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UNIDAD 1

INTRODUCCIÓN A LA GRAFICACIÓN POR


COMPUTADORA

DOCENTE:
M.C.E. LUIS ALBERTO ROBLES ANASTASIO
1.1. HISTORIA Y EVOLUCIÓN DE LA GRAFICACIÓN POR COMPUTADORA.

APLICACIONES GRÁFICAS POR COMPUTADORA.


La computación gráfica o gráficos por computadora, es el campo
de la informática visual, donde se utilizan computadoras tanto
para generar imágenes sintéticamente como integrar o cambiar la
información visual y especial probada del mundo real.

El primer avance en la gráfica realizada por computadora era el


desarrollo de Sketchpad en 1962 por Iván Sutherland.
Este campo puede ser dividido en varias áreas:
•Interpretando en 3D en tiempo real (usado en juegos de video).
•Animación por computadora.
•Captura de video y creación de video interpretado.
•Edición de efectos especiales (a menudo usado para películas y
televisión).
•Edición de imagen y modelo (usado para ingeniería y objetivos
médicos).
1.1. HISTORIA Y EVOLUCIÓN DE LA GRAFICACIÓN POR COMPUTADORA.

En la actualidad casi todo lo que es para uso de gráficos es una


computadora. El CAD se utiliza casi siempre en el diseño de
automóviles, aeronaves, embarcaciones, naves espaciales,
computadoras, telas, construcciones, software y muchos otros
productos.

El diseño asistido por computadora en siglas DAO o mejor


conocido como CAD (Computer Aided Desing) se trata
básicamente de una base de datos de entidades geométricas
como puntos, líneas o arcos, etc. Con el CAD se puede operar una
interfaz gráfica para diseñar lo que se pida.
1.2. ÁREAS DE APLICACIÓN.

ARTE DIGITAL: Los métodos de graficas por computadora se utilizan


en forma general tanto en aplicaciones de bellas artes como en
aplicaciones de arte comercial.

ENTRETENIMIENTO: En la actualidad se utilizan más las gráficas por


computadora para producir películas, videos musicales y
programas de televisión.

ANIMACIÓN POR COMPUTADORA: La animación pertenece al


ámbito del cine y a la televisión; aunque la relación que existe
entre estos dos es directa a las artes visuales clásicas, dibujo,
pintura y escultura, así como la fotografía.
1.2. ÁREAS DE APLICACIÓN.
VIDEOJUEGOS: Están basados en la interacción entre una persona y una
computadora
Son programas como software siendo grabados en algún medio de
almacenamiento como un cartucho, tarjeta, disquete o CD.

PELICULAS: Se puede utilizar la animación, edición y efectos especiales,


siendo estos los que más llaman la atención entre los consumidores. En
películas o series de televisión es común que se combinen objetos
animados y objetos con actores reales.

VISUALIZACIÓN: Científicos, ingenieros, personal médico, analistas y otros


necesitan con frecuencia analizar grandes cantidades de información o
estudiar el comportamiento de ciertos procesos.

PROCESAMIENTO DE IMAGENES: A pesar de que los métodos empleados


en las gráficas por computadora y en el procesamiento de imágenes se
traslapan, las dos áreas realizan, en forma fundamental, operaciones
distintas. En las gráficas por computadora se utiliza una computadora
para crear una imagen; en el procesamiento de imágenes se aplican
técnicas para modificar o interpretar imágenes existentes, como
fotografías y rastreos de televisión.
1.2. ÁREAS DE APLICACIÓN.
FORMATOS GRÁFICOS DE ALMACENAMIENTO: El almacenamiento de datos
que componen una imagen digital en un archivo puede realizarse
utilizando diferentes formatos gráficos, cada uno de los cuáles ofrece
diferentes posibilidades con respecto a la resolución de la imagen, la
gama de colores, la compatibilidad, la rapidez de carga, etc.

INTERFACES GRÁFICAS DE USUARIO: un componente importante de una


interfaz gráfica es un administrador de ventanas que hace posible que un
usuario despliegue con ventanas múltiples.

ANÁLISIS: topografía, espacio, movimiento actores, medicina, huellas


digitales, matrículas, robótica, fotografía, posicionamiento automático,
etc.
SÍNTESIS: publicidad, cine, artes gráficas, ingeniería, investigación
científica, interfaces de máquinas, entrenamiento de operadores (sistemas
y vehículos)
DIAGNÓSTICO MÉDICO: apoyado fuertemente por las imágenes
tridimensionales que representan el interior del cuerpo humano.
1.2. ÁREAS DE APLICACIÓN.
LOS SIMULADORES VISUALES: avanzados crean los mundos virtuales del
realismo imponente y son utilizados por la industria del entretenimiento.
EN EL ÁREA DE EDUCACIÓN: se presentan nuevos métodos de interacción
basados en ambientes virtuales. Donde se están introduciendo los
métodos multimedia e hipertexto para mejorar las actitudes hacia el
aprendizaje de los alumnos de edades tempranas.
CARTOGRAFÍA. La Informática Gráfica se utiliza para producir
representaciones fiables y esquemáticas de fenómenos naturales a partir
de datos capturados con sensores. Como ejemplo podemos pensaren los
mapas de relieve o de vegetación que se obtienen a partir de datos
transmitidos por los satélites.
MEDICINA. La Informática Gráfica está jugando un papel cada vez más
importante en campos como la diagnosis médica y cirugía. A través de
imágenes el médico diagnostica enfermedades y el cirujano es capaz de
realizar intervenciones quirúrgicas con menores riesgos.
1.3. ASPECTOS MATEMÁTICOS DE LA GRAFICACIÓN.
(Geometría Fractal)
La geometría es fundamental para el desarrollo de software de gráficos.
Los científicos y programadores de computadoras estudian geometría
fractal, geometría descriptiva y perspectiva lineal, que es la geometría 3D,
para desarrollar matemáticamente el dibujo de objetos en vez de dibujar
con un mouse o un bolígrafo y un lápiz.
Para entender que es la geometría fractal, se debe primero conocer el
significado de "Fractal", el cual es un ente geométrico el cual en su
desarrollo espacial se va produciendo a si mismo cada vez a una escala
menor.
1.3. ASPECTOS MATEMÁTICOS DE LA GRAFICACIÓN.
(Geometría Fractal)
¿Qué es la geometría fractal?
La geometría fractal es el estudio de los métodos de dibujo automatizados
que se basan en una forma geométrica específica o conjunto de formas
geométricas específicas. A menudo, los métodos fractales implican la
inscripción repetida de una forma geométrica dentro de otra igual. Un
ejemplo, es cuando un triángulo equilátero se inscribe dentro de otro
triángulo equilátero, en repetidas ocasiones, de manera que cada
triángulo equilátero inscrito es sucesivamente más pequeño que el
anterior. Cuando el código de computadora es escrito para llevar a cabo
este procedimiento, se pueden construir continuamente cada vez más
pequeños triángulos equiláteros sin fin y sin intervención humana.

Triángulo o Alfombra de Sierpinski


1.4. MODELOS DE COLOR.
RGB, CMY, HSV Y HSL
RGB
Composición del color en términos de la intensidad de los colores primarios
de la luz, es posible representar un color mediante la mezcla o la suma de
los 3 colores primarios: Red, Green y Blue.
Importancia
Reproducen en pantalla hasta 16,7 millones de colores. El RGB es utilizado
en Photoshop, los monitores muestran con RGB para que se pueda hacer
la visualización.
Aplicaciones
Su principal y la más importante es la capacidad de que un pixel pueda
variar su color y su intensidad a través de valores hexadecimales, este
formato de colores permite la aplicación o el uso de 256 colores, pero
también depende del monitor donde se están reproduciendo va de 12,5
millones y 16,7 millones.
1.4. MODELOS DE COLOR.
RGB, CMY, HSV Y HSL
CMY
Es un modelo de color sustractivo que se utiliza en la impresión a colores.
En el modelo de síntesis del color CMY (del inglés Cyan-Magenta-Yellow),
las tintas que se usan son los tres colores primarios cian, magenta y
amarillo. Cian es el opuesto al rojo, lo que significa que actúa como un
filtro que absorbe dicho color (-R +G +B). La cantidad de cian aplicada a
un papel controlará cuanto rojo mostrará. Magenta es el opuesto al verde
(+R -G +B) y amarillo el opuesto al azul (+R +G -B). Con este conocimiento
se puede afirmar que hay infinitas combinaciones posibles de colores.
1.4. MODELOS DE COLOR.
RGB, CMY, HSV Y HSL

ACTIVIDAD
Investigar en que se basa el modelo de color
HSV y el modelo de color HSL y mencionar su
diferencia.
1.4. MODELOS DE COLOR.
RGB, CMY, HSV Y HSL
HSV
El modelo HSV también llamado HSB define un modelo de color en
términos de sus componentes. Un color puede ser elegido al tomar primero
el matiz de una región circular, y después seleccionar la saturación y el
valor del color deseados de la región triangular.

HSL
El modelo HSL (del inglés Hue, Saturation, Lightness – Matiz, Saturación,
Luminosidad), también llamado HSI (del inglés Hue, Saturation, Intensity –
Matiz, Saturación, Intensidad), Los dos vértices en el modelo HSL se
corresponden con el blanco y el negro, el ángulo se corresponde con el
matiz, la distancia al eje con la saturación y la distancia al eje blanco-
negro se corresponde a la luminancia.
1.5. REPRESENTACIÓN Y TRAZOS DE LÍNEAS Y POLÍGONOS.
1.5. REPRESENTACIÓN Y TRAZOS DE LÍNEAS Y POLÍGONOS.
1.6. FORMATOS DE IMAGEN.

El almacenamiento de los datos que componen una imagen digital en un


archivo binario, puede realizarse utilizando diferentes formatos gráficos,
cada uno de los cuales ofrece diferentes posibilidades con respecto a la
resolución de la imagen, la gama de colores, la compatibilidad, la rapidez
de carga, etc.

La finalidad última de un formato gráfico es almacenar una imagen


buscando un equilibrio adecuado entre calidad, peso final del fichero y
compatibilidad entre plataformas. Para ello, cada formato se basa en una
o más técnicas diferentes, que pueden incluir codificación especial,
métodos de compresión, etc.

DIFERENCIA ENTRE FORMATO DE MAPA DE BITS E FORMATO DE IMAGEN VECTORIAL


1.6. FORMATOS DE IMAGEN.
FORMATO DE MAPA DE BITS: Una
imagen en mapa de bits, imagen
ráster o imagen de píxeles es una
estructura o fichero de datos que
representa una rejilla rectangular de
píxeles o puntos de color,
denominada matriz, que se puede
visualizar en un monitor, papel u otro
dispositivo de representación.
FORMATO VECTORIAL: Es una imagen
compuesta de vectores.
Este formato usa las matemáticas
para generar un vector entre dos
puntos de anclaje. Por lo tanto, a
diferencia de una imagen de matriz
que tiene un tamaño definido, puede
ampliarse indefinidamente, sin
perder calidad de imagen.

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