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El espíritu de un antiguo hechicero y ladrón tiene atemorizada a toda una zona de Maine.
3-4 El individuo recuerda algunas partes de una historia sobre un hechicero blanco que robó a la tribu unas flechas
sagradas y unas piedras.
5 El individuo recuerda una historia acerca de un hechicero blanco llamado Witlec que robó un cinturón sagrado
wampum1, cuatro flechas sagradas y un conjunto de piedras. La persona no cree que la historia sea cierta.
6 El individuo recuerda una historia acerca de un hechicero blanco llamado Witlec que robó un cinturón sagrado
wampum, cuatro flechas sagradas y un conjunto de piedras. La persona cree que la historia es cierta, pero no cree
que los artefactos fueran realmente “mágicos”, ni que Witlec fuese un hechicero. Le gustaría que los artefactos
fueran recuperados, y puede que esté dispuesto a ayudar a los investigadores (se deja en manos del Guardián
generar tal PNJ)
1
Cordel o cinturón de abalorios, tradicionalmente utilizado como moneda por algunos pueblos amerindios, que lo
consideran como un objeto sagrado.
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le revelará la localización aproximada de las piedras. encuentra en la Tierra, pero que por otro lado no tiene
Seguidamente transmitirá esta información a los propiedades especiales. Las piedras serán los artefactos
investigadores. Las tres piedras se hallan en una parte del más difíciles de encontrar, ya que (excepto por unas
bosque a aproximadamente un kilómetro y medio del pequeñas señales), parecen piedras normales. Para darse
Instituto de Old Town. Hay una rastro campo a través que cuenta de las señales un investigador debe realizar en una
se interna media milla en el bosque. La distancia que queda tirada de Suerte, seguida por otra de Descubrir. Si tiene
consiste en bosque virgen. Les llevará unas 2-4 horas de éxito en ambas tiradas el investigador descubrirá una de las
vagabundeo por los bosques el localizar las piedras. piedras y se dará cuenta de las marcas. Si los
Cuando los investigadores se encuentren con las piedras investigadores buscan activamente las piedras solo
será obvio que han hallado lo que iban buscando. necesitarán una tirada de Descubrir para hallar cada
piedra. Las piedras se describen más adelante.
Mapa de las tres piedras
El espectro
Piedras: Están marcadas en el mapa como una zona Aunque los artefactos no son difíciles de encontrar, la
gris. Las tres piedras son unos pedruscos de granito presencia del espectro de Whitlock dificulta las cosas.
bastante desgastados. El área entre ellas carece de vida Cada minuto que un individuo pase dentro del límite existe
animada, y la vegetación parece bastante deteriorada un 5% acumulativo a que el espectro se de cuenta de su
(como si alguien hubieses estado vertiendo residuos presencia y le ataque.
químicos). Si un investigador saca una tirada de Idea, Si una persona cava cerca de los restos de Whitlock, el
notará que la vegetación está peor cuando más cerca está espectro detectará automáticamente al individuo y le
de un punto localizado entre las tres piedras. Este punto es atacará. La persona que entre en el límite del circulo notará
donde se encuentran los restos de Whitlock. Las criaturas un frió debilitador, que se irá volviendo más intenso cuanto
normales no entrarán de manera voluntaria en el área más tiempo se quede. Justo antes de que el espectro
marcada por el límite, mientras que los animales aparezca, aquellos dentro del circulo sentirán un frió
entrenados lo harán sólo si se les ordena con insistencia. extremo (es el espectro, que saca su energía del calor
Tales animales se mostrarán claramente inquietos, y harán corporal), y percibirán el olor de un cuerpo quemándose y
casi lo que sea por irse. La presencia maligna del espíritu el ruido aullante y crujiente de un fuego. Entonces el
enquistado de Whitlock ha dañado la vegetación y espectro de Whitlock aparecerá. Cuando empiece a
mantiene alejados a insectos y animales. manifestarse surgirá del suelo una fina columna de vapor.
Ésta se transformará rápidamente en un esqueleto, con los
El límite: El límite está marcado en el mapa con un huesos ennegrecidos por el fuego, y jirones de carne
círculo, y marca la distancia hasta la cual puede viajar el quemada colgando de ellos. Hay unos puntos de luz, como
espíritu de Whitlock. El espectro sólo puede moverse ascuas infernales, en las cuencas de los ojos de la calavera.
dentro de esta región limítrofe y sólo puede atacar a La parte inferior del “cuerpo” del espectro es un remolino
individuos que se hallen en ella. El límite representa la de vapor, sus “dientes” se han alargado hasta convertirse
distancia a la que Whitlock puede viajar de sus restos y de en unos pequeños colmillos, y sus “dedos” son más largos
los artefactos que robó (de hecho está atado a este lugar, y terminan en garras dentadas. Cuando el espectro ataque a
incluso si sus restos son retirados con posterioridad). una víctima, parecerá que está mordiendo y usando sus
garras. El espectro y sus ataques se describen más abajo.
Huesos: La localización de los restos de Whitlock está A menos que los investigadores tengan acceso a la
marcada en el mapa con un pequeño círculo. Después de magia apropiada, serán incapaces de derrotar al espectro en
matar a Whitlock, los tramperos lo dejaron donde estaba y su primer encuentro. Si abandonan la zona de las tres
lo quemaron. Por miedo a Whitlokc (incluso ya muerto), piedras y le cuentan a William lo que pasó éste les dirá que
decidieron que lo mejor era no volver a acercarse a sus pedirá consejo a su guía en los sueños. Esa noche, hablará
restos. Los huesos han sido enterrados durante años de en sueños con su aliado y descubrirá que hay una calavera
mugre acumulada, y los investigadores tendrán que cavar y un libro bajo la vieja cabaña del hechicero. Si los
para hallarlos. La calavera tiene dos agujeros en ella (de investigadores quieren escucharle les hablará de su sueño,
balas de mosquete), y la caja torácica muestra signos de y añadirá que conoce las terribles cosas a las que se
haber sido dañada por fuego de mosquete. Junto con los enfrentan, y los objetos que necesitarán para derrotar al
restos, los investigadores desenterrarán una pistola de espectro. Si los investigadores deciden ir por su cuenta, lo
pedernal severamente dañada (quemada, oxidada y que les pase dependerá de sus acciones y las decisiones del
podrida), varios botones (de las ropas de Whitlock), y los Guardián.
artefactos que fueron robados a los indios. El cinturón
‘wampum’ está en malas condiciones, pero puede Ruinas
restaurarse con algo de trabajo. Aunque tiene un valor Basándose en las visiones de William, los investigadores
histórico y religioso, no tiene ninguna capacidad especial. deberían buscar el campamento de Whitlock. Hay pistas
De las cuatro flechas solo quedan las cabezas de piedra. Si acerca de su localización en las ayudas (las notas del
se fijan a un nuevo astil pueden usarse de nuevo. Estas sacerdote indican que están aproximadamente a kilómetro
puntas de flecha están talladas de un material que no se y medio de las piedras). Si los investigadores buscan en un
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radio aproximado de 1’6 kilómetros desde las piedras la estanterías en las paredes, con restos podridos de libros
encontraran a 1’75 kilómetros al este de las piedras (los (son difícilmente reconocibles como tales, y están más allá
jugadores pueden especificar donde buscan, o el Guardián de toda recuperación). En el pasadizo yacen dos
puede decir que emplean 1-3 horas peinando los bosques). “Morticinius”, que reaccionarán atacando a los
Localizar los cimientos de la cabaña requiere una tirada de investigadores 1D6 minutos después de que estos entren al
Descubrir. Un investigador que tenga éxito en la tirada subterráneo. Opcionalmente, el Guardián puede elegir que
detectará una piedras formando un patrón regular junto a los “Morticinius sigan inactivos hasta que los
un arrollo. Quitando los cimientos el área no tiene nada de investigadores intenten salir o en otro momento oportuno.
especial.
Cámara: La cámara está aislada del resto del
Arrollo: El arrollo no tiene nada de particular. subterráneo por lo que una vez fue una robusta puerta. Las
bisagras se han oxidado hasta fundirse, con lo que la puerta
Cimientos: Los cimientos son poco más que piedras que tendrá que ser forzada. Forzarla requiere una tirada
sobresalen ligeramente del suelo. Si los investigadores enfrentada entre la FUE de un investigador y la de la
cavan alrededor de los cimientos descubrirán la piedra puerta, que es de 12. La puerta también puede abrirse con
mencionada en el diario del sacerdote. La piedra es pesada, un hacha (lo que llevará 5 minutos). La cámara está en
y para moverla se necesitan personas con FUE combinada mucho mejor estado que el resto del subterráneo, y está
de 40 o más, o el uso de un cabestrante. En la piedra, bastante seca. Hay varias estanterías rotas en las paredes, y
desgastada por el clima, están grabadas las siguientes trozos podridos de libros esparcidos por el suelo. Sobre una
palabras: “Lo que yace bajo esta piedra no ha de ser burda mesa descansa una caja con cerradura. La cerradura
molestado. Dios tenga piedad. 7 de julio de 1751”. Si los puede romperse con una palanca o con un golpe fuerte con
investigadores retiran la piedra, una terrible bocanada de algún objeto contundente. Dentro de la caja hay una
olor saldrá de la apertura que asoma. La apertura es lo calavera con el Signo amarillo grabado en ella (la Calavera
suficientemente ancha como para que una persona espíritu) y el “Morticinus Liber”. Protegiendo la cámara se
descienda a la cámara que hay bajo ella. encuentra el “Morticinus” más grande. Yace en el suelo
cubierto de polvo y desechos. Cuando los investigadores
Subterráneo entren en la habitación estará alerta y listo para atacar
El subterráneo consta de dos cámaras. Estas cámaras (asumiendo que los investigadores usaron un método
fueron cavadas por Whitlock, y apuntaladas con piedras y ruidoso para abrir la puerta).
maderos. El interior está extremadamente revuelto. Las
paredes son de tierra apelmazada, piedra y madera, y están
densamente cubiertas por musgo y cieno. Por las paredes RESOLUCIÓN
caen finos hilos de agua, haciendo que el suelo y las
paredes sean resbaladizos. Bajar a las cámaras requiere una Derrotando al espectro
tirada de DESx5. En caso de fallo el investigador cae al Si los investigadores no pueden derrotar al espectro en su
fondo de la cámara, perdiendo 1D6 de puntos de vida por primer encuentro pueden intentarlo de nuevo. Si obtienen
la caída. Si los investigadores usan cuerdas o cualquier otro la calavera podrán usarla como arma contra el espectro.
método seguro de descenso podrán acceder a la cámara sin Quizás la mejor estrategia sea que el investigador con el
riesgo alguno. Ya que el suelo es tan resbaladizo y hay POD más alto intente sintonizarse con la calavera. Una vez
tantos desechos esparcidos será difícil moverse por el hecho esto, podrán usarla contra el espectro. Si los
interior. Si un investigador intenta desplazarse con rapidez investigadores no son capaces de sintonizar con la calavera
por la cámara necesitará superar una tirada de DESx5 para (o no la consiguen) una estrategia alternativa es entrar en
no caerse. Un investigador que se caiga debe sacar una los límites de las tres piedras e intentar desgastar al
tirada de Suerte para no recibir 1D2 puntos de daño por la espectro (abandonando los límites según vaya
caída (hay trozos astillados de madera asomando por todas debilitándose). Esta opción les llevará bastante tiempo, y es
partes). Un investigador involucrado en un combate debe bastante peligrosa.
realizar dicha tirada cada asalto, tardando 1 asalto en Si los puntos mágicos del espectro caen a 0, se disipará
levantarse en caso de caída. Los “Morticinius” no necesitan y no será capaz de reaparecer durante algún tiempo (ver
realizar dichas tiradas (están bien adaptados al medio). más adelante). Si se derrota al espectro de esta manera, los
investigadores ganarán 1D4 de puntos de Cordura.
Entrada: La entrada al subterráneo está marcada con También puede derrotarse al espectro de forma permanente
un cuadrado gris (representa la apertura a la superficie). El usando la calavera para atraparlo o destruirlo. Si se derrota
techo de la entrada está a un metro y medio del suelo, los al espectro de esta manera, los investigadores ganarán 1D8
que obligará a la mayoría de los investigadores a ir de puntos de Cordura. Si los investigadores fuerzan al
encorvados. La zona de entrada tiene unos dos metros de espectro a disiparse y después vuelven a destruirlo o
ancho. aprisionarlo ganarán 1D8 puntos de Cordura, pero, por
supuesto, también perderán 1/1D10 por verlo. El Guardián
Pasadizo: El pasadizo es algo más ancho que la debe evitar que los investigadores conviertan al espectro en
entrada, y el techo tiene unos 1’80 metros de altura. Hay una fuente de puntos de Cordura. Si los investigadores
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vuelven para disiparlo con la esperanza de ganar puntos de 5%, Historia 25%, Informática 10%, L/E latín 5%,
Cordura el Guardián debe negarles dicha ganancia o Psicología 25%, Regatear 35%.
asegurarse de que hagan tiradas de Cordura en cada Equipo: Teléfono móvil, portátil Macintosh, maletín.
encuentro (o ambas cosas).
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percibir la fuerza de los atributos de un investigador, y Hechizos: Ninguno.
elegirá atacar el atributo más débil. Para atacar, hace una COR: 1/1D10.
tirada en la Tabla de resistencia de su POD contra el POD
o la CON de la víctima. Si el espectro vence, el
investigador perderá 1D6-1 puntos del atributo afectado. “Morticinus”
Los ataques contra la CON de la víctima harán aparecer
heridas físicas (como de garras y colmillos) en la víctima. Descripción: Un “morticinus” o “cadáver zombi podrido”
Si la CON del objetivo llega a 0 éste entrará en coma es una criatura similar a un zombi, creada con una magia
durante una semana. Cualquier investigador que haya especialmente malvada. Este tipo de zombi aparece como
perdido puntos de CON recuperará 1/4 parte de la misma un cadáver horriblemente descompuesto, con colmillos y
por semana (incluyendo, de ser el caso, la semana que haya garras largas y afiladas. Normalmente están recubiertos de
estado en coma). Si la CON de la víctima cae por debajo una variedad de mohos, cienos y diferentes tipos de
de 0 morirá. hongos, haciéndolos particularmente asquerosos. Estas
En los ataques contra el POD el espectro succiona un criaturas tienen una inteligencia muy limitada, pero son
aura que sale de la víctima hacia su “boca”. Si el POD del capaces de seguir órdenes simples de su creador. En
objetivo llega a 0 éste simplemente caerá al suelo con la realidad “morticinus” es un adjetivo. Estos seres reciben su
mirada vacía, incapaz de moverse o realizar cualquier nombre de un pasaje pobremente traducido del Morticinus
acción. La víctima permanecerá en este estado durante 24 liber.
horas, recuperando desde ese momento 1/4 parte de su
POD por semana. Si el POD de la víctima cae por debajo Ataques: Estos horribles seres pueden hacer tres
de 0 morirá. ataques por asalto: dos ataques con garra y un mordisco. Si
Si el espectro falla la tirada perderá 1D6-1 puntos de tanto las garras como el mordisco impactan en el mismo
magia. Seguirá atacando incluso si corre peligro de perder asalto el “morticinus” mantendrá la presa y continuará
todos sus puntos de magia. arrancando tiras de piel de la víctima. Este ataque hace un
daño automático por asalto de 1D4. La víctima puede
INT 17 POD 19 liberarse de la presa del “morticinus” con una tirada de
FUE. Si tiene éxito el morticimus retrocederá y tendrá que
Armas: Ver más arriba. atacarle de nuevo para poder apresar a la víctima.
Armadura: Ver más arriba.
Armas: 2 Garras 35%, daño 1D6+MD Descripción: El Morticinus liber original fue escrito
1 Mordisco 1D4+especial. en el año 345 por un filósofo romano llamado Marcus. Tres
Armadura: Ninguna, pero las armas capaces de empalar copias fueron hechas de esta obra, dos de las cuales fueron
hacen 1 punto de daño. Todas las demás hacen la mitad de destruidas posteriormente. La tercera copia llegó a
daño. Inglaterra en 1544 y fue transcrita por un individuo poco
Hechizos: Ninguno. competente. El manuscrito original se perdió, pero la copia
Habilidades: Ninguna. sobrevivió. Actualmente solo existe dicha copia. Este
COR: 1/1D8. volumen está encuadernado en piel humana y tiene unos
remaches de hierro que le dan consistencia. La cubierta
tiene el titulo hecho en plomo con un molde. En la piel hay
LIBROS, HECHIZOS Y OBJETOS una silueta, apenas visible, de una calavera.
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Las piedras están hechas con material local, y no tienen en un radio de 3 metros, la piedra queda inerte. Por
ningún rasgo especial, a excepción de unas marcas. Un ejemplo, colocar dos piedras a una distancia de 1 metro en
examen detenido de las marcas revelará que fueron una entrada crearía una barrera que bloquearía el paso a
grabadas con precisión, y pueden recordar al investigador a seres a los que normalmente afecte un Símbolo arcano.
fórmulas lógicas o matemáticas, aunque no parezcan ser Colocándolas a 3 metros del suelo podrían crearse las
símbolos conocidos. Las piedras forman una barrera entre esquinas de un cubo con aristas de 3 metros. Ninguna
ellas que actúa como un Símbolo arcano. Esta barrera se criatura afectada por un Símbolo arcano puede entrar en
extiende de piedra a piedra hasta una distancia máxima de esta área. Hay un total de 5 piedras.
3 metros, con una altura de 3 metros. Si no hay otra piedra
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