Está en la página 1de 19

Guía de Indiana Jones and the Fate of Atlantis (PC-

CD)
(por Jerome) jeronimorivero@yahoo.com.ar

Indiana Jones 'And the Fate of Atlantis' fue lanzado por la compañía Lucasarts en el año 1991,
siguiendo con la misma línea de Monkey Island 2 y también utilizando el sistema SCUMM, la
historia se basa en un libreto cinematográfico de lo que iba a ser la cuarta película de indy pero que
finalmente se descartó (cosas de capitalistas) por lo menos sacaron este juego que es otro gran
baluarte de las aventuras gráficas.

ÍNDICE
1)-  INTRODUCCIÓN
2)- PERSONAJES
3)- PASO A PASO
A)- VIAJE JUNTO A SOFÍA (ESTÁNDAR)
B)- CAMINO 2 ( MÁS ACCIÓN )
C)- CAMINO 3 ( MÁS PUZLES )

- ATLÁNTIDA
4)- CHEATS
5)- CALIFICACIÓN GENERAL DEL JUEGO
6)- CRÉDITOS
7)- COPYRIGHT
1. INTRODUCCIÓN

Indy llega al ático del Barnett College en busca de un artefacto de su amigo Marcus, tras unos
cuantos golpes y caídas finalmente lo encuentra (es una extraña estatuilla) en el sótano y regresa a
su oficina. Allí hay un hombre con acento alemán que posee la otra parte de la estatuilla, al reunir
las dos partes se abre un compartimento secreto que revela una pequeña cuenta muy brillante,
finalmente el extraño saca un arma y se roba la estatuilla, indy intenta detenerlo pero lo único que
obtiene es su saco. Ese hombre es un espía nazi llamado Klaus Kerner y al parecer tiene planeado
hacerle una visita a la famosa médium Madame Sofía (a quien Indiana conoce muy bien). Debemos
advertirle del peligro que corre…

2. PERSONAJES

Indiana Jones: Indy está de vuelta, en esta aventura deberá enfrentarse nuevamente con los nazis
que esta vez están en busca de la ciudad perdida. Viajes, golpes, puzles, romance… no le faltará de
nada.

Sofía Hapwood: Una conocida médium a quien indy conoció hace tiempo en una excavación allá
por Islandia, al parecer ella sabe mucho acerca de la cultura atlante y es por eso que está en la mira
de los nazis, es una chica muy bonita.

Nur-Ab-Sal: Es un espíritu de un antiguo rey atlante que habita en el collar de Sofía, este rey
mantiene alguna clase de comunicación espiritual con ella y si bien al principio nos será de utilidad
finalmente se convertirá en un problema que no se resolverá solo.

Dr. Bjorn Heimdall: Un arqueólogo muy escéptico que trabaja en una excavación en Islandia,
está investigando el secreto de Hiperbórea y es un creyente de la vida extraterrestre, tras nuestra
primera visita sufrirá un inexplicable accidente.

Dr. Charles Sternhart: Un historiador y comerciante que se encuentra investigando un antiguo


templo en Tikal, este hombre fue quien tradujo el dialogo perdido de Platón y tras encontrar un
extraño disco de piedra sale en busca de la ciudad perdida.

Felipe Costa: Un coleccionista de antigüedades que vive en las islas Azores, él puede saber dónde
hay una copia del dialogo perdido de Platón. Este viejo es un tanto baboso por lo tanto tal vez
debamos dejar que Sofía trate con él.

Alain Trottier: Es un vendedor de antigüedades, poeta e historiador oriundo de Montecarlo, él


sabe mucho acerca de la ciudad perdida y posee un artefacto atlante de vital importancia por lo
tanto deberemos hacerle una visita.

Omar Al-Jabbar: Un conocido comerciante argelino que posee una excavación en el desierto, los
nazis se han apoderado de esa excavación porque al parecer es de procedencia atlante, Omar nos
ayudara a encontrar la excavación (voluntaria o involuntariamente).
Klaus Kerner: Un peligroso y ambicioso espía alemán que trabaja en conjunto con el malvado Dr.
Overmann, este hombre será uno de nuestros peores enemigos y nos causara varios problemas
desde el principio hasta el final de la aventura.

Dr. Overmann: Este científico se dedica a buscar nuevas fuentes de energía para el Tercer Reich
al enterarse de que los atlantes hacían funcionar sus maquinarias de manera sorprendente comienza
una investigación para encontrar la legendaria ciudad y hacerse poseedor de todos sus secretos.

3. PASO A PASO

Ciudad de New York:


Avanzamos hasta el puesto de diarios y tomamos el periódico, caminamos hasta la parte trasera
del teatro y abrimos la puerta, un grandullón saldrá de adentro. Discutimos con el pero la única
forma de que nos deje pasar será derribándolo a golpes pero es muy duro, lo ponemos a dormir
de un golpe y entramos al teatro(si no puedes vencer al grandullón, puedes entrar al teatro por la
escalera de la derecha, para eso deberás ir empujando las cajas hasta llegar a la mencionada
escalera)Una vez dentro del teatro le damos el periódico al tramoyista(veremos el show de Sofía)
el viejo se va con el periódico y nos deja a cargo de las luces (para que ^_^) empujamos las
palancas de la derecha y de la izquierda (las luces se pondrán verdes)presionamos el botón rojo y
observamos como el show de Sofía se arruina por nuestra culpa. Al llegar al camarín todo está
hecho un revoltijo. ¿Qué andarían buscando?
(Kerner obtiene las muestras que buscaba)
Hablamos con Sofía, ella nos cuenta que los nazis están tras la Atlántida, también nos muestra su
misterioso collar y nos explica acerca de las cuentas de oricalcos haciéndonos una fantasmal
demostración de su funcionamiento, tras el dialogo nuestro próximo destino es Islandia.

Islandia:
Ingresamos en la excavación y dialogamos con el Dr. Bjorn Heimdall que de mala gana nos cuenta
que está buscando el secreto de Hiperbórea y nos narra una vieja historia de unos vikingos y un
misterioso campo de fuerza. Le preguntamos sobre el Dialogo Perdido de Platón y nos aconsejara
visitar a dos personas entendidas en el tema:
al Dr. Sternhart en Tikal y un tal Felipe Costa en las islas Azores, terminamos de hablar con él y
regresamos al camión.

Tikal:
Viajamos a México, la selva es muy espesa y allí hay un roedor selvático que al acercarnos se
escapa, debemos perseguirlo hasta que quede ubicado frente a la entrada del medio y luego darle
con el látigo. Finalmente será atacado por la anaconda que está al otro lado de la selva y ambos
caerán al barranco, avanzamos hasta el árbol seco y trepamos en él. Al llegar al otro lado Sofía
estará esperándonos (???)
Tomamos la lámpara de kerosene del stan, en ese momento aparece Sternhart y nos lo impide,
hablamos con él y le preguntamos sobre el dialogo perdido de Platón (al parecer ese maldito de
Kerner se nos adelantó) le preguntamos sobre el Sr. Smith y sobre el templo pero no nos dejara
entrar en el hasta que le digamos el verdadero nombre del dialogo perdido de Platón, le decimos
que no sabemos el título. Hablamos con el loro que esta sobre el árbol y le decimos -Titulo?- él nos
dirá lo que queremos saber (HERMOCRATES) hablamos nuevamente con Steinhart para entrar en
el templo y respondemos correctamente a su pregunta, ahora ingresamos al templo. Una vez
dentro hablamos con Sofía y le pedimos que entretenga al Dr. Sternhart, rápidamente nos
dirigimos al stan de afuera y tomamos la lámpara de kerosene. Abrimos la lámpara y regresamos
al templo, ahora inspecciona bien los diseños en espiral y notaras que uno es más oscuro que los
demás, utilizamos la lámpara sobre el diseño en espiral y lo tomamos. Usamos el diseño en espiral
sobre la cabeza de animal de la izquierda y luego tiramos de él, se abrirá una cripta. ¡¡¡¡¡Es la
tumba de un rey atlante!!!!! Sternhart toma el disco de piedra y se va, inspeccionamos la tumba y
tomamos la cuenta de oricalco, salimos del templo y regresamos a la excavación en Islandia donde
el Dr. Heimdall yace congelado. 
Inspeccionamos la cabeza de la anguila y utilizamos la cuenta de oricalco en ella, tomamos la pieza
atlante y salimos con destino islas Azores.

Islas Azores:
Una vez en lo de Costa golpeamos la puerta y hablamos con el pero tiene muy mal carácter y nos
cierra la puerta en la cara. Le decimos a Sofía que hable con él, golpeamos nuevamente la puerta y
esta vez Costa saldrá al porche (¡¡¡qué viejo baboso!!!)Le pedimos ayuda y le preguntamos sobre
el dialogo perdido de Platón, él nos dará la información a cambio da algún artefacto atlante, tras
reusarse a entregar el collar le decimos a Costa que haga negocios con indy, hablamos con indy y
le decimos que se ocupe de esto. Golpeamos la puerta nuevamente y hablamos de negocios con el
viejo, le ofrecemos la estatuilla de anguila y el a cambio nos dará la información que buscábamos
(nos hablará sobre cierta colección Dunlop/Askenazi). Regresamos a USA.

(Escena en un laboratorio nazi...)

Barnett College:
Ahora deberemos buscar el dialogo perdido de Platón, según que colección te haya dicho el señor
Costa deberás hacer los siguiente,

Colección Dunlop:
Bajamos al sótano y tomamos el trapo sucio de arriba de las cajas, subimos al primer piso y
tomamos la punta de flecha de la estantería de la derecha, bajamos nuevamente por la soga y
usamos el trapo sucio con la punta de flecha, por últimos utilizamos la punta de flecha con los
tornillos de la estantería caída y la abrimos, allí estará el dialogo perdido de Platón.
Colección Askenazi:
Vamos al despacho de indy, abrimos la heladera y tomamos la mayonesa, regresamos y subimos al
primer piso, subimos por la cuerda y utilizamos la mayonesa en el tótem. Tiramos del tótem hasta
que quede debajo de la salida del techo y subimos, abrimos la urna, tomamos las cenizas que
están dentro (hallaremos una llave) y bajamos. Movemos la caja y abrimos el cofre con la llave, allí
está el dialogo perdido de Platón.

Colección Pearce:
Subimos al primer piso, miramos el pupitre y tomamos la goma de mascar, bajamos al sótano y
usamos el chicle sobre la rampa de carbón y subimos por ella, inspeccionamos los tres gatos y
tomamos el que nos resulta extraño(es un gato de cera) bajamos y abrimos al caldera, ubicamos el
gato de cera con sobre la caldera, la cera se derrite y encontramos el dialogo perdido de Platón.

Con el libro en nuestro poder nos dirigimos al despacho de indy y hablamos con Sofía, tras el
dialogo tendremos dos lugares para visitar, Montecarlo y Argelia. Hablamos con Sofía y le
preguntamos por Trottier y Al-Jabbar, ella nos leerá la fortuna (ahora indy tendrá tres opciones
para seguir adelante, ir con Sofía, ingeniárselas solo o ir solo y a los golpes)

Camino 1: -Bien me has convencido puedes venir- (viajamos con Sofía, puzles moderados)

Camino 2: -Prefiero ir yo solo- (es el camino que tiene más acción y peleas, puzles sencillos)

Camino 3: -Mejor hacerlo a mi manera- (es el camino que contiene los puzles más difíciles)

(Si es tu primera vez te recomiendo que vayas con Sofía pero que
después intentes con los otros dos ya que hay pantallas que aparecen en
unos caminos y en otros no, de esta manera no te perderás nada. Los
caminos se unen al llegar a la Atlántida).

A) VIAJE JUNTO A SOFÍA:


Decidimos ir con sofia para que nos ayude, nos dirigimos al areopuerto y tomamos el primer avion
a Argelia.

Argelia:
Hablamos con el mendigo y le preguntamos por Omar Al-Jabbar, caminamos hacia la izquierda y
hablamos con el lanzador de cuchillos, le decimos -Bonitos cuchillos- terminamos de hablar y le
decimos a sofia que deberia ofrecerse como voluntaria, la convencemos y aceptara pero en el
momento justo se arrepiente, es momento de darle un empujoncito (literalmente empujar a sofia)
tras la escena obtenemos un cuchillo de regalo, hablamos con el tendero e intentamos en vano
que nos regale un Kebab, salimos por el callejon del oeste. Llegaremos a una tienda, hablamos con
el tendero y le preguntamos por Omar Al-Jabbar y por las antiguedades atlantes pero no logramos
que nos cuente nada, tomamos la mascara narnja que esta colgada y le preguntamos al tendero
cuanto pide por ella, nos la regalara. Regresamos al mercado y salimos hacia el aeropuerto,
viajamos a Motecarlo.

Montecarlo:
Hablamos con sofia, ahora deberemos enconra a Trottier y enviarlo a la habitacion del hotel para
que hable con sofia. Ahora deberemos estar atentos a un hombre canoso, y con un traje marron,
cuando la vemos hablamos con el y le preguntamos si es Trottier, nos presentamos
adecuadamente y respondemos con modestia, se presentara como Alain Trottier. Ahora le
decimos que Madame Sofia quiere verlo, el acepta pero antes deberemos responderle una simple
pregunta sobre los atalntes (cuya respuesta se encuentra en el dialogo perdido de Platon) tras
responder correctamente le decimos que Madame Sofia le leera le fortuna, el dudara, le decimos
que le de una oportunidad, Trottier acepta la invitacion y entra en el hotel. En la habitacion
hablamos con sofia y le decimos que mantenga a Trottier entretenido. Tomamos las sabanas de la
cama, abrimos el gabinete, tomamos la linterna, abrmos la caja de fusibles y cortamos la luz, ahora
usamos la sabana, usamos la mascara y por ultimo usamos la linterna(indy se disfrazara de Nur-
Ab-Sal y asustara a Trottier)al salir el Sr. Trottier olvida su piedra solar, ahora es nuestra. Salimos
del hotel, llamamos a un taxi y volamos nuevamenre a Argelia.

De regreso a Argelia:
Nos dirigimos nuevamente a la tienda donde obtuvimos la mascara y le mostramos la piedra solar
al tendero, el nos contara sobre estas piedras y finalmente se presentara como Omar Al-Jabbar,
nos comentara acerca de unas ruinas aparentemente atlantes ubicadas en las montañas Atlas.
Agotamos todas nuestras dudas y finalmente Omar nos ofrece un mapa y dos camellos(tras la
escena regresamos a la tienda de Omar) el nos preguntara por la mascara que nos dio y nos
ofrecera algo a cambio, dile que no haste que te ofrezca un vagon rojo. Sal al mercado y dale el
vagon rojo al vendedor de frutas, dira que el rojo es su color favorito pero que no puede aceptar el
vagon. Regresamos a lo de Omar y le camibiamos el vagon por otra cosa de color rojo, nos
mostrara una gran variedad de objetos rojos pero lo que necesitamos es un anillo de rubies
seguimos rechazando objetos hasta que nos ofrezca el anillo, lo aceptamos y se lo damos al
vendedor de frutas del mercado, obtendremos a cambio un kebab. Caminamos hasta el mendigo y
le damos el kebab, en agradecimiento nos dara un pase para el globo, subimos a la terraza y le
damos el pase al hombre, una vez arriba del globo cortamos la soga con el cuchillo.

Paseo en globo:
Puede que manejar el globo te resulte un poco complicado al principio pero es cuestion de
practica(Tirar lastre hace que el globo vaya hacia la izquierda, pero tambien hace que se
levante/Soltar hidrogeno hace que el globo vaya hacia la derecha, pero tambien hace que baje y
en caso de estar cerca de la tierra que aterrice)Lo que hay que hacer es ir volando hasta los
distintos campamentos nomadas e ir pidiendo direcciones hasta que un nomada nos diga que
estamos muy cerca del lugar, cuando esto suceda al despegar veremos una cruz roja indicando el
lugar exacto, nos ecercamos a la cruz y... Bang!!!!! +_+ somo derribados.

Excavacion:
Avanzamos hasta la excavacion, sofia siente la presencia de Nur-Ab-Sal y se adelanta pero cae en
un pozo, bajamos por las escaleras y llegaremos a una habitacion oscura, tomamos los siguientes
elementos: cosa tubular larga, cosa de madera afilada, cosa de arcilla y cosa de madera. Ahora
tocamos la cosa de metal(al parecer es generador)salimos al exterior. Vamos hasta el camion y
abrimos el tanque de gasolina, introducimos la manguera y recolectamos el gasoil con el jarron de
arcilla. Regresamos al cuarto oscuro y buscamos cerca del generador un tapon de metal, lo
abrimos(quedara expuesto un tubo)arrojamos la gasolina en el tubo, ahora buscamos una cosa
pequeña de metal y la tocamos, es un boton, accionamos y finalmente se hace la luz.
Miramos el dibujo del muro de la izquierda y nos dirigimos a la pared de la derecha, usamos la
cuaderna en la pared y liberaremos un mural, utiizamos la estaca en el agujero como soporte y
colocamos nuestro disco solar, miramos la piedra y la alineamos siguiendo las indicaciones del
libro de Platon,presionamos la estaca y Click! una puerta se abre y sofia es liberada. Ella ha
encontrado un extraño elemento(un pez de ambar con una cuerda)y tambien la tapa del
distribuidor del camion. Tomamos el disco, la estaca y abrimos el generador, visualizamos la bujia,
apagamos el aparato y tomamos la cosa de ceramica(que es la bujia)regresamos hasta el camion,
colocamos la tapa del distribuidor en el motor, colocamos la bujia y nos ponemos en marcha,
proximo destino la isla de Creta.

Creta:
Avanzamos hasta el pedestal de piedra y lo inspeccionamos, ahora caminamos hacia el camino de
la izquierda, llegaremos a unas ruinas. Inspeccionamos todas las casitas hasta encontrar una con
un mural circular, memorizamos el mural y salimos, revisamos todas las piedras de alrededor e
intentamos empujarlas, dos de ellas cederan revelando una cola y una cabeza de toro. Ahora
subimos al puente(al principio de las ruinas) y cruzamos hacia la izquierda, tomamos el
instrumento del topografo y regresamos a donde estan las estatuas. Apoyamos el instrumento de
topografo sobre la cabeza de toro y giramos la vista hasta observar uno de los cuernos (derecho o
izquierdo segun el mural que te mencione) accionamos en sobre el visor, si observamos el cuerno
correcto veremos una linea que cruza la pantalla, ahora hacemos lo mismo pero sobre la cola del
toro y observando el cuerno opuesto, saldra otra linea que finalmente nos marcara una 'X',
utilizamos la cuaderna para escabar la X y encontraremos la piedra lunar. Regresamos al principio
de la isla y utilizamos las dos piedras(solar y lunar)sobre el pedestal, deberemos ubicarlas segun
indica el libro de Platon... Click! se abre un pasaje en el muro, tomamos los discos y pasamos por la
entrada secreta.

Laberinto:
Por aqui debe andar el ultimo disco que necesitamos para ingresar a Atlantis, tomamos dos de las
cabezas de piedra y salimos, ahora utilizamos el latigo con la cabeza que quedo en la habitacion
anterior, quedamos encerrados pero no te preocupes. Cruzamos por la puerta de arriba y
avanzamos a la izquierda, ahora curzamos por la puerta de la ziquerda (la que esta pegada a la que
salimos) llegaremos a un lugar con una estatua y una especie de plataforma, nos subimos con sofia
a la plataforma y descenderemos al piso inferior. Aqui se encunetra Sternhart (aunque algo mas
palido) leemos la nota y tomamos el disco terrestre (al bajarnos la plataforma regresara al piso
superior) tomamos el baston y pasamos por la puerta. Miramos el hoyo, miramos la reja y
miramos la palanca detras de la reja, hablamos con sofia hasta convencerla de que se meta por el
agujero, al cruzar accionara la palanca y podremos continuar pero en lugar de hacerlo regresamos
hasta el ascensor e inspeccionamos la cascada, indy encontrara una cadena por donde escalamos
hasta el piso de arriba. Salimos hacia la izquierda y colocamos las tres cabezas en la bandeja, la
reja se abre, avanzamos por alli y subimos. Seguimos caminando hasta llegar a una habitacion con
un agujero en medio y una caja de oro al otro lado. Utilizamos el baston de Sternhart para
remover la cuña y soltar el contrapeso, regresamos dos pantallas y caminamos a la derecha dos
pantallas, subimos a la plataforma e introducimos el baston en la boca de la estatua (chau baston)
comenzamos a subir. Tomamos la caja de oro y salimos por la izquierda, ahora debemos regresar a
donde esta sofia, caminamos hasta el elevador y le damos un latigazo a la cabeza de la estatua,
esta se caera, pisamos la plataforma y bajamos. Cruzamos por la puerta de arriba y cruzamos la
puerta que abrio sofia, usamos el pez de ambar pero apuntara al collar de nuestra amiga.
Hablamos con sofia y le pedimos su collar ya que esta interrumpiendo al detector de orichalcum,
dile que lo quieres meter en la caja de oro y ella aceptara. Subimos y en la siguiente pantalla
utilizamos el detector de orichalcum(apuntara hacia el muro)usamos la cuaderna sobre el muro y
este cedera,abrimos la puerta y cruzamos a la nueva habitcacion.
Tomamos la cuenta de orichalcum del suelo y cruzamos por la puerta de la derecha, llegaremos a
la sala del mapa, lo que esta en frente nuestro es un mapa completo de la legendaria Atlantis!!
Utilizamos los tres discos de piedra sobre el eje ubicado en el centro del mapa, ahora debemos
alinear los discos segun indica el dialogo de Platon. Una extraña maquinaria es activada y una
puerta se abre, salimos por ella. Donde esta sofia? Kerner!!!!!!!somos obligados a entregar las
piedras, Kerner se va, inspeccionamos las rocas de la derecha y notamos que estan sueltas,
usamos la cuaderna sobre ellas. (escena en el submarino)

Submarino:
Salimos del laberinto y nos dirigimos al submarino, subimos las escaleras, caminamos un poco a la
derecha y abrimos la escotilla, el capitan saldra a ver que pasa, tras la escena estaremos dentro del
submarino. Intentamos empujar la palanca de la izquierda y la rompemos (mala suerte) hablamos
por el intercomunicador y enviamos a los marinos a proa. Caminamos hasta la cocina y tomamos
el pan, un poco de fiambre y el jarro de porcelana, cruzamos hacia la izquierda y empujamos la
palanca (ahora tendremos dos controles) regresamos al interior del submarino y empujamos la
palanca de la izquierda (tres controles) regresamos nuevamente y caminamos hasta la cocina,
abrimos la trampilla y bajamos. Tomamos el acido de bateria con la jarra y avanzamos a la
derecha, hablamos con sofia a travez de la rejilla y le decimos que tenemos un plan y que
entretenga al guardia, damos la vuelta y nos acercamos a el, se dara vuelta y nos pedira una
explicacion, debes responderle con algo relacionado con un cubo de esta manera sofia lo golpeara
y quedara inconciente. Tomamos el desatascador que esta a la derecha y subimos hasta la sala de
mandos, utiliazmos el radio y enviamos a toda la tripulacion a popa, usamos el desatascador con la
palanca rota y bajamos. Avanzamos hacia la derecha y abrimos la trampilla, bajamos y utilizamos
el acido de baterias sobre la caja fuerte, recuperaremos los discos y obtendremos una llave.
Regresamos a donde esta sofia y utilizamos la llave con el candado que bloquea el timon de
emergencia (ah me olvidaba utiliza el fiambre con el pan para armar un sandwitch -bocata
submarina-) ahora si, ya tenemos todos los controles del submarino. Utiilzamos el timon de
emergencia y piloteamos el submarino haciendolo ingresar en le entrada denominada exclusa de
aire (te tomara un poco aprender a dominar el submarino)

Fin camino 1, para continuar con la aventura salteate hasta 'Atlantida'

B) CAMINO CON MÁS ACCIÓN:


Decidimos ir nosotros solos, esto es cosa de hombres. Vamos al aeropuerto y tomamos un vuelo
con destino a Montecarlo.

Montecarlo:
Miramos atentamente a las personas que pasan y cuando vemos a un hombre canoso con traje
color marron lo detenemos y hablamos con el, le preguntamos si es Alain Trottier y nos
presentamos como es debido, respondemos modestamente y finalmente nos dira su nombre
(efectivamente es Alain Trottier) le preguntamos si comercia con artefactos atlantes pero antes de
respondernos nos hara una pregunta para asegurarse de nuestro conocimiento(la respuesta esta
en el dialogo perdido de Platon)tras responder correctamente nos ofrece su tarjeta y se va.
Tomamos un taxi y viajamos a Argelia.

Argelia:
Hablamos con el medigo y caminamos a la izquierda hasta el callejon, llegaremos a una tienda de
antiguedades, hablamos con el tendero y preguntamos por Omar, le pedimos una cita con Al-
Jabbar pero el solo trata con clientes. Le mostramos la tarjeta de Trottier y el tendero ira a buscar
a Omar, pero a nosotros no nos gusta esperar y lo seguimos hasta la casa de Al-Jabbar, tras unas
cuantas vueltas por la ciudad finalmente llegamos.

Casa de Omar Al-Jabbar:


Omar esta siendo amenazado por un soldado nazi, nos acercamos y luchamos contra el, lo
vencemos y hablamos con Al-Jabbar, nos comentara que los alemanes se encuentran en una
excavacion en medio del desierto. Finalmente Omar nos da un mapa y un camello para que
podamos llegar a la excavacion mas facilmente, pero se va sin darnos nada!!!!!??? @_@ Tomamos
el palo que esta en la vasija y las dos estatuas, inspeccionamos la colada y descubrimos un mapa
que descolgamos con el palo, subimos al camello que esta en la venana y partimos.

Desierto:
Lo que debemos hacer aqui es ir a los distintos campamentos nomadas y pedir que nos den
direcciones mostrandoles el mapa, atencion con las patrullas nazis que si te atrapan tendras que
luchar o regresar a la ciudad. Cuando algun nomada nos diga que estamos muy cerca del lugar
aparecera una cruz roja, alli es donde se encuentra la excavacion.

Excavacion:
Avanzamos hacia la izquierda y tratamos de bajar las escaleras pero alguien nos dispara desde un
globo, lo que debemos hacer es dar toda la vuelta y llegar a las escaleras desde el otro lado,
bajamos y todo estara oscuro, buscamos algo denominado pequeña cosa de metal y lo empujamos
(es el boton del generador) ahora el cuarto esta iluminado, miramos el muro de la izquierda y
presionamos el circulo de arriba, se abre un compartimento secreto donde encontramos un disco
de piedra. Caminamos un poco a la derecha, tomamos la jarra (que contiene una cuenta) y la
estaca, tomamos tambien la cuaderna y la usamos sobre la pared de la derecha, descubriremos un
dibujo con un orificio en medio. Colocamos la estaca en el orificio y ponemos el disco solar en la
estaca, miramos el disco y alineamos el disco siguiendo las indicaciones del dialogo de Platon,
presionamos la estaca y... Click! una puerta secreta. Tomamos el disco solar y pasamos por la
puerta, saldremos nuevamente al exterior de la excavacion y un soldado nos detendra. Hablamos
con el y le damos un latigazo(soltara el arma)ahora le damos una buena paliza, vamos hacia la
izquierda y trepamos por las escaleras hasta el globo. Debemos viajar bien al norte para llegar a
Creta asique dirije la flecha hacia arriba y avanza hasta cruzar el mar.

Creta:
Vamos por el camino de la izquierda y llegaremos a unas ruinas, inspeccionamos todas las casitas
hasta encontrar una con un mural circular, memorizamos el mural y salimos, revisamos todas las
piedras de alrededor e intentamos empujarlas, dos de ellas cederan revelando una cola y una
cabeza de toro. Ahora subimos al puente (al principio de las ruinas) y cruzamos hacia la izquierda,
tomamos el instrumento del topografo y regresamos a donde estan las estatuas. Apoyamos el
instrumento de topografo sobre la cabeza de toro y giramos la vista hasta observar uno de los
cuernos (derecho o izquierdo segun el mural que te mencione) accionamos en sobre el visor, si
observamos el cuerno correcto veremos una linea que cruza la pantalla, ahora hacemos lo mismo
pero sobre la cola del toro y observando el cuerno opuesto, saldra otra linea que finalmente nos
marcara una 'X', utilizamos la cuaderna para escabar la X y encontraremos la piedra lunar.
Regresamos al principio de la isla y utilizamos las dos piedras (solar y lunar) sobre el pedestal,
deberemos ubicarlas de tal manera que los altos cuernos queden alineados segun esta escrito en
el libro de Platon... Click! se abre un pasaje en el muro, tomamos los discos y pasamos por la
entrada secreta.

Laberinto:
Al parecer los alemanes se nos han adelantado, de la puerta saldra un soldado que nos impedira el
paso lo dejamos fuera de combate, tomamos los discos e ingresamos. Tomamos dos de las tres
cabezas y pasamos a la siguiente habitacion, ahora usamos el latigo con la cabeza en el cuarto
anterior y la tomamos, subimos las escaleras y cruzamos a la pantalla de la izquierda, ahora
pasamos por la puerta de la izquierda (la que esta al lado de la que salimos) y llegaremos a un
lugar con una plataforma y una estatua gigante. Le damos un latigazo a la cabeza de la estatua y
pisamos la plataforma, comenzamos a descender, aqui esta Sternhar seco en el suelo, leemos la
nota, tomamos el baston y miramos la cascada, veremos una cadena. Usamos la cadena para
subir, salimos por la derecha, luego por arriba y por ultimo a la izquierda, colocamos las tres
cebezas sobre la bandeja y la puerta de abre. Cruzamos por la puerta y subimos las escaleras,
ahora vamos a la derecha y llegaremos a una habitacion con un hoyo en medio, usamos el baston
para soltar la cuña y regresamos dos pantallas. Ahora vamos a la derecha dos pantallas, subimos a
la plataforma y colocamos el baston en la boca de la estatua (Snap! Catapum!) comenzamos a
subir, tomamos la caja dorada y caminamos tres pantallas a la izquierda, ahora cruzamos por la
puerta de arriba a la izquierda y bajamos por el elevador, subimos por la cadena y salimos a la
derecha. Aqui hay una puerta bloqueada por una piedra, la empujamos varias veces hasta que se
abra, cruzamos al otro lado de la puerta y utilizamos el latigo en la piedra que sobresale, ahora
salimos por la salida de la izquierda y avanzamos hasta un lugar con dos losas y dos soldados
hablando en la lejania, avanzamos un poco para alertar al soldado y nos escondemos detras de la
losa, cuando el soldado esta justo delante nuestro empujamos la losa (uno menos) Salimos por el
pasillo y deberemos enfrentarnos con el otro soldado, le damos unos mamporros y salimos por
arriba, ahora estaremos en una pantalla con cuatro salidas (mas la que entramos) ingresamos por
la primer puerta de la izquierda y dormimos al guardia(a golpes), regresamos y salimos por la
tercer puerta(comenzando de la izquierda)ponemos fuera de combate al guardia, salimos por la
izquierda y luchamos nuevamente, salimos por la izquierda y empujamos la columna de piedra
puntuda(nnggggggggg!!!!+_+ sin comentarios)regresamos hasta la pantalla con cuatro salidas y
salimos por la derecha, aqui esta el guardia muerto, tomamos la estalactita. Seguimos hacia la
derecha(quien es? pedro picapiedras? ^_^)salimos por la derecha y usamos la cuaderna con la
roca, la roca se incrustara en la salida, salimos por la derecha y cuando Arnold nos pida que le
cantemos una cancion de borrachos le decimos que no sabemos y escapamos. Ahora miramos la
puerta de la derecha y veremos que esta bloqueada con la roca, utilizamos la estalactita con la
roca y esta se soltara (yodel-odel-Urkkk!!!!+_+ chau Arnold) regresamos a donde estaba el
grandullon y le revisamos los bolsillo (mirar arnold) encontraremos un pez de ambar y un par de
cuentas de orichalcum. Guardamos las cuentas en la caja dorada y la cerramos, ahora usamos el
pez de ambar (que es un detector de orichalcoum) en todas las pantallas donde hay un hoyo en el
suelo, en una de ellas el detector apuntara hacia abajo y nos indicara -hoyo-, hablamos con el
hoyo y nos encontraremos con que sofia esta alli abajo, le tiramos el latigo y la sacamos, sofia nos
entrega el disco terrestre(el ultimo que nos faltaba)Salimos por la izquierda, llegaremos a un lugar
con un plano en miniatura de la Atlantida, colocamos las tres piedras circulares en el eje central y
las alineamos de la siguiente manera: altos cuernos, sol del mediodia, luna llena y volcan, una
maquinaria se pondra en funcionamiento y se abrira una puerta, tomamos los discos y salimos por
alli. Miramos el cursor de piedra, segun la inscripcion apunta directo a una de las colonias atlantes,
salimos del laberinto y viajamos a la isla de Thera.

Thera:
Hablamos con sofia y le decimos -Miremos por aqui-, caminamos hacia la izquierda y salimos del
muelle, avanzamos hasta el desfiladero de la izquierda, tomamos el kit de parches del suelo.
Regresamos al muelle y hablamos con el capitan del barco, le pedimos que nos lleve hasta la
Atlantida, cuando nos pregunte exactamente el lugar le decimos 26millas al sur de Thera (esto se
deduce facilmente leyendo el dialogo perdido de Platon) una vez que llegamos, estaremos en
altamar, abrimos el cajon y utilizamos el kit de parches sobre el traje de buzo, conectamos el tubo
de aire al traje y acrivamos el compresor de aire. Nos ponemos el traje y sofia tendra que usar la
grua para transportar a indy al agua, en ese momento llega un submarino nazi y sofia es capturada
por Kerner (el marino nos ha engañado) el cable de aire es cortado y deberemos encontrar la
Atlantida antes de que se nos acabe el aire. Revisamos todas las entradas hasta dar con la
correcta, no te preocupes que tienes tiempo suficiente (tampoco te duermas)

Fin del camino 2, para continuar con la aventura salteate hasta 'Atlantida'

C) CAMINO CON MÁS PUZLES:


Decidimos hacerlo a la manera de indy, vamos a tener que pensar un poco. Salimos del despacho y
nos tomamos un avion hasta Montecarlo.

Montecarlo:
Esperamos hsata que aparezca en pantalla un hombre de edad madura con un traje marron,
hablamos con el y nos presentamos debidamente, le respondemos con modestia y el se
presentara a nosotros como Alain Trottier, ahora le preguntamos si comercia con artefactos
atlantes pero antes de respondernos nos hara una pregunta para asegurarse de nuestra sabiduria
(la espuesta es muy sencilla y se encuentra en el dialogo perdido de Platon) tras responder
correctamente nos da su tarjeta y se va, tomamos un taxi y luego un vuelo a Argelia.

Argelia:
Hablamos con el mendigo y salimos por el callejon de la izquierda, llegaremos a una tienda de
antiguedades y baratijas, hablamos con el encargado y le preguntamos por Omar, luego pedimos
una cita pero se negara. Le damos la tarjeta de Trottier y saldra en busca de Al-Jabbar, ahora lo
seguimos hasta las calles de argelia y luego hasta la casa de Omar (el criado es el punto gris) tras
unas cuantas vueltas llegamos finalmente a la casa que buscabamos.

Casa de Omar Al-Jabbar:


Irrumpimos en el lugar y el criado saldra en busca de la policia, nos metemos en el armario y Omar
nos seguira, diciendonos que no toquemos sus cosas. Salimos y cerramos la puerta del armario
dejando a Omar encerrado, ahora podremos interrogarlo. Nos hablara sobre una excavacion que
es lleva a cabo en el desierto (no lo dejes salir) tomamos las dos estatuas y el palo que esta ne la
vasija, miramos el trapo que esta colgado y lo tomamos con el palo, finalmente nos escapamos en
el camello que esta en la ventana.

Desierto:
Lo que debemos hacer aqui es ir a los distintos campamentos nomadas y pedir que nos den
direcciones mostrandoles el mapa, atencion con las patrullas que si te atrapan tendras que
regresar a la ciudad(puedes sobornarlos ofreciendoles las estatuas que tomamos en la casa de
Omar. Cuando algun nomada nos diga que estamos muy cerca del lugar aparecera una cruz roja,
alli es donde se encuentra la excavacion.

Excavacion:
Avanzamos a la izquierda y bajamos por la escalera, tomamos los siguientes elementos: cosa
tubular larga, cosa de madera afilada y cosa de arcilla. Ahora tocamos la cosa de metal (al parecer
es generador)salimos al exterior. Vamos hasta el camion y abrimos el tanque de gasolina
introducimos la manguera y recolectamos el gasoil con el jarron de arcilla. Tomamos el tubo y
regresamos al cuarto oscuro y buscamos cerca del generador un tapon de metal, lo abrimos
(quedara expuesto un tubo) arrojamos la gasolina en el tubo, ahora buscamos una cosa pequeña
de metal y la tocamos, es un boton, accionamos y finalmente se hace la luz. Miramos el dibujo de
la izquierda y presionamos el circulo de arriba, se abrira un compartimento secreto, tomamos la
estatuilla. Abrimos el generador y visualizamos la bujia, apagamos la maquina y tomamos la bujia
(cosa de ceramica) Salimos de la excavacion y abrimos el capo del camion, colocamos la bujia pero
el vehiculo no tiene bateria, ponemos una cuenta de orichalcum en la boca de la estatuilla y esta
comenzara a lanzar electricidad, ahora recargamos las bujias del camion con la estatuilla y lo
ponemos en marcha, al ingresar al vehiculo encontramos un telegrama:

-'Achtung Kerner'-
-'Trampa para Torttier en Montecarlo preparada Stop'-
-'Sesion de espiritismo con Madame Sofia Stop'-
-'Ven cuanto antes Stop'-

Viajamos rapidamente a Montecarlo.

De regreso a Montecarlo:
Esperamos a que Trottier aparezca, hablamos con el y le decimos que tiene problemas, al oir el
telegrama Trottier se irrita muchisimo, en ese momento llegan agentes nazis y lo raptan. 
Tomamos rapidamente un coche y los seguimos, lo que debemos hacer ahora es conducir por las
calles de Montecarlo y chocar el auto rojo (que es de los nazis) hasta que explote, luego del
accidente hablamos con Trottier quien nos agradecera y compartira sus secretos con nosotros.
Ahora deberemos buscar la piedra solar que Trottier arrojo durantte la persecucion, le
preguntamos por donde la tiro y nos dira una direccion (por ej:Avenue Milles Bournes y Rue
Voltaire) salimos a caminar en busca del disco, para saaber en que calle estamos nos acercamos a
las esquinas con faroles y accederemos a una pantalla donde podemos leer las calles (recuerda
que Trottier anoto el nombre de las calles en el telegrama) Una vez que estemos en el lugar
correcto deberemos abrir uno de los desagues para obtener finalmente el disco solar. Volvemos al
hotel y tomamos un taxi para luego viajar a la isla de Thera.

Thera:
Hablamos con la autoridad portuaria y nos enteramos que no habra barcos no aviones que salgan
de la isla por aproximadamente una semana. Caminamos un poco a la izquierda e intentamos
tomar el gran cesto pero el hombre lo impedira, le preguntamos que pide por el cesto y nos dira
que quiere algun souvenir de la excavacion arqueologica que se lleva a cabo en esta isla, salimos
del puerto hacia la izquierda y avanzamos al desfiladero de la derecha. Miramos en la caja pero
esta vacia, la cerramos y veremos que hay una factura en la tapa, tomamos la factura y la leemos,
ingresamos a las ruinas y cruzamos a la izquierda tomamos la herramienta (la entrada se
desmoronara) cerramos la puerta y se abrira un panel, colocamos el disco solar en el eje del panel
y lo miramos. Alineamos el disco siguiendo las instrucciones del dialogo de Platon y presionamos
el eje oiremos un ...clic... abrimos la puerta y leemos la señal tallada (indy no entendera) la
tomamos y cerramos la puerta. Tomamos el disco solar y salimos por la puerta, ahora abrimos la
herramienta para trincheras y encontraremos una nota de sofia:

-'Indy se que encontraras esto, los nazis me han secuestrado'-


-'Deben haber encontrado algo porque parece que nos vamos pronto'-
-'Corre! Necesito tu ayuda!'-

Utilizamos la herramienta sobre la salida derrumbada y salimos de alli (mientras veremos una
escena en donde sofia es introducida a un submarino nazi) regresamos al puerto y tomamos las
redes de pescar (cerca del gran cesto) le entregamos la factura al hombre y reclamamos nuestro
globo, abrimos la caja (en el muelle) y tomamos el globo, ahora le damos la señal que
encontramos en las ruinas y se la canjeamos por la gran cesta, tomamos la cesta y regresamos al
desfiladero. Usamos la red de pescar con el globo, usamos el globo con la canasta y por ultimos
usamos el globo completo con tl tubo verde, ahora lo inflamos con la fuga de gas. El globo se infla
y pronto estamos viajando, tenemos llegar a Creta cuanto antes. Debemos ir navegando sobre el
mar hasta cruzarnos con el submarino, una vez que lo encontramos aterrizamos cerca de el (indy
sube al submarino ataca al teniente y se difraza) subimos las escaleras e ingresamos al submarino.

Submarino:
Bajamos las escaleras y hablamos con el soldado, le preguntamos que esta haciendo, seguimos
hacia la izquierda y en la cocina tomamos pana, fiambre y hacemos un sandwitch, regresamos y le
damos el sandwitch al soldado de guardia. Cuando se va abrimos el armario y tomamos la piedra y
las instrucciones del torpedo (en ese momento el submarino cambia de rumbo) bajamos las
escaleras y caminamos a la derecha y tomamos la cuerda del tendal, seguimos a la derecha y
tomamos el trapo rojo que esta sobre el torpedo. Ahora vamos a la izquierda hasta la sala de
torpedos,atamos el trapo graciento a los cables, usamos las instrucciones deltorpedo con el panel
y accionamos la palanca. Hemos provocado un incendio, ahora vamos a la sala de torpedos de la
derecha, abrimos el tubo de torpedo, atamos la soga a la palanca, usamos las instrucciones de
torpedo con el panel de control e ingresmamos en la lanzadera. Ahora tomamos la soga, cerramos
la puerta y finalmente tiramos de la soga (BOOOOOM!!!!!!!! salimos propulsados)

Laberinto:
Una vez escapamos del submarino inspeccionamos el pedestal de la derecha y colocamos los dos
discos sobre el, ahora miramos el pedestal y alineamos los discos de la siguiente manera: altos
cuernos, sol de mediodia y luna llena...Click!! se abre una puerta, pasamos por ella. Aqui tomamos
dos de las tres cabezas y pasamos al siguiente cuarto, ahora usamos el latigo con la cabeza en el
cuarto anterior y la tomamos. Subimos las escaleras y cruzamos a la pantalla de la izquierda, ahora
pasamos por la puerta de la izquierda (la que esta al lado de la que salimos) y llegaremos a un
lugar con una plataforma y una estatua gigante. Le damos un latigazo a la cabeza de la estatua y
pisamos la plataforma, comenzamos a descender. Aqui se encuentra el Dr. Sternhart pero sin vida,
tomamos el disco terrestre, le bufanda y leemos la nota. Miramos la cascada, veremos una
cadena. Usamos la cadena para subir, salimos por la derecha, luego por arriba a la derecha y por
ultimo a la izquierda, colocamos las tres cebezas sobre la bandeja y la puerta de abre. Cruzamos
por la puerta y subimos las escaleras,ahora vamos a la derecha y llegaremos a una habitacion con
un hoyo en medio, usamos el baston para soltar la cuña y regresamos dos pantallas. Ahora vamos
a la derecha dos pantallas, subimos a la plataforma y colocamos el baston en la boca de la estatua
(Snap! Catapum!) comenzamos a subir, tomamos la caja dorada. Frotamos el peine en la bufanda y
lo atamos a la cuerda (ahora tenemos un detector de orichalcum) salimos por arriba y usamos la
estatuilla en la maquina, ahora le introducimos una cuenta de orichalcum y la maquina hara un
hoyo en la pared, salimos por alli. Llegaremos a una habitacion con un modelo a escala de la
Atlantida, colocamos los tres discos en el eje central y miramos, ahora los alineamos nuevamente
siguiendo las instrucciones de Platon, presionamos el eje y una maquinaria se pondra en
funcionamiento y al final se abrira una puerta.
Tomamos los discos y salimos por la nueva salida, colocamos la cuenta de orichalcum en la caja y
la cerramos, avanzamos hacia la derecha. Aqui utilizamos el peine con energia estatica y nos
indicara los huesos del piso, revisamos los huesos y encontramos mas orichalcum. Regresamos a la
pantalla anterior y utilizamos nuevamente el detector de orichalcum (recuerda que hay que
recargar el peine con la bufanda cada vez que lo usamos) ahora apuntara a la pared trasera,
utilizamos la herramienta sobre la pared y encontraremos una puerta secreta, la abrimos y
pasamos. Un metro atlante!!!!!!!!! tomamos la cuenta del suelo y la colocamos en la boca del
coche subterraneo, proxima parada la Atlantida...

ATLANTIDA:
¡Hemos llegado! El lugar está muy oscuro, buscamos una cosa de madera, la tomamos y vamos
hacia la derecha. Avanzamos hasta los escombros y los tocamos, colocamos la escalera sobre la
cuesta inclinada y subimos, buscamos una cosa de piedra y la tocamos, abrimos la caja de piedra y
tomamos la barra de metal. Ahora introducimos una cuenta de orichalcum en la barra y el lugar se
iluminara, tomamos la escalera de madera y colcamos los tres discos en el eje. La alineacion
correcta esta descripta en el dialogo perdido de Platon (y no la escribo aqui ya que las
convinaciones de los discos es aleatoria y varia con cada juego). La boca de la estatua se abrira,
colocamos una cuenta de orichalcum en la estatua y finalmente podremos acceder a la Atlantida,
tomamos los discos e ingresamos.

Primer Circulo:
Aqui hay varios lugares para ir (en algunas de las salas encontraras rejas, abrelas y podras acceder
a otros lugares) el circulo se divide en cuatro pantallas, si te encuentras con algun guardia y no
quieres pelear tienes la opcion de huir.Recorremos las salas y en una de ellas tomamos la cabeza
de una estatua, derribamos a uno de los guardias y obtenemos una salchicha. 
En otra de las salas encontraremos un robot desarmado, tomamos la rueda radiada(para acceder a
este lugar deberemos pasar por una de las rejas)en la sala de la estatua hay una estatua con un
tazon en la mano pero hay un hoyo que nos impide cruzar al otro lado, utilizamos la escalera sobre
el hoyo y tomamos el tazon (esta NO es la taza de un carpintero ^_^) tomamos la escalera y
salimos. En uno de los subterraneos derrumbados (el del sector sudeste) hallaremos una caja
toraxica que nos sera de utilizad, la tomamos y salimos. En otra de las salas (tras pasar por una reja
hallaremos una estatua de anguila identica a la de la excavacion del Dr. Heimdall.
En otra sala encontraremos otro robot desarmado, tomamos la cosa de bronce que esta colgada,
en la sala de lava colocamos el tazon sobre el pedestal y luego la cabeza de estatua sobre la placa
(obtendremos un tazon de lava) ahora nos dirigimos a la sala de cangrejos, introducimos la
salchicha en la caja toraxica y la arrojamos a la piscina, al escuchar SNAP! habremos atrapado un
cangrejo, tomamos la caja toraxica con el cangrejo y salimos. Nos dirigimos hasta la sala de
maquinas y colocamos la rueda radiada sobre la estaca de la maquina, subimos las escaleras y
arrojamos la lava en el embudo, de esta manera obtenemos varias cuentas de orichalcum que nos
seran muy utiles (la maquina es una fabrica de orichalcum) tomamos la rueda radiada y salimos.

Muy bien, es hora de rescatar a sofia, en una de las salas del sector sudoeste, tras cruzar la rejilla
llegaremos a la prision, no podremos acceder porque una reja nos lo impide pero estamos cerca
de una estatua centinela, utilizamos una cuenta de orichalcum en la estatua y observamos como el
guardia es aplastado (nngggg!!!!+_+) salimos de alli y nos dirigimos a la sala del centinela en el
sector sudeste, utilizamos una cuenta de orichalcum en la anguila y esta se calienta tanto que indy
se ve obligado a arrojarla al agua, el agua se evapora. Usamos una cuenta en la estatua de pez y la
puerta se abre, avanzamos hasta la prision, tomamos uno de los trozos de la estatua que esta en el
suelo, hablamos con sofia y abrimos la jaula pero al no tener nada con que sostenerla indy
finalmente la suelta. Salimos de alli y nos dirigimos al canal. Una vez alli le arrojamos el cangrejo al
pulpo y cruzamos el canal para subirnos sobre la maquina con forma de cangrejo, ponemos una
cuenta en su boca y se pondra en funcionamiento avanzamos hasta la reja de la izquierda y
colocamos el disco solar sobre el eje (la reja se abre) pasamos a la pantalla siguiente y esta vez
colocamos el disco lunar sobre el eje, cruzamos a la otra pantalla y subimos las escaleras,
tomamos el mecanismo forma-luna-creciente y regresamos a la balsa, avanzamos hacia la reja y
colocamos el disco terrestre en el eje, avanzamos a la otra pantalla y cruzamos por el arco.
Llegaremos a otro portal pero la maquinaria esta muy dañada, colocamos la escalera sobre el
centinela, subimos y abrimos su pecho, miramos la placa. Aqui debemos reparar correctamente la
maquina utilizando las piezas que juntamos por ahi (deberiamos tener cuatro piezas) muy bien
hacemos lo siguiente:

1- Colocamos la pieza en forma de media luna sobre los dos ejes de la derecha
2- Colocamos la pieza de bronce sobre el eje de arriba a la izquierda
3- Colocamos la rueda radiada en la boca del medio
4- Colocamos la pieza de piedra en la boca del medio
5- Colocamos una cuenta de orichalcum en la boca del medio

El brazo izquierdo del centinela se movera, bajamos la escalera y atamos la cadena que esta en la
columna al brazo del centinela (usar cadena con brazo) ahora atamos el otro extremo de la cadena
en la aldaba de bronce que esta sobre le puerta. Miramos nuevamente la placa del centinela y esta
vez solo movemos la pieza de bronce y la colocamos en el eje de abajo a la izquierda, arrojamos
una cuenta de orichalcum en la boca y la gran puerta caera. Tomamos nuevamente las cuatro
piezas y bajamos la escalera, tomamos la escalera y por ultimo tomamos el gozne que hay en el
suelo, ya podemos ingresar al segundo circulo pero antes no olvides que debemos rescatar a sofia.
Regresamos a la prision y le damos el gozne a sofia abrimos la jaula y le decimos a nuestra
compañera que tenemos un plan, que sostenga con el gozne, finalmente sofia es libre (escena
romantica ^_^) levantamos la jaula nuevamente y tomamos el gozne, ahora regresamos al portal
que acabamos de abrir y finalmente cruzamos hacia el segundo circulo.

Segundo Circulo:
sofia sentira la presencia de Nur-Ab-Sal, hablamos con ella y la seguimos hasta una habitacion con
un pozo de lava en el centro (ahora sofia se encuentra poseida por Nur-Ab-Sal) Hablamos con ella
un rato intentando convencerla de que arroje el collar pero no lo logramos. Caminamos hacia la
izquierda y observamos los extraños huesos, tomamos el cetro y miramos a sofia (indy le pedira si
podemos ver su collar) ella accedera. Ahora colocamos una cuenta de orichalcum en la boca del
collar, esto hace que sofia se vea obligada a quitarselo, rapidamente ponemos el collar en la caja
de oro y lo arrojamos a la lava. Sofia es libre, regresamos al pasillo y avanzamos hacia el sur, en
una de las paredes hay una inscripcion, memorizala. Ahora cruzamos por la puerta para llegar a
una habitacion con una gran maquina, memorizamos la convinacion que esta en el piso y subimos
al aparato,colocamos el gozne y el cetro segun indican la inscripcion que es para arrancar la
maquina (la inscripcion que tiene el espiral es para doblar y la otra para arrancar) y colocamos una
cuenta de orichalcum en la boca, la maquina arranca y comenzamos a dar vueltas por todo el lugar
(exelente escena!!!!! ^_^) ahora colocamos las palancas segun indicaba la inscripcion que tenia el
espiral y la maquina quedara fuera de control,la pared es perforada y el aparato cae al vacio (o
mas bien a la lava).

Tercer Circulo:
Caminamos hasta llegar a la parte de abajo, ahora deberemos cruzar por un largo laberinto de
puertas (presta atencion al dibujo de los discos de piedra grabados en un de las paredes del fondo
y memoriza su posicion) finalmente llegaremos a un lugar donde hay baldosas sueltas y mucha
lava deberemos cruzarlo (atencion que algunas baldozas se hundiran a nuestro paso) una vez que
cruzamos esperamos a sofia y avanzamos hacia la derecha, llegaremos al centro de la ciudad.

Central Atlantis:
Avanzamos hacia la construccion central y colocamos los tres discos sobre el eje, ahora debemos
alinearlos correctamente siguiendo a rajatabla el gran dibujo que estaba en la pared del fondo en
la pantalla anterior (recuerda que mencione que memorizaras su posicion) al hacerlo de manera
correcta la maquina se encendera, llegan los nazis y nos atrapan. Hablamos con ellos hasta que
Klaus decida probar la maquina con el mismo, el experimento fracasa y Kerner muere, ahora
somos obligados a utilizar la maquina pero si lo hacemos indy morira inevitablemente. Deberemos
hablar con el Dr. Ubermann evitando que coloque las cuentas en la maquina hasta que tengamos
disponible la siguiente opcion: -Has oido hablar de la colera del Dios? espera a verme!- al decirle
esto Ubermann reflexiona unos momentos hasta que finalmente decide probar la maquina el
mismo firmando su sentencia de muerte, muy bien eso es todo lo que hay que hacer ahora
disfruta de la escena final... ^_^
4. CHEATS

Para ganar las peleas rapidamente y de un solo golpe utiliza la tecla 'Insert' al presionarla indy -
insertara- un terrible golpe en la cara de su oponente y lo dejara mas ancho que largo.

Nota: hay un solo oponente en todo el juego que es inmune a este ataque es Arnold (camino 2) a
el este golpe no le hace absolutamente nada (-ese sucio truco americano no funcionara conmigo-)

5. CALIFICACION GENERAL DEL JUEGO

Recuerdo que uno de los momentos más felices de mi vida fue cuando finalmente pude instalar
este juego ya que me lo habían copiado comprimido con el arj y sin install, y en esa época ('94) yo
no conocía el arj ni mucho menos, y tras varios intentos fallidos finalmente pude dar con el
comando correcto (arj x atlantis.arj -y -v -vv) que alegría me dio al ver girar los discos de piedra de
la proteccion del juego!!!! ^_^ en fin, esta aventura es una de mis favoritas y la juego bastante
seguido, buenos graficos, dialogos divertidos, tres tramas distintas que se unen al llegar a Atlantis,
sistema Scumm no le falta nada(tal vez alguna melodia pegajosa ademas del tradicional
'chancharanchan chancharan' de indy)pero igual este producto es exelente, mas aun la version CD,
100% recomendable.

Calificacion: * * * * 1/2 (cuatro estrellas y media) ^_^

6. CRÉDITOS

Al que invento el guion de este juego, que es realmente muy bueno.

A mi hermano Jeremy que testea varias de mis guias y me dice si hay algun error.

A la gente de 'DeLaC'(http://delac.mentesvirtuales.com/ondex.htm)por tener un exelente site con


exelentes titulos disponibles.

A la gente de Disney o quien sea el crador de 'El Zorro'(estoy viendo esa serie nuevamente).

A la gente que le puso color a 'El Zorro' ^_^ (hicieron un notable trabajo).
Y por ultimo gracias a vos por usar mis guias.

7. COPYRIGHT

Esta guía es 100% propiedad de Jeronimo Rivero, cualquier duda o sugerencia escríbeme a
jeronimorivero@yahoo.com.ar, si planeas publicar alguna de mis guías avísame por mail así me
entero en donde será publicada, gracias.

All trademarks and copyrights contained in this document are owned by their respective
trademark and copyright holders.

Copyright 2003 Jeronimo Rivero (http://sunkencity0.tripod.com/)

También podría gustarte