Está en la página 1de 41

Aprendizaje basado en competencias

La educación basada en competencias significa desarrollar aquellas competencias


que se consideran necesarias en el mundo moderno y que, lógicamente hablando,
no pueden ser determinadas únicamente por las universidades sin la consulta y
participación de los sindicatos y las organizaciones profesionales.

Fruto de esta colaboración nació una propuesta de competencias transversales o


comunes que pretende diversificar las competencias clave en las diferentes
ocupaciones que imparte y prepara la universidad, pero esto no significa que la
universidad renuncie a su responsabilidad educativa en todos aspectos. y las
medidas que considere oportunas, adecuadas y necesarias para el óptimo
aprendizaje y preparación de los estudiantes.

ABC trata sobre el desarrollo genético o esencial y transversal (instrumental,


interpersonal y sistémica).

Las competencias específicas (propias de cada profesión) tienen como objetivo


dotar a las personas de conocimientos científicos y técnicos, de la capacidad de
aplicarlos en contextos diversos y complejos, integrándolos a su manera, con sus
propias visiones y valores.

Acción personal y profesional. El ABC es un método de enseñanza y aprendizaje


que parte necesariamente del perfil académico y profesional al que se dirige.

Conocimientos y habilidades que los estudiantes quieren desarrollar alguien que


lleva a cabo un tipo particular de investigación. Su plan de estudios debe explicar
las competencias generales y específicas que se desean impartir a través de los
cursos que componen la titulación correspondiente.

Este enfoque requiere mucha coordinación y cooperación. entre los docentes para
promover efectivamente el desarrollo de perfiles académicos y profesionales en
cada materia. ABC se construye a partir del análisis de los requisitos del negocio.
Le ayudarán a identificar y priorizar las competencias básicas requeridas en una
profesión y/o experiencia en particular. ¿Ahora qué? expresado en 1998 en la
Conferencia Mundial sobre Educación.

Lo anterior enfatiza la necesidad de un aprendizaje permanente y de proporcionar


las habilidades necesarias para apoyar el desarrollo. Vida cultural, social y
económica de la sociedad. ABC se basa en un sistema de enseñanza-aprendizaje.

Desarrollar gradualmente la independencia de los estudiantes y su capacidad de


aprender. Este enfoque no tiene sentido y su naturaleza si se expresa sólo en
términos de la metodología del docente. Como señalan Mario de Miguel.

El ABC es un enfoque pedagógico asumido colectivamente y basado en la


vinculación e interrelación de las materias que contribuyen específicamente
aportando conocimientos científicos o técnicos y desarrollando competencias
genéricas y específicas, en el que el estudiante.

es el verdadero motor de su aprendizaje, por lo que se necesita una dosis de auto


motivación y control de su esfuerzo, y desarrollo de estrategias cognitivas y meta
cognitivas que le ayuden al aprendizaje y a la reflexión sobre su aprendizaje.

El ABC es un enfoque que se entronca bien con el concepto de European Credit


Transfer Sistem (ECTS), en el que cada estudiante debe tener la dedicación
adecuada para adquirir o desarrollar las competencias propuestas en el tiempo
estimado para ello.

Es un sistema de aprendizaje personal que combina teoría y práctica y que se


aleja del sistema anterior basado fundamentalmente en la memorización que
permitía el estudio concentrado o intensivo en determinados momentos.

El ABC exige una dedicación al aprendizaje más constante y sistemática y un


mayor compromiso del propio estudiante para planificar y gestionar
adecuadamente su tiempo.
El ABC supone un mayor enriquecimiento de las metodologías de aprendizaje, un
mayor seguimiento y tutoría de los estudiantes individual y grupalmente y toda una
gama de técnicas de evaluación de los aprendizajes.

El profesorado modifica su papel en el proceso de enseñanza-aprendizaje y se


concentra en las tareas de organización, seguimiento y evaluación del aprendizaje
de los estudiantes.

La incorporación o renovación de diversas metodologías de enseñanza Las


universidades están realizando un esfuerzo en incorporar estrategias,
metodologías y técnicas de enseñanza-aprendizaje para favorecer el desarrollo
autónomo de los estudiantes, y un aprendizaje más significativo, que se logra con
una metodología más activa que incorpora el trabajo individual y grupal, así como
una mayor reflexión sobre las propias tareas y acciones que llevan a cabo los
estudiantes.

Muchas universidades están organizando jornadas en las que se presentan los


avances pedagógicos, metodológicos y tecnológicos que se están desarrollando
en los diversos centros universitarios.

También desde las Administraciones Públicas se están promoviendo jornadas de


intercambio y presentación de expertos en metodologías, innovación y calidad
para sensibilizar a las universidades de la importancia clave de estos temas en los
próximos años.

En los años más recientes están emergiendo a la luz distintas publicaciones en


tomo a los temas metodológicos tan necesarios y publicaciones que dan soporte
informativo sobre cómo incorporar el aprendizaje basado en competencias que se
sugiere en la creación del denominado Espacio Europeo de Educación Superior
(EEES) y que sirve de marco de orientación para los centros de enseñanza
universitaria.

Quizás, sea el momento presente en el que más se habla, se estudia y se intentan


incorporar las innovaciones pedagógicas. El proceso de benchmarking realizado
por algunas universidades que desean contrastar los puntos de vista, las
experiencias y enfoques con los propios, está haciendo de este proceso algo que
se va normalizando.

Son bastantes universidades españolas las que ya han incorporado sus políticas
estratégicas la formación y actualización de su profesorado corno una línea clave
para los próximos años.

Hacer una transferencia del método de enseñanza universitario que se venía


realizando a un enfoque basado en competencias requiere una política estratégica
y la necesidad de dedicar presupuestos específicos y significativos para llevar a
buen puerto el cambio deseado y evitar que todo quede en un cambio epitelial, en
un maquillaje para cuidar la imagen universitaria ante la sociedad en general.

Antes o después todas las universidades, si no quieren quedarse al margen de la


corriente actual y dejar de ser competitivas, tendrán que incorporar las nuevas
orientaciones y transformar sus centros universitarios en centros de innovación y
calidad demostrada.

El aprendizaje basado en competencias supone un cambio profundo en las


universidades, un cambio que denominamos transformacional, ya que incide en
una doble vertiente: extensión y profundidad del mismo.

Extensión, porque el cambio afecta a toda la vida universitaria y a todas las


estructuras que la soportan. Todos los agentes están llamados a intervenir en el
cambio a realizar en las universidades. Por otra parte, este cambio supone
modificación del enfoque o modelo de enseñanza que hasta ahora se está
llevando a cabo y que es difícil, si no imposible, incorporar el nuevo modelo sin
cambiar las viejas estructuras, las actitudes de todos (profesorado, personal no
docente, máximos responsables directivos y los propios estudiantes).

Es posible que alguien piense o considere que este cambio propuesto es un


cambio más, un cambio que no tiene tan largo alcance y significatividad para las
universidades; nuestra consideración es que se equivoca.
Resulta impensable, y la experiencia nos da la razón, que intentar aplicar el
sistema de aprendizaje basado en competencias sin modificar la estructura
anterior, además de provocar una serie de quebraderos de cabeza, resulta
totalmente inoperante y podríamos que aventurar que contraproducente.

El profesorado puede "quemarse" ante el gran esfuerzo que debe realizar y la


enorme cantidad de obstáculos y dificultades que tiene que ir sorteando en su
camino, con gran parte del mismo sin referencias o apoyos sustantivos.

Llevar a cabo el aprendizaje basado en competencias supone adecuar los planes


de estudio, las estructuras e infraestructuras, modificar el papel del profesorado,
preparar a los estudiantes para un nuevo tipo de enseñanza-aprendizaje.

En síntesis, adecuar y adaptar la universidad a este cambio transformacional. Y


esto sólo se puede hacer desde el compromiso e implicación de los máximos
responsables de la dirección universitaria, es decir, los equipos rectorales y los
equipos decanales a la cabeza.

El cambio transformacional se solidifica con una buena reflexión previa que ayude
a concretar y formular la nueva visión que se pretende desarrollar; una buena
planificación establecida en los planes estratégicos universitarios y su
transferencia a los planes y proyectos de los distintos centros, facultades,
escuelas o institutos universitarios que lo deben asumir e incorporar en su tarea
ordinaria.

Las cuestiones clave en este caso son: ¿Cuál es la política de la universidad sobre
la innovación y la formación? ¿Existe en la universidad un plan estratégico que
recoge la innovación como un eje clave universitario? ¿Se formula y se dota de
medios y recursos para la formación y actualización del profesorado? ¿Lideran los
centros el cambio pedagógico o, contrariamente, van a remolque de otras
iniciativas externas? Etc.
El segundo agente necesario es el PAS (Personal de Administración y Servicios)
que debe estar involucrado en el proceso, dando soporte técnico y agilizando los
procesos administrativos y burocráticos necesarios en cualquier caso.

El buen funcionamiento de las infraestructuras y los recursos disponibles son clave


para el éxito de un aprendizaje autónomo del estudiante, que debe realizar su
estudio y desarrollo en diferentes espacios y utilizando los recursos y medios que
la universidad pone a su alcance.

Las cuestiones clave son: ¿Conoce el personal administrativo y de servicios el


plan de innovación en las facultades, escuelas e institutos? ¿Están preparados
para ayudar a agilizar en todo lo que les corresponda este proceso? ¿Se han
capacitado adecuadamente para participar en el mismo? Todos los procesos de
calidad de los servicios ¿están siendo una condición clave para mejorar el servicio
a los usuarios internos y externos? ¿Están los recursos e infraestructuras siempre
disponibles y aptas para su uso? Etc.

Otro agente es el Profesorado. En general se suele afirmar que el profesorado es


la pieza clave del proceso de transformación de los centros universitarios, pero
esto conlleva el grave peligro de considerar que, con la formación del profesorado,
está todo hecho.

Uno no debe llevarse a engaños; realmente, sin el profesorado ninguna reforma,


ningún plan de estudios, ninguna innovación pedagógica se podrá llevar a cabo;
pero sólo con el profesorado tampoco. Implantar un sistema nuevo de aprendizaje,
renovar las metodologías de enseñanza-aprendizaje, incorporar las tecnologías de
la información y comunicación es, no sólo una cuestión de formación o de
capacitación del profesorado en el uso de la misma, sino un cambio organizativo e
institucional que va más allá del profesorado.

Se requiere del profesorado un compromiso con el cambio, una actitud positiva


hacia el des-aprendizaje de rutinas y costumbres anteriores que deben ser
reemplazadas con otras nuevas. Las tareas docentes encomendadas en el nuevo
sistema pedagógico requieren más una capacitación docente para la organización,
seguimiento y evaluación continua del aprendizaje de los estudiantes que el
dominio de los temas para ser expuestos por el propio docente.

Esto no significa, ni mucho menos, que el profesorado no deba dominar los


contenidos y temas sobre los que van a trabajar los estudiantes, sino que,
contrariamente, se requiere mayor conocimiento y dominio de las fuentes para
organizar y estructurar el aprendizaje adecuadamente.

Las cuestiones clave son. ¿Está capacitado el profesorado en las metodologías de


enseñanza-aprendizaje? ¿Conoce, domina y utiliza diversas técnicas para el
seguimiento y evaluación del aprendizaje del estudiante? ¿Conoce y sabe aplicar
la evaluación de competencias desarrolladas por el estudiante? ¿Es capaz de
organizar un sistema pedagógico que posibilite el desarrollo autónomo y
significativo del aprendizaje? Etc.

El cuarto agente importante y crucial es el Estudiante.

En el nuevo modelo propuesto, el estudiante supone la verdadera clave para el


éxito del sistema. Un estudiante que debe aprender a aprender para que,
autónoma y conscientemente, descubra y perciba las competencias que puede
desarrollar y adquirir en sus estudios universitarios.

Unas competencias que le ayudarán a mejorar como ser humano individual y


socialmente, además de dotarle de los conocimientos y técnicas necesarias para
el buen desempeño de su profesión. Los estudiantes deben desenvolverse en un
sistema de aprendizaje continuo, que enfatiza, de forma sistematizada y temporal,
qué, cómo, porqué, para qué, cuándo, cómo y para cuándo debe acometer sus
tareas de estudio.

Así, el aprendizaje activo de los estudiantes debe ser el centro de su actividad


ordinaria durante una época de su vida universitaria.

Este sistema tendrá que resolver problemas importantes tales como cómo
compaginar el estudio con el trabajo (situación de un porcentaje elevado de
alumnos en algunas universidades y cursos). En este sentido, habrán de ser
creativos e introducir modalidades mixtas en el aprendizaje (como pueden ser que
determinadas asignaturas se realicen de forma on Une, otras semi-presenciales y
otras enteramente presenciales). No cabe duda de que la incorporación de las
nuevas tecnologías debe ayudar a resolver los problemas que se plantean los
distintos usuarios y no sólo los problemas que se producen en la universidad. Las
universidades deben esforzarse en crear las oportunidades y hacerlas posibles
para la mayor parte de usuarios que pueden y tienen distintas circunstancias.

Esto no debe significar, que el aprendizaje derive en situaciones de primera y


segunda clase, sino simplemente que atienda y dé respuesta satisfactoria a las
diferentes necesidades que la sociedad va planteando.

El principal escollo que los estudiantes deben superar es convencerse de que el


nuevo sistema se basa, fundamentalmente, en evaluar cotidianamente el
rendimiento de su trabajo personal y grupal. Y ello viene medido en horas de
dedicación a las diferentes tareas que deben llevar a cabo para lograr las
competencias establecidas.

Adquirir y desarrollar las competencias supone la implicación personal de cada


estudiante, que se involucre en cada actividad propuesta, que haga reflexión
intelectual en cada tarea y realice su propia valoración del aprendizaje que va
realizando.

Las cuestiones clave son: ¿está el estudiante preparado para iniciar un


aprendizaje autónomo? ¿Tiene el estudiante las capacidades básicas para llevar a
cabo este tipo de aprendizaje? ¿Cuenta con competencias básicas para
desarrollar su aprendizaje universitario? ¿Es posible ayudar a capacitar al
estudiante en el déficit previo con el que pueda llegar a la universidad? ¿Ofrece la
universidad respuestas satisfactorias a las necesidades del estudiante respecto a
las modalidades que puedan convenirle más dependiendo de su situación
personal y laboral? Etc.

Elementos principales del proceso de enseñanza-aprendizaje En el sistema


propuesto las competencias se convierten en la pieza angular. El plan curricular se
formula y se explicita en competencias genéricas o transversales y en
competencias específicas. Los cuatro elementos fundamentales del proceso de
enseñanza-aprendizaje para lograr las competencias son:

1. Estrategia y metodologías de enseñanza-aprendizaje.

2. Modalidades.

3. Seguimiento.

4. Evaluación.

1. Estrategia y metodologías.

Se entiende por estrategia el diseño de un proceso regulable compuesto por una


serie de procedimientos y normas que aseguran una decisión óptima en cada
situación, en función de los objetivos perseguidos, incorporando los métodos y
técnicas adecuados y ajustándolos a los tiempos previstos.

De acuerdo con los principios metodológicos que orientan el modelo de


convergencia europeo y el MFUD (Modelo de Formación de la Universidad de
Deusto), en el contexto del Programa de la asignatura, la estrategia de
enseñanza-aprendizaje diseñada por el profesor se sintetizará y expresará
atendiendo a los siguientes términos:

• En primer lugar, la estrategia de enseñanza-aprendizaje debe asegurar la


adquisición de las competencias genéricas y específicas de la asignatura
por los estudiantes.

• Debe explicitar los métodos y técnicas de enseñanza-aprendizaje


seleccionados (exposición, estudio de documentos, estudio de casos,
proyectos, resolución de problemas, dinámicas de grupos, debates,
presentaciones formales, etc.).
• Debe especificar los recursos espaciales, materiales, audiovisuales,
informáticos, u otros del entorno, que se van a utilizar como apoyo para el
desarrollo del proceso.

• Debe reflejar la asignación de tiempos previstos a los grandes apartados de


las actividades del alumno, tanto dentro como fuera del aula. Esta
estimación debe ajustarse a los créditos ECTS asignados a la asignatura (1
ECTS equivale a 25 horas de trabajo del alumno), teniendo en cuenta que
en su totalidad debe contemplar todas las actividades que el alumno deba
realizar para el cumplimiento de los requisitos de la asignatura (asistencia a
exposiciones, actividades personales y grupales dentro del aula, búsqueda
de información, lecturas, estudio personal, preparación de actividades
individuales y grupales, realización de trabajos, tutorías, preparación y
realización de exámenes, etc.).

Las diversas modalidades, presentadas son, según De Miguel: clases magistrales,


seminarios-talleres, clases prácticas, prácticas externas, tutorías, trabajo en grupo
y trabajo autónomo. Dentro de los métodos de enseñanza se analizan los
siguientes: método expositivo, estudio de casos, resolución de ejercicios y
problemas, aprendizaje basado en problemas, aprendizaje orientado en proyectos,
aprendizaje cooperativo, contrato de aprendizaje.
Aprendizaje adaptivo y Personalizado

El aprendizaje adaptativo utiliza las nuevas tecnologías y las herramientas


digitales para personalizar el proceso de enseñanza-aprendizaje y adaptar la
propuesta de trabajo a las necesidades y características de los alumnos. Se trata
de un método en pleno desarrollo, gracias a la extensión de las TIC en el ámbito
educativo, y que ya se utiliza en muchos países europeos y en Estados Unidos.

En cierta forma, el aprendizaje adaptativo es la personalización educativa de


técnicas de aprendizaje, tras un proceso de diferenciación que identifica las
necesidades específicas del estudiante y ofrece diferentes posibilidades. Lo
anterior ha llegado a generar confusión conceptual entre aprendizaje adaptativo y
personalización o aprendizaje personalizado, un error común es utilizarlos como
sinónimos.

Por lo tanto, es importante aclarar que la personalización del aprendizaje es más


bien un “paraguas” que cubre diversos acercamientos y modelos, entre ellos
aprendizaje basado en competencias, instrucción diferenciada, modelos tutoriales
y también aprendizaje adaptativo.

Personalización del aprendizaje

El aprendizaje personalizado se refiere a la gama de programas educativos,


experiencias de aprendizaje, métodos de enseñanza y estrategias de apoyo
académico para abordar las necesidades de aprendizaje, intereses, aspiraciones,
o antecedentes culturales específicos de estudiantes individuales. Si bien existe
una demanda de aprendizaje personalizado, no está debidamente apoyado por la
tecnología o las prácticas actuales.

El creciente interés en la personalización de la enseñanza para satisfacer las


necesidades particulares de los estudiantes está impulsando el desarrollo de
nuevas tecnologías que proporcionan más opciones de aprendizaje y permiten la
instrucción diferenciada. Avances como los entornos de aprendizaje en línea y las
tecnologías de aprendizaje adaptativo hacen posible compatibilizar las rutas de
aprendizaje individuales de los estudiantes.

La mayor barrera para el aprendizaje personalizado, sim embargo, es que los


enfoques científicos, basados en datos para facilitar efectivamente la
personalización han comenzado a surgir recientemente; el análisis de aprendizaje,
por ejemplo, está todavía en evolución y ganando terreno dentro de la educación
superior.

El aprendizaje personalizado consiste en estrategias de aprendizaje, soluciones e


intervenciones que se ajustan a los objetivos individuales del estudiante y tienen
en cuenta las diferencias de origen del conocimiento, la pasión o el interés por los
temas, y el dominio de la materia.

El propósito es capacitar a los estudiantes para tomar posesión de la experiencia


de aprendizaje y prepararse a sí mismos para el aprendizaje permanente.
Proporcionar una mayor autonomía puede aumentar la motivación y la
participación en el tema.

En la superficie, el término “personal” puede connotar una experiencia solitaria,


pero los enfoques de aprendizaje personalizados eficaces tienen el potencial de
facilitar una conversación constante entre el alumno y el profesor, proporcionando
a cada uno una información crucial acerca de qué áreas necesitan más atención.

Esto es particularmente interesante en los cursos introductorios grandes, en


universidades e institutos donde los estudiantes a menudo deciden si continuar o
no con la búsqueda de una especialidad o disciplina concreta.

El objetivo del aprendizaje personalizado es ayudar a los estudiantes en la


determinación de la estrategia y el ritmo con el que aprenden. Aunque las
estrategias eficaces de aprendizaje personalizado se centran en el estudiante y no
en la tecnología, el aprendizaje personalizado puede aprovechar de manera
significativa las tecnologías y herramientas de apoyo.

Las tecnologías subyacentes necesarias para apoyar el aprendizaje personalizado


son relativamente sencillas y fácilmente accesibles. Por ejemplo, un Smartphone o
una tableta de una persona y su colección personal de aplicaciones representan
directamente su gama de intereses.

Las universidades están aprovechando la tecnología móvil para descubrir por


dónde se mueven sus estudiantes y de esta forma, ofrecer contenido educativo y
herramientas a medida. La Universidad de Texas System, por ejemplo, está
creando un conjunto de servicios tecnológicos con prioridad en los teléfonos
móviles llamado Tex (Total Educational Experience) para su uso en cursos de
STEM y de ciencias médicas, con el objetivo de mejorar las tasas de finalización
de estudios en áreas de alta demanda de empleo.

Los investigadores en educación han hecho hincapié en la necesidad de entornos


de aprendizaje adaptable y flexible, a fin de que el aprendizaje personalizado eche
raíces. Las preferencias y necesidades de los estudiantes deben ser entendidas
con precisión antes de diseñar o implementar escenarios y actividades de
aprendizaje personalizado.

El objetivo es brindar al estudiante flexibilidad para hacer su aprendizaje lo más


eficaz y eficiente posible, pero el tutelaje sigue siendo una clara necesidad. Lo que
hace de la personalización del aprendizaje un reto difícil es que el interés en el
enfoque está superando el número de implementaciones a gran escala; los
resultados tangibles en la educación superior todavía son escasos.

Por el momento, muchos de los esfuerzos realizados en este ámbito se incluyen


en la categoría de desarrollo de la tecnología, en lugar de marcos pedagógicos.
Aunque el aprendizaje personalizado está a punto de tener un profundo impacto
en la enseñanza y el aprendizaje si se diseñan e implementan enfoques de
manera efectiva, los detractores expresan preocupaciones sobre quién tiene
autoridad sobre el contenido académico en los sistemas de aprendizaje
adaptativo, y el grado en que el curso informatizado pueda ser percibido como un
reemplazo de los instructores.

Otros creen que los alumnos en riesgo todavía necesitarás más interacciones con
los profesores y compañeros. Un enfoque descendente, donde los profesores
tienen la obligación de utilizar las tecnologías de aprendizaje adaptativo sin
considerar cómo encajan en el plan de estudios o con los resultados de
aprendizaje deseados podría ser perjudicial.

No sólo los instructores deben tener más oportunidades de formación acerca del
aprendizaje personalizado, sino que también deben participar en el diseño de
iniciativas de aprendizaje personalizado.

Desde un nivel básico, la personalización va más allá del enfoque “one size fits all”
y en un nivel más sofisticado están las tutorías guiadas por ordenador, sin
embargo la personalización por sí sola no depende de un factor de adaptabilidad.

Los investigadores de la firma de asesoría y consultoría estratégica Education


Growth Advisors (EGA) definen el aprendizaje adaptativo como un enfoque para la
creación de una experiencia de aprendizaje personalizada para los estudiantes
que emplea un sofisticado sistema computacional basado en datos.

Este aprendizaje tiene una aproximación no-lineal a ka instrucción,


retroalimentación y corrección, pues se ajusta de acuerdo a las interacciones del
estudiante y al nivel de desempeño demostrado. Consecuentemente, se adapta y
anticipa el tipo de contenidos y recursos que este necesitará en un momento
específico para progresar en el curso.
La figura que se muestra a continuación, muestra las diferencias y convergencias
entre aprendizaje diferenciado, personalizado y adaptativo. Al aprendizaje
diferenciado se le considera como una personalización, este implica el desarrollo
de diferentes caminos de los cuales el estudiante adquirirá conocimiento; mientras
que el aprendizaje personalizado incluye diagnósticos para determinar las
necesidades del estudiante y así ofrecerle una solución a medida; por su parte, el
aprendizaje adaptativo requiere incorporar análisis de datos, exámenes
psicométricos, algoritmos, entre otras cosas para lograr la adaptabilidad de la
instrucción, anticipándose al aprendizaje del alumno.

El aprendizaje adaptativo es un método de instrucción que utiliza un sistema por


ordenador para crear una experiencia personalizada de aprendizaje. Bajo esta
premisa sabemos que este tipo de aprendizaje no es algo de la última década,
sino que su origen normalmente se relaciona con la máquina Skinner y a la Teoría
del Aprendizaje Programado que surgieron en la década de 1950 y continuó con el
movimiento de la Inteligencia Artificial en la década de 1970.

En ese momento, era comúnmente aceptado que los ordenadores, con el tiempo,
alcanzarían la capacidad humana de la adaptabilidad. En el aprendizaje
adaptativo, la premisa básica es que la herramienta o el sistema será capaz de
adaptarse al método de aprendizaje del estudiante, lo que resulta en una menor y
más eficaz experiencia de aprendizaje para el usuario.

Ya en los años 70 la principal barrera fue el coste y el tamaño de los equipos, lo


que hizo impracticable la aplicación generalizada. Otro obstáculo en la adopción
de sistemas inteligentes tempranos era que las interfaces de usuario no eran
propicias para el proceso de aprendizaje. Con la evolución de las Tecnologías de
la Información y de la Comunicación (TIC) y gracias a q los ordenadores se han
vuelto más pequeños, potentes y menos costosos, el aprendizaje adaptativo es
ahora aplicable a la enseñanza en el aula, a distancia y en los escenarios de
tutoría.

Hoy en día los sistemas de aprendizaje adaptativo ya se están utilizando en una


gran variedad de entornos para enseñar y entrenar de manera más eficaz, por
ejemplo: la NASA y diversas áreas militares de Estados Unidos los están utlizando
en sus programas; Amazon y Netflix, también han adoptado esta tecnología para
anticipar las preferencias de sus clientes.

En años recientes, el aprendizaje adaptativo se ha asociado con la recolección a


gran escala de datos. Se observa como un aprendizaje personalizado que incluye
enfoques de computación afectiva, pero es hasta ahora cuando finalmente
llegamos a un punto en donde la adaptabilidad del aprendizaje es alcanzable. Este
avance se ha dado especialmente en el sector educativo en que empresas como
Sherton Software, Carnegie Learning y Knewton han trabajado durante años en el
desarrollo de aplicaciones de aprendizaje adaptativo. Knewton en particular ha
podido capitalizar el concepto en una plataforma que cualquier institución puede
comprar.

Su asociación con Pearson (una de las casas editoriales y compañía educativa


más importante del mundo) desde 2011 le está permitiendo almacenar grandes
conjuntos de datos y recursos educativos suficientemente grandes que le permiten
masificar el uso de esta tecnología. De acuerdo al reporte de adopción de
tendencias de 2012 del grupo consultor Gartner el aprendizaje adaptativo se
encontraba cerca del punto más alto del pico de expectativas
sobredimensionadas.

Para el 2013, el grupo ubicó a la tendencia justo atravesando la etapa del abismo
de la desilusión. Esto significa, por un lado, que hay un alto potencial de
crecimiento durante los siguientes años, y por otro, que comenzaremos a observar
cada vez más implementaciones en el ámbito educativo.

Las tendencias MOOC, Big Data y el aprendizaje adaptativo en la educación


superior se valoran como transformacionales por su capacidad para llevar
educación de manera diferente a nuevos estudiantes, lo que permitirá la
recolección de grandes cantidades de datos que pueden ayudar a mejorar el
ecosistema de la educación.

El enfoque del psicólogo francés Alfred Binet fue radicalmente distinto al


procedimiento analítico de tratar de medir los componentes de la inteligencia.
Binet sostenía que la inteligencia se manifiesta en el desempeño en diversas
tareas y que podía medir mediante respuestas a una muestra de dichas tareas.

Debido a que el trabajo de Binet al diseñar las primeras pruebas de inteligencia


con éxito fue motivado por el problema de identificar niños con retraso mental en
el sistema escolar de París, es natural que la muestra de pruebas seleccionada
por él estuviera plagada de tareas de tipo escolar. En 1905 Binet y su socio, el
doctor Théodore Simon, publicaron su primera serie de pruebas de inteligencia, 30
pruebas breves ordenadas desde la más sencilla hasta la más difícil.

Al proseguir su trabajo, publicaron en 1908 una escala modificada Binet-Simon


que consistía en 58 tareas dispuestas por niveles de edad de 3 a 13 años.

Las tareas se agruparon por edad cronológica de acuerdo con lo que había
indicado la investigación que podrían realizar los niños normales de una edad
determinada. La edad mental de un niño se establecía por la cantidad de
subpruebas aprobadas en cada nivel, y una edad mental notablemente inferior a la
edad mental del niño se consideraba indicativa de retraso mental.

En 1911 se publicó una última versión modificada de la escala pero después de la


muerte prematura de Binet en ese mismo año, la escena de los posteriores
desarrollos en cuanto a pruebas de inteligencia se mudó a Estados Unido y Gran
Bretaña. Desde que Binet y Simon produjeron las primeras pruebas prácticas de
inteligencia, los psicólogos han intentado formular una definición viable del
concepto, la explicación de Binet destacaba el juicio, el entendimiento y el
razonamiento.

B.F.Skinner en 1954 decidió interesarse por aplicar los principios del aprendizaje a
la educación ya que vio que los métodos que se aplicaban en el ámbito escolar
eran totalmente contrarios a los principios de aprendizaje (Mediavilla, 2012).

Un buen día decidió acudir a una clase de matemáticas, en la cual se encontraba


su hija, y observó cómo el docente mandaba a sus alumnos realizar un número de
cuentas y problemas sin recibir ningún tipo de feedback inmediato, por lo que
Skinner se dio cuenta de que ése no era un método adecuado para que los niños
aprendieran matemáticas, así que decidió, entre otras cosas, crear la llamada
“máquina de enseñanza”, con una enseñanza programada.

Esta máquina consistía en una caja en la que el profesor introducía una hoja con
todos los conceptos que el alumno tenía que aprender y otra lámina donde se
podía ocultar parte del texto. El procedimiento de este artilugio era el siguiente: el
estudiante iba leyendo el texto introducido en la caja e iba escribiendo cada una
de las respuestas a las preguntas que le iban apareciendo.

A continuación, el alumno rodaba la máquina y si estaban respondidas


correctamente las cuestiones, la hoja con las preguntas iba pasando y se anotaba
un punto (feedback); de lo contrario la máquina no dejaba avanzar y el alumno
debía volver atrás, obligándole a volver a leer el texto de nuevo.

Esta máquina mecánica no fue creada como elemento único de aprendizaje, sino
como un apoyo al profesor. La máquina no enseñaba por sí misma, sino que ponía
en contacto al alumno con el material de una forma estructurada, y le ayudaba en
el aprendizaje progresivo de conceptos más complejos.

También presentaba las tareas para aprender en pequeños pasos progresivos,


diseñados en una secuencia programada de lo más fácil a lo más difícil. A modo
de conclusión se puede decir que la clave del profesor para que un alumno
aprenda está en dividir la tarea en varios pasos y que en cada uno de ellos el
estudiante reciba reforzamiento contingente, conocido también como
moldeamiento, de esta forma, se garantiza que el alumno responda con corrección
a la tarea con el menos número de errores.

Esto es, no se trata de sustituir una máquina por el profesor, la máquina no


enseña por sí sola, sino que es un apoyo para el profesor. Lo que Skinner
pretendía era optimizar el tiempo que se emplea en aprender las cuestiones
básicas “instrumentales” para que éste se pudiese dedicar más a tareas más
complejas que se construyen a partir de éstas.

A modo de ejemplo, podríamos decir que los niños aprenderían a sumar y a restar
sin errores y, una vez dominadas las habilidades básicas (donde se puede usar
fácilmente la máquina como apoyo), se enlazarían con los problemas
correspondientes a las situaciones de la vida diaria; problemas que consistirían en
combinar de manera creativa elementos que ya han sido aprendidos antes.

Como ya ha aprendido correctamente y sin dudas estas operaciones (sumar y


restar) ahora todo su esfuerzo lo puede dedicar a entender los problemas,
mientras que si se hacen éstos sin dominar los prerrequisitos, el aprendizaje es
más lento ya que hay que atender a la vez todas las posibles fuentes de error, hay
un mayor número de errores y la tarea es menos reforzante.

Por último, es de destacar que esta máquina es un elemento muy importante y


sobre todo llamativo dentro de un modelo más complejo del que trataré a hablar
en futuras publicaciones.
Gamificación

En la actualidad, uno de los aspectos que más genera atención principalmente en


personas jóvenes y menores, son los videojuegos, de allí que de acuerdo con
García “los videojuegos están estrechamente relacionados con la gamificación ya
que ésta emplea multitud de elementos propios de los juegos con los que la
sociedad está cada vez más familiarizada”. Por tanto, sigue afirmando el autor
citado que, “el potencial motivacional de los videojuegos es el que pretende
aprovechar la gamificación en contextos no lúdicos”

El término gamificación o gamification en inglés, según Marczewski (2013), fue


acuñado en 2002 por el programador e inventor británico Nick Pelling, quien lo
utilizó haciendo referencia a las interfaces de usuarios de dispositivos electrónicos;
en concordancia “sugirió diseñar un interfaz similar a un juego para hacer las
transacciones electrónicas de forma agradable y rápida. Pretendía construir
elementos físicos eficaces para su uso y al mismo tiempo hacerlos divertidos” (p.
34). En concordancia con Deterding et al. La gamificación consiste en “el uso de
elementos de diseño de juegos en contextos que no son de juego para hacer que
un producto, servicio o aplicación sea más divertido, atractivo y motivador” .

En el mismo sentido, afirma que esta definición por un lado relaciona la


gamificación con los juegos y no con el hecho de jugar, dado que los juegos
contienen estructuras definidas, sistemas de reglas explícitas, representaciones,
resultados inciertos, conflictos y resolución, entre otros aspectos. Ahora bien,
siguiendo en la misma línea, sigue afirmando que debe distinguirse los juegos que
son denominados como serios de aquellos que no lo son, debido a que los
primeros son aquellos totalmente desarrollados para un propósito específico que
no es el entretenimiento, mientras que los otros no.

En este sentido, determinar los límites entre un juego y una aplicación, puede
resultar un tanto complicado, debido a que los elementos que debe tener un
determinado juego, son inherentes a las intenciones de los diseñadores, por
consiguiente, esta diferenciación puede llegar a considerarse subjetiva. Variados
autores han definido desde su haber su propia definición de gamificación, por
ejemplo, Zichermann & Cunningham (2011) consideran la gamificación como un
proceso mediante el cual se aplican diversos mecanismos pertenecientes a los
juegos, donde sus planteamientos pretenden involucrar a los usuarios hacia la
resolución de problemas; mientras que Marczewski considera los procesos
llevados a cabo con gamificación mediante el uso de metáforas que involucran el
juego a las diversas tareas de la vida real, de tal forma que pueda influir en los
patrones de comportamiento de la persona, mejorar la motivación y fomentar el
compromiso.

De otro lado, afirma que la gamificación es la utilización de mecanismos, la


estética y el uso del pensamiento, para atraer a las personas, incitar a la acción,
promover el aprendizaje y resolver problemas.

Esta definición, permite determinar que la gamificación enmarca elementos de


juego (tales como recompensas, cumplimiento de objetivos, entre otros), ya sea en
forma de videojuegos y juegos de mesa, lo cual incentiva a los participantes a
moverse, a entrar en 37 acción y a generar aprendizajes a partir del juego con
sentido formativo, bien sea por medio de actividades para ambientes presenciales,
como talleres, expresiones corporales, juegos de roles, entre otros, como las
diferentes herramientas que se pueden aplicar en la educación remota, como
Socrative, Super Teachers Tools, MyClassGame, iCuadernos, Ta-tum,
Brainscape, knowre, Cerebriti, Minecraft, y más. En síntesis, define la gamificación
como una estrategia para aplicar mecanismos, organización y pensamiento de
juego.

La forma de la estrategia es incluir, motivar a los estudiantes a lograr, organizar el


aprendizaje y resolver problemas. Glover en su publicación del 2013 afirma que la
motivación adicional proporcionada por la gamificación garantiza que los
estudiantes realicen las actividades de aprendizaje de forma completa. Con base
en lo anterior, se puede concluir que la gamificación es una estrategia que utiliza
los elementos del juego en situaciones de aprendizaje dadas unas condiciones
ambientales y unas características particulares de los estudiantes, como en el
caso particular que se estudia en el presente trabajo.

Los procesos de aprendizaje, son inherentes a la labor educativa que implica


diversos elementos en los que interviene tres aspectos de acuerdo con los
planteamientos de Ausubel; el primero, los profesores y su manera de enseñar; el
segundo, la estructura de los conocimientos que conforman el currículo y tercero,
el modo en que éste se produce y el entramado social en el que se desarrolla el
proceso educativo; igualmente, el autor citado plantea que “el aprendizaje del
alumno depende de la estructura cognitiva previa que se relaciona con la nueva
información, debe entenderse por estructura cognitiva, al conjunto de conceptos,
ideas que un individuo posee en determinado campo del conocimiento, así como
su organización”.

En el proceso educativo, según Ausubel es importante considerar lo que el


individuo ya sabe de tal manera que establezca una relación con aquello que debe
aprender. Este proceso tiene lugar si el educando tiene en su estructura cognitiva
conceptos, como por ejemplo ideas, que configuren proposiciones estables y
definidas, con las cuales la nueva información puede interactuar. Tal y como
menciona Ausubel.

El aprendizaje significativo ocurre cuando una nueva información se conecta con


un concepto relevante (subsunsor) pre existente en la estructura cognitiva, esto
implica que, las nuevas ideas, conceptos y proposiciones pueden ser aprendidos
significativamente en la medida en que otras ideas, conceptos o proposiciones
relevantes estén adecuadamente claras y disponibles en la estructura cognitiva del
individuo y que funcionen como un punto de anclaje a las primeras.
De acuerdo con Romero la aparición del aprendizaje significativo se da en los
procesos de aprendizaje cuando el estudiante es constructor de su propio
conocimiento, dado que propende a relacionar conceptos y les da un sentido a
partir de la estructura conceptual que tiene, es decir, construye nuevos
conocimientos a partir de los conocimientos que ha adquirido anteriormente, el
cual puede ser por descubrimiento (por ejemplo cuando se trabaja en procesos
con gamificación) o repetitivo; no obstante, tiene el interés en ello dado que quiere
y se propone realizarlo, de allí, la importancia de utilizar métodos o formas para
generar motivación en los estudiantes en su aprendizaje.

En concordancia con Rodríguez, “el aprendizaje significativo es el constructo


central de la concepción original de Ausubel, que expresa el mecanismo por el que
se atribuyen 39 significados a los contenidos instruccionales en contextos formales
de aula” ; lo que indica que un proceso de construcción de significados por parte
de los estudiantes o aprendices, quienes son en este contexto el eje central del
proceso de enseñanza.

En ese aspecto, los conceptos y conocimientos que tiene el estudiante


previamente a un nuevo aprendizaje, son utilizados por éste para adquirir nuevo
conocimiento, de tal forma que pueda reconstruir en función de la información que
ya poseía y la nueva que está conociendo.

Una característica transcendental del aprendizaje significativo, consiste en que


suscita una interacción entre los conocimientos más notables de la estructura
cognitiva del individuo y la nueva información que llega en el proceso de
aprendizaje, de tal modo que se adquiere un significado, con lo cual se integra al
conocimiento establecido de forma organizada, beneficiando la diferencia,
evolución y estabilidad de toda la estructura cognitiva.

Es primordial según Ausubel, diferenciar los tipos de aprendizaje que pueden


ocurrir en el aula: El primero hace referencia al modo en que se adquiere el
conocimiento (por recepción y por descubrimiento) y el segundo relacionado a la
forma en que el conocimiento es subsecuentemente incorporado en la estructura
de conocimiento o estructura cognitiva del aprendiz (por repetición y significativo).
Según los planteamientos de Ausubel: En el aprendizaje por descubrimiento, lo
que va a ser aprendido no se da en su forma final, sino que debe ser nuevamente
construido por el alumno antes de ser aprendido e incorporado significativamente
en la estructura cognitiva”.

Es decir, involucra que el alumno reordene la información, la integre con la


estructura cognitiva y reorganice, y transforme la combinación integrada de
manera que se produzca el aprendizaje deseado.

El aprendizaje se evidencia como un proceso secuencial a partir de experiencias


que se viven individualmente, donde cada individuo de acuerdo a las percepciones
que va teniendo, va conceptualizando sus ideas e integrándolas en su proceso
cognoscitivo distingue tres tipos de aprendizaje significativo:

 de representaciones el cual consiste en la atribución de significados a


determinados símbolos;

 de conceptos, los cuales son adquiridos a través de dos procesos:


formación y asimilación y

 de proposiciones, que implica la combinación y relación de varias palabras,


cada una de las cuales constituye un referente unitario, luego estas se
combinan de tal forma que la idea resultante es más que la simple suma de
los significados de las palabras componentes individuales, produciendo un
nuevo significado que es asimilado a la estructura cognoscitiva.
Constructivismo La teoría constructivista tiene diferentes connotaciones, se puede
decir de acuerdo con lo manifiesta que el constructivismo no es un método ni una
técnica, más bien es una corriente educativa con orientación epistemológica
sustentada por varias teorías en el ámbito psicológico, cuyos iniciadores son
autores reconocidos tales como Piaget, Ausubel, Bruner y Vigotsky, los cuales
tienen su fundamento metodológico de carácter cognitivo.

De otro lado, Solé & Coll, afirman que el constructivismo no es en cierto sentido
una teoría en el orden estricto de la palabra, sino más bien un marco explicativo
desde lo social, de la forma como se aborda la educación, donde se integran
diferentes aportaciones en torno a principios constructivistas; en ese orden de
ideas, puede concebirse como una complementariedad que abarca teorías y
enfoques que explican el comportamiento humano.

Ahora bien, la teoría constructivista expuesta por Piaget está fundamentada en el


hecho que las personas tienen un papel activo a la hora de aprender, así lo
sostiene Arranz A. A., quien señala que las diferentes estructuras mentales van
modificándose y combinándose entre ellas a través de la experiencia mediante la
adaptación al entorno y la organización de la mente.

El saber didáctico no se reduce a la mera formulación de un tratado o método


acerca de lo que se enseña, sino que se constituye en un campo específico del
quehacer docente, que cubre toda una gama de reflexiones en torno a la relación
que el maestro tiene con sus alumnos y las condiciones en las cuales se lleva a
cabo el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Básicamente se trata de construcción del conocimiento, a partir de la percepción


que cada persona tenga de la información y los datos adquiridos, es decir, según
esta teoría cada individuo puede obtener un conocimiento distinto de situaciones
similares, en consecuencia, el estudiante es un ser responsable que participa
activamente en su proceso de aprendizaje; al respecto.
En cuanto al conocimiento, el constructivismo plantea que su valor no es absoluto,
pues éste es el producto de las múltiples interpretaciones que hacen los individuos
de su entorno, de acuerdo a las posibilidades de cada uno para interactuar y
reflexionar. Los sujetos negocian significados a partir de la observación y
valoración de aspectos de la realidad que les son comunes.

Los estudiantes desarrollan sus propias estrategias de aprendizaje, señalan sus


objetivos y metas, al mismo tiempo que se responsabilizan de qué y cómo
aprender. La función del profesor es apoyar éstas decisiones.

La teoría Constructivista permite orientar el proceso de enseñanza aprendizaje


desde una perspectiva experiencial, en el cual se recomienda menos mensajes
verbales del maestro (mediador) y mayor actividad del estudiante, es decir, se
destaca una posición activa de éste en el proceso de adquisición de
conocimientos.

La aplicación del modelo constructivista al aprendizaje también implica el


reconocimiento que cada persona aprende de diversas maneras, requiriendo
estrategias metodológicas pertinentes que estimulen potencialidades y recursos
que propician la valoración y confianza del estudiante en sus propias habilidades
para comunicarse y aprender a aprender.

Esta teoría implica la conjunción entre actividades en las cuales se aplican


acciones mentales y conductuales a partir de enseñanzas dirigidas a desarrollar
ambos aspectos, lo cual se adapta a grupos de personas, ya que permite
mediante técnicas y estrategias que cada uno se adapte al modelo más apropiado
según sus cualidades

Las pedagogías activas desarrolladas en el siglo XX son un referente elemental


para la implementación de la educación por competencias, de acuerdo con
Carbonell (2001), “la función del profesorado es crear las condiciones para
provocar una relación fluida y significativa con el conocimiento mediante el
máximo desarrollo de las potencialidades del alumno”.

Todo ello, de acuerdo con Torres (2019) está en función “de implementar un
desarrollo del currículum más dinámico y flexible, que atienda a las características
de los estudiantes y se fundamenta en los principios pedagógicos del aprendizaje”.

Por lo tanto, se han desarrollado una serie de métodos que abarcan las diversas
etapas educativas, enfocadas principalmente en la educación superior. Estas
metodologías emergidas se describen en lo sucesivo para contextualizar las que
se van a utilizar en el presente estudio, las cuales son: aprendizaje basado en
proyectos, aprendizaje basado en retos y aprendizaje basado en casos.

El aprendizaje basado en proyectos, genera un contexto de aprendizaje


experiencial a partir de la identificación de problemas y desafíos de la realidad con
tal de encontrar solución desde una perspectiva amplia que incluya diversas
soluciones que se puedan dar del entorno que faciliten la construcción de
aprendizajes en el proceso llevado a cabo donde se fomente la investigación y la
toma de decisiones; “esta metodología consiste en plantear a los

El aprendizaje basado en proyectos, genera un contexto de aprendizaje


experiencial a partir de la identificación de problemas y desafíos de la realidad con
tal de encontrar solución desde una perspectiva amplia que incluya diversas
soluciones que se puedan dar del entorno que faciliten la construcción de
aprendizajes en el proceso llevado a cabo donde se fomente la investigación y la
toma de decisiones; “esta metodología consiste en plantear a los alumnos un
proyecto que sea percibido por ellos como ambicioso pero viable, que deben llevar
a cabo en pequeños equipos”

También es importante señalar que este tipo de aprendizaje basado en retos,


como ya se ha mencionado es una experiencia que se da en un contexto definido,
donde los que participan se enfrentan a una serie de actividades que en conjunto
constituyen un desafío como tal, donde lo recomendable es que se aborde desde
un grupo interdisciplinario y creativo, donde participan diversos involucrados, por
ejemplo, docentes y estudiantes, con ello se implica principalmente a los
estudiantes para que se motiven a participar en el proceso.

En concordancia con lo que plantea Fidalgo-Blanco el aprendizaje basado en


retos integra elementos de investigación, que son interdisciplinarios y con
aprendizaje enfocado en los estudiantes, donde: el estudiante debe investigar
problemas con varias soluciones, desarrollar el proceso y elegir la mejor
alternativa; el estudiante involucra problemas basados en la vida real, en los
cuales establece cuestiones esenciales; el profesorado debe cumplir con el rol de
experto, colaborador y facilitador de información.

Ahora bien, el aprendizaje basado en casos requiere de una mayor contribución


activa del estudiante en el proceso, donde el profesor ha dejado de transmitir
conocimientos para estar participando de la construcción de conocimiento, por
tanto, el alumno tiene un papel fundamental, según De la Fe Rodríguez et al, “la
aplicación del método de estudio de casos facilita que los estudiantes asuman el
papel de protagonistas activos de su propio aprendizaje, potenciando la
adquisición de competencias disciplinares, genéricas y académicas.

En la misma línea, Arias, afirma que “los estudios de caso se destacan como una
metodología de pedagogía activa en la cual los estudiantes, si son orientados de
manera adecuada, pueden tener un aprendizaje experiencial y significativo”. Como
se puede apreciar, esta modalidad activa, cuenta con unas pautas metodológicas
de seguimiento para en últimas estructurar una propuesta de estudio de caso que
conlleve a la adquisición de conocimiento y un aprendizaje vivencial.

El Programa Tecnología en Entrenamiento Deportivo, busca integrar las


capacidades y competencias de sus estudiantes a través de las dimensiones
éticas, cognitivas, comunicativa y corporales del ser humano como un ente de
desarrollo en el área del deporte.

La asignatura Medicina Deportiva es parte del componente específico del


Programa Tecnología en Entrenamiento Deportivo, el cual se encuentra
establecido dentro del plan curricular en quinto semestre, es una asignatura
teórico-práctica que le ofrece al estudiante la posibilidad de reconocer, asimilar,
comprender y aplicar los principios fisiológicos, biomecánicos, comportamentales y
sociales al campo de la actividad física y salud. Igualmente, facilita la aplicación de
test de evaluación para los componentes de la aptitud física relacionada con salud,
utilizando dicho conocimiento como estrategia de promoción de la salud y
prevención de la enfermedad, sustentado en la mejor evidencia posible. Su
desarrollo no se limita exclusivamente a conceptualizar, sino que induce al
estudiante a analizar, estructurar y llevar a la práctica los conocimientos
adquiridos.
Realidad Virtual y Realidad Aumentada en el aprendizaje

El uso de la Realidad Aumentada (RA) se inicia a principios de la década del


noventa. Al paso del tiempo ha ido posicionándose con mayor fuerza por la
utilización de equipos como los de la telefonía móvil.

La razón fue porque presenta más accesibilidad que la utilización de herramientas


de aprendizajes usuales con los que la educación ha optado por innovar en lo
tradicional y probar la efectividad del uso de esta tecnología en estudiantes de
nivel superior. Al hablar de la RA debemos mencionar que muchas veces es
confundida por Realidad Virtual (RV).

Sin embargo, son términos diferentes. La RV es la tecnología que reemplaza


completamente un entorno real por uno virtual; es decir, da al individuo la
sensación de estar inmerso en un mundo completamente virtualizado. La RA, por
su parte, aplica objetos virtuales al mundo real simulando que existen en los
objetos reales.

La utilización de tablets y teléfonos celulares en la educación y la realidad


aumentada hace que la formación del estudiante funcione de manera más
personalizable, accesible e interactiva. Invita además al docente a acoplarse
rápidamente a la nueva metodología de enseñanza-aprendizaje, garantizando la
inclusión educativa y la formación apropiada del estudiante.

Al interactuar con la RA el estudiante es capaz de entender el proceso de


situaciones más complejas que pueden incluir experimentos, llevando lo teórico a
una experiencia más práctica.

El éxito de la enseñanza-aprendizaje se basa en la selección de medios, tales


como aplicar estilos de aprendizaje. Para eso representamos mediante modelos
mentales el objeto de estudio a fin de que el universitario pueda visualizar,
interactuar y manipular mediante la RA.

La elaboración de un objeto de aprendizaje para el docente — utilizando la


metodología UBoa de la Universidad de Boyacá con base en la realidad
aumentada—, según Bernal y Ballesteros, consta de cinco fases, las cuales son:

1. Conceptualización: donde se plasma la idea del contenido a transmitir


según las capacidades del estudiante en objetos virtuales.

2. Diseño: el cómo se va a elaborar la idea principal.

3. Producción: el docente construye los principales elementos arquitectónicos


del objeto.

4. Distribución: colocar en medio de plataformas virtuales de las universidades


para llegar a ellos rápidamente.

5. Control de calidad: donde se evalúa la aceptación del estudiante Las


denominadas generaciones virtuales —además de ser consumidores de
objetos de aprendizaje— también son capaces de producir sus propias
herramientas.

Despiertan así el aumento de aceptación, motivación y satisfacción para aprender


de manera más extensa las asignaturas que más le llamen la atención.
Desarrollan a su vez habilidades investigativas, fomentando el pensamiento crítico
y alcanzan la capacidad de resolver problemas acertadamente.

Dentro de la realidad aumentada podemos encontrar los siguientes niveles:


Nivel 0 - Hiperenlaces en el mundo físico: basados en códigos QR que permiten la
codificación de información;

Nivel 1 - Markerless: información digital impresa en papel, que incluye elementos


en 3D, video, imágenes, texto;

Nivel 2 - Basada en marcadores: utilización de reconocimiento de imágenes,


geolocalización y otras técnicas que no requieren el uso de marcadores.

La inserción total en la práctica cotidiana demandará la participación del


universitario y del docente para que se genere un buen proceso de adaptación. No
obstante, se espera que los pasos agigantados de la tecnología conlleven a una
mejora en las reformas educativas.

De esta manera podemos observar cómo la realidad aumentada juega un papel


muy importante en la educación que ayuda a mejorar significativamente el
desarrollo de las habilidades de los estudiantes.

Realidad virtual
La realidad virtual influye positivamente en la educación.

Además, motiva a los alumnos a desarrollar mejor su aprendizaje. La investigación


que se le hace ha ido en constante aumento con el paso de los años hasta esta
última década.

La realidad virtual no está relacionada directamente con la realidad aumentada.


Existe una gran diferencia entre ambos términos: la realidad aumentada es colocar
objetos tomados de la vida real —como por ejemplo una mesa— pero
virtualizados y colocados en una habitación por medio de un aparato de realidad
virtual como un smartphone, tablet u otro tipo de aparato que permite esa función.
Por otro lado, la realidad virtual es todo un mundo virtual. Los ejemplos más claros
son los videojuegos: también por medio de las gafas de realidad virtual de
PlayStation podemos ver este hecho. La realidad virtual es un gran avance
tecnológico, especialmente para los estudiantes y maestros.

Lo malo es que no todos pueden entender esa tecnología. Gracias a los


videojuegos se conoce con certeza lo que es la realidad virtual, pues nos sumerge
en un mundo virtual. Actualmente existen aplicaciones y software que simulan un
mundo virtual donde uno se puede conectar e interactuar con otras personas
reales, pero en una simulación del mundo real.

Un ejemplo claro es Second Life, donde una persona puede crear su avatar y
diseñarlo de acuerdo a su aspecto físico. El impacto de la realidad virtual en el
campo de la medicina permite a los estudiantes desarrollar mejor sus habilidades
gracias a aplicaciones como Anatomy 4D, que ayuda a los alumnos a adquirir
conocimientos de anatomía y todos los sistemas corporales del ser humano.

También está la plataforma virtual llamada Google Cardboard, una especie de


gafas hechas de cartón que, unidas con el smartphone, se transforma en unas
gafas de realidad virtual.

En conclusión, el uso de la realidad virtual influye positivamente en la educación


porque ayuda a que el estudiante se sienta completamente inmerso con lo que
desea enfocarse en aprender. Desarrolla más habilidades y adquiere
conocimientos de manera más dinámica.

El aprendizaje mediante las TIC

Algunos estudios sugieren que el cerebro de las personas que experimentaron


emociones positivas en el momento del aprendizaje presenta un mayor desarrollo
cognitivo que el de aquellas cuya educación siguió un modelo más tradicional.
Esto ocurre en especial en el ámbito de la memoria y la capacidad de aprendizaje.

Para estimular la formación del estudiante se debe encontrar los medios que
inviten a este a involucrarse más con la educación de una manera más atractiva y
novedosa.

Actualmente no aprende de la misma forma que en tiempos anteriores, sino de


una manera distinta. Con el avance del tiempo han surgido algunas mejoras
tecnológicas como las TIC aplicadas a la educación, que hoy son un recurso
esencial para ella.

Esto es conocido como educación 4.0. El uso de estas tecnologías emergentes


surge con base en las necesidades del aprendizaje de los alumnos. Tienen las
siguientes características:

 Aprendizaje flexible en función de las necesidades e intereses de cada


estudiante.

 Aprendizaje al propio ritmo y a la velocidad de cada estudiante con


independencia de su edad, curso y afinidad.

 Aprendizaje digital con retroalimentación constante a partir del análisis de


los datos derivados del progreso del propio aprendizaje. Una de las formas
en las que se estimula la adquisición de conocimientos es a través del
aprendizaje vivencial: el estudiante aprende más cuando experimenta el
proceso.

Combina la experiencia, la cognición y el comportamiento. En este caso el uso de


las TIC mejora el aprendizaje del estudiante, pues al verse involucrado con los
instrumentos electrónicos obtiene mayor información acerca de su entorno y
facilita la tarea de ver los problemas y soluciones del mundo que lo rodea.

Los estudiantes que presentan discapacidades como dislexia o el trastorno autista


— donde aparentemente el aprendizaje es un poco más lento— tienen mayores
resultados al captar la información que el docente les imparte.

El docente cumple una labor muy importante para alcanzar la calidad en la


innovación digital, pues debe estar en constante capacitación. Sin embargo, el
protagonista de lograr la optimización del aprendizaje es el estudiante mediante la
realización y construcción de su propio aprendizaje, al captar las actividades
enseñadas por el docente.

En conclusión, el aprendizaje ha ido evolucionando a lo largo del tiempo utilizando


las TIC como uso esencial para un mejor desenvolvimiento del estudiante del nivel
superior tanto en la vida personal como profesional.

Asimismo, según la neurociencia es importante que el estudiante experimente


distintas emociones cuando está en el proceso de enseñanza para optimizar su
aprendizaje.

El avance de la tecnología ha logrado cambios importantes en la vida del ser


humano tanto en la realidad virtual como aumentada, pues con ella se puede
experimentar diferentes emociones y solucionar posibles problemas desde lo más
simple hasta lo más complejo.

Los 14 pasos acrecentados de la tecnología están logrando maximizar la


motivación en distintos campos de la educación como carreras que estén
enfocadas en el desarrollo de la química, medicina, neurociencia y videojuegos
creando softwares en RA y RV.
A la vez se practica la inclusión social mediante la implementación de nuevos
métodos de aprendizaje que ayudan al desarrollo cognitivo de los estudiantes y se
logra así una educación más eficiente.

Sin embargo, esta solo se ve favorecida en algunos países, lo que se convierte en


desventaja para los países en vías de desarrollo en el contexto educativo.
Probablemente no tomar medidas a tiempo hará que el estudiante de nivel
superior no cumpla con las expectativas de un futuro trabajo al culminar la vida
universitaria.

Esta investigación deja abierta las posibilidades de estudios de RA, RV y las TIC
en el Perú debido a que es uno de los países con menos progreso en tecnología
educativa y en investigaciones sobre la neurociencia con ayuda de la RA.

De la revisión bibliográfica realizada además de la información obtenida de la


consulta a expertos se logra entender que la realidad aumentada está ganando
terreno constantemente y lo hace mostrando sus grandes beneficios en diferentes
entornos, así como en el ámbito educativo, ya existen portales que proponen al
docente el uso de herramientas tecnológicas en el aula.

Su implementación en los diferentes niveles y disciplinas ha sido posible gracias a


la diversidad de aplicaciones y software de RA que se están diseñando, donde el
contenido de aprendizaje se muestra en modalidad virtual para complementar el
contexto real y enriquecerlo.

La información adicional identificada como realidad aumentada puede traducirse


en diferentes formatos, por ejemplo:

Puede ser una imagen, un carrusel de imágenes, un archivo de audio, un vídeo o


un enlace.
Es conocido que los docentes usan diversas técnicas en el proceso de enseñanza,
con el enfoque colaborativo, donde los integrantes comparten información,
inquietudes, conocimientos e intercambios de ideas por lo tanto la aplicación de
tecnología es una puerta abierta a la espera del usuario y al creciente desarrollo
de ellas.

“La tecnología se diseña como un componente de la identidad humana, una de


sus expansiones constitutivas.

A diferencia de los animales que, en muchos casos, muestran sus habilidades


técnicas inscritas en su equipamiento biológico y adaptables al entorno dentro de
un abanico de posibilidades predefinidas, el hombre tiene en su predisposición
biológica la posibilidad de crear y usar tecnología.

Las autoridades de planteles educativos están de acuerdo que el uso de


tecnologías en el aula de clases es conveniente, consideran que todo aporte
tecnológico que logre un cambio positivo en el ámbito educativo es bienvenido.

Algunas autoridades han escuchado acerca de la realidad virtual, pero no sobre la


aumentada. Aunque existe desconocimiento de esta tecnología no presenta
inconvenientes su uso y aplicación, debido a que es simple e intuitivo, concuerdan
en que el continuo cambio y actualización del modo de enseñanza es importante
debido al cambiante y creciente avance tecnológico.

Una herramienta como la realidad aumentada es muy atrayente para los


estudiantes, especialmente de esta edad donde lo novedoso gusta y, a su vez,
logra innovar el proceso de enseñanza, opinaron las autoridades.
Producción de objetos de aprendizaje con realidad aumentada

A través del Secretariado de Recursos Audiovisuales y Nuevas Tecnologías de la


Universidad de Sevilla y los profesores Julio Cabero Almenara, Fernando García
Jiménez y Julio Barroso Osun, se llevó a cabo una experiencia centrada en la
producción de objetos de aprendizaje con realidad aumentada para aplicar a
diferentes disciplinas.

Fueron muchos los proyectos presentados y cada uno de ellos utilizó una o varias
aplicaciones de realidad aumentada para su desarrollo. Las disciplinas implicadas
también fueron muy variadas, Ingeniería del Diseño, Cirugía Bucal, Didáctica,
Lengua, Lingüística y Literatura, Histología y Citología Normal y patológica,
Urbanística y Ordenación del Territorio, Fisioterapia y por último Ingeniería
Gráfica.

El resultado demostró el aumento de la motivación de los alumnos hacia el


aprendizaje, la utilidad para los docentes de la realidad aumentada como recurso
en su enseñanza y la mejora en conjunto de los procesos de aprendizaje.

Educación musical y realidad aumentada

Los profesores Salvador Oriola Requena y Enrique Moya Camarero, en la Escola


Les Roquetes Cicle Superior pusieron en marcha el cuaderno de música virtual.
Habían detectado, como profesores de música que el aprendizaje de las piezas
musicales a través de la flauta constituía grandes dificultades en los alumnos y el
acceso a los libros era complicado por razones económicas por lo que se lanzaron
a utilizar la realidad virtual como recurso tecnológico y a través de códigos QR
para enseñar al alumno.

El cuaderno virtual contiene las piezas y partituras musicales que se tratarán


durante el curso y cada una de ellas tiene un código QR que tiene asociado como
información un vídeo con la interpretación de la partitura y la posición de las notas,
de esta manera el alumno que esté practicando en casa o en el aula podrá
consultar estos aspectos las veces que quiera.

Los profesores trabajaron competencias básicas como la digital, la realidad


aumentada, la artística y cultural y aprender a aprender. Consiguieron el aumento
de la motivación, un ritmo de aprendizaje autónomo por parte de los alumnos y
solventar los problemas económicos en cuanto adquisición de material, puesto
que el cuaderno está disponible y es gratuito para todo el mundo.
Web- grafías

https://www.redalyc.org/pdf/567/56724395018.pdf

https://aprendizaje360.com/aprendizaje-adaptativo-como-funciona/#:~:text=La
%20tecnolog%C3%ADa%20de%20aprendizaje%20adaptativo%20apunta%20a
%20simular%20el%20aprendizaje,de%20estudiantes%20al%20mismo%20tiempo.

https://www.d2l.com/es/blog/aprendizaje-adaptativo/

https://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/
#:~:text=La%20Gamificaci%C3%B3n%20es%20una%20t%C3%A9cnica,concretas
%2C%20entre%20otros%20muchos%20objetivos.

https://oa.upm.es/45985/1/Realidad_Aumentada__Educacion.pdf

También podría gustarte