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Un juego de pre-codificación
para niños de 4 a 6 años
Secuenciación y bucles
PLANES DE LECCIONES
1-10
Cada lección tiene una duración de 35 minutos y se compone de 3 partes: Introducción, Tiempo de Juego e Información. Si crees que
necesitas más tiempo para completar una lección, puedes dividirla en 2 sesiones tranquilamente. No en todas las lecciones se juega el
juego, ya que algunas son más teóricas y enseñan nuevos conceptos. Todas las lecciones son divertidas y están diseñadas para los
estudiantes más pequeños. No todas las lecciones requieren una computadora o tableta e Internet.
Antes de entrar en los planes de lecciones, recomendamos leer la Guía del Maestro de CodeMonkey Jr. Al final de este archivo, se
encuentra un Glosario que resume cada concepto de codificación. Consúltalo a lo largo del curso. Mándanos un email con cualquier
pregunta o comentario.
¡Buena suerte!
El equipo de CodeMonkey
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PLANES DE LECCIONES
Pautas
● Recomendamos revisar la Guía del Maestro y los planes de lecciones completos antes de comenzar el curso.
● Los siguientes planes de lecciones son solo sugerencias, así que siéntete libre de cambiarlos, editarlos y ajustarlos a tu clase. ¡Al
final, solo tu sabes qué es lo mejor para tus alumnos!
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PLANES DE LECCIONES
Requerimientos técnicos
● Necesitarás tabletas o computadoras de escritorio para los estudiantes. Puedes usar 1 dispositivo por cada 2 estudiantes.
● Es mejor si tu computadora está conectada a un proyector o pantalla para que puedas presentar los desafíos.
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PLANES DE LECCIONES Tabla de Contenido
Lección Tipo Capítulo Desafíos Diapositiva
Glosario -- 64
NOTA: El tipo de lección puede ser teórica o práctica. Teórica significa que las lecciones se ensenan sin jugar CodeMonkey Jr. Sirven para
presentar conceptos a los alumnos y ayudarles a comprenderlos a través de actividades fuera de línea. Las lecciones prácticas tienen lugar en
línea, utilizando la plataforma CodeMonkey Jr. En estas lecciones, los estudiantes resolverán desafíos en CodeMonkey Jr.
Poner atención al tipo de lección con anticipación puede ayudarte a saber cuándo necesitas reservar dispositivos para tu clase.
© 2022 CodeMonkey Studios Ltd. 7
PLANES DE LECCIONES - TEORICA
• 1A-IC-16
Presentación
diferentes computadoras a lo largo del
tiempo (desde la primera computadora
hasta las que usamos hoy). Consulta la
siguiente diapositiva para ver ejemplos.
Análisis 15 mins.
La comprensión de los alumnos de la clase en cuanto a computadoras y tecnología puede diferir. La siguiente discusión te ayudará a
entender su desafío. Si ves que la mayoría de tus estudiantes no entienden qué es una computadora o qué hace, considere dividir esta lección
en dos partes.
Guía una discusión con su clase, sobre las computadoras en sus vidas preguntando lo siguiente:
1. ¿Que es una computadora? Deja que los alumnos definan una computadora en sus propias palabras y términos. Puedes guiarlos
con una pregunta como: “Imagina que un niño de la Edad de Piedra viene a nuestra clase y necesitan explicarle qué es una
computadora. ¿Qué dirían?”
• Los alumnos probablemente comenzarán con respuestas relacionadas con para qué usa las computadoras.
• Trata de comenzar con preguntas que los centren en definir qué son las computadoras. Proporciónales un ejemplo, como
¿una computadora es un objeto o una persona? Es mecánica o digital? ¿Es duradera o frágil?
2. Pregunta a los alumnos qué tipos de dispositivos tienen en casa.
• Presenta diferentes imágenes de computadoras: computadoras de escritorio, tabletas, teléfonos inteligentes, etc. (ver la
siguiente diapositiva).
3. Analicen el hecho de que las computadoras de hoy van más allá de los dispositivos estándar que todos conocemos. Por ejemplo, los
coches autónomos, los televisores inteligentes, los robots, etc. son todas computadoras.
4. Pregunta a los alumnos qué hacen con las computadoras en casa.
• ¿Qué hacen otros miembros de la familia?
• Los ejemplos podrían ser jugar juegos, buscar información en la red, mirar videos, trabajar, etc.
5. Pregúntales qué cosas están conectadas a su computadora. Los ejemplos podrían ser un teclado, un ratón, una pantalla, una
cámara, etc.
• Este es un buen punto para hablar sobre la diferencia entre software y hardware: explica que desarrollamos el software y sin
software, las computadoras son solo ©máquinas (o hardware)
2022 CodeMonkey que no
Studios pueden hacer nada.
Ltd. 10 VOLVER
ARRIBA
LECCIÓN 1: Introducción
Bueno saber de antemano:
a las computadoras
La evolución de la computadora ● La primera computadora se inventó
hace más de 70 años, tenía el tamaño de
una habitación
● La evolución de las computadoras
comenzó desde computadoras muy
grandes hasta dispositivos pequeños
como las tabletas que usamos hoy. Se
volvieron más pequeños y más eficientes
con el tiempo.
Tiempo de Juego
Google Play Store o utiliza el enlace
web.
¡Asegúrate de activar el "Modo
infantil"!
Presentación 15 mins.
Esta parte de la lección se basará en un video de 6 minutos y el juego de adivinanzas del
Genio.
○ Comienza con este asombroso video introductorio de YouTube sobre lo que las
computadoras son para los niños.
○ Después del video, jueguen el Juego de Adivinanzas del Genio en Akinator.
○ Pide a los estudiantes que piensen en un personaje real o ficticio. El genio
intentará adivinar quién es.
○ Después del juego, pregunta a los estudiantes:
• ¿El genio lo sabe todo? Sí.
• ¿Hay un genio dentro de la computadora? No, es un software
desarrollado por programadores.
¿Cómo se relaciona este juego con la programación de computadoras?
Cuando los niños juegan, tienen la impresión de que las computadoras pueden leer sus
pensamientos, pero ese no es el caso. Alguien programó este juego para que fuera lo
suficientemente inteligente como para tener suficiente información para poder "leer sus
pensamientos", hacer las preguntas correctas y, en última instancia, adivinar el
personaje en el que están pensando.
• 1A-AP-11
Análisis 5 mins.
Pide a los alumnos que presenten sus dibujos y que el voluntario muestre la diana.
● ¿Cuántos dibujos se parecen al original? ¿En qué?
● ¿Qué fue lo mas difícil del juego? Pregunta tanto al voluntario como a la clase.
Tiempo de Juego ●
ajedrez o una cuadrícula de tiza
dibujada en la pizarra.
Tarjetas con las siguientes Instrucciones:
○ Girar a la izquierda, gire a la derecha,
avanzar un lugar hacia adelante (ver la
siguiente diapositiva)
Tiempo de juego 10 mins.
Instrucción Significado
Girar a la derecha
Girar a la izquierda
Avanzar un cuadrado
Consejo:
● Deja que los estudiantes elijan sus propios dos objetos (es decir, juguetes) que se
colocarán en tablero.
● Los estudiantes pueden tener dificultades para diferenciar entre izquierda y derecha,
por lo que puedes imprimir tarjetas en diferentes colores.
● Comienza el juego con una secuencia simple donde las instrucciones son solo para
avanzar en línea.
● Después de una o dos rondas, haz el camino más complejo.
18 VOLVER
ARRIBA
LECCIÓN 2: Introducción
a la codificación
Parte 3: 5 Minutos
Información
Análisis 5 mins.
• 1A-AP-14
Presenta CodeMonkey Jr. a tus alumnos. El juego tiene lugar en un mundo lleno de criaturas cautivadoras y colores brillantes, donde los
alumnos deben ayudar a un monito a recolectar plátanos y abrir un cofre del tesoro. Para que el monito llegue al cofre del tesoro, los
alumnos deben codificar el camino. Las instrucciones de codificación se realizan a través de bloques gráficos. En esta versión, el juego
consta de cuatro capítulos que aumentan en dificultad o introducen un nuevo concepto.
1. Abre el juego y presenta la pantalla de inicio.
2. Ingresa al primer capítulo (Secuenciación) y ve al primer desafío. Este reto tiene un tutorial animado.
3. Las instrucciones se pueden tocar o arrastrar a la línea de código.
4. Una vez que el código esté completo, haz clic en reproducir (play) para ver a dónde va el monito.
Interfaz de usuario
23 VOLVER
ARRIBA
LECCIÓN 3: Conoce al Monito
Parte 2: 20 Minutos
Tiempo de Juego
Tiempo de Juego 20 mins.
• 1A-AP-12 • 1A-AP-14
Esta lección jugaremos el juego de CodeMonkey Jr. Los estudiantes aprenderán 2 bloques nuevos y se enfrentarán a caminos más
complejos.
Explica lo siguiente:
● Es posible que el mono necesite saltar o pasar por encima de las baldosas; puede saltar en
ambas direcciones.
● Para bajar también utilizamos los bloques de movimiento hacia la izquierda/derecha.
Parte 2: 25 Minutos
Tiempo de Juego
Introducción 5 mins.
Pide a los alumnos que resuelvan los desafíos 5-8 (ver la tabla a
continuación)
Desafío Extensión
Parte 3: 5 Minutos
Información
Análisis 5 mins.
Explica que cuando un desafío es largo e incluye varias instrucciones, existe una clara necesidad de planificar con anticipación.
Esto ayuda a definir metas/secuencias secundarias, construir la secuencia y luego definir la siguiente meta hasta completar la secuencia.
Asegúrate de contar los pasos y caminar en la dirección correcta.
En la solución del desafío 8 (ver más abajo), puedes ver las 3 partes:
● 2 pasos a la derecha
● Saltar a la derecha
● 3 pasos a la derecha
Construir la solución basada en los sub-problemas lo hace más fácil.
• 1A-AP-12 • 1A-AP-14
Esta lección jugaremos CodeMonkey Jr. Los estudiantes aprenderán otro bloque nuevo y se enfrentarán a caminos más complejos.
Explica lo siguiente:
● Saltar hace que el mono suba una baldosa y vuelva a bajar.
● No hace avanzar al mono ni a la izquierda ni a la derecha, pero le ayuda a conseguir plátanos más altos, o alcanzar
el tesoro está en el aire.
Desafío Extensión
9 Saltar
Explica que en esta lección algunos de los plátanos no estaban a la altura del mono. El mono tuvo que saltar para atraparlos o moverse
primero hacia el lado opuesto.
Anima a los estudiantes a resolver los desafíos al recolectar todos los plátanos.
Diles que aunque el código es más largo, su misión es recoger las dos bananas y llegar al cofre del tesoro.
Una vez que completen esta lección, los alumnos terminarán el primer capítulo de
CodeMonkey Jr: secuenciación al resolver los desafíos 13–15.
• 1A-DA-07 • 1A-AP-14
• 1A-AP-12
Coloca las sillas en una fila. Coloca dos artículos en dos sillas. Por ejemplo:
1. ventana/mesa del aula
2. silla vacía
3. libro
4. silla vacía
5. bolsa
6. silla vacía
7. Puerta del aula
Pide un voluntario. Siéntalo en la silla 4. Dile que debe recoger tanto el libro como la bolsa y llegar a la puerta con movimientos mínimos.
Pregúntale qué artículo creen que deben recolectar primero: el libro o la bolsa.
Necesitan describir sus pasos: avanzar a la derecha, tomar el libro, avanzar a la izquierda, avanzar a la izquierda, tomar la bolsa, avanzar a la
izquierda, avanzar a la izquierda.
Puedes decirles que describan ambas opciones, para ver que la otra opción es más larga.
Repite la actividad, esta vez diles que necesitan llegar a la ventana/mesa en lugar de a la puerta.
Esta actividad enfatiza algunos de los desafíos, donde primero debemos movernos hacia un lado y luego movernos hacia el otro lado.
Además, el hecho de que es más corto avanzar primero al elemento alejado del objetivo y luego ir al objetivo.
Parte 2: 20 Minutos
Tiempo de Juego
Tiempo de Juego 20 mins.
Desafío Extensión
Parte 3: 5 Minutos
Información
Análisis 5 mins.
Pregunta si intentaron resolverlo usando solo el bloque de saltar a la derecha. ¿Qué creen que pasará?
Pruébalo con la clase y verán que el mono está bloqueado por ladrillos.
Este es un desafío clásico en el que necesitan planificar sus movimientos: comienza con 2 saltos a la derecha, luego avanzar a la derecha
dos veces, saltar a la derecha y finalmente avanzar a la derecha.
Lección 7 ‒ Repetición
En esta lección, los estudiantes aprenderán el concepto de bucle.
Hay varios tipos de bucles en la programación. En nuestro ámbito, los estudiantes
aprenderán cómo usar un bucle condicional preestablecido.
• 1A-AP-10 • 1A-AP-14
• 1A-AP-12 • 1A-AP-15
Tiempo de Juego
Instrucciones - El juego con dados 15 mins.
Juego 5 mins.
Parte 3: 5 Minutos
Información
Análisis 5 mins.
Lección 8 ‒ Bucles
En esta lección, los estudiantes resolverán desafíos usando bucles. Al final de esta
lección, completarán los desafíos 3-6.
• 1A-AP-10 • 1A-AP-14
• 1A-AP-12 • 1A-AP-15
Parte 1: 5 Minutos
Presentación
Análisis 5 mins.
● En la lección anterior presentamos el concepto de bucles. Comienza esta lección preguntando a tus alumnos lo siguiente:
○ ¿Recuerdan nuestra lección anterior? Aprendimos un nuevo concepto, ¿Recuerdan cuál era?
○ Si los alumnos no recuerdan los bucles, usa preguntas capciosas como "¿qué sucede cuando necesitamos realizar la misma
acción muchas veces?" o “En la vida real, ¿hay un límite para la cantidad de veces que necesitamos repetir una acción?”
○ Si recuerdan los bucles, puedes solidificar lo que ya saben repasando los bucles nuevamente y explicando por qué son tan
importantes (por ejemplo, los bucles son útiles para ejecutar una o más declaraciones una cierta cantidad de veces).
● Definiciones:
○ Un bucle es una forma de indicar a las computadoras que repitan un conjunto de acciones o, en otras palabras, que realicen la
misma acción varias veces.
○ Bucle Until (hasta): los bucles until son una forma de indicar a las computadoras que repitan un conjunto de acciones hasta
que ocurra un evento determinado. Por ejemplo, sigue caminando hasta llegar al final, sigue trabajando hasta que termines tu
tarea o sigue jugando hasta que tu equipo sume 10 puntos.
○ Los bucles son una parte fundamental de la programación: es una parte esencial de cualquier lenguaje de programación y,
como programadores, dominarán el concepto de repetición controlada.
Parte 2: 25 Minutos
Tiempo de Juego -1
Instrucciones 5 mins.
Parte 2: 25 Minutos
Tiempo de Juego -2
Instrucciones 20 mins. Desafío Extensión
4 Bucle[SaltoDer]
Presten atención a lo siguiente:
● Seleccionar/arrastrar para agregar un bucle. 5 Bucle[SaltoIzq]
● Seleccionar para agregar una instrucción después del bucle.
● Arrastrar para colocarlo dentro del bucle o cambiar el orden. 6 Bucle[AvanzarIzq]
Parte 3: 5 Minutos
Información
Análisis 5 mins.
En este capítulo, veremos que algunos desafíos se pueden resolver de varias maneras,
así que consulta con tu clase para ver qué soluciones creativas se les ocurrieron.
• 1A-AP-10 • 1A-AP-14
• 1A-AP-12 • 1A-AP-15
● Pregunta a tus alumnos para qué sirven los bucles, por qué los usamos y cuándo.
● Explica que usamos bucles en los casos en que necesitamos repetir una acción muchas veces.
● El bucle es una de las estructuras informáticas más importantes.
● El principal desafío es identificar qué acciones deben repetirse. Una vez definidas, se puede compilar el código en consecuencia.
● Es importante comprender que todo el código dentro del bucle se ejecuta en cada repetición del mismo. El orden de las
instrucciones dentro del bucle no cambia.
El juego nos mostrará que podemos tener más de un bloque dentro del bucle. También demostrará cómo se ejecuta la secuencia de
bloques.
Coloca en una fila a algunos alumnos, entre 5 y 7.
Escoge un voluntario, pídele que se pare frente al primer alumno, estrecha su mano y avanza a la derecha/izquierda para llegar al siguiente
alumno. Repite esto con todos los alumnos alineados.
Pide a los alumnos que escriban las acciones realizadas (supongamos que habían 5 alumnos alineados) y escribe el código en la pizarra.
Pídeles que describan lo que se repite aquí (se dan la mano y se avanza hacia la derecha/izquierda).
Ahora pídeles que sugieran un código que use un bucle.
Si hay tiempo, puedes repetir el juego; esta vez, realiza 3 acciones cada vez. Por ejemplo, dar la mano, aplaudir y avanzar a la
derecha/izquierda.
Parte 2: 15 Minutos
Tiempo de Juego
Instrucciones 20 mins. Desafío Extensión
7 Bucle[SA,AI]
Presta atención a lo siguiente:
● Seleccionar/arrastrar para agregar un bucle. 8 Bucle[SD] o Bucle [AD,SA]
● Seleccionar para agregar una instrucción después del bucle.
● Arrastre para colocarlo dentro del bucle o cambiar el orden. 9 Bucle{AD,SA,AD]
● Mencionar que estos desafíos requieren más de 1 bloque dentro del Nota: Bucle [AD,SA] también resuelve el desafío,
bucle. pero luego el mono choca, por lo que es mejor usar
el código más largo.
10 Bucle[SD,SA,AD]
Parte 3: 5 Minutos
Información
Análisis 5 mins.
Pregunta a los estudiantes ¿cuántas veces se ejecutará el bloque dentro del bucle?
• Dependiendo de qué tan lejos esté el cofre del tesoro.
Por ejemplo, abre desafío 4. Si resuelves el desafío usando un bucle y un bloque de Saltar a la derecha, ¿cuántas veces se repetirá el
código? (Respuesta: 6 veces)
Ahora, si colocas dos bloques de Saltar a la Izquierda dentro del bucle, ¿cuántas veces se repetirá el código? (Respuesta: 3 veces).
Puedes ejecutar el código y dejar que los estudiantes cuenten cuántas veces la flecha apunta al primer bloque del bucle.
Lección 10 ‒ Finalmente
Al final de esta lección, los estudiantes completarán los desafíos 11-15 y llegarán al final
de este capítulo y de este curso.
• 1A-AP-10 • 1A-AP-14
• 1A-AP-12 • 1A-AP-15
Explica nuevamente que en la programación hay diferentes tipos de bucles. Por ejemplo, un bucle que se repite durante un tiempo
predefinido.
Pregunta a los alumnos ¿cuándo termina el bucle en estos desafíos?
• Cuando el mono llega al cofre del tesoro.
¿Qué pasará si el mono no llega al tesoro?
• ¡Nada detendrá el bucle!
• En programación, es muy importante asegurarse de que nuestro bucle
finaliza.
Parte 2: 25 Minutos
Tiempo de Juego
Instrucciones 25 mins. Desafío Extensión
11 Bucle[SI,SI,AI,AI]
Preste atención a lo siguiente:
● Seleccionar/arrastrar para agregar un bucle. 12 Bucle[AI,AI,SA]
● Seleccionar para agregar una instrucción después del bucle.
● Arrastrar para colocar la instrucción dentro del bucle o cambiar el 13 Bucle[SA,AI,AI]
orden.
● Menciona que estos desafíos requieren más de 1 bloque dentro del 14 Bucle[SD,AD,AD]
bucle.
15 Bucle[SD,SA,AD,AD]
● Deben asegurarse de recolectar todos los plátanos también.
● En estos desafíos, puede haber 3 o 4 bloques dentro del bucle.
Parte 3: 5 Minutos
Información
Análisis 5 mins.
Aquí el bucle termina cuando el mono llega al cofre del tesoro. Cualquier código que se agregue después del bucle no se ejecutará porque
el desafío está resuelto.
Si se agrega algún código antes del bucle, se ejecutará una vez, ya que no forma parte del bucle. Practicaremos esto en el capítulo Bucles
avanzados.
Por ahora, puedes mostrar a los alumnos que no se toma en cuenta ningún código después del bucle.
Abre el desafío 6. Escribe el siguiente código: Bucle[AI], SD (ver los bloques a continuación). Ejecuta el desafío y verás que el mono no salta
como se debe.
Computadora Una computadora es una máquina que puede tomar información (input), hacer algún trabajo o hacer cambios en la información,
(Ordenador) para crear nueva información (output).
Las computadoras modernas son muy diferentes de las primeras computadoras. Ahora son máquinas muy poderosas que pueden
hacer miles de millones de cálculos cada segundo. La mayoría de las personas han usado una computadora personal en su hogar o
en el trabajo. Las computadoras son útiles para muchos trabajos diferentes donde las tareas automáticas son útiles. Algunos
ejemplos son los semáforos automáticos, el sistema computarizado de vehículos, sistemas de seguridad, lavadoras y televisores
digitales.
(fuente: https://wiki.kidzsearch.com/wiki/Computer)
Software El software de computadora (a menudo llamado simplemente software) está hecho de uno o más programas de computadora. A
veces significa un programa específico, o puede significar todo el software en una computadora, incluidas las aplicaciones y el
sistema operativo. Las aplicaciones son programas que hacen algo específico, como un juego o un procesador de textos.
(fuente: https://wiki.kidzsearch.com/wiki/Computer_software)
Hardware El hardware (hardware de la computadora) incluye las partes físicas de una computadora, como el gabinete, la placa base, la
unidad central de procesamiento, el almacenamiento y más. El hardware periférico incluye: monitor, teclado, parlantes, ratón y
más. En algunas computadoras, los dispositivos periféricos están integrados (como una computadora portátil o una tableta).
Bucle Until Los Bucles Until son una forma de repetir un conjunto de acciones hasta que se cumpla una determinada condición.
(hasta)
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Secuenciación y
Bucles