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Contenido

2. Juegos cognitivos................................................................................................................... 8 2.1 LOS PATITOS ...................................................................................................................... 8 2.2 ORDENANDO Y RECONOCIENDO ................................................................................ 8 2.3 APRENDIENDO LAS SEALES DE TRFICO ............................................................. 9 2.4 VAMOS A LA FIESTA ......................................................................................................... 9 2.5 LAS VOCALES................................................................................................................... 10 3. JUEGOS SOCIALES ........................................................................................................... 10 3.1 EL DESUBICADO .............................................................................................................. 10 3.2 EL PRESIDENTE............................................................................................................... 11 3.3 UN QU? .......................................................................................................................... 11 4.3 ESPAA-PORTUGAL....................................................................................................... 13 4.4 EL LUGAR A MI DERECHA ............................................................................................ 14 4.5 EL ESPEJO ........................................................................................................................ 14 5. Juegos de motricidad general ............................................................................................ 15 5.1 LAS ESTATUAS OBJETIVOS: .................................................................................... 15 5.3 LA RANA OBJETIVOS: ............................................................................................... 16 Trabajar la coordinacin y la puntera. TIEMPO: 5 minutos MATERIAL: pelotas, una rana DESARROLLO: Se pide a los alumnos que se coloquen en una fila. El juego consiste en lanzar una pelota cuidadosamente intentando que entre por la boca de la rana ................................................................................................................. 16 CADA UNO A SU CASITA OBJETIVOS: Potenciar la velocidad de reaccin y la percepcin espacio-temporal TIEMPO: 5 minutos MATERIAL: aros DESARROLLO: El profesor distribuye algunos aros por el suelo del aula. Mediante palmadas el profesor va guiando a los alumnos en las representaciones que deban componer. Por ejemplo podr decir : Cuando deje de dar palmadas debis estar tres personas dentro del mismo aro .las personas que se hayan quedado fuera ayudarn a la profesora a guiar al resto. ........................................... 16 5.4 BAILE DE COLORES OBJETIVOS: .......................................................................... 17 6. JUEGOS DE PERCEPCIN SOSIOMOTRIZ ................................................................. 17 6.3 Ttulo: La Casa ................................................................................................................ 19 6.4 Ttulo: Jugando Como Perros y Gatos ........................................................................ 19 6.5 Ttulo: A empujar!........................................................................................................... 20 7. JUEGOS DE ATENCIN Y MEMORIA ............................................................................ 21 7.1 EL METICHE .................................................................................................................. 21

7.2 Que apareci? ....................................................................................................... 22 7.3 Toc-Toc Toc.............................................................................................................. 22 7.4 Gira el Dibujo ................................................................................................................... 23 7.5 Monitos Alegres ........................................................................................................... 23 8. JUEGOS DE RITMO TIEMPO Y ESPACIO .................................................................... 24 8.1 HA DICHO BLAS LABERINTO.................................................................................... 24 8.2 LAZARILLO..................................................................................................................... 24 8.3 EL TREN CIEGO ....................................................................................................... 25 8.4 LAS MARIPOSAS ALEGRES: ......................................................................................... 26 ............................................................................................................................................. 26 8.5 LA GRANJA!!!............................................................................................................. 26 En este caso pretendemos que descubran el ritmo interno a travs del movimiento del cuerpo y trabajar la imitacin. ................................................................................................. 26

1. juegos psicomotores. 1.1 Nombre de juego: El Minu Tipo de juego: juego de cancin. Nmero de participantes: grupo clase. Edad/ curso: a partir de los 4-5 aos. Duracin: 10 minutos aproximadamente. Espacio: interior o exterior. Objetivos: trabajar la cooperacin, la confianza, el compaerismo, estimular el sentido del equilibrio. Desarrollo: se colocan todos en crculo, mirando hacia la derecha, mirando la espalda del compaero de delante. Empiezan todos a bailar, primero con el pie derecho, luego con el pie izquierdo y luego se irn siguiendo las instrucciones que se vayan indicando durante el juego. Se empieza sin tocarse unos a otros, luego se van acercando; se van poniendo los brazos sobre los hombros del compaero de delante, luego le cogern de la cintura, etc., as hasta sentarse sobre las rodillas del compaero de detrs. Todos irn cantando la cancin mientras siguen los pasos. Retahla: En un saln francs se baila el Minu, en un saln francs se baila el Mi-nu-. Material: no es necesario ningn material. Normas: Se empezar sin agarrar al compaero de delante, pero poco a poco nos iremos agarrando a los hombros, cintura, cintura del anterior, etc. Retahla: En un saln francs se baila el minu, en un saln francs se ba ila el Mi-nu-. Variantes: se puede cambiar la cancin, y hacer la misma actividad con cualquier otra. Observaciones: cooperacin, coordinacin, desinhibicin, aguante fsico. Adaptaciones para NEE: para nios ciegos, trabajaremos tocndoles y describindoles cada movimiento.

1.2 Nombre de juego: De la Habana ha venido un barco ... Tipo de juego: de corro. Psicomotor y cognitivo. Potencia la atencin y la rapidez. Nmero de participantes: Unos 10 mnimo. Edad / curso: a partir de 5 . Duracin: la pactada antes del juego o hasta que se haga montono. Espacio: interior o exterior. Objetivos: Psicomotor y cognitivo. Potencia la atencin y la rapidez. Desarrollo: Colocamos sillas en crculo y nos sentamos, todos menos uno, este en el centro dice De la Habana ha venido un barco cargado de... alguna prenda, color de ojos, pelo, brazo, oreja... y todo aquel que tenga la palabra que se nombre debe levantarse de su silla y cambiar a otra. Ese ser el momento en que el del centro buscara una silla para sentarse, por lo tanto otro quedar de pie y ser el que contine el juego. Material: sillas. Normas: No se puede hacer el bruto y se deben controlar las aproximaciones a las sillas y a los compaeros para que nadie salga daado. Retahla: De la Habana ha venido un barco cargado de.... Variantes: Observaciones: Debemos intentar que el juego no se convierta en algo particular y sea un grupo de jugadores los qu se coloquen en el centro, sino que sea general y nos movamos todos. Adaptaciones para NEE: para nios sordos utilizaremos tarjetas con la palabra escrita. Para poder realizar esto tendramos que tener un buen abanico de palabras. Edad/curso: 6 aos. Duracin: 10 minutos. Espacio: interior. Objetivos: conocernos, relacionarnos con nuestros compaeros. Desarrollo: Se ponen varios bancos suecos seguidos. Se suben todos a ellos y el profesor de las consignas. Ordenarse por alturas, color de ojos, color de

pelo, talla de pie, etc. Todos los desplazamientos debern ser sin bajarse de los bancos. Material: bancos suecos. Normas: No se puede bajar del banco Retahla: no tiene. 3 Observaciones: juego que nos permite situarnos entre nuestros compaeros (el tercero en altura, quinto en color de ojos, etc). Adaptaciones para NEE: para un nio ciego los colores ni tienen sentido, ms bien sera por alturas o talla

1.3 Nombre de juego: Abuelita Qu hora es? Tipo de juego: reglado. Nmero de participantes: ms de 10 Edad/curso: 6 aos. Duracin: 10 minutos, pero segn como quiera la abuelita. Espacio: interior o exterior. Objetivos: conocer diferentes formas de andar de los animales, competitividad con un moderador. Desarrollo: Se colocan todos en fila menos uno que ser la abuelita. La abuelita se pondr en el otro extremo de la habitacin. El primero de la fila preguntara abuelita, abuelita, qu hora es?, la 1, las 2 o las 3. Y as sucesivamente. La abuelita contestar a cada pregunta 1, 2 o 3 pasos de ....(hormiga, elefante, etc.) Ganar el primero en llegar hasta la abuelita. Material: ninguno. Normas: Gana el primero en llegar hasta la abuelita.

Se pregunta en orden de la fila. La abuela decide el tipo de pasos que debe dar cada uno. Retahla :abuelita, abuelita, qu hora es? La a 1, las 2 o las 3. Variantes: q adems de dar los pasos del animal o persona, lo representen. Observaciones: juego donde la abuelita va a decidir casi siempre quien gana (Amiguismo).

1.4 Nombre de juego: Love Tipo de juego: psicomotriz. Nmero de participantes: ms de 10. Edad/curso: 6 aos. 4 Duracin: 10 minutos. Espacio: interior o exterior. Objetivos: picarda, motricidad, atencin. Desarrollo: Es un juego igual que el Stop, pero se dice Love en vez de Stop. Se la liga uno, que tiene que intentar coger a otra persona para que la ligue. Aquel que vayan a coger puede pararse y decir love, quedndose quieto. Tendr que poner los brazos formando un crculo. Para salvar a esa persona tiene que ir un compaero y pasando por el crculo darle un beso en la mejilla. Material: ninguno Normas: no se puede pillar mientras se da un beso. Hay que decir love y quedarse quieto. Variantes: Stop.

Observaciones: Juego donde va a predominar la relacin afectiva, a ti te salvo porque eres mi amigo, a ti no, porque no lo eres

1.5 Nombre de juego: No me Muevo Tipo de juego: psicomotor. Nmero de participantes: ms de 10. Edad/curso: 6 aos. Duracin: 10 minutos. Espacio: interior. Objetivos: destreza psicomotora, habilidad, atencin. Desarrollo: Se pone una msica y el maestro ira diciendo partes del cuerpo que no se pueden mover hasta que solo quede la cara. Cuando solo quede la cara, cada parte que diga el maestro se podr ir moviendo. Si alguien se equivoca, se elimina. Material: msica. Normas: Se elimina aquel que se equivoque. No se pueden mover las partes del cuerpo que se vayan diciendo. Retahla: no tiene. 5 Variantes: en vez de dejar de mover esa parte del

2. Juegos cognitivos 2.1 LOS PATITOS Tipo: Juego de Aprendizaje Edad: 4 a 5 aos Participantes: 10 chicos en adelante Materiales: Ninguno Lugar: Patio o parque Desarrollo: La maestra es la mam pata y los nenes los patitos. Se colocan en fila detrs de la misma y cuando aplaude, los nenes deben sentarse, cuando levanta una pierna deben imitarla, lo mismo deben hacer cuando levanta un brazo o se toca la nariz, la cabeza u otra parte del cuerpo.

2.2 ORDENANDO Y RECONOCIENDO Tipo: Juego de Aprendizaje Edad: 4 a 5 aos Materiales: Cajas, armarios y juguetes de distintos colores Lugar: Aula Desarrollo: se toman cuatro cajas de diferente tamao, la caja ms pequea se coloca arriba del armario, la mediana detrs, la grande delante y la ms grande de todas debajo del armario. Luego se le pide al nio que ordene los juguetes por color. Por ejemplo: los juguetes rojos en la caja que est arriba del armario, los verdes en la que est detrs, etc.

2.3 APRENDIENDO LAS SEALES DE TRFICO Tipo: Juego de Aprendizaje Edad: 4 a 5 aos Participantes: toda la salita Materiales: triciclos, seales de trfico, bicicletas. Lugar: en el patio de un colegio o en un parque Desarrollo: se arma un circuito de bicicletas o triciclos trados por l@s chic@s, se coloca un semforo y otras seales de trfico. Antes de comenzar el juego se les explica a los chicos que significa cada una de ellas. As podrn reconocer las seales de trfico ms frecuentes.

2.4 VAMOS A LA FIESTA Tipo: Juego de Aprendizaje Edad: 4 a 5 aos Materiales: Piezas y accesorios de vestimenta (pauelos, sombreros, guantes, medias) Lugar: Patio o gimnasio Desarrollo: Los nios se sitan por parejas, detrs de una lnea de partida. Junto a las parejas se apila la ropa, mitad para cada compaero. A cierta distancia de la 1 lnea se traza una paralela a sta y que es la llegada, donde tendr lugar la fiesta. A la voz de Vamos a la fiesta, los nios toman la ropa y se arreglan para la fiesta, ayudndose entre s para vestirse. Cuando estn listos, corren cogidos de la mano a la lnea de llegada, ganando el juego

la pareja que atraviesa primero, siempre que estn vestidos con todo lo que corresponda.

2.5 LAS VOCALES Tipo: Formar corporalmente las vocales en imprenta Edad: 6-7 aos Participantes: Diez como mnimo Materiales: Una tiza Lugar: Amplio Desarrollo: Se divide al grupo en dos equipos, el animador podr dibujar las cinco vocales en un pizarrn como gua, al sonar el silbato enunciar en voz alta una vocal que cada equipo deber formar con sus cuerpos, extendiendo los brazos, tomndose de las manos, etc.

3. JUEGOS SOCIALES 3.1 EL DESUBICADO Un voluntario sale de la ronda. El resto del grupo debe elegir a El Desubicado. Cuando el compaero vuelva, todos estarn haciendo una coreografa sencilla, acompaada de un ritmo (por ejemplo, tarareando la cancin de Los Locos Adams y chasqueando los dedos). El Desubicado, justamente, har movimientos diferentes a los que hagan sus compaeros.

Primero en forma sutil y, a medida que el tiempo pasa, cada vez ms exagerados. El voluntario deber adivinar quin es El Desubicado. El juego es divertido en la medida en que El Desubicado hace cosas graciosas y cada vez ms grotescas.

3.2 EL PRESIDENTE Un voluntario se retira por un tiempo de la ronda. Mientras, el resto del grupo designa a una persona como El Presidente. Cuando el voluntario regresa y se ubica en el centro de la ronda, todo el grupo est realizando un movimiento (aplaudir, mover la cabeza, golpear los pies, etc.). Todos realizan el mismo movimiento. Pero cuando El Presidente cambia - de forma sutil - el movimiento que se estaba haciendo (deja de aplaudir y comienza a mover la cabeza) todos deben hacer el nuevo movimiento. El voluntario debe detectar quien es El Presidente.

3.3 UN QU? El animador dice a la persona de su derecha te paso un perro y a la persona de su izquierda te paso un gato. Cada persona, al recibir el mensaje pregunta un qu?, a lo que el animador le repite un perro o un gato segn corresponda. Luego de recibir la confirmacin le pasar el mensaje a quien tenga a su lado. ste preguntar un qu? y el anterior har lo mismo a quien le pas el mensaje hasta que el un qu? llegue al animador. Este dir un perro o confirmacin viajar un gato y la hasta el primero que

pregunt un qu?.

3.4 VENDIENDO A MIS COMPAEROS Todos los participantes se sientan en crculo. Uno empieza presentando al compaero que se encuentra al lado como si fuera un producto. Tiene que convencer a los otros de que es el mejor producto existente en el mercado, explicando cul es su funcin, comodidades, Ventajas, forma de uso, dando ejemplos de su utilizacin.

4. JUEGOS AFECTIVOS 4.1 A pares y nones... pides a los participantes que formen una ronda y al ritmo del coro se vayan desplazando, al terminar el coro dirs un nmero, digamos que 5, entonces 5 nios se tendrn que abrazar... es cuestin de hacer conjuntos. As va el coro: a pares y nones vamos a jugar, el que quede solo... ese perder jee, "3"...

4.2 Siguiendo el ritmo de la msica, Los nios se desplazan por el espacio y cuando sta se detiene, abrazan al nene o nena que tengan ms cerca y le dicen algo que les guste de ellos y,

nuevamente, la msica, realizando este juego varias veces. _ En crculo, los nenes se desplazan, uno tras otro, siguiendo un ritmo. Mientras tanto, los vas sensibilizando sobre la importancia de decirnos y demostrarnos nuestros afectos (trata de que lo que dices, sea comprensible para ellos). Pueden girar en uno y otro sentido mientras, hasta que detienes el movimiento y, as, el nene que queda detrs, le "dice" con las yemas de los dedos y sobre la espalda, un "mensaje" de amor, afecto, cario (esto t lo manejas de acuerdo a lo que conoces del grupo). En este tiempo, pones una msica suave y en volumen bajo. Despus, das oportunidad de que el crculo gire en sentido contrario y cada nene "contesta" a su compaero el "mensaje" que le dio. Tambin con la yema de los dedos y sobre la espalda. Al final, se comenta lo que les "dijeron" y lo que contestaron. Si se comprendi el mensaje, si se sintieron amados, queridos, valorados, cmo fue y porqu. Propicia la reflexin y la justificacin verbal, adems de cmo usar la experiencia con las dems personas con las que tratan.

4.3 ESPAA-PORTUGAL 1. TIPOS DE JUEGO: mbito Afectivo, social y cognitivo. 2. OBJETIVOS: -Fomentar el juego tradicional. -Respetar las reglas del juego. -Inculcar el compaerismo. -Potenciar el juego simblico. 3. EDAD: A partir de los 5 aos. 4. NMERO DE PARTICIPANTES: Colectivo (mnimo 10 participantes). 5. TIEMPO ESTIMADO: Indefinido. 6. DESARROLLO DEL JUEGO: Se hacen dos grupos y se colocan uno en frente del otro en fila, con el brazo extendido y la mano abierta. Un participante

de uno de los grupos se la quedar, y tendr que dirigirse hacia el otro grupo. Deber ir acariciando todos las manos de ese grupo desde una punta de la fila hacia la otra, diciendo Espaa-Portugal y a la persona que le d un poco ms de fuerte en la mano y diga una de los pases en voz alta a la misma vez, deber salir corriendo hacia su equipo e intentar que esa persona elegida no la coja, porque deber salir detrs de l. Y a continuacin continuar la persona que hayya sido elegida y ha tenido correr detrs del compaero para cogerle y har la misma secuencia. 7. ESPACIO: Exterior. 8. RECURSOS MATERIALES: Delimitacin de la zona del juego (lneas, curvas, tizas,). 9. VARIANTES: Este juego tambin es conocido como La limosna.

4.4 EL LUGAR A MI DERECHA Todos los jugadores estn sentados, pero hay un lugar vaco en el crculo. El jugador que est a la izquierda de ese lugar dice " hay un lugar libre a mi derecha y pido a (nombre de un jugador) que lo ocupe. Ese jugador ocupa el sitio y el jugador que estaba sentado a su izquierda repite "hay un lugar libre...

4.5 EL ESPEJO Dos jugadores se colocan de pie frente a frente. Un jugador imita lo que hace el otro (incluyendo los gestos faciales), como si fuera un espejo, por ejemplo, limpiador de cristales. Cambiar de papel.

5. Juegos de motricidad general 5.1 LAS ESTATUAS OBJETIVOS: Trabajar el equilibrio y el tono muscular TIEMPO: 15 minutos MATERIAL: msica DESARROLLO: Comienza a sonar la msica y bailamos. Al dejar de sonar sta nos convertimos en estatuas y permanecemos inmviles hasta que vuelva a tocar la msica. Con este juego podemos trabajar adems conceptos espaciales si al parar la msica tenemos que colocarnos por ejemplo, dentro de un aro, encima de una silla.. Y el esquema corporal si la consigna es colocar la mano o algn objeto en cualquier parte del cuerpo.

Trabajar la percepcin espacio-temporal TIEMPO: 5 minutos MATERIAL: pelotas, una cuerda y cintas de colores para identificar a los equipos DESARROLLO: Se divide el aula en dos partes y los alumnos en dos equipos. Uno ser el equipo rojo y otro el blanco. Se le dar a cada nio una pelota y, cuando el profesor suelte las cintas y lleguen stas al suelo los nios deben lanzar su pelota al equipo contrario intentando que no haya ninguna pelota en su equipo.

5.3 LA RANA OBJETIVOS: Trabajar la coordinacin y la puntera. TIEMPO: 5 minutos MATERIAL: pelotas, una rana DESARROLLO: Se pide a los alumnos que se coloquen en una fila. El juego consiste en lanzar una pelota cuidadosamente intentando que entre por la boca de la rana CUENTO MOTOR OBJETIVOS: Potenciar la expresin corporal TIEMPO: En funcin de la duracin del cuento MATERIAL: cuento DESARROLLO: El profesor lee un cuento y los nios han de interpretarlo realizando las acciones que se narran en el mismo

CADA UNO A SU CASITA OBJETIVOS: Potenciar la velocidad de reaccin y la percepcin espacio-temporal TIEMPO: 5 minutos MATERIAL: aros DESARROLLO: El profesor distribuye algunos aros por el suelo del aula. Mediante palmadas el profesor va guiando a los alumnos en las representaciones que deban componer. Por ejemplo podr decir : Cuando deje de dar palmadas debis estar tres personas dentro del mismo aro .las personas que se hayan quedado fuera ayudarn a la profesora a guiar al resto.

5.4 BAILE DE COLORES OBJETIVOS: Desarrollar el esquema corporal, la coordinacin dinmico general y la atencin TIEMPO: 15minutos MATERIAL: Tiras de papel pinocho, msica DESARROLLO: Bailando libremente con las cintas, pasamos a movimientos dirigidos: - Balanceos de las cintas y el cuerpo al comps de la msica Cambio de mano de la cinta - Atender a indicaciones de :cinta arriba, abajo, detrs.

6. JUEGOS DE PERCEPCIN SOSIOMOTRIZ 6.1 El baln que viene y que va Nmero de participantes: Todo el nivel. Edad: desde 3 aos aprox. Espacio fsico: Lugar libre de obstculos. Materiales: baln mediano, liviano y de color. Objetivo: Lograr, crear la nocin, de lo que se encuentra lejos y cerca de nosotros, lo que est a un lado, y a otro, y descubrir nuevos movimientos que se pueden realizar con el baln. Descripcin: El nio o nia lanza el baln, y lo sale a buscar, repitiendo esta accin varias veces. Luego la educadora le pide a los prvulos, que lance el baln mas lejos, o cerca, para un lado y luego para el otro, que lo haga rodar, botear, volar, intercambiarlo con sus compaeros etc. Y as una por vez.

6.2 Ttulo: El cazador y las liebres. N de participantes: Todo el nivel Espacio fsico: Patio Materiales: Tiza, vestimenta o disfraz. Objetivos: Desarrollar, conceptos espaciales, y reflejos, al interactuar con el cazador, evitando ser pillados. Descripcin: La educadora marca con tiza, en el patio un gran refugio. Un alumno acta como cazador, disfrazado con algn instrumento, sombrero, chaqueta etc. este debe ir avanzando por el patio y las liebres (dems nios) se le van acercando, el cazador debe cazarlas con la mano. Se salvan los nios que lleguen al refugio, y el que es pillado, se presta a hacer de cazador en el prximo juego.

6.3 Ttulo: La Casa N de participantes: Todo el nivel Espacio fsico: Patio o algn espacio libre (abierto) Materiales: Tiza Objetivos: Realizar, movimientos y desplazamientos bsicos, teniendo una nocin del espacio fsico y sus caractersticas. Descripcin: La educadora, dibuja en el suelo con la tiza, un cuadrado el cual representara un refugio o casa. El juego consiste en pillarse, refugindose en esta casa. Cuando estn jugando el que es pillado antes de llegar a la casa deber ayudar a pillar a los dems hasta que todos sean pillados y comience el juego nuevamente.

6.4 Ttulo: Jugando Como Perros y Gatos Nmero de participantes: todo el nivel, dividido en dos grupos. Espacio fsico: Patio Materiales: Tiza. Objetivos: Jugar compartiendo con sus compaeros, obteniendo una nocion del espacio para realizar sus desplazamientos. Descripcin: En los extremos del patio, o del espacio que se va a utilizar, se dibujan con tiza dos lneas, las que dan cuenta de un refugio, por lo que si estn detrs de esta lnea, estn a salvo, si no, estas afuera del refugio y los pueden pillar. Ya los prvulos divididos en dos grupos, un grupo sern los perros y el otro los gatos. Cuando la educadora diga perros, todos los prvulos que representes

este grupo, tomados de las manos, corren en conjunto para pillar a los prvulos, que representan el grupo de los gatos, si estos se colocan tras las lneas trazadas, estn a salvo en el refugio, y no los podrn pillar, el que sea pillado se une al grupo contrario, es decir al grupo que lo pillo, y viceversa si la educadora dice gatos, los gatos pillan a los perros, y as sucesivamente hasta ser todos pillados, y gana el grupo que posea ms integrantes.

6.5 Ttulo: A empujar! Nmero de participantes: Todo el nivel ( nios de 2 a 3 aos), mas un adulto por cada nio o nia. Espacio fsico: Patio o saln. Materiales: Caja grande de cartn (donde quepa un nio) Objetivos: lograr una nocin de lo que es el espacio temporal, y lo que es estar y mover objetos, de adelante hacia atrs, de izquierda, derecha, aqu, all etc. Descripcin: Cada prvulo, efecta la accin de empujar el objeto (caja) de un lado al otro, derecha e izquierda, de arriba abajo etc. como l quiera. Luego el nio, se coloca dentro de esta caja y el adulto, lo empuja, creando una interaccin entre ellos, referente a los movimientos que se realicen, as el nio tome reconozca las nociones dichas anteriormente, de derecha a izquierda, arriba abajo.

Variantes: el trabajo, no necesariamente, debe involucrar a un adulto por nio,

esa parte se puede, obviar u omitir.

7. JUEGOS DE ATENCIN Y MEMORIA 7.1 EL METICHE INSTRUCCIONES: 1.- Vas a encontrar 25 palabras que slo vers escritas en una lista dos veces. 2.-Todas las palabras tendrn cada una , una distincin. 3.- Las 25 palabras se distinguirn por cinco distinciones diferentes. 4.- Debers clasificarlas perfectamente, segn sus distinciones, que deducirs de la propia palabra. Todo lo sacars de tu mente, ya que las 25 palabras las vers escritas dos veces. 5.- Debers, ante todo, poner los cinco ttulos de las distinciones de cada grupo de palabras, que deben ser cinco para cada ttulo. Las colocars debajo de sus ttulos. 6.-Encontrars que una palabra no encaja ni corresponde a ninguno de los ttulos o distinciones y que, sin embargo, deber ser encuadrada en alguno de los ttulos. Esta palabra es el metiche.

7.2 Que apareci? Este juego es muy divertido. Comience haciendo cualquier dibujo como, por ejemplo, una casa. Pdale al nio que cierre sus ojos. Cuando lo haga, dibuje algn elemento extra, por ejemplo una ventana. Cuando el nio abra los ojos, pregntele que apareci en la casa. El nio debe decir que es lo nuevo que hay en el dibujo. Una vez que lo haya dicho, pdale nuevamente que cierre sus ojos. Dibuje unos elementos nuevos como, por ejemplo, una chimenea con humo, cortinas en las ventanas, etc. Nuevamente pdale que abra los ojos y pregunte que cosa nueva tiene el dibujo. Repita esta secuencia de acciones varias veces. Usted puede dibujar muchas cosas ms: pues entre ms cosas tenga el dibujo, ms difcil ser para el nio encontrar nuevos elementos.

7.3 Toc-Toc Toc Este Juego desarrolla la atencin, la concentracin, el odo y la memoria auditiva. Pdale al nio escuchar atentamente y contar mentalmente cuantas veces usted golpea sobre la mesa. El intervalo entre cada golpe no debe ser menor a 1 segundo. El objetivo del nio es decir la cantidad de golpes que Usted dio. Para ello no podr contar en voz alta sino mentalmente la cantidad de golpes que Usted da. El juego se puede poner ms difcil, cuando Usted despus de una cantidad de golpes hace una pausa, y luego da otros golpes ms. Posteriormente el nio debe decir cuntos golpes dio Usted primero y cuantos despus. Para nios mayores pueden ser muchos ms golpes.

7.4 Gira el Dibujo Desarrolla la orientacin espacial y la atencin. Para los nios puede ser muy difcil girar dibujos en su mente y dibujarlos patas arriba. Practique girando diferentes dibujos con el nio. Pinte un cohete que vuela hacia el espacio. Pdale al nio que dibuje el cohete bajando hacia a la tierra. Del mismo modo Ustedes pueden girar cualquier dibujo. No deje al nio girar el cuadro. Es mejor que el nio aprenda a girar los objetos en su mente. La tarea puede ser mas difcil: pdale ladear los objetos a su derecha o a su izquierda.

7.5 Monitos Alegres Desarrolla la atencin, y la orientacin espacial. Si el nio est un poco cansado haga con l estos alegres ejercicios. En la pizarra o en una hoja de papel dibuje uno de estos monitos en distintas posiciones. El nio deber imitar la posicin en que esta el monito que usted dibuj, despus haga otro monito para que el nio tambin imite esa posicin

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8. JUEGOS DE RITMO TIEMPO Y ESPACIO 8.1 HA DICHO BLAS LABERINTO CICLO: 1, 2 LUGAR: MATERIAL: CUALQUIERA PARA PARA TAPAR LOS OJOS?

LIMITAR

UN

LABERINTO,

Se traza un laberinto en el suelo (se puede pintar o confeccionar con picas, ladrillos...). Uno de los chico/as lo recorre con los ojos cerrados siguiendo las instrucciones del maestro. En una segunda fase es algn compaero el que da las instrucciones. Qu pasa si damos las instrucciones entre todos? Por parejas o grupos reducidos, confeccionan su propio laberinto y juegan intercambiando los papeles.

8.2 LAZARILLO CICLO: 1, 2 LUGAR: MATERIAL: Los alumnos se distribuyen por parejas. Uno de ellos cierra los ojos. El otro ser su lazarillo. El lazarillo extiende su mano con la palma hacia arriba mientras que su compaero apoya su mano palma contra palma. Comienza la

msica y cada pareja se desplaza por el espacio de juego salvando obstculos, identificando objetos... Cuando la msica se interrumpe cambian los papeles. Al finalizar cada uno puede comentar lo que ha sentido. VARIANTE: Los lazarillos escogen a su pareja cuando esta tiene los ojos vendados de forma que no sabe por quin es conducido.

8.3 EL TREN CIEGO


CICLO: 1, 2 LUGAR: PATIO, GIMNASIO MATERIAL:

Como el "TREN CHU CHU" pero todos menos el ltimo cierran los ojos. El ltimo dirige el tren mediante un sistema de toques que ellos mismos deciden. Se pueden colocar obstculos con distintos materiales distribuidos por el gimnasio. VARIANTE: BATALLA DE SUBMARINOS Cada fila es un submarino. Este puede lanzar un torpedo: el primero de la fila para tratar de acertar a otro submarino. Los torpedos perdidos pueden incorporarse en el penltimo lugar de su fila.

8.4 LAS MARIPOSAS ALEGRES: En este juego pretendemos trabajar la atencin, reaccin, la parada y ejercitar el autocontrol. Los materiales que vamos a utilizar en este caso ser un pandero. En qu consiste? Los nios se sitan alrededor del educador el cual ir dando golpes al pandero, cada golpe avanza un paso y si da dos golpes avanzarn dos pasos, pero si da tres golpes Los nios tendrn que retroceder al punto de partida manteniendo el crculo. Los nios se interesan ms por los juegos y actividades divertidos, donde requiera movimientos, comunicacinpor ejemplo el juego de la silla, tan tradicional y practicado por los nios, donde desarrollan la velocidad, el control del cuerpo, el sentido de reaccin y la parada. En esta actividad se lo pasan muy bien ya que se realiza por medio de la msica, tienen que bailar hasta que pare la msica y debern sentarse en la silla que quede libre. Tambin podemos realizar este juego de otra forma: cuando se pare la msica stos se convierten en estatuas(trabajamos la psicomotricidad y el equilibrio)

8.5 LA GRANJA!!! En este caso pretendemos que descubran el ritmo interno a travs del movimiento del cuerpo y trabajar la imitacin. Cmo se desarrolla el juego? Los nios caminarn por el espacio de juego al ritmo que el educador toca el pandero y cuando haga un alto stos se pararn y debern imitar a algn animal de la granja(a libre eleccin)una gallina, la vaca, el cerdoa continuacin para finalizar esta actividad les pintaremos la cara, se

disfrazarn de animales, ya sea con material fabricado por ellos mismos en el taller de plstica o tambin traerlos de casa(habiendo avisado previamente)

Otros juego de ritmo son el ritmo TEMPORAL. Estos juegos organizan la accin en el espacio en funcin del tiempo. Lo que pretendemos con las siguientes actividades es que los nios adquieran conceptos y pautas del tiempo cronolgico(ayer, hoy, maana)

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