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ATRIBUTOS:
o
DESTREZA: Blasters, Parar sin armas, Parar con armas, Esquivar, Granada, Armas pesadas, Atacar
con armas.
ACCIONES:
o
TIRADA DE HABILIDAD:
Seleccionar Habilidad.
El Master establece la Clase de Dificultad (CD).
El Jugador Tira tantos D6 como aparezcan en el cdigo de dados de la habilidad
seleccionada.
El resultado debe ser igual o mayor a la Clase de Dificultad (CD) para obtener
xito. Si el resultado es menor que la CD es un fallo. Tiradas al alza.
CLASE DE DIFICULTAD (CD)
5
10
15
20
25
30
DIFICULTAD DE LA TAREA
Muy fcil
Fcil
Moderado
Difcil
Complicado
Muy difcil
BONUS Y MALUS:
Si el PJ dispone de tiempo de sobra para ejecutar una accin, el jugador puede esperar
tantos turnos como quiera. Por cada turno aade un Bonus +1D6 a la tirada. (Apuntar
con un arma, Reparar una nave)
TIRADAS ENFRENTADAS:
2 Jugadores tiran una tirada por la misma Habilidad/Atributo (o por un@ diferente).
El resultado ms alto gana.
En caso de empate se vuelve a tirar.
COMBATE:
ATAQUE A DISTANCIA:
Ataque segn el arma utilizada:
Blasters (armas de energa): Habilidad de Blasters.
Armas arcaicas: Habilidad de Armas arcaicas.
Otras armas:
o Granadas: Habilidad Granadas.
o Armas pesadas: Habilidad Armas pesadas.
La CD del Ataque depende del alcance + modificadores
A quemarropa:
CD 5
Corto alcance:
CD 10
Medio alcance:
CD 15
Largo alcance:
CD 20
Modificadores:
Si el objetivo esta parapetado tras un muro = +5 a la CD
Si el objetivo esta tumbado o arrodillado = +5 a la CD
DAO A DISTANCIA:
Se establece mediante una tirada enfrentada de Dao/Fortaleza:
Tirada Dao del arma inferior a Tirada Fortaleza = Aturdido.
Tirada Dao del arma superior o igual a Tirada Fortaleza = Herido.
Tirada Dao del arma superior o igual a Tirada Fortaleza x2 = Incapacitado.
Tirada Dao del arma superior o igual a Tirada Fortaleza x3 = Mortalmente herido.
BLINDAJE:
Aumenta la Fortaleza a efectos de Dao.
Reduce la Destreza en la misma cantidad que aumenta la Fortaleza.
ESQUIVAR:
Un PJ puede esquivar cada vez que quiera.
Tras esquivar, todas sus acciones tienen un Malus de -1D6 en ese turno.
El valor de la tirada de Esquivar se suma a la CD del que dispara.
DESENFUNDAR:
Tras desenfundar, todas sus acciones tienen un Malus de -1D6 en ese turno.
HERIDAS Y CURACIONES:
NIVEL
EFECTO
Aturdido
Herido
Incapacitado
Mortalmente herido
CAIDAS Y COLISIONES:
Dao por cada = 4D6 cada 10 metros.
Dao por colisin = 3D6 cada 10 Km/h.
TANQUE DE REJUVENECEMIENTO:
Segn la gravedad de las heridas del PJ, tarda 2D6 horas/das/semanas en
curarse.
CURACIN NATURAL:
El PJ hace una tirada de Fortaleza:
o De 2 a 6 = Incapacitado.
o De 7 a 11 = Sin cambios.
o De 12 o ms = Curado.
LA FUERZA:
o CONFIAR EN LA FUERZA (o Puntos de Destino):
Solo puede usarse tantas veces como Puntos de Fuerza se tengan POR AVENTURA.
Efecto: Durante un turno todos los cdigos de dados de Habilidad o Atributo del PJ se
multiplican x2.
Posibles usos:
SENTIR: Ampliar sentidos, Astrogacin instintiva, Detectar vida, Sentir vida, Sentir la Fuerza,
Postcognicin, Telepata receptiva.
ALTERAR: Herir/matar, Telequinesis (Mover objetos, Salto de Fuerza, Cada controlada, Arrojar
objetos).
NAVES ESPACIALES:
o
o
o
o
o
o COMBATE:
Cada turno consta de los siguientes segmentos:
Segmento de Pilotaje: Los pilotos anuncian las acciones.
Segmento de Velocidad: Se tiran dados para ver si se acercan o alejan al
oponente.
1 Segmento de Fuego:
o Los artilleros tiran dados para acertar.
o Los pilotos tiran para esquivar.
o Los operadores de escudo tiran para el escudo deflector.
2 Segmento de Fuego (se repite un turno como el anterior).