Está en la página 1de 6

CAPERUCITA

Y EL LOBO

1/6
ÍNDICE
CAPERUCITA Y EL LOBO ................................................................................................... 3
1.- Descripción de la actividad ......................................................................................... 3
2.- Curso al que va dirigido .............................................................................................. 3
3.- Objetivo e instrucciones del juego............................................................................... 3
4.- Temporalización .......................................................................................................... 4
5.- Agrupamientos ............................................................................................................ 4
6.- Recursos necesarios................................................................................................... 5
7.- Habilidades del pensamiento computacional trabajadas ............................................ 5
8.- Adaptaciones y atención a la diversidad ..................................................................... 6
9.- Evaluación .................................................................................................................. 6

Este documento forma parte del curso Robòtica Educativa del CEFIRE.

Esta obra está sujeta a una licencia de Reconocimiento 4.0 Internacional de Creative Commons

Autoría: Carla Mora Rico

2/6
CAPERUCITA Y EL LOBO

1.- Descripción de la actividad

“Caperucita y el lobo” es una actividad desconectada con la que se pretende trabajar


el pensamiento computacional sin contar con dispositivos electrónicos. A partir de un tapete
y unas cartas de dirección, se simula el movimiento que podría hacer un robot que se
programa a través de comandos.

Tapete Cartas de personajes Cartas de dirección

2.- Curso al que va dirigido

El curso al que va dirigida esta actividad es primero de Primaria, alumnos de edades


comprendidas entre 6 y 7 años.

3.- Objetivo e instrucciones del juego

El objetivo de esta actividad es que los niños tracen un camino desde Caperucita
hasta su abuela sin pasar por la casilla en la que esté el lobo.

Después de trabajar el cuento de Caperucita Roja, se les propone a los alumnos un


juego en el cual, mediante un tapete y cartas, deberán conseguir que Caperucita llegue
hasta casa de su abuela.

3/6
La actividad se realizará en parejas. Un alumno colocará en el tapete las cartas de
los personajes (Caperucita, la abuela y el lobo), el otro alumno irá colocando las cartas de
direcciones desde Caperucita hasta su abuela sin pasar por el lobo. Una vez que el alumno
haya conseguido completar el camino de forma correcta los roles de los alumnos se
cambiarán.

4.- Temporalización

La actividad en cuestión ocupará una sesión de clase. La primera parte de la misma


se dedicará a la explicación del juego y los últimos treinta minutos restantes se utilizarán
para jugar.

5.- Agrupamientos

Para realizar esta actividad los agrupamientos que se utilizarán serán: el gran grupo
para la lectura del cuento y la explicación de las instrucciones de la actividad y parejas para
poner en práctica el juego de Caperucita y el lobo.

4/6
6.- Recursos necesarios

Los recursos que se necesitarán son los siguientes:

• Cuento de Caperucita Roja


• Tapetes
• Cartas de direcciones y personajes

7.- Habilidades del pensamiento computacional trabajadas

Las habilidades relacionadas con el pensamiento computacional son:

Durante el juego se sigue una secuencia de pasos al añadir


Pensamiento algorítmico las direcciones por las que va Caperucita hasta llegar con
su abuela.
Si se eliminan del juego algunas cartas innecesarias y se
Abstracción reduce su número, la dificultad del problema se reducirá y
se centrará la atención del alumno.
En lugar de plantear la meta de la actividad (llegar a la
abuela) se le secuenciará el recorrido en movimientos más
Descomposición
cortos de forma que vaya avanzando hasta llegar al objetivo
final.
Una vez que los alumnos dominen el funcionamiento del
juego, se podrán añadir tarjetas nuevas con personajes
Generalización y patrones
diferentes e incluso otros obstáculos que actúen como el
lobo y añadan dificultad al juego.

5/6
8.- Adaptaciones y atención a la diversidad

Para poder reducir la dificultad del juego se proponen las siguientes adaptaciones:

- Reducir el tamaño del tablero utilizando menos casillas de las que hay para que el
camino sea más fácil.
- Agrandar las dimensiones de las cartas y del tablero para facilitar la psicomotricidad
fina de los alumnos.
- Realizar agrupamientos flexibles de más de dos personas para aportar más puntos
de vista.

9.- Evaluación

Partiendo de la observación directa y sistemática y a través de un registro


anecdótico, se evaluará el grado de implicación y la resolución correcta de la actividad.
Además, para fomentar la autoevaluación del alumnado y que sea consciente de su propio
aprendizaje, realizarán una diana de autoevaluación que podrá ser a nivel individual o
colectivo.

6/6

También podría gustarte