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MYTHIC LITE

QUÉ ES ESTE DOCUMENTO La improvisación es el pegamento que rellena los


huecos y lo mantiene todo unido. Permite introducir
Si estás leyendo esto es porque te interesa Mythic, el en la historia elementos imprevistos que ni la lógica
juego de rol que permite jugar sin DJ o en solitario. ni la interpretación pueden proporcionar.
Si no sabes de qué estoy hablando, te invito a que
investigues un poco por tu cuenta antes de seguir, DETALLES Y RANGOS
aunque te aclararé que por ahora hay 4 manuales:
En una partida de Mythic todo se describe en
Mythic Dynamic Role Playing: El manual
términos de detalle y rango.
básico, que viene con todo lo necesario para jugar e
incluye un sistema de juego propio. Un detalle es un aspecto importante de un per-
sonaje u objeto. Por ejemplo, las habilidades de un
Mythic Game Master Emulator: Una edición
personaje o el sistema de seguridad de un banco.
reducida que incluye solo herramientas para jugar
sin DJ a cualquier juego de rol, usando el sistema de A cada detalle se le asigna un rango que describe
juego que quieras. su “potencia”. Esta asignación puede ser subjetiva,
pero responde a la lógica. Por ejemplo, la dureza de
Mythic Variations: Algunas herramientas
un cristal que un personaje quiere romper podría
adicionales para mejorar la experiencia de juego.
considerarse “débil” si es posible quebrarlo de un
Mythic Variations II: Añadidos que sustituyen golpe, o “sobrehumano” si es un cristal blindado.
y perfeccionan las diferentes mecánicas del Mythic
Game Master Emulator.
Lo que se ofrece aquí es un resumen del sistema de Minúsculo 2+
juego del propio Mythic, el usado en el manual Minúsculo
original (Mythic Dynamic Role Playing). Se trata de Débil
un sistema narrativo sorprendentemente original y Bajo

más fuerte
más débil

rompedor al que quizá no se le ha prestado la Medio-bajo


atención suficiente debido a que ha sido el emulador Medio
de DJ, que permite jugar con cualquier sistema de Medio-alto
juego, el que más se ha popularizado. Alto
Trataremos de condensar la información todo lo Excepcional
Increíble
posible, de modo que este sea un documento que
recoja lo esencial del sistema y pueda servir como Asombroso
referencia rápida. Además, se añade material de las Sobrehumano
Mythic Magazine, ya que son un complemento muy Sobrehumano 2+
útil. Para cualquier aclaración, ejemplo, etc.,
consulta los manuales originales.
Cada rango por debajo de minúsculo es la mitad de
fuerte que el anterior. Cada rango por encima de
LÓGICA, INTERPRETACIÓN sobrehumano es el doble de fuerte que el anterior.

E IMPROVISACIÓN El rango medio designa a un individuo típico en el


mundo de juego. Por ejemplo, un personaje cuya
Son los tres pilares en los que se sustenta el juego fuerza tiene un rango medio-alto es algo más fuerte
sin DJ o en solitario. que la media.
La lógica te permitirá determinar qué se espera En cuanto a las pericias, el rango medio correspon-
que pase a continuación considerando lo que ya ha de al del profesional medio que los posee, mientras
ocurrido, pues, aunque no siempre ocurrirá lo que una persona no profesional tendría el rango
esperado, los posibles giros se basarán en ella. minúsculo. Piénsese, por ejemplo, en la habilidad de
La interpretación de las respuestas que te dé el carpintería: alguien que se dedique a ella profesio-
sistema será lo que dote de contenido a la historia. nalmente tendrá un rango medio como mínimo.

1
Lo mismo ocurre con habilidades y poderes: un PUNTOS POR MUNDO
rango medio es lo que típicamente corresponde al MUNDO Atr Hab Rango máximo
individuo que los posee en tu mundo de juego.
Real (nuestro mundo) 30 10 Excepcional
Por otra parte, los rangos de dificultad se basan en
Crudo: detective, cyberpunk 35 20 Increíble
una tarea o situación determinadas, pero no en el
rango del detalle del personaje implicado. Acción/Aventura: tiros, pulp 60 35 Sobrehumano
Alta fantasía/Ciencia ficción 65 40 Sobrehum. 5
CREACIÓN DEL PERSONAJE Superhéroes, nivel bajo 70 40 Sobrehum. 5

Existen dos métodos: el estilo libre y el basado en Superhéroes, nivel medio 130 90 Sobrehum. 7
puntos. El estilo libre es la mejor opción si no Superhéroes, nivel alto 165 105 Sobrehum. 10
quieres anotar todos los detalles del personaje al
comienzo y prefieres descubrirlos durante la PUNTOS POR RANGO
aventura. El basado en puntos es el indicado cuando
Rango Coste Rango Coste
hay varios personajes y quieres que todos estén
equilibrados, o si prefieres que el proceso de Minúsculo 1 Excepcional 20
creación esté más estructurado y el personaje esté Débil 2 Increíble 25
más definido desde el principio. Bajo 3 Asombroso 30
Medio-bajo 4 Sobrehumano 35
Resumen Medio 5
Es un párrafo en el que debes condensar la informa- Medio-alto 10 Cada nivel por encima de
ción más importante acerca de tu personaje. Este
Alto 15 Sobrehumano cuesta 5+
párrafo guiará el resto del proceso de creación,
tendrá importancia en el desarrollo del personaje a
lo largo de las aventuras y determinará en gran La ambientación de tu mundo de juego determina
medida lo que es capaz de hacer. la cantidad de puntos que tienes para gastar en atri-
butos y habilidades y el máximo rango que pueden
Atributos alcanzar. Estos puntos pueden variar si consideras
que tu personaje es más débil que la media (quizá es
Son los detalles más básicos que describen a un
un principiante), o si es excepcional o tiene mucha
personaje. Son innatos y pueden cambiar con el
experiencia. En el primer caso, multiplica por 0,75
tiempo. Hay tres físicos, tres mentales, y uno que es
los puntos de atributos y habilidades correspondien-
una combinación de ambos tipos:
tes a tu mundo de juego; en el segundo, multiplícalos
Fuerza: La potencia muscular, no solo de brazo, por 1,5.
sino la de todo el cuerpo.
Debes asignar un rango al menos minúsculo a cada
Agilidad: Destreza con los pies y gracilidad en atributo, con excepción del de Resistencia, que se
general. calcula haciendo una media entre los de Fuerza y
Reflejos: Rapidez de reacción física, importante Voluntad (suma su coste, divídelo entre dos y asigna
en el desarrollo de pericias de combate. el rango más cercano al resultado según la tabla). Si
Inteligencia: Rapidez de pensamiento y de lo deseas, puedes desechar este método y asignar
procesamiento de la información (no cultura). puntos a Resistencia igual que al resto de atributos,
aunque esto te dejará con menos puntos a repartir
Intuición: Percepción general, tanto para saber si
entre el resto de atributos.
te engañan como para detectar a alguien escondido.
Voluntad: Fortaleza mental, también importante Si tienes menos o más de siete atributos, divide la
cantidad de puntos de los que dispones por 6 y
para el futuro desarrollo de pericias y habilidades.
multiplícalos por la cantidad de atributos de tu
Resistencia: Capacidad de soportar el sufri-
personaje, sin contar el de Resistencia.
miento. Es un atributo físico y mental.
Puedes gastar una cantidad distinta de puntos de
Puedes añadir más atributos o suprimir alguno si atributos a la que se indica en la tabla, siempre y
tu mundo de juego lo requiere. cuando más adelante compenses la diferencia
En el método libre se asigna un rango a cada adquiriendo fortalezas y/o debilidades (ver más
atributo teniendo como referencia lo escrito en el abajo).
resumen. En el basado en puntos hay ciertos límites
y se usan las siguientes tablas:
2
VALOR DE FORTALEZAS Y DEBILIDADES
Habilidades 1) El coste básico se calcula a partir del CR que
Son talentos adicionales adquiridos por el personaje. hayas asignado a la fortaleza/debilidad. Si has
Normalmente son pericias, pero también pueden ser añadido una regla especial a la misma, modifica
poderes y capacidades sobrenaturales. En definitiva, virtualmente el CR para reflejar su influencia. Una
son una lista de lo que el personaje puede hacer. vez obtenido el CR definitivo, multiplícalo por 5.
Elige las habilidades que quieras basándote en tu 2) Determina la frecuencia con la que se activa la
resumen. Si usas el método libre, asígnales rangos fortaleza/debilidad y aplica al coste básico el modi-
libremente, teniendo en cuenta que un rango medio ficador correspondiente:
es el que tiene un profesional medio con esa
Se activa raramente (una vez al mes): ½ del coste
habilidad, mientras que un amateur tendría un rango
por debajo de la media. Si usas el método basado en Con frecuencia (más de una vez al mes): sin cambios
puntos, sigue las mismas directrices que en el caso Está siempre activada: coste x2
de los atributos.
Si usas el método libre, tu personaje puede tener Ejemplo: la debilidad “Le falta la mano izquierda”
habilidades ocultas que descubrirás durante la no tiene CR asignado, sino que sigue una regla
aventura. Esto ocurrirá cuando, en una escena especial: el personaje no puede manipular nada que
determinada, se dé una situación en la que la nueva requiera el uso de dos manos. Si consideramos que
habilidad, en la que no habías pensado al crear el esta regla equivale a un CR 2, el coste básico es 10 (2
personaje, salga a relucir. Para esto básate siempre x 5). Pero, además, es una debilidad que está siempre
en tu resumen; si parece evidente que tu personaje activada; por tanto, multiplicamos la base x2, resul-
debería tener la habilidad en cuestión, anótala y tando en una debilidad que otorga 20 puntos extra.
asígnale el rango que consideres más apropiado. Por último, no debes confundir las fortalezas y
debilidades con las habilidades. La diferencia es que
Fortalezas y debilidades las primeras hacen que un personaje tenga algo
especial, mientras que las segundas pueden ser
Son campos en los que tu personaje tiene una boni-
comunes a varios. Por tanto, fortalezas y debilidades
ficación o una penalización. Cada una tiene asignado
ofrecen una buena oportunidad de hacer que tu
un Cambio de Rango (CR) de uno o más, represen-
personaje sea único.
tado como +/- CR. Estos cambios de rango afectan a
habilidades a las que la fortaleza o debilidad en
cuestión se aplican en una situación determinada. Notas
Para cada fortaleza y debilidad debes especificar su En este apartado se añade todo aquello que no se
CR, a qué tareas se aplica y bajo qué condiciones, cubre en los apartados anteriores, como la edad,
añadiendo cualquier regla especial que consideres detalles importantes sobre la familia, pertenencia a
necesaria. Por ejemplo, podemos crear una fortaleza un grupo determinado, objetos a destacar, etc.
llamada “Francotirador”, que otorga +1 CR a Puede que esta información cambie o se añada más
habilidades relacionadas con armas de fuego cuando durante las aventuras, como, por ejemplo, el hecho
se dispara una y se puede ver claramente al objetivo. de que el personaje haya sufrido una herida que le
En el manual original tienes muchos más ejemplos. haya dejado una cicatriz.
Un modificador de +/- 1 CR es lo habitual. Un
modificador +/- 2 CR debería aplicarse a una varie- Favores
dad de situaciones más restringida. Un +/- 3 CR o
más ya representa un modificador bastante serio. Los puntos de Favor se pueden usar para modificar
un resultado obtenido en la Hoja de Destino,
Si usas el método libre, al igual que ocurre con las sumando o restando hasta 25 de ellos.
habilidades, puede haber fortalezas y debilidades
ocultas, pero es mucho más raro, y, por supuesto, Comienzas con 50 puntos de Favor, y puedes ganar
debe haber un argumento de peso en el resumen del más al término de cada escena:
personaje.
RECOMPENSAS DE FAVOR TRAS CADA ESCENA
Si usas el método basado en puntos, los que te
0 Si el personaje no ha hecho ningún progreso.
sobraron o faltaron al determinar los rangos de
atributos y habilidades son los que usarás para +10 Si el PJ ha hecho progresos para cerrar un hilo o
adquirir fortalezas y/o debilidades. Sigue estos dos cierra un hilo secundario.
pasos para calcular su coste: +25 Si el PJ ha ayudado a cerrar un hilo principal.
3
Preguntas de resistencia
LA HOJA DE DESTINO Implican un enfrentamiento entre rangos. Por
Todo lo que ocurre durante la aventura se resuelve ejemplo, un luchador que trata de vencer a otro, o
mediante una pregunta sí/no que se responde tirando un mago que intenta lanzar un complicado hechizo.
los dados y consultando la Hoja de Destino. Esta Cuando esto ocurre, se determinan el rango de
puede arrojar cuatro resultados distintos: sí, no, sí actuación y el rango de dificultad. El de actuación es
excepcional y no excepcional. El jugador es el encar- el usado por aquel o aquello que inicia la acción; el
gado de interpretarlos según la lógica y la situación de dificultad es el decidido por el jugador, o bien se
en la que se encuentra el personaje. basa en el rango del personaje u objeto que resiste la
acción del iniciador.
Hay dos tipos de preguntas en Mythic: de probabi-
lidad y de resistencia. Ambos rangos deben pertenecer a los detalles más
adecuados según la situación. Si hay más de uno, es
el jugador quien decide cuál aplicar, o bien puede
Preguntas de probabilidad combinar sus rangos (ver más adelante).
Son preguntas en cuya respuesta no puede influir Cuando no hay un personaje u objeto que resista la
ningún personaje, tales como “¿Está lloviendo?” o acción del iniciador de la acción, sino que lo que se
“¿Hay alguien en la casa?”. Para contestarlas, es opone es la mera dificultad que implica dicha acción,
necesario determinar qué probabilidad hay de que la lo mejor es considerar la probabilidad de que un
respuesta sea “sí”, eligiendo una de las filas a la individuo medio lo logre, usando los grados de
derecha o la izquierda de la tabla (son equivalentes). probabilidad de la derecha de la tabla. Por ejemplo,
Después, busca la columna correspondiente al factor si un arquero trata de acertar a un blanco a 100
de Caos actual (más tarde hablaremos más sobre él). metros, actuará con su rango de tiro con arco,
Así llegarás a una casilla con tres números. Tira mientras que el rango de dificultad podría ser “muy
1d100 y fíjate en el número central: si el resultado es improbable” (la probabilidad de que una persona
igual o menor, la respuesta es “sí”; de lo contrario, normal dé en el blanco a esa distancia).
es “no”. Pero, además, si el resultado es igual o
Si una pregunta implica un detalle que no aparece
menor que el número de la izquierda, la respuesta es
en la hoja de personaje, puedes usar el equivalente
un “sí excepcional”, y si es igual o mayor que el de la
más cercano o, si hay una buena razón para ello,
derecha, es un “no excepcional” (ver más abajo).

4
activarlo como oculto (ver pág. 3). Si decides que el Preguntas encadenadas y en
personaje carece de él, aún puede realizar la acción
con una penalización, o bien decidir que no puede
profundidad
realizarla. Puedes servirte de la siguiente guía: Son preguntas que implican más de una acción, y
que sería posible contestarlas dividiéndolas en varias.
Un ejemplo de pregunta encadenada sería: “Uso
REALIZANDO TAREAS SIN TENER UN RANGO mi habilidad de kárate para quitarle la pistola de
Tareas simples: No requieren de entrenamiento ni estudio una patada, atraparla en el aire y apuntarle con ella.
(abrir una puerta de una patada, recordar algo…). Aplica el ¿Lo consigo?”. Se ve claramente que se podrían
rango del atributo más apropiado, sin penalización. haber formulado tres preguntas en lugar de una.
Tareas semiespecializadas: Se pueden aprender y entrenar, Un ejemplo de pregunta en profundidad:
pero no es imprescindible para realizarlas (combate, correr, “¿Consigo matar al monstruo?”. Para matarlo,
trepar…). Aplica -2 CR si la sustituyes por un atributo (por primero habría que preguntar si consigo golpearlo, y
ejemplo, usar Reflejos para combatir). Aplica -1 CR si la después, si el golpe lo ha matado.
sustituyes por una habilidad relacionada (por ejemplo, usar Es posible plantear así las preguntas para ahorrar
la habilidad con la espada para combatir con una daga). tiempo, especialmente cuando no quieres detallar
Tareas especializadas: Requieren entrenamiento o estudio demasiado el resultado.
para realizarse correctamente (cirugía, programación, La manera más fácil de resolverlas es calcular el
reparación de vehículos…). Puedes considerar que el CR aplicable (tanto al rango de actuación como al de
personaje no es capaz de realizarlas, o bien aplicar un CR dificultad) para cada pregunta en las que se pueden
de -3 como mínimo si la sustituye por un atributo o subdividir y sumarlos todos, realizando después la
habilidad. tirada en la Hoja de Destino.
Sin embargo, este tipo de preguntas pueden
implicar diferentes detalles y rangos. Cuando esto
ocurre, considera todos los rangos aplicables como
Rangos modificados según las rangos combinados (ver a continuación).
circunstancias
Normalmente, los personajes actúan con plena Rangos combinados
capacidad, pero pueden darse circunstancias en las
Hay casos en los que se pueden combinar los rangos:
que esto cambie, como luchar herido o en la
oscuridad. Si esto ocurre, se puede modificar el 1. Cuando un personaje usa un rango para apoyar a
rango de actuación o el de dificultad en una otro. Por ejemplo, cuando un arquero va a cazar y
pregunta de resistencia: usa su conocimiento del bosque para mejorar su
habilidad de tiro con arco.
2. Cuando varios personajes colaboran en una
GUÍA DE MODIFICADORES DE RANGOS misma tarea. Por ejemplo, cuando intentan
empujar un pesado obstáculo entre todos.
+/- 1 Modificador pequeño, pero significativo. Una
circunstancia superficial que incluso se podría 3. Cuando un personaje puede aplicar varios rangos
ignorar, como correr cuesta arriba o buscar en una determinada situación.
algo en una habitación desordenada. 4. Cuando se responde a una pregunta encadenada o
+/- 2 Modificador importante. Se aplica cuando el una pregunta en profundidad.
personaje tiene una herida importante o está En estos casos, primero, establece el rango princi-
en clara ventaja o desventaja: luchar con un pal, que es el atributo o habilidad más importante
oponente a tu espalda, apuntar a un blanco que para realizar la acción (normalmente será el más alto,
se mueve muy rápidamente. aunque no tiene por qué). En el ejemplo del punto 1,
+/- 3 Modificador muy importante. Normalmente es el rango principal es la habilidad de tiro con arco; en
el máximo, y debe reservarse para situaciones el del punto 2, la Fuerza del personaje más fuerte.
extremas, como luchar totalmente cegado. Después ten en cuenta el resto de rangos como un
todo y aplica la guía de modificadores de rangos para
+/- 4 Modificador reservado a los superhéroes y a lo
averiguar cuál es el más adecuado: si su influencia
sobrenatural, como levantar un tanque
es insignificante, no apliques CR; si ejercen cierta
mientras te disparan con un bazuca.
influencia, aplica +/- 1; si ejercen mucha influencia,
aplica +/- 2; si la influencia es decisiva, aplica +/- 3.

5
RESUMEN DE CÓMO USAR LA HOJA DE DESTINO
1. Haz una pregunta cuya respuesta sea sí/no.
2. Determina los rangos o probabilidad: En el caso de
preguntas de probabilidad, determina la probabilidad y
aplica el factor de Caos. Si es una pregunta de
resistencia, determina el rango de actuación (el del
iniciador de la acción) y el rango de dificultad (el del
objeto o personaje que se resiste a la acción, o la
dificultad que representa llevarla a cabo con éxito).
3. Modifica los rangos si es necesario en caso de ser una
pregunta de resistencia.
4. Determina la probabilidad: Consulta la casilla resultante.
5. Tira 1d100: Resultado = o < que el nº central: “Sí”; mayor:
“No”; = o < que el nº de la izquierda: “Sí excepcional”; = o >
que el nº de la derecha: “No excepcional”.
6. Interpreta la respuesta: Aplica la conclusión más lógica.

Resultados excepcionales
El “sí” y el “no” excepcionales se producen cuando
los dados arrojan un resultado por encima o por
debajo del 20% del número central.
A la hora de interpretar resultados excepcionales,
por lo general considera que son el “sí” o el “no”
ideales, o bien que duplican o reducen a la mitad la
respuesta que se habría dado si no hubiera sido
excepcional. A veces, el “no excepcional” resultará
en lo contrario de lo que se esperaba. En cualquier
caso, usa siempre la lógica para determinar la
excepcionalidad del resultado en cuestión.
COMBATE
Si la pregunta no da pie a una respuesta que pueda Como toda acción en Mythic, el combate se resuelve
ir más allá y obtienes un resultado excepcional, mediante preguntas en la Hoja de Destino. No hay
simplemente considéralo un resultado normal. iniciativa ni rondas: el jugador pregunta si actúa él o
sus oponentes, decide qué hace quien actúa, pregunta
si puede hacerlo y comprueba si tiene éxito. Esto hace
Tablas de resolución que el combate se vuelva tan caótico y desorganizado
Si observas que una pregunta se vuelve recurrente, como lo es en la realidad.
puedes usar una tabla de resolución. En ella se anota Estas tres preguntas: “¿Actúo yo?”, “¿Se produce
toda la información a tener en cuenta para la un golpe?”, “¿El golpe hiere al defensor?”, se suceden
pregunta en cuestión, de modo que no tengas que hasta que haya un vencedor.
detenerte la próxima vez a realizar todo el proceso:
Hay que tener en cuenta que una pregunta puede
la propia pregunta, notas sobre ella, los modifica-
influir en la siguiente; por ejemplo, si al preguntar si
dores a tener en cuenta y los posibles resultados.
golpeas obtienes un no excepcional, puedes inter-
No tienes por qué rellenar toda la tabla desde el pretar que has abierto demasiado tu defensa y esto
principio; puedes irla completando conforme vas haría que tu oponente actuara automáticamente a
descubriendo nuevos modificadores y vas obteniendo continuación.
los diferentes resultados. Si la usas, tenla siempre a
Si hay enfrentamientos entre grupos, combina los
mano y actualízala cuando sea necesario.
rangos de cada miembro (ver pág. 5) para saber qué
Usar tablas de resolución dará consistencia a tus bando toma la iniciativa, y decide cuál de los comba-
partidas, ya que siempre usarás el mismo método tientes de ese bando actúa (solo uno por bando).
para responder a la misma pregunta. Lo cual no
Dado que el combate implica preguntas recurrentes,
significa que, si lo consideras oportuno, no puedas
puedes hacer tus propias tablas de resolución (ver
cambiar el método cuando lo desees.
más arriba) o guiarte por las siguientes indicaciones:
6
¿ACTÚA EL PERSONAJE AHORA? ¿LOGRA GOLPEAR EL PERSONAJE? ¿RESULTA HERIDO EL OPONENTE?
Esta pregunta se responde tras cada Esta es la pregunta que sigue a la de Esta es la pregunta que sigue tras un
acción llevada a cabo en combate. Sin quién actúa. Un personaje, ya sea PJ o golpe exitoso. Si el oponente resulta
embargo, se pueden dar circunstancias PNJ, ataca. La pregunta determina si herido, tú decides la naturaleza de la
especiales que dan a un combatiente consigue o no golpear. herida dependiendo del arma usada y
automáticamente el siguiente golpe. la respuesta a esta pregunta.
Rango de actuación: Habilidad de
Rango de actuación: Habilidad de Combate del personaje. Rango de actuación: Rango de daño
Combate del personaje, o rangos Rango de dificultad: Habilidad de del arma usada.
combinados si hay varios. Combate del oponente si es una Rango de dificultad: Resistencia del
Rango de dificultad: Habilidad de lucha cuerpo a cuerpo; si es un personaje que ha sido golpeado.
Combate del oponente, o rangos combate a distancia, los jugadores
Modificadores
combinados si hay varios. determinan la dificultad.
Cuerpo a cuerpo, si la acción del
Modificadores Modificadores cuerpo a cuerpo atacante es apresurada: CR -1
Sorprendido: CR -3 Herido: CR de las heridas en el cuerpo Golpe en un área vulnerable (la ingle
Si no tiene el atributo o habilidad o en el miembro usado para atacar u otro lugar “blando”): CR +1
adecuados: CR -2 (el CR de mayor valor de los dos).
Golpe en una parte débil del cuerpo
Lleva una armadura pesada: CR -1 Si no tiene el atributo o habilidad (mano, pie…): CR +1
adecuados: CR -2
Herido: CR de las heridas en el cuerpo Golpe en la cabeza, cuello o cara: CR +2
o en el miembro usado para atacar La acción es apresurada: CR -1
Distraído: CR -1 Modificadores a la Resistencia del
(el CR de mayor valor de los dos).
oponente por vestir una armadura
Sobrecargado u obstaculizado: CR -1 Sobrecargado u obstaculizado: CR -1
Muy ligera (cuero): CR +1
Distraído: CR -1 Visibilidad parcialmente limitada (p. ej.
niebla): CR -1 Gruesa, no rígida (cuero curtido): CR +2
En desventaja táctica (luchar en un
Visibilidad muy limitada (p. ej. arena Metal ligero (cota de malla): CR +3
terreno más bajo, etc.): CR -1
en los ojos): CR -3 Cubierta dura de metal (coraza): CR +4
En el suelo: CR -2
Oscuridad total: CR -4 Armaduras de alta tecnología (traje de
Resultados Apuntar a un área pequeña (del tamaño combate): CR +5
Sí: El personaje ataca a su oponente. de la cabeza): CR -1 Nota: La bonificación al rango que
No: El oponente ataca al personaje. Si Apuntar a una extremidad: CR -2 proporciona una armadura no puede
hay varios, elige al más lógico o haz Apuntar a una mano, pie o a objetos sobrepasar la dureza de su material
una pregunta para saber cuál actúa. que sostiene el oponente: CR -3 (el rango necesario para destruirlo).
Sí excepcional: El personaje ataca. Por ejemplo, el cuero normal podría
Gracias a su rapidez obtiene un CR +1 Modificadores adicionales a distancia tener un rango Excepcional, por lo
a la pregunta sobre si golpea. Ataque a bocajarro: CR +3 que un personaje que tenga Resis-
Ataque a media distancia: CR -2 tencia Excepcional o superior no
No excepcional: El oponente ataca. El
puede beneficiarse de él.
personaje ha sido tan lento que su Ataque a larga distancia: CR -3
oponente obtiene un CR +1 a la pre- El blanco se mueve (previsible): CR -1 Resultados
gunta sobre si le golpea. El blanco se mueve (errático): CR -3 Sí: El oponente resulta herido: el arma
El blanco tiene 25% de cobertura: CR -1 causa un efecto parcial (ver la sección
Nota: Los modificadores de las tres de Daño para saber qué efecto tiene
El blanco tiene 50% de cobertura: CR -1 la herida).
preguntas se revierten si se aplican
El blanco tiene 75% de cobertura: CR -1
al oponente. Ejemplo: si el personaje No: El oponente puede estar magullado
ataca a un oponente sorprendido, El blanco tiene 95% de cobertura: CR -1 o sangrar, pero la herida no tiene más
obtiene un CR +3. Resultados consecuencias.
Sí: El personaje logra golpear. Sí excepcional: El arma causa daño
total (ver sección de Daño).
No: El personaje falla.
No excepcional: El ataque no solo falla,
Sí excepcional: A elección del jugador,
sino que además algo malo ocurre: el
acierta a una zona vulnerable (CR +1
arma se rompe, el atacante queda en
o +2 a la pregunta sobre daño) u
mala posición y el oponente recibe
obtiene algún otro beneficio además
un CR +1 a la siguiente pregunta de
del daño (desarmar, etc.).
quién actúa y si logra golpear, etc.
No excepcional: Pifia (pierde el arma, Depende del contexto y la situación.
golpea a un amigo, queda en mala
posición…) y actúa el oponente.
7
A efectos de penalización, tanto el daño de aturdi-
Turno del oponente miento como el letal producen el mismo efecto.
Cuando obtienes un “no” al preguntar si actúas, es el Por lo general, cada herida de un efecto parcial
turno de tu oponente. Para saber cómo actúa debes causa un CR -1, pero hay dos excepciones:
formular una pregunta teniendo en cuenta cuál sería  Cuando consideras que la herida puede ser más
su acción más lógica. Si obtienes un “no”, puedes seria. Por ejemplo, por efecto de un veneno
seguir preguntando o considerar que realiza la
untado en el filo de una espada, la herida podría
segunda acción más probable.
causar un CR -2.
 Cuando el rango de daño es mucho mayor que el
Habilidades de combate de Resistencia del personaje. Por cada 3 niveles
ocultas por los que el rango de daño exceda al de Resis-
Durante el combate, los personajes que tienen tencia, la penalización aumenta en 1 CR si el daño
habilidades relacionadas con armas pueden estar es letal; si el daño es de aturdimiento, el CR no
familiarizados con otras que no tengan anotadas. Si aumenta, pero se convierte en letal.
es así, se puede tomar una de estas tres medidas:
 Usar el rango de Reflejos. Efecto total
 Usar el rango de una habilidad similar con CR -1 Cuando un arma causa daño total, además de sufrir
(por ejemplo, usar la habilidad de Espada para una herida normal (como con el efecto parcial), el
manejar una daga). personaje se ve sometido a otros peligros:
 Considerar que el personaje debería tener la  Si el daño es letal e impacta en cabeza o torso, el
habilidad en cuestión, anotarla y asignarle un personaje muere. Si impacta en un miembro, este
rango. queda incapacitado permanentemente (cerce-
nado, aplastado, etc., según el arma).
DAÑO  Si el daño es de aturdimiento, un golpe en cabeza
o torso dejará al personaje fuera de combate
En Mythic no existen puntos de vida ni nada similar
(aunque no muerto), mientras que un golpe en
para hacer frente al daño; es el atributo Resistencia
un miembro dejará este incapacitado hasta que la
el que nos dará información sobre ello.
herida se cure.
Por lo general, los personajes se enfrentarán a dos
tipos de daño: de aturdimiento y letal.
Daño de aturdimiento: Causado por puños y
Sucumbir a las heridas
armas que no atraviesan la piel ni rompen huesos. Cuando un personaje alcanza un CR -3 por heridas
Estas heridas debilitan y atontan al personaje, pero de aturdimiento en cualquier parte de su cuerpo o
si el rango de daño de un arma es al menos 3 veces recibe una herida letal, puede quedar incapacitado
mayor que el de la Resistencia del personaje dañado, debido al dolor, el desangramiento, etc. Para
se considera letal. averiguarlo, formula una pregunta en la Hoja de
Destino (ver tabla de resolución en la pág. 10). Si la
Daño letal: Cualquier forma de daño capaz de
respuesta es “no”, deberá volver a formular la
causar la muerte de un solo golpe (balas, espadas…).
pregunta si recibe una nueva herida letal o acumula
Por otra parte, las armas pueden tener un efecto más penalizaciones de CR por heridas de aturdi-
parcial o total. miento en una zona de su cuerpo.

Efecto parcial Recuperándose de las heridas


Cuando un arma hace daño parcial, el personaje
Toma nota de cada herida que reciba el personaje
dañado resulta herido, pero aún puede actuar. Este, (qué la ha producido, CR causado, tipo de daño y
no obstante, recibe una penalización CR -1 a todas efecto) para tratarla posteriormente.
las acciones que lleve a cabo con el miembro dañado,
o bien a todas las acciones sin excepción si el daño lo Las heridas de aturdimiento se pueden intentar
curar teniendo unos cinco minutos de respiro, pero
ha recibido en la cabeza o el torso. Cada nueva herida
las letales requieren más tiempo (días o semanas).
en la misma zona se acumula, añadiendo un CR -1.
Consulta las tablas de resolución de la pág. 10.
Si un personaje trata de usar un miembro herido y
Si el personaje recibe atención médica, tendrá una
también tiene heridas en cabeza o torso, aplica el CR
bonificación de CR cuando pregunte si se cura.
más alto de las dos zonas (no se suman ambos).
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EJEMPLOS DE RANGO DE DAÑO DE ARMAS
Estos rangos solo son sugerencias para ayudarte a crear armas para tu mundo de juego.

Armas medievales
Arma Rango de daño Notas
Saeta de ballesta ligera Medio-Alto
Saeta de ballesta pesada Alto
Flecha de arco corto Medio
Flecha de arco largo Alto Usarlo requiere un rango Alto de Fuerza como mínimo.
Cuchillo o daga Medio-Bajo No son armas basadas en la fuerza de quien las esgrime.
Espada corta o ropera Fuerza +1 CR*
Espada Fuerza +2 CR*
Espadón Fuerza +3 CR* Se usa a dos manos y requiere rango Alto de Fuerza (mín.)
Hacha de mano Fuerza +1 CR*
Hacha de combate Fuerza +2 CR*
Hacha arrojadiza Medio-Alto
Lanza Fuerza +2 CR*
Lanza arrojadiza Excepcional
Garrote Fuerza +1 CR*
Piedra Bajo Arrojada por una persona normal (sin superfuerza).
Puño Fuerza +1 CR con guantelete o puño americano.
Patada Fuerza +1 CR si es artista marcial. CR -1 a actuar el siguiente.

Armas actuales
Arma Rango de daño Notas
Pistola de calibre pequeño Medio
Pistola de calibre medio Medio-Alto
Pistola pesada Alto
Rifle Excepcional
Escopeta Excepcional 2 cañones: Cr +1. Por cada 10 m. distancia del blanco, CR -1
Metralleta Excepcional Daño equivalente a una ráfaga (múltiples heridas de bala).
Motosierra Increíble Difícil de manejar, CR -2 a actuar el siguiente y golpear.
Cóctel molotov Excepcional Solo para el área de explosión inicial de 5 metros.
Lanzagranadas Increíble Por cada 10 m. desde la explosión, CR -1 al daño.
Mina antipersonal Sobrehumano Por cada 10 m. desde la explosión, CR -1 al daño.
Cartucho de dinamita Sobrehumano Por cada 12 m. desde la explosión, CR -1 al daño.
Explosivo plástico Sobrehumano Por cada 5 m. desde la explosión, CR -1 al daño.
Granada de mano Asombroso Por cada 6 m. desde la explosión, CR -1 al daño.
Proyectil de mortero Sobrehumano Por cada 10 m. desde la explosión, CR -1 al daño.
Cañón de tanque Sobrehumano 2 Por cada 10 m. desde la explosión, CR -1 al daño.
Ametralladora pesada Sobrehumano
* El rango máx. de daño que se puede alcanzar con el arma es Sobrehumano (de 1 a 3 dependiendo del arma).

9
¿SUCUMBRE EL PERSONAJE A LAS HERIDAS? ¿SE ESTABILIZA EL PERSONAJE MORIBUNDO?
Pregunta solo cuando una zona del cuerpo recibe un CR -3 Esta pregunta solo se puede hacer justo después de que el
en heridas de aturdimiento o una herida letal. Repite la personaje haya “muerto” y reciba ayuda de un experto. Se
pregunta cada vez que se incremente la penalización CR a presume que el personaje está a punto de morir y este es
partir de este punto. un intento para mantenerlo vivo.
Rango de actuación: Rango de daño de la última herida que Rango de actuación (RA): Rango de habilidad de Medicina.
ha llevado a hacer esta pregunta. Rango de dificultad (RD): El rango de daño de la herida que
Rango de dificultad: Resistencia modificada por las heridas ha causado la muerte.
en esa zona o en cabeza/torso (lo que sea peor).
Modificadores
Resultados Tratar al personaje sin el equipo adecuado: CR -3 al RA
Sí: El personaje queda inconsciente debido al dolor o queda Ha pasado algún tiempo desde que la herida fue causada.
incapacitado de alguna otra manera hasta que se cure. La cantidad de tiempo depende de los jugadores, pero la
No: El personaje puede seguir. herida no ha sido tratada de inmediato: CR +3 al RD
Sí excepcional: El personaje ha sufrido tal daño que, si la Resultados
última herida ha sido letal, muere; si la herida ha sido de
Sí: El personaje no muere, pero el tratamiento deberá ser
aturdimiento, queda inconsciente y se considera una
continuo o comenzará a morirse de nuevo. Se puede
herida letal a efectos de curación.
volver a preguntar si las circunstancias cambian.
No excepcional: El personaje se lo toma con calma. Si la
No: El intento falla y el personaje muere.
herida era letal, se reduce a herida de aturdimiento; si era
Sí excepcional: El personaje no ha muerto y está estabili-
de aturdimiento, el personaje se recupera de inmediato.
zado. Se aplican las reglas normales de recuperación.
No excepcional: El intento falla y el personaje muere.

¿SE RECUPERA EL PERSONAJE DE UNA HERIDA DE


ATURDIMIENTO?
¿SE RECUPERA EL PERSONAJE DE UNA HERIDA LETAL?
Esta pregunta se puede hacer si el personaje ha tenido un
momento para descansar. La puedes hacer con la frecuen- Esta pregunta se puede hacer de 1 a 30 días después de
cia que quieras hasta que el personaje se recupere de recibir la herida (a discreción del jugador). La puedes hacer
todas las heridas de aturdimiento. Solo se aplica a la con la frecuencia que quieras hasta que el personaje se
herida de mayor CR. recupere de todas sus heridas letales.

Rango de actuación: Resistencia del personaje. Rango de actuación: Resistencia del personaje.
Rango de dificultad (RD): El rango de daño más alto de Rango de dificultad (RD): El rango de daño más alto de
todas las heridas de aturdimiento recibidas. todas las heridas letales recibidas.

Modificadores Modificadores
El personaje se toma un tiempo extra de al menos cinco El personaje recibe atención médica básica: CR -1 al RD
minutos, dedicados solo a recuperarse: CR -2 al RD El personaje recibe atención médica en un hospital: CR -3
El personaje solo se toma unos segundos para recuperarse, al RD
pero todavía está enfrascado en combate: CR +1 al RD El personaje no descansa durante el periodo de
El personaje está recibiendo asistencia: CR -1 al RD recuperación: CR +1 al RD
Las penalizaciones por heridas se siguen aplicando. Si la Se han hecho intentos de recuperación previos en esta
herida es en una extremidad, aplica las penalizaciones a misma herida y fallaron: CR -1 al RD por cada intento
esta o a cabeza/torso (la que sea mayor). Si en frecuencia Las penalizaciones por heridas se siguen aplicando. Si la
cabeza/ torso, aplica solo esa penalización. herida es en una extremidad, aplica las penalizaciones a
esta o a cabeza/torso (la que sea mayor). Si en personaje
Resultados
cabeza/ torso, aplica solo esa penalización.
Sí: El personaje se recupera de la herida en cuestión.
Resultados
No: No hay cambios.
Sí: El personaje se recupera de la herida en cuestión.
Sí excepcional: El personaje se recupera de esa herida y de
la siguiente de mayor rango del mismo tipo (aturdimiento). No: No hay cambios. Debe pasar la misma cantidad de tiem-
po recuperándose antes de volver a hacer la pregunta.
No excepcional: La herida de aturdimiento es severa, como
un hueso roto o un esguince. No se puede volver a Sí excepcional: El personaje se recupera de la herida en la
comprobar si se recupera en un lapso de 1 a 30 días (a mitad del tiempo esperado.
decisión del jugador). Sin embargo, el personaje se puede No excepcional: Ha surgido una complicación de la herida y
curar de otras heridas. el personaje muere a causa de ella.
10
EVENTOS ALEATORIOS ACCIÓN DE UN PNJ
Un PNJ elegido al azar de la lista de PNJ lleva a cabo
Los eventos aleatorios son la sal de Mythic, aquello una acción que pilla a los PJ por sorpresa y tiene
que rompe la lógica y hace saltar la sorpresa. Pueden impacto en ellos. La naturaleza de su acción depende
ocurrir en tres ocasiones: de su relación con los PJ.
Escena Interrumpida: Una partida de Mythic es
una sucesión de escenas (ver más adelante). Hay tres INTRODUCE UN NUEVO PNJ
tipos de escenas: normal, alterada e interrumpida. Un nuevo PNJ, entidad o grupo se verá envuelto en
Esta última se genera a partir de un evento aleatorio. la aventura al final de la escena, lo cual puede ocurrir
Pregunta en la Hoja de Destino: Cuando se a través de una acción. Este nuevo PNJ puede ser
obtienen dobles en la tirada (11, 22, 33, etc.) y el alguien esperado o suponer una sorpresa, y pasa a
dígito es igual o menor que el Factor de Caos (ver engrosar la lista de PNJ.
más adelante), primero interpreta la respuesta a la Ejemplo: Los PJ están explorando una cueva y
pregunta y luego resuelve el evento aleatorio. obtienen “introduce un nuevo PNJ”. Una colonia de
goblins la reclama como suya, y lo sabrán al final
Pregunta sobre un evento: Cuando haces una
pregunta sobre un evento durante la aventura (tipo de la escena debido a un encuentro con uno de ellos.
“¿qué ocurre ahora?”) puedes hacer una tirada de ACERCARSE A UN HILO
evento aleatorio.
Los hilos son objetivos que persiguen los PJ. También
Los eventos aleatorios tienen tres componentes: se pueden considerar misiones que intentan cumplir.
contexto, enfoque y significado. Normalmente hay un hilo conductor principal en la
aventura y otros secundarios.
Contexto Este evento aleatorio tiene que ver directamente
Lo determina la propia aventura y todo lo que ha con algo que ayuda a resolver un hilo abierto, el cual
ocurrido en ella hasta ahora. Hay que tener en cuenta deberás elegir aleatoriamente entre los que compo-
que el evento aleatorio ocurre dentro de este contexto. nen tu lista de hilos.
Ejemplo: Este evento afecta al hilo “Encontrar la
Enfoque tumba de Ank-Tonen”. Los PJ encuentran una ins-
cripción en la pared de una pirámide que habla de
La acción del evento aleatorio se centra en un la tumba y advierte que está protegida por múltiples
aspecto de la aventura. Tira 1d100 y consulta el trampas.
resultado en esta tabla para saber cuál es:
ALEJARSE DE UN HILO
TABLA DE ENFOQUE DE EVENTO
Ocurre algo que dificulta la resolución de un hilo al
1-7 Evento remoto azar (pero no lo hace imposible de resolver).
8-28 Acción de un PNJ Ejemplo: El evento afecta al hilo “Encontrar al
29-35 Introduce un nuevo PNJ criminal fugitivo”. Los PJ están siguiendo un rastro
36-45 Acercarse a un hilo que piensan que les puede llevar al criminal, pero
ocurre este evento y el rastro desaparece.
46-52 Alejarse de un hilo
53-55 Cerrar un hilo CERRAR UN HILO
56-67 Evento negativo para un PJ Se cierra un hilo al azar, lo cual significa que, o bien
68-75 Evento positivo para un PJ se resuelve, o desaparece (lo que sea más lógico).
76-83 Evento ambiguo Ejemplo: Si afecta al hilo “Encontrar al criminal
fugitivo”, puede ocurrir que los PJ den con él o que
84-92 Evento negativo para un PNJ
hallen su cadáver (todo depende del contexto).
93-100 Evento positivo para un PNJ
EVENTO NEGATIVO/POSITIVO PARA UN
EVENTO REMOTO PJ/PNJ
Ha ocurrido algo en el pasado que afecta a la Algo bueno o malo le pasa a un PJ o PNJ. Puede ser
aventura, pero los PJ se enteran ahora, ya sea a algo importante o insignificante, a discreción del
través de un PNJ, un hecho o una evidencia. jugador. Este puede ser un enfoque vago, de modo
que deberás tener especialmente en cuenta tanto el
Ejemplo: Los PJ se enteran en una taberna de que
contexto como el significado del evento.
las hordas enemigas arrasaron una aldea cercana.
11
EVENTO AMBIGUO que el “negocio” de su PJ es pilotar la nave, y le
Todos los eventos aleatorios anteriores tienen un sobreviene una adversidad. Por tanto, interpreta
impacto directo en la aventura y en los PJ. Este, sin que está a punto de atravesar un campo de
embargo, implica todo lo demás que puede pasar y asteroides. Esto no tiene nada que ver con el
que no tiene relación directa con PJ ni PNJ. enfoque “evento positivo para un PJ”, pero su
manera de interpretar palabras de la tabla de
No tiene por qué ser algo bueno ni malo, y a veces
significado le han hecho cambiarlo.
puede ser importante y otras meramente añadir
cierta atmósfera a la escena. Puede que, simple-
mente, se levante un viento seco y las nubes cubran La regla del “no lo sé”
el cielo, señal de que va a llover. O que, mientras La mayoría de las veces bastará con el contexto, el
exploran una casa, los PJ encuentren una fotografía enfoque y el significado para que te surjan ideas con
que podría ser una pista o algo sin importancia. En respecto a un evento aleatorio. Sin embargo, en
este caso, te vendrá bien anotar el evento por si en el ocasiones puede que no se te ocurra nada, o que
futuro, retrospectivamente, se revela como algo pases demasiado tiempo tratando de interpretar el
importante. evento. Si esto ocurre, aplica la regla “no lo sé”:
Por lo general, se tiende a hacer que todos los simplemente, ignora el evento.
eventos aleatorios sean importantes, pero este
ofrece la posibilidad de introducir elementos RESUMEN DE RESOLUCIÓN DE EVENTOS ALEATORIOS
accesorios e incluso de comedia.
1. Determina el enfoque del evento.
Este es el evento más difícil de interpretar debido a
su ambigüedad y a que normalmente no tiene nada 2. Determina el significado el evento (acción y sujeto)
que ver con el contexto de la aventura. A veces, la 3. Interpreta el evento aleatorio basándote en el contexto,
mejor manera de interpretarlo es generar un el enfoque y el significado. Elige la conclusión más lógica.
significado y aplicar lo primero que se te ocurra.

NOTA: En Mythic Magazine #1, dada la dificultad que implica ESCENAS


interpretar un evento ambiguo, se ofrece la posibilidad de
Una partida de Mythic es como una película cuya
sustituirlo por un EVENTO SIGNIFICATIVO, que es justo lo
acción se divide en escenas. Cada escena tiene lugar
contrario, ya que aporta significado y contexto a tu aventura.
Úsalo para aplicar en ese momento un elemento recurrente en una localización, implica a varios personajes y
que te ayude a reforzar un tema que quieres que esté cubre cierto segmento de acción. Primero la visuali-
presente en tu aventura. zas, después los personajes resuelven conflictos en
Por ejemplo, si juegas en una ambientación apocalíptica ella, finaliza y la historia continúa con la siguiente
con zombis, cada vez que obtengas este evento puedes escena.
hacer que aparezca una horda de zombis. La escena es una unidad de tiempo en la aventura,
pero muy variable, ya que puede durar desde minutos
hasta años. Lo importante es que toda escena debe
Significado tener un propósito. Por ejemplo, los PJ encuentran
Esta es la parte que te ayuda a interpretar el evento una sala mientras exploran una mazmorra y se
aleatorio tras determinar su enfoque. detienen a registrarla; esto es una escena. Una vez
que lo han hecho y se han resuelto todas las acciones,
Para obtener un significado, tira 1d100 en la tabla
de acciones y 1d100 en la tabla de sujeto. Obtendrás la escena concluye.
una frase compuesta por dos palabras que te darán Igual que en las películas, las escenas deben tratar
una idea del significado del evento. eventos importantes. Si son intrascendentes, puedes
A veces puede que la frase obtenida replique algún ignorarlas y pasar a la siguiente que sea interesante.
resultado de la tabla de enfoque. Puedes cambiar el
enfoque, si lo crees necesario, para que se adecúe al Escena inicial
significado. Lo importante es que este gire en torno
La escena inicial es de vital importancia, ya que
al contexto de la aventura. establecerá el tono de todo lo que seguirá. Puedes
Ejemplo: El PJ es un viajero del espacio que pilota inventártela o determinarla al azar.
una nave. En un momento dado, ocurre un evento
Si te la inventas, no la hagas muy compleja. Basta
aleatorio y obtiene el enfoque “evento positivo para con algunas ideas o un concepto interesante. Por
un PJ”. Tira en la tabla de significados y obtiene ejemplo, si quieres jugar un space opera, la primera
“adversidad” y “negocio”. El jugador tiene en cuenta
12
escena podría ser esta: “El personaje está atravesando Entonces puedes acudir a la lista personal de PNJ de
un cinturón de asteroides para encontrar un depósito un PJ, lo cual, además, propiciará que la aventura
de trendita, un mineral esencial para los viajes tenga un significado muy personal para él. Posterior-
interestelares”. En este ejemplo, el jugador tiene una mente, cuando surjan nuevos PNJ, ya no necesitarás
idea clara de lo que le espera, y al mismo tiempo esta lista porque acudirás a la lista general.
tiene información suficiente para acometer su
próximo movimiento. FACTOR DE CAOS (FC)
Pero si quieres jugar de manera más improvisada y No es una lista, pero tendrás que actualizarlo junto
que haya sorpresas desde el principio, genera un al resto al final de cada escena. Es una variable que
evento aleatorio (ver pág. 11) para establecer la esce- irá cambiando: conforme mayor sea el FC, más
na inicial. Como la aventura aún no ha comenzado, eventos aleatorios surgirán y más probable será que
el contexto serán los propios personajes. la respuesta a las preguntas en la Hoja de Destino
sea “sí”.
Ejemplo: El enfoque es “evento negativo para un
PJ”, y, el significado, “Inspeccionar amor”. La Al final de cada escena, evalúa cuánto se ha des-
interpretación es que el PJ rompió hace un año con controlado. Si no ha ocurrido nada inesperado y no
su pareja, una científica que trabaja en una colonia ha habido contratiempos (o se han superado sin
distante, pero aún la quiere. Llega a sus oídos que dificultad), reduce el FC en uno; si ha ocurrido algo
se ha perdido el contacto con esta colonia, y decide inesperado y ha habido mucha acción que los PJ no
que va a investigar lo que ha ocurrido. han podido controlar, incrementa el FC en 1. Si no
sabes cómo evaluar la escena, resta 1 FC si ha termi-
Es importante establecer una meta desde la primera
nado bien para los PJ, o suma 1 FC si ha terminado
escena. Esta será la que impulse la historia. Sin
mal para ellos.
embargo, esta meta no tiene por qué ser la principal.
La propia historia, a medida que se desarrolle, será El FC no puede ser mayor de 9 ni menor de 1, y no
la que establezca la importancia de cada meta, si las se puede modificar en más de 1 punto cada vez.
secundarias pasan a primer plano o viceversa. Lo Tiene un efecto “bola de nieve” intencionado, ya
mejor es que no detalles demasiado la primera que, mientras mayor sea, más tenderá a subir,
escena; así habrá más sorpresas. llevando al clímax final.

HILOS
Listas Un hilo es una trama. Normalmente, tu aventura
Ya tienes la escena inicial; ahora es el momento de empezará con uno desde la primera escena. A medida
poner tus listas en orden. Estas recogen información que se desarrolle la aventura, surgirán nuevos hilos
importante que puede cambiar a lo largo de la que se considerarán subtramas. Cuando surgen,
aventura. todos los hilos permanecen abiertos mientras no se
“resuelvan”. La aventura, por lo general, concluye
PERSONAJES cuando se cierra el hilo principal, o bien cuando se
Toma nota de todos los PNJ implicados en la escena cierran todos los hilos abiertos.
inicial, ya sea porque aparezcan directamente o por- Al final de cada escena, cuando actualices tu lista de
que se los mencione. Al final de cada escena incor- hilos, anota los que se hayan abierto y borra los que
porarás a la lista los que surjan y borrarás los que ya se hayan cerrado. Un hilo suele tomar el aspecto de
no cuenten (lo cual significará, por lo general, que una misión o un objetivo a cumplir por parte de los
habrán muerto). PJ. Cuando surgen nuevos, pueden estar relaciona-
Los PNJ no tienen por qué ser individuos; puede dos con la trama principal o no, a discreción del
tratarse de grupos o entidades conocidos o descono- jugador. Mientras más hilos tengas abiertos, con
cidos, como el departamento de policía, el asesino más facilidad podrás generar eventos aleatorios.
(aunque no se sepa quién es), los inquilinos de un Al igual que ocurre con la lista de personajes, cada
apartamento, etc. PJ puede tener una lista personal de hilos que
Hay PNJ que estarán más relacionados con unos responden a objetivos personales, ya sean vitales
PJ que con otros (familiares, amigos, némesis...). (encontrar a mis padres) o circunstanciales (cumplir
Por eso, si hay varios PJ, puede que te interese llevar una misión en secreto). Serán importantes cuando
una lista personal de PNJ para cada uno por separado. no existan más hilos a los que pueda afectar un
Esto es útil sobre todo en la primera escena, cuando evento aleatorio (lo cual puede ocurrir sobre todo en
la generas mediante un evento aleatorio, te toca un la escena inicial), pero mientras haya hilos comunes,
enfoque en un PNJ pero aún no tienes ninguno. los eventos aleatorios no les afectarán.

13
RODANDO LAS ESCENAS Una escena interrumpida es muy diferente de una
alterada. En esta última aún sigues la idea original,
Como hemos dicho más arriba, una partida de Mythic pero con un giro. La interrumpida, en cambio, es un
consta de una serie de escenas. Los PJ las van escenario completamente distinto: tienes que
recorriendo de una en una hasta llegar a la última. desechar tu idea original y construir otra en torno al
Para jugar cada escena hay que seguir los siguientes evento aleatorio.
pasos.
Paso 2: Representar la escena
Paso 1: Montar la escena Este es el corazón de la aventura, donde se desarrolla
Antes de que la escena comience, debes hacerte una toda la acción. El jugador avanza haciendo preguntas
ligera idea de lo que va a pasar, basada en lo que ha en la Hoja de Destino y resolviendo todos los
ocurrido en escenas anteriores. No te detengas a conflictos, siempre con ayuda de la lógica, hasta que
pensar en los detalles, ya que estos aparecerán se cumple el propósito de la escena y esta concluye.
cuando juegues la escena; limítate a darle color. La duración de cada escena, por tanto, se supedita
A continuación, antes de jugar la escena, tira 1d10. a su propósito, el cual se puede cumplir en minutos
Si el resultado es mayor que el Factor de Caos, se o en años. Sin embargo, para que concluya no es
desarrollará como esperabas. Pero, si el resultado es necesario que los PJ tengan éxito en sus planes. Por
igual o menor que el FC, la escena se modificará. En ejemplo, si una escena versa sobre los PJ registrando
ese caso, será una escena alterada si el número un piso para recabar pistas, es posible que esta
obtenido fue impar, o una escena interrumpida si termine sin que hayan sacado nada en claro y tengan
fue par. que encontrar otra manera de descubrir al asesino
en la siguiente escena.
ESCENA ALTERADA
Recuerda, además, que las escenas deben ser sobre
La escena no es la que pensaste originalmente, sino algo interesante, es decir, deben contener algo que
que corresponde a la siguiente idea más lógica. Por potencialmente haga avanzar la historia.
ejemplo, si pensaste que tu PJ detective entraría en
Al jugarlas, puedes hacerlo como en cualquier
un bar repleto de gente para recabar información
juego de rol tradicional, centrándote continuamente
sobre un caso, la escena alterada podría resultar en
en los PJ, pero existe también la posibilidad de jugar
que el bar en realidad está vacío.
de un modo cinemático, es decir, con flashbacks,
secuencias de sueños y escenas en las que ni siquiera
AÑADIR O ELIMINAR ELEMENTOS
están presentes los PJ, pero sí algún PNJ fundamen-
En Mythic Magazine #2 apareció un artículo sobre la tal para la historia. Eso sí, es un modo más compli-
creación de escenas alteradas. En él se sugiere que se use cado de llevar a la práctica, ya que, como jugador,
la siguiente tabla para modificar elementos de la escena tendrás información desconocida para tu personaje,
ideada originalmente. Puedes tirar 1d10 y aplicar el resul- y habrás de interpretarlo en consecuencia.
tado o elegirlo libremente:
En cualquier caso, estate preparado para que el
1 Elimina un personaje azar dirija tu aventura por derroteros que quizá no
hayas contemplado. Ahí, realmente, radica el
2 Añade un personaje
principal atractivo de Mythic.
3 Elimina/reduce una actividad
4 Añade/incrementa una actividad
Paso 3: Actualizar las listas
5 Elimina un objeto
Una vez que concluye una escena, antes de pasar a la
6 Añade un objeto siguiente tienes que actualizar las listas de PNJ, FC e
7-10 Añade un cambio adicional hilos (ver pág. 13).
Además, recuerda conceder puntos de Favor si
ESCENA INTERRUMPIDA corresponde (ver pág. 3). Ten en cuenta que estos
La escena que vas a jugar es una totalmente distinta puntos no son acumulativos en la misma escena, es
a la que habías pensado originalmente. Puesto que decir, si un jugador cierra dos hilos principales, no se
es una escena inesperada, genera un evento aleatorio lleva 50 puntos, sino solo 25; si progresa en dos hilos
y considéralo la causa de la escena interrumpida. El (10 puntos) y cierra otro principal (25 puntos), no se
resto de la escena se construirá lógicamente en lleva 45 puntos, sino solo 25. Si cierra un hilo secun-
torno a este evento aleatorio. dario, solo obtiene 10 puntos.

14
MEJORA DEL PERSONAJE tiempo transcurrido. Para ello hay que cumplir estos
requisitos:
Los personajes suelen cambiar lentamente y con el  Se debe explicitar aquello que se quiere mejorar.
tiempo. Excepcionalmente, puede haber eventos que
 El jugador debe tener una buena razón por la que
cambien al personaje instantáneamente, como un po- el PJ debería mejorar. P. ej., empezó con 16 años,
der mágico o una mejora cibernética. Pero lo normal ahora tiene 30 y su Inteligencia habrá mejorado.
es que este evolucione de una de estas tres maneras:
mediante la experiencia, el entrenamiento o el tiempo.  Debe haber pasado una cantidad de tiempo
razonable para que se dé la mejora, lo cual, por lo
EXPERIENCIA general, significa que deben haber pasado años.
Al terminar la aventura, ten en cuenta si entraron en  Si el rango se ha incrementado por otros medios
juego habilidades o atributos en el momento en que el (experiencia o entrenamiento), no lo hará por el
personaje hizo algo extraordinario o especialmente paso del tiempo.
difícil. Si es así, es posible que mejore. Igual ha tenido
que llegar al límite para tener éxito y ha aprendido de Qué se puede mejorar
la experiencia, o igual siempre se ha reprimido y no
ha sabido lo bueno que era hasta que esa situación ha Cualquier aspecto del personaje se puede cambiar o
sacado lo mejor de él. mejorar: atributos, habilidades, fortalezas y debili-
dades.
A este respecto, marca siempre el rango usado por
el personaje para superar un reto muy difícil para Se puede mejorar cualquier atributo, aunque hay
comprobar si al final de la aventura se produce una algunos más fáciles de mejorar que otros. Por ejem-
mejora. Si el reto requirió más de un rango o una plo, es más fácil mejorar la Fuerza y los Reflejos
combinación de ellos, marca el más apropiado. En mediante entrenamiento que la Inteligencia o la
todo caso, nunca marques más de tres rangos durante Intuición. Queda a discreción del jugador si hay
la misma aventura. atributos imposibles de entrenar.
Las habilidades, al tratarse de pericias, son más
ENTRENAMIENTO fáciles de mejorar porque se pueden entrenar o
Este es el modo más común en el que los personajes estudiar, si bien , como ocurre con los atributos,
aprenden y crecen. El entrenamiento puede conllevar puede haber unas habilidades más “entrenables”
recibir clases o practicar por su cuenta. Si se aprende que otras. Por supuesto, también se pueden adquirir
de otro, ya sea una escuela o un maestro, estos deben nuevas habilidades.
poseer la habilidad o el atributo a un rango mayor Como se dijo en la pág. 3, una fortaleza es mucho
que el personaje. más difícil de adquirir durante la aventura, ya que se
A la hora de entrenar hay que seguir estas reglas: trata de rasgos únicos y muchas veces innatos del
 Solo se puede entrenar entre aventuras, y personaje. Lo mismo ocurre a la hora de quitarse
siempre y cuando el PJ no esté envuelto en otras una debilidad. Esto puede requerir jugar una
actividades. aventura especial o vivir una experiencia realmente
extrema. Dicho de otra manera, no es probable que
 Se debe explicitar aquello que se va a entrenar.
los métodos normales de entrenamiento y experien-
 Hay que especificar cuánto tiempo se va a pasar cia sirvan a este cometido.
entrenando, que es el mínimo necesario para
ello, a discreción del jugador.
Una vez cumplidas estas tres condiciones, se puede
Tiradas de mejora
realizar la tirada para comprobar si el personaje La tirada de mejora es como cualquier otra tirada de
mejora (ver más abajo). Mythic: una pregunta sí/no (“¿mejora mi personaje?”)
que se responde con la ayuda de la Hoja de Destino.
TIEMPO No hay límite en cuanto al numero de tiradas de
Aunque un personaje no entrene activamente ni haya mejora que puede hacer un personaje, siempre y
superado ningún reto importante, el simple paso del cuando tenga la oportunidad y emplee el tiempo
tiempo puede hacer que mejore. Es lo mismo que suficiente.
entrenar, pero requiere más tiempo. En la página siguiente encontrarás unas tablas de
En cualquier momento entre aventuras, el jugador resolución diseñadas para resolver estas cuestiones.
puede hacer una tirada de mejora basada en el

15
¿AUMENTA EL ATRIBUTO EN 1 CR? ¿AUMENTA LA HABILIDAD EN 1 CR? ¿EL PERSONAJE ADQUIERE LA
FORTALEZA / PIERDE LA DEBILIDAD?
La Voluntad es el ingrediente principal Adquirir una nueva habilidad sigue el
para aumentar los rangos de los atri- mismo procedimiento que aumentar Rango de actuación (RA): El atributo
butos. Si un personaje trata de aumen- una que ya tengas, pasando de inexis- que guarde más relación con la
tar su Voluntad mediante el paso del tente a débil. fortaleza o debilidad.
tiempo o el entrenamiento, el rango de Rango de dificultad (RD): Un rango abs-
Rango de actuación (RA): El atributo
actuación es la Inteligencia o la Intui- tracto basado en la potencia de la
que guarde más relación con la
ción (lo que sea más alto). fortaleza o la debilidad.
habilidad que se quiere aumentar.
Rango de actuación (RA): Si el método Rango de dificultad (RD): El rango al Modificadores
es el entrenamiento o el paso del que subirá la habilidad. Todos los modificadores siguientes se
tiempo, Voluntad; si es la experien-
Modificadores cuerpo a cuerpo aplican solamente si el método de
cia, un rasgo abstracto basado en el
mejora es el entrenamiento.
evento que precipita la tirada. Habilidad muy compleja, como cirugía:
CR +2 al DR El entrenamiento se interrumpe
Rango de dificultad (RD): El rango al
durante un corto espacio de tiempo:
que subirá el atributo. Todos los modificadores siguientes se CR -1 al RA
Modificadores aplican solamente si el método de
Por cada elemento que se entrene al
mejora es el entrenamiento.
Todos los modificadores siguientes se mismo tiempo a partir del primero:
aplican solamente si el método de Instrucción o recursos insuficientes o CR +1 al RD por elemento adicional,
mejora es el entrenamiento. deficientes: CR -2 al RA aplicado a todas las tiradas de
Instrucción o recursos insuficientes o El entrenamiento se interrumpe mejora.
deficientes: CR -2 al RA durante un corto espacio de tiempo: Resultados
El entrenamiento se interrumpe CR -1 al RA
Sí: Se adquiere la fortaleza o se pierde
durante un corto espacio de tiempo: Por cada elemento que se entrene al la debilidad.
CR -1 al RA mismo tiempo a partir del primero: No: No hay cambios.
Por cada elemento que se entrene al CR +1 al RD por elemento adicional,
Sí excepcional: El personaje mejora de
mismo tiempo a partir del primero: aplicado a todas las tiradas de
manera natural, lográndolo en la
CR +1 al RD por elemento adicional, mejora.
mitad de tiempo.
aplicado a todas las tiradas de
Resultados No excepcional: El intento ha fallado.
mejora.
Sí: La habilidad aumenta en +1 CR. O, si Si es posible, duplica el tiempo que
Resultados querías adquirir una nueva habilidad, ha empleado el personaje.
Sí: El atributo aumenta en +1 CR. la adquieres con un rango débil.
No: El intento ha fallado, no hay No: El intento ha fallado, no hay
cambios. cambios.
Sí excepcional: El personaje mejora de Sí excepcional: El personaje mejora de
manera natural, lográndolo en la manera natural, lográndolo en la
mitad de tiempo. mitad de tiempo.
No excepcional: El intento ha fallado. No excepcional: El intento ha fallado.
Si es posible, duplica el tiempo que Si es posible, duplica el tiempo que
ha empleado el personaje. ha empleado el personaje.

requiera de más o menos tiempo. Esto queda a


Otras maneras de mejorar discreción del jugador, pero hay que considerar
El personaje no es solo atributos, habilidades, todos los factores.
fortalezas y debilidades; es mucho más que todo eso:  Se debe explicitar aquello que se quiere mejorar.
podría tener un trabajo, estatus social, dinero,  El jugador debe aportar una buena razón para
equipo, vehículos, contactos, amigos, familia y todo que se dé la mejora.
aquello que suele estar presente en la vida de una
persona. El jugador también puede comprobar si No se incluye una hoja de resolución para esta
tirada porque el tema es muy variado. Usa como RA
mejora alguno de estos aspectos.
un atributo o habilidad que el PJ use para lograr la
La tirada es similar a la del resto de mejoras, pero
meta, y como RD, un rango abstracto basado en lo
se deben cumplir los siguientes requisitos: difícil que es alcanzarla, o un rango de probabilidad.
 Hay que especificar una cantidad de tiempo de Básate en los modificadores y resultados de las hojas
base para lograr la mejora, aunque luego se de resolución de esta página.

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DETERIORO DEL PERSONAJE Efectos del desuso
El paso del tiempo no solo hace que mejoremos en La falta de práctica también puede afectar a los per-
algunos aspectos, sino también que empeoremos en sonajes, aunque de una manera menos acusada que
otros. Entre aventuras, el jugador debe comprobar el envejecimiento.
aquellas áreas del personaje que decaigan debido al Al final de cada año de vida del personaje, com-
tiempo o al desuso. prueba sus atributos y habilidades y ten en cuenta
cuáles no ha usado lo suficiente durante el año en
Efectos del envejecimiento curso. Por ejemplo, un personaje con la habilidad de
Es difícil juzgar el impacto que causa la edad en un armas de fuego que no haya practicado ni disparado
personaje. Lo que sigue son normas muy generales en todo el año tendrá la habilidad en desuso. En ese
que puedes usar o ignorar, a discreción. caso, sigue las indicaciones de la hoja de resolución.
El impacto negativo de la edad se puede conocer Una vez que el deterioro por la falta de uso se ha
mediante una tirada de deterioro. Esta debería aplicado a un rango, no hay que volver a tirar por él,
hacerse cada 10 años, comenzando desde los 30, es decir, un rango solo se verá afectado una vez por
para un humano normal. La raza y el tipo de mundo la falta de uso. Tras ello, tu atributo o habilidad
en que vive el personaje pueden variar este intervalo. habrá caído a un rango considerado como una “línea
Hay que hacer la tirada para cada uno de sus de base” para el personaje, y solo el envejecimiento
atributos físicos (Fuerza, Reflejos, Agilidad y podrá hacer que empeore aún más.
Resistencia). Un fallo en cualquiera de ellas hará Si un atributo o habilidad se deteriora por el desuso,
que el atributo en cuestión empeore, así como todas se puede recuperar fácilmente. Si el personaje intenta
las habilidades directamente relacionadas con él (lo recuperarla mediante tiradas de mejora (ver pág. 15),
cual queda a discreción del jugador). Por ejemplo, si tendrá un CR +1 al RA de esas tiradas, pero solo será
pierde un rango en Reflejos, la habilidad de combate aplicable hasta que el rango se restablezca al nivel
cuerpo a cuerpo también caerá. que tenía cuando se deterioró. Por supuesto, el rango
Hay que tener en cuenta que el deterioro no impide podrá volver a bajar debido al desuso aunque se
que los personajes entrenen para mantener altos sus haya recuperado.
atributos. Al igual que ocurre con el envejecimiento, si un
Si, como resultado de la tirada, el personaje sufre atributo se deteriora, todas las habilidades relacio-
una crisis (ver hoja de resolución más abajo), signi- nadas lo harán también. Si esto ocurre, no tendrás
fica que, además de la pérdida de rango, recibe una que volver a comprobar el deterioro de dichas
herida letal como consecuencia de un problema de habilidades debido al desuso hasta la próxima vez.
salud que ha tenido impacto en ese atributo. El rango Si el atributo se recupera, las habilidades afectadas
de la herida es normal y se cuenta como herida también lo harán.
general, penalizando con CR -1, pero se puede curar
como cualquier otra herida. La interpretación El momento del declive
depende del atributo afectado: si la pérdida es de
Que el rango de un personaje empeore a cierta edad
Reflejos, puede que el personaje se haya caído y se
no significa que lo haga el día de su cumpleaños, y lo
haya roto el brazo; si es en Resistencia, quizá se
mismo ocurre con el desuso. Cuando un rango
deba a un cáncer u otra enfermedad. Lo cierto es
empeora, puedes decidir en qué momento lo hace
que, al ser una herida letal, tiene potencial para
dentro del intervalo de tiempo al que se aplica. Ya
matar al personaje al comprobar si se cura de ella.
que es algo que suele ocurrir entre aventuras, no es
Por otra parte, si un personaje sobrevive el tiempo un tema demasiado importante. No obstante, si por
suficiente, puede llegar a morir de viejo. Para si- alguna razón es importante saber cuándo ocurre el
mular esto, a los 60 tendrá un CR -1 al RD en tiradas declive, puedes hacer una pregunta y tirar en la Hoja
contra los efectos de la edad, y el rango de daño pro- de Destino para averiguarlo.
vocado por una crisis tendrá CR +1. Además, deberás
hacer la pregunta “¿El personaje muere durante esta
década?” con un RA medio-bajo y un RD basado en
DESCRIPCIONES
el rango de Resistencia. Cada 10 años más, todas Junto con la tabla de significado de acciones se
estas penalizaciones se incrementan en 1 (2 a los 70, ofrece en este documento la de descripciones, que
3 a los 80, etc.). Todas estas consideraciones son para funciona igual. Usa la de acciones para saber lo que
seres humanos normales; puedes hacer cambios si el hace alguien o lo que ocurre, y la de descripciones
personaje pertenece a otras razas, etc. para saber qué aspecto tiene algo o alguien.
17
¿EMPEORA EL ATRIBUTO DE UN PERSONAJE DEBIDO AL ¿EMPEORA EL ATRIBUTO O LA HABILIDAD DEL PERSONAJE
ENVEJECIMIENTO? DEBIDO AL DESUSO?
La tirada de deterioro debido al envejecimiento comienza a Esta tirada se debe hacer al final de cada año y se aplica a
los 30 años y se hace cada 10 años si el personaje es un ser cualquier atributo o habilidad que no se haya usado plena-
humano normal. mente durante todo el año. Una vez que se reduce un rango,
no tienes que volver a hacer la tirada en años sucesivos
Rango de actuación (RA): Atributo en cuestión. hasta que el rango se recupere.
Rango de dificultad (RD): Resistencia. Rango de actuación (RA): Atributo o habilidad en cuestión.
Modificadores Rango de dificultad (RD): Si es un atributo, Resistencia. Si
El personaje ha vivido en condiciones pésimas o poco es una habilidad, el atributo más relacionado.
saludables durante los últimos 10 años: CR -1 al RD Modificadores
El personaje ha vivido de manera saludable durante los La habilidad no se ha usado ni una sola vez durante el
últimos 10 años: CR +1 al RD último año: CR -1 al RD
Si el personaje es viejo (60 años o más), consulta la pág. 17 Resultados
Resultados Sí: El atributo (así como todas las habilidades relacionadas
Sí: El atributo, así como todas las habilidades relacionadas directamente con él) o la habilidad se reducen en 1 CR.
directamente con él, se reducen en 1 CR. No: No hay cambios.
No: No hay cambios. Sí excepcional: El atributo (así como todas las habilidades
Sí excepcional: El atributo, así como todas las habilidades relacionadas directamente con él) o la habilidad se
relacionadas directamente con él, se reducen en 1 CR, y el reducen en 2 CR.
personaje sufre una crisis (ver pág. 17). No excepcional: No hay cambios, y el personaje es particu-
No excepcional: No hay cambios, y el personaje es particu- larmente fuerte en este atributo o habilidad. Puede saltarse
larmente saludable en este atributo. Puede saltarse automáticamente la tirada de desuso del próximo año.
automáticamente la próxima tirada de deterioro que haya
que hacer para este atributo.

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Escalado Escalado

1 1 1 1

Descripción Rango Descripción Rango

Minúsculo Minúsculo

Débil Débil

Bajo Bajo

Medio-Bajo Medio-Bajo

Medio Medio

Medio-Alto Medio-Alto

Alto Alto

Excepcional Excepcional

lncrelble lncrelble

Asombroso Asombroso

Escalado Escalado

1 1 1 1

Descripción Rango Descripción Rango

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