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Resumen de Reglas de Star Wars JdR (D6)

ATRIBUTOS:
o

DESTREZA: Blasters, Parar sin armas, Parar con armas, Esquivar, Granada, Armas pesadas, Atacar
con armas.

CONOCIMIENTOS: Razas aliengenas, Burocracia, Culturas, Lenguas, Sistemas planetarios, Bajos


fondos, Supervivencia, Tecnologa.

MECNICA: Conduccin de vehculos, Persecuciones, Astrogacin, Cabalgar, Manejar repulsores,


Artillera naval, Pilotaje naval, Pantallas navales.

PERCEPCIN: Reparar en algo, Persuasin, Negociar, Mando, Timar, Jugar, Esconderse/Furtivo,


Buscar.

FORTALEZA: Atacar sin armas, Escalar/Saltar, Levantar, Vigor, Nadar.

TCNICA: Mltiples trabajadores, Habilidades en blanco, Reparar y programar computadores,


Demolicin, Reparar y programar droides, Medicina, Reparar repulsores, Seguridad, Reparar naves,
Habilidades de la Fuerza.

ACCIONES:
o

TIRADA DE HABILIDAD:
Seleccionar Habilidad.
El Master establece la Clase de Dificultad (CD).
El Jugador Tira tantos D6 como aparezcan en el cdigo de dados de la habilidad
seleccionada.
El resultado debe ser igual o mayor a la Clase de Dificultad (CD) para obtener
xito. Si el resultado es menor que la CD es un fallo. Tiradas al alza.
CLASE DE DIFICULTAD (CD)
5
10
15
20
25
30

DIFICULTAD DE LA TAREA
Muy fcil
Fcil
Moderado
Difcil
Complicado
Muy difcil

TIRADA DE ATRIBUTO (o Habilidad no entrenada):


Seleccionar Atributo.
El Master establece la Clase de Dificultad (CD).
El Jugador Tira tantos D6 como aparezcan en el cdigo de dados del Atributo que
rige la habilidad seleccionada.

BONUS Y MALUS:
Si el PJ dispone de tiempo de sobra para ejecutar una accin, el jugador puede esperar
tantos turnos como quiera. Por cada turno aade un Bonus +1D6 a la tirada. (Apuntar
con un arma, Reparar una nave)

Si el PJ corre/salta/nada/esta herido/esquiva/para un ataque mientras usa una


habilidad tiene un Malus de -1D6.
Por cada habilidad extra que decide realizar un PJ en un solo turno se aade un Malus
de -1D6 a la tirada (2 acciones = -1D6, 3 acciones = -2D6, 4 acciones = -3D6).

TIRADAS ENFRENTADAS:
2 Jugadores tiran una tirada por la misma Habilidad/Atributo (o por un@ diferente).
El resultado ms alto gana.
En caso de empate se vuelve a tirar.

COMBATE:

DECISIN: Jugadores y Master deciden sus acciones.

DECLARACIN: Jugadores y Master dicen con detalle qu hacen sus PJs.

INICIATIVA: Se rige por el cdigo de dados de Percepcin. Comienza el de menor


percepcin y continan en orden ascendente. Tiradas a la baja.

ACCIN: Las acciones posibles en un solo turno son:


Una habilidad de Reaccin (Esquivar, Parar con armas, Parar sin armas)
Una Accin (Moverse, Usar una habilidad, Usar un atributo)

MOVIMIENTO: La distancia de desplazamiento en un turno es:


5 metros caminando
10 metros corriendo

ATAQUE A DISTANCIA:
Ataque segn el arma utilizada:
Blasters (armas de energa): Habilidad de Blasters.
Armas arcaicas: Habilidad de Armas arcaicas.
Otras armas:
o Granadas: Habilidad Granadas.
o Armas pesadas: Habilidad Armas pesadas.
La CD del Ataque depende del alcance + modificadores
A quemarropa:
CD 5
Corto alcance:
CD 10
Medio alcance:
CD 15
Largo alcance:
CD 20
Modificadores:
Si el objetivo esta parapetado tras un muro = +5 a la CD
Si el objetivo esta tumbado o arrodillado = +5 a la CD

DAO A DISTANCIA:
Se establece mediante una tirada enfrentada de Dao/Fortaleza:
Tirada Dao del arma inferior a Tirada Fortaleza = Aturdido.
Tirada Dao del arma superior o igual a Tirada Fortaleza = Herido.
Tirada Dao del arma superior o igual a Tirada Fortaleza x2 = Incapacitado.
Tirada Dao del arma superior o igual a Tirada Fortaleza x3 = Mortalmente herido.

BLINDAJE:
Aumenta la Fortaleza a efectos de Dao.
Reduce la Destreza en la misma cantidad que aumenta la Fortaleza.

ESQUIVAR:
Un PJ puede esquivar cada vez que quiera.
Tras esquivar, todas sus acciones tienen un Malus de -1D6 en ese turno.
El valor de la tirada de Esquivar se suma a la CD del que dispara.

DESENFUNDAR:
Tras desenfundar, todas sus acciones tienen un Malus de -1D6 en ese turno.

ATAQUE CUERPO A CUERPO:


HABILIDADES:
Con armas:
o Atacar con armas
o Parar con armas (hab. De reaccin)
Sin armas:
o Atacar sin armas
o Parar sin armas (hab. De reaccin)

ATAQUE: La CD del ataque viene dada por el arma.


Si la vctima para, aade el resultado de su tirada a la CD del ataque.
Si el resultado es igual o superior, da en el blanco.

DAO: El Dao depende del arma y la Fortaleza del atacante.


Dao = Tirada Fortaleza del atacante + Dao del Arma Tirada Fortaleza del
defensor Blindaje del defensor.
SABLES DE LUZ
- No se necesitan habilidades de la Fuerza para manejarlo.
- Para atacar se tira por Habilidad de Sable de Luz
- Solo se bloquea por otro sable de Luz.
- Para parar se tira por Parar con armas.
- Para el dao no se suma la tirada de Fortaleza, sino de Controlar.

HERIDAS Y CURACIONES:
NIVEL
EFECTO
Aturdido
Herido
Incapacitado
Mortalmente herido

- Cae al suelo, 1 turno sin atacar.


- 1 turno sin atacar. Malus de -1D6 en habilidades.
- Inconsciente. Necesita cura.
- Moribundo. Cada turno tira 2D6, si saca menos de 3, muere.

CAIDAS Y COLISIONES:
Dao por cada = 4D6 cada 10 metros.
Dao por colisin = 3D6 cada 10 Km/h.

MEDPACKS: Puede curarse a un herido tirando una vez por turno.


El estado de salud del herido mejora un grado (de incapacitado a herido).
La CD del Medpack depende de la gravedad de la herida.
Solo puede emplearse 1 Medpack al da sobre un mismo PJ (despus tendr que ir
al tanque de rejuvenecimiento o curacin natural).

TANQUE DE REJUVENECEMIENTO:
Segn la gravedad de las heridas del PJ, tarda 2D6 horas/das/semanas en
curarse.

CURACIN NATURAL:
El PJ hace una tirada de Fortaleza:
o De 2 a 6 = Incapacitado.
o De 7 a 11 = Sin cambios.
o De 12 o ms = Curado.

LA FUERZA:
o CONFIAR EN LA FUERZA (o Puntos de Destino):
Solo puede usarse tantas veces como Puntos de Fuerza se tengan POR AVENTURA.
Efecto: Durante un turno todos los cdigos de dados de Habilidad o Atributo del PJ se

multiplican x2.
Posibles usos:

De forma malvada: Se pierde el punto de Fuerza, se gana un punto de Lado


Oscuro.
De forma egosta: Se pierde el punto de Fuerza permanentemente.
De forma heroica: No se pierde el punto de Fuerza.
De forma heroica y dramticamente apropiada: No se pierde el punto de
Fuerza y adems se gana otro punto extra.

LOS PODERES DE LA FUERZA:

CONTROL: Recordar, Contorsionar/escapar, Absorber/disipar energa, Acelerar curacin,


Destoxificar veneno, Controlar enfermedad, Controlar el dolor, Eliminar fatiga, Mantenerse
consciente, Reducir herida, Concentracin, Trance de hibernacin (Morichro), Vaco, Rabia.

SENTIR: Ampliar sentidos, Astrogacin instintiva, Detectar vida, Sentir vida, Sentir la Fuerza,
Postcognicin, Telepata receptiva.

ALTERAR: Herir/matar, Telequinesis (Mover objetos, Salto de Fuerza, Cada controlada, Arrojar
objetos).

CONTROL + SENTIR: Combate con sable de luz, Clarividencia, Telepata proyectiva,


Alimentarse del Lado Oscuro.

CONTROL + ALTERAR: Acelerar curacin de otro, Destoxificar veneno en otro, Controlar


enfermedad de otro, Controlar el dolor de otro, Colocar en trance de hibernacin, Eliminar
fatiga en otro, Devolver la consciencia, Infligir dolor, Rayos de Fuerza, Transferir Fuerza.

SENTIR + ALTERAR: Nublar sentidos, Tranquilizar animal.

CONTROL + SENTIR + ALTERAR: Afectar mente, Muerte telequintica, Ocultamiento del


Lado Oscuro, Comunin con la Fuerza.

NAVES ESPACIALES:
o
o
o
o
o

VELOCIDAD: para persecuciones.


MANIOBRABILIDAD: para evadir el fuego enemigo.
CASCO: el dao sufrido (la Fortaleza de un PJ normal).
PANTALLAS: para los escudos deflectores de la nave.
ARMAS:
Control de fuego: para determinar si impacta.
Dao: para determinar el dao.

o COMBATE:
Cada turno consta de los siguientes segmentos:
Segmento de Pilotaje: Los pilotos anuncian las acciones.
Segmento de Velocidad: Se tiran dados para ver si se acercan o alejan al
oponente.
1 Segmento de Fuego:
o Los artilleros tiran dados para acertar.
o Los pilotos tiran para esquivar.
o Los operadores de escudo tiran para el escudo deflector.
2 Segmento de Fuego (se repite un turno como el anterior).

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