender nuevos temas como la programación, que puede parecer intimidante al
principio. Sin embargo, no te preocupes, te proporcionaremos toda la información que necesitas para enseñar a tus
estudiantes a codificar con éxito.
● ¡El amor por jugar también es una ventaja!
○ Creemos que aprender a través de juegos es una forma divertida y atractiva de presentar conceptos a los alumnos.
CodeMonkey Jr. abrirá un nuevo mundo para sus tus alumnos, así que dales tiempo para volver a jugar el juego si lo
desean. Después de todo, queremos que se diviertan.
● ¡Los errores están bien!
○ Los errores son la mejor manera de aprender, así que utilízalos para desafiar e involucrar a
la clase. Incluso puedes animar a los alumnos a jugar con soluciones incorrectas para ver a
dónde irá el mono.

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PLANES DE LECCIONES

Pautas

● Recomendamos revisar la Guía del Maestro y los planes de lecciones completos antes de comenzar el curso.

● Los siguientes planes de lecciones son solo sugerencias, así que siéntete libre de cambiarlos, editarlos y ajustarlos a tu clase. ¡Al
final, solo tu sabes qué es lo mejor para tus alumnos!

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PLANES DE LECCIONES

Requerimientos técnicos

● Necesitarás tabletas o computadoras de escritorio para los estudiantes. Puedes usar 1 dispositivo por cada 2 estudiantes.

● Es mejor si tu computadora está conectada a un proyector o pantalla para que puedas presentar los desafíos.

● Se requiere una conexión a Internet.

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PLANES DE LECCIONES Tabla de Contenido
Lección Tipo Capítulo Desafíos Diapositiva

Lección 1: Introducción a las computadoras Theoretical - 8

Lección 2 - Introducción a la codificación Theoretical - 14

Lección 3 – Conoce al monito Practical 1 1-4 20

Lección 4 – Encontrar el tesoro Practical 1 5-8 26

Lección 5 – Recoge todos los plátanos Practical 1 9-12 31

Lección 6 - Tengo un plan Practical 1 13-15 36

Lección 7 – Repetición Theoretical & Practical 2 1-2 41

Lecciones 8 – Bucles Practical 2 3-6 46

Lección 9 – Hazlo de nuevo Practical 2 7-10 52

Lección 10 – Finalmente Practical 2 11-15 59

Glosario -- 64

NOTA: El tipo de lección puede ser teórica o práctica. Teórica significa que las lecciones se ensenan sin jugar CodeMonkey Jr. Sirven para
presentar conceptos a los alumnos y ayudarles a comprenderlos a través de actividades fuera de línea. Las lecciones prácticas tienen lugar en
línea, utilizando la plataforma CodeMonkey Jr. En estas lecciones, los estudiantes resolverán desafíos en CodeMonkey Jr.
Poner atención al tipo de lección con anticipación puede ayudarte a saber cuándo necesitas reservar dispositivos para tu clase.
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PLANES DE LECCIONES - TEORICA

Lección 1: Introducción a las computadoras


A través de esta lección, los estudiantes comprenderán qué es una computadora y
cómo casi todo en nuestro mundo está digitalizado o computarizado.

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LECCIÓN 1: Introducción
a las computadoras

Estándares de EE. UU. Abordados

CSTA-K12 Estándares de Informática

• 1A-IC-16

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PREPARAR CON ANTICIPACIÓN:
LECCIÓN 1: Introducción
a las computadoras
Parte 1: 15 Minutos Para esta actividad, prepara imágenes de

Presentación
diferentes computadoras a lo largo del
tiempo (desde la primera computadora
hasta las que usamos hoy). Consulta la
siguiente diapositiva para ver ejemplos.

Análisis 15 mins.
La comprensión de los alumnos de la clase en cuanto a computadoras y tecnología puede diferir. La siguiente discusión te ayudará a
entender su desafío. Si ves que la mayoría de tus estudiantes no entienden qué es una computadora o qué hace, considere dividir esta lección
en dos partes.
Guía una discusión con su clase, sobre las computadoras en sus vidas preguntando lo siguiente:
1. ¿Que es una computadora? Deja que los alumnos definan una computadora en sus propias palabras y términos. Puedes guiarlos
con una pregunta como: “Imagina que un niño de la Edad de Piedra viene a nuestra clase y necesitan explicarle qué es una
computadora. ¿Qué dirían?”
• Los alumnos probablemente comenzarán con respuestas relacionadas con para qué usa las computadoras.
• Trata de comenzar con preguntas que los centren en definir qué son las computadoras. Proporciónales un ejemplo, como
¿una computadora es un objeto o una persona? Es mecánica o digital? ¿Es duradera o frágil?
2. Pregunta a los alumnos qué tipos de dispositivos tienen en casa.
• Presenta diferentes imágenes de computadoras: computadoras de escritorio, tabletas, teléfonos inteligentes, etc. (ver la
siguiente diapositiva).
3. Analicen el hecho de que las computadoras de hoy van más allá de los dispositivos estándar que todos conocemos. Por ejemplo, los
coches autónomos, los televisores inteligentes, los robots, etc. son todas computadoras.
4. Pregunta a los alumnos qué hacen con las computadoras en casa.
• ¿Qué hacen otros miembros de la familia?
• Los ejemplos podrían ser jugar juegos, buscar información en la red, mirar videos, trabajar, etc.
5. Pregúntales qué cosas están conectadas a su computadora. Los ejemplos podrían ser un teclado, un ratón, una pantalla, una
cámara, etc.
• Este es un buen punto para hablar sobre la diferencia entre software y hardware: explica que desarrollamos el software y sin
software, las computadoras son solo ©máquinas (o hardware)
2022 CodeMonkey que no
Studios pueden hacer nada.
Ltd. 10 VOLVER
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LECCIÓN 1: Introducción
Bueno saber de antemano:
a las computadoras
La evolución de la computadora ● La primera computadora se inventó
hace más de 70 años, tenía el tamaño de
una habitación
● La evolución de las computadoras
comenzó desde computadoras muy
grandes hasta dispositivos pequeños
como las tabletas que usamos hoy. Se
volvieron más pequeños y más eficientes
con el tiempo.

● Enlaces útiles (en ingles):


Datos de informatica para niños
Próximos pasos en la evolución de las
computadoras

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PREPARAR CON ANTICIPACIÓN:
LECCIÓN 1: Introducción
a las computadoras Parte 2: 15 Minutos Descarga Akinator gratis en la App o

Tiempo de Juego
Google Play Store o utiliza el enlace
web.
¡Asegúrate de activar el "Modo
infantil"!

Presentación 15 mins.
Esta parte de la lección se basará en un video de 6 minutos y el juego de adivinanzas del
Genio.
○ Comienza con este asombroso video introductorio de YouTube sobre lo que las
computadoras son para los niños.
○ Después del video, jueguen el Juego de Adivinanzas del Genio en Akinator.
○ Pide a los estudiantes que piensen en un personaje real o ficticio. El genio
intentará adivinar quién es.
○ Después del juego, pregunta a los estudiantes:
• ¿El genio lo sabe todo? Sí.
• ¿Hay un genio dentro de la computadora? No, es un software
desarrollado por programadores.
¿Cómo se relaciona este juego con la programación de computadoras?
Cuando los niños juegan, tienen la impresión de que las computadoras pueden leer sus
pensamientos, pero ese no es el caso. Alguien programó este juego para que fuera lo
suficientemente inteligente como para tener suficiente información para poder "leer sus
pensamientos", hacer las preguntas correctas y, en última instancia, adivinar el
personaje en el que están pensando.

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LECCIÓN 1: Introducción
a las computadoras
Parte 3: 5 Minutos
Información
Análisis 5 mins.

Pide a tu clase que nombre algo que aprendieron hoy.


Recuérdales lo siguiente:
1. Computadoras: computadoras de escritorio, portátiles, tabletas.
2. Teclado, Ratón, Pantalla.
3. Software: juegos, videos, correos electrónicos.
Pregunta a los alumnos qué nuevas computadoras o ideas de software les gustaría inventar.

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PLANES DE LECCIONES - TEORICA

Lección 2: Introducción a la codificación


Después de esta lección, los estudiantes sabrán qué significa “hacer que una
computadora realice una tarea”. También practicarán algoritmos básicos.

La lección cubre lo siguiente:


-Lógica
-Algoritmos
-Secuenciación
-Dirección/orientación
-Contar

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LECCIÓN 2: Introducción
a la codificación

Estándares de EE. UU. Abordados

CSTA-K12 Estándares de Informática

• 1A-AP-11

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LECCIÓN 2: Introducción
a la codificación Parte 1: 15 Minutos
Introducción
Juego 10 mins.

Juego #1 - Dibujo basado en instrucciones.


1. Imprime o dibuja una forma como la diana a la derecha (simplifica como sea necesario).
2. Pide un voluntario.
3. Entrega el dibujo al voluntario.
4. Entrega papel y bolígrafos a todos los alumnos.
5. Pide al voluntario que explique a la clase como dibujar la diana, sin mostrarles el papel.

Análisis 5 mins.

Pide a los alumnos que presenten sus dibujos y que el voluntario muestre la diana.
● ¿Cuántos dibujos se parecen al original? ¿En qué?
● ¿Qué fue lo mas difícil del juego? Pregunta tanto al voluntario como a la clase.

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PREPARAR CON ANTICIPACIÓN:
LECCIÓN 2: Introducción ● Una cuadrícula de 8 x 8 pulgadas con dos
a la codificación
Parte 2: 15 Minutos objetos colocados en la cuadrícula.
○ La cuadrícula puede ser un tablero de

Tiempo de Juego ●
ajedrez o una cuadrícula de tiza
dibujada en la pizarra.
Tarjetas con las siguientes Instrucciones:
○ Girar a la izquierda, gire a la derecha,
avanzar un lugar hacia adelante (ver la
siguiente diapositiva)
Tiempo de juego 10 mins.

Juego #2 - Software Vs. Computadora


En este juego, los alumnos aprenderán cómo funcionan las computadoras y el software a través
Y
de la representación visual. Elige dos voluntarios: el Alumno 1 y el Alumno 2. El Alumno 1 será el
programador. Él o ella se encargarán de construir un conjunto de instrucciones (el programa)
entregado a la computadora (Alumno 2).
En este caso, el programa se encargará de llevar el objeto desde el punto X hasta el objeto en el
punto Y.
El Alumno 2 actuará como la computadora. Él o ella moverán los objetos según las
instrucciones exactas dadas por el Alumno 1 (el programador).
X
Análisis 5 mins.

Después de este juego, los alumnos comprenderán la importancia de lo siguiente:


● Definir pasos claros y dar instrucciones precisas para que los demás alumnos las sigan.
● Contar de un cuadrado al siguiente.
● Seguir instrucciones activamente.
● Analizar instrucciones incorrectas.
● Dar instrucciones precisas a un ritmo que el otro alumno pueda seguir.

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LECCIÓN 2: Introducción
a la codificación
Tarjetas de Instrucción

Instrucción Significado

Girar a la derecha

Girar a la izquierda

Avanzar un cuadrado

Consejo:
● Deja que los estudiantes elijan sus propios dos objetos (es decir, juguetes) que se
colocarán en tablero.
● Los estudiantes pueden tener dificultades para diferenciar entre izquierda y derecha,
por lo que puedes imprimir tarjetas en diferentes colores.
● Comienza el juego con una secuencia simple donde las instrucciones son solo para
avanzar en línea.
● Después de una o dos rondas, haz el camino más complejo.

18 VOLVER
ARRIBA
LECCIÓN 2: Introducción
a la codificación
Parte 3: 5 Minutos
Información
Análisis 5 mins.

Explica cómo el juego imitó lo que es ser un programador en la vida real.


● ¿Cuál fue el principal desafío en ambos juegos?
○ Definir instrucciones claras.
● ¿Por qué es importante proporcionar instrucciones claras?
○ Cuando las instrucciones no son precisas, el Alumno 2 podría interpretar equivocadamente lo que quiso decir el Alumno 1. Esto
llevaría a que el juego llegue a un resultado diferente.
● ¿Alguna vez te han dado instrucciones poco claras y terminaste equivocándote? ¿Cuándo?
○ Por ejemplo, qué pasa si tus padres te dicen que te pongas los zapatos pero luego te olvidas de ponerte los calcetines primero.

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PLANES DE LECCIONES - PRACTICA

Lección 3 ‒ Conoce al Monito


Después de esta lección, los estudiantes comprenderán los objetivos del juego y
aprenderán a jugar CodeMonkey Jr. Al final de esta lección, los estudiantes
completarán los desafíos 1-4.
También aprenderán sobre los bloques para avanzar a la izquierda y a la derecha.

Para tomar en cuenta: El


tiempo de clase requerido para
esta lección es de 35 minutos.
Si no cuentas con suficiente
tiempo, pasa a la Parte 2. © 2022 CodeMonkey Studios Ltd. 20 VOLVER
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LECCIÓN 3: Conoce al Monito

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CSTA-K12 Estándares de Informática

• 1A-AP-14

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LECCIÓN 3: Conoce al Monito
Parte 1: 10 Minutos
Presentación
Introducción 10 mins.

Presenta CodeMonkey Jr. a tus alumnos. El juego tiene lugar en un mundo lleno de criaturas cautivadoras y colores brillantes, donde los
alumnos deben ayudar a un monito a recolectar plátanos y abrir un cofre del tesoro. Para que el monito llegue al cofre del tesoro, los
alumnos deben codificar el camino. Las instrucciones de codificación se realizan a través de bloques gráficos. En esta versión, el juego
consta de cuatro capítulos que aumentan en dificultad o introducen un nuevo concepto.
1. Abre el juego y presenta la pantalla de inicio.
2. Ingresa al primer capítulo (Secuenciación) y ve al primer desafío. Este reto tiene un tutorial animado.
3. Las instrucciones se pueden tocar o arrastrar a la línea de código.
4. Una vez que el código esté completo, haz clic en reproducir (play) para ver a dónde va el monito.

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LECCIÓN 3: Conoce al Monito

Interfaz de usuario

Pantalla de inicio con 2 capítulos El primer desafío con un tutorial animado

Instrucciones de movimiento hacia la


izquierda/derecha

23 VOLVER
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LECCIÓN 3: Conoce al Monito

Parte 2: 20 Minutos
Tiempo de Juego
Tiempo de Juego 20 mins.

En la siguiente lección, jugaremos los desafíos 1-4.


Después de presentar el desafío 1, enfatiza lo siguiente:
1. Contar: Cada baldosa es un solo paso. Asegúrate de que todos los estudiantes puedan contar hasta 10.
2. Instrucciones: repasar la diferencia entre izquierda y derecha.
El tiempo de juego puede durar hasta 20 minutos. Los estudiantes podrán terminar con el desafío 4 o más. Si entienden
el juego rápido, considera combinar las lecciones 3 y 4.

Desafío Extensión Consejos y trucos -


Antes del final de la lección, pasa entre los
1 Introducción/tutorial estudiantes para ver en qué desafío se
encuentran y si necesitan ayuda.
2 1 paso a la izquierda

3 2 pasos a la derecha + Aprender de los errores: asegúrate de dedicar


atrapar la banana tiempo de presentar a los estudiantes
soluciones incorrectas. Esto es muy importante
4 3 pasos a la izquierda + para desarrollar la capacidad de analizar la
atrapar la banana. causa del error y cómo corregirlo.

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LECCIÓN 3: Conoce al Monito

Parte 3: 5-10 Minutos


Información
Análisis 5 mins.
Tus alumnos ya son verdaderos programadores.
● Antes del final de la lección, haz que los alumnos completen el desafío en el que se encuentran.
● Felicítales por su primera experiencia de programación/codificación.
● Analiza con ellos:
○ ¿Qué significa ser un programador?
■ Hablen sobre la resolución de problemas.
○ Pregunta los alumnos ¿cuándo necesitan resolver problemas en su vida diaria?
○ ¿A qué desafíos se enfrenta el mono?
■ Hablen sobre dos asuntos: llegar al cofre del tesoro y recolectar plátanos.
○ ¿Qué hicieron para ayudar al mono?
■ Diseñaron el código correcto para ayudarlo a llegar al tesoro y los plátanos.
○ ¿Hay solo una forma correcta de resolver un problema?
■ Hay desafíos que pueden ser resueltos en más de una forma y aun así obtener 3 estrellas. También hay desafíos en los
que pueden llegar al cofre sin 3 estrellas usando un código diferente.
○ La programación como lenguaje: discutan el hecho de que han aprendido un nuevo lenguaje.
○ ¿Qué signos/palabras tenemos en nuestro lenguaje de codificación?
■ Hasta ahora, aprendimos 2 términos: avanzar a la derecha y avanzar a la izquierda. En las próximas lecciones,
aprenderemos nuevas palabras.

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PLANES DE LECCIONES - PRACTICA

Lección 4 ‒ Encontrar el tesoro


En esta lección, los estudiantes continuarán su progreso jugando los desafíos 5-8. la
clase aprenderá los bloques de salto (saltar a la derecha y saltar a la izquierda). Esta
lección también se centrará en la planificación avanzada y la resolución de sub-
problemas para resolver el problema principal.

Para tomar en cuenta: El


tiempo de clase requerido para
esta lección es de 35 minutos.
Si no cuentas con suficiente
tiempo, pasa a la Parte 2. © 2022 CodeMonkey Studios Ltd. 26 VOLVER
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LECCIÓN 4: Encontrar el tesoro

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• 1A-AP-12 • 1A-AP-14

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LECCIÓN 4: Encontrar el tesoro
Parte 1: 5 Minutos
Presentación
Análisis 5 mins.

Esta lección jugaremos el juego de CodeMonkey Jr. Los estudiantes aprenderán 2 bloques nuevos y se enfrentarán a caminos más
complejos.
Explica lo siguiente:
● Es posible que el mono necesite saltar o pasar por encima de las baldosas; puede saltar en
ambas direcciones.
● Para bajar también utilizamos los bloques de movimiento hacia la izquierda/derecha.

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LECCIÓN 4: Encontrar el tesoro

Parte 2: 25 Minutos
Tiempo de Juego
Introducción 5 mins.

Como trabaja un programador:


● Planea por adelantado
● Define el problema - lo divide en pequeñas secciones.
● Construye la secuencia para cada sección.

Tiempo de Juego 20 mins.

Pide a los alumnos que resuelvan los desafíos 5-8 (ver la tabla a
continuación)

Desafío Extensión

5 1 paso con salto a la derecha

6 2 pasos con salto a la izquierda

7 1 paso con salto a la derecha y avanzar hacia abajo

8 3 pasos con salto a la derecha y avanzar hacia abajo

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LECCIÓN 4: Encontrar el tesoro

Parte 3: 5 Minutos
Información
Análisis 5 mins.
Explica que cuando un desafío es largo e incluye varias instrucciones, existe una clara necesidad de planificar con anticipación.
Esto ayuda a definir metas/secuencias secundarias, construir la secuencia y luego definir la siguiente meta hasta completar la secuencia.
Asegúrate de contar los pasos y caminar en la dirección correcta.
En la solución del desafío 8 (ver más abajo), puedes ver las 3 partes:
● 2 pasos a la derecha
● Saltar a la derecha
● 3 pasos a la derecha
Construir la solución basada en los sub-problemas lo hace más fácil.

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PLANES DE LECCIONES - PRACTICA

Lección 5 ‒ Recoge todos los plátanos


Esta lección permite a los estudiantes practicar más la planificación del código. Primero
deben obtener los plátanos y luego ir al cofre del tesoro. En algunos desafíos, tendrán
que ir en ambas direcciones o saltar para conseguir las bananas.
Al final de esta lección, los estudiantes completarán los desafíos 9–12.

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LECCIÓN 5: Recoge
todos los plátanos

Estándares de EE. UU. Abordados

CSTA-K12 Estándares de Informática

• 1A-AP-12 • 1A-AP-14

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LECCIÓN 5: Recoge
todos los plátanos Parte 1: 5 Minutos
Presentación
Análisis 5 mins.

Esta lección jugaremos CodeMonkey Jr. Los estudiantes aprenderán otro bloque nuevo y se enfrentarán a caminos más complejos.
Explica lo siguiente:
● Saltar hace que el mono suba una baldosa y vuelva a bajar.
● No hace avanzar al mono ni a la izquierda ni a la derecha, pero le ayuda a conseguir plátanos más altos, o alcanzar
el tesoro está en el aire.

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LECCIÓN 5: Recoge
todos los plátanos
Parte 2: 25 Minutos
Tiempo de Juego
Tiempo de Juego 25 mins.

Los estudiantes resolverán los desafíos 9-12 (ver la tabla a


continuación).
Anima a los estudiantes a obtener 3 estrellas (o al menos 2)
y no dejar ningún plátano atrás.

Desafío Extensión

9 Saltar

10 4 pasos con 2 saltos (primero avanzar a la


izquierda para obtener el plátano y luego a la
derecha para obtener el tesoro).

11 2 saltos a la derecha y bajar.

12 6 saltos a la derecha y bajar.

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LECCIÓN 5: Recoge
todos los plátanos
Parte 3: 5 Minutos
Información
Análisis 5 mins.

Explica que en esta lección algunos de los plátanos no estaban a la altura del mono. El mono tuvo que saltar para atraparlos o moverse
primero hacia el lado opuesto.
Anima a los estudiantes a resolver los desafíos al recolectar todos los plátanos.
Diles que aunque el código es más largo, su misión es recoger las dos bananas y llegar al cofre del tesoro.

Solución de 1 estrella © 2022 CodeMonkey Studios Ltd. Solución de 3 estrellas 35 VOLVER


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PLANES DE LECCIONES - PRACTICA

Lección 6 - Tengo un plan


En esta lección los alumnos continuarán practicando la secuenciación.
Deberán planificar su viaje para recolectar todos los plátanos y llegar al cofre del tesoro.

Una vez que completen esta lección, los alumnos terminarán el primer capítulo de
CodeMonkey Jr: secuenciación al resolver los desafíos 13–15.

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LECCIÓN 5: Tengo un plan

Estándares de EE. UU. Abordados

CSTA-K12 Estándares de Informática

• 1A-DA-07 • 1A-AP-14
• 1A-AP-12

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LECCIÓN 5: Tengo un plan
Parte 1: 10 Minutos
Presentación
Actividad 5 mins.

Coloca las sillas en una fila. Coloca dos artículos en dos sillas. Por ejemplo:
1. ventana/mesa del aula
2. silla vacía
3. libro
4. silla vacía
5. bolsa
6. silla vacía
7. Puerta del aula
Pide un voluntario. Siéntalo en la silla 4. Dile que debe recoger tanto el libro como la bolsa y llegar a la puerta con movimientos mínimos.
Pregúntale qué artículo creen que deben recolectar primero: el libro o la bolsa.

Necesitan describir sus pasos: avanzar a la derecha, tomar el libro, avanzar a la izquierda, avanzar a la izquierda, tomar la bolsa, avanzar a la
izquierda, avanzar a la izquierda.
Puedes decirles que describan ambas opciones, para ver que la otra opción es más larga.

Repite la actividad, esta vez diles que necesitan llegar a la ventana/mesa en lugar de a la puerta.

Esta actividad enfatiza algunos de los desafíos, donde primero debemos movernos hacia un lado y luego movernos hacia el otro lado.
Además, el hecho de que es más corto avanzar primero al elemento alejado del objetivo y luego ir al objetivo.

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LECCIÓN 5: Tengo un plan

Parte 2: 20 Minutos
Tiempo de Juego
Tiempo de Juego 20 mins.

Pide a los estudiantes que resuelvan los desafíos 13-15 (ver la


tabla a continuación).
Anima a los estudiantes a obtener 3 estrellas (o al menos 2)
y no dejar ningún plátano atrás.

Desafío Extensión

13 4 pasos con 2 saltos (comienza con saltos para


colectar el plátano).

14 6 pasos con 2 saltos (primero avanzar a la


izquierda para colectar el plátano y luego ir a la
derecha para colectar el segundo plátano y el
tesoro).

15 3 saltos a la derecha y luego hacia abajo.

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LECCIÓN 5: Tengo un plan

Parte 3: 5 Minutos
Información
Análisis 5 mins.

Abre el desafío 15 y pregunta a tus alumnos cómo lo resolverían.

Pregunta si intentaron resolverlo usando solo el bloque de saltar a la derecha. ¿Qué creen que pasará?
Pruébalo con la clase y verán que el mono está bloqueado por ladrillos.

Este es un desafío clásico en el que necesitan planificar sus movimientos: comienza con 2 saltos a la derecha, luego avanzar a la derecha
dos veces, saltar a la derecha y finalmente avanzar a la derecha.

Ten en cuenta que ahora


pueden:
• Iniciar el capítulo de bucles -
continuar con la siguiente
lección.
• Iniciar el capítulo de
secuencias avanzadas –
40 VOLVER
abrir estos planes de
lecciones (1-4).
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PLANES DE LECCIONES
TEORICA Y PRACTICA

Lección 7 ‒ Repetición
En esta lección, los estudiantes aprenderán el concepto de bucle.
Hay varios tipos de bucles en la programación. En nuestro ámbito, los estudiantes
aprenderán cómo usar un bucle condicional preestablecido.

Al final de esta lección, los estudiantes completarán los desafíos 1 y 2.

Bucle: repite una acción hasta que se le


pida que pare.

Ten en cuenta que el tiempo de


clase mínimo requerido para esta
lección es de 35 minutos. Si no
cuentas con el tiempo suficiente,
pasa a la Parte 2. © 2022 CodeMonkey Studios Ltd. 41 VOLVER
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LECCIÓN 7: Repetición

Estándares de EE. UU. Abordados

CSTA-K12 Estándares de Informática

• 1A-AP-10 • 1A-AP-14
• 1A-AP-12 • 1A-AP-15

© 2022 CodeMonkey Studios Ltd. 42 VOLVER


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LECCIÓN 7: Repetición
Parte 1: 5 Minutos
Presentación
Análisis 5 mins.

¿Qué sucede cuando necesitas realizar la misma acción muchas veces?


Por ejemplo, ¿cómo se vería el código si el mono necesita avanzar 7 mosaicos hacia la derecha? (AD)
● AD-AD-AD-AD-AD-AD-AD
¿Hay una forma más corta?
¿Qué pasa con las siguientes soluciones?
● Avanzar a la derecha 7 veces.
● Avanzar a la derecha hasta llegar a la meta.

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PREPARAR CON ANTICIPACIÓN:
LECCIÓN 7: Repetición
● Dados para la clase: cada pareja de alumnos
Parte 2: 20 Minutos necesitará 2 dados.

Tiempo de Juego
Instrucciones - El juego con dados 15 mins.

Divide la clase en parejas y entrega a cada pareja un par de dados.


El juego es simple: el primero que obtiene un doble gana la ronda.
Pide a los alumnos que documenten el juego escribiendo cuántos tiros necesitaron en cada ronda hasta obtener un doble.

Repite este juego 3-4 rondas (dependiendo de los alumnos).

Juego 5 mins.

Pide a los alumnos que abran el Nivel 2 y jueguen los desafíos 1 y 2.


Estos desafíos son secuencias simples, lo que significa que una sola instrucción
se repite varias veces.
Por ejemplo, el desafío 1 requiere 7 AD (avanzar a la derecha).

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LECCIÓN 7: Repetición

Parte 3: 5 Minutos
Información
Análisis 5 mins.

¿Que opinan los alumnos sobre los desafíos 1 y 2?


¿Tienen alguna idea distinta de resolver el problema?
Guía a los alumnos para que entiendan que, a veces, las instrucciones repetitivas se pueden combinar.
¡Esto es un bucle!

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PLANES DE LECCIONES - PRACTICA

Lección 8 ‒ Bucles
En esta lección, los estudiantes resolverán desafíos usando bucles. Al final de esta
lección, completarán los desafíos 3-6.

Anima a los estudiantes a usar el bloque de bucle para recibir 3 estrellas.

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LECCIÓN 8: Bucles

Estándares de EE. UU. Abordados

CSTA-K12 Estándares de Informática

• 1A-AP-10 • 1A-AP-14
• 1A-AP-12 • 1A-AP-15

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LECCIÓN 8: Bucles

Parte 1: 5 Minutos
Presentación
Análisis 5 mins.

● En la lección anterior presentamos el concepto de bucles. Comienza esta lección preguntando a tus alumnos lo siguiente:
○ ¿Recuerdan nuestra lección anterior? Aprendimos un nuevo concepto, ¿Recuerdan cuál era?
○ Si los alumnos no recuerdan los bucles, usa preguntas capciosas como "¿qué sucede cuando necesitamos realizar la misma
acción muchas veces?" o “En la vida real, ¿hay un límite para la cantidad de veces que necesitamos repetir una acción?”
○ Si recuerdan los bucles, puedes solidificar lo que ya saben repasando los bucles nuevamente y explicando por qué son tan
importantes (por ejemplo, los bucles son útiles para ejecutar una o más declaraciones una cierta cantidad de veces).
● Definiciones:
○ Un bucle es una forma de indicar a las computadoras que repitan un conjunto de acciones o, en otras palabras, que realicen la
misma acción varias veces.
○ Bucle Until (hasta): los bucles until son una forma de indicar a las computadoras que repitan un conjunto de acciones hasta
que ocurra un evento determinado. Por ejemplo, sigue caminando hasta llegar al final, sigue trabajando hasta que termines tu
tarea o sigue jugando hasta que tu equipo sume 10 puntos.
○ Los bucles son una parte fundamental de la programación: es una parte esencial de cualquier lenguaje de programación y,
como programadores, dominarán el concepto de repetición controlada.

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LECCIÓN 8: Bucles

Parte 2: 25 Minutos
Tiempo de Juego -1
Instrucciones 5 mins.

1. Comienza presentando el tutorial de bucles en el desafío #3


2. Presenta el desafío y pregunta a los alumnos cuál sería la solución Desafío Extensión
(Avanzar a la Izquierda) - [AI. AI. AI. AI, AI, AI. AI].
3. ¿Qué tiene de especial este problema/solución? La misma 1-2 Una secuencia largamente repetida que es parte de
instrucción se repite hasta que el mono llega al cofre del tesoro. la lección anterior.
4. Sigue el tutorial.
a. Presenta la nueva instrucción de Bucle y arrástrala al área de 3 Un tutorial que explica cómo usar el bloque de bucle.
codificación.
b. Muestra a los estudiantes cómo tocar la instrucción que estará
dentro del bucle (AI) y luego arrástrala al bucle.
c. Haz click en Play.
5. Explica que las instrucciones dentro del bucle se ejecutan en orden
de aparición y se repiten en el mismo orden hasta que se cumple la
condición.
Presten atención a lo siguiente:
● Seleccionar/arrastrar para agregar un bucle.
● Seleccionar para agregar una instrucción después del bucle.
● Arrastrar para colocarla dentro del bucle o cambiar el orden.

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LECCIÓN 8: Bucles

Parte 2: 25 Minutos
Tiempo de Juego -2
Instrucciones 20 mins. Desafío Extensión

4 Bucle[SaltoDer]
Presten atención a lo siguiente:
● Seleccionar/arrastrar para agregar un bucle. 5 Bucle[SaltoIzq]
● Seleccionar para agregar una instrucción después del bucle.
● Arrastrar para colocarlo dentro del bucle o cambiar el orden. 6 Bucle[AvanzarIzq]

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LECCIÓN 8: Bucles

Parte 3: 5 Minutos
Información
Análisis 5 mins.

Hagamos hincapié en el poder de los bucles. Abre el Desafío 5.


Pregunta a los alumnos cómo resolverían el desafío sin el bloque de bucle.
• Necesitamos usar el bloque de Saltar a la izquierda 7 veces (SI-SI-SI-SI-SI-SI-SI).
Ahora, pregúntales cómo resuelven el mismo desafío usando el bloque de bucle.
• Escoger el bloque de Bucle y arrastrar dentro del bucle el bloque Saltar a la izquierda.
El código es corto y simple. No necesitamos contar cuántas veces necesitamos saltar a la izquierda.

Sin un bloque de bucle Con un bloque de bucle


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PLANES DE LECCIONES - PRACTICA

Lección 9 ‒ Hazlo de nuevo


En esta lección, los estudiantes continuarán practicando el uso del bloque Bucle.
Los estudiantes necesitarán usar más de un bloque dentro del bucle.

En este capítulo, veremos que algunos desafíos se pueden resolver de varias maneras,
así que consulta con tu clase para ver qué soluciones creativas se les ocurrieron.

Al final de esta lección, los estudiantes completarán los desafíos 7-10.

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LECCIÓN 9: Hazlo de nuevo

Estándares de EE. UU. Abordados

CSTA-K12 Estándares de Informática

• 1A-AP-10 • 1A-AP-14
• 1A-AP-12 • 1A-AP-15

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LECCIÓN 9: Hazlo de nuevo
Parte 1: 15 Minutos
Presentación
Reseña 5 mins.

● Pregunta a tus alumnos para qué sirven los bucles, por qué los usamos y cuándo.
● Explica que usamos bucles en los casos en que necesitamos repetir una acción muchas veces.
● El bucle es una de las estructuras informáticas más importantes.
● El principal desafío es identificar qué acciones deben repetirse. Una vez definidas, se puede compilar el código en consecuencia.
● Es importante comprender que todo el código dentro del bucle se ejecuta en cada repetición del mismo. El orden de las
instrucciones dentro del bucle no cambia.

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LECCIÓN 9: Hazlo de nuevo
Parte 1: 15 Minutos
Presentación
Juego 5 mins.

El juego nos mostrará que podemos tener más de un bloque dentro del bucle. También demostrará cómo se ejecuta la secuencia de
bloques.
Coloca en una fila a algunos alumnos, entre 5 y 7.
Escoge un voluntario, pídele que se pare frente al primer alumno, estrecha su mano y avanza a la derecha/izquierda para llegar al siguiente
alumno. Repite esto con todos los alumnos alineados.

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LECCIÓN 9: Hazlo de nuevo
Parte 1: 15 Minutos
Presentación
Explicación 5 mins.

Pide a los alumnos que escriban las acciones realizadas (supongamos que habían 5 alumnos alineados) y escribe el código en la pizarra.
Pídeles que describan lo que se repite aquí (se dan la mano y se avanza hacia la derecha/izquierda).
Ahora pídeles que sugieran un código que use un bucle.

Si hay tiempo, puedes repetir el juego; esta vez, realiza 3 acciones cada vez. Por ejemplo, dar la mano, aplaudir y avanzar a la
derecha/izquierda.

Código sin bucle Código con bucle


Dar la mano Bucle:
Avanzar a la der/izq Dar la mano
Dar la mano Avanzar a la der/izq
Avanzar a la der/izq
Dar la mano
Avanzar a la der/izq
Dar la mano
Avanzar a la der/izq
Dar la mano
Avanzar a la der/izq
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LECCIÓN 9: Hazlo de nuevo

Parte 2: 15 Minutos
Tiempo de Juego
Instrucciones 20 mins. Desafío Extensión

7 Bucle[SA,AI]
Presta atención a lo siguiente:
● Seleccionar/arrastrar para agregar un bucle. 8 Bucle[SD] o Bucle [AD,SA]
● Seleccionar para agregar una instrucción después del bucle.
● Arrastre para colocarlo dentro del bucle o cambiar el orden. 9 Bucle{AD,SA,AD]
● Mencionar que estos desafíos requieren más de 1 bloque dentro del Nota: Bucle [AD,SA] también resuelve el desafío,
bucle. pero luego el mono choca, por lo que es mejor usar
el código más largo.

10 Bucle[SD,SA,AD]

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LECCIÓN 9: Hazlo de nuevo

Parte 3: 5 Minutos
Información
Análisis 5 mins.

Pregunta a los estudiantes ¿cuántas veces se ejecutará el bloque dentro del bucle?
• Dependiendo de qué tan lejos esté el cofre del tesoro.
Por ejemplo, abre desafío 4. Si resuelves el desafío usando un bucle y un bloque de Saltar a la derecha, ¿cuántas veces se repetirá el
código? (Respuesta: 6 veces)
Ahora, si colocas dos bloques de Saltar a la Izquierda dentro del bucle, ¿cuántas veces se repetirá el código? (Respuesta: 3 veces).
Puedes ejecutar el código y dejar que los estudiantes cuenten cuántas veces la flecha apunta al primer bloque del bucle.

Se repite 6 veces Se repite 3 veces


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Lección 10 ‒ Finalmente
Al final de esta lección, los estudiantes completarán los desafíos 11-15 y llegarán al final
de este capítulo y de este curso.

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LECCIÓN 10: Finalmente

Estándares de EE. UU. Abordados

CSTA-K12 Estándares de Informática

• 1A-AP-10 • 1A-AP-14
• 1A-AP-12 • 1A-AP-15

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LECCIÓN 10: Finalmente
Parte 1: 5 Minutos
Presentación
Reseña 5 mins.

Explica nuevamente que en la programación hay diferentes tipos de bucles. Por ejemplo, un bucle que se repite durante un tiempo
predefinido.
Pregunta a los alumnos ¿cuándo termina el bucle en estos desafíos?
• Cuando el mono llega al cofre del tesoro.
¿Qué pasará si el mono no llega al tesoro?
• ¡Nada detendrá el bucle!
• En programación, es muy importante asegurarse de que nuestro bucle
finaliza.

Abre el desafío 9. Escribe el siguiente código:


• Bucle[AD]
Antes de ejecutar el código, pregunta a tus alumnos qué creen que
sucederá?
• El mono seguirá avanzando a la derecha.
Ejecuta el código y muestra a los alumnos que el mono pasa el
cofre del tesoro y continúa avanzando. Dirige su atención a la mano
que apunta al botón de reinicio.
Hand points to press the
reset button

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LECCIÓN 10: Finalmente

Parte 2: 25 Minutos
Tiempo de Juego
Instrucciones 25 mins. Desafío Extensión

11 Bucle[SI,SI,AI,AI]
Preste atención a lo siguiente:
● Seleccionar/arrastrar para agregar un bucle. 12 Bucle[AI,AI,SA]
● Seleccionar para agregar una instrucción después del bucle.
● Arrastrar para colocar la instrucción dentro del bucle o cambiar el 13 Bucle[SA,AI,AI]
orden.
● Menciona que estos desafíos requieren más de 1 bloque dentro del 14 Bucle[SD,AD,AD]
bucle.
15 Bucle[SD,SA,AD,AD]
● Deben asegurarse de recolectar todos los plátanos también.
● En estos desafíos, puede haber 3 o 4 bloques dentro del bucle.

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LECCIÓN 10: Finalmente

Parte 3: 5 Minutos
Información
Análisis 5 mins.

Aquí el bucle termina cuando el mono llega al cofre del tesoro. Cualquier código que se agregue después del bucle no se ejecutará porque
el desafío está resuelto.
Si se agrega algún código antes del bucle, se ejecutará una vez, ya que no forma parte del bucle. Practicaremos esto en el capítulo Bucles
avanzados.
Por ahora, puedes mostrar a los alumnos que no se toma en cuenta ningún código después del bucle.
Abre el desafío 6. Escribe el siguiente código: Bucle[AI], SD (ver los bloques a continuación). Ejecuta el desafío y verás que el mono no salta
como se debe.

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PLANES DE LECCIONES
Glosario
Término Definición

Computadora Una computadora es una máquina que puede tomar información (input), hacer algún trabajo o hacer cambios en la información,
(Ordenador) para crear nueva información (output).
Las computadoras modernas son muy diferentes de las primeras computadoras. Ahora son máquinas muy poderosas que pueden
hacer miles de millones de cálculos cada segundo. La mayoría de las personas han usado una computadora personal en su hogar o
en el trabajo. Las computadoras son útiles para muchos trabajos diferentes donde las tareas automáticas son útiles. Algunos
ejemplos son los semáforos automáticos, el sistema computarizado de vehículos, sistemas de seguridad, lavadoras y televisores
digitales.
(fuente: https://wiki.kidzsearch.com/wiki/Computer)

Software El software de computadora (a menudo llamado simplemente software) está hecho de uno o más programas de computadora. A
veces significa un programa específico, o puede significar todo el software en una computadora, incluidas las aplicaciones y el
sistema operativo. Las aplicaciones son programas que hacen algo específico, como un juego o un procesador de textos.
(fuente: https://wiki.kidzsearch.com/wiki/Computer_software)

Hardware El hardware (hardware de la computadora) incluye las partes físicas de una computadora, como el gabinete, la placa base, la
unidad central de procesamiento, el almacenamiento y más. El hardware periférico incluye: monitor, teclado, parlantes, ratón y
más. En algunas computadoras, los dispositivos periféricos están integrados (como una computadora portátil o una tableta).

Bucle Until Los Bucles Until son una forma de repetir un conjunto de acciones hasta que se cumpla una determinada condición.
(hasta)

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Buen trabajo!
Completaste

Secuenciación y
Bucles

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