Contenido

2. Juegos cognitivos................................................................................................................... 8 2.1 LOS PATITOS ...................................................................................................................... 8 2.2 ORDENANDO Y RECONOCIENDO ................................................................................ 8 2.3 APRENDIENDO LAS SEÑALES DE TRÁFICO ............................................................. 9 2.4 VAMOS A LA FIESTA ......................................................................................................... 9 2.5 LAS VOCALES................................................................................................................... 10 3. JUEGOS SOCIALES ........................................................................................................... 10 3.1 EL DESUBICADO .............................................................................................................. 10 3.2 EL PRESIDENTE............................................................................................................... 11 3.3 ¿UN QUÉ? .......................................................................................................................... 11 4.3 ESPAÑA-PORTUGAL....................................................................................................... 13 4.4 EL LUGAR A MI DERECHA ............................................................................................ 14 4.5 EL ESPEJO ........................................................................................................................ 14 5. Juegos de motricidad general ............................................................................................ 15 5.1 LAS ESTATUAS OBJETIVOS: .................................................................................... 15 5.3 LA RANA OBJETIVOS: ............................................................................................... 16 Trabajar la coordinación y la puntería. TIEMPO: 5 minutos MATERIAL: pelotas, una rana DESARROLLO: Se pide a los alumnos que se coloquen en una fila. El juego consiste en lanzar una pelota cuidadosamente intentando que entre por la boca de la rana ................................................................................................................. 16 CADA UNO A SU CASITA OBJETIVOS: Potenciar la velocidad de reacción y la percepción espacio-temporal TIEMPO: 5 minutos MATERIAL: aros DESARROLLO: El profesor distribuye algunos aros por el suelo del aula. Mediante palmadas el profesor va guiando a los alumnos en las representaciones que deban componer. Por ejemplo podrá decir : Cuando deje de dar palmadas debéis estar tres personas dentro del mismo aro .las personas que se hayan quedado fuera ayudarán a la profesora a guiar al resto. ........................................... 16 5.4 BAILE DE COLORES OBJETIVOS: .......................................................................... 17 6. JUEGOS DE PERCEPCIÓN SOSIOMOTRIZ ................................................................. 17 6.3 Título: “La Casa” ................................................................................................................ 19 6.4 Título: “Jugando Como Perros y Gatos” ........................................................................ 19 6.5 Título: “¡A empujar!”........................................................................................................... 20 7. JUEGOS DE ATENCIÓN Y MEMORIA ............................................................................ 21 7.1 EL METICHE .................................................................................................................. 21

7.2 ¿Que apareció? ....................................................................................................... 22 7.3 Toc-Toc –Toc.............................................................................................................. 22 7.4 Gira el Dibujo ................................................................................................................... 23 7.5 Monitos Alegres ........................................................................................................... 23 8. JUEGOS DE RITMO TIEMPO Y ESPACIO .................................................................... 24 8.1 HA DICHO BLAS LABERINTO.................................................................................... 24 8.2 LAZARILLO..................................................................................................................... 24 8.3 EL TREN CIEGO ....................................................................................................... 25 8.4 LAS MARIPOSAS ALEGRES: ......................................................................................... 26 ............................................................................................................................................. 26 8.5 ¡¡¡LA GRANJA!!!............................................................................................................. 26 En este caso pretendemos que descubran el ritmo interno a través del movimiento del cuerpo y trabajar la imitación. ................................................................................................. 26

mirando hacia la derecha. luego se van acercando. etc. Retahíla: “En un salón francés se baila el minué. aguante físico.. 1. estimular el sentido del equilibrio. coordinación. Espacio: interior o exterior. cintura. Edad/ curso: a partir de los 4-5 años. etc. pero poco a poco nos iremos agarrando a los hombros. Retahíla: “En un salón francés se baila el Minué. Objetivos: trabajar la cooperación. . Adaptaciones para NEE: para niños ciegos. Número de participantes: grupo clase. luego con el pie izquierdo y luego se irán siguiendo las instrucciones que se vayan indicando durante el juego. Variantes: se puede cambiar la canción.1 Nombre de juego: El Minué Tipo de juego: juego de canción. primero con el pie derecho.1. así hasta sentarse sobre las rodillas del compañero de detrás. mirando la espalda del compañero de delante. en un salón francés se ba ila el Mi-nu-é”. Observaciones: cooperación. Desarrollo: se colocan todos en círculo. juegos psicomotores. se van poniendo los brazos sobre los hombros del compañero de delante. luego le cogerán de la cintura. en un salón francés se baila el Mi-nu-é”. Duración: 10 minutos aproximadamente. y hacer la misma actividad con cualquier otra. el compañerismo. Empiezan todos a bailar. Se empieza sin tocarse unos a otros. trabajaremos tocándoles y describiéndoles cada movimiento. Material: no es necesario ningún material. Normas: Se empezará sin agarrar al compañero de delante. desinhibición. Todos irán cantando la canción mientras siguen los pasos. cintura del anterior. la confianza.

..” alguna prenda.. Ordenarse por alturas. Para poder realizar esto tendríamos que tener un buen abanico de palabras.2 Nombre de juego: De la Habana ha venido un barco . Retahíla: De la Habana ha venido un barco cargado de. Se suben todos a ellos y el profesor de las consignas. Desarrollo: Se ponen varios bancos suecos seguidos. Duración: la pactada antes del juego o hasta que se haga monótono. Objetivos: conocernos. Edad / curso: a partir de 5 . Edad/curso: 6 años.. Espacio: interior.. color de ojos. Duración: 10 minutos. por lo tanto otro quedar de pie y será el que continúe el juego.. todos menos uno. color de ojos. este en el centro dice “De la Habana ha venido un barco cargado de. sino que sea general y nos movamos todos. Desarrollo: Colocamos sillas en círculo y nos sentamos. Espacio: interior o exterior. Material: sillas. Adaptaciones para NEE: para niños sordos utilizaremos tarjetas con la palabra escrita.1. color de . y todo aquel que tenga la palabra que se nombre debe levantarse de su silla y cambiar a otra. Psicomotor y cognitivo. relacionarnos con nuestros compañeros. pelo. Ese será el momento en que el del centro buscara una silla para sentarse. Potencia la atención y la rapidez. oreja. brazo. Número de participantes: Unos 10 mínimo.. Variantes: Observaciones: Debemos intentar que el juego no se convierta en algo particular y sea un grupo de jugadores los qué se coloquen en el centro. Normas: No se puede hacer el bruto y se deben controlar las aproximaciones a las sillas y a los compañeros para que nadie salga dañado. Tipo de juego: de corro. Objetivos: Psicomotor y cognitivo.. Potencia la atención y la rapidez..

La abuelita contestará a cada pregunta 1. El primero de la fila preguntara “abuelita. ¿qué hora es?. 3 Observaciones: juego que nos permite situarnos entre nuestros compañeros (el tercero en altura.” Y así sucesivamente. Todos los desplazamientos deberán ser sin bajarse de los bancos. Duración: 10 minutos. Espacio: interior o exterior.) Ganará el primero en llegar hasta la abuelita. talla de pie. . etc. Número de participantes: más de 10 Edad/curso: 6 años. quinto en color de ojos. Normas: Gana el primero en llegar hasta la abuelita.3 Nombre de juego: Abuelita ¿Qué hora es? Tipo de juego: reglado. Material: bancos suecos. La abuelita se pondrá en el otro extremo de la habitación. etc.. Desarrollo: Se colocan todos en fila menos uno que será la abuelita.pelo. 2 o 3 pasos de . Normas: No se puede bajar del banco Retahíla: no tiene. etc). abuelita.. elefante. competitividad con un moderador. Adaptaciones para NEE: para un niño ciego los colores ni tienen sentido.(hormiga.. pero según como quiera la abuelita. Objetivos: conocer diferentes “formas de andar” de los animales. más bien sería por alturas o talla 1. la 1. las 2 o las 3. Material: ninguno.

Aquel que vayan a coger puede pararse y decir love.4 Nombre de juego: Love Tipo de juego: psicomotriz. Para salvar a esa persona tiene que ir un compañero y pasando por el círculo darle un beso en la mejilla. abuelita. Tendrá que poner los brazos formando un círculo. motricidad. que tiene que intentar coger a otra persona para que la ligue. 1. lo representen. Espacio: interior o exterior. Número de participantes: más de 10. las 2 o las 3”. Se la liga uno. Objetivos: picardía. La abuela decide el tipo de pasos que debe dar cada uno. Material: ninguno Normas: no se puede pillar mientras se da un beso. Hay que decir love y quedarse quieto. Edad/curso: 6 años. pero se dice Love en vez de Stop. . atención. Retahíla :”abuelita. Variantes: q además de dar los pasos del animal o persona.Se pregunta en orden de la fila. ¿qué hora es? La a 1. quedándose quieto. Desarrollo: Es un juego igual que el Stop. Observaciones: juego donde la abuelita va a decidir casi siempre quien gana (Amiguismo). 4 Duración: 10 minutos. Variantes: Stop.

se elimina. habilidad. atención.5 Nombre de juego: No me Muevo Tipo de juego: psicomotor. Duración: 10 minutos. Normas: Se elimina aquel que se equivoque. Número de participantes: más de 10. Objetivos: destreza psicomotora. cada parte que diga el maestro se podrá ir moviendo. Material: música. 5 Variantes: en vez de dejar de mover esa parte del . Cuando solo quede la cara. Desarrollo: Se pone una música y el maestro ira diciendo partes del cuerpo que no se pueden mover hasta que solo quede la cara. porque no lo eres 1. Edad/curso: 6 años. Si alguien se equivoca. Retahíla: no tiene. Espacio: interior. a ti te salvo porque eres mi amigo. a ti no.Observaciones: Juego donde va a predominar la relación afectiva. No se pueden mover las partes del cuerpo que se vayan diciendo.

2 ORDENANDO Y RECONOCIENDO Tipo: Juego de Aprendizaje Edad: 4 a 5 años Materiales: Cajas. la grande delante y la más grande de todas debajo del armario. Por ejemplo: los juguetes rojos en la caja que está arriba del armario.1 LOS PATITOS Tipo: Juego de Aprendizaje Edad: 4 a 5 años Participantes: 10 chicos en adelante Materiales: Ninguno Lugar: Patio o parque Desarrollo: La maestra es la mamá pata y los nenes los patitos. la caja más pequeña se coloca arriba del armario. cuando levanta una pierna deben imitarla. 2. Luego se le pide al niño que ordene los juguetes por color. la mediana detrás. los verdes en la que está detrás. Juegos cognitivos 2. la cabeza u otra parte del cuerpo. lo mismo deben hacer cuando levanta un brazo o se toca la nariz. los nenes deben sentarse. . etc.2. Se colocan en fila detrás de la misma y cuando aplaude. armarios y juguetes de distintos colores Lugar: Aula Desarrollo: se toman cuatro cajas de diferente tamaño.

Antes de comenzar el juego se les explica a los chicos que significa cada una de ellas.3 APRENDIENDO LAS SEÑALES DE TRÁFICO Tipo: Juego de Aprendizaje Edad: 4 a 5 años Participantes: toda la salita Materiales: triciclos. donde tendrá lugar la fiesta. detrás de una línea de partida. medias) Lugar: Patio o gimnasio Desarrollo: Los niños se sitúan por parejas. 2. mitad para cada compañero. se coloca un semáforo y otras señales de tráfico. Cuando estén listos. guantes. A cierta distancia de la 1° línea se traza una paralela a ésta y que es la llegada. Lugar: en el patio de un colegio o en un parque Desarrollo: se arma un circuito de bicicletas o triciclos traídos por l@s chic@s. A la voz de “Vamos a la fiesta”. ayudándose entre sí para vestirse.2.4 VAMOS A LA FIESTA Tipo: Juego de Aprendizaje Edad: 4 a 5 años Materiales: Piezas y accesorios de vestimenta (pañuelos. los niños toman la ropa y se arreglan para la fiesta. señales de tráfico. bicicletas. Junto a las parejas se apila la ropa. Así podrán reconocer las señales de tráfico más frecuentes. ganando el juego . corren cogidos de la mano a la línea de llegada. sombreros.

3. siempre que estén vestidos con todo lo que corresponda. Cuando el compañero vuelva. al sonar el silbato enunciará en voz alta una vocal que cada equipo deberá formar con sus cuerpos. todos estarán haciendo una coreografía sencilla. 2. hará movimientos diferentes a los que hagan sus compañeros.la pareja que atraviesa primero. tarareando la canción de Los Locos Adams y chasqueando los dedos). etc. tomándose de las manos. El Desubicado.5 LAS VOCALES Tipo: Formar corporalmente las vocales en imprenta Edad: 6-7 años Participantes: Diez como mínimo Materiales: Una tiza Lugar: Amplio Desarrollo: Se divide al grupo en dos equipos. el animador podrá dibujar las cinco vocales en un pizarrón como guía.1 EL DESUBICADO Un voluntario sale de la ronda. El resto del grupo debe elegir a El Desubicado. acompañada de un ritmo (por ejemplo. . JUEGOS SOCIALES 3. justamente. extendiendo los brazos.

a lo que el animador le repite “un perro” o “un gato” según corresponda. todo el grupo está realizando un movimiento (aplaudir. El juego es divertido en la medida en que El Desubicado hace cosas graciosas y cada vez más grotescas. 3. Mientras.de forma sutil . Este dirá “un perro” o confirmación viajará “un gato” y la hasta el primero que . golpear los pies. a medida que el tiempo pasa.el movimiento que se estaba haciendo (deja de aplaudir y comienza a mover la cabeza) todos deben hacer el nuevo movimiento. etc. Cuando el voluntario regresa y se ubica en el centro de la ronda. cada vez más exagerados. Éste preguntará “¿un qué?” y el anterior hará lo mismo a quien le pasó el mensaje hasta que el “¿un qué?” llegue al animador. El voluntario deberá adivinar quién es El Desubicado. El voluntario debe detectar quien es El Presidente. mover la cabeza. al recibir el mensaje pregunta “¿un qué?”.Primero en forma sutil y. Pero cuando El Presidente cambia .2 EL PRESIDENTE Un voluntario se retira por un tiempo de la ronda. 3. Cada persona. Todos realizan el mismo movimiento.). el resto del grupo designa a una persona como El Presidente.3 ¿UN QUÉ? El animador dice a la persona de su derecha “te paso un perro” y a la persona de su izquierda “te paso un gato”. Luego de recibir la confirmación le pasará el mensaje a quien tenga a su lado.

4 VENDIENDO A MIS COMPAÑEROS Todos los participantes se sientan en círculo. Así va el coro: a pares y nones vamos a jugar. al terminar el coro dirás un número. ese perderá jee. digamos que 5.preguntó “¿un qué?”.. el que quede solo.. pides a los participantes que formen una ronda y al ritmo del coro se vayan desplazando. Tiene que convencer a los otros de que es el mejor producto existente en el mercado.. 3. entonces 5 niños se tendrán que abrazar.1 A pares y nones.. 4.. abrazan al nene o nena que tengan más cerca y le dicen algo que les guste de ellos y. dando ejemplos de su utilización. Uno empieza presentando al compañero que se encuentra al lado como si fuera un producto. es cuestión de hacer conjuntos. "3". Ventajas. .. 4. explicando cuál es su función.2 Siguiendo el ritmo de la música. forma de uso.. JUEGOS AFECTIVOS 4.. Los niños se desplazan por el espacio y cuando ésta se detiene. comodidades.

-Respetar las reglas del juego. 5. TIPOS DE JUEGO: Ámbito Afectivo. valorados. los vas sensibilizando sobre la importancia de decirnos y demostrarnos nuestros afectos (trata de que lo que dices. pones una música suave y en volumen bajo. NÚMERO DE PARTICIPANTES: Colectivo (mínimo 10 participantes). 4. la música. Mientras tanto. -Inculcar el compañerismo. así. social y cognitivo. si se sintieron amados. sea comprensible para ellos). realizando este juego varias veces. 6. Si se comprendió el mensaje. uno tras otro. le "dice" con las yemas de los dedos y sobre la espalda. 4. el nene que queda detrás.nuevamente. cariño (esto tú lo manejas de acuerdo a lo que conoces del grupo). 2. Al final. se comenta lo que les "dijeron" y lo que contestaron. con el brazo extendido y la mano abierta. Propicia la reflexión y la justificación verbal. un "mensaje" de amor. Pueden girar en uno y otro sentido mientras. 3. Después. OBJETIVOS: -Fomentar el juego tradicional. DESARROLLO DEL JUEGO: Se hacen dos grupos y se colocan uno en frente del otro en fila. -Potenciar el juego simbólico. los nenes se desplazan. _ En círculo. siguiendo un ritmo.3 ESPAÑA-PORTUGAL 1. queridos. En este tiempo. cómo fue y porqué. además de cómo usar la experiencia con las demás personas con las que tratan. EDAD: A partir de los 5 años. afecto. También con la yema de los dedos y sobre la espalda. Un participante . das oportunidad de que el círculo gire en sentido contrario y cada nene "contesta" a su compañero el "mensaje" que le dio. hasta que detienes el movimiento y. TIEMPO ESTIMADO: Indefinido.

Cambiar de papel. Ese jugador ocupa el sitio y el jugador que estaba sentado a su izquierda repite "hay un lugar libre. RECURSOS MATERIALES: Delimitación de la zona del juego (líneas. limpiador de cristales. tizas. diciendo España-Portugal y a la persona que le dé un poco más de fuerte en la mano y diga una de los países en voz alta a la misma vez.. ESPACIO: Exterior. y tendrá que dirigirse hacia el otro grupo. VARIANTES: Este juego también es conocido como “La limosna”. . curvas. deberá salir corriendo hacia su equipo e intentar que esa persona elegida no la coja. Deberá ir acariciando todos las manos de ese grupo desde una punta de la fila hacia la otra. 8.de uno de los grupos se la quedará.4 EL LUGAR A MI DERECHA Todos los jugadores están sentados.” 4. 9. como si fuera un espejo.…). 4. El jugador que está a la izquierda de ese lugar dice " hay un lugar libre a mi derecha y pido a (nombre de un jugador) que lo ocupe. por ejemplo. pero hay un lugar vacío en el círculo. 7.5 EL ESPEJO Dos jugadores se colocan de pie frente a frente.. Un jugador imita lo que hace el otro (incluyendo los gestos faciales). Y a continuación continuará la persona que hayya sido elegida y ha tenido correr detrás del compañero para cogerle y hará la misma secuencia. porque deberá salir detrás de él.

1 LAS ESTATUAS OBJETIVOS: Trabajar el equilibrio y el tono muscular TIEMPO: 15 minutos MATERIAL: música DESARROLLO: Comienza a sonar la música y bailamos. .5. Y el esquema corporal si la consigna es colocar la mano o algún objeto en cualquier parte del cuerpo.. dentro de un aro. Con este juego podemos trabajar además conceptos espaciales si al parar la música tenemos que colocarnos por ejemplo. encima de una silla. Al dejar de sonar ésta nos convertimos en estatuas y permanecemos inmóviles hasta que vuelva a tocar la música. Juegos de motricidad general 5.

El juego consiste en lanzar una pelota cuidadosamente intentando que entre por la boca de la rana CUENTO MOTOR OBJETIVOS: Potenciar la expresión corporal TIEMPO: En función de la duración del cuento MATERIAL: cuento DESARROLLO: El profesor lee un cuento y los niños han de interpretarlo realizando las acciones que se narran en el mismo CADA UNO A SU CASITA OBJETIVOS: Potenciar la velocidad de reacción y la percepción espacio-temporal TIEMPO: 5 minutos MATERIAL: aros DESARROLLO: El profesor distribuye algunos aros por el suelo del aula. una cuerda y cintas de colores para identificar a los equipos DESARROLLO: Se divide el aula en dos partes y los alumnos en dos equipos. una rana DESARROLLO: Se pide a los alumnos que se coloquen en una fila. Se le dará a cada niño una pelota y. 5.Trabajar la percepción espacio-temporal TIEMPO: 5 minutos MATERIAL: pelotas. cuando el profesor suelte las cintas y lleguen éstas al suelo los niños deben lanzar su pelota al equipo contrario intentando que no haya ninguna pelota en su equipo. Mediante palmadas el profesor va guiando a los alumnos en las representaciones que deban componer.las personas que se hayan quedado fuera ayudarán a la profesora a guiar al resto. TIEMPO: 5 minutos MATERIAL: pelotas. .3 LA RANA OBJETIVOS: Trabajar la coordinación y la puntería. Por ejemplo podrá decir : Cuando deje de dar palmadas debéis estar tres personas dentro del mismo aro . Uno será el equipo rojo y otro el blanco.

6. para un lado y luego para el otro. Materiales: balón mediano. repitiendo esta acción varias veces. volar. y a otro.4 BAILE DE COLORES OBJETIVOS: Desarrollar el esquema corporal. pasamos a movimientos dirigidos: . música DESARROLLO: Bailando libremente con las cintas. intercambiarlo con sus compañeros etc. Espacio físico: Lugar libre de obstáculos. Edad: desde 3 años aprox. lo que está a un lado. y descubrir nuevos movimientos que se pueden realizar con el balón. JUEGOS DE PERCEPCIÓN SOSIOMOTRIZ 6. Y así una por vez. crear la noción. detrás…. que lo haga rodar. botear. que lance el balón mas lejos.Atender a indicaciones de :cinta arriba. y lo sale a buscar. de lo que se encuentra lejos y cerca de nosotros. Objetivo: Lograr.1 El balón que viene y que va” Número de participantes: Todo el nivel. la coordinación dinámico general y la atención TIEMPO: 15minutos MATERIAL: Tiras de papel pinocho. o cerca. liviano y de color. Luego la educadora le pide a los párvulos. Descripción: El niño o niña lanza el balón.5.Balanceos de las cintas y el cuerpo al compás de la música Cambio de mano de la cinta . abajo. .

disfrazado con algún instrumento. Se salvan los niños que lleguen al refugio. vestimenta o disfraz. sombrero. Descripción: La educadora marca con tiza.2 Título: “El cazador y las liebres”. al interactuar con el cazador. Un alumno actúa como cazador. evitando ser pillados.6. el cazador debe cazarlas con la mano. se presta a hacer de cazador en el próximo juego. en el patio un gran refugio. . Nº de participantes: Todo el nivel Espacio físico: Patio Materiales: Tiza. y el que es pillado. Objetivos: Desarrollar. conceptos espaciales. y reflejos.… este debe ir avanzando por el patio… y las liebres (demás niños) se le van acercando. chaqueta etc.

dibuja en el suelo con la tiza. si no. refugiándose en esta casa. las que dan cuenta de un refugio. un grupo serán los perros y el otro los gatos.3 Título: “La Casa” Nº de participantes: Todo el nivel Espacio físico: Patio o algún espacio libre (abierto) Materiales: Tiza Objetivos: Realizar. 6. dividido en dos grupos. teniendo una noción del espacio físico y sus características.6. por lo que si están detrás de esta línea. El juego consiste en pillarse. Cuando están jugando el que es pillado antes de llegar a la casa deberá ayudar a pillar a los demás hasta que todos sean pillados y comience el juego nuevamente. un cuadrado el cual representara un refugio o casa. o del espacio que se va a utilizar. Ya los párvulos divididos en dos grupos. Cuando la educadora diga perros. todos los párvulos que representes . Descripción: En los extremos del patio. Objetivos: Jugar compartiendo con sus compañeros. se dibujan con tiza dos líneas. obteniendo una nocion del espacio para realizar sus desplazamientos.4 Título: “Jugando Como Perros y Gatos” Número de participantes: todo el nivel. Espacio físico: Patio Materiales: Tiza. estas afuera del refugio y los pueden pillar. Descripción: La educadora. están a salvo. movimientos y desplazamientos básicos.

referente a los movimientos que se realicen.este grupo. los gatos pillan a los perros. así el niño tome reconozca las nociones dichas anteriormente. Luego el niño. es decir al grupo que lo pillo. de adelante hacia atrás. Descripción: Cada párvulo. el que sea pillado se une al grupo contrario. y así sucesivamente hasta ser todos pillados. . efectúa la acción de empujar el objeto (caja) de un lado al otro. se coloca dentro de esta caja y el adulto. de derecha a izquierda. aquí.… como él quiera.5 Título: “¡A empujar!” Número de participantes: Todo el nivel ( niños de 2 a 3 años). de arriba abajo etc. que representan el grupo de los gatos. si estos se colocan tras las líneas trazadas. y lo que es estar y mover objetos. y gana el grupo que posea más integrantes. de izquierda. Espacio físico: Patio o salón. creando una interacción entre ellos. Materiales: Caja grande de cartón (donde quepa un niño) Objetivos: lograr una noción de lo que es el espacio temporal. tomados de las manos. arriba abajo. allá etc. lo empuja. 6. corren en conjunto para pillar a los párvulos. mas un adulto por cada niño o niña. y viceversa si la educadora dice gatos. derecha. están a salvo en el refugio. derecha e izquierda. y no los podrán pillar.

Todo lo sacarás de tu mente. Las colocarás debajo de sus títulos. poner los cinco títulos de las distinciones de cada grupo de palabras. ya que las 25 palabras las verás escritas dos veces. .Vas a encontrar 25 palabras que sólo verás escritas en una lista dos veces. que deducirás de la propia palabra.Variantes: el trabajo. ante todo. 4.Deberás.-Todas las palabras tendrán cada una . no necesariamente. deberá ser encuadrada en alguno de los títulos. esa parte se puede. según sus distinciones... que deben ser cinco para cada título.. debe involucrar a un adulto por niño.-Encontrarás que una palabra no encaja ni corresponde a ninguno de los títulos o distinciones y que.Las 25 palabras se distinguirán por cinco distinciones diferentes.1 EL METICHE INSTRUCCIONES: 1. 7. obviar u omitir. 6. 3. sin embargo. una distinción.Deberás clasificarlas perfectamente.. 2. 5. Esta palabra es el metiche. JUEGOS DE ATENCIÓN Y MEMORIA 7.

. Una vez que lo haya dicho. Pídale al niño escuchar atentamente y contar mentalmente cuantas veces usted golpea sobre la mesa. el oído y la memoria auditiva.7. Pídale al niño que cierre sus ojos. y luego da otros golpes más. Usted puede dibujar muchas cosas más: pues entre más cosas tenga el dibujo. una chimenea con humo. cuando Usted después de una cantidad de golpes hace una pausa. Para niños mayores pueden ser muchos más golpes. Para ello no podrá contar en voz alta sino mentalmente la cantidad de golpes que Usted da. El objetivo del niño es decir la cantidad de golpes que Usted dio. una casa. Dibuje unos elementos nuevos como. por ejemplo. Comience haciendo cualquier dibujo como. pídale nuevamente que cierre sus ojos. 7. cortinas en las ventanas.2 ¿Que apareció? Este juego es muy divertido. por ejemplo una ventana. Cuando lo haga. El juego se puede poner más difícil. dibuje algún elemento extra. El niño debe decir que es lo nuevo que hay en el dibujo. por ejemplo. la concentración. El intervalo entre cada golpe no debe ser menor a 1 segundo. Cuando el niño abra los ojos.3 Toc-Toc –Toc Este Juego desarrolla la atención. etc. Posteriormente el niño debe decir cuántos golpes dio Usted primero y cuantos después. más difícil será para el niño encontrar nuevos elementos. pregúntele que apareció en la casa. Repita esta secuencia de acciones varias veces. Nuevamente pídale que abra los ojos y pregunte que cosa nueva tiene el dibujo.

Es mejor que el niño aprenda a girar los objetos en su mente. Para los niños puede ser muy difícil girar dibujos en su mente y dibujarlos “patas arriba”. El niño deberá imitar la posición en que esta el monito que usted dibujó. Si el niño está un poco cansado haga con él estos alegres ejercicios. En la pizarra o en una hoja de papel dibuje uno de estos monitos en distintas posiciones. Practique girando diferentes dibujos con el niño. La tarea puede ser mas difícil: pídale ladear los objetos a su derecha o a su izquierda. Del mismo modo Ustedes pueden girar cualquier dibujo. después haga otro monito para que el niño también imite esa posición . y la orientación espacial. 7. Pinte un cohete que vuela hacia el espacio. Pídale al niño que dibuje el cohete bajando hacia a la tierra.5 Monitos Alegres Desarrolla la atención.4 Gira el Dibujo Desarrolla la orientación espacial y la atención.7. No deje al niño girar el cuadro.

2 LAZARILLO  CICLO: 1º. 2º  LUGAR:  MATERIAL: CUALQUIERA PARA ¿PARA TAPAR LOS OJOS? LIMITAR UN LABERINTO. En una segunda fase es algún compañero el que da las instrucciones.jo. El lazarillo extiende su mano con la palma hacia arriba mientras que su compañero apoya su mano palma contra palma. ¿Qué pasa si damos las instrucciones entre todos? Por parejas o grupos reducidos.). 8. 8.Siga así con cada dibuNo se encuentran entradas de índice.1 HA DICHO BLAS LABERINTO  CICLO: 1º. Uno de los chico/as lo recorre con los ojos cerrados siguiendo las instrucciones del maestro.. ladrillos. Se traza un laberinto en el suelo (se puede pintar o confeccionar con picas. Uno de ellos cierra los ojos. confeccionan su propio laberinto y juegan intercambiando los papeles.. JUEGOS DE RITMO TIEMPO Y ESPACIO 8. El otro será su lazarillo. Comienza la . 2º  LUGAR:  MATERIAL: Los alumnos se distribuyen por parejas.

VARIANTE: Los lazarillos escogen a su pareja cuando esta tiene los ojos vendados de forma que no sabe por quién es conducido. Se pueden colocar obstáculos con distintos materiales distribuidos por el gimnasio.. . Cuando la música se interrumpe cambian los papeles. GIMNASIO MATERIAL: Como el "TREN CHU CHU" pero todos menos el último cierran los ojos. VARIANTE: “BATALLA DE SUBMARINOS” Cada fila es un submarino. El último dirige el tren mediante un sistema de toques que ellos mismos deciden. identificando objetos. 8.música y cada pareja se desplaza por el espacio de juego salvando obstáculos.3 EL TREN CIEGO    CICLO: 1º. Los torpedos perdidos pueden incorporarse en el penúltimo lugar de su fila.. Al finalizar cada uno puede comentar lo que ha sentido. 2º LUGAR: PATIO. Este puede lanzar un torpedo: el primero de la fila para tratar de acertar a otro submarino.

Los niños se interesan más por los juegos y actividades divertidos. ¿Cómo se desarrolla el juego? Los niños caminarán por el espacio de juego al ritmo que el educador toca el pandero y cuando haga un alto éstos se pararán y deberán imitar a algún animal de la granja(a libre elección)una gallina. se .8. En esta actividad se lo pasan muy bien ya que se realiza por medio de la música. cada golpe avanza un paso y si da dos golpes avanzarán dos pasos. tan tradicional y practicado por los niños. tienen que bailar hasta que pare la música y deberán sentarse en la silla que quede libre. También podemos realizar este juego de otra forma: cuando se pare la música éstos se convierten en estatuas(trabajamos la psicomotricidad y el equilibrio) 8. reacción.5 ¡¡¡LA GRANJA!!! En este caso pretendemos que descubran el ritmo interno a través del movimiento del cuerpo y trabajar la imitación. Los materiales que vamos a utilizar en este caso será un “pandero”. el cerdo…a continuación para finalizar esta actividad les pintaremos la cara. ¿En qué consiste? Los niños se sitúan alrededor del educador el cual irá dando golpes al pandero. donde desarrollan la velocidad. comunicación…por ejemplo el juego de la silla.4 LAS MARIPOSAS ALEGRES: En este juego pretendemos trabajar la atención. pero si da tres golpes Los niños tendrán que retroceder al punto de partida manteniendo el círculo. donde requiera movimientos. el sentido de reacción y la parada. el control del cuerpo. la vaca. la parada y ejercitar el autocontrol.

ya sea con material fabricado por ellos mismos en el taller de plástica o también traerlos de casa(habiendo avisado previamente) Otros juego de ritmo son el ritmo TEMPORAL. Estos juegos organizan la acción en el espacio en función del tiempo. mañana…) . hoy.disfrazarán de animales. Lo que pretendemos con las siguientes actividades es que los niños adquieran conceptos y pautas del tiempo cronológico(ayer.

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