Contenido

2. Juegos cognitivos................................................................................................................... 8 2.1 LOS PATITOS ...................................................................................................................... 8 2.2 ORDENANDO Y RECONOCIENDO ................................................................................ 8 2.3 APRENDIENDO LAS SEÑALES DE TRÁFICO ............................................................. 9 2.4 VAMOS A LA FIESTA ......................................................................................................... 9 2.5 LAS VOCALES................................................................................................................... 10 3. JUEGOS SOCIALES ........................................................................................................... 10 3.1 EL DESUBICADO .............................................................................................................. 10 3.2 EL PRESIDENTE............................................................................................................... 11 3.3 ¿UN QUÉ? .......................................................................................................................... 11 4.3 ESPAÑA-PORTUGAL....................................................................................................... 13 4.4 EL LUGAR A MI DERECHA ............................................................................................ 14 4.5 EL ESPEJO ........................................................................................................................ 14 5. Juegos de motricidad general ............................................................................................ 15 5.1 LAS ESTATUAS OBJETIVOS: .................................................................................... 15 5.3 LA RANA OBJETIVOS: ............................................................................................... 16 Trabajar la coordinación y la puntería. TIEMPO: 5 minutos MATERIAL: pelotas, una rana DESARROLLO: Se pide a los alumnos que se coloquen en una fila. El juego consiste en lanzar una pelota cuidadosamente intentando que entre por la boca de la rana ................................................................................................................. 16 CADA UNO A SU CASITA OBJETIVOS: Potenciar la velocidad de reacción y la percepción espacio-temporal TIEMPO: 5 minutos MATERIAL: aros DESARROLLO: El profesor distribuye algunos aros por el suelo del aula. Mediante palmadas el profesor va guiando a los alumnos en las representaciones que deban componer. Por ejemplo podrá decir : Cuando deje de dar palmadas debéis estar tres personas dentro del mismo aro .las personas que se hayan quedado fuera ayudarán a la profesora a guiar al resto. ........................................... 16 5.4 BAILE DE COLORES OBJETIVOS: .......................................................................... 17 6. JUEGOS DE PERCEPCIÓN SOSIOMOTRIZ ................................................................. 17 6.3 Título: “La Casa” ................................................................................................................ 19 6.4 Título: “Jugando Como Perros y Gatos” ........................................................................ 19 6.5 Título: “¡A empujar!”........................................................................................................... 20 7. JUEGOS DE ATENCIÓN Y MEMORIA ............................................................................ 21 7.1 EL METICHE .................................................................................................................. 21

7.2 ¿Que apareció? ....................................................................................................... 22 7.3 Toc-Toc –Toc.............................................................................................................. 22 7.4 Gira el Dibujo ................................................................................................................... 23 7.5 Monitos Alegres ........................................................................................................... 23 8. JUEGOS DE RITMO TIEMPO Y ESPACIO .................................................................... 24 8.1 HA DICHO BLAS LABERINTO.................................................................................... 24 8.2 LAZARILLO..................................................................................................................... 24 8.3 EL TREN CIEGO ....................................................................................................... 25 8.4 LAS MARIPOSAS ALEGRES: ......................................................................................... 26 ............................................................................................................................................. 26 8.5 ¡¡¡LA GRANJA!!!............................................................................................................. 26 En este caso pretendemos que descubran el ritmo interno a través del movimiento del cuerpo y trabajar la imitación. ................................................................................................. 26

1. Todos irán cantando la canción mientras siguen los pasos. Variantes: se puede cambiar la canción. mirando hacia la derecha.1 Nombre de juego: El Minué Tipo de juego: juego de canción. Normas: Se empezará sin agarrar al compañero de delante. Observaciones: cooperación. así hasta sentarse sobre las rodillas del compañero de detrás. etc. luego le cogerán de la cintura. Objetivos: trabajar la cooperación.. en un salón francés se baila el Mi-nu-é”. aguante físico. coordinación. luego con el pie izquierdo y luego se irán siguiendo las instrucciones que se vayan indicando durante el juego. Empiezan todos a bailar. Espacio: interior o exterior. Retahíla: “En un salón francés se baila el Minué. primero con el pie derecho. Edad/ curso: a partir de los 4-5 años. trabajaremos tocándoles y describiéndoles cada movimiento. Material: no es necesario ningún material. Adaptaciones para NEE: para niños ciegos. Se empieza sin tocarse unos a otros. el compañerismo. la confianza. etc. Duración: 10 minutos aproximadamente. Retahíla: “En un salón francés se baila el minué.1. cintura. luego se van acercando. Desarrollo: se colocan todos en círculo. estimular el sentido del equilibrio. pero poco a poco nos iremos agarrando a los hombros. Número de participantes: grupo clase. juegos psicomotores. cintura del anterior. y hacer la misma actividad con cualquier otra. se van poniendo los brazos sobre los hombros del compañero de delante. . mirando la espalda del compañero de delante. en un salón francés se ba ila el Mi-nu-é”. desinhibición.

Tipo de juego: de corro. Edad / curso: a partir de 5 .. Potencia la atención y la rapidez. Ese será el momento en que el del centro buscara una silla para sentarse. sino que sea general y nos movamos todos... Número de participantes: Unos 10 mínimo. relacionarnos con nuestros compañeros.. Desarrollo: Se ponen varios bancos suecos seguidos. todos menos uno.. Potencia la atención y la rapidez... Para poder realizar esto tendríamos que tener un buen abanico de palabras.. Material: sillas. Ordenarse por alturas.” alguna prenda. Duración: la pactada antes del juego o hasta que se haga monótono. Objetivos: conocernos. Duración: 10 minutos. pelo. Se suben todos a ellos y el profesor de las consignas. color de ojos. Espacio: interior. oreja. Objetivos: Psicomotor y cognitivo. color de .1.2 Nombre de juego: De la Habana ha venido un barco . Psicomotor y cognitivo. Espacio: interior o exterior. este en el centro dice “De la Habana ha venido un barco cargado de. color de ojos.. Variantes: Observaciones: Debemos intentar que el juego no se convierta en algo particular y sea un grupo de jugadores los qué se coloquen en el centro. y todo aquel que tenga la palabra que se nombre debe levantarse de su silla y cambiar a otra. Desarrollo: Colocamos sillas en círculo y nos sentamos. Retahíla: De la Habana ha venido un barco cargado de. por lo tanto otro quedar de pie y será el que continúe el juego. Normas: No se puede hacer el bruto y se deben controlar las aproximaciones a las sillas y a los compañeros para que nadie salga dañado. brazo. Adaptaciones para NEE: para niños sordos utilizaremos tarjetas con la palabra escrita. Edad/curso: 6 años.

Desarrollo: Se colocan todos en fila menos uno que será la abuelita. quinto en color de ojos.. El primero de la fila preguntara “abuelita. Todos los desplazamientos deberán ser sin bajarse de los bancos. Normas: No se puede bajar del banco Retahíla: no tiene. la 1.” Y así sucesivamente. abuelita. pero según como quiera la abuelita.. más bien sería por alturas o talla 1. etc. Normas: Gana el primero en llegar hasta la abuelita..) Ganará el primero en llegar hasta la abuelita. Número de participantes: más de 10 Edad/curso: 6 años. 3 Observaciones: juego que nos permite situarnos entre nuestros compañeros (el tercero en altura.pelo. competitividad con un moderador. etc). Adaptaciones para NEE: para un niño ciego los colores ni tienen sentido. Duración: 10 minutos. talla de pie. La abuelita contestará a cada pregunta 1. Material: bancos suecos. Material: ninguno. las 2 o las 3. elefante.3 Nombre de juego: Abuelita ¿Qué hora es? Tipo de juego: reglado.(hormiga. . Espacio: interior o exterior. 2 o 3 pasos de . Objetivos: conocer diferentes “formas de andar” de los animales. La abuelita se pondrá en el otro extremo de la habitación. ¿qué hora es?. etc.

Se pregunta en orden de la fila. Desarrollo: Es un juego igual que el Stop. Variantes: q además de dar los pasos del animal o persona. Variantes: Stop. La abuela decide el tipo de pasos que debe dar cada uno. Espacio: interior o exterior. . pero se dice Love en vez de Stop. Objetivos: picardía. atención. quedándose quieto.4 Nombre de juego: Love Tipo de juego: psicomotriz. Se la liga uno. motricidad. Tendrá que poner los brazos formando un círculo. Para salvar a esa persona tiene que ir un compañero y pasando por el círculo darle un beso en la mejilla. Hay que decir love y quedarse quieto. Observaciones: juego donde la abuelita va a decidir casi siempre quien gana (Amiguismo). Material: ninguno Normas: no se puede pillar mientras se da un beso. Retahíla :”abuelita. 4 Duración: 10 minutos. abuelita. Número de participantes: más de 10. Aquel que vayan a coger puede pararse y decir love. Edad/curso: 6 años. 1. lo representen. las 2 o las 3”. ¿qué hora es? La a 1. que tiene que intentar coger a otra persona para que la ligue.

Cuando solo quede la cara. No se pueden mover las partes del cuerpo que se vayan diciendo. Si alguien se equivoca. a ti no. Material: música. atención. cada parte que diga el maestro se podrá ir moviendo. habilidad. Objetivos: destreza psicomotora. Espacio: interior.Observaciones: Juego donde va a predominar la relación afectiva. Normas: Se elimina aquel que se equivoque.5 Nombre de juego: No me Muevo Tipo de juego: psicomotor. a ti te salvo porque eres mi amigo. porque no lo eres 1. se elimina. Retahíla: no tiene. 5 Variantes: en vez de dejar de mover esa parte del . Duración: 10 minutos. Edad/curso: 6 años. Desarrollo: Se pone una música y el maestro ira diciendo partes del cuerpo que no se pueden mover hasta que solo quede la cara. Número de participantes: más de 10.

cuando levanta una pierna deben imitarla. lo mismo deben hacer cuando levanta un brazo o se toca la nariz. 2. la grande delante y la más grande de todas debajo del armario. Juegos cognitivos 2. la mediana detrás.1 LOS PATITOS Tipo: Juego de Aprendizaje Edad: 4 a 5 años Participantes: 10 chicos en adelante Materiales: Ninguno Lugar: Patio o parque Desarrollo: La maestra es la mamá pata y los nenes los patitos. Luego se le pide al niño que ordene los juguetes por color. Por ejemplo: los juguetes rojos en la caja que está arriba del armario. los verdes en la que está detrás. etc.2 ORDENANDO Y RECONOCIENDO Tipo: Juego de Aprendizaje Edad: 4 a 5 años Materiales: Cajas. . la caja más pequeña se coloca arriba del armario. la cabeza u otra parte del cuerpo. Se colocan en fila detrás de la misma y cuando aplaude.2. armarios y juguetes de distintos colores Lugar: Aula Desarrollo: se toman cuatro cajas de diferente tamaño. los nenes deben sentarse.

3 APRENDIENDO LAS SEÑALES DE TRÁFICO Tipo: Juego de Aprendizaje Edad: 4 a 5 años Participantes: toda la salita Materiales: triciclos. A la voz de “Vamos a la fiesta”. detrás de una línea de partida. sombreros. corren cogidos de la mano a la línea de llegada.4 VAMOS A LA FIESTA Tipo: Juego de Aprendizaje Edad: 4 a 5 años Materiales: Piezas y accesorios de vestimenta (pañuelos. ganando el juego . 2. Lugar: en el patio de un colegio o en un parque Desarrollo: se arma un circuito de bicicletas o triciclos traídos por l@s chic@s. señales de tráfico. los niños toman la ropa y se arreglan para la fiesta.2. Así podrán reconocer las señales de tráfico más frecuentes. Junto a las parejas se apila la ropa. guantes. Antes de comenzar el juego se les explica a los chicos que significa cada una de ellas. se coloca un semáforo y otras señales de tráfico. medias) Lugar: Patio o gimnasio Desarrollo: Los niños se sitúan por parejas. donde tendrá lugar la fiesta. A cierta distancia de la 1° línea se traza una paralela a ésta y que es la llegada. bicicletas. mitad para cada compañero. ayudándose entre sí para vestirse. Cuando estén listos.

El Desubicado. 2. al sonar el silbato enunciará en voz alta una vocal que cada equipo deberá formar con sus cuerpos. extendiendo los brazos.5 LAS VOCALES Tipo: Formar corporalmente las vocales en imprenta Edad: 6-7 años Participantes: Diez como mínimo Materiales: Una tiza Lugar: Amplio Desarrollo: Se divide al grupo en dos equipos. tarareando la canción de Los Locos Adams y chasqueando los dedos). etc. el animador podrá dibujar las cinco vocales en un pizarrón como guía. justamente. Cuando el compañero vuelva.la pareja que atraviesa primero. JUEGOS SOCIALES 3.1 EL DESUBICADO Un voluntario sale de la ronda. . tomándose de las manos. acompañada de un ritmo (por ejemplo. siempre que estén vestidos con todo lo que corresponda. 3. hará movimientos diferentes a los que hagan sus compañeros. El resto del grupo debe elegir a El Desubicado. todos estarán haciendo una coreografía sencilla.

el movimiento que se estaba haciendo (deja de aplaudir y comienza a mover la cabeza) todos deben hacer el nuevo movimiento. 3.3 ¿UN QUÉ? El animador dice a la persona de su derecha “te paso un perro” y a la persona de su izquierda “te paso un gato”. El juego es divertido en la medida en que El Desubicado hace cosas graciosas y cada vez más grotescas. el resto del grupo designa a una persona como El Presidente. Luego de recibir la confirmación le pasará el mensaje a quien tenga a su lado. Éste preguntará “¿un qué?” y el anterior hará lo mismo a quien le pasó el mensaje hasta que el “¿un qué?” llegue al animador. Cada persona. Todos realizan el mismo movimiento.de forma sutil . etc. Pero cuando El Presidente cambia . cada vez más exagerados. golpear los pies. El voluntario debe detectar quien es El Presidente. 3.2 EL PRESIDENTE Un voluntario se retira por un tiempo de la ronda. todo el grupo está realizando un movimiento (aplaudir. Cuando el voluntario regresa y se ubica en el centro de la ronda. a lo que el animador le repite “un perro” o “un gato” según corresponda. El voluntario deberá adivinar quién es El Desubicado. Mientras.).Primero en forma sutil y. mover la cabeza. Este dirá “un perro” o confirmación viajará “un gato” y la hasta el primero que . a medida que el tiempo pasa. al recibir el mensaje pregunta “¿un qué?”.

es cuestión de hacer conjuntos. "3". JUEGOS AFECTIVOS 4.4 VENDIENDO A MIS COMPAÑEROS Todos los participantes se sientan en círculo. 4. pides a los participantes que formen una ronda y al ritmo del coro se vayan desplazando. digamos que 5.... comodidades. 4.. Tiene que convencer a los otros de que es el mejor producto existente en el mercado.1 A pares y nones. al terminar el coro dirás un número. explicando cuál es su función.. abrazan al nene o nena que tengan más cerca y le dicen algo que les guste de ellos y. Así va el coro: a pares y nones vamos a jugar. dando ejemplos de su utilización.2 Siguiendo el ritmo de la música.. Los niños se desplazan por el espacio y cuando ésta se detiene. ese perderá jee. el que quede solo. 3. Ventajas.. entonces 5 niños se tendrán que abrazar.. forma de uso. Uno empieza presentando al compañero que se encuentra al lado como si fuera un producto.preguntó “¿un qué?”. .

OBJETIVOS: -Fomentar el juego tradicional. EDAD: A partir de los 5 años. queridos. se comenta lo que les "dijeron" y lo que contestaron. cómo fue y porqué. los vas sensibilizando sobre la importancia de decirnos y demostrarnos nuestros afectos (trata de que lo que dices. 4. DESARROLLO DEL JUEGO: Se hacen dos grupos y se colocan uno en frente del otro en fila. Propicia la reflexión y la justificación verbal. -Potenciar el juego simbólico. En este tiempo. Mientras tanto. NÚMERO DE PARTICIPANTES: Colectivo (mínimo 10 participantes). hasta que detienes el movimiento y. 3. afecto. 6. -Inculcar el compañerismo. _ En círculo. 5. sea comprensible para ellos). También con la yema de los dedos y sobre la espalda. -Respetar las reglas del juego.nuevamente. con el brazo extendido y la mano abierta. Al final. uno tras otro. das oportunidad de que el círculo gire en sentido contrario y cada nene "contesta" a su compañero el "mensaje" que le dio. pones una música suave y en volumen bajo. Si se comprendió el mensaje. Pueden girar en uno y otro sentido mientras. social y cognitivo. los nenes se desplazan. además de cómo usar la experiencia con las demás personas con las que tratan. cariño (esto tú lo manejas de acuerdo a lo que conoces del grupo). TIPOS DE JUEGO: Ámbito Afectivo. un "mensaje" de amor. Un participante . el nene que queda detrás.3 ESPAÑA-PORTUGAL 1. la música. TIEMPO ESTIMADO: Indefinido. 2. si se sintieron amados. Después. valorados. le "dice" con las yemas de los dedos y sobre la espalda. siguiendo un ritmo. 4. así. realizando este juego varias veces.

como si fuera un espejo.. El jugador que está a la izquierda de ese lugar dice " hay un lugar libre a mi derecha y pido a (nombre de un jugador) que lo ocupe.4 EL LUGAR A MI DERECHA Todos los jugadores están sentados. diciendo España-Portugal y a la persona que le dé un poco más de fuerte en la mano y diga una de los países en voz alta a la misma vez. y tendrá que dirigirse hacia el otro grupo. 4. Deberá ir acariciando todos las manos de ese grupo desde una punta de la fila hacia la otra.de uno de los grupos se la quedará..” 4. deberá salir corriendo hacia su equipo e intentar que esa persona elegida no la coja. porque deberá salir detrás de él.…). 7. limpiador de cristales. ESPACIO: Exterior. pero hay un lugar vacío en el círculo. VARIANTES: Este juego también es conocido como “La limosna”.5 EL ESPEJO Dos jugadores se colocan de pie frente a frente. curvas. Y a continuación continuará la persona que hayya sido elegida y ha tenido correr detrás del compañero para cogerle y hará la misma secuencia. Cambiar de papel. tizas. RECURSOS MATERIALES: Delimitación de la zona del juego (líneas. Ese jugador ocupa el sitio y el jugador que estaba sentado a su izquierda repite "hay un lugar libre. 9. Un jugador imita lo que hace el otro (incluyendo los gestos faciales). 8. por ejemplo. .

.5. Al dejar de sonar ésta nos convertimos en estatuas y permanecemos inmóviles hasta que vuelva a tocar la música. Y el esquema corporal si la consigna es colocar la mano o algún objeto en cualquier parte del cuerpo.1 LAS ESTATUAS OBJETIVOS: Trabajar el equilibrio y el tono muscular TIEMPO: 15 minutos MATERIAL: música DESARROLLO: Comienza a sonar la música y bailamos.. Con este juego podemos trabajar además conceptos espaciales si al parar la música tenemos que colocarnos por ejemplo. Juegos de motricidad general 5. encima de una silla. dentro de un aro.

Por ejemplo podrá decir : Cuando deje de dar palmadas debéis estar tres personas dentro del mismo aro . Se le dará a cada niño una pelota y.las personas que se hayan quedado fuera ayudarán a la profesora a guiar al resto. TIEMPO: 5 minutos MATERIAL: pelotas.3 LA RANA OBJETIVOS: Trabajar la coordinación y la puntería. 5. una cuerda y cintas de colores para identificar a los equipos DESARROLLO: Se divide el aula en dos partes y los alumnos en dos equipos.Trabajar la percepción espacio-temporal TIEMPO: 5 minutos MATERIAL: pelotas. . Mediante palmadas el profesor va guiando a los alumnos en las representaciones que deban componer. Uno será el equipo rojo y otro el blanco. El juego consiste en lanzar una pelota cuidadosamente intentando que entre por la boca de la rana CUENTO MOTOR OBJETIVOS: Potenciar la expresión corporal TIEMPO: En función de la duración del cuento MATERIAL: cuento DESARROLLO: El profesor lee un cuento y los niños han de interpretarlo realizando las acciones que se narran en el mismo CADA UNO A SU CASITA OBJETIVOS: Potenciar la velocidad de reacción y la percepción espacio-temporal TIEMPO: 5 minutos MATERIAL: aros DESARROLLO: El profesor distribuye algunos aros por el suelo del aula. cuando el profesor suelte las cintas y lleguen éstas al suelo los niños deben lanzar su pelota al equipo contrario intentando que no haya ninguna pelota en su equipo. una rana DESARROLLO: Se pide a los alumnos que se coloquen en una fila.

Edad: desde 3 años aprox. para un lado y luego para el otro. o cerca.4 BAILE DE COLORES OBJETIVOS: Desarrollar el esquema corporal. música DESARROLLO: Bailando libremente con las cintas. liviano y de color. intercambiarlo con sus compañeros etc. 6. JUEGOS DE PERCEPCIÓN SOSIOMOTRIZ 6. y lo sale a buscar. Espacio físico: Lugar libre de obstáculos. Descripción: El niño o niña lanza el balón. Y así una por vez. de lo que se encuentra lejos y cerca de nosotros. la coordinación dinámico general y la atención TIEMPO: 15minutos MATERIAL: Tiras de papel pinocho. volar.1 El balón que viene y que va” Número de participantes: Todo el nivel.Balanceos de las cintas y el cuerpo al compás de la música Cambio de mano de la cinta . Luego la educadora le pide a los párvulos. y a otro. que lance el balón mas lejos. detrás…. Materiales: balón mediano. lo que está a un lado.5. botear. repitiendo esta acción varias veces. y descubrir nuevos movimientos que se pueden realizar con el balón. abajo. pasamos a movimientos dirigidos: . . que lo haga rodar. Objetivo: Lograr. crear la noción.Atender a indicaciones de :cinta arriba.

Un alumno actúa como cazador. y el que es pillado. el cazador debe cazarlas con la mano. chaqueta etc. sombrero. Objetivos: Desarrollar. se presta a hacer de cazador en el próximo juego. al interactuar con el cazador. Descripción: La educadora marca con tiza. y reflejos. disfrazado con algún instrumento.… este debe ir avanzando por el patio… y las liebres (demás niños) se le van acercando. evitando ser pillados. . en el patio un gran refugio. conceptos espaciales. Nº de participantes: Todo el nivel Espacio físico: Patio Materiales: Tiza.6. vestimenta o disfraz. Se salvan los niños que lleguen al refugio.2 Título: “El cazador y las liebres”.

todos los párvulos que representes . Espacio físico: Patio Materiales: Tiza. teniendo una noción del espacio físico y sus características. o del espacio que se va a utilizar. Ya los párvulos divididos en dos grupos.3 Título: “La Casa” Nº de participantes: Todo el nivel Espacio físico: Patio o algún espacio libre (abierto) Materiales: Tiza Objetivos: Realizar. dividido en dos grupos. un grupo serán los perros y el otro los gatos. un cuadrado el cual representara un refugio o casa. El juego consiste en pillarse. refugiándose en esta casa. 6. por lo que si están detrás de esta línea. las que dan cuenta de un refugio.4 Título: “Jugando Como Perros y Gatos” Número de participantes: todo el nivel. dibuja en el suelo con la tiza. movimientos y desplazamientos básicos. si no. Objetivos: Jugar compartiendo con sus compañeros. están a salvo. Descripción: La educadora.6. Cuando están jugando el que es pillado antes de llegar a la casa deberá ayudar a pillar a los demás hasta que todos sean pillados y comience el juego nuevamente. obteniendo una nocion del espacio para realizar sus desplazamientos. se dibujan con tiza dos líneas. Descripción: En los extremos del patio. Cuando la educadora diga perros. estas afuera del refugio y los pueden pillar.

lo empuja. derecha. referente a los movimientos que se realicen. allá etc. arriba abajo.5 Título: “¡A empujar!” Número de participantes: Todo el nivel ( niños de 2 a 3 años). Descripción: Cada párvulo. mas un adulto por cada niño o niña. Espacio físico: Patio o salón. el que sea pillado se une al grupo contrario. derecha e izquierda. tomados de las manos. es decir al grupo que lo pillo. Luego el niño. de izquierda. y no los podrán pillar. y viceversa si la educadora dice gatos. aquí. de arriba abajo etc.… como él quiera. y así sucesivamente hasta ser todos pillados. corren en conjunto para pillar a los párvulos. de derecha a izquierda. creando una interacción entre ellos. si estos se colocan tras las líneas trazadas.este grupo. así el niño tome reconozca las nociones dichas anteriormente. de adelante hacia atrás. están a salvo en el refugio. 6. . Materiales: Caja grande de cartón (donde quepa un niño) Objetivos: lograr una noción de lo que es el espacio temporal. que representan el grupo de los gatos. y lo que es estar y mover objetos. los gatos pillan a los perros. efectúa la acción de empujar el objeto (caja) de un lado al otro. se coloca dentro de esta caja y el adulto. y gana el grupo que posea más integrantes.

. JUEGOS DE ATENCIÓN Y MEMORIA 7. obviar u omitir. 3. Las colocarás debajo de sus títulos. 7. ante todo. deberá ser encuadrada en alguno de los títulos. . no necesariamente. Todo lo sacarás de tu mente.1 EL METICHE INSTRUCCIONES: 1. poner los cinco títulos de las distinciones de cada grupo de palabras. esa parte se puede.Deberás clasificarlas perfectamente. debe involucrar a un adulto por niño.Vas a encontrar 25 palabras que sólo verás escritas en una lista dos veces. que deben ser cinco para cada título.-Encontrarás que una palabra no encaja ni corresponde a ninguno de los títulos o distinciones y que.-Todas las palabras tendrán cada una . que deducirás de la propia palabra..Deberás. ya que las 25 palabras las verás escritas dos veces. 6. 4... Esta palabra es el metiche. 2.Variantes: el trabajo. según sus distinciones. una distinción. 5. sin embargo.Las 25 palabras se distinguirán por cinco distinciones diferentes.

por ejemplo. Posteriormente el niño debe decir cuántos golpes dio Usted primero y cuantos después. Pídale al niño escuchar atentamente y contar mentalmente cuantas veces usted golpea sobre la mesa. Para ello no podrá contar en voz alta sino mentalmente la cantidad de golpes que Usted da. . Pídale al niño que cierre sus ojos. Comience haciendo cualquier dibujo como. pregúntele que apareció en la casa. Usted puede dibujar muchas cosas más: pues entre más cosas tenga el dibujo. etc. Cuando el niño abra los ojos.3 Toc-Toc –Toc Este Juego desarrolla la atención. por ejemplo una ventana. más difícil será para el niño encontrar nuevos elementos. pídale nuevamente que cierre sus ojos. Una vez que lo haya dicho.2 ¿Que apareció? Este juego es muy divertido. El niño debe decir que es lo nuevo que hay en el dibujo. una chimenea con humo. 7.7. Para niños mayores pueden ser muchos más golpes. una casa. Cuando lo haga. Dibuje unos elementos nuevos como. Repita esta secuencia de acciones varias veces. y luego da otros golpes más. Nuevamente pídale que abra los ojos y pregunte que cosa nueva tiene el dibujo. cortinas en las ventanas. el oído y la memoria auditiva. cuando Usted después de una cantidad de golpes hace una pausa. por ejemplo. dibuje algún elemento extra. El intervalo entre cada golpe no debe ser menor a 1 segundo. El objetivo del niño es decir la cantidad de golpes que Usted dio. la concentración. El juego se puede poner más difícil.

Para los niños puede ser muy difícil girar dibujos en su mente y dibujarlos “patas arriba”. El niño deberá imitar la posición en que esta el monito que usted dibujó. Es mejor que el niño aprenda a girar los objetos en su mente. Practique girando diferentes dibujos con el niño.5 Monitos Alegres Desarrolla la atención. Del mismo modo Ustedes pueden girar cualquier dibujo.7. Pinte un cohete que vuela hacia el espacio. 7. después haga otro monito para que el niño también imite esa posición . y la orientación espacial.4 Gira el Dibujo Desarrolla la orientación espacial y la atención. La tarea puede ser mas difícil: pídale ladear los objetos a su derecha o a su izquierda. En la pizarra o en una hoja de papel dibuje uno de estos monitos en distintas posiciones. No deje al niño girar el cuadro. Si el niño está un poco cansado haga con él estos alegres ejercicios. Pídale al niño que dibuje el cohete bajando hacia a la tierra.

En una segunda fase es algún compañero el que da las instrucciones. ¿Qué pasa si damos las instrucciones entre todos? Por parejas o grupos reducidos. 2º  LUGAR:  MATERIAL: CUALQUIERA PARA ¿PARA TAPAR LOS OJOS? LIMITAR UN LABERINTO.. ladrillos. Comienza la . Se traza un laberinto en el suelo (se puede pintar o confeccionar con picas. 8. 2º  LUGAR:  MATERIAL: Los alumnos se distribuyen por parejas. El lazarillo extiende su mano con la palma hacia arriba mientras que su compañero apoya su mano palma contra palma.).jo. 8. Uno de los chico/as lo recorre con los ojos cerrados siguiendo las instrucciones del maestro. El otro será su lazarillo.Siga así con cada dibuNo se encuentran entradas de índice.2 LAZARILLO  CICLO: 1º.. Uno de ellos cierra los ojos.1 HA DICHO BLAS LABERINTO  CICLO: 1º. JUEGOS DE RITMO TIEMPO Y ESPACIO 8. confeccionan su propio laberinto y juegan intercambiando los papeles.

VARIANTE: Los lazarillos escogen a su pareja cuando esta tiene los ojos vendados de forma que no sabe por quién es conducido. Se pueden colocar obstáculos con distintos materiales distribuidos por el gimnasio. identificando objetos.música y cada pareja se desplaza por el espacio de juego salvando obstáculos.. Cuando la música se interrumpe cambian los papeles. 8.. VARIANTE: “BATALLA DE SUBMARINOS” Cada fila es un submarino. GIMNASIO MATERIAL: Como el "TREN CHU CHU" pero todos menos el último cierran los ojos. . Al finalizar cada uno puede comentar lo que ha sentido. Los torpedos perdidos pueden incorporarse en el penúltimo lugar de su fila. Este puede lanzar un torpedo: el primero de la fila para tratar de acertar a otro submarino. El último dirige el tren mediante un sistema de toques que ellos mismos deciden.3 EL TREN CIEGO    CICLO: 1º. 2º LUGAR: PATIO.

8. reacción. tan tradicional y practicado por los niños. Los niños se interesan más por los juegos y actividades divertidos. ¿En qué consiste? Los niños se sitúan alrededor del educador el cual irá dando golpes al pandero. tienen que bailar hasta que pare la música y deberán sentarse en la silla que quede libre. También podemos realizar este juego de otra forma: cuando se pare la música éstos se convierten en estatuas(trabajamos la psicomotricidad y el equilibrio) 8. En esta actividad se lo pasan muy bien ya que se realiza por medio de la música.4 LAS MARIPOSAS ALEGRES: En este juego pretendemos trabajar la atención. comunicación…por ejemplo el juego de la silla. el cerdo…a continuación para finalizar esta actividad les pintaremos la cara. la vaca. donde requiera movimientos. el control del cuerpo. donde desarrollan la velocidad. Los materiales que vamos a utilizar en este caso será un “pandero”. pero si da tres golpes Los niños tendrán que retroceder al punto de partida manteniendo el círculo. ¿Cómo se desarrolla el juego? Los niños caminarán por el espacio de juego al ritmo que el educador toca el pandero y cuando haga un alto éstos se pararán y deberán imitar a algún animal de la granja(a libre elección)una gallina.5 ¡¡¡LA GRANJA!!! En este caso pretendemos que descubran el ritmo interno a través del movimiento del cuerpo y trabajar la imitación. se . el sentido de reacción y la parada. la parada y ejercitar el autocontrol. cada golpe avanza un paso y si da dos golpes avanzarán dos pasos.

mañana…) .disfrazarán de animales. Lo que pretendemos con las siguientes actividades es que los niños adquieran conceptos y pautas del tiempo cronológico(ayer. Estos juegos organizan la acción en el espacio en función del tiempo. hoy. ya sea con material fabricado por ellos mismos en el taller de plástica o también traerlos de casa(habiendo avisado previamente) Otros juego de ritmo son el ritmo TEMPORAL.

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