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Resumen de Reglas de El Reino de La Sombra

CARACTERSTICAS:
o FUERZA: Atletismo.
o DESTREZA: Acrobacias, Juegos de manos, Montar, Sigilo.
o CONSTITUCIN: Concentracin.
o INTELIGENCIA: Artesana, Buscar, Inutilizar mecanismo, Saber.
o SABIDURA: Atencin, Averiguar intenciones, Concentracin, Medicina, Oficio,
Supervivencia.
o CARISMA: Diplomacia, Disfrazarse, Engaar, Interpretar, Intimidar, Recabar
informacin, Trato con animales.

ACCIONES:
o PRUEBA DE HABILIDAD:

Tirar 1D20 + Rangos + Modif. Caracterstica + Otros

Seleccionar Habilidad/Caracterstica.

El Master establece la Clase de Dificultad (CD).

El Jugador Tira 1D20 y le suma los Modif. de Caracterstica y Rangos.

El resultado debe ser igual o mayor a la Clase de Dificultad (CD) para


obtener xito. Si el resultado es menor a la CD es un fallo. Tiradas al alza.

CLASE DE DIFICULTAD (CD)

0
5
10
15
20
25
30
35
40

DIFICULTAD DE LA TAREA

Rutinario
Fcil
Normal
Complicado
Difcil
Muy difcil
Heroico
Casi imposible
Legendario

Si el PJ dispone de tiempo de sobra (respectivamente 1 min. o 2 min.) para


ejecutar una accin, el jugador puede elegir voluntariamente un resultado de
10 o de 20 sin tener que tirar el dado. Ejemplos: Inutilizar mecanismo,
Buscar.

o PRUEBA ENFRENTADA:

Tirar 1D20 + Rangos + Modif. Caracterstica + Otros

2 Jugadores tiran una prueba por la misma o distintas Habilidades.

El resultado ms alto gana.

En caso de empate gana el valor de Caracterstica ms alto.

Tarea
Ganar un debate
Fingir ser otra persona
Timar a alguien
Robar una llave
Ganar una carrera
caballo

Acercarse sigilosamente a alguien

Esconderse de alguien

Habilidad VS. Habilidad enfrentada


Diplomacia
Diplomacia
Disfrazarse
Atencin
Engaar
Averiguar intenciones
Juegos de manos
Atencin
Montar
Montar
Sigilo
Sigilo

Atencin
Atencin

o PRUEBAS DE SALVACIN

Tirar 1D20 + Modif. (FOR, REF, o VOL) + Otros

El resultado ha de ser igual o superior a la Clase de Dificultad (CD) del Ataque.

o ESFUERZO EXTRA

El jugador lo solicita voluntariamente.

Es una accin gratuita, solo 1 vez por turno.

Despus el PJ queda Fatigado.

Efectos diversos a elegir por el jugador:

Bonus de +5 extra a una prueba.

Mejora la capacidad de carga x2 durante 1 asalto.

Bonus de +2 extra en el dao cuerpo a cuerpo.

Bonus de +3 extra en la velocidad durante 1 asalto.

Prueba de Salvacin por VOL adicional (Fuerza de Voluntad).

COMBATE:
o INICIATIVA

Tirar 1D20 + Valor de Iniciativa + Otros

El resultado ms alto comienza. Continan en orden descendente.

o ACCIONES

Las acciones posibles en un solo turno son:

Accin estndar + Accin de movimiento

2 acciones de movimiento

1 accin asalto completo

1 o ms acciones gratuitas

Reacciones

o ATAQUES

TIRADA DE ATAQUE

1D20 + Bonus Ataque + Tamao + Otros


Resultado igual o superior a la Defensa del oponente = xito.

Dao cuerpo a cuerpo: Dao + Bonus Fuerza RD del oponente

Dao a distancia: Dao RD del oponente

o CRTICOS

Al obtener un 20 natural.

Al superar la Defensa del oponente en 10 o ms puntos.

Efectos diversos a elegir por el mster:

Hacer el dao x2

Hacer el dao mximo

Hacer el dao normal sin contar la RD del oponente.

Hacer el dao normal y dejar secuela.

Convertir en dao letal.

o DAO

Se resta a los Puntos de Resistencia.


Si bajan a 0 PR o menos = Moribundo.
Se recuperan al da tantos PR como el Bonus de FOR.
Si el PJ esta malherido, recupera la mitad del Bonus de FOR al da.

Con una Prueba de Medicina recupera tantos PR como Rango de Medicina +


Bonus FOR.

MAGIA Y MILAGROS:
o MAGOS

Requieren dos dotes:

Memoria eidtica

Aptitud mgica

LANZAR CONJUROS

Sin tiradas (funcionan automticamente)

Se lanzan con puntos de esencia.

Puntos de esencia = Bonus Voluntad + Rangos de Aptitud mgica.

Coste de un conjuro = Tantos puntos de esencia como nivel de magnitud del


conjuro.
APTITUD SORTLEGA

Conjuro automtico gratuito (1 vez al da).

o CLRIGOS Y PALADINES

Fe
ORACIONES

Tirada de orar [Saber (Religin)] con CD

3 (Para milagros de magnitud 0)


5 (Por cada nivel de magnitud del milagro)

Tantos milagros al da como Bonus de CARISMA.

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