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Resumen de Reglas de

Yggdrasill

CARACTERSTICAS/HABILIDADES:
o EL CUERPO:
Fuerza: Escalada, Natacin.
Energa
Agilidad: Cabalgar, Acrobacia, Conducir carro, Esquivar, Movimiento.
o LA MENTE:
Intelecto: Artesana, Artes, Buscar, Herboristera, Juegos, Lenguas, Medicina, Navegacin,
Saber, Tctica, Sagas, Tradiciones.
Percepcin: Latrocinio, Vigilancia.
Tenacidad
o EL ALMA:
Carisma: Discrecin, Empata, Intimidacin, Seduccin, Supersticin.
Instinto: Supervivencia.
Comunicacin: Elocuencia, Mercado, Negociacin.

PRUEBAS DE HABILIDAD (Acciones):


o PRUEBA DE HABILIDAD (Prueba simple)
Tirada de Caracterstica + Valor de Habilidad

Seleccionar Caracterstica/Habilidad.
Mster determina dificultad de 5 a 49.
Jugador tira tantos D10 como nivel tenga en la Caracterstica, elige 2D10 de resultado ms alto y
suma el valor de la Habilidad.
Si la suma es igual o mayor a la dificultad es un xito, si menor, un fallo (tiradas al alza).
Cuando sale 10 (generalmente 0) en 1D10, se tira otra vez y se suma. Si vuelve a salir 10 se
vuelve a tirar y sumar sucesivamente.

o PRUEBA DE CARACTERSTICA
Tirada de Caracterstica + Valor de Caracterstica

Jugador tira tantos D10 como nivel tenga en la Caracterstica, elige 2D10 de resultado ms alto y
suma el valor de la Caracterstica puesta a prueba.

o PRUEBA SIN HABILIDAD ASOCIADA


Tirada de Caracterstica + 0

Jugador tira tantos D10 como nivel tenga en la Caracterstica, elige 2D10 de resultado ms alto
pero no puede sumar ni el valor de la Caracterstica ni de la Habilidad. No hay bonus posibles.

o PRUEBA CON VARIAS HABILIDADES


Tirada de Caracterstica + Valor de la Habilidad ms baja

Jugador tira tantos D10 como nivel tenga en la Caracterstica, elige 2D10 de resultado ms alto y
suma el valor de la Habilidad de nivel ms bajo.

Cuando los PJs jueguen una situacin relacionada con sus Runas de Destino, podrn aadir

1D10 extra a sus tiradas por cada Runa.

TABLA DE UMBRAL DE XITO (UE)


Dificulta
d
5
7
10
14
19
25
32

Bonus/Malus

Nivel

-/+1
-/+2
-/+3
-/+4
-/+5
-/+6
-/+7

40
49

-/+8
-/+9

Muy simple
Simple
Fcil
Medio
Difcil
Muy difcil
Excepciona
l
Legendario
Divino

Ejemplos
Descender de un barco
Enhebrar el hilo de una aguja
Subir una escala de cuerda
Lanzar un cuchillo a un objetivo a tres metros
Alcanzar a un pjaro en pleno vuelo
Orientarse en alta mar en un da nublado
Escalar un glaciar con las manos desnudas
Acabar con un gigante de los hielos sin ayuda
Ganar a Odhinn en un juego de estrategia

o PRUEBAS ENFRENTADAS
Tirada de Caracterstica + Valor de Habilidad

Seleccionar Caracterstica/Habilidad.
Ambos jugadores tiran sus dados a la vez.
El que obtiene un resultado mayor gana el enfrentamiento.
En caso de empate, se vuelve a tirar.

COMBATE:
o INICIATIVA
Cada jugador tira 1D10 + total de Iniciativa (INI)
No se repite tirada cuando sale 10 (generalmente 0).
El de mayor resultado comienza. Continan en orden decreciente.
o ACCIONES
Solo se permite una accin por turno. Si ataca no puede defenderse, o viceversa.
- Desplazarse
- Defenderse
- Atacar
o ATAQUE
CUERPO A CUERPO: (El Umbral de xito para impactar es 14 + Defensa Fsica del
objetivo)
De Fuerza: Tirada de Fuerza + Habilidad Marcial
Dao= Dao del arma + Valor de Fuerza
Clsico: Tirada de Agilidad + Habilidad Marcial
Dao= Dao del arma (sin bonus)
De Precisin: Tirada de Percepcin + Habilidad Marcial
Si acierta= Valor de proteccin de la vctima Valor de percepcin del atacante.
Dao= Dao del arma (sin bonus)
Arma empuada a dos manos: Dao +3/Orden de Iniciativa -2.

Combate con dos armas: Impacto -3 con la mano izquierda. Solo ataque, no permite parar.
A DISTANCIA: (El Umbral de xito base es 14 para acertar a un objetivo.)
De Contencin:
Arma de Proyectil: Tirada de Instinto + Habilidad Marcial
Arma arrojadiza: Tirada de Fuerza + Habilidad Marcial
Al Blanco: Tirada de Agilidad + Habilidad Marcial
De Precisin: Tirada de Percepcin + Habilidad Marcial
Si acierta= Valor de proteccin de la vctima Valor de percepcin del atacante.

o PARAR UN ATAQUE Y ESQUIVAR


Tirada de Agilidad + Habilidad Marcial

El resultado debe ser igual o mayor que el ataque exitoso realizado por el enemigo. (Funciona
como una tirada enfrentada).
En caso de empate, NO se vuelve a tirar.

o CRTICOS Y PIFIAS
Crtico: Se obtiene si el resultado de una prueba es igual o mayor del doble del Umbral de
xito. Tirada= Umbral de xito (UE) x2
Pifia: Se obtiene sacando un 1 en 1D10, dos 1 en 2D10, y tres o ms 1 en una tirada de 3, 4,
o 5D10.
Crticos y Pifias en combate: Consultar pag. 135 del manual bsico.
o DAO GENERAL
Margen de xito + Dao del Arma Proteccin de la vctima

En Ataque de Fuerza. Se suma el Valor de Fuerza.


En Ataque de Precisin. Se resta la Percepcin del atacante a la Proteccin de la vctima.

FUROR (dados extra)


o La cantidad de la Reserva de Furor representa dados D10 extra a cualquier tirada.
o Los PJs pueden sumar 1D10 (Dado de Furor) al resultado de sus 2D10 de una prueba arriesgada.
o Solo puede usarse un dado cada vez.
Furor en el combate:
Un PJ normal puede tirar un Dado de Furor para conseguir impactar.
Un PJ Berserkr entra en trance y est obligado a usar Dados de Furor en todos sus ataques.
Un PJ Berserkr en trance puede usar ms de un Dado de Furor cada vez.
o Cuando se agota la Reserva de Furor el PJ est Agotado durante 10 min. de juego. Solo puede llevar a
cabo las pruebas con 1D10 en vez de con 2D10 como habitualmente. Al pasar ese periodo recupera 1
punto en su Reserva de Furor y puede volver a actuar de forma normal.
Recuperar la Reserva de Furor:
Durmiendo una noche entera (recupera la Reserva completa).
Descansando dos horas (recupera 1 punto de la Reserva).
Sacindose en un banquete (recupera 1 punto de la Reserva).

HERIDAS
o Combate:
Si un PJ pierde todos sus PV caer y puede sufrir una herida grave.
El PJ debe hacer una prueba de Energa, la dificultad es el N de Puntos de Dao del ltimo
golpe recibido:
xito: El PJ cae, pero sigue consciente.

Fallo: El PJ cae, pierde la consciencia 1D10 turnos, tirar 2D10 en la tabla de


Heridas graves (pag. 138).

Cadas:
El PJ pierde tantos PV como metros tenga la cada + 1D10 por cada tramo de 3 metros.

Fuego:
Antorcha, brasero =
Hogar, fogata =
Incendio =
Entre llamas =

CURACIN
o Curacin natural:
En reposo absoluto recupera
PV= Su nivel de Energa/1 noche
En actividad moderada recupera PV= Su nivel de Energa/2 noches
En actividad normal recupera
PV= Su nivel de Energa/1 semana
o Primeros auxilios:
Si los PV quedan reducidos a 0.
Tirada de Intelecto + Supervivencia, Umbral de xito segn el estado del herido:

Estado
Vigoroso
Magullado
Herido
Inconsciente
Moribundo

1D10 Puntos de dao


2D10 Puntos de dao
3D10 Puntos de dao
4D10 Puntos de dao

Dificultad
Fcil
Medio
Difcil
Muy difcil
Excepcional

UE
10
14
19
25
32

xito: Recupera tantos PV como Intelecto tenga el sanador.


Fallo: Pierde 1D5 PV, aunque esto implique su muerte.
Medicina:
Tirada de Intelecto + Medicina (Si conoce y usa las runas tiene bonus de +2).
UE en la tabla anterior.
xito: Recupera tantos PV como el Umbral de xito superado.
Fallo: La medicina no tiene efecto.

MAGIA:
o Sejdr Hechicera o magia del trance
Siempre al alcance de la vista del mago.
Tiempo de preparacin = variable segn hechizo.
Lanzar hechizos de Sejdr:
Hechizo positivo/neutro: Tirada de Instinto + Sejdr >= UE 14
Hechizo negativo: Tirada de Instinto + Sejdr >= UE 14 + Defensa mental del
objetivo
o Galdr Magia de los sortilegios
Siempre al alcance de la vista del mago.
Tiempo de preparacin = 3 acciones.
Usa la voz del mago, aunque no tiene por qu ser odo.

Tipos de sortilegios:

Maldiciones
Accin/enfermedad menor
Accin/enfermedad moderada
Maldicin menor
Accin/enfermedad mayor
Maldicin mayor

Ilusiones
Odo
Vista
Olfato
Gusto
Tacto

Hechizos
Sueo
Seducir
Hechizar animales
Hechizar humanos
Hechizar criaturas

UE
3
6
9
12
15

Duraci
1D5 accio
1D10 tur
1D10 min
1D10 ho
1D5 d

Lanzar sortilegios de Galdr:


Tirada de Carisma + Galdr >= UE segn tablas de pags. 168, 169, 170.
Runas Escritura sagrada
Tiempo de preparacin = variable segn soporte.

Soporte
Piel
Tejido
Cuero
Madera
Piedra/Metal

Duracin
Runas x horas
Runas x das
Runas x semanas
Runas x meses
Runas x aos

UD
3
6
9
12
15

Tiempo preparacin
1D5 acciones
1D10 turnos
1D10 minutos
1D10 horas
1D5 das

Calcular el Umbral de xito:


UE = Nivel de la Runa + UD + (Nivel de la Runa x3)
Escribir/pintar/grabar una Runa:
Tirada de Comunicacin + Runas >= UE

Los PNJs, figurantes, animales y criaturas controlados por el Mster


Poseen un sistema de caractersticas reducido para un manejo ms fcil y rpido.
A efectos prcticos:
-

La Vitalidad equivale a la CA de D&D, es la dificultad para impactar cuerpo a cuerpo. Se le


sumara el valor de cualquier armadura extra.
La Vitalidad x2 equivale a los PG de D&D, son los puntos de vida que perdern hasta morir.

Para atacar: tira 2D10 + Conflicto


Para defender: tira 2D10 + Conflicto
Para hacer dao genrico (sin especificacin del armamento): 1D10 + Fsico

En el combate:

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