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Sea como fuere, directivos de todo el mundo han puesto sus ojos en la magia de Call of
Duty, League of Legends o FIFA 15 para aprender qué tienen estos juegos para atraer y
motivar a sus usuarios. ¿Se imaginan la misma pasió n en una empresa que la que ponen
estos jugadores? La gamificació n propone que en efecto debemos de aprender de ellos.
La historia es muy reciente, en 2007 Bunchball, fue la primera empresa que empezó a
ofrecer diná micas de juego para empresas como servicio. Es decir, comenzó a trabajar
con la gamificació n en el sentido actual y aú n hoy es una de las empresas de referencia
del sector. Sin embargo el término se comenzó a difundir a partir de 2010 sobre todo a
raíz de que el conocido diseñ ador de videojuegos Jesse Schell que en tono de humor,
despertara el interés del mundo por el término gamificació n a través de unos ejemplos
de posibles diseñ os de aplicació n de mecá nicas de juego a la mú ltiples facetas de la vida.
en su conferencia en el DICE en Febrero de 2010.
Gartner incluyó el termino en su célebre curva Hype Cicle que estudia la evolució n de
tendencias de negocio má s importantes y sus predicciones se han ido cumpliendo en
2014, se ha pasado la cresta de la ola. Quiere decir que ha llegado al momento cumbre
del interés que despierta, ya casi todo el mundo conoce o ha oído el término y es
consciente de su importancia.
al." )
Ya sabemos qué es de donde viene, pero realmente como se comenzó a aplicar y que
resultados avalan la expansió n de esta tendencia.
En Españ a aparece uno de los primero ejemplos de éxito el BBVAGame, proyecto que
llevó al BBVA a ganar en 2013 el Bank Innovation Award (Premio de Innovació n en
Banca). El objetivo de BBVAGAME era mejorar la relació n entre el banco y sus clientes a
través de la red. Un segundo objetivo, era aumentar el conocimiento del uso de la propia
banca online así como la cultura financiera de sus usuarios. De este modo incorporaron
elementos de juego para reforzar algunas conductas :
Fue una apuesta arriesgada vincular la seriedad de un banco con conceptos procedentes
de la diversió n y de los videojuegos, pero los resultados mostraron que dicha apuesta se
ganó con creces.
Los resultados fueron que los participantes, en efecto, pasaban má s tiempo en el sitio y
se incrementaba el nú mero de usuarios que terminaba los programas de formació n,
adoptando un comportamiento casi adictivo.
Como vemos, los resultados está n hablando ya de las ventajas de aplicar gamificació n.
De hecho se aplica en má s lugares de los que nos damos ni cuenta. En las redes sociales
se está aplicando con bastante sutileza en algunos casos y de forma má s manifiesta en
otros. Linkeing es un buen ejemplo de có mo las notificaciones, los rankings y las barras
de progreso se está n usando para mantener al usuario activo en la red.
Con las experiencias y datos mostrados queda claro que la gamificació n presenta
ventajas. Algunos de los beneficios se muestren en su eficacia para:
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