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Comercio electrónico

1º Actividades Comerciales

ALFONSO X EL SABIO

Reservados todos los derechos.


No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
RESUMEN TEMA 2 COMERCIO ELECTRÓNICO

No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
PUNTO 1. 1: EL SEO

El SEO consiste en realizar ajustes en la web para lograr un mejor posicionamiento en la página
de resultados de los motores de búsqueda.

El SEO no se paga por resultados, sino que contratan a un profesional para obtener buenas
posiciones en los resultados.

Los tres primeros resultados atraen la mayoría de las compras por lo que hay mucha
competencia.

A los buscadores les interesa que confíen en sus resultados y no permiten que les engañen con
técnicas penalizadas, por eso no dudan en eliminar cualquier web sospechosa.

PUNTO 1.2: EL SEM

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El SEM es una técnica utilizada para mejorar el posicionamiento por medio de métodos de
pago.

Sus ventajas son:

- Segmentación: un anuncio SEM permite segmentar por edad, localización..etc


- El anunciante decide el presupuesto
- En poco tiempo el anuncio puede estar publicado
- Se configura a medida: definiendo los países, los idiomas…
- Se pueden hacer cambios cuando se desee
- Se controlan los resultados

PUNTO 2: MARKETING DE AFILIACIÓN Y CROSS MARKETING

PUNTO 2. 1:

El marketing de afiliación tiene por objetivo construir una Red de vendedores con
retribuciones verbales y consiste en alcanzar acuerdos con otras webs, pagando por los
resultados obtenidos.

Se paga una comisión por cada adquisición o contacto que se logre a través de una web, un
blog…

Los modos de remuneración son:

• Por clic: el propietario paga una cantidad por cada usuario redirigido hacia la web
• Por registro: se paga una cantidad por cada nuevo usuario en la página
• Por venta: se paga una cantidad por la reserva, cada vez que un cliente sea redirigido a
la página y formalice la reserva

Dos formas de lanzar un programa de afiliación:

• Utilizar un programa propio


• Usar un sistema ya establecido

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PUNTO 2.1.1: VENTAJAS E INCONVENIENTES DEL MARKETING DE AFILIACIÓN

VENTAJAS:

• Obtener una gran cantidad de impresiones a coste reducido


• Se paga por las ventas visitas o registros obtenidos
• Si se usa un sistema que utiliza URL directas
• Se consigue una mayor expansión de la web hacia el exterior

INCONVENIENTES:

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• Mucho trabajo
• Compromiso a medio largo plazo
• Aspectos legales

PUNTO 2.1.2: RECOMENDACIONES

Para conseguir una red de afiliados se recomienda:

1. Crear diferentes perfiles de remuneración


2. Se generoso con las comisiones
3. Estudiar cada solicitud y evitar webs de mala calidad
4. Ser coherente con el programa de afiliación

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PUNTO 2.2: CROSS MARKETING

Es la táctica que sigue un vendedor cuando intenta vender productos complementarios a los
adquiridos por un cliente.

PUNTO 3: MARKETING RELACIONAL Y CRM

El marketing relacional tiene como finalidad establecer relaciones rentables con la clientela,
estudiando el comportamiento de los consumidores para diseñar estrategias destinadas a
facilitar la interacción con el cliente.

El CRM se centra en el cliente y recopila la mayor información posible sobre él para que la
empresa pueda conocer sus necesidades y mejorar la calidad de la atención.

Una tienda online debe transmitir confianza y credibilidad a los clientes. Es primordial
conseguir la atención del cliente mediante una estrategia de fidelización que permita
establecer las relaciones con el cliente y conocerle mejor.

Características:

• Fidelizar a los clientes


• Maximizar la rentabilidad
• Conseguir clientes

PUNTO 3. 1: FIDELIZACIÓN

La fidelización es la herramienta ideal para lograr que un cliente vuelva a comprar.

Para conseguir fidelizar a los visitantes y clientes se deben de hacer dos tipos de acciones:

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• Una de las técnicas sería establecer contacto a través de un email donde se exprese el
interés de la empresa por conocer los motivos que han llevado a ese cliente a no
comprar, favoreciendo así la relación.
• Es importante para las empresas ofrecer un buen servicio postventa, que contacte con
los clientes después de realizar la compra para ponerse a su disposición y resolver
posibles consultas.
• En los envíos de información, es recomendable recordar al cliente que el comercio está
abierto a cualquier sugerencia o pregunta
• Es interesante pedir a los clientes que se inscriban ya que crean confianza entre los

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visitantes y el sitio web.

Reglas que debe cumplir el boletín:

• Periodicidad: comunicación periódica


• Información de calidad: contenido de calidad y relevantes para los suscriptores

PUNTO 3.2: TIPOS DE CRM

Los tipos de CRM son:

- Analítico: Identifica y deferencia al usuario (cuántos son clientes potenciales, quien


debe recibir información personalizada...)

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- Operacional: Integra todos los canales de comunicación interna con los clientes (call
center...)
- Cooperativo: Se encarga de ayudar en la toma de decisiones y de distribuir la
información a partir de entornos colaborativos entre los clientes y la organización

PUNTO 4: MARKETING VIRAL Y MARKETING ONE TO ONE

PUNTO 3.1: MARKETING VIRAL

El marketing viral funciona como un virus. Alguien lo suelta en uno o varios puntos de red y se
extiende saltando de uno a otros.

Para que funcione hay que tener un conocimiento profundo de las costumbres del público
objetivo.
Los puntos básicos del marketing viral son:
• Regalar productos o servicios
• Que el receptor del mensaje apenas tenga que esforzarse para reenviárselo a otros
• Usar la red de comunicación de cada persona y aprovechar su círculo familiar y social
• Explotar otros recursos, como programas de afiliados
• Un mensaje novedoso
• Que la campaña sea fácilmente escalable así si tiene éxito poder emplear más recursos
para su expansión
• Tener presente a la audiencia

Las técnicas del marketing viral se pueden resumir en:


.• Incitar a los navegantes a visitar el sitio web

< Entre las técnicas para conseguirlo se encuentran:


- Escribir artículos, animando y permitiendo a otros usuarios su publicación como
contenido gratuito de su web
- Crear programas de afiliados que animen a enlazar con los productos

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- Enviar comunicados que se hagan referencia a los productos gratuitos de la wen

• El buzz marketing persigue el objetivo de provocar conversaciones entre el público hacia una
marca o servicio

Se inicia haciendo probar el productos a unos pocos consumidores seleccionados, estos


comentan su experiencia a otros consumidores transmitiendo información e influyendo en su
comportamiento.

• Ofrecer productos deseables que estimulen la propagación del mensaje

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PUNTO 4.2: MARKETING ONE TO ONE

El objetivo es obtener la mayor personalización posible y satisfacer las necesidades que se han
detectado o que demandan los clientes.

Para definir una estrategia de marketing one to one se tendrá en cuenta:

- La información que generan los clientes


- Los servicios de información para cada cliente
- La organización y gestión de contenidos de los formularios
- La canalización de la información originada desde las campañas de marketing

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PUNTO 5: COMUNIDADES VIRTUALES Y ON-LINE NETWORKING

PUNTO 5.1: COMUNIDAD VIRTUAL

Es un conjunto de usuarios con intereses similares que se comunican a través de internet y


comparten información

Los elementos que conforman una comunidad virtual son:

- Un conjunto de sujetos que comparte información a través de internet


- Un espacio sin fronteras
- Un conjunto de normas que rige la comunidad
- Un grupo de administradores que controlan la universidad

Hay diferentes tipos de comunidades:

- Wiki: sitio colaborativo que puede ser editado por varios usuarios
- Blog: sitio web que se actualiza periódicamente y que recopila información
cronológicamente de textos o artículos de uno o varios autores
- Grupos: son comunidades parecidas a los blogs en lo que los usuarios intercambian
información

PUNTO 5.2: ON-LINE NETWORKING

Consiste en crear, gestionar, ampliar y mantener un red de contactos personales y


profesionales vía online para dar a conocer el negocio y encontrar posibles socios o inversores.

Las ventajas del networking son:

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• Conocer clientes potenciales, socios y/o proveedores

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• Crear un grupo de contactos del mismo entorno empresarial con los que intercambiar
información
• Generar confianza y credibilidad hacia la empresa y la marca
• Encontrar oportunidades para crear sinergias
• Conocer a profesionales que compartan la actividad

PUNTO 6: RSS (SINDICACIÓN DE CONTENIDOS) Y LICENCIAS CREATIVE COMMONS

PUNTO 6.1: RSS

La función de este tipo de servicios es mostrar un índice con los contenidos y noticias que ha
publicado un sitio web sin necesidad de entrar en el

Para poder recibir noticias RSS es necesario:

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a) Que esa página web o blog disponga de dicho servicio RSS
b) Contra con un lector RSS que puede ser:

• Un lector instalado en el ordenador


• El navegador web
• Un programa de correo electrónico o un lector on-line

Los lectores RSS se pueden dividir en :

• Lectores que se instalan en el ordenador: cuando se tiene abierto cualquiera de estos


programas, acceden cada cierto tiempo a las páginas webs suscritas para traer las
actualizaciones del ordenador
• Lectores RSS online: Realizan la misma función que los que se instalan en el ordenador
pero desde una página web
• Lectores RSS en el navegador o correo electrónico: algunos de los navegadores que lo
permiten son Internet, Explorer, Mozilla Firefox.. etc

PUNTO 6.2: LICENCIAS CREATIVE COMMONS


Estás licencias son gratuitas y ayudan a los creadores a ejercer sus derechos de autor a la vez
que permiten a las personas copiar, distribuir y hacer uso de la obra de forma no comercial.

Tipos de licencias:

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PUNTO 7: APLICACIONES MARKETING MÓVIL Y TDT

PUNTO 7.1: APPS MARKETING MÓVIL

Son un soporte ideal para que los anunciantes promociones sus productos o servicios. La
publicidad móvil comparte un objetivo con las aplicaciones móviles: captar y fidelizar a los
clientes y atraer tráfico al punto de venta.

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El inconveniente es que la publicidad se debe utilizar con mucho cuidado midiendo la eficacia
de cada cosa

La publicidad móvil puede ser:

• Por banner: Los anunciantes pagan a una Red publicitaria


• Cross-campaings: Campaña basada en la publicidad cruzada
• Códigos de barras y códigos QR: Sistemas que dotan de información a una imagen en
dos dimensiones formada por una combinación de barras o puntos

Los teléfonos móviles favorecen las estrategias de marketing porque:

• Son un dispositivo personal


• Acompañan al usuario las 24 horas del día
• Se puede conectar en cualquier momento y lugar

Las modalidad de las acciones de marketing son 4:

• Mensajería
• Internet móvil que incluye concursos, sorteos, campañas de publicidad…
• Voz y música
• Aplicaciones

PUNTO 7.1.1: TIPO DE APLICACIONES

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• Nativas: permiten enviar notificaciones push, look and feel nativo, estás apps tienen
que adaptarse a todos los sistemas operativos y sus versiones, permiten la
sincronización de datos para funcionar sin conexión… etc
• Aplicaciones webs: son compatibles con cualquier dispositivo, no se someten a ningún
control, una web app permite implementar uno o varios tipos de pagos diferentes y
como inconveniente implica un mayor esfuerzo de marketing
• Soluciones híbridas: determinadas secciones muestran el contenido web cargado
desde un servidor o desde la propia aplicación

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Las apps móviles se pueden clasificar en:

• Premium: al descargar la aplicación se paga el precio establecido por el desarrollador


• Gratuitas: no se desembolsa ninguna cantidad de dinero, aunque alguna de ella
contiene publicidad
• Freemium: el usuario descarga la app sin desembolsar dinero pero el contenido es
limitado

Las principales acciones de marketing son:

• Despliegue de campañas de comunicación: consiste en el envío, a partir de base de

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datos previamente tratadas
• Ejecución de campañas: para que un público determinado participe en sorteos,
promociones, mediante el envío de SMS, MMS o llamadas telefónicas
• Desarrollo de campañas de emisión de llamadas telefónicas: desde empresas y
dirigidas a base de datos con el objetivo de informar sobre promociones, productos
• Utilización de dispositivos móviles como medio publicitario: utilizando la inserción de
anuncios que se distribuyen a través de este canal

PUNTO 7.2: APLICACIONES TDT

La TDT ha supuesto una revolución en el mundo de la publicidad y el marketing.

La interactividad permite que los canales de televisión ofrezcan una variedad de servicios al
televidente, por medio de funciones avanzadas de televisión

Agentes en la prestación de servicios a través de la TDT

• Proveedor: es el encargado de desarrollar aplicaciones interactivas


• Radiodifusor: es el encargado de integrar las aplicaciones interactivas en su oferta de
contenidos audiovisuales
• Operador de red: responsable tanto de la difusión de los contenidos audiovisuales
digitales como de las aplicaciones interactivas integradas

PUNTO 8: INTERNET TV, VIDEOBOLGS Y WEB TV

PUNTO 8.1: INTERNET TV

La televisión ofrece a la audiencia la posibilidad de participar y opinar, así el público se


transforma en protagonista creando contenido

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Los usuarios eligen el contenido o programa de televisión que quieren ver desde un archivo de
contenido o directorio de canales

Las características son:

• La calidad de las imágenes


• Usabilidad y diseño
• Nuevos formatos de publicidad interactiva

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• Aplicaciones pensadas para la televisión
• Mayor integración TV-social media

PUNTO 8.2: VIDEOBOLGS

Son un subtipo de blog cuyo principal objetivo es retransmitir una galería de clips de vídeo en
orden cronológico publicados por uno o más autores.

Clases de vlogs:

• Temas de interés
• Tutoriales

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GamePlays
• Review

PUNTO 8.3: WEB TV

Es la televisión distribuida vía Internet, que transmite material de contenido audiovisual en


línea, proporcionando al usuario la facilidad de reproducirlo.

Entre sus modalidades están:

• Bajo demanda (VOD): define una modalidad de distribución de vídeo basada en el


libertad del usuario para elegir el video que desea ver en cada momento
• Directo: es la retransmisión de eventos en directo utilizando tecnología de video en
streaming
• Programación: es la programación de contenidos del mismo modo que se produce en
la televisión convencional
• Streaming: tecnología que permite ver vídeos o escuchar música sin necesidad de
descargar el archivo previamente
• Descarga progresiva: permite reproducir un archivo de vídeo en el navegar antes de
que finalice la descarga

PUNTO 9: SISTEMAS DE PUBLICIDAD POCO ACONSEJABLES

Usar mensajes masivos, si el usuario no los desea ni los pide es muy negativo y desaconsejable
ya que provoca malestar en el destinatario

PUNTO 9.1: SPAM Y PUBLICIDAD NO DESEADA

El spamming es el acto de enviar grandes cantidades de mensajes no solicitados ni deseados o


con remitente desconocido, normalmente de tipo publicitario

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El sistema más utilizado para enviar spam es el correo electrónico aunque también hay otros
medios

• En los blogs, el spam consiste en dejar un mensaje con enlaces o sitios comerciales
• En los correos electrónicos, el spam anuncia productos o servicios
• En foros se produce cuando un usuario publica algo que no tiene nada que ver con la
conversación o enlaces a algún sitio web u otro foro de similar contenido
• En redes sociales se origina cuando se envía publicidad u ofertas de empleo a los
usuarios de esas redes sin que lo haya solicitado

PUNTO 9.2: LA LEY CONTRA EL SPAM

Las infracciones muy graves prescribirán a los tres años, las graves a los dos años y las
leves a los seis meses, las sanciones impuestas por faltas graves prescribirán a los tres

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años, por faltas graves a los dos años y por faltas leves al año.

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