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Día D en Peleliu

Reglamento v3.0

Compilado por:
Ronnie Tucker
& Martin Akerlund
Basado en el texto “BGG flip book” de:
Edgar Gallego

Corregido por:
Martin Akerlund

Traducido y ampliado por:


Carlos Cáceres

Agradezco a Agustí Barrio sus vídeos introductorios a este juego, y su ayuda


para comprender sus reglas.

Actualizado con la adenda de corrección de errores publicada por el autor y


nuevas aclaraciones.

Sevilla, 22 de enero de 2022

1
ABREVIATURAS
SdO = Símbolo de Objetivo
CdT = Campo de Tiro
CC = Cuerpo a Cuerpo
Comm. = Comunicación
Hex. = Hexágono
HQ = Cuartel General
PM = Puesto de Mando
AP = Armas Pesadas de Infantería

0 – DESPLIEGUE
Unidades Japonesas

Mezcla las 51 unidades japonesas no acorazadas cara abajo.

Aleatoriamente, coloca una unidad cara abajo en cada uno de los 36


hexágonos marcados con el símbolo de despliegue (X) o artillería (o).

Coloca las 15 unidades restantes en la casilla de Reserva de la parte


superior del tablero.

Mezcla cara abajo las 4 unidades de tanques.

Coloca los tanques en los hexágonos marcados con el símbolo acorazado.

Revela cada unidad de tanque.

Coloca un marcador de desorganización en cada tanque.

2
Marcadores japoneses de profundidad

Mezcla cara abajo los marcadores japoneses de profundidad.

Mezcla cara abajo los marcadores japoneses de profundidad para


unidades blindadas.

Coloca los marcadores de contraataque en un tazón, para usarlos


luego.

Coloca un marcador de profundidad japonés, cara abajo, bajo las unidades


en las posiciones B1, B4 y B5.

Coloca un marcador de profundidad acorazado, cara abajo, bajo cada


unidad de tanque.

Coloca los restantes marcadores japoneses de profundidad, cara abajo, en


la casilla japonesa de Profundidad, en la parte superior del mapa.

Coloca los 8 marcadores de artillería destruida en la casilla japonesa para


la artillería, en la parte superior del tablero.

3
Bombardeo antes de la invasión

Saca una carta de acción.

Coloca marcadores de desorganización en las unidades japonesas


que coincidan con los tres colores de la carta.

Descartar la carta usada.

Unidades USA

Localiza los tres tanques anfibios USA.

Coloca los tanques anfibios en sus respectivos hexágonos de


playa.

Coloca las restantes unidades USA en las casillas


correspondientes al turno de entrada del calendario, en la parte
superior derecha del mapa.

Coloca aparte las unidades “rdc” (“reducidas”, marcadas con una


franja de color) para su uso posterior.

Marcadores

Coloca el marcador de “Turno” en la primera casilla del calendario.

Coloca el marcador de “Fase” en la primera casilla del registro de


cartas.

4
1 – Fase Anfibia USA
Salta los pasos 1 y 2 el turno 1º
Paso 1: Comprobación de desembarco
Empieza por la casilla de desembarco en playa más a la
izquierda conteniendo unidades USA. Saca una carta;
mira su color y Símbolo de Objetivo (SdO, parte
superior). Mira el desvío.

Si el color del SdO (círculo, rombo o triángulo) coincide


uno de los colores en la casilla de desembarco de playa,
Y…
ERROR DE IMPRESIÓN:Los colores de la playa
Orange 3 deberían ser marrón y morado, (y no marrón
y azul).

…el hexágono de posición que dispara está ocupado


(revelado o no) y no desorganizado, entonces…

Quita un paso a cada unidad que comience en


esa casilla, que tiene el SdO indicado en la parte
superior de la carta. Las unidades no quedan
desorganizadas durante el desembarco.

Si la carta tiene un desvío…

Mueve una unidad USA que tenga el SdO igual al de la


carta a la izquierda/derecha (lo que la carta diga) a la
siguiente casilla de playa. No solo se desplaza un
hexágono, sino a la casilla.
NOTAS:Si no se puede mover porque no hay casilla en
esa dirección, desviarla en dirección contraria.
La unidad desplazada no hace chequeo para bajas en
la casilla de playa a la que llega.

NOTA:Los Cuarteles Generales (HQ) tienen


un símbolo de estrella. Estas unidades nunca
se desvían.

Repetir desde el paso 1 por cada Casilla de Desembarco en Playas.

5
Paso 2: Mover las unidades a la playa

Coloca cada unidad en un hexágono de playa


adjunto a la casilla de desembarco en playas, a tu
elección.

No apiles más de dos unidades por hexágono. Esto


incluye cualquier unidad situada en ese hexágono
en turnos anteriores.

NOTA: Los Cuarteles Generales Regimentales no


cuentan contra los límites de apilamiento.

Cualquier unidad que exceda los límites, a tu elección,


permanecerá en la casilla hasta el turno siguiente.

Repetir el paso 2 en cada Casilla de Desembarco en Playas

Paso 3: Colocar nuevas unidades

Coloca en las Casillas de


Desembarco en Playas las siguientes
unidades que entran en ellas.

NOTA:Esto hay que hacerlo porque ciertas


acciones (como disparos de artillería)
pueden alcanzarlas antes de llegar a la
costa.

6
2 – Primera Fase de Evento
Salta esta fase el turno 1º

Saca una carta y lleva a cabo el evento previsto para


este turno.

Posibles Eventos:

Comprobar infiltración japonesa. Coloca una unidad japonesa de la Reserva en


una posición no ocupada que tenga comunicación (ver Comunicación en el
apartado Fase de Fuego Japonés)
Prioridades:
1. La más cercana a unidades USA
2. La del número más alto.

Contraataque
Si este evento se vuelve a obtener una vez jugado, tratarlo como “Colocar una unidad
de refuerzo japonesa”.
Coloca una unidad elegible en modo CA:
1. Revela todas las unidades de tanques. Quita del juego los marcadores de
profundidad de tanques. Quítales cualquier desorganización que tuvieren.
2. Por cada unidad de tanques, saca un marcador de profundidad en el
contraataque y colócalos aleatoriamente sobre cada unidad, desvelados.
3. Selecciona hasta 4 unidades japonesas no acorazadas situadas a 3
hexágonos al menos de una unidad blindada japonesa y que no estén en
posiciones con artillería.

7
Prioridades:
1. Las más cercanas a las unidades de tanques.
2. Las más alejadas de las playas de desembarco.

4. Revelar las unidades seleccionadas. Volver sus marcadores de profundidad


a la reserva. Quitarles desorganización. Aleatoriamente sacar un marcador de
profundidad en el CA por unidad y colocarlos desvelados sobre ellas.

Insolación: Desorganiza la unidad USA de infantería con menos pasos. Prioridades:


La que tenga el SdO de la carta, luego la más lejana a un hexágono situado en una
playa de desembarco.

Héroe: Coloca un marcador de héroe en una unidad USA. Algunos eventos obligan a
poner profundidad en una unidad japonesa. Si ya se han usado todos los héroes, revelar
una unidad japonesa en contacto con una unidad USA.

¡Extraviados!: Desorganiza una unidad USA en hexágono de jungla. Prioridades:


1. La que tenga menos pasos.
2. La que tenga el SdO de la carta.
3. La más lejana a un hexágono de desembarco en playas.

Perro de combate Marine: Revela la unidad japonesa más cercana a una unidad
USA y su marcador de profundidad.

Los campos de minas desorganizan una unidad de infantería USA:Elige la unidad


con más pasos. Prioridades
1. La que tenga el SdO de la carta.
2. La más lejana a un hexágono de desembarco en playas.

Avión de observación:Revela la unidad japonesa más cercana a una unidad USA y


su marcador de profundidad.

Colocar una fortificación en una posición de coral ocupada: Prioridades:


1. Una posición de coral.
2. La más cercana a una unidad USA.
3. La que tenga el número más bajo.
Coloca el marcador de fortificación cara abajo. En los escenarios de invasión no se vuelve.
Su único atributo es añadir el condicionante AR (Artillería).

Secciones dispersas se reagrupan: Añade 1 pasó a una unidad de infantería de


1 paso, a tu elección. Los HQ no se pueden elegir.

El humo evita el fuego japonés: Ignora los puntos de colores que indican los CdT en
hexágonos de desembarco en playas. Coloca marcadores de humo para acordarte en las
posiciones que los ejercen. Los efectos de la infiltración siguen actuando.
Las unidades japonesas afectadas pueden disparar más allá de los hexágonos de playa.

8
Ataque Suicida: Una unidad japonesa con un marcador de profundidad en contacto con
una unidad USA realiza un ataque suicida.
Prioridades:
1. Unidad japonesa más cercana a hexágonos de desembarco en playas
2. En contacto con una unidad USA, o
3. El apilamiento con más pasos.
Quitar el marcador de profundidad y sacar una carta de disparo Si la carta tiene el SdO
de la unidad objetivo, quitarle un paso. Independientemente de los efectos de la carta,
la unidad USA queda desorganizada.

El fuego naval impacta inesperadamente en una posición: Saca una carta. El SdO
que coincida con el de una de las 3 posibles posiciones de la carta de evento, es
alcanzado por el bombardeo naval.
• Si hay una unidad japonesa en ella queda desorganizada y el marcador de
profundidad eliminado.
• Si hay unidades USA: saca otra carta. Una unidad USA con el SdO de esta carta
pierde un paso. Sin efecto si no hay unidades con ese SdO. Los líderes no resultan
afectados. No uses un marcador de fuego naval.

Puesto de Mando USA bajo juego: Durante este turno, reduce en 1 el alcance del
Puesto de Mando más cercano a una unidad japonesa. La posición del marcador de
alcance de mando no se ve afectada.

Informe de patrulla USA: Revela la unidad japonesa oculta y más cercana a una unidad
USA (y su marcador de profundidad). Si el marcador de profundidad ordena Refuerzos
Tácticos, colócalos cara arriba.

NOTAS:
Si hay que colocar un marcador de profundidad:
Colócalo sin revelarlo bajo la unidad japonesa que no lo tenga ya (que no sea de
tanque ni durante un CA).
Prioridades:
1. La unidad japonesa más cercana (en hexágonos) a una unidad USA.
2. Adyacente a un hexágono de desembarco en playas.
3. La posición con el número más pequeño.
4. La posición con la letra más baja.

• Para recibirlo, la unidad japonesa debe tener comunicación. Tienes más información
sobre comunicación al final de la Fase de Fuego Japonés.

• Las unidades desorganizadas pueden recibirlo.

9
3 – Fase de Fuego Japonés
NOTA:Cada uno de los turnos 3, 5, 7, 9 y 11 introducen una letra de acción (M, R, P, A e
I) que deja disponibles ciertos tipos de acciones a las unidades japonesas para el resto del
juego

Paso 1: Acción de Contraataque (CA)


Todas las unidades en situación de CA (que se origina por un evento CA) que tienen un
marcador de profundidad en el CA llevan a cabo la acción CA.
Prioridad:
1. Unidad más cercana a playas de desembarco USA.
2. Las más al sur.

Acción:mueve la unidad que contraataca a un hexágono situado a 3 de su actual


posición, elegido según la siguiente lista de prioridades:
1. Posición vacía con CdT hacia un hexágono de desembarco.
2. Hexágono ocupado por una unidad USA (aunque no esté en una
posición). Si hay 2+, hexágono más cercano a uno de desembarco. Tras
completar cada movimiento, resuelve los combates CC.
3. Hexágonos de posiciones vacías más cercanas a un hexágono de desembarco que
el actual.

Prioridades:
1. Hexágonos más próximos a la unidad que mueve.
2. Hexágonos más al oeste.
3. Hexágonos más al sur.

NOTA:Si no hay hexágonos que reúnan cualquiera de las anteriores prioridades para que una
unidad lleve a cabo el CA, no se hace.

Los 3 hexágonos de Posiciones Provisionales que tiene el mapa


sólo tienen utilidad a efectos de acciones CA.

Si una unidad que realiza un CA pierde el marcador de


profundidad, voltea el marcador de CA hacia el lado sin
profundidad.La unidad sigue en CA, pero sin profundidad.

Una unidad está en modo CA hasta que resulta eliminada, u ocupa una
posición que proyecta CdT a un hexágono de desembarco. Al perder el modo
CA, quitarle el marcador de profundidad CA del juego. Si es una unidad no
acorazada, añadirle un marcador de profundidad sin desvelar.

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Paso 2: Fuego/Acción desde posiciones

Saca una carta de disparo (arriba se ve) y lleva a cabo el fuego japonés contra las unidades USA.
OBJETIVO CONCENTRADO: Lo son las unidades apiladas que sumen 7 pasos o más. Estos objetivos siempre
tienen el SdO de la carta de disparo.

Las unidades USA en hexágonos de Fuego Intenso pueden resultar alcanzadas


independientemente de su SdO. Si son alcanzadas por unidades japonesas ocultas, además quedan
desorganizadas.
Las unidades USA en hexágonos de Fuego Sostenido solo resultan alcanzadas si su SdO está en la
carta de disparo. Si son alcanzadas por unidades japonesas ocultas, además quedan desorganizadas.
Prioridades:
1. Por tipos de fuego: intenso; luego sostenido; luego ametralladoras
2. Unidad con más pasos.
3. La más cercana a la posición que dispara. Luego comprueba las unidades en
hexágonos de fuego sostenido con las mismas prioridades.
4. Mira las tablas de disparo para más información sobre unidades descubiertas/
ocultas y posiciones ocupadas/vacías.

Aplicando los impactos:

• El número de impactos posibles = número de unidades japonesas + marcadores de


profundidad. Por ejemplo, una unidad japonesa con un marcador de profundidad
puede impactar dos veces. De igual forma, un Grupo de Posiciones con dos unidades
y un marcador de profundidad puede alcanzar hasta a tres unidades.
• Una unidad USA puede recibir una baja por turno (y también quedar desorganizada).
EXCEPCIÓN:Podría ser alcanzada dos veces por
una acción de Fuego Múltiple (13.2).
• Cuando una ficha de infantería regular o de armas pesadas resulta eliminada
del juego, se lleva a la casilla de Bajas Catastróficas.
• Los Héroes y los HQ Regimentales nunca quedan desorganizados. Los HQ de infantería
pueden quedar.
• Si un héroe es eliminado, su ficha se invierte hacia la cara “inspirado”. Si nuevamente
resulta alcanzada, queda eliminada.
• Si un HQ regimental resulta alcanzado, colóquelo en el calendario, dos turnos después.
El HQ puede volver a entrar mediante desembarco
anfibio ese turno.
• Si un HQ de infantería resulta alcanzado, dale la vuelta. Si vuelve a serlo, queda
eliminado.
• Si un Puesto de Mando es alcanzado, ponerlo en su lado HQ y quitar su marcador de
alcance.

11
Una posición japonesa desorganizada no puede disparar o realizar otra acción que
reorganizarse.

NOTA:Un Grupo de Posiciones (como el de la imagen,


indicado por una línea a trazos que une dos posiciones) se
considera una única posición al considerar los CdT (Por
ejemplo, si una posición está ocupada se considera que todo
el grupo está ocupado.

Comprobación de Acciones japonesas:


• Cualquier posición cuyo color coincida con uno de la carta de disparo.
• Cada posición ocupada por unidades japonesas no desorganizadas (con o sin marcador
de profundidad).
• Cada posición vacía y en comunicación (excepción: Infiltraciones)
• Orden: situación en la carta (empezando por la izquierda) y luego por el color:
1. De oeste a este
2. De norte a sur
• Trata de disparar a cuantas unidades USA sea posible. Lo líderes, si se les puede
disparar, resultan alcanzados en último lugar.
• Los combates Cuerpo a Cuerpo (CC) originados por los japoneses se resuelven
inmediatamente.

Comunicación japonesa:

Una posición japonesa está comunicada si puede trazar


una línea ilimitada de hexágonos desde ella hacia al
menos otras 2 posiciones japonesas ocupadas.

NOTA:Un Grupo de Posiciones se considera una


posición a estos efectos.
La senda de comunicación no puede atravesar:
• Hexágonos controlados* por unidades USA
(salvo los ocupados por unidades japonesas).
• Hexágonos de desembarco en playas.

Una posición debe tener comunicación para:


• Colocar una unidad de la Reserva.
• Colocar un marcador de profundidad
• Retroceder tras haber sido derrotada por un
ataque USA
• Llevar a cabo ciertas acciones de letra.

* Las unidades USA de tanques y las que no son de artillería con


3+ pasos controlan su hexágono y los adyacentes, incluso
desorganizadas.

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Posición
de
M R P A I
tanque
DISPARO DISPARO DISPARO ARROLLAMIENTO AVANCE DOBLE DISPARO
MÚLTIPLE DISPARO y AVANCE O O
Puede alcanzar un Puede • Puede alcanzar blindado. DISPARO DISPARO AVANCE
Unidades blindado alcanzar DISPARO • Si ya no hay unidades USA en CdT, no hay
más acción.
USA en CdT líder o • Si dispara, alcanza y quedan unidades USA,
AVANCE AVANCE
Si el blindado está en una blindado Si aún hay avance y combate CC contra: • Si hay USA en • Si lo ha hecho, ver
posición: alcance +1 hex unidades USA, o Más cercana. CdT: si de nuevo puede
otro DISPARO hacer otro DISPARO
(Se aplica a cualquier o Con menos pasos.
disparo) o Puede atacar CC hex de no posición, • Si no puede AVANCE
DISPARO pero si sobrevive, mueve a un hex de mover, pero
posición:
Si no, no hay más  Más cercana y desocupada hay USA en • Si no puede mover
acciones  Más cercana a USA CdT: en absoluto, pero
 Con el número más bajo. DISPARO hay USA en CdT:
AVANCE DISPARO
No hay Mover máx. 3 hex. Prioridades: NO HAY
ACCIÓN NO HAY ACCIÓN
unidades • A posiciones vacías y comunicadas AVANCE
USA en • A posiciones ocupadas por JAP y comunicadas,
intercambiando unidades.
CdT • A posición con el número más alto.

Posición no
fortificada M R P A I
REFUERZO PATRULLA Posición artillada
DISPARO DISPARO DISPARO Colocar profundidad Desorganiza DISPARO
Unidades Con MG (si no la hay y tiene
Puede Puede todas las Posición no artillada
USA en el DISPARO (ver abajo efectos comunicación), y DISPARO
alcanzar alcanzar unidades USA ASALTO
CdT
blindado líder ametralladoras) (no HQ) en el Mover hacia unidades USA y CC
DISPARO CdT  Más cercanas.
 Con menos pasos.
Posición con REDESPLIEGUE
FUEGO ARTILLERÍA
artillería Mover hasta 3 hex. a
Posición artillada: alcanza una
NO HAY ACCIÓN posiciones vacías
Ocupada

unidad USA (no HQ) con el SdO.


(incluso de su grupo)
PATRULLA  En casilla de desembarco.
Posición sin que la acerquen a la  En hex. de playa.
Desorganiza
NO HAY ACCIÓN artillería unidad USA más  En terreno despejado. NO HAY
una unidad USA
NO MORTERO cercana. Si no puede  En el CdT de unidad JAP no ACCIÓN
Unidad USA (incluso
(noHQ) a 4 hex (no desorganizada.
Unidades cumplirse, no hay más
acorazadas) con SdO a 4 por mar)
acción. Prioridades:  Más cercana AVANCE-ASALTO
USA en el hex pierde 1 paso. Si la  A posición de otro color Posición no artillada: mover
CdT unidad JAP está en la cima  La más cercana a donde  Con SdO. hasta 3 hex:
 Con más pasos
de montaña, en salió.  Hacia USA más cercano.
alcance mortero de  Con el número más bajo  Puede entrar en una posición
montaña. Si tiene Luego, si USA en CdT, desocupada y no hay más acción.
profundidad puede DISPARO  Si entra en posición ocupada por
USA, CC.
alcanzar a dos unidades.
REUNIÓN REFUERZO EMBOSCADA INFILTRAD
Desocupada

Si tiene comunicac., Si tiene comunicac., Cada posición o grupo de O


coloca una unidad de coloca una unidad de posiciones solo puede afectar Si NO está en
la Reserva y un la Reserva y un NO HAY a una unidad USA. Si la comunicación
Con unidades marcador de marcador de
USA a 3 hex NO HAY ACCIÓN ACCIÓN posición tiene comunicación colocar 1
profundidad. profundidad, y
• Al número más bajo.
y USA está en el CdT, unidad de la
• Más cercana a USA. ver abajo efectos reserva ( o 2
DISPARO
emboscadas. en posicionc.)

Punto de disparo ocupado Disparo desde posición Disparo desde posición Emboscada desde posición
por unidades USA revelada oculta vacía
Unidades USA de cada tipo y Una unidad USA de cualquier
Fuego intenso Unidades USA de cada tipo y SdO
(Prioridad 1) pierden un paso SdO pierden un paso y tipo con el SdO pierde un
quedan desorganizadas paso
Unidades USA no acorazadas Una unidad USA de cualquier
Fuego sostenido Unidades USA no acorazadas conel
con el SdO pierden un paso y tipo con el SdO queda
(Prioridad 2) SdO pierden un paso
quedan desorganizadas desorganizada
Fuego ametralladoras (M)
Unidades USA no acorazadas conel Unidades USA no acorazadascon el No tiene aplicación
Sólo afecta a hex adyacentes a SdO quedan desorganizadas SdO pierden un paso
(Prioridad 3)
Objetivo concentrado: Si en un hexágono hay 7+ pasos de unidades USA, cualquier símbolo de objetivo se les aplica.

13
PRIORIDADES I
R Infiltración (Posición vacía sin comm. con USA a
Redespliegue (Posición ocupada sin USA en el 3 hexágonos)
CdT) 1. La más cercana a unidades USA
1. La unidad japonesa mueve a una posición de 2. Grupo de Posiciones: poner unidades en
distinto color. ambas.
2. A la posición más próxima
3. A la que tenga la numeración más baja. PRIORIDADES DE LOS TANQUES
Refuerzo (Posición ocupada con USA en el CdT) AVANCE:
1. Colocar profundidad y disparar. 1. Mover hasta 3 hexágonos el tanque (y su
M profundidad, si tiene) a la posición ocupada por
Morteros (Posición ocupada sin USA en CdT) japoneses no acorazados o vacía, acercándose
1. Todos los hexágonos alcanzados como fuego a USA. Si equidistantes: primero vacía, luego la
sostenido; toda unidad USA con SdO más cercana al punto partida, luego de mayor
(incluidos tanques) elegibles para baja, pero número.
no queda desorganizada. 2. Moverá a posiciones ocupadas si tienen comm.,
2. Una unidad USA alcanzada por cada unidad intercambiándose las unidades.
japonesa (o profundidad) DISPARO: A cualquier USA en el CdT
Reunión (Posición vacía a 3 hexágonos de USA
y con comunicación) M
1. Colocar profundidad. Disparo Múltiple (Si hay unidades USA en CdT)
P 1. Disparo a USA en el CdT. Si luego siguen
Patrulla (Posición ocupada) quedando USA en el CdT,
1. Afecta a la unidad más cercana 2. Disparo como acción separada de la anterior.
2. Con el símbolo de objetivo. 3. Si no hay USA, nada sucede.
3. La de mayor potencia de ataque. R
A Arrollamiento (Si hay unidades USA en CdT)
Artillería (Posición ocupada sin USA en el CdT. 1. Disparo (al más cercano)
No necesita comunicación, pero sí artillería) 2. Si no hay USA en el CdT, no más acción. Si
1. Dispara a casillas de aproximación a playas. dispara y no hay bajas, no más acción.
2. A hexágonos de playas de desembarco. 3. Si alcanza USA, mueve a la más cercana y CC;
3. A terreno claro o pista aterrizaje. equidistantes: la que tenga menos pasos.
4. En el CdT de unidad japonesa no Recolocación (si no está en una posición)
desorganizada (observador) 1. A la posición desocupada más cercana.
Asalto (Posición ocupada sin artillería. Usar su 2. La más cercana a unidades USA.
color como referencia para asalto fuera de 3. La del número más bajo
posiciones) P
1. Mover unidad y profundidad (si hay). Si hay Avance y disparo (Si no hay unidades USA en
USA en CdT, hacia la más cercana, luego la CdT)
de manos potencia. 1. Si tras el avance quedan USA en el CdT,
2. Si hay posición vacía a 3 hex y más cerca DISPARO.
USA, mover a ella. Si está ocupada, mover y 2. Si no se puede mover pero hay USA en el CdT,
CC (Guarniciones eliminadas) DISPARO.
3. Grupo de Posiciones (ocupadas ambas): A
Cada unidad cheque independientemente. Doble Avance o disparo (Si no hay unidades USA
4. El asalto aprovecha beneficios disparos ese en CdT)
turno. 1. Si tras el avance puede avanzar de nuevo,
Emboscada (Posición vacía con comm. y con hacerlo.
USA en CdT) 2. Si no puede avanzar, disparo. Si avanza al
1. Unidad USA con SdO en CdT intenso: una menos una vez no dispara
baja; en CdT sostenido: desorganizada.
2. Sólo una unidad afectada, la más cercana, la
que tenga más pasos.

14
Paso 3: Fuego de Artillería
NOTA: El Turno 1º se ignora

Si la carta incluye valores artilleros


japoneses, comprobar si una o más
unidades USA son alcanzadas por el
fuego artillero.

Artillería japonesa disponible = todas las posiciones artilladas japonesas no


desorganizadas. Hay 8 posiciones artilladas al inicio del juego.

Si la artillería japonesa disponible es mayor o igual que la mostrada en la carta, una


unidad USA (no HQ) con el SdO de la carta resulta alcanzada.
Prioridades:

1. Situada en casillas de desembarco en playas.


2. En hexágonos de playa.
3. En hexágonos próximos al anterior.
4. ¡Seleccionar la unidad con más pasos!

La artillería en posiciones artilladas queda totalmente eliminada si una unidad


USA entra en ese hexágono o si es bombardeada. Colocar el marcador adecuado.

Paso 4: Quitar marcadores de desorganización


Quitar los marcadores de desorganización de las posiciones japonesas cuyo color aparezca
en la carta de disparo, incluidos los del paso 2 anterior.

4 – Segunda Fase de Eventos


Saltarlo en los turno 1 al 4

Igual procedimiento que en la anterior fase de eventos.

15
5 – Fase de Cuarteles Generales USA
Saltarlo en los turno 1 al 7

Puesto de Mando (PM):


• Coloca guarniciones
• Puede convertir los HQ Regimentales en Puestos de Mando y
viceversa
• Incrementa el alcance de los PM ya establecidos.

Guarniciones:
Coloca un marcador de guarnición en las posiciones, con lo que
quedan ocupados por USA. La posición debe estar:
• En el alcance de mando de un PM
• Ocupado o adyacente a una unidad USA
• Tener comunicación USA
• No estar en el CdT de japoneses (incluso desorganizados)
HQ/Puesto de Mando:
Puedes convertir un HQ en un PM (vuelve la ficha y coloca su marcador
de alcance en la casilla de alcance de mando)
• No puedes hacer si está en el CdT de una posición japonesa ocupada
(aunque esté desorganizada) o
vacía pero comunicada.
• El PM puede abandonarse/revertirse en la Fase de Acción
• El PM no puede mover
Abandono de un PM: Vuelve la ficha hacia la cara HQ y quita su
marcador de alcance.

Capacidades del Puesto de Mando:


• Concede acciones gratis.
• Tiene Radio.
• Coordina disparos a distancia de tanques y artillería.
• El alcance ignora el CdT, pero no las unidades enemigas.
• Un PM en el CdT de japoneses no desorganizados no puede mandar
unidades USA
• El PM es un líder y puede ser alcanzado por el fuego japonés (dar la vuelta
a la ficha y quitar el alcance)
• Un PM no se puede eliminar por el fuego

Comunicación USA:
Las unidades USA deben estar en comunicación para asegurar posiciones (a efectos de
victoria). Un hexágono está comunicado si:
• Puedes trazar una senda ilimitada hasta un hexágono de playa de
desembarco.
• La senda no atraviesa hexágonos:
◦ Ocupados por unidades japonesas, o
◦ Que están en el CdT de unidades japonesas (incluso si están
desorganizadas y/o ocupados por unidades USA)

16
6 – Fase de Acción USA
• Llevar a cabo dos acciones (aparte de las gratis). Por eventos, hasta cuatro. Tipos:
o Movimientos (todas las unidades).
o Entrar en hexágonos ocupados por el enemigo (sólo infantería y HQ.
o Atacar (todas las unidades)
o Bombardeo (tanques, artillería y marcadores de bombardeo naval y aéreo)
o Quitar desorganización (cualquier unidad desorganizada)
• Cada unidad solo realiza una acción, ya sea gratis o no.
• 2 unidades apiladas pueden hacer la misma acción al coste de 1, siempre que sea la
misma y la hagan juntas hacia el mismo objetivo.

¿Quiénes realizan acciones gratuitas?


• Una unidad con un héroe o un marcador “Inspirada”.
• Unidades de Cuartel General (HQ).
• Una unidad de infantería en un hexágono de desembarco en playa puede hacer un
movimiento gratis de preservación de 1 hexágono.
• Una unidad bajo mando de un HQ Regimental (bajo él o colindante) al inicio de la
fase de acción (NOTA: Una vez que el HQ mueve, ya no concede acciones gratuitas;
planificar en consecuencia).
• Una unidad de infantería apilada con un HQ de infantería no desorganizado al inicio
de la fase de acción (NOTA: Una vez que el HQ mueve, ya no concede acciones
gratuitas)
• Una unidad en alcance de mando de un CP.
Acción de movimiento (Cada una cuesta 1 acción)
Tipos:
1. Mover de 1 a 3 hexágonos (aplicando los efectos del terreno). NO GRATUITO. El movimiento
finaliza si se entra en hexágonos:
• Bajo fuego intenso de una posición no desorganizada, aunque haya unidades USA en ella, o
• Adyacente a una unidad enemiga, aunque esté desorganizada
• De montaña, coral o jungla.

2. Movimiento de infiltración. NO GRATUITO


• Mover una unidad de infantería, H o ingenieros
colindantes y en el CdT de una posición
japonesa no desorganizada, directamente a
otro hexágono colindante de la misma
posición.
• Un HQ Regimental no puede infiltrarse en
solitario.
• Los tanques no comprueban.
• La artillería no puede infiltrarse.
Comprobación: Saca una carta. Si el color de
cualquier posición infiltrada coincide, la unidad
pierde un paso. Si pierde el paso puedes elegir
entre completar la acción o quedarte en el
hexágono de inicio.

3. Movimiento de preservación. GRATUITO


• Mover 1 hexágono fuera de las playas de desembarco.
• Sólo lo puede hacer la infantería y los ingenieros.
• La acción comienza en un hexágono de desembarco en playas (señalados con una flecha).
• No puede ser un movimiento de infiltración.
• No se puede entrar en un hexágono ocupado por el enemigo.
• Se puede hacer cualquier turno de juego tras desembarcar la unidad.

17
Acción de entrar en un hexágono ocupado por una unidad japonesa revelada
(Ocasiona combate Cuerpo a Cuerpo)
• Se mueve desde un hexágono colindante a los japoneses descubiertos. Para poder entrar
basta que esté revelada la unidad, no el marcador de profundidad.
• La infantería, HQ de infantería e ingenieros pueden realizar un combate Cuerpo a Cuerpo.
• Los combates Cuerpo a Cuerpo se resuelven al finalizar todas las demás acciones.

Acción de ataque
Una posición japonesa puede ser atacada por cualquier número de unidades USA a la vez, pero
solo una vez por fase, O bombardeada por una o más unidades individualmente, Y asaltada CC
por unidades que entren en ella.

¿Quiénes realizan acciones de combate gratuitas?


• Una unidad con un héroe o un marcador “Inspirada”.
• Los bombardeos navales y aéreos (Dauntless).
• Las unidades HQ.
• Una unidad bajo mando de un HQ Regimental (bajo él o colindante) al inicio de la
fase de acción (NOTA: Una vez que el HQ mueve, ya no concede acciones gratuitas).
• Una unidad de infantería apilada con un HQ de infantería no desorganizado al inicio
de la fase de acción (NOTA: Una vez que el HQ mueve, ya no concede acciones
gratuitas)
• Una unidad en alcance de mando de un CP.

Acción de Bombardeo
• El objetivo debe estar descubierto.
• El bombardeo no se ve afectado por el terreno intermedio
• No se pueden combinar las potencias de varias unidades.
• Un hexágono ocupados por japoneses puede sufrir más de un bombardeo por fase
de acción, pero no un bombardeo y un ataque en la misma fase.
• Los bombardeos contra un Grupo de Posiciones afecta solo a la unidad del hexágono
objetivo.
• No se puede bombardear un hexágono ocupado por japoneses y USA.
Ver los posibles efectos en la TABLA DE BOMBARDEO USA

Bombardeo de Tanques
• El objetivo debe estar en alcance, y
• No en contacto, y
• El tanque debe estar en el CdT del objetivo o tener adyacente una unidad no
desorganizada de infantería, HQ de infantería o ingenieros (observadores)
• Si dispara con observadores, tanto estos como el tanque tienen que tener
comunicación con un HQ/PM

Saca una carta y resuelve el bombardeo en la tabla de bombardeo USA

18
Bombardeo de artillería
• El objetivo debe estar en alcance, y
• No en contacto, y
• La artillería no está en el CdT de unidades japonesas sin desorganizar, y
• La artillería está en mando de un HQ/PM Regimental

Saca una carta y resuelve el bombardeo en la tabla de bombardeo USA


NOTA: Corre una columna a la izquierda cuando los tanques y la artillería bombardeen hexágonos de coral o
montaña.

Bombardeo Naval/Dauntless
(Acción gratuita)

• Una unidad de infantería no desorganizada y con


radio (RD) debe estar en el CdT del objetivo, o bajo
mando de un HQ/PM

Saca una carta y resuelve el bombardeo en la tabla


de bombardeo USA

TABLA DE BOMBARDEO USA


CARTA POTENCIA DE LAS UNIDADES QUE BOMBARDEAN
Dauntless Naval
Color SdO - 2 3 4

Desorganiz. Desorganiz.
NO NO Sin efecto Sin efecto Sin efecto Sin efecto

Desorganiz. Desorganiz.
Desorganiz. Desorganiz. * Quitar Quitar
NO SÍ Sin efecto profundidad profundidad

Desorganiz. Desorganiz.
Desorganiz. Desorganiz. Quitar Quitar
SÍ NO Sin efecto Sin efecto profundidad profundidad

Desorganiz. Desorganiz. Desorganiz. Desorganiz.


Desorganiz. Desorganiz. Quitar Quitar Quitar Quitar
SÍ SÍ profundidad profundidad profundidad profundidad

* Quitar profundidad si no está en montaña o coral.

La artillería fija de la posición resulta destruida.

En el escenario BNR, se puede reducir una fortificación (19.4)

Desorganiz. = Queda desorganizado.

19
PROCEDIMIENTOS Y REQUERIMIENTOS DEL ATAQUE
(¡Recuerda los efectos del terreno!)

Los HQ regimentales no se ven afectados por cualquier resultado


adverso de un ataque.

Los HQ de infantería participan como infantería

Las unidades a plena potencia tienen TODAS las armas.

Los Héroes proporcionan un arma comodín o incrementan la potencia


de ataque en 1 (elige, aunque haya más de un héroe)

Un héroe se considera parte de la unidad a la que lo asignes:


• No puede transferirse a otra unidad ni quedarse solo en un
hexágono.
• Puede usarse como comodín (para un arma que no sea FL o CC)
o añadir 1 a la potencia de ataque.
• Puede sacrificarse si su unidad va a perder el último paso,
volviéndose su ficha por el lado “Inspirado”.
• Saca una carta extra en el CC.

Al menos una de las unidades atacantes debe ser de infantería, HQ de


infantería o ingenieros (y debe estar adyacente). Otras unidades
pueden apoyar el ataque si tienen acciones suficientes para hacerlo.

Ataques de infantería con armas de largo alcance

• Debe tener el objetivo en alcance (o estar adyacente)


• No puede disparar a través de jungla o montaña
• Si dispara a través de arbustos, la potencia se divide a la mitad.

20
Ataques de tanques

• Debe tener el objetivo en alcance y, al menos, uno de los siguientes:


o Estar adyacente, o
o Estar adyacente a infantería o HQ de infantería que ataca, o
o Estar bajo mando, o
o La infantería atacante está en comunicación.

Artillería

• Debe tener alcance, y


• No estar adyacente, y
• Estar bajo mando de un HQ que también tiene bajo mando al menos una unidad de
infantería atacante, y
• No estar en el CdT de una unidad japonesa no desorganizada.

Bombardeo Naval y ataque de Dauntless


(Pueden añadirse a los anteriores)

• Si se está en posesión de un marcador naval o de Dauntless, y


• Una unidad de infantería atacante tiene radio (RD) o está bajo mando de un HQ, o
un héroe usa su comodín:
o La potencia del marcador se añade a la de ataque.

o Se consume el marcador
o Se consiguen armas adicionales (ver a continuación)

Requerimientos de armas cumplimentados por:


Fuego Naval
• Artillería Naval (NA)
• Artillería (AR)
• Demoliciones (DE)

Ataque de Dauntless
• Artillería (AR)
• Demoliciones (DE)

NOTA: No es lo mismo estar bajo mando (14.2) que en comunicación (11.3). El mando lo
establece un HQ/CP si la unidad está en alcance. La comunicación la establece los hexágonos
de desembarco en playa, y se considera sólo a efectos de condiciones de victoria por el
control de posiciones.

21
Resolución del ataque

Revela la unidad japonesa, si ya no lo estaba. No reveles el marcador


de profundidad todavía. Anota los requerimientos de armas que
aparecen en la unidad japonesa.

Comprueba las armas disponibles en la Tabla de Armas USA.


Un héroe puede usar su comodín, pero no para flanqueo (FL) o Cuerpo
a Cuerpo (CC). Los lanzallamas (FT) y Demoliciones (DE) deben estar
adyacentes al japonés.

Suma la potencia total de las unidades atacantes. Compáralo con el


total de unidades desveladas y efectos del terreno.

Puedes usar el comodín de un héroe para añadir +1 a la potencia


total (si no se usó antes como arma)

Si la Tabla de Resultado del Asalto te indica que reveles el marcador de


profundidad, hazlo y compara de Nuevo las potencias.

Comprueba la Tabla de Ataque USA y aplica resultados

Si atacas un Grupo de Posiciones ocupadas por más de un defensor,


cada ataque es independiente y solo su objetivo sufrirá los efectos.
Los demás no intervienen para nada.

No avances tras el combate. Los atacantes permanecen en sus


respectivos hexágonos.

22
TABLA DE ARMAS USA
Tipo de Armas y equipo Tipo de Armas y equipo
unidad unidad
Infantería con 4 BZ – Bazooka Tanques AR – Artillería
pasos MG – Ametralladoras BZ – Bazooka
Atacando BR – Browing Si está a 3 hex, + MG
adyacente MO – Mortero Si es anfibio adyacente,
RD – Radio + FT
DE – Cargas Artillería AR – Artillería
Demolición MO – Morteros
DE – Cargas de
demolición
Armas Pesadas Todas las armas de HQ de RD - Radio
de infantería infantería con 4 pasos, Regimiento
(HW) con 2, 3 o 4 más
pasos. FT – Lanzallamas
Atacando
adyacente

Infantería con 4 BZ – Bazooka Artillería Naval NA – Artillería Naval


pasos o Armas MG – Ametralladoras AR – Artillería
Pesadas de BR – Browing DE – Cargas de
Infantería con 2, MO – Mortero demolición
3 o 4 pasos RD – Radio
Atacando NO
adyacente

HQ de Infantería FT – Lanzallamas Dauntless AR – Artillería


MO – Morteros DE – Cargas de
demolición

• Una unidad de infantería con menos de 4 pasos, o una unidad de armas


pesadas de infantería con sólo un paso, tienen solamente las armas listadas en
la ficha.
• Salvo la infantería, el resto de unidades mantienen sus armas aunque pierdan
pasos.
• Equivalencias: Una ametralladora (MG) es equivalente a una Browing (BR)
FLANQUEO (8.22). Ningún arma satisface el “flanqueo” (FL) que aparece en algunas
unidades japonesas o sus marcadores de profundidad. Para cumplir este requerimiento
durante un ataque USA, las unidades atacantes deben estar en contacto con el
objetivo desde al menos dos hexágonos que no estén colindantes entre ellos.
Si tanto la unidad y su marcador de profundidad tienen este requerimiento, tendrán
que ser atacadas desde tres hexágonos adyacentes para cumplimentarlo, que en este
caso pueden estar colindantes entre ellos.
CUERPO A CUERPO (8.23). Ningún arma satisface el “Cuerpo a Cuerpo” (CC) que
aparece en algunas unidades japonesas o sus marcadores de profundidad. Este
requerimiento no puede cumplirse mediante un ataque, sino mediante un combate
Cuerpo a Cuerpo. Sin embargo, si el CC aparece solo en el marcador de profundidad,
éste sí puede ser destruido por bombardeo o ataque con desgaste opcional.

23
TABLA DE RESULTADO DEL ATAQUE USA
¿Tienen los Potencia ataque Unidades y marcadores en el hexágono que ocupan los
atacantes USA-potencia japoneses
USA las defensa JAP Unidad sola Unidad y marcador Unidad y marcador
armas de profundidad de profundidad
apropiadas? ocultos revelados
Atacantes Atacantes
Potencia de ataque desorganizados y desorganizados Atacantes
menor Japonés gana Unidades sin desorganizados
profundidad revelar
Potencia de ataque
NO igual o mayor,
Japonés gana
profundidad
Atacantes
desorganizados
Sin efectos
pero no el doble
Potencia de ataque Japonés
Japonés Japonés
al menos el desorganizado
desorganizado desorganizado Y desgaste opcional
doble
Potencia de ataque Japonés gana Atacantes
Sin efectos
menor profundidad desorganizados
Potencia de ataque Japonés Japonés
igual desorganizado Sin efectos desorganizado
Marcador
Potencia de ataque Revelar el marcado
profundidad
mayor, pero no Japonés eliminado de profundidad y
eliminado y unidad
el doble comparar de nuevo desorganizada
en la columna de la
Turnos 1-4:
SÍ derecha.
Si el marcador de
Marcador
profundidad
profundidad es un
eliminado y unidad
Refuerzo, eliminar la
Potencia de ataque desorganizada
unidad y aplicar el
al menos el Japonés eliminado refuerzo en la Turnos 5+:
doble posición que Marcador
corresponda profundidad
(Ver 9.3) eliminado y unidad
eliminada

Marcador de profundidad eliminado: Quitarlo Japonés eliminado: En el escenario BNR,


del juego. quitarlo del juego. En otro caso, si la unidad es de
élite (roja) y tiene comunicación, colocarla cara
Japonés desorganizado: Coloca un marcador
abajo en la casilla de reservas.
de desorganización en la unidad.
Si no es de élite o si no tiene comunicación:
Japonés gana profundidad: Si la posición Turnos 1-12: Poner la unidad en la casilla
tiene comunicación, sacar un marcador de Unidades Eliminadas.
profundidad apropiado a la posición y colocarlo Turnos 13-24:Quitarla del juego.
oculto bajo la unidad japonesa.
• Unidad JAP más próxima en hex. A unidad USA.
Desgaste Opcional: Puedes optar por eliminar el
• Unidad USA en posición adyacente playa. marcador de profundidad a costa de perder un
• Número más bajo paso en una de las unidades en contacto.
• Letra más baja

COMBATE CUERPO A CUERPO


1. Revela la unidad japonesa y su marcador de profundidad.
2. Si es un CA, quita la desorganización de las unidades USA.
3. Saca cartas para cada bando y haz dos pilas.
• Cartas USA = número de pasos (máximo 4 cartas)
• +1 carta si al menos una unidad tiene lanzallamas (FT)
• +1 carta si al menos hay un héroe en el asalto.
• +1 carta en situación de CA japonés.
24
• Cartas japonesas = una carta por unidad y marcador de profundidad
• +1 carta si el japonés ataca, pero no en un Contraataque (CA).
• +1 carta si la potencia total japonesa es 4+
• +1 carta por cada CC que haya en las fichas.
• +1 carta si el japonés está en jungla, Coral, Montaña, o es tanque o es el turno de
noche (sólo una carta por estos conceptos).
4. Durante un CA, si hay unidades USA en contacto con el hexágono donde se produce el
CC, el jugador USA saca la carta primero.
5. Revela una carta de la pila japonesa:
• Si la carta muestra un evento CC, implementarlo.
• Si la carta muestra el color de la posición:
1. Quitar un paso a la unidad USA (Si es el último paso, está la opción de sacrificar
al héroe), Y
2. Quitar una carta de la pila USA.
• Si el jugador USA opta por retirarse, acaba el CC.
6. Si la unidad USA está desorganizada, quitar la desorganización y repetir el paso 5. Si
no, revelar una carta de la pila USA:
• Si la carta muestra un evento CC, implementarlo.
• Si la carta muestra el color de la posición:
1. Quitar una carta de la pila japonesa.
2. Haz lo primero que puedas de lo siguiente:
1. Desorganizar todos los japoneses.
2. Quitar el marcador de profundidad.
3. Eliminar la unidad japonesa.
7. Repite los pasos 5-6 hasta que el combate finalice

Final por eliminación


• Todas las unidades de un bando resultan eliminadas, o
• Los conscriptos japoneses se rinden por un evento y quedan eliminados.
◦ Los supervivientes quedan desorganizados.
◦ Si sobreviven japoneses en un CC fuera de una posición: situarlos en la posición
más cercana.
◦ Las unidades de élite eliminadas van a la casilla adecuada.
◦ Las unidades no de élite eliminadas se retiran del juego.

Final por agotamiento


• Si se acaban las pilas de ambos jugadores:
o Los supervivientes quedan desorganizados.
o Los defensores permanecen en el hexágono.
o Los atacantes USA vuelven a los hexágonos de donde provenían
o Los japoneses atacantes vuelven a la casilla de Reserva o a la posición desde
donde provenían.
Final por retirada
• Opción USA:
o Saca una carta japonesa y haz lo que indique (como el paso 5 CC anterior).

o La unidad USA se coloca en un hexágono adyacente al del CC.


o Prioridad: aquellos desde los que tenga comunicación.

Devuelve al mazo las cartas no usadas.

25
Eventos del combate Cuerpo a Cuerpo

Refuerzo
• Si es una carta USA, o si el japonés no tiene comunicación, sin efectos.
• Si es japonesa y tiene comunicación:
o Añadir una carta a la pila japonesa.
o Si no es de tanque y no tiene marcador de profundidad, sacar uno y colocarlo
desvelado.

Descarga de artillería naval


Sacar una carta del mazo.
• Si no tiene el color del hexágono donde está el CC, sin efectos.
• Si lo tiene:
o Y también el SdO de alguna unidad USA, quitarle un paso (solo se aplica a una,
la de más potencia.
o Si el SdO no coincide y no hay marcador de profundidad,
unidad japonesa eliminada; si lo hay, marcador eliminado.

Los conscriptos se rinden


Si la unidad japonesa no es de élite ni de tanque, y no tiene marcador de profundidad,
queda eliminada y quitada del juego. El combate finaliza.

Heroísmo
Añadir una carta a la pila del bando que descubre este evento y quitar una a la pila
contraria. Si es extraída por el japonés y no tiene marcador de profundidad, añadirlo y
revelarlo.

Disparo a USA durante el contraataque


Si no hay un contraataque japonés en curso: sin efectos.
Si se saca de la pila japonesa durante un contraataque: no hay bajas
independientemente su color.
Si se saca de la pila USA durante el CA japonés, tratar la carta como
una baja independientemente del color.

Baja USA en la retirada


Si USA realiza una retirada bajo el fuego, recibe una baja en una de sus unidades. Quita un
paso a una de sus unidades, a tu elección. Esto es en adición a cualquiera que se sufra por
coincidir el color de la posición con el de la carta.

Resolver un sobreapilamiento
Si las unidades USA exceden los límites de apilamiento al final de la fase de acción:
• Eliminar unidades hasta entrar en límites.
• La Fase de Acción USA finaliza tras resolver el CC; durante el CC pueden excederse los
límites.

26
Apilamiento: Máximo 2 unidades.

No cuentan los HQ Regimentales, los héroes y las guarniciones.

Los HQ de infantería sí cuentan.

Artillería destruida
La artillería de una posición queda permanentemente destruida si resulta ocupada por una
unidad USA o si tiene bajas por bombardeo. Colocar un marcador de artillería destruida en la
posición.

7 – Final del turno


• Quitar todas las cartas del casillero de cartas.
• Si la pila de cartas usadas es claramente mayor que las restantes, barajarlas
todas.
• Quitar marcadores de humo.
• Mover el marcador de Turno al siguiente del calendario.
• Mover el marcador de Fase al principio del registro:
o Si comienza el turno 13, ver reglas especiales a continuación
• Proceder con la fase siguiente (Fase Anfibia USA) hasta que:
o Los USA sufran bajas catastróficas (y pierden el juego), o
o Se llegue al final del escenario

Bajas catastróficas USA: Se alcanza si en algún momento


desde el turno 5+ el número de unidades de infantería en la casilla
de Pérdidas Catastróficas (con cualquier número de pasos) es igual
o superior a la cifra de pérdidas catastróficas (CL) del calendario.
Sólo cuentan unidades de infantería e Infantería con AP (no HQ de
infantería)

27
Turno 13 – Turno de Noche
Saltar la fase anfibia
Primera Fase de Evento
No sacar carta de evento. Si el contraataque japonés aún no ha ocurrido, sucede
ahora. Si ha ocurrido, no hay evento.

Fase de disparo japonés


Llevarla a cabo como habitualmente, con los siguientes ajustes:
• Llevar a cabo dos fases de disparo seguidas.
• Los japoneses solo causan bajas en hexágonos adyacentes.
• Tratar todas las letras de acción M como sin letra.
• No hay acción de artillería.
• A efectos de trazar comunicación japonesa, las unidades USA sólo controlan
los hexágonos que ocupan.
Saltar la Segunda Fase de Eventos.

Saltar la Fase de HQ USA.

Fase de Acción USA


Llevarla a cabo como habitualmente, con los siguientes ajustes:
• Los HQ y los PM tienen un alcance de 0. Es decir, sólo dan mando a su hexágono.
• Las unidades USA solo mueven 1 hexágono.
• Las unidades USA que se traten de infiltrarse no comprueban efectos.
• Los ataques USA no pueden hacerse a distancia, ni con apoyo naval o aéreo.
• No se puede bombardear.
• Los japoneses pueden trazar comunicación colindante a las unidades USA.

Final del Turno


Llevarlo a cabo como habitualmente, con los siguientes ajustes:
• Reorganización japonesa.
o Mezclar todas las unidades japonesas de élite eliminadas. Tomar el 50%
(redondeando hacia abajo) y situarlas en la casilla de Reserva, todo cara abajo.
o Mezclar todas las unidades japonesas no de élite eliminadas, que no sean tanques.
Tomar 2 y situarlas en la casilla de Reserva, todo cara abajo.
• Pérdida del contacto. Vuelve cara abajo todas las unidades
japonesas descubiertas (excepto los tanques) y sus marcadores de profundidad.

28
Detalles que se prestan a errores

Hexágono de desembarco de playa = Un hexágono con una


flecha impresa.

Casilla de desembarco en playas = Una de las cinco casillas


de reborde azul adyacentes a las playas (Rotuladas como
“White 1”, etc.)

Infantería = Infantería regular y con armas pesadas (AP).


No incluye a los ingenieros o a los HQ de infantería.

Una unidad USA puede realizar un movimiento de


preservación en cualquier turno tras desembarcar, si está en
un hexágono de desembarco en playas y tiene otro al que
moverse.

Una unidad USA alcanzada por una japonesa sin


descubrir pierde un paso y queda desorganizada

Si resulta alcanzada por una unidad desvelada, pierde un paso,


pero no se desorganiza.

Una unidad que resulte desorganizada durante la Fase de


Acción USA, por ejemplo durante en ataque, no se
reorganiza al final de la fase, sino que sigue desorganizada
hasta el turno siguiente. Usa los marcadores de diferentes
colores para recordarlo.

29
Si tanto la unidad japonesa como su marcador de profundidad
tienen el requisito “Flanqueo” (FL), la posición debe ser
atacada desde 3 hexágonos adyacentes, en vez de los 2
habituales que es aplicarían si sólo tuviera FL una unidad.

Una unidad acorazada japonesa en CC que recibe el evento


CC: Refuerzo toma una carta más, pero no un marcador de
profundidad.

Cuando una unidad japonesa mueva hacia la posición más


cercana, la distancia se calcula por terreno por el que se puede
mover, no por terreno prohibido.

Las unidades japonesas no ven sus acciones afectadas por el


terreno, salvo el mar, y pueden mover incluso sobre
unidades USA, como por ejemplo durante una acción de
asalto.

El último paso de la Fase de Acción japonesa es quitar la


desorganización de las posiciones cuyos colores coinciden
con los de la carta de disparo.
Esto implica que las unidades que quedaron desorganizadas
tras los asaltos del turno anterior se reorganizan.

El sacrificio de un héroe solo puede ocurrir antes de perder el


último paso de la unidad a la que está agregado.

Si al hacer una infiltración se pasa colindante a dos


posiciones japonesas, se saca una sola carta por unidad y se
comprueba con ambas posiciones. No obstante, el máximo de
bajas será una aunque aparezcan los colores en ambas.

Un HQ regimental o de infantería nunca resulta alcanzado, ni


siquiera por fuego intense, salvo que haya un SdO de estrella
en el color apropiado de la carta de disparo japonesa
(Excepción: Combate CC)

Una unidad japonesa que tiene CdT en un


hexágono de desembarco en playas no se puede elegir para
un Contraataque.

Mover adyacente a unidades japonesas desorganizadas no es


una infiltración, así que puede hacerse como movimiento de
preservación.

30
Condiciones de Victoria
Escenarios
15 de Septiembre
Al final del turno 12º, el jugador USA gana si cumple dos de los tres objetivos siguientes:
 Están aseguradas las 10 posiciones japonesas que proyectan CdT intenso en
hexágonos dedesembarco en playas, y
 Están aseguradas 14 posiciones de la Zona B, o
 Están aseguradas las posiciones de coral A5 y A6.
En caso contrario, pierde.

Asalto a Peleliu
Al final del turno 12º el jugador USA comprueba si:
 Están aseguradas todas las posiciones japonesas que proyectan CdT intenso en hexágonos
de desembarco en playas, y
 Están aseguradas todas las posiciones de la Zona B, o
 Están aseguradas todas las posiciones de coral.
 Tiene aseguradas 10 o más posiciones.

Si no, pierde; en caso contrario seguir jugando. Al final del turno 24º gana si:
 Están aseguradas todas las posiciones de las Zonas A y B, y
 Por cada posición asegurada en las zonas C o D, dos posiciones de A o B no
 Necesitan estar aseguradas.
 También gana si asegura las 40 posiciones de las Zonas A y B. Sin embargo, por cada
posición asegurada en las Zonas C y D necesitas asegurar dos menos en las Zonas A y B
y sigue ganando el escenario.

Si no, pierde.

Una posición está asegurada si:


 Está ocupada por una unidad USA o de guarnición.
 Todas las posiciones que proyecten CdT sobre ella también están ocupadas por
unidades o guarniciones.
 Está en comunicación.

Pérdidas Catastróficas
 Cada vez que una unidad con 4 o 3 pasos sea sustituida por la que tiene 2 o 1 pasos,
colocarla en la casilla de Pérdidas Catastróficas.
 Si en algún momento el número de unidades USA en esa casilla iguala o sobrepasa la
cifra de pérdidas catastróficas indicada en el calendario para el turno en juego, el
jugador USA ha perdido el juego.
 Si una unidad ha sido completamente eliminada, pon en la casilla de pérdidas
catastróficas ambas fichas que le representan (la que tienen 4 y 3 pasos y la que
tiene 2 y 1 pasos), que así cuentan por dos para el total.

Regla Opcional para fortificaciones de montaña


Puedes conseguir la victoria en el escenario Asalto a Peleliu sin tomar posiciones de
montaña de elevación 2 y 3. Sin embargo, si decides mover o atacar a esos hexágonos,
consulta la sección 18.

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