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INDICE

Introducción 1
Cómo usar esta aventura 2
Ganchos de aventura 2
Viaje y exploración 2
Mapa de Fogheart 3
Millaria 5
Rumores, misiones y sucesos extraños 6
Micónidos 7
La Casa del Mago 9
El Cementerio de Barcos 11
Las Ruinas Olvidadas 13
Writing,
Texto, diseño
layoute and
ilustración
art by por This
Este work
trabajo
was
fueinspired
inspirado
by:por:
Luciano Correa (AKA Antigona404) La Cueva del Latido 15
Dolmenwood by
porGavin
GavinNorman
Norman
Originally
Creado originalmente
created for Cairn
para Cairn
by de Princess
La Princesa
Mononoke
Mononoke
bypor
H.H.
Miyazaki
Miyazaki El Bosque Vivo 17
Yochai Gal
The Legend of Zelda by
porNintendo
Nintendo Bestiario 19
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de fondo depainting
portadaby
por
Alexander Calame (1850) Souls
Juegosgames
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nunca
played
jugué
Objetos Mágicos 20
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the remaining
las demás
parts
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of The
del Giant
Rey Gigante
King and
y otras
moreaventuras
adventures
enat
antigona404.itch.io
I N T RODU C C IÓN CÓMO USAR ESTA AVENTURA
Hace mucho tiempo atrás, antes del Fogheart: El Torso del Rey Gigante es un pequeño escenario y una aventura que
apogeo de los pueblos de las llanuras gira en torno al floreciente ecosistema de una isla en un lago en lo profundo de El
y la inevitable caída de su imperio, en Bosque. Esta aventura está diseñada como un escenario abierto en el cual los juga-
lo profundo del bosque habitaba una dores pueden involucrarse con distintas facciones y personalidades, buscar tesoros
criatura mítica que se alzaba sobre y objetos preciosos, o buscar la forma de salir de la isla, desafiando la ominosa nie-
todas las demás. bla que separa a Fogheart del resto de El Bosque.
Los cuentos antiguos y olvidados, solo Si bien esta aventura forma parte de un escenario más grande que gira en torno a
recordados por las raices más antiguas, las consecuencias y transformaciones que ha sufrido El Bosque luego de la caída
se refieren a esta criatura como un del Rey Gigante, una criatura mitológica cuyos restos definen el paisaje y el terri-
tirano implacable que gobernaba el torio, la historia antigua y el conocimiento sobre el mundo se presentan de manera
bosque con puño de hierro. general y abierta, dejando espacio a la interpretación. El Guardián puede mover,
Algunas de las canciones que los pá- variar, conectar y transformar los contenidos de esta aventura de la manera que sea
jaros guardan en secreto hablan de la necesaria.
benevolencia de su presencia colosal, y
de cómo vagaba por el bosque, trans- Ganchos de Aventura
formando la tierra en vida floreciente Esta aventura puede ser una buena forma de comenzar una nueva campaña e
con cada pisada. introducir a los jugadores al mundo de El Bosque.
Sólo sabemos que al Rey Gigante no Puede que una tormenta los tomara por sorpresa mientras navegaban en mar
pareció agradarle la llegada de los abierto, y luego de que su barco se hundiera entre las olas y de ser transportados
extranjeros, y que la guerra era in- por la niebla, despiertan en Millara, rescatados por los Miconidos.
evitable. Eventualmente, después de También pueden estar preocupados por la creciente nube de niebla que emana
muchos años, El Pacto de Los Magos desde el centro de El Lago Negro, amenazando con extenderse hasta el pueblo
resultó victorioso, y El Rey Gigante del grupo. Así, deciden embarcarse en una misión de exploración hacia Fogheart.
fue derrotado justo en el centro del Viaje y Exploración
Lago Negro. Moverse entre lugares adyacentes utilizando los caminos que atraviesan la isla
Este evento, conocido como La Caída, toma un tercio del día. El Guardian lanza para determinar si ocurre un encuentro
resultó en la separación del cuerpo co- aleatorio cada vez que el grupo decide viajar, usando la probabilidad que prefiera
losal del Rey en varias partes, las cuales (también puede ser el 100% de las veces).
fueron repartidas por el bosque frente
El Bosque Viviente conecta todos los lugares de la isla, pero encontrar el camino
al temor de que este ser fuera capaz de
entre los árboles tiene sus propias dificultades (p.17).
regenerarse.
Navegar por el lago y tratar de atravesar la niebla para escapar de Fogheart, sin
Su enorme torso fue dejado en el me-
contar con el conocimiento ni la ayuda necesaria, es una tarea prácticamente
dio del lago, y al poco tiempo, la vida
imposible. El grupo corre el riesgo de navegar en círculos y volver al punto de
empezó a brotar de su carne inmortal.
partida, e incluso se exponen al ataque de una horda de Espíritus de la Niebla.
1 2
FOGHEART 4. Las Ruinas Olvidadas (p.13)
Todo lo que queda de los testigos de La Caída y la posterior creación
La única isla que se alza de Fogheart. Los antiguos vestigios de historia pintados en pare-
en medio de El Lago Negro, des desmoronadas, hoy se ven convertidos en el nido de horribles
creada por los restos bestias de carne, hueso y musgo.
del antiguo Rey Gigante 5. La Cueva del Latido (p.15)
1. Millaria (p.5) Una caverna carmesí que desciende a las profun-
El único pueblo en la isla, cons- didades de la isla. Se dice que un latido lento
truido de los restos que llegan a la y antiguo puede escucharse desde adentro,
orilla. Hogar de los extraños mico- haciendo que el aire vibre y las plantas crezcan.
nidos, seres nacidos de la tierra y las
almas perdidas. 6. El Bosque Viviente (p.17)
Un bosque nacido de las entrañas
del Rey caído, poblado por los
2. La Casa del Mago (p.9) Árboles con Alma. Una caótica
La solitaria cabaña de Urix el mago,
especie de hada ha establecido
rodeada por sus plantaciones experi-
recientemente su hogar en este lu-
mentales. Llena de oscuros secretos y
gar, alterando el equilibrio
experimentos del mago, este lugar es
del antiguo bosque que
temido y evitado por los miconidos.
conecta todos los caminos.

3. El Cementerio de Barcos (p.11)


Una playa maldita donde los Espíritus de Niebla lloran sus vidas
pasadas, vagando entre los restos de sus barcos varados. Los buques
provienen de diferentes épocas y lugares, atraídos hasta la isla por la
niebla que se extiende por todos lados, opacando el horizonte.

Encuentros en el camino / durante el día d6 Encuentros fuera del camino / durante la noche d6
1. Una Aberración Miconida (p. 19) corre en su dirección, escapando de la casa de Urix. 1. La niebla se espesa y 1d8 Espíritus de Niebla (p.19) se lanzan agitados en su dirección.

2. Dos Cultistas del Corazón (p.19) disfrazados como mercaderes, secretamente buscando tesoros. 2. Urix (p.10) está recolectando bayas venenosas, protegido por dos Aberraciones Miconidas (p.19).

3. 1d4 Aberraciones Miconidas (p. 21) persiguiendo a un Hada Caótica (p.19) que los engañó. 3. 2d6 Bestias de Musgo (p.19) hambrientas saltan desde las sombras.

4. La vegetación a su alrededor crece y 1d6 Bestias de Musgo (p.19) rodean el camino. 4. 2d6 Cultias del Corazón (p.19) encapuchados llevando 1d6 Hadas Caóticas (p.19) prisioneras.

5. Dos Espíritus de Niebla (p.20) vagan cerca del camino, sollozando y emitiendo un ruido sombrío. 5. Cordyceps Militaria (p.7) poseído por un Espíritu de Niebla (p.19), camino al Cementerio de Barcos.

6. Acuta Clavariali (p. 7) está buscando tesoros. Acepta ayuda o intercambios. 6. 1d6 Hadas del Caos (p.19) molestando a Comatricha Naira (p.7) con sus ilusiones.

3 4
MILLARIA
Un pueblo construido por los Miconidos a partir de los restos de vidas pasadas
3. Muelle
Construido por los primeros micóni-
dos de la isla, ahora yace abandonado
Pequeños tesoros encontrados d6

tras un par de intentos fallidos de 1. Las viejas ropas de un marinero


Un pequeño asentamiento construido por la comunidad de Micónidos civili-
zados a lo largo de los años. Las casas están construidas de una combinación de atravesar la niebla navegando. Se dice 2. El antiguo dibujo de un corazón
materiales encontrados, partes de barcos y maderas podridas. Todo está conecta- que los Espíritus de Niebla se acercan
3. Una moneda de plata con dos caras
do por túneles y puentes improvisados que se expanden como raíces. al muelle, cantando viejas canciones
marineras con voces ebrias. Acuta 4. Un viejo catalejo, aún funcionando
1. Casa Principal 2. Taberna Clavariali vive bajo las tablas podridas
5. 3d6 monedas viejas y oxidadas
El edificio más grande del pueblo, “El Domador de Niebla” es una taber- del embarcadero, principalmente para
punto de reunión para los habitantes na pequeña, cálida y húmeda; principal proteger los pequeños tesoros que ha 6. Una Espada de Percebes (p. 20)
de Millaria. Los miconidos se reúnen fuente de entretenimiento en Millaria. encontrado alrededor de la isla.
aquí para deliberar y compartir infor- Fue nombrada en honor a un mítico
mación cuando se ven enfrentados a explorador micónido que se atrevió a
decisiones difíciles. Clathrus el chamán desafiar la niebla, atravesando el lago
vive en el segundo piso, rodeado de para no ser visto nunca más. Aquí se
antiguas raíces que contienen la his- sirven platillos basados en plantas,
toria de su pueblo y leyendas sobre infusiones de hierbas y “Gulk”, una
el pasado distante y la formación de bebida espesa, fuerte y maloliente; la
Fogheart. favorita de los pueblerinos.
Rumores, misiones y sucesos extraños d8
Historias y cuentos antiguos d6 Platos y recetas inusuales d6 1. Una suerte de “pequeños elfos voladores” del bosque han estado robando monedas y
1. Se forjó una espada con los huesos del Rey 1. Un champiñón gris cubierto de musgo pequeños objetos del pueblo. Seguramente han acumulado una pequeña fortuna.
2. Todos le temen a Urix el mago; se dice que Comatricha Naira fue sujeto de sus expe-
2. Fogheart es una dimensión independiente 2. Dos piedras flotando en vino
rimentos. Aún tiene a muchas criaturas prisioneras.
3. Algunas bestias de la isla temen a su reflejo 3. Remolacha fermentada y corteza de árbol 3. Pareciera que la abominable bestia que habita Las Ruinas Olvidadas ha desaparecido.
Quizás es el momento de reclamar el lugar y recuperar más piezas perdidas de la historia.
4. La niebla es un castigo de los dioses 4. Hummus de aspecto sospechoso
4. Se han escuchado cantos extraños que se asemejan al latido de un corazón prove-
5. Los minconidos nacen de almas perdidas 5. Algas movedizas con sal y pimienta nientes de la caverna del norte. Algunos dicen que la niebla se espesa con los cánticos.
6. El Rey Gigante sigue vivo como el árbol más alto 6. Cebollas rostizadas rellenas de frijoles picantes 5. El pueblo se ha construido con los escombros encontrados en El Cementerio de
Barcos. A veces llegan barcos de buena calidad, incluso algunos funcionales.
6. Clathrus Ruberius expulsó a un grupo de miconidos por crear un culto secreto. No
se les ha visto desde que se fueron hacia el norte.
7. Al internarse en el bosque se puede escuchar una canción melancólica proveniente del
árbol más alto. Se dice que sus ramas y hojas caídas tienen potentes cualidades mágicas.
8. Cordyceps Militaria se comportó de manera extraña luego de encontrarse con un
Espíritu de Niebla. Decía ser otra persona y luego no se acordaba de nada.
5 6
MICONIDOS
Los extraños habitantes de Millaria, cultivados a partir de huesos, tierra y almas
¿Qué están haciendo los micónidos? Tira d6
1. Cuidando las plantas y flores del pueblo 4. Hablando con las aves que los picotean
2. Cavando un agujero para enterrarse a si mismos 5. Cantando canciones que perforan los oídos
Luego de la caída de El Rey Gigante y la creación Fogheart, solo quedó un va-
3. Discutiendo sobre la baja de calidad del Gulk 6. Ofreciendo un pedazo de su cuerpo como regalo
cío vasto y fértil. Los micónidos comenzarona crecer por la pura voluntad de la
existencia, llevando las almas de aquellos que lucharon en la guerra, los que fue-
ron consumidos por la niebla, o los que simplemente perdieron su vida ante los
peligros de bosque mientras vagaban por el lago. Los micóni-
dos son un reflejo extraño y retorcido de la humanidad; a veces
son gentiles y acogedores, mientras que otras veces son aliení-
genas y aterradores.

Cordyceps Militaria Comatricha Naira Acuta Clavariali Amanius Agaricus Clathrus Ruberius Lentinelius Clavariali
4 PG, 1 Armadura, 12 FUE, 3 PG, 6 FUE, 13 DES, 5 PG, 10 FUE, 14 DES, 6 PG, 2 Armadura, 14 FUE, 3 PG, 10 FUE, 8 DES, 16 8 PG, 1 Armadura, 16 FUE,
12 DES, 8 VOL 15 VOL Hechizos: Encantar, 10 VOL 10 DES, 9 VOL VOL Bastón Flexible (d6), 10 DES, 12 VOL
Lanza (d8) Teletransportación, Miniatu- Dedos látigo (d6, estallido) Espada Musgosa (d8), Hechizos: Nube de NIebla, Martillo (d10)
* Guardia del pueblo bajito, rizar, Invisibilidad. * Hermana de Lentinelius, * Bajo y torpe, pero va- Controlar Plantas. * Hermano de Acuta, sus
honesto y transparente. Se * Pequeño y frágil, se co- sus pasos no producen liente y resistente; un * Grave y solemne, habla pasos resuenan a lo lejos.
le puede contratar como munica a través de gestos y sonido alguno. Su voz es espadachín competente. con los espíritus y sufre Bullicioso, violento y
mercenario. sonidos agudos. * Fundador de la guardia sus penas. demandante.
suave y susurrante.
* Peleará contra cualquiera a * Ex aprendíz de Urix, escapó del pueblo.Protegerá a * Dueño de la Tienda y la
* Los árboles con alma la * Es el gran chamán de
excepción de los espíritus del mago y nunca regresó. los micónidos de Millaria Taberna. Respetado y
de niebla. Atormentan sus respetan; puede confun- Millaria, guardián de la
* QUIERE evitar todo pro- a cualquier costo. historia micónida. temido en el pueblo.
sueños y lo llaman a las dirse con sus sombras y
ruinas. blema o peligro. ENTRE- caminar por sus tierras. * QUIERE reparar un * QUIERE conocer los * QUIERE mantener a
* QUIERE una hoja del GA un Libro de Hechizo si * QUIERE recuperar barco y salir de la isla, secretos del culto del todos los micónidos en el
Rey Árbol para desear ser se le salva o se le trata bien viajar a través de la niebla corazón para erradicar- pueblo para propiciar el
su capa invisible de las
más alto. (De sus hechizos conocidos). y explorar el lago. los completamente. comercio.
manos de Urix.
* Vive en el cuartel a orillas * Vive en lo alto de la torre * Vive en el cuartel a ori- * Vive en el segundo piso
* Vive debajo del muelle. * Vive en la Casa Principal.
del pueblo. zigzagueante. llas del pueblo. de la taberna.
7 8
LA CASA DEL MAGO 6. Laboratorio
Una amplia habitación llena de tubos
Uprix, el mago antiguo
10 PG, 8 FUE, 13 DES, 17 VOL
Hogar de Urix, el anciano mago respira-niebla que quiere vivir por siempre de ensayo, líquidos hirviendo y herra- Dolor mental (d8) o Agarre podrido*,
Una siniestra casa con vista al lago, rodeada por silenciosos árboles de hojas ro- mientas alquímicas. Urix se encuentra Hechizos: Teletransportar, Muro Elemental,
sadas. El antiguo mago Uprix vive aquí, sobreviviendo gracias a la respiración de preparando una poción que supues- Nube de Niebla.
niebla, investigando a las bestias, los micónidos y a los árboles vivientes, buscan- tamente convertirá a las Bestias del • Viejo, carcomido y decrépito
do la llave para la inmortalidad. Ha estado aquí desde la caída del Rey Gigante. Musgo en horribles monstruos bajo su • Evita el conflicto con mentiras y tratos
comando. falsos. Si se ve amenazado escapa por
1. La Puerta 3. La Casa • Beber una poción del laboratorio cualquier medio, pero vuelve buscan-
Una muralla de ramas y troncos afi- Una vieja casa de dos pisos construida provoca 1d6 de daño de FUE y do venganza.
lados bloquea el paso a la casa. Una sobre una plataforma que da hacia el genera un efecto aleatorio de nivel • Agarre Podrido: El mago descubre su
enredadera viviente, enredada en la lago, rodeada de niebla. Las paredes 1 de la lista de hechizos de mago. mano corrompida, descomponiendo
puerta principal, solicita una prueba de exteriores están cubiertas de huesos, • Entre las herramientas y materiales lo que toca. Salva por DES para evitar
la presencia del mago para abrir las re- plumas y talismanes. La puerta está hay una Rama Caída del Rey (p.20) d10 de daño y la incapacitación de
jas. Puede ser destruida o quemada con entreabierta. que Urix planeaba convertir en un una extremidad por envejecimiento
facilidad, aunque eso alertaría a Uprix. acelerado.incapacitandola. Puede ser
• Siguiendo la muralla hacia el bos-
4. Primer Piso nuevo bastón.
curado respirando niebla.
que se encuentra un túnel hacia
El primer piso contiene una sala de estar 7. Recámara del Mago • Tesoro: Bastón de Urix (p. 20)
con una chimenea apagada y un gran Una habitación mediana llena de libros
Las Plantaciones, excavado por
librero. En lados opuestos de la habita- y pergaminos con la investigación de
Bestias del Musgo hambrientas.
ción hay una puerta de hierro cerrada y Urix. En el centro de la habitación hay
una escalera al segundo piso. Una in- una máquina con tubos de metal que se
2. Las Plantaciones quietante niebla fina recorre toda la casa. extienden a través de las paredes, aca-
El campo que rodea la casa ha sido • Entre los libros y papeles del li- rreando niebla para que Urix respire.
usado por Uprix en sus experimentos brero hay un antiguo dibujo de En un rincón hay una Bestia de Musgo
para tratar de replicar artificialmente Urix en su juventud y un Pergami- (p.19) asustada dentro de una jaula.
a los micónidos. La tierra es gris y está no de Detectar Magia. • Respirar niebla de la máquina cura
cubierta de musgo. Los árboles son • En las cenizas de la chimenea hay 1d6 FUE, pero debe salvar por
rosa y no tienen alma. Todo huele a un amuleto de plata (50 po). VOL para evitar adicción.
cenizas y humedad. • La investigación de Urix contiene
• La puerta de hierro conduce a una
• Hay diez bolsas con restos san- prisión improvisada donde hay 3 información sobre la extensión de la
grientos y 5 po cada una, enterra- Hadas del Caos (p.19) captivas. vida respirando niebla, la anatomía
das en los campos, debajo de enor- y comportamiento de las bestias de
mes champiñones negros. 5. Segundo Piso la isla, e información sobre el naci-
En el segundo piso están las habitacio- miento de los micónidos a partir de
• 1d6 Aberraciones Micónidas (p.19)
nes de Urix, dividido entre su labora- los restos del Rey Gigante.
rondan lentamente los campos,
buscando intrusos. torio y su recámara, separadas por un • La capa invisible de Acuta cuelga
pasillo oscuro que lleva a las escaleras. de la silla de Urix (no de invisibili-
dad, completamente transparente).
9 10
EL CEMENTERIO DE BARCOS 3. Corazón Sangriento Captain Kirk Black
Una vieja carabela atrapada encallada 8 PG, 14 FUE, 12 DES, 8 VOL
Un lugar de muerte, sembrado con los escombros de barcos provenientes de lejos en la orilla desde hace mucho tiempo. Cimitarra (d8) o Trabuco (d8, estallido)
Una escalera de cuerdas sube a la cu- • Un micónido monstruoso cubierto de
Muchos barcos se han hundido en estas aguas, engañados por la aparente calma
bierta, y un agujero lleno de anguilas algas y moluscos.
de las aguas del lago que rodea la isla. Es evidente que los restos de los barcos
esparcidos por la playa vienen de diferentes tiempos y lugares. Sus tripulantes en el casco conduce a la recámara del • Intercambia el secreto para atravesar
aún vagan por la arena fría como Espíritus de Niebla. capitán. 1d4 Espíritus de Niebla piratas la niebla o su Cimitarra de Percebes
(p.20) protegen la cubierta; no saben (p.20) por el tesoro que los Cultistas
1. La Playa 2. Caverna Submarina que están muertos. del Corazón han acumulado en la
Una extensa playa de arena fría y os- Una amplia caverna parcialmente • En la cubierta, una puerta de hierro en- cueva del norte de la isla.
cura, con formaciones rocosas en cada sumergida en agua de lago. Hongos treabierta lleva a la recámara del capitán • No puede dejar su barco debido a una
extremo. A lo largo de la playa los bioluminiscentes cubren las paredes. antigua maldición.
restos de antiguas embarcaciones ya- En el centro de la cueva, en el fondo 4. Recámara del Capitán • Recupera 1 PG al comienzo de su
cen desperdigadas sobre la arena. Una de un pequeño pozo, rodeado de dis- Esta sección del barco está comple- turno y sólo puede morir si su barco es
carabela llamada Corazón Sangriento está tintas especies de peces se encuentra tamente sumergida, y consiste en una destruido
varada en el centro de la playa, hun- Joozhoc, la calavera parlante. habitación con muebles elegantes pro- • Tesoro: Espada de Percebes (p 20)
diéndose en la arena. • Joozhoc fue un poderoso hechi- venientes de lugares lejanos. Casi todo
está destruido y cubierto de algas. En el
• En cuanto alguien pisa la arena, cero, parte del antiguo pacto que
centro de la habitación hay un agujero
1d6 Espíritus de Niebla (p.19) se derrotó al Rey Gigante. Quiere
lleno de anguilas que conduce hacia
manifiestan flotando sobre la are- vengarse de Urix, el mago malva-
na, sin notar la presencia de extra- afuera.
do que lo maldijo para robarle sus
ños hasta ser perturbados. • En un rincón hay un espacio con
hechizos.
• Hay una caverna en las rocas del aire fresco.
• La calavera sabe que el Rey Gi-
lado norte. • El Capitán Kirk Black, el pirata
gante sigue vivo de una u otra ma-
• Algunos de los barcos pueden ser inmortal, vive aquí.
nera, y opina que el grupo debería
reparados con tiempo y esfuerzo. acabar con él de una vez.

Investigando los barcos d6


1. Un Cangrejo Gigante (6PG, 1 Armadura, 8VOL, d8 Pinza) con una perla ataca desde el fondo.

2. Las algas parecen cobrar vida. Salva por DES para evitar ser arrastrado al fondo del lago.

3. Una calavera con un casco viejo y oxidado con dos cuernos cortados (+1 Armadura).

4. Un cofre pesado cerrado que contiene 1o0 po y un pergamino de hechizo aleatorio.

5. Una vieja caja de herramientas, cubierta de algas (Tira tres veces en la tabla de Herramientas).

6. Encuentras a Acuta Clavariali (p. 7) buceando, buscando cualquier cosa de valor.

11 12
LAS RUINAS OLVIDADAS 3. El Nido de Bestias
Una antigua recámara, ahora ocupada
4. Cámara Secreta
En el fondo de la escalera en espiral
Todo lo que queda de aquellos que vieron La Caída y la creación de Fogheart por Bestias Musgosas. El Espíritu de escondida bajo la fuente hay un pasillo
Niebla de un explorador (p.19) está ca- estrecho hecho de piedra que se ex-
Estas ruinas solían ser un templo construido por los miembros sobrevivientes del
zando a la bestia que acabó con su vida, tiende por 20 mt. La única fuente de
Pacto de los Magos; aquellos que proclamaron vencer al Rey Gigante y liberar al
pero esta parece haber desaparecido luz es un tenue brillo proveniente de
bosque de su tiranía. Hoy en día el templo está en ruinas, desbordado por la flora
y fauna de la isla, apenas manteniendo su estructura. Al llegar, todas los lugares de su guarida. En el centro de la ha- una piedra roja situada en el centro de
se ven desde la entrada (a excepción de la Cámara Secreta). bitación hay 3 nidos hechos de ramas, un altar al final del pasillo. Una niebla
lianas y barro. El del centro es más con olor a azufre fluye desde el final
1. Patio Principal 2. El Muro de la Historia grande, está desocupado y chamusca- del pasillo.
Un patio abierto en ruinas, con vesti- Una muralla tallada con imágenes de do. Las bestias parecen evitarlo. • El piso y las paredes del pasillo están
gios de murallas y pilares de otro tiem- varios momentos de la guerra contra el • 2d6 Bestias Musgosas (p.19) están (tira d6): cubiertas en musgo hasta 10 mt hacia
po. Una fuente seca se alza en el cen- Rey Gigante. 1- Tratando de romper un espejo el interior. Desde ese punto en adel-
tro con la estatua de un Caballero del • Primera: La creación del Pacto de 2-4 Peleando por comida ante, el pasillo parece quemado.
Bosque sosteniendo una espada negra. Magos. 5- Llorando en el nido grande • En cuanto alguien pisa la segunda
• Segunda: La gran batalla contra 6- Durmiendo y roncando mitad del pasillo, la piedra roja del
• Hay 1d6+1 Bestias Musgosas (p.19)
el Rey Gigante el medio del Lago • Hay una bolsa con un pergamino altar enciende la niebla, creando
depredando a una Aberración
Negro de Controlar Plantas y un libro de una llamarada que produce 1d12
Micónida.
• Tercera: El Pacto creando armas y historia antigua en el nido central; puntos de daño de FUE.
• Hay un interruptor escondido bajo le pertenece a Clathrus Rubierius,
el borde de la fuente; al presionar- reliquias a partir de los restos del • La espada mágica conocida como
Rey Gigante el chamán.
lo se revela una escalera de espiral Los Huesos del Rey Gigante (p.20)
• Cuarta: El Pacto escondiendo uno • Escondido entre el nido está el
que desciende a la Cámara Secreta. descansa sobre el altar, rodeada de
de esos objetos debajo de la fuente cuerpo esquelético de un explo-
hongos.
rador sosteniendo una antorcha y
en el Patio Principal.
una Rama Caída del Rey (p.20).

13 14
LA CUEVA DEL LATIDO 5. El Corazón del Rey
Una sala similar a una iglesia donde un
6. Excavación Abandonada
Una pequeña cueva con un campa-
En lo entrañas profundas de la isla una lenta pulsación respira vida enorme corazón que late lentamente mento y herramientas de minería. Los
cuelga del techo sobre una piscina de pasillos son estrechos, impidiendo el
En el extremo norte de la isla hay una colina donde crecen especies únicas de plan- agua negra, produciendo grandes can- paso de criaturas grandes.
tas y hongos gigantes. Una serie de monumentos rocosos indican el camino a un • Hay un Jarro de Esporas Sangrantes
tidades de niebla con cada contracción.
arco de roca; la entrada principal a la cueva (a 1). El arco tiene runas que lo hace (p.22) escondido entre las herramientas
Ocho Cultistas del Corazón le rodean,
invisible para las bestias (desde dentro y desde fuera). Al seguir el camino de hon-
cantando y lanzando monedas mancha-
gos luminosos a la derecha del arco, escondida entre los arbustos, se encuentra la
das con sangre al agua. Clariamasu, lider de manada
antigua, estrecha e inestable entrada de una excavación (a 6).
12 PG, 1 Armadura, 16 FUE, 13 DES, 10 VOL
• Dentro de la piscina hay una gran
Encontrando a la Bestia cantidad de tesoro brillando (1000 Mordisco (d10) o Aliento de Niebla*
Cada vez que el grupo entre a una habitación hay una probabilidad de 1 en 6 de po) que los cultistas han acumulado * Una bestia colosal hecha de carne,
encontrar a Clariamasu, el líder de las Bestias Musgosas, la que fue engañada por como tributo. musgo y hongos.
Clathrus el chamán para venir a la caverna y acabar con el Culto al Corazón. * Acecha los túneles de la caverna bus-
• Si el corazón es destruido, la niebla
1. El Obelisco 3. La Madriguera que rodea la isla se esfumará lenta- cando presas.
Una amplia caverna tenuemente ilumi- Un dormitorio abandonado convertido mente. Además, el ciclo de vida de * Aliento de Niebla: Una línea de nie-
nada por los hongos bioluminiscentes en la guarida de Clariamasu. La pared Fogheart se congelará: Todas las bla a presión emerge de la boca de la
formas de vida serán conservadas bestia, provocando d8 puntos de daño
en el fondo de un charco en la pared sur. este tiene un agujero hacia una pequeña
mientras estén en la isla, pero nada y cegando a sus enemigos.
Un obelisco negro cuvierto de musgo caverna llena de hongos gigantes.
nuevo crecerá ni nacerá.
emerge del agua con presencia electrica. • Tres cuerpos de micónidos apila-
• El obelisco está tallado con runas dos en un rincón; tienen túnicas
rojas y pulsantes que permiten carmesí y dagas ceremoniales.
comunicarse con cualquier forma • Dentro de los hongos gigantes hay
de vida por un día al sacrificar 1d4 3d6 Bestias musgosas incubando.
de FUE como ofrenda.
4. El Antiguo Salón
2. La Cueva Una amplia habitación en ruinas, ape-
Una oscura cueva natural con estalac- nas sostenida por viejos pilares. La
titas colgando del techo. Tres Espíritus arquitectura indica que fue un templo,
de Niebla enfurecidos (p.19) rodean la ahora desmoronándose. Cinco Cul-
habitación, dejando un rastro de niebla. tistas del Corazón llevando antorchas
resguardan una puerta doble de piedra
• Los muros están cubiertos de mar-
en la pared este.
cas de garras. Hay flechas y ropas
rotas tiradas por el suelo. • Si un pilar es destruido, la habita-
• Los espíritus fueron Cultistas del ción colapsa.
Corazón asesinados por Clariama- • Los Cultistas del Corazón inten-
su, la bestia. Protegerán el corazón tan proteger la entrada a la sala del
a cualquier costo. corazón de Clarimasu, la bestia.
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EL BOSQUE VIVIENTE 2. El Territorio de las Hadas
La porción intermedia del bosque es retorcida y onírica, infestada de Hadas del
Un océano siempre cambiante de árboles con alma y su longevo Rey Caos (p.19). Las hadas han almacenado sus tesoros robados en una serie de pe-
queñas villas entre las ramas de los árboles (3d6 Hadas del Cas en cada una), las
El gran bosque de Fogheart es antiguo y cautivante; las hojas de los árboles sintien-
que solo son visibles a las criaturas pequeñas. Las hadas no responden a ningún
tes se mueven como una ola eterna, llenando el aire con una cacofonía de sonidos
liderazgo, pero todas quieren hacerle una broma al Rey Árbol, y recompensarán
agudos, los que se mezclan con las risas de las hadas, los más recientes habitantes
con favores a quienes lo logren. 3 de 6 árboles en este anillo tienen alma.
del bosque. Independiente del punto de entrada, el bosque está dividido en tres
anillos: La Frontera Silenciosa, El Territorio de Las Hadas y La Corte del Rey. Lugares del Segundo Anillo d4
Navegar a través del bosque de manera eficiente requiere conocimiento o expe- 1. Un árbol muerto, torcido como una mano. Una manzana miniaturizadora cuelga de cada rama.
riencia; si no se cuenta con ninguno, una tirada de salvación de VOL permite que el
2. Un charco donde se reúnen las aves hablantes. El reflejo en el agua muestra una verdad sobre uno mismo.
grupo avance de un círculo a otro. Si fallan, caminarán en círculos, exponiéndose a
los peligros del bosque. Lanza un encuentro cada vez que el grupo decida explorar el 3. Una pequeña colina con tres cabezas de piedra en un círculo. Sus bocas están llenas de abejas.
bosque o moverse de un anillo a otro.
4. Al salir de un túnel de ramas el bosque está invertido boca abajo.
Encuentros en el Bosque d4 si avanzan, d6 si se pierden (o en peligro)
2. La Corte del Rey Árbol con Alma
1. Un Árbol con Alma quiere oír una verdadera historia heróica para dejarlos pasar. En el centro del bosque, donde el 10 PG, 12 FUE, 3 DES, 16 VOL.
2. El bosque rechaza al grupo, atacándolos lentamente con ramas afiladas (1d6 daño a DES). mundo exterior se convierte en una Raíces*.
vaga memoria, la Corte del Rey se alza * Un árbol viviente, sabio y de vida
3. Un ciervo brillante caminando a lo lejos. Guía al grupo a un lugar aleatorio de la isla. en un claro donde el sol baña las hojas lenta

4. 1d6 Hadas del Caos (p.19) disfrazadas de exploradores micónidos. Llevan al grupo a una trampa.
de los árboles. El Rey Árbol, un enor- * Puede lanzar Controlar Plantas.
me y anciano árbol en el centro de la * Raíces*: Las raíces del árbol emergen
5. 1d8 Árboles con Alma (p.19) confunden al grupo con las hadas a las que “perseguían”. arboleda, recibe a cualquier viajero de
desde el suelo. Salva por DES para
buenas intenciones. Por otro lado, los
6. 2d6 Hadas del Caos (p.19) sobre una Bestia Musgosa (p.19), buscando hacer travesuras. evitar 1d6 de daño y quedar atrapado.
doce Árboles con Alma que lo rodean
1. La Frontera Silenciosa desconfían de los extraños; susurran El Rey Árbol
rumores y sacuden sus ramas con dis- 10 PG, 2 Armadura, 12 FUE, 3 DES, 16
Al entrar al bosque el mundo exterior pareciera esfumarse, borrado por el sonido
gusto. En este anillo todos los árboles VOL. Raíces* o Terremoto (d10, estallido)
hipnótico de las hojas y la suavidad del suelo. Un aroma dulce y placentero inun-
tienen alma y algunos incluso pueden * El primer árbol de Fogheart; lento y
da el aire constantemente. 1 de 6 árboles tienen alma en este anillo.
caminar sobre sus raíces.
calmo, pero agudo e inteligente.
Lugares del Primer Anillo d4 * El Rey Árbol ofrecerá una de sus
* Uno de los portadores del alma del
hojas a cada miembro del grupo si
1. La cabaña abandonada de un leñador cubierta en flores que producen sueño. Rey Gigante. Apenas recuerda su vida
encuentran una forma de expulsar
anterior como gobernante del bosque.
2. El cuerpo no-muerto de un micónido fusionado a las raíces de un árbol. No se llevan bien. a las hadas del bosque. Cueste lo
* Puede utilizar Controlar Plantas y Con-
que cueste.
3. Un agujero de 10 mt en medio de un claro. Hay un jarro de esporas sangrantes (p.20) en el fondo. trolar Clima de manera natural.
* Sus hojas caídas pueden usarse para
4. Un monolito de piedra cubierto de mariposas. La armadura oxidada de un caballero yace a sus pies.
lanzar Espesura una vez
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BESTIARIO OBJETOS MÁGICOS
Aberración Micónida Espíritu de Niebla Bastón de Urix Los Huesos del Rey Gigante
8 PG, 14 FUE, 10 DES, 8 VOL 6 PG, 8 FUE, 14 DES, 15 VOL Bastón (d6), 4 cargas Espada (d8), 3 cargas
Golpe (d8) Condensación Afilada (d6, estallido) o • Una larga rama blanca, secada por • Una espada antigua forjada de
• Una extraña masa hinchada de hongos Posesión. el sol y pulida por el mar. huesos negros como la noche.
musculares, ligeramente humanoide. • Un espíritu incorpóreo. Se manifiesta • Gasta 1 carga para lanzar Controlar • El portador puede recibir fatiga
• Le teme al fuego, a las explosiones y a como una masa de niebla humanoide. Clima. para obtener ventaja en su ataque.
su reflejo. • La niebla absorbe la mitad del daño de • Gasta 2 cargas para lanzar Forma de • Gasta 1 carga lanzar Nube de Niebla.
Humo o Muro Elemental.
• Daño Crítico: Musgo y hongos co- ataques físicos. • Recarga: Usa la espada para matar
• Recarga: Deja el bastón en medio
mienzan a crecer en la piel. El objetivo • Posesión: Salva por VOL para evitar a algo antiguo y poderoso. Lue-
de la niebla por un día y una no-
se convertirá en un micónido en 2d6 que el espíritu entre en tu cuerpo. go, entierra sus restos en un lugar
che. Al finalizar el ritual, entierra
días si no se trata o se disipa. Si eres poseído, el espíritu puede sagrado.
un objeto de plata en el mismo
tomar control temporal del cuerpo
lugar.
para completar una tarea pendiente. Jarro de Esporas Sangrientas
Micónido Cultista del Corazón Si se promete ayudar al espíritu, este Cimitarra de Percebes 1 carga
6 PG, 10 FUE, 12 DES, 14 VOL cooperará y no tomará el control por Espada (d8), 4 Cargas • Un jarro relleno con un puñado de
Daga (d6), Hechizos: Fobia. la fuerza. • Una espada vieja y oxidada. Siem- esporas color carmesí.
• Un micónido encapuchado, oscuro y pre está mojada y huele a pescado.
determinado.
Bestia de Musgo • Gasta 1 carga para enviar un men-
• Al abrirlo las esporas se dispersan
5 PG, 10 FUE, 14 DES, 8 VOL rápidamente por el aire. Si son res-
saje a través de una criatura marina. piradas, estas recorrerán el cuerpo
Hada del Caos Garras y dientes (d8)
• Gasta 2 cargas para manipular un de la víctima, generando un fuerte
10 PG, 6 FUE, 15 DES, 15 VOL • Caninos y alargados. Acechan desde pequeño cuerpo de agua en cual- sangrado general y produ-
Garras (d6), Hechizos: Miniaturizar, las sombras y tratan de emboscar quier forma. ciendo 1d6 daño de FUE.
Ilusión Visual. • Daño Crítico: Separa a sus víctimas • Recarga: Ve a pescar. • Recarga: Llena el jarro
• Pequeño humanoide alado con un del grupo, llevándolas a su guarida o con la sangre de una
gusto por las travesuras y el desorden. hacia su manada. Rama Caída del Rey criatura violenta
• Daño Crítico: Roba un objeto. Un solo uso
y entierralo en-
• Si se rompe, el aire se llena de gas
tre las raíces de
Tareas incompletas de los espíritus de niebla d4 para dormir.
un árbol por un
• Si se quema, el fuego alejará a las
1. Recuperar sus restos hundidos en El Cementerio de Barcos y darles un entierro digno.
día.
criaturas malvadas.
2. Confesarse ante su verdadera amada, la que vive como un árbol en lo profundo del bosque. • Si se entierra, un árbol con alma
crecerá en 1d6 días; sabrá la res-
3. Quemar el nido de las bestias que acabaron con su vida en Las Ruinas Olvidadas puesta a la primera pregunta que se
le presente.
4. Emborracharse con Gulk una última vez en El Domador de Niebla, en Millaria.

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