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CARACTERSTICAS/HABILIDADES:
o EL CUERPO:
Fuerza: Escalada, Natacin.
Energa
Agilidad: Cabalgar, Acrobacia, Conducir carro, Esquivar, Movimiento.
o LA MENTE:
Intelecto: Artesana, Artes, Buscar, Herboristera, Juegos, Lenguas, Medicina, Navegacin,
Saber, Tctica, Sagas, Tradiciones.
Percepcin: Latrocinio, Vigilancia.
Tenacidad
o EL ALMA:
Carisma: Discrecin, Empata, Intimidacin, Seduccin, Supersticin.
Instinto: Supervivencia.
Comunicacin: Elocuencia, Mercado, Negociacin.
Seleccionar Caracterstica/Habilidad.
Mster determina dificultad de 5 a 49.
Jugador tira tantos D10 como nivel tenga en la Caracterstica, elige 2D10 de resultado ms alto y
suma el valor de la Habilidad.
Si la suma es igual o mayor a la dificultad es un xito, si menor, un fallo (tiradas al alza).
Cuando sale 10 (generalmente 0) en 1D10, se tira otra vez y se suma. Si vuelve a salir 10 se
vuelve a tirar y sumar sucesivamente.
o PRUEBA DE CARACTERSTICA
Tirada de Caracterstica + Valor de Caracterstica
Jugador tira tantos D10 como nivel tenga en la Caracterstica, elige 2D10 de resultado ms alto y
suma el valor de la Caracterstica puesta a prueba.
Jugador tira tantos D10 como nivel tenga en la Caracterstica, elige 2D10 de resultado ms alto
pero no puede sumar ni el valor de la Caracterstica ni de la Habilidad. No hay bonus posibles.
Jugador tira tantos D10 como nivel tenga en la Caracterstica, elige 2D10 de resultado ms alto y
suma el valor de la Habilidad de nivel ms bajo.
Cuando los PJs jueguen una situacin relacionada con sus Runas de Destino, podrn aadir
Bonus/Malus
Nivel
-/+1
-/+2
-/+3
-/+4
-/+5
-/+6
-/+7
40
49
-/+8
-/+9
Muy simple
Simple
Fcil
Medio
Difcil
Muy difcil
Excepciona
l
Legendario
Divino
Ejemplos
Descender de un barco
Enhebrar el hilo de una aguja
Subir una escala de cuerda
Lanzar un cuchillo a un objetivo a tres metros
Alcanzar a un pjaro en pleno vuelo
Orientarse en alta mar en un da nublado
Escalar un glaciar con las manos desnudas
Acabar con un gigante de los hielos sin ayuda
Ganar a Odhinn en un juego de estrategia
o PRUEBAS ENFRENTADAS
Tirada de Caracterstica + Valor de Habilidad
Seleccionar Caracterstica/Habilidad.
Ambos jugadores tiran sus dados a la vez.
El que obtiene un resultado mayor gana el enfrentamiento.
En caso de empate, se vuelve a tirar.
COMBATE:
o INICIATIVA
Cada jugador tira 1D10 + total de Iniciativa (INI)
No se repite tirada cuando sale 10 (generalmente 0).
El de mayor resultado comienza. Continan en orden decreciente.
o ACCIONES
Solo se permite una accin por turno. Si ataca no puede defenderse, o viceversa.
- Desplazarse
- Defenderse
- Atacar
o ATAQUE
CUERPO A CUERPO: (El Umbral de xito para impactar es 14 + Defensa Fsica del
objetivo)
De Fuerza: Tirada de Fuerza + Habilidad Marcial
Dao= Dao del arma + Valor de Fuerza
Clsico: Tirada de Agilidad + Habilidad Marcial
Dao= Dao del arma (sin bonus)
De Precisin: Tirada de Percepcin + Habilidad Marcial
Si acierta= Valor de proteccin de la vctima Valor de percepcin del atacante.
Dao= Dao del arma (sin bonus)
Arma empuada a dos manos: Dao +3/Orden de Iniciativa -2.
Combate con dos armas: Impacto -3 con la mano izquierda. Solo ataque, no permite parar.
A DISTANCIA: (El Umbral de xito base es 14 para acertar a un objetivo.)
De Contencin:
Arma de Proyectil: Tirada de Instinto + Habilidad Marcial
Arma arrojadiza: Tirada de Fuerza + Habilidad Marcial
Al Blanco: Tirada de Agilidad + Habilidad Marcial
De Precisin: Tirada de Percepcin + Habilidad Marcial
Si acierta= Valor de proteccin de la vctima Valor de percepcin del atacante.
El resultado debe ser igual o mayor que el ataque exitoso realizado por el enemigo. (Funciona
como una tirada enfrentada).
En caso de empate, NO se vuelve a tirar.
o CRTICOS Y PIFIAS
Crtico: Se obtiene si el resultado de una prueba es igual o mayor del doble del Umbral de
xito. Tirada= Umbral de xito (UE) x2
Pifia: Se obtiene sacando un 1 en 1D10, dos 1 en 2D10, y tres o ms 1 en una tirada de 3, 4,
o 5D10.
Crticos y Pifias en combate: Consultar pag. 135 del manual bsico.
o DAO GENERAL
Margen de xito + Dao del Arma Proteccin de la vctima
HERIDAS
o Combate:
Si un PJ pierde todos sus PV caer y puede sufrir una herida grave.
El PJ debe hacer una prueba de Energa, la dificultad es el N de Puntos de Dao del ltimo
golpe recibido:
xito: El PJ cae, pero sigue consciente.
Cadas:
El PJ pierde tantos PV como metros tenga la cada + 1D10 por cada tramo de 3 metros.
Fuego:
Antorcha, brasero =
Hogar, fogata =
Incendio =
Entre llamas =
CURACIN
o Curacin natural:
En reposo absoluto recupera
PV= Su nivel de Energa/1 noche
En actividad moderada recupera PV= Su nivel de Energa/2 noches
En actividad normal recupera
PV= Su nivel de Energa/1 semana
o Primeros auxilios:
Si los PV quedan reducidos a 0.
Tirada de Intelecto + Supervivencia, Umbral de xito segn el estado del herido:
Estado
Vigoroso
Magullado
Herido
Inconsciente
Moribundo
Dificultad
Fcil
Medio
Difcil
Muy difcil
Excepcional
UE
10
14
19
25
32
MAGIA:
o Sejdr Hechicera o magia del trance
Siempre al alcance de la vista del mago.
Tiempo de preparacin = variable segn hechizo.
Lanzar hechizos de Sejdr:
Hechizo positivo/neutro: Tirada de Instinto + Sejdr >= UE 14
Hechizo negativo: Tirada de Instinto + Sejdr >= UE 14 + Defensa mental del
objetivo
o Galdr Magia de los sortilegios
Siempre al alcance de la vista del mago.
Tiempo de preparacin = 3 acciones.
Usa la voz del mago, aunque no tiene por qu ser odo.
Tipos de sortilegios:
Maldiciones
Accin/enfermedad menor
Accin/enfermedad moderada
Maldicin menor
Accin/enfermedad mayor
Maldicin mayor
Ilusiones
Odo
Vista
Olfato
Gusto
Tacto
Hechizos
Sueo
Seducir
Hechizar animales
Hechizar humanos
Hechizar criaturas
UE
3
6
9
12
15
Duraci
1D5 accio
1D10 tur
1D10 min
1D10 ho
1D5 d
Soporte
Piel
Tejido
Cuero
Madera
Piedra/Metal
Duracin
Runas x horas
Runas x das
Runas x semanas
Runas x meses
Runas x aos
UD
3
6
9
12
15
Tiempo preparacin
1D5 acciones
1D10 turnos
1D10 minutos
1D10 horas
1D5 das
En el combate: