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APRENDIZAJE Y COGNICION

ACTIVIDAD 3.2 JUEGO CREATIVO.

CARMELO JOSE MELENDEZ

Tutor: ELIANA HERNANDEZ GUTIERREZ.

UNIVERSIDAD DE SANTANDER
MAESTRÍA EN GESTIÓN DE LA TECNOLOGÍA
2018
Actividad 3.2:

 Con base en el estudio del tercer capítulo del LEM asuma el rol de docente y
verifique las condiciones en el aula para propiciar la creatividad en los niños.
 Diseñe un juego que pueda ser implementado en el aula y que tenga como fin
desarrollar la creatividad en los niños y niñas.

INTRODUCCIÓN

El concepto de creatividad es distinto según el ámbito de estudio en el que se


encuentra cada docente, y en consecuencia, se ha generado cantidad de
definiciones en relación a los fundamentos teóricos e intereses metodológicos
concretos de cada uno de ellos. Con ello, se llega a pensar que cada ámbito de
conocimiento e incluso cada uno pueden tener una idea propia sobre qué es la
creatividad, cómo se desarrolla en la persona y qué se pretende lograr con ella.

La enseñanza significativa es aquella que produce e impulsa el desarrollo,


fomentando y estimulando en los estudiantes la formación de ciertas capacidades
y habilidades (Talizina, 1988). Sobre este tipo de enseñanza, que se adelanta al
desarrollo, que crea las condiciones necesarias para que se produzca el desarrollo
psíquico, nos habla precisamente la teoría histórico-cultural y que más ejemplo
que una actividad creativa que aquella que se basa en el juego como actividad
motivadora que estimula a los estudiantes a adquirir un nuevo aprendizaje.
ACTIVIDAD PARA EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD

Para niños entre los seis a diez años

Enfoque Cognitivo

Conceptualización de la estrategia

Ribes, 2001, cita a Piaget definiendo al juego como acción libre considerada
como ficticia situada al margen del mundo real, capaz de absorber totalmente al
individuo que juega. Por lo cual el juego es una necesidad prioritaria en los niños
que le proporciona bienestar y lo hace viajar a otras realidades, teniendo en
cuneta que es él, quien lleva las riendas del mismo. Canalizando sus energías
para que todo salga positivo. Esto conlleva a que es un ambiente propicio donde
se le motica a los niños.

Esta estrategia se realizara en el patio de la institución educativa con el propósito


de NO distraer a los demás compañeros de los diferentes grados además de crear
un ambiente adecuado y motivado para la adquisición del aprendizaje

1. PROPOSITO

Estimular el proceso creativo mediante la manipulación exploratoria de un conjunto


de elementos específicos, a través del juego para aprender a sumar y restar.

2. METODOLOGÍA

Los estudiantes jugaran de manera grupal( 6 estudiantes) los cuales estran


distribuidos así:

 Primer estudiante su función será el de tirar el primer dado


 El segundo su función será tirar el segundo dado
 El tercer estudiante su función será de saltar en los cuadros del camino de
papel.
 El cuarto estudiante será el veedor del cumplimiento así como de los erros
del otro equipo.
 Los otros 2 estudiantes estarán a cargo de distraer sin interferir en el juego
del equipo contrario con el propósito de hacerlos equivocar posea
desconcéntralos.

3. RECURSOS

 Fichas con los números del 1 al 10.


 1 dado con números del 1 al 6

 1 dado que tenga consideraciones ( suma 2, suma 3, suma 1, resta 4, resta


2, resta 3)

 2 tiras de papel de 50 cm por 6 mt de largo con 12 divisiones de 50 cm


cada una.
inicio salvado final
4. ACTIVIDAD DE JUEGO

Se conformaran 2 grupos de estudiantes ( de 6) que se enfrentaran, cada uno


tendrá las siguientes funciones, el primero se colocara sobre la tira de papel, el
segundo tomara un dado de números, el tercero el dado de consideraciones el
ultimo será el veedor de las sumas y restas en el equipo contrario los otros dos
serán distractores pero no deben interferir en el juego de equipo contrario

5. A JUGAR

Después de tener ambos grupos dispuestos y cada uno en su posición


entonces sonara un pito y comenzaran a tirar los dados, primero el de los
números y después el de las consideraciones, el tercer estudiante que se
encuentra en la tira de papel avanzara y retrocederá según las posibilidades
que salgan en los dados, cada grupo tendrá 10 lanzamientos posibles y ganara
el grupo que primero realice los 10 lanzamientos y que haya cumplido así
como haber realizado bien las sumas y restas así como que llegue al final.
Para ello se contara con un supervisor (otro estudiante del equipo contrario).

6. VALORACION

Se valorara los siguientes aspectos

1. el grupo que cumplió con los requisitos.


2. El grupo que haya hecho bien las sumas y las restas.
3. El grupo que cumplió y siguió las instrucciones
4. La convivencia en el juego.
7. FIN DE LA ACTIVIDAD

La enseñanza del proceso creativo en nuestras aulas se produce cuando los


docentes hacen que sus estudiantes detecten un problema, en este caso las
operaciones y darle la solución de una manera no puramente mecánica, sino que
deben realizar planteamientos a dichos problemas motivándolos a buscar posibles
soluciones ante el prejuicio de ganar. En esta actividad se desarrollan ls proceso
cognitivos de la atención, memoria, lenguaje y pensamiento además de los
proceso meta cognitivos ya que los estudiantes estarán reflexionando en todo
momento sobre la necesidad apremiante de agilizar o tranquilizarse en el juego e
iniciar el proceso de regulación.
BIBLIOGRAFIA

 Klimenko, O. (2008). La creatividad como un desafío para la educación del


siglo XXI. Educación y educadores, 11(2), 191-210.

 Chacón, P. (2008). El Juego Didáctico como estrategia de enseñanza y


aprendizaje¿ Cómo crearlo en el aula. Nueva aula abierta, 16(5).

 Ramírez, I. C. (2008). Desarrollo de la creatividad en Educación Infantil.


Creatividad y sociedad, 20.

 Bovi, F. (2009). El desarrollo de la creatividad. NSW: Natación,


saltos/sincro, waterpolo, (3), 8.

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