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Resumen Reglamento
Resumen Reglamento
Reglamento v3.0
Compilado por:
Ronnie Tucker
& Martin Akerlund
Basado en el texto “BGG flip book” de:
Edgar Gallego
Corregido por:
Martin Akerlund
1
ABREVIATURAS
SdO = Símbolo de Objetivo
CdT = Campo de Tiro
CC = Cuerpo a Cuerpo
Comm. = Comunicación
Hex. = Hexágono
HQ = Cuartel General
PM = Puesto de Mando
AP = Armas Pesadas de Infantería
0 – DESPLIEGUE
Unidades Japonesas
2
Marcadores japoneses de profundidad
3
Bombardeo antes de la invasión
Unidades USA
Marcadores
4
1 – Fase Anfibia USA
Salta los pasos 1 y 2 el turno 1º
Paso 1: Comprobación de desembarco
Empieza por la casilla de desembarco en playa más a la
izquierda conteniendo unidades USA. Saca una carta;
mira su color y Símbolo de Objetivo (SdO, parte
superior). Mira el desvío.
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Paso 2: Mover las unidades a la playa
6
2 – Primera Fase de Evento
Salta esta fase el turno 1º
Posibles Eventos:
Contraataque
Si este evento se vuelve a obtener una vez jugado, tratarlo como “Colocar una unidad
de refuerzo japonesa”.
Coloca una unidad elegible en modo CA:
1. Revela todas las unidades de tanques. Quita del juego los marcadores de
profundidad de tanques. Quítales cualquier desorganización que tuvieren.
2. Por cada unidad de tanques, saca un marcador de profundidad en el
contraataque y colócalos aleatoriamente sobre cada unidad, desvelados.
3. Selecciona hasta 4 unidades japonesas no acorazadas situadas a 3
hexágonos al menos de una unidad blindada japonesa y que no estén en
posiciones con artillería.
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Prioridades:
1. Las más cercanas a las unidades de tanques.
2. Las más alejadas de las playas de desembarco.
Héroe: Coloca un marcador de héroe en una unidad USA. Algunos eventos obligan a
poner profundidad en una unidad japonesa. Si ya se han usado todos los héroes, revelar
una unidad japonesa en contacto con una unidad USA.
Perro de combate Marine: Revela la unidad japonesa más cercana a una unidad
USA y su marcador de profundidad.
El humo evita el fuego japonés: Ignora los puntos de colores que indican los CdT en
hexágonos de desembarco en playas. Coloca marcadores de humo para acordarte en las
posiciones que los ejercen. Los efectos de la infiltración siguen actuando.
Las unidades japonesas afectadas pueden disparar más allá de los hexágonos de playa.
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Ataque Suicida: Una unidad japonesa con un marcador de profundidad en contacto con
una unidad USA realiza un ataque suicida.
Prioridades:
1. Unidad japonesa más cercana a hexágonos de desembarco en playas
2. En contacto con una unidad USA, o
3. El apilamiento con más pasos.
Quitar el marcador de profundidad y sacar una carta de disparo Si la carta tiene el SdO
de la unidad objetivo, quitarle un paso. Independientemente de los efectos de la carta,
la unidad USA queda desorganizada.
El fuego naval impacta inesperadamente en una posición: Saca una carta. El SdO
que coincida con el de una de las 3 posibles posiciones de la carta de evento, es
alcanzado por el bombardeo naval.
• Si hay una unidad japonesa en ella queda desorganizada y el marcador de
profundidad eliminado.
• Si hay unidades USA: saca otra carta. Una unidad USA con el SdO de esta carta
pierde un paso. Sin efecto si no hay unidades con ese SdO. Los líderes no resultan
afectados. No uses un marcador de fuego naval.
Puesto de Mando USA bajo juego: Durante este turno, reduce en 1 el alcance del
Puesto de Mando más cercano a una unidad japonesa. La posición del marcador de
alcance de mando no se ve afectada.
Informe de patrulla USA: Revela la unidad japonesa oculta y más cercana a una unidad
USA (y su marcador de profundidad). Si el marcador de profundidad ordena Refuerzos
Tácticos, colócalos cara arriba.
NOTAS:
Si hay que colocar un marcador de profundidad:
Colócalo sin revelarlo bajo la unidad japonesa que no lo tenga ya (que no sea de
tanque ni durante un CA).
Prioridades:
1. La unidad japonesa más cercana (en hexágonos) a una unidad USA.
2. Adyacente a un hexágono de desembarco en playas.
3. La posición con el número más pequeño.
4. La posición con la letra más baja.
• Para recibirlo, la unidad japonesa debe tener comunicación. Tienes más información
sobre comunicación al final de la Fase de Fuego Japonés.
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3 – Fase de Fuego Japonés
NOTA:Cada uno de los turnos 3, 5, 7, 9 y 11 introducen una letra de acción (M, R, P, A e
I) que deja disponibles ciertos tipos de acciones a las unidades japonesas para el resto del
juego
Prioridades:
1. Hexágonos más próximos a la unidad que mueve.
2. Hexágonos más al oeste.
3. Hexágonos más al sur.
NOTA:Si no hay hexágonos que reúnan cualquiera de las anteriores prioridades para que una
unidad lleve a cabo el CA, no se hace.
Una unidad está en modo CA hasta que resulta eliminada, u ocupa una
posición que proyecta CdT a un hexágono de desembarco. Al perder el modo
CA, quitarle el marcador de profundidad CA del juego. Si es una unidad no
acorazada, añadirle un marcador de profundidad sin desvelar.
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Paso 2: Fuego/Acción desde posiciones
Saca una carta de disparo (arriba se ve) y lleva a cabo el fuego japonés contra las unidades USA.
OBJETIVO CONCENTRADO: Lo son las unidades apiladas que sumen 7 pasos o más. Estos objetivos siempre
tienen el SdO de la carta de disparo.
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Una posición japonesa desorganizada no puede disparar o realizar otra acción que
reorganizarse.
Comunicación japonesa:
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Posición
de
M R P A I
tanque
DISPARO DISPARO DISPARO ARROLLAMIENTO AVANCE DOBLE DISPARO
MÚLTIPLE DISPARO y AVANCE O O
Puede alcanzar un Puede • Puede alcanzar blindado. DISPARO DISPARO AVANCE
Unidades blindado alcanzar DISPARO • Si ya no hay unidades USA en CdT, no hay
más acción.
USA en CdT líder o • Si dispara, alcanza y quedan unidades USA,
AVANCE AVANCE
Si el blindado está en una blindado Si aún hay avance y combate CC contra: • Si hay USA en • Si lo ha hecho, ver
posición: alcance +1 hex unidades USA, o Más cercana. CdT: si de nuevo puede
otro DISPARO hacer otro DISPARO
(Se aplica a cualquier o Con menos pasos.
disparo) o Puede atacar CC hex de no posición, • Si no puede AVANCE
DISPARO pero si sobrevive, mueve a un hex de mover, pero
posición:
Si no, no hay más Más cercana y desocupada hay USA en • Si no puede mover
acciones Más cercana a USA CdT: en absoluto, pero
Con el número más bajo. DISPARO hay USA en CdT:
AVANCE DISPARO
No hay Mover máx. 3 hex. Prioridades: NO HAY
ACCIÓN NO HAY ACCIÓN
unidades • A posiciones vacías y comunicadas AVANCE
USA en • A posiciones ocupadas por JAP y comunicadas,
intercambiando unidades.
CdT • A posición con el número más alto.
Posición no
fortificada M R P A I
REFUERZO PATRULLA Posición artillada
DISPARO DISPARO DISPARO Colocar profundidad Desorganiza DISPARO
Unidades Con MG (si no la hay y tiene
Puede Puede todas las Posición no artillada
USA en el DISPARO (ver abajo efectos comunicación), y DISPARO
alcanzar alcanzar unidades USA ASALTO
CdT
blindado líder ametralladoras) (no HQ) en el Mover hacia unidades USA y CC
DISPARO CdT Más cercanas.
Con menos pasos.
Posición con REDESPLIEGUE
FUEGO ARTILLERÍA
artillería Mover hasta 3 hex. a
Posición artillada: alcanza una
NO HAY ACCIÓN posiciones vacías
Ocupada
Punto de disparo ocupado Disparo desde posición Disparo desde posición Emboscada desde posición
por unidades USA revelada oculta vacía
Unidades USA de cada tipo y Una unidad USA de cualquier
Fuego intenso Unidades USA de cada tipo y SdO
(Prioridad 1) pierden un paso SdO pierden un paso y tipo con el SdO pierde un
quedan desorganizadas paso
Unidades USA no acorazadas Una unidad USA de cualquier
Fuego sostenido Unidades USA no acorazadas conel
con el SdO pierden un paso y tipo con el SdO queda
(Prioridad 2) SdO pierden un paso
quedan desorganizadas desorganizada
Fuego ametralladoras (M)
Unidades USA no acorazadas conel Unidades USA no acorazadascon el No tiene aplicación
Sólo afecta a hex adyacentes a SdO quedan desorganizadas SdO pierden un paso
(Prioridad 3)
Objetivo concentrado: Si en un hexágono hay 7+ pasos de unidades USA, cualquier símbolo de objetivo se les aplica.
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PRIORIDADES I
R Infiltración (Posición vacía sin comm. con USA a
Redespliegue (Posición ocupada sin USA en el 3 hexágonos)
CdT) 1. La más cercana a unidades USA
1. La unidad japonesa mueve a una posición de 2. Grupo de Posiciones: poner unidades en
distinto color. ambas.
2. A la posición más próxima
3. A la que tenga la numeración más baja. PRIORIDADES DE LOS TANQUES
Refuerzo (Posición ocupada con USA en el CdT) AVANCE:
1. Colocar profundidad y disparar. 1. Mover hasta 3 hexágonos el tanque (y su
M profundidad, si tiene) a la posición ocupada por
Morteros (Posición ocupada sin USA en CdT) japoneses no acorazados o vacía, acercándose
1. Todos los hexágonos alcanzados como fuego a USA. Si equidistantes: primero vacía, luego la
sostenido; toda unidad USA con SdO más cercana al punto partida, luego de mayor
(incluidos tanques) elegibles para baja, pero número.
no queda desorganizada. 2. Moverá a posiciones ocupadas si tienen comm.,
2. Una unidad USA alcanzada por cada unidad intercambiándose las unidades.
japonesa (o profundidad) DISPARO: A cualquier USA en el CdT
Reunión (Posición vacía a 3 hexágonos de USA
y con comunicación) M
1. Colocar profundidad. Disparo Múltiple (Si hay unidades USA en CdT)
P 1. Disparo a USA en el CdT. Si luego siguen
Patrulla (Posición ocupada) quedando USA en el CdT,
1. Afecta a la unidad más cercana 2. Disparo como acción separada de la anterior.
2. Con el símbolo de objetivo. 3. Si no hay USA, nada sucede.
3. La de mayor potencia de ataque. R
A Arrollamiento (Si hay unidades USA en CdT)
Artillería (Posición ocupada sin USA en el CdT. 1. Disparo (al más cercano)
No necesita comunicación, pero sí artillería) 2. Si no hay USA en el CdT, no más acción. Si
1. Dispara a casillas de aproximación a playas. dispara y no hay bajas, no más acción.
2. A hexágonos de playas de desembarco. 3. Si alcanza USA, mueve a la más cercana y CC;
3. A terreno claro o pista aterrizaje. equidistantes: la que tenga menos pasos.
4. En el CdT de unidad japonesa no Recolocación (si no está en una posición)
desorganizada (observador) 1. A la posición desocupada más cercana.
Asalto (Posición ocupada sin artillería. Usar su 2. La más cercana a unidades USA.
color como referencia para asalto fuera de 3. La del número más bajo
posiciones) P
1. Mover unidad y profundidad (si hay). Si hay Avance y disparo (Si no hay unidades USA en
USA en CdT, hacia la más cercana, luego la CdT)
de manos potencia. 1. Si tras el avance quedan USA en el CdT,
2. Si hay posición vacía a 3 hex y más cerca DISPARO.
USA, mover a ella. Si está ocupada, mover y 2. Si no se puede mover pero hay USA en el CdT,
CC (Guarniciones eliminadas) DISPARO.
3. Grupo de Posiciones (ocupadas ambas): A
Cada unidad cheque independientemente. Doble Avance o disparo (Si no hay unidades USA
4. El asalto aprovecha beneficios disparos ese en CdT)
turno. 1. Si tras el avance puede avanzar de nuevo,
Emboscada (Posición vacía con comm. y con hacerlo.
USA en CdT) 2. Si no puede avanzar, disparo. Si avanza al
1. Unidad USA con SdO en CdT intenso: una menos una vez no dispara
baja; en CdT sostenido: desorganizada.
2. Sólo una unidad afectada, la más cercana, la
que tenga más pasos.
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Paso 3: Fuego de Artillería
NOTA: El Turno 1º se ignora
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5 – Fase de Cuarteles Generales USA
Saltarlo en los turno 1 al 7
Guarniciones:
Coloca un marcador de guarnición en las posiciones, con lo que
quedan ocupados por USA. La posición debe estar:
• En el alcance de mando de un PM
• Ocupado o adyacente a una unidad USA
• Tener comunicación USA
• No estar en el CdT de japoneses (incluso desorganizados)
HQ/Puesto de Mando:
Puedes convertir un HQ en un PM (vuelve la ficha y coloca su marcador
de alcance en la casilla de alcance de mando)
• No puedes hacer si está en el CdT de una posición japonesa ocupada
(aunque esté desorganizada) o
vacía pero comunicada.
• El PM puede abandonarse/revertirse en la Fase de Acción
• El PM no puede mover
Abandono de un PM: Vuelve la ficha hacia la cara HQ y quita su
marcador de alcance.
Comunicación USA:
Las unidades USA deben estar en comunicación para asegurar posiciones (a efectos de
victoria). Un hexágono está comunicado si:
• Puedes trazar una senda ilimitada hasta un hexágono de playa de
desembarco.
• La senda no atraviesa hexágonos:
◦ Ocupados por unidades japonesas, o
◦ Que están en el CdT de unidades japonesas (incluso si están
desorganizadas y/o ocupados por unidades USA)
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6 – Fase de Acción USA
• Llevar a cabo dos acciones (aparte de las gratis). Por eventos, hasta cuatro. Tipos:
o Movimientos (todas las unidades).
o Entrar en hexágonos ocupados por el enemigo (sólo infantería y HQ.
o Atacar (todas las unidades)
o Bombardeo (tanques, artillería y marcadores de bombardeo naval y aéreo)
o Quitar desorganización (cualquier unidad desorganizada)
• Cada unidad solo realiza una acción, ya sea gratis o no.
• 2 unidades apiladas pueden hacer la misma acción al coste de 1, siempre que sea la
misma y la hagan juntas hacia el mismo objetivo.
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Acción de entrar en un hexágono ocupado por una unidad japonesa revelada
(Ocasiona combate Cuerpo a Cuerpo)
• Se mueve desde un hexágono colindante a los japoneses descubiertos. Para poder entrar
basta que esté revelada la unidad, no el marcador de profundidad.
• La infantería, HQ de infantería e ingenieros pueden realizar un combate Cuerpo a Cuerpo.
• Los combates Cuerpo a Cuerpo se resuelven al finalizar todas las demás acciones.
Acción de ataque
Una posición japonesa puede ser atacada por cualquier número de unidades USA a la vez, pero
solo una vez por fase, O bombardeada por una o más unidades individualmente, Y asaltada CC
por unidades que entren en ella.
Acción de Bombardeo
• El objetivo debe estar descubierto.
• El bombardeo no se ve afectado por el terreno intermedio
• No se pueden combinar las potencias de varias unidades.
• Un hexágono ocupados por japoneses puede sufrir más de un bombardeo por fase
de acción, pero no un bombardeo y un ataque en la misma fase.
• Los bombardeos contra un Grupo de Posiciones afecta solo a la unidad del hexágono
objetivo.
• No se puede bombardear un hexágono ocupado por japoneses y USA.
Ver los posibles efectos en la TABLA DE BOMBARDEO USA
Bombardeo de Tanques
• El objetivo debe estar en alcance, y
• No en contacto, y
• El tanque debe estar en el CdT del objetivo o tener adyacente una unidad no
desorganizada de infantería, HQ de infantería o ingenieros (observadores)
• Si dispara con observadores, tanto estos como el tanque tienen que tener
comunicación con un HQ/PM
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Bombardeo de artillería
• El objetivo debe estar en alcance, y
• No en contacto, y
• La artillería no está en el CdT de unidades japonesas sin desorganizar, y
• La artillería está en mando de un HQ/PM Regimental
Bombardeo Naval/Dauntless
(Acción gratuita)
Desorganiz. Desorganiz.
NO NO Sin efecto Sin efecto Sin efecto Sin efecto
Desorganiz. Desorganiz.
Desorganiz. Desorganiz. * Quitar Quitar
NO SÍ Sin efecto profundidad profundidad
Desorganiz. Desorganiz.
Desorganiz. Desorganiz. Quitar Quitar
SÍ NO Sin efecto Sin efecto profundidad profundidad
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PROCEDIMIENTOS Y REQUERIMIENTOS DEL ATAQUE
(¡Recuerda los efectos del terreno!)
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Ataques de tanques
Artillería
o Se consume el marcador
o Se consiguen armas adicionales (ver a continuación)
Ataque de Dauntless
• Artillería (AR)
• Demoliciones (DE)
NOTA: No es lo mismo estar bajo mando (14.2) que en comunicación (11.3). El mando lo
establece un HQ/CP si la unidad está en alcance. La comunicación la establece los hexágonos
de desembarco en playa, y se considera sólo a efectos de condiciones de victoria por el
control de posiciones.
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Resolución del ataque
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TABLA DE ARMAS USA
Tipo de Armas y equipo Tipo de Armas y equipo
unidad unidad
Infantería con 4 BZ – Bazooka Tanques AR – Artillería
pasos MG – Ametralladoras BZ – Bazooka
Atacando BR – Browing Si está a 3 hex, + MG
adyacente MO – Mortero Si es anfibio adyacente,
RD – Radio + FT
DE – Cargas Artillería AR – Artillería
Demolición MO – Morteros
DE – Cargas de
demolición
Armas Pesadas Todas las armas de HQ de RD - Radio
de infantería infantería con 4 pasos, Regimiento
(HW) con 2, 3 o 4 más
pasos. FT – Lanzallamas
Atacando
adyacente
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TABLA DE RESULTADO DEL ATAQUE USA
¿Tienen los Potencia ataque Unidades y marcadores en el hexágono que ocupan los
atacantes USA-potencia japoneses
USA las defensa JAP Unidad sola Unidad y marcador Unidad y marcador
armas de profundidad de profundidad
apropiadas? ocultos revelados
Atacantes Atacantes
Potencia de ataque desorganizados y desorganizados Atacantes
menor Japonés gana Unidades sin desorganizados
profundidad revelar
Potencia de ataque
NO igual o mayor,
Japonés gana
profundidad
Atacantes
desorganizados
Sin efectos
pero no el doble
Potencia de ataque Japonés
Japonés Japonés
al menos el desorganizado
desorganizado desorganizado Y desgaste opcional
doble
Potencia de ataque Japonés gana Atacantes
Sin efectos
menor profundidad desorganizados
Potencia de ataque Japonés Japonés
igual desorganizado Sin efectos desorganizado
Marcador
Potencia de ataque Revelar el marcado
profundidad
mayor, pero no Japonés eliminado de profundidad y
eliminado y unidad
el doble comparar de nuevo desorganizada
en la columna de la
Turnos 1-4:
SÍ derecha.
Si el marcador de
Marcador
profundidad
profundidad es un
eliminado y unidad
Refuerzo, eliminar la
Potencia de ataque desorganizada
unidad y aplicar el
al menos el Japonés eliminado refuerzo en la Turnos 5+:
doble posición que Marcador
corresponda profundidad
(Ver 9.3) eliminado y unidad
eliminada
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Eventos del combate Cuerpo a Cuerpo
Refuerzo
• Si es una carta USA, o si el japonés no tiene comunicación, sin efectos.
• Si es japonesa y tiene comunicación:
o Añadir una carta a la pila japonesa.
o Si no es de tanque y no tiene marcador de profundidad, sacar uno y colocarlo
desvelado.
Heroísmo
Añadir una carta a la pila del bando que descubre este evento y quitar una a la pila
contraria. Si es extraída por el japonés y no tiene marcador de profundidad, añadirlo y
revelarlo.
Resolver un sobreapilamiento
Si las unidades USA exceden los límites de apilamiento al final de la fase de acción:
• Eliminar unidades hasta entrar en límites.
• La Fase de Acción USA finaliza tras resolver el CC; durante el CC pueden excederse los
límites.
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Apilamiento: Máximo 2 unidades.
Artillería destruida
La artillería de una posición queda permanentemente destruida si resulta ocupada por una
unidad USA o si tiene bajas por bombardeo. Colocar un marcador de artillería destruida en la
posición.
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Turno 13 – Turno de Noche
Saltar la fase anfibia
Primera Fase de Evento
No sacar carta de evento. Si el contraataque japonés aún no ha ocurrido, sucede
ahora. Si ha ocurrido, no hay evento.
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Detalles que se prestan a errores
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Si tanto la unidad japonesa como su marcador de profundidad
tienen el requisito “Flanqueo” (FL), la posición debe ser
atacada desde 3 hexágonos adyacentes, en vez de los 2
habituales que es aplicarían si sólo tuviera FL una unidad.
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Condiciones de Victoria
Escenarios
15 de Septiembre
Al final del turno 12º, el jugador USA gana si cumple dos de los tres objetivos siguientes:
Están aseguradas las 10 posiciones japonesas que proyectan CdT intenso en
hexágonos dedesembarco en playas, y
Están aseguradas 14 posiciones de la Zona B, o
Están aseguradas las posiciones de coral A5 y A6.
En caso contrario, pierde.
Asalto a Peleliu
Al final del turno 12º el jugador USA comprueba si:
Están aseguradas todas las posiciones japonesas que proyectan CdT intenso en hexágonos
de desembarco en playas, y
Están aseguradas todas las posiciones de la Zona B, o
Están aseguradas todas las posiciones de coral.
Tiene aseguradas 10 o más posiciones.
Si no, pierde; en caso contrario seguir jugando. Al final del turno 24º gana si:
Están aseguradas todas las posiciones de las Zonas A y B, y
Por cada posición asegurada en las zonas C o D, dos posiciones de A o B no
Necesitan estar aseguradas.
También gana si asegura las 40 posiciones de las Zonas A y B. Sin embargo, por cada
posición asegurada en las Zonas C y D necesitas asegurar dos menos en las Zonas A y B
y sigue ganando el escenario.
Si no, pierde.
Pérdidas Catastróficas
Cada vez que una unidad con 4 o 3 pasos sea sustituida por la que tiene 2 o 1 pasos,
colocarla en la casilla de Pérdidas Catastróficas.
Si en algún momento el número de unidades USA en esa casilla iguala o sobrepasa la
cifra de pérdidas catastróficas indicada en el calendario para el turno en juego, el
jugador USA ha perdido el juego.
Si una unidad ha sido completamente eliminada, pon en la casilla de pérdidas
catastróficas ambas fichas que le representan (la que tienen 4 y 3 pasos y la que
tiene 2 y 1 pasos), que así cuentan por dos para el total.
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