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EL ESPÍRITU DE UN LADRÓN

El espíritu de un antiguo hechicero y ladrón tiene atemorizada a toda una zona de Maine.

INTRODUCCIÓN PARA EL GUARDIÁN William dirá lo siguiente “Siempre he sido un hombre


de ciencia, y carezco completamente de cualquier creencia
En 1748 un hechicero inglés llamado Matthew Whitlock en lo sobrenatural. Al menos, hasta ahora. Recientemente
llegó al Nuevo mundo buscando un refugio seguro en el heredé algunos artefactos de un pariente lejano, junto con
que poder desarrollar sus investigaciones arcanas. Mientras ciertos documentos. Estos artefactos pertenecían a mi tribu,
viajaba por lo que hoy es Maine se encontró a una tribu y si el Dr. Andrews, antropólogo, está en lo cierto, son
local, descubriendo que poseían artefactos de cierto poder. bastante antiguos. En un primer momento descarté los
En 1751 robó algunos de dichos artefactos y volvió a su papeles como una ficción interesante, pero entonces
cabaña para continuar sus estudios. Algunos meses después empezaron las visiones. Es estas visiones, uno de mis
murió a manos de un grupo de tramperos, que se ancestros me hablaba, contándome la historia de un
encontraron con él en el bosque, mientras realizaba un hechicero llamado Whithlock, que robó a mi gente y aun
ritual atroz. Tras quemar el cuerpo del hechicero, los hoy sigue existiendo. Me dijo que este hechicero mora
tramperos informaron a un sacerdote ambulante de lo que entre las tres piedras. Me dio sus nombres, y que podrían
habían hecho. Ayudado por los tramperos, el sacerdote ayudarme a recuperar los artefactos para mi pueblo. No
quemó la cabaña del hechicero y selló la entrada a las obstante, me dijo que les previniese, otros han intentado
cámaras que había bajo ella. realizar esta tarea, y todos fracasaron. Sólo puedo pedirles
Desafortunadamente, los sortilegios de Whitlock y su que me ayuden. No me conocen y no me deben nada, pero
terrible odio le permitieron sobrevivir a su muerte, bajo la sería algo bueno y formidable si aceptasen esta tarea. Soy
forma de un horrendo espectro. El espectro ha continuado ya un hombre mayor, pero les ayudaré en todo lo que
existiendo desde entonces, dando a la zona (conocida como pueda. Le he pedido a mi hijo que les ayude y ha
“Las tres piedras”) una maléfica reputación. aceptado”.
William les entregará a los investigadores copias de
los papeles que ha mencionado (Véase Ayuda Ladrón #1) y
INVOLUCRANDO A LOS JUGADORES responderá a cualquier pregunta que los investigadores
puedan tener. William estará dispuesto a ayudar a los
Nada más perder los artefactos, los indios comenzaron a investigadores con su influencia (tiene una cantidad
buscarlos. A lo largo de los años fueron olvidándose respetable de crédito en círculos académicos, y es conocido
gradualmente de la pérdida, y la búsqueda cesó. y respetado en su campo), y puede ofrecerles apoyo
Recientemente William Bear se enteró de la existencia de financiero (sólo les ayudará si lo necesitan, y
los artefactos, y una serie de visiones le instruyeron para su probablemente detectará cualquier mentira). Sugerirá a los
recuperación. William hará que su hijo localice y contacte investigadores que comiencen su búsqueda en la
con los investigadores. Bajo la dirección de su padre, Jason Universidad de Maine, en Orono.
enviará a los investigadores una carta y billetes de avión
para Bangor, Maine. La carta simplemente informa a los LA INVESTIGACIÓN
investigadores de que se requiere su presencia para un
asunto de cierta importancia. Si los investigadores comienzan su búsqueda por la
Si los investigadores aceptan, volarán hasta Bangor, Universidad de Maine e indagan sobre las tres piedras
Maine. Un conductor les recogerá en el aeropuerto y les podrán encontrar la siguiente información: con una tirada
llevará a la casa de William, en Orono (a unos 18 de Buscar libros, localizarán un libro llamado “Leyendas
kilómetros de Bangor). La casa de William es una de los bosques de Maine”. A pesar de su interesante titulo,
estructura grande y decorada con gusto (la decoró la el libro es una obra académica algo aburrida sobre
difunta mujer de William, y él no ha hecho ningún cambio diferentes leyendas históricas, con un análisis profundo
desde que ella muriera hace 4 años). Una vez los sobre cada una de ellas. Sin embargo, ofrece bastantes
investigadores se hallen cómodamente sentados y se les detalles y parece que se toma las leyendas bastante en
haya sido ofrecido un refrigerio, William les informará serio. El libro contiene un pequeño pasaje acerca de las
sobre el motivo por el que les ha hecho ir a Maine. El hijo Tres piedras y la leyenda asociada. Se incluye una sección
de William, Jason, no tiene ni idea de lo que su padre está del libro en la Ayuda Ladrón #2. Si los investigadores
haciendo (asume que es algo relacionado con la buscan las historias de fantasmas mencionadas en la ayuda,
universidad), y quedará estupefacto cuando escuche lo que hallarán que todas ellas hablan de una región de tres
su padre tiene que decir. Jason seguirá los planes de su piedras que se haya embrujada por un espíritu malicioso. Si
padre por respeto, pero secretamente creerá que éste sufre lo investigadores se deciden a estudiar los escritos del
los efectos adversos de su avanzada edad. sacerdote mencionado en el libro, una tirada de Buscar
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libros les permitirá averiguar que la universidad tiene una frío cuando nos acercamos a ellas. Entonces lo vi, o creo
copia manuscrita en su sección de colecciones especiales. que lo vi. Puede que fuese un efecto visual de la luz de la
Si los investigadores consiguen acceder a las colecciones Luna, pero juro que vi algo en mitad de las piedras, algo
especiales (William puede obtenerles un permiso con una horrible. Parecía como algo sacado de esas películas
llamada telefónica), podrán leer el documento. La mayor modernas de terror, de esas con un presupuesto de millones
parte de él es mundana (detalles de sus viajes, sus intentos de dólares. Rod se encontraba más cerca que yo de las
por convertir a los nativos, etc.), pero una sección es piedras, y le vi tambalearse. No se por qué, pero le agarré y
bastante interesante. Esta sección detalla la historia que le le arrastré lejos de aquel lugar. Sabéis, aún tengo pesadillas
contaron los tramperos, y su experiencia en la cabaña de acerca de aquella noche.”
Whitlock. El pasaje más relevante se incluye en la Ayuda Si los investigadores le preguntan acerca de las
Ladrón #3. piedras, les podrá indicar su emplazamiento. Las
Si los investigadores emplean una buena cantidad de direcciones están algo desfasadas (ya que ha pasado mucho
tiempo buscando información sobre las piedras, tiempo desde que estuvo allí), pero los investigadores
preguntando acerca de las leyendas locales, etc., uno de los deberían poder encontrar las piedras tras 2-4 horas de
bibliotecarios sugerirá que hablen con el Dr. Millar, del búsqueda.
departamento de historia. Les dirá que el Dr. Millar sabe Si los jugadores investigan acerca del robo de los
bastante sobre dichos asuntos, y que imparte una clase de artefactos no hallarán referencia alguna en la biblioteca. No
leyendas locales. Si lo buscan podrán encontrarlo en su obstante hay abundante información acerca del hecho de
despacho. El Dr. Millar está ya cerca de cumplir los que muchos indios de esa era creían en objetos con poder
ochenta, pero sigue alerta y activo. Estará encantado de (lo que no se diferencia en mucho de la creencia cristiana
hablar con los investigadores, ya que “la gente joven de en las reliquias sagradas). Por tanto, no podrán confirmar o
hoy en día no tiene interés por la historia”. Conoce la desmentir la historia de William a través del estudio. Si
leyenda de las tres piedras (puede transmitirles la desean investigar el asunto más allá, pueden hablar con
información de las otras fuentes, si los investigadores aún algunos indios de la zona. La forma más sencilla de
no la tienen), y tiene una historia personal con ellas. Si los encontrar con quien hablar es ir a la “Isla india”, que es el
investigadores se muestran interesados se la contará: “Hace nombre local para una reserva en Old Town. La reserva
muchos años, cuando era un estudiante de bachiller, mi parece más o menos igual que cualquier otra parte de la
abuelo me habló acerca de las tres piedras. Dice que las ciudad (casas modernas, coches, gente en patines, etc.). No
encontró mientras cazaba ardillas. Me dijo que notó un frío será problema encontrar gente que quiera hablar con los
helado y juró ver un fantasma flotando sobre las piedras. investigadores si éstos son educados. Cada persona con la
Salió huyendo de allí como si el mismo Diablo lo que hablen tendrá un porcentaje de saber algo acerca de la
persiguiera, o eso me dijo. Naturalmente le pregunté dónde historia igual a la de su edad (por ejemplo, alguien con 18
estaban las piedras y fui a verlas por mí mismo. Llegué a años tiene un 18% de posibilidades). Si la persona sabe
las piedras de noche, junto con mi amigo Rod Taylor. Mi algo, tírese en la siguiente tabla:
abuelo tenía razón acerca de las piedras. Los dos sentimos
Tirada Información
1-2 El individuo recuerda haber oído una historia acerca de un hombre blanco que robó algunos objetos religiosos de
la tribu.

3-4 El individuo recuerda algunas partes de una historia sobre un hechicero blanco que robó a la tribu unas flechas
sagradas y unas piedras.
5 El individuo recuerda una historia acerca de un hechicero blanco llamado Witlec que robó un cinturón sagrado
wampum1, cuatro flechas sagradas y un conjunto de piedras. La persona no cree que la historia sea cierta.
6 El individuo recuerda una historia acerca de un hechicero blanco llamado Witlec que robó un cinturón sagrado
wampum, cuatro flechas sagradas y un conjunto de piedras. La persona cree que la historia es cierta, pero no cree
que los artefactos fueran realmente “mágicos”, ni que Witlec fuese un hechicero. Le gustaría que los artefactos
fueran recuperados, y puede que esté dispuesto a ayudar a los investigadores (se deja en manos del Guardián
generar tal PNJ)

Si los investigadores desean continuar haciendo CAVANDO EN LA MUGRE


averiguaciones se deja al arbitrio del Guardián cualquier
otra que puedan encontrar. De todas formas, debe quedar Después de que los investigadores completen su búsqueda,
claro que queda poca información por hallar (si es que la el siguiente paso es visitar las piedras. Si hablaron con el
hay). Dr. Millar, tendrán una idea aproximada de dónde están las
piedras. Si no lo hicieron, William recibirá una visión que

1
Cordel o cinturón de abalorios, tradicionalmente utilizado como moneda por algunos pueblos amerindios, que lo
consideran como un objeto sagrado.
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le revelará la localización aproximada de las piedras. encuentra en la Tierra, pero que por otro lado no tiene
Seguidamente transmitirá esta información a los propiedades especiales. Las piedras serán los artefactos
investigadores. Las tres piedras se hallan en una parte del más difíciles de encontrar, ya que (excepto por unas
bosque a aproximadamente un kilómetro y medio del pequeñas señales), parecen piedras normales. Para darse
Instituto de Old Town. Hay una rastro campo a través que cuenta de las señales un investigador debe realizar en una
se interna media milla en el bosque. La distancia que queda tirada de Suerte, seguida por otra de Descubrir. Si tiene
consiste en bosque virgen. Les llevará unas 2-4 horas de éxito en ambas tiradas el investigador descubrirá una de las
vagabundeo por los bosques el localizar las piedras. piedras y se dará cuenta de las marcas. Si los
Cuando los investigadores se encuentren con las piedras investigadores buscan activamente las piedras solo
será obvio que han hallado lo que iban buscando. necesitarán una tirada de Descubrir para hallar cada
piedra. Las piedras se describen más adelante.
Mapa de las tres piedras
El espectro
Piedras: Están marcadas en el mapa como una zona Aunque los artefactos no son difíciles de encontrar, la
gris. Las tres piedras son unos pedruscos de granito presencia del espectro de Whitlock dificulta las cosas.
bastante desgastados. El área entre ellas carece de vida Cada minuto que un individuo pase dentro del límite existe
animada, y la vegetación parece bastante deteriorada un 5% acumulativo a que el espectro se de cuenta de su
(como si alguien hubieses estado vertiendo residuos presencia y le ataque.
químicos). Si un investigador saca una tirada de Idea, Si una persona cava cerca de los restos de Whitlock, el
notará que la vegetación está peor cuando más cerca está espectro detectará automáticamente al individuo y le
de un punto localizado entre las tres piedras. Este punto es atacará. La persona que entre en el límite del circulo notará
donde se encuentran los restos de Whitlock. Las criaturas un frió debilitador, que se irá volviendo más intenso cuanto
normales no entrarán de manera voluntaria en el área más tiempo se quede. Justo antes de que el espectro
marcada por el límite, mientras que los animales aparezca, aquellos dentro del circulo sentirán un frió
entrenados lo harán sólo si se les ordena con insistencia. extremo (es el espectro, que saca su energía del calor
Tales animales se mostrarán claramente inquietos, y harán corporal), y percibirán el olor de un cuerpo quemándose y
casi lo que sea por irse. La presencia maligna del espíritu el ruido aullante y crujiente de un fuego. Entonces el
enquistado de Whitlock ha dañado la vegetación y espectro de Whitlock aparecerá. Cuando empiece a
mantiene alejados a insectos y animales. manifestarse surgirá del suelo una fina columna de vapor.
Ésta se transformará rápidamente en un esqueleto, con los
El límite: El límite está marcado en el mapa con un huesos ennegrecidos por el fuego, y jirones de carne
círculo, y marca la distancia hasta la cual puede viajar el quemada colgando de ellos. Hay unos puntos de luz, como
espíritu de Whitlock. El espectro sólo puede moverse ascuas infernales, en las cuencas de los ojos de la calavera.
dentro de esta región limítrofe y sólo puede atacar a La parte inferior del “cuerpo” del espectro es un remolino
individuos que se hallen en ella. El límite representa la de vapor, sus “dientes” se han alargado hasta convertirse
distancia a la que Whitlock puede viajar de sus restos y de en unos pequeños colmillos, y sus “dedos” son más largos
los artefactos que robó (de hecho está atado a este lugar, y terminan en garras dentadas. Cuando el espectro ataque a
incluso si sus restos son retirados con posterioridad). una víctima, parecerá que está mordiendo y usando sus
garras. El espectro y sus ataques se describen más abajo.
Huesos: La localización de los restos de Whitlock está A menos que los investigadores tengan acceso a la
marcada en el mapa con un pequeño círculo. Después de magia apropiada, serán incapaces de derrotar al espectro en
matar a Whitlock, los tramperos lo dejaron donde estaba y su primer encuentro. Si abandonan la zona de las tres
lo quemaron. Por miedo a Whitlokc (incluso ya muerto), piedras y le cuentan a William lo que pasó éste les dirá que
decidieron que lo mejor era no volver a acercarse a sus pedirá consejo a su guía en los sueños. Esa noche, hablará
restos. Los huesos han sido enterrados durante años de en sueños con su aliado y descubrirá que hay una calavera
mugre acumulada, y los investigadores tendrán que cavar y un libro bajo la vieja cabaña del hechicero. Si los
para hallarlos. La calavera tiene dos agujeros en ella (de investigadores quieren escucharle les hablará de su sueño,
balas de mosquete), y la caja torácica muestra signos de y añadirá que conoce las terribles cosas a las que se
haber sido dañada por fuego de mosquete. Junto con los enfrentan, y los objetos que necesitarán para derrotar al
restos, los investigadores desenterrarán una pistola de espectro. Si los investigadores deciden ir por su cuenta, lo
pedernal severamente dañada (quemada, oxidada y que les pase dependerá de sus acciones y las decisiones del
podrida), varios botones (de las ropas de Whitlock), y los Guardián.
artefactos que fueron robados a los indios. El cinturón
‘wampum’ está en malas condiciones, pero puede Ruinas
restaurarse con algo de trabajo. Aunque tiene un valor Basándose en las visiones de William, los investigadores
histórico y religioso, no tiene ninguna capacidad especial. deberían buscar el campamento de Whitlock. Hay pistas
De las cuatro flechas solo quedan las cabezas de piedra. Si acerca de su localización en las ayudas (las notas del
se fijan a un nuevo astil pueden usarse de nuevo. Estas sacerdote indican que están aproximadamente a kilómetro
puntas de flecha están talladas de un material que no se y medio de las piedras). Si los investigadores buscan en un

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radio aproximado de 1’6 kilómetros desde las piedras la estanterías en las paredes, con restos podridos de libros
encontraran a 1’75 kilómetros al este de las piedras (los (son difícilmente reconocibles como tales, y están más allá
jugadores pueden especificar donde buscan, o el Guardián de toda recuperación). En el pasadizo yacen dos
puede decir que emplean 1-3 horas peinando los bosques). “Morticinius”, que reaccionarán atacando a los
Localizar los cimientos de la cabaña requiere una tirada de investigadores 1D6 minutos después de que estos entren al
Descubrir. Un investigador que tenga éxito en la tirada subterráneo. Opcionalmente, el Guardián puede elegir que
detectará una piedras formando un patrón regular junto a los “Morticinius sigan inactivos hasta que los
un arrollo. Quitando los cimientos el área no tiene nada de investigadores intenten salir o en otro momento oportuno.
especial.
Cámara: La cámara está aislada del resto del
Arrollo: El arrollo no tiene nada de particular. subterráneo por lo que una vez fue una robusta puerta. Las
bisagras se han oxidado hasta fundirse, con lo que la puerta
Cimientos: Los cimientos son poco más que piedras que tendrá que ser forzada. Forzarla requiere una tirada
sobresalen ligeramente del suelo. Si los investigadores enfrentada entre la FUE de un investigador y la de la
cavan alrededor de los cimientos descubrirán la piedra puerta, que es de 12. La puerta también puede abrirse con
mencionada en el diario del sacerdote. La piedra es pesada, un hacha (lo que llevará 5 minutos). La cámara está en
y para moverla se necesitan personas con FUE combinada mucho mejor estado que el resto del subterráneo, y está
de 40 o más, o el uso de un cabestrante. En la piedra, bastante seca. Hay varias estanterías rotas en las paredes, y
desgastada por el clima, están grabadas las siguientes trozos podridos de libros esparcidos por el suelo. Sobre una
palabras: “Lo que yace bajo esta piedra no ha de ser burda mesa descansa una caja con cerradura. La cerradura
molestado. Dios tenga piedad. 7 de julio de 1751”. Si los puede romperse con una palanca o con un golpe fuerte con
investigadores retiran la piedra, una terrible bocanada de algún objeto contundente. Dentro de la caja hay una
olor saldrá de la apertura que asoma. La apertura es lo calavera con el Signo amarillo grabado en ella (la Calavera
suficientemente ancha como para que una persona espíritu) y el “Morticinus Liber”. Protegiendo la cámara se
descienda a la cámara que hay bajo ella. encuentra el “Morticinus” más grande. Yace en el suelo
cubierto de polvo y desechos. Cuando los investigadores
Subterráneo entren en la habitación estará alerta y listo para atacar
El subterráneo consta de dos cámaras. Estas cámaras (asumiendo que los investigadores usaron un método
fueron cavadas por Whitlock, y apuntaladas con piedras y ruidoso para abrir la puerta).
maderos. El interior está extremadamente revuelto. Las
paredes son de tierra apelmazada, piedra y madera, y están
densamente cubiertas por musgo y cieno. Por las paredes RESOLUCIÓN
caen finos hilos de agua, haciendo que el suelo y las
paredes sean resbaladizos. Bajar a las cámaras requiere una Derrotando al espectro
tirada de DESx5. En caso de fallo el investigador cae al Si los investigadores no pueden derrotar al espectro en su
fondo de la cámara, perdiendo 1D6 de puntos de vida por primer encuentro pueden intentarlo de nuevo. Si obtienen
la caída. Si los investigadores usan cuerdas o cualquier otro la calavera podrán usarla como arma contra el espectro.
método seguro de descenso podrán acceder a la cámara sin Quizás la mejor estrategia sea que el investigador con el
riesgo alguno. Ya que el suelo es tan resbaladizo y hay POD más alto intente sintonizarse con la calavera. Una vez
tantos desechos esparcidos será difícil moverse por el hecho esto, podrán usarla contra el espectro. Si los
interior. Si un investigador intenta desplazarse con rapidez investigadores no son capaces de sintonizar con la calavera
por la cámara necesitará superar una tirada de DESx5 para (o no la consiguen) una estrategia alternativa es entrar en
no caerse. Un investigador que se caiga debe sacar una los límites de las tres piedras e intentar desgastar al
tirada de Suerte para no recibir 1D2 puntos de daño por la espectro (abandonando los límites según vaya
caída (hay trozos astillados de madera asomando por todas debilitándose). Esta opción les llevará bastante tiempo, y es
partes). Un investigador involucrado en un combate debe bastante peligrosa.
realizar dicha tirada cada asalto, tardando 1 asalto en Si los puntos mágicos del espectro caen a 0, se disipará
levantarse en caso de caída. Los “Morticinius” no necesitan y no será capaz de reaparecer durante algún tiempo (ver
realizar dichas tiradas (están bien adaptados al medio). más adelante). Si se derrota al espectro de esta manera, los
investigadores ganarán 1D4 de puntos de Cordura.
Entrada: La entrada al subterráneo está marcada con También puede derrotarse al espectro de forma permanente
un cuadrado gris (representa la apertura a la superficie). El usando la calavera para atraparlo o destruirlo. Si se derrota
techo de la entrada está a un metro y medio del suelo, los al espectro de esta manera, los investigadores ganarán 1D8
que obligará a la mayoría de los investigadores a ir de puntos de Cordura. Si los investigadores fuerzan al
encorvados. La zona de entrada tiene unos dos metros de espectro a disiparse y después vuelven a destruirlo o
ancho. aprisionarlo ganarán 1D8 puntos de Cordura, pero, por
supuesto, también perderán 1/1D10 por verlo. El Guardián
Pasadizo: El pasadizo es algo más ancho que la debe evitar que los investigadores conviertan al espectro en
entrada, y el techo tiene unos 1’80 metros de altura. Hay una fuente de puntos de Cordura. Si los investigadores

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vuelven para disiparlo con la esperanza de ganar puntos de 5%, Historia 25%, Informática 10%, L/E latín 5%,
Cordura el Guardián debe negarles dicha ganancia o Psicología 25%, Regatear 35%.
asegurarse de que hagan tiradas de Cordura en cada Equipo: Teléfono móvil, portátil Macintosh, maletín.
encuentro (o ambas cosas).

Los artefactos William Bear, Profesor jubilado


Si los investigadores obtienen el libro y la calavera son
libres de quedárselos (siempre y cuando las autoridades no Descripción: William está cerca de los 80 años, pero
tengan conocimiento de dichos objetos, ya que, después de parece que tiene sólo algo más de 50. Su pelo es
todo, son reliquias históricas). Si consiguen los artefactos completamente cano, y lo mantiene muy corto. Viste
indios deberían devolvérselos a William. Si lo hacen bastante bien, aunque algo pasado de moda (aún sigue los
voluntariamente les quedará agradecido y en el futuro les consejos de su mujer). William es extremadamente
ayudará dentro de sus posibilidades. William tiene muchos inteligente y de mente rápida. Aunque era escéptico, los
contactos en la comunidad académica, mientras que Jason últimos eventos han hecho que crea en lo sobrenatural. De
los tiene en las esferas legales y corporativas. Si los todas formas, sigue teniendo un acercamiento científico y
investigadores deciden quedarse con los artefactos Jason sistemático ante cualquier problema. Durante la Segunda
los demandará (por posesión de propiedad privada, por guerra mundial William participó en duros combates
expolio del patrimonio nacional, etc.), y, dado el actual durante el desembarco del ‘Día-D’. Debido a esta
clima político, seguramente ganará, metiendo a los experiencia no se deja asustar fácilmente en situaciones
investigadores en un problema. Evidentemente William y peligrosas. No obstante, su hijo insiste en que se quede en
Jason no albergarán simpatía alguna hacia los casa.
investigadores si no les entregan los artefactos.
FUE 9 CON 11 TAM 11 INT 17 POD 16
DES 12 APA 12 COR 80 P.V. 11
ESTADÍSTICAS
Armas: Puñetazo 50% 1D3
Jason Bear, Abogado Rifle M1 55%/25% 2D6+2
Pistola .45 35% 1d10+2
Descripción: Jason es un joven de treinta y pocos, en Habilidades: Astronomía 75%, Buscar libros 65%,
buena forma, de pelo negro y corto. En el trabajo viste Charlatanería 15%, Conducir automóvil 35%, Crédito
trajes clásicos y caros, y lleva un maletín de cuero. Fuera 25%, Discusión 25%, Física 85%, Historia 30%.
del trabajo viste de manera más informal. Es un abogado
habilidoso y con experiencia, especializado en derecho
corporativo. Al margen de sus débiles creencia religiosas, CRIATURAS DE LOS MITOS
no cree en lo sobrenatural (piensa que todo puede ser
explicado a través de la ciencia). Debido a esto, sospecha El espectro
que su padre sufre de algún nuevo tipo de senilidad. No
obstante Jason hará exactamente lo que su padre le pida, Descripción: El espectro de Whitlock (descrito con
mientras éste actúe de manera competente y no haga nada anterioridad) existe principalmente en la dimensión etérea,
que le dañe a él o a otros. Si tiene un encuentro y sólo puede interactuar de manera limitada con el mundo
sobrenatural intentará ofrecer una explicación racional lo físico. Sin embargo, esta interacción puede ser bastante
mejor que pueda. Sin embargo, de no ser posible, aceptará peligrosa para los que se encuentren al espectro. No
que estaba equivocado sobre esta materia (aunque no le hablará con los investigadores, sino que emitirá un horrible
alegre hacerlo). Inicialmente sospechara que los lamento. Atacará con ferocidad y odio a cualquier ser vivo
investigadores traman algún tipo de estafa, y llevará algo que se ponga a su alcance, y no parará hasta ser derrotado,
de esfuerzo convencerle de lo contrario. Puede ser de o hasta que la víctima muera o huya.
ayuda para los investigadores en el futuro, en el caso de
que sobreviva a la aventura y tenga una buena disposición Puntos débiles: El espectro es vulnerable a los ataques
para con ellos. mágicos que afecten a su POD o a sus puntos de magia. Si
el espectro pierde toda su POD desaparecerá para no
FUE 14 CON 13 TAM 13 INT 16 POD 14 volver. Si pierde todos sus puntos mágicos se verá forzado
DES 13 APA 13 COR 60 P.V. 13 a retirarse a la dimensión etérea durante 10+2D6 días.
También es vulnerable a la Calavera espíritu, descrita más
Armas: Puñetazo 55%/50% 1D3+1D4 abajo.
Patada 30%/25% 1D6+1D4
Habilidades: Arte 10%,Buscar libros 35%, Charlatanería Ataques: El espectro tiene dos maneras de atacar. Una
55%, Conducir automóvil 25%, Contabilidad 20%, absorbe la vida de la víctima, mientras que la otra drena el
Crédito 35%, Derecho 55%, Elocuencia 45%, Hablar latín POD del objetivo. Puede elegir la forma de ataque en cada
asalto, pero sólo puede hacer un ataque por asalto. Puede

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percibir la fuerza de los atributos de un investigador, y Hechizos: Ninguno.
elegirá atacar el atributo más débil. Para atacar, hace una COR: 1/1D10.
tirada en la Tabla de resistencia de su POD contra el POD
o la CON de la víctima. Si el espectro vence, el
investigador perderá 1D6-1 puntos del atributo afectado. “Morticinus”
Los ataques contra la CON de la víctima harán aparecer
heridas físicas (como de garras y colmillos) en la víctima. Descripción: Un “morticinus” o “cadáver zombi podrido”
Si la CON del objetivo llega a 0 éste entrará en coma es una criatura similar a un zombi, creada con una magia
durante una semana. Cualquier investigador que haya especialmente malvada. Este tipo de zombi aparece como
perdido puntos de CON recuperará 1/4 parte de la misma un cadáver horriblemente descompuesto, con colmillos y
por semana (incluyendo, de ser el caso, la semana que haya garras largas y afiladas. Normalmente están recubiertos de
estado en coma). Si la CON de la víctima cae por debajo una variedad de mohos, cienos y diferentes tipos de
de 0 morirá. hongos, haciéndolos particularmente asquerosos. Estas
En los ataques contra el POD el espectro succiona un criaturas tienen una inteligencia muy limitada, pero son
aura que sale de la víctima hacia su “boca”. Si el POD del capaces de seguir órdenes simples de su creador. En
objetivo llega a 0 éste simplemente caerá al suelo con la realidad “morticinus” es un adjetivo. Estos seres reciben su
mirada vacía, incapaz de moverse o realizar cualquier nombre de un pasaje pobremente traducido del Morticinus
acción. La víctima permanecerá en este estado durante 24 liber.
horas, recuperando desde ese momento 1/4 parte de su
POD por semana. Si el POD de la víctima cae por debajo Ataques: Estos horribles seres pueden hacer tres
de 0 morirá. ataques por asalto: dos ataques con garra y un mordisco. Si
Si el espectro falla la tirada perderá 1D6-1 puntos de tanto las garras como el mordisco impactan en el mismo
magia. Seguirá atacando incluso si corre peligro de perder asalto el “morticinus” mantendrá la presa y continuará
todos sus puntos de magia. arrancando tiras de piel de la víctima. Este ataque hace un
daño automático por asalto de 1D4. La víctima puede
INT 17 POD 19 liberarse de la presa del “morticinus” con una tirada de
FUE. Si tiene éxito el morticimus retrocederá y tendrá que
Armas: Ver más arriba. atacarle de nuevo para poder apresar a la víctima.
Armadura: Ver más arriba.

Características Tirada Nº1 Nº2 Nº3


FUE 3D6+4 13 15 17
CON 3D6+4 14 14 16
TAM 3D6 12 13 16
INT 1D3 1 2 2
POD 1 1 1 1
DES 2D6-2 9 10 7
Movimiento 5 5 5
Puntos de vida 13 14 16
Modificador al daño +1D4 +1D4 +1D6

Armas: 2 Garras 35%, daño 1D6+MD Descripción: El Morticinus liber original fue escrito
1 Mordisco 1D4+especial. en el año 345 por un filósofo romano llamado Marcus. Tres
Armadura: Ninguna, pero las armas capaces de empalar copias fueron hechas de esta obra, dos de las cuales fueron
hacen 1 punto de daño. Todas las demás hacen la mitad de destruidas posteriormente. La tercera copia llegó a
daño. Inglaterra en 1544 y fue transcrita por un individuo poco
Hechizos: Ninguno. competente. El manuscrito original se perdió, pero la copia
Habilidades: Ninguna. sobrevivió. Actualmente solo existe dicha copia. Este
COR: 1/1D8. volumen está encuadernado en piel humana y tiene unos
remaches de hierro que le dan consistencia. La cubierta
tiene el titulo hecho en plomo con un molde. En la piel hay
LIBROS, HECHIZOS Y OBJETOS una silueta, apenas visible, de una calavera.

Morticinus liber Contenido: El significado aproximado del título del


Idioma latín libro es “El libro de los cuerpos podridos” (“Morticinus” =
Pérdida de cordura 1d3/2d3 “muerto, cadavérico, podredumbre” y “liber” = “libro”). El
Mitos de Cthulhu +6% libro rinde honor a su nombre, describiendo con horrible
Multiplicador de hechizos x2 detalle temas tales como la muerte de hechiceros,
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necrófagos, apariciones, zombis, fantasmas, espectros y muere y su calavera se resquebraja (volviéndose inútil) y el
otros horrores (incluyendo algunas extrañas criaturas que hechicero pierde 2 puntos de POD de forma permanente.
raramente son mencionadas en ningún otro sitio). El libro Lanzar este hechizo, tenga éxito o no, cuesta 1D8 puntos
es bastante completo en lo que se refiere a los cadáveres de COR y 10 puntos de magia.
putrefactos. La trascripción es a veces un poco tosca y
descuidada, lo que da un -5% a la habilidad de L/E latín del Calavera espíritu
investigador. El libro contiene una descripción de cómo La calavera espíritu es un poderoso objeto mágico creado
sintonizarse con el espíritu de una calavera. Si el por el procedimiento descrito anteriormente. Una vez
investigador ojea el libro (asegúrate de usar las reglas creada o adquirida hay que sintonizarse con ella. Este
estándar para esto) buscando referencias sobre la calavera, proceso requiere el gasto de 5 puntos de magia y superar
una tirada con éxito de Suerte le permitirá encontrar y una tirada de POD en la Tabla de resistencia. Una calavera
entender el mecanismo en 1-4 horas. Si falla la tirada, le espíritu tendrá un POD igual al de la persona de donde se
llevará 1D4+4 horas. En caso de fallar la tirada de L/E latín sacó. Se puede intentar sintonizar una vez al día. Mientras
el tiempo se dobla. Naturalmente, si el investigador no el creador siga vivo, él será el único que pueda sintonizarse
tiene la habilidad de L/E latín no será capaz de leer el libro. con la calavera. Si el creador muere la calavera podrá
sintonizarse con otra persona. Puede usarse para tres
Hechizos: Crear morticinus y Crear calavera espíritu. funciones: la primera es acumular puntos de magia. Puede
almacenar un número de puntos de magia iguales a su
Crear morticinus POD. Estos puntos pueden transferirse desde la persona
El éxito al realizar este hechizo transformará un cadáver sintonizada a la calavera como si los estuviera gastando.
especialmente preparado para ello en un “cadáver zombi Todos los puntos se pierden si la persona sintonizada
podrido”. Antes de lanzarlo el hechicero ha de adquirir un muere. La segunda función es robar puntos de magia de
cuerpo relativamente fresco (que no lleve más de 12 horas una víctima. Para poder hacer esto el propietario debe
muerto). El hechicero deberá entonces extraer al menos 2 llevar la calavera y estar a 100 metros o menos del
litros de sangre del cadáver y prepararla mezclándola con objetivo. El propietario gasta 1 punto de magia y hace una
una variedad de mohos, cienos y hongos. A la mezcla tirada de resistencia del POD de la calavera contra la del
también le ha de ser añadida al menos unos 30 gramos de objetivo. Si la víctima pierde, 1D4 de puntos de magia
carne humana en avanzado estado de putrefacción. A la serán succionados por la calavera, hasta su máximo. Si la
mezcla ha de imbuírsele 2 puntos de magia, para después víctima gana, la calavera pierde 1D4 puntos de magia. Si la
verterla sobre el cuerpo, mientras el hechicero recita el calavera no puede perder tantos, entonces se le quitan al
conjuro y gasta 10 puntos de magia. Debe quedar hechicero. La tercera función es la de servir como arma
suficiente cantidad de este líquido como para llenar la boca mágica contra seres sobrenaturales como zombis,
del hechicero. Éste deberá sacrificar 1 punto permanente de esqueletos, fantasmas, espectros y criaturas similares. Para
POD y transferir el líquido (y el POD) a la boca del poder usar la calavera de esta manera, el objetivo debe
cadáver. En ese momento el cadáver abrirá los ojos, y estar dentro de un radio de 100 metros del hechicero, quien
empezará a retorcerse de dolor. Poco después empezará a debe llevar la calavera. El lanzador hace entonces una
pudrirse horriblemente; sus dedos se alargarán y tirada de su POD o el de la calavera (el que sea más alto)
convertirán en garras; sus dientes se transformarán en contra el del objetivo y gasta 5 puntos de magia. Si el
pequeños colmillos. Una hora después de comenzar el objetivo pierde la calavera le drena 1D4 puntos de POD. Si
proceso, el “cadáver zombi podrido” se alzará para seguir el POD del objetivo cae a 0 o menos éste es destruido. Tras
la voluntad de su amo. un ataque con éxito el atacante tiene la opción de intentar
aprisionar el fantasma, espectro o ente inmaterial similar
Crear calavera espíritu dentro de la calavera. Para hacer esto el lanzador efectúa
El éxito al realizar este hechizo transformará una calavera una tirada de su POD o el de la calavera contra la del
especialmente preparada en un potente objeto mágico. El objetivo. La calavera puede almacenar un número de seres
hechicero deberá encontrar a alguien que pueda lanzar al igual a su POD dividida entre 5. El poseedor tiene la
menos un hechizo. Todo el proceso ha de realizarse con la opción de liberar cualquier ente en cualquier momento.
persona aún viva. El hechicero mezcla un litro de sangre de Después de que el propietario muera todos los entes
la víctima con algún líquido inflamable. A esta mezcla se aprisionados son liberados. Si el objetivo gana, el
le imbuyen, a través de un ritual que dura 1 hora (y que es propietario de la calavera pierde 5 puntos de magia.
parte del hechizo), 2 puntos de magia. La mezcla se vierte Utilizar la calavera tiene un coste de 1D3 puntos de COR
sobre la cabeza de la víctima y se le prende fuego. por uso.
Mientras la carne de la víctima está en llamas el hechicero La calavera espíritu de esta aventura tiene una POD de
deberá grabar un símbolo de poder (como el Signo 18 y el Signo amarillo grabado en ella. La calavera
amarillo) en el cráneo de la víctima y superar su POD en pertenece a una bruja del siglo XVIII que instruyó a
una tirada en la Tabla de resistencia. Si el hechicero gana Whitlock acerca de la magia y los Mitos. Whitlock le pagó
pierde 1 punto de POD permanentemente, la víctima muere creando una calavera espíritu con su cráneo.
y, una vez separada de la espina dorsal, la calavera se
convierte en una calavera espíritu. Si la víctima gana, Las piedras

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Las piedras están hechas con material local, y no tienen en un radio de 3 metros, la piedra queda inerte. Por
ningún rasgo especial, a excepción de unas marcas. Un ejemplo, colocar dos piedras a una distancia de 1 metro en
examen detenido de las marcas revelará que fueron una entrada crearía una barrera que bloquearía el paso a
grabadas con precisión, y pueden recordar al investigador a seres a los que normalmente afecte un Símbolo arcano.
fórmulas lógicas o matemáticas, aunque no parezcan ser Colocándolas a 3 metros del suelo podrían crearse las
símbolos conocidos. Las piedras forman una barrera entre esquinas de un cubo con aristas de 3 metros. Ninguna
ellas que actúa como un Símbolo arcano. Esta barrera se criatura afectada por un Símbolo arcano puede entrar en
extiende de piedra a piedra hasta una distancia máxima de esta área. Hay un total de 5 piedras.
3 metros, con una altura de 3 metros. Si no hay otra piedra

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