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Introducción
El rápido desarrollo de las computadoras y el software ha modificado la forma en la que se realizan
muchas tareas de ingeniería. Para el estudio de mecanismos se ha desarrollado paquetes de
software que permiten a un diseñador, construir modelos virtuales de los mecanismos. Los modelos
virtuales muestran al diseñador la simulación total de una máquina. La simulación facilita a los
ingenieros crear y probar prototipos de producto en sus computadoras de escritorio.
Este capítulo sirve fundamentalmente como guía en la simulación de máquinas y mecanismos con el
software Working Model. Aun cuando los valores cinemáticos generados durante el análisis quizá no
se entiendan por completo, la visualización del mecanismo suele ser muy entendible.
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Todo ello permite la creación de un mecanismo, a través de menús o iconos, de los componentes
generales.
Los componentes generales incluyen aquellos que se vieron en la sesión anterior, como eslabones
simples y complejos, uniones de pernos, uniones de correderas y uniones de engranes.
El mecanismo se opera seleccionando del menú los componentes del actuador, tales como motores
o cilindros.
En el diseño de máquinas, una de las causas de la adopción generalizada del modelo tridimensional
es el que prepara el escenario para muchos usos auxiliares.
Muchos productos que funcionan con el software de modelo tridimensional están disponibles para
analizar la integridad estructural de los componentes de la máquina. Así mismo, es estudio de
movimientos y fuerzas en mecanismos y ensambles móviles se están volviendo casi un efecto
colateral del modelo tridimensional.
La siguiente figura Ilustra el diseño del modelo tridimensional analizado con Dynamic Designer
dentro del Autodesk Invetor Enviroment.
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Sin importar el software que se utilice, la estrategia general para realizar el análisis dinámico se
resume en lo siguiente:
4. Correr el análisis
Desde luego, los comandos específicos variarán entre los diferentes paquetes.
De aquí en adelante, los análisis desarrollados se realizarán utilizando la herramienta Working Model
2D.
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En una computadora personal crea rápidamente un modelo que representa un sistema mecánico y
aplica un análisis dinámico.
En esta sección se utilizará Working Model para construir el modelo de mecanismo de cuatro barras
y correr una simulación. Se intenta que funja como guía, es decir, debería funcionar en la realidad
como lo hace Working Model.
1. Haga Clic sobre el icono del software Working Model para iniciar el programa.
2. Crear un nuevo documento de Working Model seleccionando “NEW” del menú “FILE” Working
Model despliega una interface del usuario. Aparecerán las barras de herramientas que sirven para
crear eslabones, uniones y actuadores de mecanismos a los lados de la pantalla. En la parte inferior
están los controles que se utilizan para correr y observar las simulaciones.
3. Especifique las unidades que se emplearán en la simulación. Seleccione “Numbers and Units”
en el menú “View”, cambie “Unit systems” a inglés (Libras). Las unidades para mediciones serán en
pulgadas (in), los ángulos se medirán en grados (deg) y las fuerzas especifican en libras (lb).
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Este paso da como resultado los tres eslabones móviles en el mecanismo de cuatro barras. El fondo
de la pantalla sirve como el cuarto eslabón, el fijo.
1. Construya el mecanismo creando tres eslabones que no estarán fijos. Haga doble clic en la
herramienta rectangular que está en la barra de herramientas. Se resalta la herramienta indicando
que se puede usar varias veces.
2. Con la herramienta rectángulo, bosqueje tres cuerpos como se indica en la siguiente imagen.
Los rectángulos se dibujan posicionando el ratón en la primera esquina, dando clic una vez y
moviendo luego el ratón a la esquina opuesta, donde se da otro clic. Los rectángulos se definen
paramétricamente, en tanto que su tamaño exacto se especifica más adelante.
3. Abra la ventana de “Properties” y la ventana “Geometry” del menú “Window”. Esto despliega la
información acerca de los eslabones y permite editar la información.
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6. Utilizar la ventana “Geometry” para cambiar el ancho del rectángulo horizontal a 8.5 in y la altura a
0.5 in.
8. De la misma manera, use las ventanas “Properties” y “Geometry” para ubicar el centro del eslabón
vertical grande en x=-5, y=-3y que tenga un ancho de 0.5 y una altura de 3. Cambie también el
eslabón vertical pequeño para céntralo en x=5, y=-3, con un ancho de 0.5 y una altura de 1.5.
9. Otra vez, la forma y la ubicación del rectángulo deberían cambiar de acuerdo con los datos que se
introdujeron.
11. Se puede usar el icono zoom (lupa) para ver adecuadamente los eslabones.
Este paso enseña el uso de herramientas “Objet Snap” para ubicar los puntos de interés con
precisión. La opción de “Objet Snap” resalta las posiciones que se utilizan comúnmente como el
centro de un lado-; por ejemplo, con un “X”. Cuando se ubica un punto con “Objet Snap”, la posición
del punto se define automáticamente con ecuaciones paramétricas. Estas ecuaciones garantizan que
el punto mantenga su posición relativa aun después de modificar el tamaño del eslabón o de efectuar
otro ajuste.
1. Haga doble clic en la herramienta punto. El icono es un círculo pequeño. La herramienta punto se
resalta, lo cual indica que se puede usar varias veces, sin necesidad de seleccionar cada vez que se
bosqueje un nuevo punto.
2. Mueva el cursor sobre uno de los eslabones. Observe que aparece una “X” cerca del punto
cuando se centra en un lado, en una esquina o centro de un rectángulo. A esta función se le llama
“Objet Snap” y resalta las partes que se usan comúnmente en un eslabón.
3. Coloque el cursor sobre la parte superior de uno de los eslabones verticales. Cuando aparezca
una “X” cerca del apuntador (ver la siguiente imagen) haga clic en el botón del ratón.
4. Coloque los puntos adicionales, como se indica en la siguiente imagen. Asegúrese que cada uno
de estos puntos se ubique en un “punto de ajuste” con evidencia de la “X”, que debería aparecer en
el apuntador.
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6. Haga doble clic sobre uno de los puntos que se establecieron en los pasos 3 y 4 para abrir la
ventana “Properties”.
7. Observe que los puntos “se ajustaron” a la mitad del ancho del cuerpo desde los tres bordes. Lo
anterior dará como resultado una longitud efectiva en el eslabón de 8.0, 2.5 y 1.0 in.
Este paso une los puntos para crear uniones de perno. Una unión de perno actúa como una bisagra
entre dos cuerpos. Smart Editor evita la rotura de las uniones durante una operación de arrastre.
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El método de selección de objetos se conoce como “selección por cuadro”. Cualquier objeto que se
complemente con sentido dentro del cuadro se resalta cuando se suelta el ratón.
5. Haga clic sobre el botón “join” de la barra de herramientas, fusionando los dos puntos en una
unión de perno.
Smart Editor crea una unión de pernos entre los dos puntos seleccionados, moviendo a ese lugar el
eslabón que no está anclado. El eslabón que se movió quizá pierda su verticalidad. Este se fija en un
momento.
Selección de dos puntos para conectarlos con una unión perno. Usando el icono “Join”
6. Realice los pasos 4 y 5 para los dos puntos de la derecha y, luego cree la unión de perno. Otra
vez, el eslabón horizontal permanece en la posición original y Smart Editor mueve el eslabón vertical
para crear la unión de perno.
7. Seleccione el eslabón vertical de la izquierda haciendo clic sobre él con la herramienta apuntador.
Aparecen cuatro cuadros negros alrededor del eslabón, lo cual significa que fue seleccionado. Estos
cuadros se llaman palancas y se pueden arrastrar para modificar el tamaño de un objeto.
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Muestra la barra inferior donde también se pueden modificar los parámetros. En este caso, la
rotación.
9. Si es necesario efectúe los pasos 7 y 8 para el eslabón vertical del lado derecho.
10. Seleccione el ancla utilizada para mantener fijo el eslabón horizontal durante la construcción, y
presione la tecla “delete” para eliminarlo. El ancla ya no es necesaria, por lo que debería borrarse.
11. Seleccione la herramienta “Point Joint” y forme una unión de pernos, usando el punto ajustado
en el extremo inferior del eslabón vertical de la izquierda. La herramienta “Point Joint” hace que
dos eslabones aparezcan unidos por un círculo. Esta herramienta es similar a la herramienta punto
utilizada para crear las últimas dos uniones de perno. La opción de unión crea automáticamente
dos puntos, los sujeta a los cuerpos debajo del cursor (o del cuerpo y el fondo de la pantalla, como
en este caso) y crea una unión perfectamente consistente en un solo paso. Estas uniones de perno
conectan el rectángulo con el fondo de la pantalla.
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1. Haga clic sobre la herramienta motor en la barra de herramientas. Esta herramienta aparece como
un círculo con un punto en su centro, el cual descansa sobre una base.
Se sombrea la herramienta motor, lo cual indica que fue seleccionada. El cursor se parece ahora a
un pequeño motor.
2. Coloque el cursor sobre “el punto ajustado” en el extremo inferir del eslabón vertical de la derecha.
Haga clic en el ratón.
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Lo anterior también se logra al seleccionar el motor y elegir “Properties” en el menú “Window” para
abrir la ventana “Properties”.
Muestra cómo hacer doble clic en el motor despliega la tabla donde podemos cambiar la velocidad
de giro de nuestro motor.
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Los usuarios pueden definir un motor para aplicar cierto torque para mover a una posición de giro
determinada, o bien, para que gire a una velocidad o una aceleración especifica. Los motores tienen
sistemas de control integrados que calculan automáticamente el torque necesario para la rotación, la
velocidad y la aceleración definidas.
El eslabón de cuatro barras comienza a moverse nuevamente, esta vez a una velocidad mucho
mayor.
Este paso utiliza la barra de coordenadas de la parte inferior de la pantalla, para ajustar el tamaño y
el ángulo de los eslabones. Esta sección destaca las capacidades paramétricas de Working Model.
Observe que cuando se redimensiona un eslabón, todos los puntos permanecen en sus posiciones
respectivas y todas las uniones quedan intactas. Como fueron ubicadas utilizando “Objet Snap”
dichos puntos se posicionaron con ecuaciones y se ajustaron automáticamente durante los cambios
de diseño.
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2. Introduzca un número ligeramente mayor en el cuadro “h” (altura) del eslabón seleccionado en la
barra de coordenadas, en la parte inferior de la pantalla.
4. Asimismo, redimensione los otros eslabones y mueva la posición de las uniones. Vigile que
SmartEditor reconstruye el modelo.
3. Coloque el cursor sobre el eslabón horizontal del mecanismo de cuatro barras y presione el botón
del ratón.
5. Crea una nueva unidad de medida para medir la posición de este punto seleccionado “Position”
del menú “Measure”.
Aparece la nueva unidad de medida. Se da de baja la posición en metros para desplegar información
digital (numérica). Es posible cambiar el metro digital de una gráfica, haciendo clic una vez sobre la
flecha de la esquina superior izquierda.
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Muestra en el menú de herramientas realizar una medición en base a la posición del punto central de
la barra horizontal.
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La integración perfecta de Working Model, entre la edición y el procesamiento del sistema dinámico,
permite al usuario investigar rápidamente muchas configuraciones de simulaciones diferentes.
Por ejemplo, la modificación de una masa de la barra horizontal, usando la ventana “Properties” y
corriendo de nuevo la simulación. Es posible modificar las ubicaciones de los pernos y redimensionar
los eslabones para, luego, medir las velocidades y las fuerzas. Este mecanismo de cuatro barras
puede incluso investigarse con gravedad cero, desactivando la opción de gravedad que se encuentra
debajo del menú “World”.
1. Seleccionar todos los objetos usando el método de selección de la ventana descrito anteriormente.
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3. Haga clic sobre el fondo de la pantalla para deseleccionar todos los objetos.
En la ventana “Appearance”, active “Track Connect” asegurándose que solo se seleccione ese punto.
Esta demostración indica cómo crear y correr una simulación simple de Working Model. Se invita
al estudiante a practicar con la simulación o crear un mecanismo nuevo. Working Model tiene una
gama increíble de funciones, que permite el desarrollo de modelos para analizar los dispositivos
mecánicos más complejos.
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Los paquetes de software resuelven ecuaciones cinemáticas y dinámicas, determinan los valores del
movimiento y las fuerzas en los mecanismos durante la operación. Además del análisis numérico, el
software anima un modelo en computadora del mecanismo, lo cual permite visualizar el diseño en
acción.
Glosario
Working Model. Programa de simulación por computadora
Eslabón. Cuerpos solidos que forman parte de un mecanismo, un eslabón tienen dos o más uniones
de conexión.
Bibliografía
Myszka, D. H. (2012). Maquinas y mecanismos cuarta edición. México: Pearson educación.
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