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Colores Digitales 4ª Parte

Introducción
En forma de pigmentos, los colores pa-
recen tener una presencia física y real. Para la
visualización del diseño, tenemos que dibujar tareas concretas.
la composición cuidadosamente y rellenar las
diferentes áreas con los pigmentos mezclados Se han desarrollado muchos programas
previamente. Para desarrollar un esquema de gráficos. Permiten a los usuarios del ordenador
colores, podemos esparcer pigmentos sobre el pintar y dibujar con colores, crear imágenes,
papel como muestras de color y disponerlos manipular fotografías y crear tipos de letra. Los
unos junto a otros para examinar sus efectos. colores y las imágenes se pueden corregir o mo-
Cualquier ajuste de los colores del diseño nor- dificar si es preciso, siempre con considerable
malmente requiere volver a mezclar los pigmen- rapidez y facilidad. Lo que aparece en pantalla
tos y rehacer el diseño. El proceso puede llevar puede imprimirse después sobre papel mediante
mucho tiempo. una impresora conectada al ordenador, o bien
El rápido desarrollo de la informática en guardarse en un disco para imprimir en algún
las últimas décadas ha revolucionado nuestra centro de producción gráfica.
forma de crear el diseño. El ordenador utiliza un Hoy en día el ordenador ya es parte del
monitor, parecido a una pantalla de televisión, equipamiento habitual de los estudios de dise-
para mostrar las imágenes y los colores. Los co- ño, las oficinas y los hogares. Aunque no puede
lores son el efecto de señales digitales que hacen sustituir totalmente el uso de pigmentos para el
que la energía electrónica emitida desde una trabajo de diseño, un número creciente de dise-
tubo de rayos catódicos (CRT) incida sobre una ñadores tienden a escoger el ordenador para la
pantalla de vidrio recubierta con fósforo fluores- visualización inicial y la ejecución final de sus
cente, el cual emite luz en forma de colores. ideas. No tenemos por qué saber exactamente
Las señales digitales se confeccionan con lo que sucede dentro de un ordenador, pero
operaciones transmitidas a través de un ratón debemos ser capaces de usarlo de manera que
o un teclado. Ambos están unidos a la unidad satisfaga nuestras necesidades.
central de proceso (CPU) del ordenador. El Los colores en el ordenador se forman a
ratón es un instrumento pequeño y sencillo en base de luces de color, en esta parte examinare-
forma de pastilla de jabón redondeada, con un mos primero los principios de las luces de color.
pulsador exterior y una bola interior, el cual Más adelante presentaremos los principios bási-
se puede arrastrar sobre una almohadilla para cos de la informática relacionados con la creación
desplazar el cursor sobre la pantalla, apretando y exhibición de colores digitales, las capacidades
o no el pulsador. El teclado es para escribir, pero del ordenador para pintar y dibujar y su relación
también se puede dar con él instrucciones para con el proceso de impresión.

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Luces de Color 4ª Parte

La luz se define como energía que se


transmite en forma de ondas electromagnéticas
de longitudes variables medidas en nanómetros clases de células, conocidas como bastones y
(abreviado como nm), correspondientes a una conos, con funciones diferentes cada una. Los
milésima de millonésima (10’^) de metro. El ojo bastones perciben el valor y la intensidad de la
humano normal sin ayuda sólo puede percibir luz y los conos perciben la luz como colores y se
la luz como color dentro de una cierta gama de dividen en tres tipos, siendo cada uno de ellos es-
longitudes de onda, de los 400 nm a los 700 nm, pecialmente sensible a sólo un sector de longitu-
que forman el espectro visual (fig. 196). Por en- des de onda del espectro visual. Juntos determi-
cima de los 700 nm están los rayos infrarrojos y nan que tres sectores concretos de longitudes de
por debajo de los 400 nm, los rayos ultravioletas, ondas, interpretados como unos colores a los que
rayos X y rayos gamma. Todos estos rayos son normalmente se les denomina rojo, verde y azul
invisibles para nosotros. en la ciencia y la tecnología, sean de importancia
La retina del ojo humano consta de dos capital en nuestra visión del color (fig. 197).

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Las luces de colores primarios
De hecho, podemos obtener cual-
quier color con sólo las tres luces de color
identificadas como rojo, verde y azul. Son
las luces de colores primarios.
Como tonos, sin embargo, el rojo
parece muy tirado hacia el naranja y difie-
re considerablemente de nuestra noción
habitual de lo que debe ser el rojo (fig.
198), el verde parece ligeramente amari-
llento (fig. 199) y el azul es más bien como
un azul-púrpura (fig. 200).
Estas luces de colores primarios
se han denominado con otros nombres,
pero actualmente los de rojo, verde y azul
son los más comúnmente adoptados, es-
pecialmente en la industria informática,
y los que deseamos incorporar a nuestro
vocabulario del color. Para evitar confu-
sión con los tonos del círculo de colores
tradicional, los voy a indicar siempre en
cursiva.

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El proceso aditivo de mezcla de colores
La mezcla de luces de colores primarios de colores secundarios.
para obtener otros colores es un proceso aditivo. La figura 201 muestra las tres luces de
Podemos obtener amarillo (Y) mezclando rojo colores primarios solapándose parcialmente
(R) y verde (G), dan (C) mezclando verde (G) y para producir las luces de colores secundarios,
azul (B), y magenta (M) mezclando azul (B) y y el blanco (W) cuando los tres se solapan entre
rojo (R). Amarillo, cian y magenta son las luces sí.

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El proceso sustractivo de mezcla de colores
En el proceso de impresión en color, el Si se solapan las tintas amarilla y cian, se retie-
blanco del papel se considera como luz blan- nen las luces azul y roja, y resulta el verde. Si se
ca reflejada. Como las tintas de imprenta son solapan las tintas cian y magenta, se retienen las
transparentes, cada capa de tinta actúa como un luces roja y verde, y resulta el azul. Cuando las
filtro de color que puede retener cierto sector de tres tintas se solapan a la vez, se retiene toda la
longitudes de onda de la luz. luz y resulta el negro.
Con tinta magenta, se retiene la luz verde. La figura 202 muestra las tintas magenta
Con tinta amarilla, se retiene la luz azul. Con tin- (M), amarilla (Y) y cian (C) solapándose parcial-
ta cian, se retiene la luz roja. mente para producir rojo (R), verde (G) y azul
Si se solapan las tintas magenta y amarilla, (B), así como negro (K) cuando se solapan todas.
se retienen las luces verde y azul y resulta el royo. Así queda demostrado el proceso sustractivo.

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En impresión, podemos decir que las tres (fig. 203) se pueden imprimir como capas sólidas
tintas de proceso, magenta (M), amarilla (Y) y o medias tintas con las que se pueden conseguir
cian (C), son los colores primarios y el rojo, ver- los demás colores. Una capa en media tinta (fig.
de y azul son los colores secundarios. Hay una 204) se imprime normalmente como una trama
cuarta, negro (K) que se añade para oscurecer de puntos redondos (fig. 205). Las fotografías en
los colores. color se pueden imprimir con las cuatro tintas de
Estas cuatro tintas de proceso, a las que proceso en tramas de semitonos que se solapan
generalmente se hace referencia como CMYK en ángulos diferentes (fig. 206).

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Visualización de los Colores 4ª Parte
y las Imágenes
El ordenador utiliza haces de electrones
/-o/os, verdes y azules en velocidades variables
para crear las diferentes luces de colores en la
pantalla del monitor.
La visualización de la pantalla se compone
de minúsculas unidades rectangulares llamadas
pixels, un término derivado de dos palabras
picture (imagen) y element (elemento). Las
imágenes se forman a base de pixels contiguos
en colores parecidos y diferentes, que forman
un mapa en la pantalla con una trama de filas
horizontales y columnas verticales (fig. 207).
Un monitor corriente tiene una resolución de 72
pixels por pulgada o 72 ppp. Cada píxel se puede
ver claramente cuando se amplia considerable-
mente una imagen.

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Profundidad de píxel
Cada píxel contiene un información espe-
cífica del color proporcionada por su resolución
en bits, o profundidad de píxel, la cual determi-
na el número de colores disponibles para el píxel
que forma parte de la imagen.
Los pixels de un bit de profundidad tie-
nen 21, o sea 2 valores, y sólo pueden mostrar el
blanco o el negro (fig. 208). Los pixels de 8 bits
de profundidad tienen 28, es decir 256 niveles
de gris (fig. 209), o bien 256 colores (fig. 210), lo
cual puede ser adecuado para la mayoría de tra-
bajos de diseño. Un colorista muy preciso puede
preferir trabajar con pixels de 24 bits de pro-
fundidad para obtener 224, es decir 16.777.216
posibles colores.

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Tipos de imágenes
Las resoluciones de imagen dependen de
cómo han sido creadas o captadas originalmente.
Hay dos tipos principales de imágenes: imágenes
de barrido e imágenes vectoriales. Ambos tipos
pueden ser en blanco y negro, con escala de gri-
ses o a todo color.
Las imágenes de barrido pueden ser tanto
fotografías captadas con escáner (fig. 211) como
las creadas en un programa de pintura o de
edición de imágenes (fig. 212). También se las
denomina como imágenes en mapa de bits, ya
que están compuestas por un número definido
de pixels que determinan su resolución. Pueden
quedar notablemente borrosas cuando se am-
plían (figs. 213, 214).
Las imágenes vectoriales son las creadas
con un programa de dibujo (fig. 215). Son objetos
independientes de la resolución, descritos como
una serie de puntos definidos matemáticamente,
y se pueden ampliar indefinidamente sin perder
su definición (fig. 216).

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Pintar con el Ordenador 4ª Parte

Todos los programas gráficos proporcio-


nan una caja de herramientas en pantalla, que
contienen una gran variedad de herramientas.
Haciendo clic con el ratón se selecciona una
herramienta y el cursor puede cambiar de forma
para representar la herramienta. Con el progra-
ma de pintura instalado en el ordenador, pode-
mos pintar arrastrando el cursor del ratón sobre
la pantalla para simular efectos de pintura sobre
papel en blanco.
El recubrimiento de una forma pintada
por otra es normalmente un acto irreversible,
ya que los pixels de la forma pintada de nuevo,
substituyen instantáneamente a los pixels que
había anteriormente en la misma capa.
Las herramientas más comunes para
pintar son el lápiz y el pincel. El lápiz se usa ge-
neralmente para líneas secas y finas (fig. 217). El
pincel es tanto para líneas gruesas como finas y
puede conseguir efectos transparentes, húmedos
y disolventes (figs. 218, 219). Algunos programas
de pintura ofrecen también otras herramientas
para simular efectos de carboncillo, pastel, tiza,
acuarela o rotulador sobre superficies lisas o
granuladas.

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Aerografía, relleno y borrado
Una herramienta de aerografía puede
emplearse para esparcir finas nieblas o gruesos
puntos de color y crear imágenes difumina-das
(fig. 220). Es adecuada para retocar fotografías
a fin de alterar o añadir transiciones y formas de
color (fig. 221).
Una herramienta de relleno puede colo-
rear una área que se ha delimitado con un línea
o plano pintados (fig. 222), cambiar el color de
una área pintada por el color contiguo (fig. 223)
o cubrir un fondo sin pintar con un color (fig.
224).
Una herramienta de borrado puede usarse
para hacer correcciones eliminando parte de una
forma pintada o introduciendo líneas o formas
en negativo sobre ella para descubrir el fondo
(fig. 225, 226).

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Selección, lazado y reduplicación
Para seleccionar una forma pintada en un
color contiguo, podemos usar la herramienta de
la varita mágica para hacer clic sobre ella, lo que
la rodeará instantáneamente con un reborde de
trazos blancos. Entonces la podemos arrastrar
para descentrarla ligeramente, desplazarla a otra
posición o simplemente suprimirla, dejando un
hueco o agujero que deje ver el fondo (fig. 227).
Podemos seleccionar más de una forma
haciendo clic en cada una mientras mantenemos
apretada la tecla de mayúsculas del teclado. Las
áreas seleccionadas se pueden trasladar, girar,
reflejar, cambiar de escala o distorsionar (fig.
228) y algunos de los huecos o agujeros se pue-
den rellenar después con otro color (fig. 229).
Otra manera de seleccionar una forma
es rodearla con un reborde utilizando la herra-
mienta de lazado. También podemos usar esta
herramienta para dibujar cualquier forma nueva
y desplazarla o suprimirla. Si la parte lazada in-
cluye alguna porción de fondo, también será des-
plazada, igual que una forma opaca (fig.230).
Podemos reduplicar cualquier forma
seleccionada o lazada arrastrándola hacia otra
posición mientras se aprieta la tecla de opción,
dejando intacto el original (fig. 231).
Repitiendo el proceso podemos obtener
tantos duplicados como deseemos de la misma
forma (fig. 232).

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Marcado y enmascarado
Hay una herramienta marcadora para
dibujar un cuadrado, rectángulo, círculo o elipse
que señalice una área. Entonces el área marcada
puede ser suprimida, desplazada o reduplicada
(fig. 233).
Cada área de color dentro del área mar-
cada puede ser rellenada con un color diferente
usando la herramienta de relleno (fig. 234).
Podemos convertir cualquier área lazada
o marcada en una máscara que proteja el área
de dentro o de fuera de la máscara de un pintado
posterior (fig. 235).

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Suavizado de contornos y difuminado
Los bordes, tal como se producen con la
herramienta del lápiz, son netos. Esto significa
que la forma y el fondo están divididos abrupta-
mente por el borde (fig. 236). En los bordes sua-
vizados, la forma y el fondo tienen una transición
en que los pixels se gradúan en colores que se
desvanecen (fig. 237).
El suavizado es una función común en los
programas de pintura y edición de imágenes.
Ayuda a eliminar la austeridad de los bordes en
diente de sierra producidos por los visibles pixels
rectangulares.
Para conseguir el suavizado, podemos
usar la herramienta de suavizar, para un borde
neto con un efecto disolvente (fig. 238) y pode-
mos emplear la herramienta de emborronar para
fundir partes de un borde neto con el área del
entorno (fig. 239).
Una área seleccionada con las herramien-
tas de la varita mágica, el lazo o el marcador
puede ser desplazada, copiada o enganchada con
bordes suavizados (fig. 240). Además, podemos
usar la opción del difuminado para conseguir
efectos de suavizado exagerado en el borde de
una área seleccionada (fig. 241).

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Dibujar con el Ordenador 4ª Parte

Un programa de dibujo tiene un determi-


nado juego de herramientas y nos permite crear
líneas y formas, así como caracteres tecleados y
textos, en cualquier color que se desee con una
muy buena claridad y nitidez. Las imágenes
dibujadas son objetos vectoriales -siempre se
pueden reproducir a escala diferente, desplazar y
editar. Se pueden crear con medidas, posiciones
y direcciones exactas.
Las ventajas de un programa de dibujo
sobre un programa de pintura son su precisión
y flexibilidad, que lo hacen especialmente ade-
cuado para un trabajo de diseño que requiera la
búsqueda de diversas opciones y su visionado en
pantalla de forma rápida y efectiva.
Las herramientas más básicas de un pro-
grama de dibujo son las herramientas de tiralí-
neas y pluma, con las que se pueden crear líneas
rectas, quebradas y curvas (fig. 242). Las líneas
son caminos que unen puntos extremos, o que
contienen puntos intermedios que pueden ser
visibles al seleccionarlos pero no imprimibles
(fig. 243). Se pueden engrosar para mostrar la
anchura y color deseados (fig. 244).
Una línea puede encerrar una área para
formar una figura, la cual se puede rellenar con
color, pero también se pueden usar las herra-
mientas de conformar para originar cuadrados,
rectángulos, círculos, elipses, triángulos y po-
lígonos regulares. A estas figuras se les puede
engrosar el borde y rellenar (fig. 245), engrosar
sin rellenar o rellenar sin engrosar el borde (fig.
246).

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Producción de tipografía
Aunque podemos originar tipos de letra
con un programa de pintura, los caracteres ob-
tenidos normalmente tienen bordes suavizados y
pueden perder nitidez. En un programa de dibu-
jo, los caracteres y textos obtenidos son siempre
nítidos y claros. La herramienta de teclear nos
permite producir caracteres en cualquier estilo de
tipo de letra, tamaño y color (fig. 247), dispuestos
en líneas rectas o curvas (fig. 248) o en bloques
rectangulares, circulares o de formas especiales
(fig. 249). Los caracteres se pueden reproducir
a escala en diferentes proporciones (fig. 250),
trasladar, girar o inclinar (fig. 251) y se pueden
convertir en formas perfiladas, posteriormente
engrosadas y rellenadas (fig. 252) o juntarlas con
otras formas (fig. 253).

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Manipulación de formas y elementos
La selección de una línea o forma se puede
ejecutar fácilmente con una herramienta de fle-
cha. En cuanto aparecen los puntos que indican
que se ha seleccionado la forma, podemos des-
plazarla a cualquier posición en la pantalla (figs.
254, 255). Podemos cambiar sus atributos con
las instrucciones correspondientes (fig. 256), al-
terar su tamaño o proporción con la herramienta
de escala (fig. 257) o cambiar su dirección con la
herramienta de girar (fig. 258). Además, pode-
mos invertirla con la herramienta de reflejar (fig.
259), inclinarla con la herramienta de inclinar
(fig. 260), o manipularla sucesivamente con di-
ferentes herramientas.

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En un grupo de formas, podemos traer
cada forma individual al primer plano o man-
darla al fondo (fig. 261). Al grupo se le puede co-
lectivamente aplicar una escala, reflejar, inclinar
o darle nuevos atributos (figs. 262, 263).
Al desplazar o eliminar un punto existente
o añadiendo un nuevo punto a una forma se pue-
de alterar su configuración (figs. 264,
265). Un borde de forma recto se puede
convertir en una curva convexa o cóncava (fig.
266). Un saliente hacia afuera se puede
empujar hacia adentro (fig. 267).

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Duplicación de formas y movimientos
Es fácil arrastrar una copia de una for-
ma seleccionada o un grupo de formas desde
el original, mediante la instrucción duplicar se
pueden obtener más formas desplazadas hasta
formar una fila y dar a las copias individuales
nuevos atributos (fig. 268). A continuación, po-
demos seleccionar la fila y repetir el proceso para
formar una estructura repetitiva (fig. 269). Pode-
mos probar diferentes combinaciones de colores
con las formas y los fondos (figs. 270-272).
También podemos girar una copia de una
forma y usar la instrucción duplicar para obtener
un diseño que muestre un giro completo (figs.
273, 274).

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Estructuras enladrilladas
Para hacer que una estructura repetitiva
total rellene una forma, podemos emplear una
forma o grupo de formas como motivo (fig. 275)
para una estructura enladrillada a fin de rellenar
una forma o formas preexistentes o creadas a
continuación (figs. 276, 277). Podemos girar o
cambiar de escala la estructura enladrillada y
rellenar el fondo con cualquier color (fig. 278).
Podemos transformarla y repetirla con el mismo
o diferentes colores de fondo (figs. 279, 280) y
podemos sobreponerla a otra forma con una es-
tructura enladrillada diferente (fig. 281).

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Mezclas de líneas, formas y colores
Una admirable característica de un pro-
grama de dibujo es que puede mezclar líneas,
formas y colores. Esto se realiza mediante la ins-
trucción de mezcla o la herramienta de mezcla.
Podemos mezclar dos líneas o formas de
la misma configuración pero distintos colores,
en cualquier número de pasos predeterminados
(figs. 282, 283). También podemos mezclar dos
líneas o formas de diferentes configuraciones y
también atributos, con pasos que muestran to-
dos los cambios graduales (figs. 284, 285).
O mezclar una forma pequeña dentro de
una forma grande de parecidas configuraciones
pero de diferentes colores y obtener un efecto
concéntrico, que muestre cambios graduales en
tamaño y color (figs. 286, 287).

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Creación de gradación con mezclas
Al mezclar dos líneas de diferentes colo-
res en innumerables pasos se puede obtener un
efecto que muestre un cambio de color paulatino
y gradual (figs. 288 y 289). Se puede copiar la
última línea de la mezcla para mezclarla a su vez
con otra línea de otro color. El proceso se puede
repetir sucesivamente para crear complejos efec-
tos de mezcla (fig. 290).
La mezcla de una forma pequeña o muy
estrecha dentro de una forma mayor o más ancha
en numerosos pasos puede producir una grada-
ción con efecto radiante (figs. 291-294).

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Rellenos con gradación
En vez de mezclar líneas o formas, pode-
mos dar a cualquier forma cerrada un relleno
con gradación. Este relleno se puede graduar
bien con cambios de color rectos, paralelos y
graduales (fig. 295), o bien con un relleno radial
con cambios circulares y concéntricos (fig. 296)
de uno a otro color. Podemos cambiar la direc-
ción del relleno graduado (fig. 297) y también
podemos resituar el centro del relleno radial
(fig. 298). Ambos tipos pueden tener gradientes
multicolores.
Para obtener efectos de color comple-
jos, podemos incluso mezclar dos formas con
el mismo tipo de rellenos con gradación (figs.
299,300).

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Paletas de Color 4ª Parte

Tanto los programas de pintura como de


dibujo tienen un surtido de colores básicos o
paleta de color en forma de un cuadro que con-
tiene pequeños cuadrados de elementos de color,
generalmente los colores neutros, los primarios
y secundarios y “ningún” color (fig. 301). A esta
paleta, el diseñador puede añadirle y sustraerle
colores fácilmente, estableciendo una paleta
personal que responda a necesidades específicas
(fig. 302).
La paleta de color también puede incluir
bibliotecas de color ya confeccionadas, como el
Pantone®, Trumatch™ y otras, que ofrecen cada
una de ellas cientos de colores premezclados con
sus números de referencia. Se pueden comprar
muestras impresas de las bibliotecas de color
para comparar las visualizaciones en pantalla
con los resultados en papel.

Principios del Diseño en Color - Cuarta parte - Colores Digitales - 100


Escoger o crear un color
Para seleccionar un color para su uso,
podemos hacer clic sobre cualquier color de la
paleta de colores, o sobre una de las muestras
de color de la biblioteca de colores. A menudo se
dispone de un selector de colores en forma de un
mapa circular de colores con el espectro visual,
desde el que se puede escoger un color que pode-
mos usar directamente o modificado (fig. 303).
Otro tipo de selector de color tiene todas las va-
riaciones de valor e intensidad de un solo tono al
seleccionar este tono (fig. 304).
Para crear un color, la paleta de colores
debe estar dotada con un mezclador de colores
con tres modalidades separadas de mezcla de
color: la modalidad RGB, la modalidad CMYK
y la modalidad HLS. Cada modalidad posee un
juego de barras deslizantes que podemos mani-
pular para obtener un nuevo color o modificar el
color escogido. Al mover el botón sobre la barra,
aparece un valor numérico (generalmente en for-
ma de porcentaje) en una ventana próxima. Para
efectuar cambios, podemos teclear un nuevo
valor numérico en la ventana en vez de desplazar
la barra.

Principios del Diseño en Color - Cuarta parte - Colores Digitales - 101


La modalidad RGB
La modalidad RGB está directamente re-
lacionada con la forma en que la visualización de
pantalla se compone con las luces de los colores
primarios rojo (R), verde (G) y azul (B). Dando el
100 % de porcentaje a cada una de las tres luces
de color primario se producirá el blanco; dando
O % a cada una se producirá el negro, y dando 50
% de valor a cada una se producirá un gris medio
(fig. 305).
En la situación del gris medio, si cambia-
mos el rojo a O %, podemos conseguir un cian
oscurecido (fig. 306). De forma similar, en vez de
cambiar el rojo, podemos cambiar el verde a O %
para obtener un magenta oscurecido (fig. 307), o
bien cambiar el azul a O % para obtener un ama-
rillo oscurecido (fig. 308).
Si a una de las luces de color primario
le damos el 100 % y a otra el O %, entonces le
podemos dar diferentes porcentajes a la tercera
para producir gamas de colores de fuerte intensi-
dad con todas las variaciones de tono (figs. 309,
310).

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Principios del Diseño en Color - Cuarta parte - Colores Digitales - 103
La modalidad CMYK
La creación de colores en la modalidad
RGB involucra el proceso aditivo de mezcla de
colores. Trabajar en la modalidad CMYK es pa-
recido a trabajar con pigmentos e involucra un
proceso sustractivo como el relacionado con la
impresión comercial.
Las cuatro barras del mezclador de colores
representan las cuatro tintas de proceso:
cian, amarillo, magenta y negro. Podemos
deslizar los botones por las barras cian, magenta
y amarillo para probar las mezclas resultantes, y
usar la barra del negro para oscurecer.
Cuando el negro y uno de los tres otros co-
lores permanecen en porcentaje cero, podemos
obtener tintes claros de colores completamente
saturados (figs. 311, 312). Con C, M e Y en ¡guales
porcentajes y K en cero, resulta un gris neutro
(fig. 313). El gris neutro también se forma cuan-
do C, M e Y están en porcentaje cero, y sólo se
mueve la barra del K (fig. 314).
Para los colores apagados, podemos em-
pezar con un gris obtenido con igual porcentaje
de C, M e Y, como en la figura 313, y manipular
sólo uno o dos de ellos para dar una sutil colora-
ción (fig. 315).
Si empezamos con un gris neutro obtenido
con sólo la barra K, como en la figura 314, y usa-
mos sólo una o dos de los barras C, M e Y para
dar coloración, no podemos producir un color
apagado, en cambio, se produce una tonalidad
clara (fig. 316). El agrisado de un color requiere la
presencia conjunta de C, M e Y en la mezcla.

Principios del Diseño en Color - Cuarta parte - Colores Digitales - 104


Principios del Diseño en Color - Cuarta parte - Colores Digitales - 105
La modalidad HLS
La modalidad HLS (Tono/Luminosidad/
Saturación) se llama también modalidad HSB
(Tono/Saturación/Brillo) o modalidad HSV
(Tono/Saturación/Valor) en los diferentes
programas gráficos. Se refiere a la creación de
colores con la elección del tono y la ulterior ma-
nipulación del valor y la intensidad.
Trabajar en esta modalidad es parecido a
trabajar con el selector de colores, en el sentido
de que podemos hacer clic en cualquier parte del
mapa circular para escoger un color. Al lado de
este mapa de colores hay una barra vertical para
el ajuste del valor. Las tres ventanas adyacentes
muestran los valores numéricos del tono, el va-
lor y la intensidad, que se pueden cambiar por el
teclado.
El mapa circular de colores tiene el rojo
en los 0°, el verde en los 120°, el cian en los 180°,
el azul en los 240°, y el magenta en los 300°, en
sentido contrario a las agujas del reloj.
El mapa de colores se muestra inicial-
mente con un brillo del 50 %, con los colores de
alrededor de la circunferencia con la saturación
completa, desplazándose hacia el gris medio del
centro (fig. 317). Al aumentar el valor del brillo,
el mapa se aclara (fig. 318), y al disminuir este
valor, se oscurece de forma general (fig. 319).
Después de ajustar el brillo con la barra
vertical, podemos escoger el color cerca del cen-
tro si queremos una saturación de color baja,
o teclear un valor en la ventana de saturación
para obtener una intensidad más débil (figs.
320-322).

Principios del Diseño en Color - Cuarta parte - Colores Digitales - 106


Principios del Diseño en Color - Cuarta parte - Colores Digitales - 107
Impresión de los Colores 4ª Parte

Lo que aparece en la pantalla del ordena-


dor es sólo una ilusión de luz digital. Se puede
imprimir sobre papel o film, como imágenes
sólidas o de tono continuo a todo color, o como
separaciones de color en blanco y negro.
Se puede imprimir una imagen en color
con las impresoras directamente conectadas al
ordenador. Estas pueden ser de tipo de chorro
de tinta, papel térmico, sublimación de tintes o
proceso en color láser, con características, cali-
dades y costes variables. En cualquier caso, la
visualización RGB se convierte en capas super-
puestas de C, M, Y y K.
Debemos saber que los colores que ve
el ojo humano en la vida real tienen una gama
mucho mayor que los colores de la pantalla
del ordenador, y que los colores de la pantalla
del ordenador tienen una gama mayor que los
colores impresos sobre papel. Estas gamas se
denominan escalas de color. Algunos programas
dan señales de aviso cuando los colores creados
en el RGB están fuera de la escala CMYK. La fig.
323 muestra una comparación de estas escalas,
con la forma del fondo representando el espectro
visible, el perímetro amarillo representando la
escala RGB y el perímetro blanco representando
la escala CMYK.

Principios del Diseño en Color - Cuarta parte - Colores Digitales - 108


Especificación de colores
en códigos de ocho dígitos
En la impresión comercial, las tintas de
cuatricromía C, M, Y y K, o bien se mezclan para
formar colores de mancha e imprimir en una sola
impresión, o bien se imprimen como capas sóli-
das o tintadas. Un color de mancha es siempre
neto y definido, ya que el color premezclado se
imprime en una sólo operación con la prensa. Un
color impreso con capas sucesivas de color puede
contener tramas de semitonos y puede mostrar
una cierta indefinición en los bordes por la falta
de exactitud de coincidencia del registro.
En el ordenador, podemos obtener cual-
quier color en términos de porcentajes de CMYK.
También podemos escoger un color de un libro
de muestras de color con especificación de los
porcentajes de CMYK y mezclar dicho color digi-
talmente en el ordenador.
Por lo tanto, le podemos dar a cualquier
color un código numérico en una secuencia de
porcentajes CMYK. Por ejemplo, el cian se puede
codificar C100/MO/YO/KO, que representa una
mezcla que contenga un 100 % de cian, O % de
magenta, O % de amarillo y O % de negro. Este
sistema de codificación se pueden simplificar en
una secuencia neta de ocho dígitos sin los prefijos
CMYK, con el 99 representando el 100 % y el 00
representando el O %.
De esta manera, el cian se puede codificar
99/00/00/00, el magenta 00/99/00/00, el
amarillo 00/00/99/00 y el negro 00/00/00/
99.
La figura 324 muestra los colores en pro-
gresión desde el rojo hasta el cian y luego hasta
el verde con sus respectivos códigos de ocho dígi-
tos. Este sistema de codificación será la base para
las descripciones de color en la quinta parte.

Principios del Diseño en Color - Cuarta parte - Colores Digitales - 109

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