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Escuela: CCT:

Fase: Docente: Grado:

Nombre del ¡Todos jugamos, todos ganamos!


proyecto
Propósito: Proporcionar una comprensión completa sobre la naturaleza y la importancia de los juegos cooperativos.
Problema: "Problemática educativa: Falta de conciencia y compromiso de los estudiantes hacia un estilo de vida activo y
saludable.

Pregunta guía para el proyecto: ¿Cómo podemos motivar y concientizar a los estudiantes sobre la importancia de
llevar una vida activa y saludable, utilizando juegos y actividades físicas como herramientas pedagógicas?"
Campo o campos De lo humano y lo comunitario
formativos:
Procesos de Organiza juegos y otras actividades físicas, para analizar avances y logros personales o grupales, en favor de asumir una vida
desarrollo de saludable
aprendizaje (PDA)
Contenido: Estilos de vida activos y saludables.
Ejes Inclusión, igualdad de género y vida saludable
Los ejes articuladores conectan los contenidos de diferentes disciplinas dentro de un campo de formación o varios campos de formación y, al mismo tiempo, vinculan las acciones de enseñanza y aprendizaje con la
articuladores: realidad de las y los estudiantes en su vida cotidiana. Esta doble conexión favorece la integración del proceso de aprendizaje de los estudiantes, propiciando un conjunto de saberes que le dan significado a los
(genera una doble conexión 1. contenidos aprendidos y a la enseñanza de las y los docentes.
Contenidos a otros contenidos;
2 acciones de enseñanza a la
realidad de los estudiantes)
Tiempo: Establece el tiempo aproximado de la duración de tu proyecto.
Particularidades APRENDIZAJE SERVICIO
de la metodología:
Duración: Establece los días o sesiones
De lo humano a lo comunitario.

Fases, pasos o etapas de la 1. **Inicio:**


metodología - Actividad de clase: En grupo, los estudiantes responderán de manera respetuosa y organizada las
siguientes preguntas:
- ¿Qué es un juego?
1. Punto de partida - ¿Les gusta jugar?, ¿por qué?
- ¿Qué tipos de juegos conocen?
Es el inicio del proyecto de “AS” - ¿Cuál es su juego favorito?
y puede nacer del interés de los - ¿Con quién y dónde juegan?
alumnos quienes serán los - ¿Qué juegos de mesa y de patio conocen?
protagonistas, o bien de la
necesidad de responder a una 2. **Desarrollo:**
demanda concreta de la -: Actividad grupal Reunirse en pequeñas comunidades para completar la tabla en la página 289:
comunidad o a una problemática - Enlistar en cada columna los juegos de mesa y de patio que han practicado o que conocen.
comunitaria. Inicialmente se
comparte entre quienes integran - Actividad individual: Respondiendo a las siguientes preguntas:
el grupo escolar, y conforme se - ¿Cuál es tu videojuego o juego de mesa favorito?, ¿de qué trata?
va desarrollando el proyecto,
entonces se va compartiendo y - Actividad de asamblea: Compartir sus respuestas y discutir si los juegos que practican son similares.
haciendo partícipes al resto de
la comunidad. - Actividad de investigación: Con la ayuda del maestro, realizar una encuesta en el aula sobre quiénes
prefieren los juegos virtuales y quiénes los presenciales. Registrar los resultados en la tabla de la página
En ocasiones, la motivación 290.
para llevar a cabo un proyecto
puede derivar de la experiencia 3. **Reflexión y análisis:**
del alumnado frente a un - Debate guiado por el maestro: Discusión respetuosa sobre el tema: ¿Son mejores los juegos virtuales
acontecimiento específico real, o los presenciales?, ¿por qué?
por lo que es necesario iniciar
con actividades de - Actividad grupal: En pequeñas comunidades, enlista las ventajas y desventajas de los juegos
sensibilización e informativas presenciales y virtuales.
para enriquecer el
planteamiento y generar la 4. **Cierre:**
apropiación de la propuesta. - Asamblea de cierre: Diálogo sobre qué tipo de juego tiene mayores ventajas y por qué. Los
estudiantes compartirán sus reflexiones y conclusiones basadas en las actividades y debates previos.

Esta secuencia didáctica está diseñada para promover el pensamiento crítico, la comunicación efectiva y
la participación activa de los estudiantes en el aula. La inclusión de actividades individuales, grupales y
de asamblea asegura que todos los estudiantes tengan la oportunidad de participar y compartir sus
ideas.

Duración: Establece los días o sesiones


De lo humano a lo comunitario.

2. Lo que sé y lo que quiero 1. **Inicio:**


saber. (identifica las necesidades - Reflexión comunitaria: Los estudiantes reflexionarán sobre los juegos competitivos que practican
durante el recreo y con sus familias, amigos, y vecinos. Registrarán sus respuestas en sus cuadernos.
para definir el servicio)
2. **Desarrollo:**
Durante esta etapa, habrá que - Lectura individual: Cada estudiante leerá de manera individual el texto “Jugar y competir” de la página
guiar actividades para conocer 292.
la realidad sobre la que se
trabajará, por lo que es - Reflexión en asamblea: Los estudiantes reflexionarán y compartirán sus opiniones sobre el texto
indispensable que el maestro leído y sus experiencias relacionadas con la competencia en los juegos.
recabe información, identifique
los recursos con los que se - Creación de listas: En pequeñas comunidades, los estudiantes elaborarán listas de juegos que
cuenta y establezca vínculos promueven la sana convivencia y aquellos que fomentan la superación de los participantes.
con la familia y la comunidad
(instituciones públicas). - Registro de juegos seleccionados: Los estudiantes seleccionarán un juego de cada lista y escribirán
sus características y reglas en la tabla de la página 293.
También será periodo en el que
se realicen actividades de - Reflexión en asamblea: Los estudiantes compartirán los juegos que registraron y reflexionarán sobre
análisis y debates para proponer la importancia de practicar juegos que favorecen la sana convivencia y la superación individual.
un diagnóstico participativo
donde la comunidad escolar 3. **Actividad de Emociones:**
pueda hacer escuchar sus - Registro de emociones: De manera individual, cada estudiante completará una tabla registrando con
voces a partir del análisis y dibujos o palabras las emociones que experimentan cuando pierden y ganan un juego.
valoración de la información
obtenida.
- Reflexión comunitaria: Los estudiantes reflexionarán y compartirán en qué juegos experimentan
Se trata de que los alumnos, los emociones agradables y desagradables, y qué juegos les proporcionan sensaciones agradables de
maestros, los tutores tomen la principio a fin.
voz
4. **Cierre:**
- Reflexión sobre juegos cooperativos: En pequeñas comunidades, con orientación de su maestro o
maestra, los estudiantes reflexionarán sobre qué son los juegos cooperativos, cuáles han jugado, qué
emociones sienten cuando los juegan, y qué ventajas tienen. Registrarán en sus cuadernos sus juegos
cooperativos favoritos.

Esta secuencia didáctica tiene como objetivo fomentar la reflexión sobre los tipos de juegos que los
estudiantes practican, las emociones que estos juegos evocan, y la importancia de la sana convivencia y
la superación personal.

Duración: Establece los días o sesiones


De lo humano a lo comunitario.

3. Organizamos las actividades 1. **Inicio:**


- Investigación colectiva: Los estudiantes buscarán, con ayuda de un adulto, las reglas e instrucciones
Se trata de guiar actividades de al menos tres juegos cooperativos y las escribirán en sus cuadernos.
que articulen la intencionalidad
pedagógica con la 2. **Desarrollo:**
intencionalidad del servicio para - Creación del compendio de juegos: En pequeñas comunidades, los estudiantes crearán un
cuestionar lo que se hará y con compendio de juegos cooperativos, seleccionando los juegos que deseen incluir y describiendo sus
cuáles recursos humanos y características (nombre del juego, instrucciones, reglas) en hojas blancas. Cada juego se ilustrará con
materiales se cuenta. dibujos alusivos. Finalmente, se añadirán cinco hojas al final del compendio.

Durante esta etapa, suele - Reflexión en asamblea: Los estudiantes reflexionarán sobre la pregunta: ¿Creen que participar en
recurrirse a las herramientas juegos cooperativos promueva que las personas se relacionen mejor?, ¿por qué?
básicas de la planificación
pedagógica y ejecución de - Organización del Club de juegos: Utilizando el compendio creado, los estudiantes coordinarán un
proyectos sociales, partiendo de Club de juegos para su comunidad de aula. Para ello, completarán una tabla en la página 297 para
preguntas como: organizar el club.
¿Qué? ¿Por qué? ¿Para qué? - Planificación colectiva: Los estudiantes compartirán las tablas que elaboraron y acordarán cómo
¿A quiénes? ¿Cómo? invitar a personas de su familia para integrarse al Club de juegos.
¿Cuándo? ¿Quiénes? ¿Con
qué? ¿Cuánto? ¿Con quiénes? 3. **Cierre:**
- Designación de roles: Los estudiantes designarán de forma respetuosa a las personas encargadas
Se requiere una descripción de las siguientes actividades: dirigir los juegos, conseguir los materiales, coordinar cada actividad y dar
clara de las acciones a realizar, cierre a las actividades.
de los recursos, los tiempos
necesarios y los responsables - Documentación de responsabilidades: Los estudiantes escribirán en sus cuadernos una lista de las
para alcanzar los objetivos personas responsables de cada tarea, de acuerdo a lo acordado previamente.
propuestos.
Esta secuencia didáctica permite que los estudiantes tomen responsabilidad y propiedad de la creación y
organización de un Club de juegos, fomentando la investigación, el trabajo en equipo, la comunicación y
la organización.

Duración: Establece los días o sesiones


De lo humano a lo comunitario.

4. Creatividad en marcha. 1. **Inicio:**


- Convocatoria: Los estudiantes acudirán al Club de Juegos en el lugar y la fecha acordados, en
Es la puesta en práctica de lo compañía de sus padres o tutores.
planificado en el diseño del
proyecto e incluye el monitoreo 2. **Desarrollo:**
de las actividades, espacios y - Organización en comunidades: Los estudiantes se organizarán en pequeñas comunidades, según lo
tiempos de los responsables de acordado previamente.
cada actividad, lo cual implica el
seguimiento tanto de los - Introducción a los juegos cooperativos: Los estudiantes explicarán a los asistentes cómo son los
contenidos curriculares a juegos cooperativos y mencionarán las ventajas de estos.
desarrollar como del servicio.
- Bienvenida: Los estudiantes darán la bienvenida a los asistentes y explicarán brevemente cómo
En este proceso de concreción funcionará el club, así como sus días y horarios.
del proyecto tendrán un papel
muy importante la interacción - Distribución y inicio del juego: Los estudiantes invitarán a los asistentes a jugar y distribuirán a los
entre alumnos, maestros y la asistentes en el lugar que les corresponde, de acuerdo con el juego que prefieran jugar. El encargado de
familia quienes deben formalizar cada juego dirigirá a su pequeña comunidad.
los acuerdos y vinculaciones
con la comunidad. 3. **Cierre:**
- Finalización y convocatoria a nueva sesión: Al finalizar el horario, los estudiantes cerrarán las
actividades e invitarán a los asistentes a una nueva sesión del Club de Juegos.

Esta secuencia didáctica es un plan para la primera reunión del Club de Juegos y pone el énfasis en la
participación activa de los estudiantes en la organización y realización de los juegos cooperativos.

Duración: Establece los días o sesiones


De lo humano a lo comunitario.

5. Compartimos y evaluamos lo 1. **Inicio:**


aprendido. - Actividad de reflexión individual: Al concluir las actividades del primer día del Club de Juegos, los
estudiantes deben escribir en sus cuadernos sus impresiones basándose en las siguientes preguntas:
Al concluir el proyecto se - ¿Qué les gustó?
propone una actividad para la - ¿Cómo se sintieron?
evaluación final de los - ¿Qué aspectos les parecieron positivos?
resultados, así como el - ¿Cuáles pueden mejorar?, ¿qué proponen para hacerlo?
cumplimiento de los objetivos y
logros del proyecto. 2. **Desarrollo:**
- Actividad de asamblea: Los estudiantes comparten sus respuestas y propuestas basadas en la
En esta etapa se consideran reflexión previa.
tanto los resultados de la
experiencia académica, como el - Actividad creativa: En comunidad, los estudiantes elaborarán un periódico mural sobre el club,
cumplimiento de los objetivos en incluyendo testimonios y experiencias personales.
función del servicio a la
comunidad. - Actividad de asamblea: Reflexionan y debaten sobre las siguientes cuestiones:
- ¿Por qué creen que es importante fomentar el juego cooperativo?
Habrá que prestar atención al - ¿Cómo se sintieron al participar en las actividades del club?
grado de protagonismo de los - ¿Creen que ahora se relacionan mejor con los demás al participar en el club?, ¿por qué?
alumnos en el proyecto, así - ¿Qué fue lo más complicado de organizar en el club?, ¿cómo lo resolvieron?
como el grado de integración
entre el aprendizaje, además de 3. **Cierre:**
integrar la autoevaluación por - Actividad de reflexión y escritura: Los estudiantes deben escribir en sus cuadernos los acuerdos
parte de los alumnos y asamblearios a los que llegaron en comunidad para organizar el Club de Juegos. Se deben mencionar
reflexionar sobre el logro del aspectos sobre cómo estas actividades ayudaron a favorecer la integración social, practicar la
proyecto. cooperación y fortalecer habilidades.

Este plan didáctico busca fomentar la reflexión y el debate en torno al valor del juego cooperativo, así
como el trabajo en comunidad y la importancia de la comunicación y el respeto mutuo.

Orientaciones didácticas: "1. Promueve la participación y el trabajo en equipo a través de juegos y actividades físicas, fomentando
así el compromiso con un estilo de vida activo y saludable.
2. Proporciona espacios de reflexión y análisis sobre los avances y logros personales o grupales en
relación con la adopción de hábitos saludables, incentivando el autoconocimiento y la autogestión de la
salud.
3. Utiliza el juego como una herramienta pedagógica para generar conciencia sobre la importancia de
llevar una vida activa y saludable, fomentando el aprendizaje a través de la diversión y la experiencia."

Sugerencias de evaluación "1. Evaluar la participación y colaboración en juegos y actividades físicas para promover un estilo de vida
formativa: activo y saludable.
2. Evaluar la reflexión y análisis de los avances y logros individuales o grupales en la adopción de hábitos
saludables.
3. Evaluar el aprendizaje generado a través del juego como herramienta pedagógica para promover la
conciencia sobre la salud."

Técnica o instrumento de Para tener un dato cuantitativo puedes diseñar una rúbrica o lista de cotejo.
evaluación

Observaciones Para cumplir con un proceso cualitativo puedes hacer anotaciones durante el trayecto del proyecto.

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