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Este enfoque requiere mucha coordinación y cooperación. entre los docentes para
promover efectivamente el desarrollo de perfiles académicos y profesionales en
cada materia. ABC se construye a partir del análisis de los requisitos del negocio.
Le ayudarán a identificar y priorizar las competencias básicas requeridas en una
profesión y/o experiencia en particular. ¿Ahora qué? expresado en 1998 en la
Conferencia Mundial sobre Educación.
Son bastantes universidades españolas las que ya han incorporado sus políticas
estratégicas la formación y actualización de su profesorado corno una línea clave
para los próximos años.
El cambio transformacional se solidifica con una buena reflexión previa que ayude
a concretar y formular la nueva visión que se pretende desarrollar; una buena
planificación establecida en los planes estratégicos universitarios y su
transferencia a los planes y proyectos de los distintos centros, facultades,
escuelas o institutos universitarios que lo deben asumir e incorporar en su tarea
ordinaria.
Las cuestiones clave en este caso son: ¿Cuál es la política de la universidad sobre
la innovación y la formación? ¿Existe en la universidad un plan estratégico que
recoge la innovación como un eje clave universitario? ¿Se formula y se dota de
medios y recursos para la formación y actualización del profesorado? ¿Lideran los
centros el cambio pedagógico o, contrariamente, van a remolque de otras
iniciativas externas? Etc.
El segundo agente necesario es el PAS (Personal de Administración y Servicios)
que debe estar involucrado en el proceso, dando soporte técnico y agilizando los
procesos administrativos y burocráticos necesarios en cualquier caso.
Este sistema tendrá que resolver problemas importantes tales como cómo
compaginar el estudio con el trabajo (situación de un porcentaje elevado de
alumnos en algunas universidades y cursos). En este sentido, habrán de ser
creativos e introducir modalidades mixtas en el aprendizaje (como pueden ser que
determinadas asignaturas se realicen de forma on Une, otras semi-presenciales y
otras enteramente presenciales). No cabe duda de que la incorporación de las
nuevas tecnologías debe ayudar a resolver los problemas que se plantean los
distintos usuarios y no sólo los problemas que se producen en la universidad. Las
universidades deben esforzarse en crear las oportunidades y hacerlas posibles
para la mayor parte de usuarios que pueden y tienen distintas circunstancias.
2. Modalidades.
3. Seguimiento.
4. Evaluación.
1. Estrategia y metodologías.
Otros creen que los alumnos en riesgo todavía necesitarás más interacciones con
los profesores y compañeros. Un enfoque descendente, donde los profesores
tienen la obligación de utilizar las tecnologías de aprendizaje adaptativo sin
considerar cómo encajan en el plan de estudios o con los resultados de
aprendizaje deseados podría ser perjudicial.
No sólo los instructores deben tener más oportunidades de formación acerca del
aprendizaje personalizado, sino que también deben participar en el diseño de
iniciativas de aprendizaje personalizado.
Desde un nivel básico, la personalización va más allá del enfoque “one size fits all”
y en un nivel más sofisticado están las tutorías guiadas por ordenador, sin
embargo la personalización por sí sola no depende de un factor de adaptabilidad.
En ese momento, era comúnmente aceptado que los ordenadores, con el tiempo,
alcanzarían la capacidad humana de la adaptabilidad. En el aprendizaje
adaptativo, la premisa básica es que la herramienta o el sistema será capaz de
adaptarse al método de aprendizaje del estudiante, lo que resulta en una menor y
más eficaz experiencia de aprendizaje para el usuario.
Para el 2013, el grupo ubicó a la tendencia justo atravesando la etapa del abismo
de la desilusión. Esto significa, por un lado, que hay un alto potencial de
crecimiento durante los siguientes años, y por otro, que comenzaremos a observar
cada vez más implementaciones en el ámbito educativo.
Las tareas se agruparon por edad cronológica de acuerdo con lo que había
indicado la investigación que podrían realizar los niños normales de una edad
determinada. La edad mental de un niño se establecía por la cantidad de
subpruebas aprobadas en cada nivel, y una edad mental notablemente inferior a la
edad mental del niño se consideraba indicativa de retraso mental.
B.F.Skinner en 1954 decidió interesarse por aplicar los principios del aprendizaje a
la educación ya que vio que los métodos que se aplicaban en el ámbito escolar
eran totalmente contrarios a los principios de aprendizaje (Mediavilla, 2012).
Esta máquina consistía en una caja en la que el profesor introducía una hoja con
todos los conceptos que el alumno tenía que aprender y otra lámina donde se
podía ocultar parte del texto. El procedimiento de este artilugio era el siguiente: el
estudiante iba leyendo el texto introducido en la caja e iba escribiendo cada una
de las respuestas a las preguntas que le iban apareciendo.
Esta máquina mecánica no fue creada como elemento único de aprendizaje, sino
como un apoyo al profesor. La máquina no enseñaba por sí misma, sino que ponía
en contacto al alumno con el material de una forma estructurada, y le ayudaba en
el aprendizaje progresivo de conceptos más complejos.
A modo de ejemplo, podríamos decir que los niños aprenderían a sumar y a restar
sin errores y, una vez dominadas las habilidades básicas (donde se puede usar
fácilmente la máquina como apoyo), se enlazarían con los problemas
correspondientes a las situaciones de la vida diaria; problemas que consistirían en
combinar de manera creativa elementos que ya han sido aprendidos antes.
En este sentido, determinar los límites entre un juego y una aplicación, puede
resultar un tanto complicado, debido a que los elementos que debe tener un
determinado juego, son inherentes a las intenciones de los diseñadores, por
consiguiente, esta diferenciación puede llegar a considerarse subjetiva. Variados
autores han definido desde su haber su propia definición de gamificación, por
ejemplo, Zichermann & Cunningham (2011) consideran la gamificación como un
proceso mediante el cual se aplican diversos mecanismos pertenecientes a los
juegos, donde sus planteamientos pretenden involucrar a los usuarios hacia la
resolución de problemas; mientras que Marczewski considera los procesos
llevados a cabo con gamificación mediante el uso de metáforas que involucran el
juego a las diversas tareas de la vida real, de tal forma que pueda influir en los
patrones de comportamiento de la persona, mejorar la motivación y fomentar el
compromiso.
De otro lado, Solé & Coll, afirman que el constructivismo no es en cierto sentido
una teoría en el orden estricto de la palabra, sino más bien un marco explicativo
desde lo social, de la forma como se aborda la educación, donde se integran
diferentes aportaciones en torno a principios constructivistas; en ese orden de
ideas, puede concebirse como una complementariedad que abarca teorías y
enfoques que explican el comportamiento humano.
Todo ello, de acuerdo con Torres (2019) está en función “de implementar un
desarrollo del currículum más dinámico y flexible, que atienda a las características
de los estudiantes y se fundamenta en los principios pedagógicos del aprendizaje”.
Por lo tanto, se han desarrollado una serie de métodos que abarcan las diversas
etapas educativas, enfocadas principalmente en la educación superior. Estas
metodologías emergidas se describen en lo sucesivo para contextualizar las que
se van a utilizar en el presente estudio, las cuales son: aprendizaje basado en
proyectos, aprendizaje basado en retos y aprendizaje basado en casos.
En la misma línea, Arias, afirma que “los estudios de caso se destacan como una
metodología de pedagogía activa en la cual los estudiantes, si son orientados de
manera adecuada, pueden tener un aprendizaje experiencial y significativo”. Como
se puede apreciar, esta modalidad activa, cuenta con unas pautas metodológicas
de seguimiento para en últimas estructurar una propuesta de estudio de caso que
conlleve a la adquisición de conocimiento y un aprendizaje vivencial.
Realidad virtual
La realidad virtual influye positivamente en la educación.
Un ejemplo claro es Second Life, donde una persona puede crear su avatar y
diseñarlo de acuerdo a su aspecto físico. El impacto de la realidad virtual en el
campo de la medicina permite a los estudiantes desarrollar mejor sus habilidades
gracias a aplicaciones como Anatomy 4D, que ayuda a los alumnos a adquirir
conocimientos de anatomía y todos los sistemas corporales del ser humano.
Para estimular la formación del estudiante se debe encontrar los medios que
inviten a este a involucrarse más con la educación de una manera más atractiva y
novedosa.
Esta investigación deja abierta las posibilidades de estudios de RA, RV y las TIC
en el Perú debido a que es uno de los países con menos progreso en tecnología
educativa y en investigaciones sobre la neurociencia con ayuda de la RA.
Fueron muchos los proyectos presentados y cada uno de ellos utilizó una o varias
aplicaciones de realidad aumentada para su desarrollo. Las disciplinas implicadas
también fueron muy variadas, Ingeniería del Diseño, Cirugía Bucal, Didáctica,
Lengua, Lingüística y Literatura, Histología y Citología Normal y patológica,
Urbanística y Ordenación del Territorio, Fisioterapia y por último Ingeniería
Gráfica.
https://www.redalyc.org/pdf/567/56724395018.pdf
https://aprendizaje360.com/aprendizaje-adaptativo-como-funciona/#:~:text=La
%20tecnolog%C3%ADa%20de%20aprendizaje%20adaptativo%20apunta%20a
%20simular%20el%20aprendizaje,de%20estudiantes%20al%20mismo%20tiempo.
https://www.d2l.com/es/blog/aprendizaje-adaptativo/
https://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/
#:~:text=La%20Gamificaci%C3%B3n%20es%20una%20t%C3%A9cnica,concretas
%2C%20entre%20otros%20muchos%20objetivos.
https://oa.upm.es/45985/1/Realidad_Aumentada__Educacion.pdf