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PROGRAMA DE COMPETENCIAS

PARA EL ÉXITO
PEX

Grado: 2º de
secundaria III Bimestre
2018
DEPARTAMENTO DE PSICOLOGÍA - SECUNDARIA

CONTENIDO

SESIÓN TÍTULO OBJETIVO

Fomentar la toma de decisiones


SESIÓN 1 “Cara o Cruz” reflexiva como parte del proceso
de maduración emocional.

Lograr que los estudiantes


“Ser responsable es el éxito de identifiquen la importancia del
SESIÓN 2
nuestros días” valor de la responsabilidad en su
vida cotidiana.

Promover la identificación de los


pasos para una adecuada toma de
SESIÓN 3 “¿Siguiendo a la manada?”
decisiones en ellos, a fin de
afrontar cualquier presión externa.

Analizar la realidad sobre los


SESIÓN 4 “Tomad y Bebed… no gracias” riesgos de las drogas sociales y
su capacidad de elegir sobre ellas.

Reconocer cómo las acciones


SESIÓN 5 “¿Hasta dónde llega? pueden llegar a desencadenar
situaciones de riesgo personal.

Expresarse respetando las reglas


SESIÓN 6 “La ley se respeta”
y normas de la sociedad.

Estimular la capacidad de análisis


“¿Qué siento? ¿Qué pienso?
SESIÓN 7 ante situaciones, facilitando así la
¿Qué hago?”
toma de decisiones.

Fomentar en los estudiantes el


autoreconocimiento del
Actividad de puesta en práctica:
SESIÓN 8 liderazgo.
“Mi personaje líder es…”
Promover actividades que
propicien la toma de decisiones.
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SESIÓN 1: “Cara o Cruz”

Objetivo: Fomentar la toma de decisiones reflexiva como parte del proceso de maduración emocional.
Grado: 2do de secundaria.

Duración Descripción de actividades Recursos

Actividad 1:
Se dictarán los 5 pasos para tomar decisiones, los mismos que se anotan en el pexbook.
10 minutos
1. Definir el problema.
2. Buscar alternativas.
3. Valorar las consecuencias de cada alternativa.
4. Elegir la mejor alternativa posible.
5. Aplicar la alternativa escogida y comprobar si los resultados son satisfactorios.
Y se concluye remarcando la importancia de tomarse un tiempo antes de tomar decisiones ya que cada una de ellas
repercute en nuestra vida. Todos tenemos la capacidad de decidir.

Actividad 2:
Se desarrollará el caso “Llegar a la isla”. Se entregará a cada estudiante la ficha (anexo 1) que contiene los elementos
15 minutos entre los cuales deberá elegir. -Anexo 1

*Se debe explicar el trabajo final y se entregará una copia a cada estudiante.

CAMPAÑA “ANTI D”
15 minutos Infodrogas Multimedia
Hacer una breve lluvia de ideas acerca de la información que tienes los alumnos sobre las drogas, luego brindar la información
con apoyo del ppt.

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ANEXO 1
peso, volumen de cada elemento.
Como dijimos el objetivo es llegar a la
LLEGAR A LA ISLA isla, por lo tanto Ud. debe arrojar siete
de los diez elementos que hay en el
Es la historia de un barco que debe llegar a una isla; Ud. se encuentra barco. Para que el barco avance, por
en él; el barco navega sobre agua salada no potable, separado por lo tanto, el tripulante debe deshacerse
siete (7) unidades de distancia de del elemento que arroja. Tampoco
una isla desierta y desconocida para sirve decir que la
Ud., que es el tripulante. Estas comida se ingiere durante el camino porque el recorrido no es físico ni
unidades de distancia no son metros, temporal.
ni kilómetros, ni horas ni minutos; son
unidades de distancia que se cubren Las características de la isla las desconocemos; puede haber
arrojando alguno de los elementos vegetación o no; puede haber agua potable o no; sólo se sabe que la
que posee en el barco. Importa isla no está habitada por otras personas; puede haber animales o no.
aclarar que los elementos que se
arrojan hacen avanzar una unidad de A los sesenta días, una comisión de rescate devolverá al tripulante y a
distancia, independientemente del los tres objetos que conservó, a su ambiente de siempre.
ELEMENTOS QUE TIENE EL TRIPULANTE:
- Un contenedor con bidones llenos de sesenta litros de agua
potable.
- Un baúl con recuerdos personales: por ejemplo, fotografías de
familia, cartas de amor, cuadernos de la escuela primaria, regalos
especiales recibidos en fechas importantes. Cada uno imaginará
que en ese baúl están sus objetos sentimentalmente más
queridos.
- Un contenedor con sesenta latas de conserva de un kilo cada una;
veinte latas son de frutas, veinte de verduras y veinte de carnes,
salchichas, etc.
- Una pistola automática con sesenta cargadores de 24 balas cada
uno.
- Una valija con ciento cincuenta millones de dólares en efectivo y el
boleto ganador de una rifa que adjudica al poseedor un automóvil
último modelo, un departamento en una ciudad a elección y una
casa-quinta.
- Un botiquín de primeros auxilios con remedios, suero antiofídico,
alcohol, fósforos, gasas, algodón, tijeras, aguja, hilo, cinta
adhesiva, etc.
- Un arcón con los libros favoritos del tripulante del barco,
cuadernos en blanco, lápices y bolígrafos.
- Una caja que contiene objetos sagrados diversos, pertenecientes a
una iglesia que debía enviarlos por medio de este barco a otra
sede eclesial y el tripulante se ofreció a trasladarlos. Incluye
reliquias y un copón con ostias consagradas.
- Un set de supervivencia que contiene cuchillo, pinzas, alicate,
destornillador, martillo, clavos, brújula, fósforos, encendedor,
aguja, hilo, anzuelos, hilo de pesca, tijeras, etc.
- Un equipo de sonido portátil y cd´s con la música favorita del
tripulante. La radio funciona como receptor y de ninguna manera
como emisor. Hay pilas como para que funcione encendido día y
noche durante los sesenta días de espera por el rescate. La
antena es lo suficientemente potente como para captar las
emisoras que el tripulante acostumbra escuchar. Capta amplitud
modulada, frecuencia modulada y onda corta.
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REGLAS DE JUEGO

Castigo:
Lanza el dado y revela tu castigo.

1= Pierde un turno
2= Retrocede 2 casillas
3= Pierden 2 puntos en la nota del día
4= Lancen la moneda si aciertan se salvan del castigo.
5= Lancen la moneda si aciertan pierden un turno.
6= Un miembro del otro equipo lanza el dado y el número que salga retrocederán
en el tablero.

Lanza de nuevo

Bono
Elige entre:
A. Avanzar 2 casillas y que los demás retrocedan 2.
B. Todos los equipos avanzan 1 casilla.
C. Vuelvo a lanzar el dado

Moneda

En este caso el equipo lanzará la moneda.


*Si acierta puede elegirá entre 2 opciones:
1. Todos los equipos avanzan 1 casillero.
2. Solo el equipo que corresponde avanzará un casillero.

*Si pierde sucederá lo siguiente el siguiente equipo en juego


elegirá entre las mismas opciones
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EL JUEGO DE LA MONEDA
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SESIÓN 2: “Ser responsable es el éxito de nuestros días”

Objetivo: Lograr que los estudiantes identifiquen la importancia del valor de la responsabilidad en su vida cotidiana.
Grado: 2do de secundaria.

Duración Descripción de las Actividades Recursos

Dinámica de inicio: “¿Cuánto sabemos?”


El facilitador mencionará que deberán escribir en su pexbook lo descrito en la pizarra (Anexo 1), posteriormente, solicitarles
que cada uno de manera individual irá rellenando lo solicitado eligiendo para cada situación que se especifica a un compañero
de su propio salón.
Finalizado, se solicitará la participación voluntaria de tres estudiantes y comentarán ante el grupo por qué los eligieron.
15 minutos -Anexo 1
Se termina la dinámica reflexionando: La imagen que mostramos ante los demás es importante, porque como en el ejercicio
nos eligen para acompañarlos a distintas actividades. Por ello, si cumplimos con lo que decimos que vamos hacer, si nos
hacemos cargo de nuestras responsabilidades, si asumimos las consecuencias, todo ello se va a ver reflejado en nuestros
actos y en las personas que nos rodea.

Actividad: “Aprendiendo Juntos”


El facilitador solicitará participación voluntaria de los estudiantes para saber cómo describen la responsabilidad a continuación
dictará el siguiente concepto:

25 minutos Responsabilidad: Es una cualidad y un valor del ser humano. Se trata de una característica positiva de las personas que son -Hojas bond
capaces de comprometerse y actuar de forma correcta. Así mismo, es la facultad para tomar decisiones conscientemente y
aceptar las consecuencias de sus actos, dispuesto a rendir cuenta de ellos.
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Para ser responsables:


1. Reflexionemos antes de tomar cualquier decisión que pueda afectar nuestra propia vida o la de otros.
2. Asumir las consecuencias de nuestros actos.
3. Responder por lo que hacemos tanto si está bien hecho, como si no.
4. Reconocer los errores que cometemos y mostrémonos dispuestos a repararlos.
A continuación, el facilitador formará 5 grupos, y se les repartirá una hoja bond indicándoles que tendrán que crear y redactar
una historia en el que se vea reflejado el valor de responsabilidad.

Se terminará con la reflexión mencionando que parte de ser responsable es ser coherentes con lo que decimos, con lo que
vamos hacer y lo que hacemos, la actitud que asumimos ante lo que sucede a nuestro alrededor y cómo reaccionamos para
colaborar de forma positiva en beneficio de nuestra sociedad y de nosotros mismos en cada rol que tenemos diariamente.

Actividad para casa: “Resaltando mi responsabilidad”


El facilitador mencionará que según su creatividad de manera individual en su PEXBOOK deberá
5 minutos
elaborar un acróstico con la palabra responsabilidad (puede emplear letras de periódico, cartulina,
plumones, etc.)

CAMPAÑA “ANTI D”

Tipos de Drogas Multimedia


15 minutos
Exponer brevemente el PPT sobre los tipos de drogas, fomentando la participación activa de los alumnos.
Actividad: Traer imágenes de los tipos de droga y colocarlo según su clasificación en una pared adornada con el tema de
campaña
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Anexo 1

ACTIVIDAD PERSONAS PORQUE LAS ELIJO

ELIJO A DOS PERSONAS PARA IRNOS


DE FIESTA

ELIJO A DOS PERSONAS PARA


ORGANIZAR E IR DE EXCURSIÓN UN FIN
DE SEMANA

ELIJO A DOS PERSONAS PARA HACER


UN IMPORTANTE TRABAJO EN GRUPO

ELIJO A DOS PERSONAS PARA CREAR


UNA PEQUEÑA EMPRESA
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SESIÓN 3: “¿Siguiendo a la manada?”

Objetivo: Promover la identificación de los pasos para una adecuada toma de decisiones en ellos, a fin de afrontar cualquier presión externa.
Grado: 2do de secundaria.

Duración Descripción de las Actividades Recursos

Dinámica de inicio: “Hombre, escopeta o tigre”


Se iniciará la dinámica indicando que los estudiantes deben formar grupos de 4 integrantes, luego se explica que el juego se
llama “Hombre, escopeta, tigre” y que es parecido al juego de "Papel, Piedra, Tijeras" pero que en vez de jugar sólo con las
manos, usan todo el cuerpo, se indica que los grupos se enfrentarán por pares (si en total hay 4 grupos formados, se enfrentará
grupo 1 con grupo 2, el ganador de ese enfrentamiento con el grupo 3 y ese ganador con el grupo 4), se indica que se contará
"1, 2, 3" y al gritar "3" los grupos que se están enfrentando deberán hacer mímica de uno de los tres "papeles", es decir de
hombre, escopeta o tigre.

Los movimientos de las mímicas son:


20 minutos Hombre: levantas tu mano como si estuvieras saludando a alguien y sonríes.
Escopeta: haces la mímica como si tuvieras una escopeta o rifle en las manos y haces el sonido de "¡bang!".
Tigre: pones las dos manos en el aire en forma de garras (al nivel de tu cabeza) y gruñes "grrrrr" como un gran tigre.

La manera en que se gana o pierde es del siguiente modo:


El hombre controla la escopeta, entonces el hombre le gana a la escopeta, pero la escopeta mata al tigre, entonces la
escopeta le gana al tigre, pero el tigre deshace el hombre, entonces el tigre le gana al hombre.

Finalmente cuando un grupo pierde, se retirará a su lugar.


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Actividad central: “Decisión y presiones”


Se presenta el PPT hasta la diapositiva N4. Donde se mencionan los pasos para tomar decisiones. A continuación, se pedirá
que se divida el aula en grupos de 3 personas. De cada trío a una de las personas le daremos un papelito doblado que
contendrá la siguiente frase: “¿Por qué cediste ante los demás? (no pueden leerlo hasta que se les de la indicación)

Luego diremos, la persona que recibió el papalito debe ponerlo en una mano y hacer puño. Los otros 2 deben tratar de
conseguir que esta persona abra el puño. Les daremos algunos segundos, y no se dará ninguna otra consigna o aclaración.

Pasado máximo 1 minuto, se hace un sondeo para ver cuántos abrieron el puño y les pedimos abran el papelito que se les
entregó. Ahora a esos participantes se les pide la respuesta.
Nos quedaremos con las respuestas, pero antes de dar una conclusión, se proyecta el siguiente video:

https://www.youtube.com/watch?v=aaAqNXsW9A4
“influencia social”
-Multimedia
20 minutos -Parlantes
Al terminar el video, se hace mención de los tipos de presión de grupo experimentados en el ejercicio del puño y el video. -Papeles
Muchos adolescentes y personas experimentan estos dejando de lado sus propias ideas y condicionando su comportamiento.
El riesgo aquí es que se deja de ser uno para ser como los otros quieren.

Se continúa con el PPT.

Actividad de cierre:
Se les pide que de manera personal en su pexbook respondan las siguientes preguntas:
- ¿Alguna vez has dejado de lado tus ideas propias por seguir a otros?
- ¿Qué has llegado a hacer por tu grupo de amigos? -Multimedia
5 minutos
- Para ti, ¿Cuál es la razón por la que una persona se aferra a un grupo, llegando hasta cambiar su personalidad? -Parlantes

CAMPAÑA “ANTI D”
Efectos del consumo de drogas
- Explicar con apoyo del PPT los efectos de las drogas. (primera parte)
- En el panel de la campaña, pegar imágenes sobre los efectos del consumo de drogas (durante la
semana).
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SESIÓN 4: “Tomad y Bebed… no gracias”

Objetivo: Analizar la realidad sobre los riesgos de las drogas sociales y la capacidad de elegir sobre ellas.
Grado: 2do de secundaria.

Duración Descripción de actividades Recursos

Dinámica de inicio:
Se presenta el siguiente video:
https://www.youtube.com/watch?v=fkNrcWpmUFQ
“Niño pidiendo fuego para su cigarrillo” -Multimedia
10 minutos
-Parlantes
*Se piden algunas opiniones sobre lo observado y se hace énfasis en lo que más llamó su atención y el
por qué sería diferente si les sucediera a ellos. Así mismo resaltamos la existencia de consecuencias
vinculadas al consumo de tabaco.

Actividad central: “¿Será verdad?”


Se trabajará con equipos (cada fila será un equipo). A continuación, en se les explicará que se leerán (en
PPT o en tarjetas) una serie de ideas vinculadas al consumo de alcohol y tabaco, lo que harán es, como
grupo, indicar si es Verdadero o Falso. (anexo 1)
-Multimedia
25 minutos -Paletas
Para ello les daremos unos segundos y una paleta de V o F que levantarán a la cuenta de tres. Luego les
-Anexo 1
daremos la respuesta.

*Se refuerza aquí la importancia de conocer la verdad sobre situaciones o elementos que podríamos
escoger y que nos resultarían decisiones equivocadas.

Actividad de cierre: “Mi experiencia”


10 minutos Finalmente, se les indicará que imaginen la siguiente situación:
Un grupo de amigos queda en reunirse en una casa, al llegar no están los papas, no hay nadie más. A uno
de tus amigos se le ocurre sacar unos cigarros del bolsillo y les propone fumar. Algunos encienden un
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cigarrillo y uno de ellos se voltea y te dice: fuma.


Posteriormente en su PEXBOOK, responderán lo siguiente:
 ¿Qué crees que responderías o harías? ¿por qué?

Concluir la sesión haciendo hincapié en la posibilidad de elección de toda persona de probar o no las
drogas sociales, pues al ser sociales esto no significa que no son dañinas o perjudiciales de diversas
maneras en el organismo. Se enfoca también que se trata de responsabilidad de uno mismo sobre su
salud.

Actividad para casa:


Cada estudiante elaborará un llavero con un mensaje sobre la prevención del consumo de tabaco y/o
alcohol y lo portará en su mochila.
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ANEXO 1

El alcohol te da energía.
MENTIRA. Todo lo contrario: es un depresor. Reduce la capacidad para pensar, hablar, moverse y todas las demás actividades que te
gustan hacer.

El alcohol no engorda.
MENTIRA. El alcohol sí puede engordar a los bebedores que se alimentan regularmente. Proporciona más calorías que los azúcares y las
féculas, aunque menos que las grasas. Las bebidas alcohólicas pueden contribuir al sobrepeso cuando sustituyen a una alimentación
equilibrada.

Todo el mundo reacciona igual al alcohol


MENTIRA. Existen muchísimos factores que afectan a nuestra reacción ante el alcohol: el peso, la proporción de agua y grasa, la hora del
día, el estado de ánimo, la bioquímica del organismo…

Dejar de fumar es sólo cuestión de voluntad


MENTIRA. Aunque la fuerza de voluntad es importante para dejar de fumar, muchas veces no es suficiente. Si fumar es una adicción, dejar
de fumar puede resultar a menudo difícil.
Pocos cigarrillos al día no hacen daño
MENTIRA. No existe una dosis de tabaco más segura que otra ya que depende de cada fumador o fumadora, por lo que la única forma de
estar seguros de que no nos hace daño el tabaco es dejar de fumar.

“Los cigarrillos Light o fumar con filtro es menos dañino”


MENTIRA: Estos cigarrillos son bajos en nicotina y alquitrán, pero tienen similares cantidades del resto de los componentes que los
cigarrillos convencionales que también son cancerígenos. Además, los consumidores, de forma inconsciente y para compensar los
menores niveles de nicotina, fuman más cigarrillos e inhalan el humo más fuerte y profundamente.

“Una mujer embarazada que fuma de 3 a 5 cigarrillos por día no le causa daños al feto.”
MENTIRA: Si una mujer embarazada fuma un cigarrillo, hay inmediatamente un aumento de la frecuencia cardiaca fetal de 130 a 180
latidos por minuto. Además, es más elevado el riesgo de aborto, placenta previa, bajo peso, desprendimiento prematuro de placenta y de
parto prematuro.
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El alcohol es una droga.


VERDADERO. El alcohol es una droga de la que se puede adquirir dependencia, llegando a necesitarlo continuamente para no sentirse
mal.

Fumar controla el mal humor


MENTIRA. En realidad, sucede que porque el cuerpo del fumador tiene niveles muy altos de nicotina en su sangre y al no fumar
empezará a presentar mal humor.

Sin beber alcohol es difícil divertirse.


MENTIRA. Muchos jóvenes piensan que sin tomar alcohol o sin hacer “botellones” no es posible divertirse porque todos los amigos lo
hacen. Sin embargo, es posible pasarlo bien realizando muchas actividades que no tienen nada que ver con beber alcohol.
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SESIÓN 5: “¿Hasta dónde llega?”

Objetivo: Reconocer cómo las acciones pueden llegar a desencadenar situaciones de riesgo personal.
Grado: 2do de secundaria.

Duración Descripción de las Actividades Recursos

Se ingresa al aula y se saluda de manera amena y cordial a los estudiantes.

Actividad 1:
Se proyectará el siguiente link:
-Multimedia
https://www.youtube.com/watch?v=Vj_ZqQhBnWc
-Parlantes
“ENSEÑALE ESTE VIDEO A TUS HIJOS, ES POR SU SEGURIDAD”
-Pizarra
20 minutos
-Tizas
*Nos permitirá adentrarnos al tema, a darse cuenta que muchas veces actuar de manera impulsiva o bajo
-Anexo 1
la idea de que nada malo puede pasar, es un gran riesgo ya que conlleva a diferentes resultados como
generar adicciones o exponer la integridad física y emocional.

A continuación, el facilitador expondrá el tema con apoyo del anexo 1. Se trabajará anotando las ideas
principales en la pizarra.

Actividad 2: “Analizando”
Se proyectará el siguiente video:
(https://www.youtube.com/watch?v=GJVGiBeIDT0)
“Nuggets: Un corto animado sobre la adicción.”
-Multimedia
Para dar comienzo a la actividad en grupos de 5 a 6 personas, que permitirá darles a los estudiantes una -Parlantes
25 minutos idea de cómo puede perjudicar el uso y abuso de determinadas sustancias y conductas. -Papelógrafos
Se desarrollarán las siguientes preguntas en un papelógrafo: -Plumones
- ¿Qué estaba haciendo el personaje?
- ¿Qué sucedió cuando se encontró el “nugget” (entendido esto como la sustancia adictiva y/o
la conducta)?
- ¿Cómo reaccionó?
- ¿Qué sucedió posteriormente?
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- ¿Qué produjo en el personaje el consumo del “nugget”?


- ¿Cómo se sintió el personaje después de que en varias oportunidades hacía la misma conducta?
- ¿Cómo afectó a su salud y bienestar emocional?

Actividad para la casa:


Elabora un tríptico sobre las adicciones no convencionales y pegarlo en el pexbook.
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ANEXO 1
NUEVAS ADICCIONES: LAS ADICCIONES CONDUCTUALES O SIN SUSTANCIAS

En la actualidad, el concepto adicción no se relaciona exclusivamente con el consumo de sustancias químicas o drogas, como pueden
ser: opiáceos, alcohol, tabaco, cocaína, anfetaminas, benzodiacepinas, etc. El concepto de la adicción, puede asociarse además a
conductas o comportamientos a priori saludables y no peligrosas. Estas conductas, pueden convertirse en adictivas, en función de la
fuerza, la asiduidad o la cantidad de tiempo y dinero que este invierta en llevarlas a cabo llegando a interferir gravemente en el
funcionamiento del sujeto. Nos referimos por ejemplo a: la utilización de internet, el sexo, el trabajo, realizar compras, la comida, el juego,
etc.

FACTORES QUE PUEDEN AUMENTAR EL RIESGO:


La dificultad en el afrontamiento de los problemas, una baja autoestima, la impulsividad, la no tolerancia a estímulos físicos o psicológicos
desagradables como el dolor o la tristeza, el estado de ánimo depresivo o disforia y la búsqueda de sensaciones fuertes aumentan la
predisposición y la vulnerabilidad para que un sujeto desarrolle una adicción.

El ser humano, tiende a repetir las conductas que le originan consecuencias satisfactorias, es por ello que ciertas conductas pueden
generar comportamientos adictivos. El consumo de ciertas sustancias o drogas, proporciona un aumento considerable del
neurotransmisor llamado dopamina, este genera en la persona una sensación de euforia o subidón. El aumento de la dopamina, no solo se
asocia al consumo de sustancias, sino que además puede generarse a través de otro tipo de conductas como son: juego, relaciones
sexuales, atracones, compras etc.

Las conductas adictivas, inicialmente son mantenidas por un reforzador positivo como es el placer experimentado o “subidón” descrito,
pero a medida que la conducta se mantiene, dicho reforzador acaba siendo negativo y responde a la necesidad de no experimentar el
malestar que sienten al no llevar a cabo dicha conducta.

Una conducta, se transforma en adictiva, cuando el sujeto, pierde el control ante el inicio o cese de la conducta, desarrolla una
dependencia (no le es fácil dejar de pensar en dicha conducta), desaparece el interés por otras actividades que previamente le
resultaban placenteras, mantiene la conducta a pesar de ser consciente de sus consecuencias negativas y experimenta una sensación
de malestar cuando no puede llevar a cabo dicha conducta (síndrome de abstinencia).

DIFERENTES TIPOS DE ADICCIONES CONDUCTUALES:


1.-Adicción a internet:
La persona que posee una adicción a internet, se caracteriza por una dedicación exclusiva o tiempos de conexión muy prolongados
que puede llevarle a descuidar ciertas áreas importantes de su vida como el trabajo, las relaciones sociales, la alimentación, el descanso,
etc.
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Los sujetos que mantienen una adicción a internet, experimentan síntomas ansiosos, de irritabilidad, desajuste emocional y problemas en
la interacción social.

2.- Adicción al trabajo:


La idea de a mayor consumo mayor estatus y por tanto mayor felicidad está generando que ciertas personas desarrollen una conducta
adictiva al trabajo. La fuente de placer, de esta conducta, reside en la búsqueda de éxito y poder que una persona puede adquirir a
través de su desarrollo profesional.
El paso de una conducta normal en el trabajo, a una conducta adictiva se da cuando el sujeto se sobre implica y desarrolla dificultades
serias para establecer límites a su dedicación al trabajo.

3. Adicción al juego:
El juego pasa a ser patológico, cuando el sujeto no posee control para iniciar o finalizar la conducta y mantiene la conducta incluso cuando
las pérdidas económicas han alterado significativamente las diferentes áreas de su vida.

4. Adicción a las compras


La adicción a las compras también conocido como Trastorno de Adquisición o consumo compulsivo consiste en la adquisición impulsiva e
incontrolable de objetos no necesarios.

El placer en este acto, reside en la propia conducta de comprar y no en el producto adquirido en sí. Ante un estado de ánimo bajo o
disfórico la persona siente el deseo irrefrenable de realizar compras. Las diferentes etapas, dentro de la realización de la compra (realizar
el pago, ser atendido, tener contacto con las bolsas y productos, etc.) generan una sensación de placer en el individuo, sensación de
placer que dará paso a un sentimiento de culpa y arrepentimiento posterior que favorecerá el reinicio del proceso.

5. Adicción a la comida
La adicción a la comida consiste en la ingesta brusca o atracón de comida precedida de una sensación de inquietud o desasosiego previa.
El atracón se realiza a solas, en un corto espacio de tiempo (entre 20-60 minutos) haciendo uso de productos muy calóricos que
provocar que se pueda llegar a consumir entre 1000 y 5000 calorías/atracón.
En primer lugar, la ingesta produce una sensación de placer e incluso de gratificación, pero posteriormente el individuo experimenta
sensaciones desagradables a nivel tanto físico como psicológicamente.
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TRATAMIENTO:
En la mayoría de los casos, las personas que padecen alguna adicción no siguen ningún tratamiento, sin embargo, existen pruebas que
confirman que las personas que piden ayuda consiguen mejorar su calidad de vida de manera importante. En la mayoría de los casos,
las adicciones se abordan desde una perspectiva multidisciplinar, siendo la terapia psicológica un punto imprescindible y fundamental en la
intervención.

El profesional, siempre con la colaboración del paciente trabajará diferentes planos; autoestima, el control de impulsos, el manejo de las
emociones, estrategias de afrontamiento, herramientas para prevenir recaídas, etc. Para que el tratamiento resulte lo más eficaz posible,
la intervención no solo se centrará en el propio sujeto, sino que deberá fomentar la presencia de personas de su entorno, como
familiares, pareja, amigos, etc. que colaboraran en el proceso terapéutico acompañándole y ayudándole.
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SESIÓN 6: “La ley se respeta”

Objetivo: Expresarse respetando las reglas y normas de la sociedad.


Grado: 2do de secundaria.

Duración Descripción de las Actividades Recursos

Se ingresa al aula saludando de manera amena y entusiasta para iniciar con el desarrollo de la sesión.

Dinámica de inicio:
Se proyecta el siguiente video:
https://www.youtube.com/watch?v=W8ehlJO6teQ&feature=youtu.be
“Rompiendo reglas” -Multimedia
10 minutos
-Parlantes
A continuación, se menciona que las reglas forman parte de nuestras vidas, en la misma aula tenemos un
panel de normas que nos indica cómo comportarnos y como no. Pero la pregunta es ¿qué tanto seguimos
esas normas?

Se piden algunas opiniones de estudiantes.

Actividad de Central: “A ciegas”


En el aula trazaremos con tiza o pegaremos con cinta, el diseño del anexo 1. Luego se les pide a los
estudiantes que formen 3 grupos y se ubiquen forma circular. Se selecciona un estudiante de cada grupo y
se le venda los ojos. En el aula a un extremo está el grupo y al otro el representante con los ojos
vendados. Se les indica que el representante pasará una serie de obstáculos, los cuales irá pasándolos -Anexo 1
con la ayuda del grupo. El representante que llegué rápido es el que gana. -Cinta
20 minutos
Frente a la dinámica se les pregunta, a los estudiantes, que han podido observar en sus tres compañeros -Tizas
de diferente. A los representantes se les pregunta: ¿qué sentiste al estar con los ojos vendados? Te fue -3 vendas
fácil seguir las indicaciones del grupo. ¿Qué voz escuchabas más?, cuando no seguías lo indicado, ¿qué
ocurría?

En la interacción diaria nos encontramos frente a situaciones que implica tomar decisiones rápidas
utilizando los cinco sentidos, aunque éstas generen una serie de sentimientos y emociones, que podrían
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generar temores o miedos a lo incierto, es importante arriesgar siguiendo las pautas, reglas y/o normas
establecidas, sabiendo que, si seguimos lo establecido, podremos llegar más rápido al objetivo y evitamos
conflictos, pérdida de tiempo o retrasos.

Actividad de Cierre:
Se proyecta el siguiente video:

https://www.youtube.com/watch?v=wI5Ig9qEX5Y
“Reglas y normas en la vida de los adolescentes”

Este video es para reflexionar sobre cómo queremos adaptarnos a ciertos parámetros, reglas que forman
-Multimedia
15 minutos parte de nuestra vida.
-Parlantes
En tu pexbook escribe aquellas reglas que te son difíciles de seguir en casa o el colegio, luego de
escribirlas busca su lado positivo, además de ver qué conseguirías si la sigues o cumples y resalta
aquellas que serían útiles de seguir.

Finalmente explicamos que podemos cambiar de opinión, no necesariamente el cambiarla implica dejar de
tener la razón, solo es que has cambiado tu visión.
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Anexo 1

Representante Grupo 1
del grupo

Representante Grupo 2
del grupo

Representante Grupo 3
del grupo
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SESIÓN 7: “¿Qué siento? ¿Qué pienso? ¿Qué hago?”

Objetivo: Estimular la capacidad de análisis ante situaciones, facilitando así la toma de decisiones.
Grado: 2do de secundaria.

Duración Descripción de actividades Recursos

Se inicia la sesión daño un cálido saludo a los estudiantes.

Dinámica de inicio:
A continuación, se proyecta el siguiente video:
-Multimedia
10 minutos
https://www.youtube.com/watch?v=Rj6UtCq-8-8 -Parlantes
“Toma de decisiones aprendiendo a emprender”

Al terminar se piden algunas opiniones sobre lo observado y se hace énfasis en la importancia de no


dejarse llevar por los impulsos y poder así, tomar la mejor decisión.

Actividad 1:
Se procederá a explicar el tema centrado en el autocontrol cuya definición se puede describir como la
“capacidad que poseo para no perder el control en situaciones de malestar, malentendido o tensión”, a su
10 minutos vez se subdividen en 3 aspectos:
 Qué siento en mi cuerpo (reacción física),
 Qué pienso (pensamientos negativos malsanos) y
 Qué hago (como actúo) frente a una situación que pudiese causarme algún tipo de incomodidad.

Actividad 2:
Se dividirá el aula en grupos de 5 a 6 personas y se les entregará el anexo 1 para desarrollarse.
25 minutos Al terminar, se pedirá que escojan a un representante por grupo para que expongan sus respuestas de - Anexo
manera breve.

Aquí se hará una conclusión enfocada a identificar las propias emociones para poder así controlarlas y
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luego llegar a la solución de los conflictos que se vivencias. Los segundos que se toman son
fundamentales para poder evitar consecuencias negativas a nuestra conducta, reacción o decisión.

Actividad para la casa:


En su PEXBOOK deberán redactar 3 alternativas de solución para cada uno de los siguientes casos
(tomando en cuenta el autocontrol personal):
- El tutor te llama la atención frente a un docente por generar desorden en clase.
- Tu compañero te empuja intencionalmente durante la hora de clase.
ANEXO 1 DEPARTAMENTO DE PSICOLOGÍA - SECUNDARIA

“¿CÓMO PIERDO EL CONTROL?”

 A continuación, de manera grupal lean el caso y describan cada una de las sensaciones por las que va pasando
el personaje principal.

Juan es estudiante de 13 años, quien se encuentra en la dirección por haber tenido un incidente con uno de sus compañeros de clase. Juan cuenta

¿QUÉ SIENTE? ¿QUÉ PIENSA? ¿CÓMO REACCIONA?

Si Juan hubiera identificado cómo se sentía y se calmaba antes de reaccionar. ¿Cuál crees que hubiera sido la mejor manera de enfrentar la situación?
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PEX
TRABAJO BIMESTRAL

I. Objetivo:
 Fomentar en los estudiantes el autoreconocimiento del liderazgo.
 Promover actividades que propicien la toma de decisiones.

II. Competencias: Toma de decisiones y liderazgo.

III. Bimestre: III

IV. Grado: 2do de secundaria

V. Actividad: “Mi personaje líder es…”


Elaboración de un poster de un personaje líder al cual
reconozcan por sus características y lleguen a identificar
características similares con los miembros del grupo.

VI. Grupos: de 2 personas.

VII. Etapas:
 Semana 1.- se entregan los grupos en parejas.
 Semana 2.- se presenta la propuesta de trabajo en escrito donde debe
indicarse la elección del personaje líder, acompañado con una breve
biografía del mismo, resaltando a la vez los valores que posee y con
los cuales se esté identificando el equipo.
 Semana 8.- presentación del poster con la exposición del personaje
líder elegido.

VIII. Presentación:
 La semana 2 el trabajo se entrega de manera impresa en folder
manila.
 La semana 8 el trabajo final será el poster con una exposición sobre el
personaje líder.

IX. Calificación:
 Este trabajo reemplazará el examen bimestral.
 La presentación en semana 2 y semana 8 serán promediados para dar
la nota final.
 La exposición tendrá una bonificación de 2 puntos sobre la nota
recibida.

X. Desarrollo de la actividad:
 Se realizará un poster con el nombre del personaje líder, pudiendo ser:
Nelson Mandela, Gandhi, Martin Luther King, Madre Teresa de
Calcuta, etc.
 La elección del personaje líder será de acuerdo a los valores con las
cuales se quieran identificar los estudiantes (el equipo).
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 El material a utilizar en la elaboración del poster (tamaño A3) será de


cartulina del color de preferencia del equipo, en cuanto a las imágenes
o colores, tendrán libre elección en el mismo.
 Para finalizar, se dará una exposición sobre MI PERSONAJE LIDER
ES…, explicando el porqué de la elección de dicho personaje,
resaltando los valores con los cuales se identifican con dicho
personaje.

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