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Customer experience
Ayuda
1. Introducción
1.1. Introducción
1.3. Definiciones
2. UX (experiencia de usuario)
2.1. Qué es UX
2.4. Beneficios de la UX
3. Usabilidad
3.1. Antecedentes
4. Accesibilidad
5. Factor humano
5.2. Cognición
6.3. Conclusiones
7. Customer experience, inteligencia artificial y blockchain
9.1. Bibliografía
Fin de módulo
Ayuda
1.1. Introducción
Solamente hay que echar un vistazo a nuestro alrededor para ver diferentes
dispositivos o aparatos que usamos a diario y que poseen indicadores o botones
que nos ayudan a comprender su uso y funciones. De forma mecánica, hacemos
uso de la mayoría de ellos sin preguntarnos sobre su funcionamiento, ya tenemos
el conocimiento, el hábito de uso y sentimos que poseemos el control sobre ellos
sin necesidad de exprimir nuestro intelecto para obtener lo que de ellos andamos
buscando.
La usabilidad hace referencia a cómo usamos las cosas, a la facilidad con la que las
usamos y a si nos permiten hacer lo que necesitamos o deseamos.
En los años 20, la investigación de mercado había emergido como forma de medir
y mejorar los resultados de la publicidad: psicólogos como Dan Starch y George
Gallup se esforzaron en hacer crecer este campo, apenas desarrollado, a través de
la aplicación de principios científicos, y el boom del consumismo después de la
Segunda Guerra Mundial hizo el resto. Entonces empezó a forjarse esta disciplina
que a mediados de los años setenta ya estaba establecida en la mayoría de los
sectores, siendo uno de sus pioneros la empresa Rogers Research, adquirida por
Maritz en esta época.
Además, el mayor acceso a la información que trajo la World Wide Web redujo
severamente la confianza de los clientes en vendedores y publicistas. Según
Hubspot Research, el 70 % de los clientes no confía en absoluto en la publicidad. ¿Y
en qué confían los clientes hoy día? En recomendaciones: el 94 % de los usuarios
lee reseñas online, y el 72 % no toma decisiones hasta haberlas leído.
Este trabajo no es el mismo del customer support, ni una evolución del mismo: es
un nuevo rol con el objetivo de crear relaciones duraderas con los clientes,
detectar nuevas oportunidades de forma proactiva, centrarse en la estrategia del
cliente y atender sus necesidades actuales y futuras. Existe una gran diferencia
entre dar soporte a los clientes y generar el éxito de los clientes.
Si las métricas de éxito del customer support manager son “número de incidencias
resueltas” o “tiempo medio de espera”, las del client success manager son la
retención del cliente, el uso de los productos, la “salud de los clientes” o incluso los
ingresos. El CSM ya no es un centro de coste, sino un centro de creación de
ingresos centrado en la detección de oportunidades; y no es responsabilidad de
un solo equipo, sino que sus funciones se distribuyen entre ventas, soporte,
producto, etc.
En este capítulo hemos estudiado las causas históricas del nacimiento de la cultura
customer experience y su transformación a lo largo de los años. En los capítulos
siguientes, profundizaremos en estos conceptos, pondremos atención a las causas
de este gap y estudiaremos en detalle los aspectos más determinantes de esta
novedosa disciplina que ha cambiado el mundo de los negocios de forma radical
en los úl mos años. Una era que ha sido nombrada por muchos como “la era de la
transformación digital”.
1.3. Definiciones
Son numerosas y bien diversas las definiciones que se han dado durante estos
úl mos años a la llamada experiencia de usuario. A continuación, recopilamos las
más destacadas. Juntas todas ellas lograrán darte una visión concreta y bien
armada del concepto y podrás construir tu propia definición basada en ellas.
El consultor Alberto Knapp Bjerén (2003) es más específico al definirla como “el
conjunto de ideas, sensaciones y valoraciones del usuario resultado de la
interacción con un producto; es resultado de los objetivos del usuario, las
variables culturales y el diseño del interfaz”, especificando no solo de qué
fenómeno es resultante, sino también qué elementos la componen y qué factores
intervienen en la interacción.
La consultora formada por estos pioneros de la UX, Nielsen & Norman Group
(2003), la definen como “concepto integrador de todos los aspectos de la
interacción entre el usuario final y la compañía, sus servicios y productos”.
Aunque esta definición resulta bastante abstracta, es destacable el análisis de la
experiencia de interacción más allá de un fenómeno interactivo entre usuario y
producto, sino también entre usuario y proveedor. Por razones similares algunos
autores como Bou Bouza (2003) defienden el estudio de los sitios web desde su
visión como servicios, y no como productos.
Por otro lado, Dillon (2001) propone un sencillo modelo que define la experiencia
del usuario como la suma de tres niveles: acción, qué hace el usuario; resultado,
qué obtiene el usuario; y emoción, qué siente el usuario. La diferencia respecto a
las anteriores definiciones es que el autor descompone el fenómeno causante
(interacción) en dos niveles, acción y resultado, y enfatiza el aspecto emocional de
la experiencia resultante.
2.1. Qué es UX
¿No has tenido alguna vez la sensación de amar una web y al mismo tiempo odiar
otra, a pesar de que las dos abordan los mismos contenidos o temática? Podemos
decir que esa sensación estaría cercana a la denominada experiencia de usuario.
Con la UX pretendemos lograr que las personas se sientan felices antes, durante y
después de utilizar el producto o de navegar en nuestro website, y esto significa
ampliar el concepto de usabilidad hacia la experiencia del usuario.
Y es importante saber que no siempre las buenas experiencias tienen por qué
contar con una buena usabilidad, pues los diseños usables no son necesariamente
agradables de usar, pero sin duda la usabilidad es un primer paso para lograr
experiencias positivas.
2.2. Facetas de la experiencia de
usuario
Peter Morville, presidente de Seman c Studios, diseñador y arquitecto de
información, planteó que la usabilidad es solo uno de los acercamientos o
componentes a través de los cuales se puede mejorar un sitio web; estos
acercamientos los define como las facetas de la experiencia del usuario que, en
realidad, se podrían aplicar a cualquier diseño. Estas facetas las presentó en forma
de este panal que se muestra a continuación:
Útil
Deseable
Diseño gráfico
Encontrable
SEO
Estándares y accesibilidad
Creíble
Valioso
Valor añadido
Metodología
El enfoque metodológico se basa en las etapas del diseño de software. Para su
correcta comprensión debemos conocer los cuatro elementos que conforman este
enfoque:
Etapas
Las etapas están divididas en cuatro períodos por los que transcurre la labor del
diseñador del software:
Actividades o tareas
En cada una de las etapas anteriormente descritas, encontraremos las actividades
o tareas que habría que realizar:
Fuente: nosoloUsabilidad.com.
Fuente: nosoloUsabilidad.com.
Realizar un análisis del uso del mismo (ejemplo: Logs, Google Analytics).
Realizar una evaluación del producto existente para determinar su
calidad.
Podemos decir que, en esta etapa, el diseñador podrá dar rienda suelta a su
expresión ar s ca. Es cuando el diseñador usa tanto criterios científico-
técnicos como culturales para organizar toda la información obtenida durante
la etapa anterior.
Etapa 3 - Diseño
Pruebas de prototipos.
Revisión de diagramas.
Comprobación de robustez en el etiquetado.
Comprensión de los servicios diseñados por parte de los usuarios.
Técnicas
Las técnicas no están obligatoriamente relacionadas con las actividades ni las
etapas, por lo que pueden usarse en cualquier momento del proyecto. A
continuación, se muestran algunas técnicas aglutinadas por el proceso al que se
suman:
Reunión.
Entrevista y encuesta.
Observación.
Revisión bibliográfica.
Consulta a experto.
Representación y mapeo.
Diagramación en papel.
Diagrama de organización ( blueprint).
Diagrama de funcionamiento ( flow diagram).
Diagrama de presentación ( wireframe).
Etiquetado (labeling).
Prototipado digital.
Herramientas
Las herramientas para el trabajo del diseñador de experiencia de usuario variarán
dependiendo de las posibilidades económicas y tecnológicas del proyecto. Es
necesario saber que en el mercado vamos a poder encontrar tanto herramientas
profesionales de un coste elevado como herramientas completamente gratuitas.
Hoy en día se pueden usar algunos sistemas de gestión de contenidos (CMS) para
crear prototipos muy similares en funcionamiento al producto final.
Aún se sigue usando el papel y el lápiz, pero se ven “amenazados” por las tablets
con sus pantallas touch, gracias a las aplicaciones que funcionan como tales en
estos dispositivos. En nuestras manos quedará la elección de una u otra.
2.4. Beneficios de la
UX
La experiencia de usuario, más allá de ser un área abstracta de conocimiento, en la
práctica está aportando grandes beneficios a las empresas que la aplican.
Si bien es cierto que UX hace las cosas más fáciles para el usuario, aún existen
empresas que se cuestionan si vale la pena el dinero que se invierte en ella.
Es por este motivo que es necesario analizar y enumerar los beneficios que tiene
la inversión en UX:
3. Mayor productividad
Si invertimos en UX desde el principio se puede minimizar el trabajo innecesario, ayudando a
ejecutar el cronograma de todas las actividades del proyecto a tiempo.
Domino’s Pizza puso a disposición de sus clientes australianos una app llamada
Pizza Mogul, a través de la cual ellos mismos podrían crear y poner nombre a un
nuevo tipo de pizza, y publicitarla a través de sus redes sociales.
PizzaMogul, aplicación de Domino’s Pizza.
Esta campaña, tras solo unos pocos meses desde su lanzamiento en 2014, atrajo a
30.000 diseñadores que crearon 100.000 diseños de pizzas distintas y lanzaron a
las redes sociales más de 5.000 vídeos para mostrar sus creaciones.
America’s Army, el juego con el que el US Army proponía a los futuros reclutas descubrir sus
habilidades.
¿Qué enen estas tres historias en común y cómo se relacionan con el huevo
Kinder? Bueno, todas ellas aplican con distintos objetivos la llamada
“gamificación”. Esta exitosa metodología, tan de moda en los úl mos años, trata
de aportar mecánicas propias de los juegos y del diseño de estos para mo var a
empleados o clientes a realizar determinados objetivos.
Después, fijar KPI (key performance indicators, en inglés) que permitan medir el
éxito de nuestro proyecto de gamificación. Los KPI son las métricas más
importantes, que sirven para medir el rendimiento de los procesos previamente
fijados como objetivos. Si nuestro objetivo es vender más en nuestro retailer de
moda, tal vez nuestros KPI puedan ser “número de compras” y “precio medio de la
compra”. Si nuestro objetivo es mejorar la interacción con nuestras redes sociales,
nuestros KPI podrían ser “número de menciones”, “número de seguidores” o
“número de comentarios”.
Este juego de intuición, sencillo donde los haya, consta de una curiosa rueda a
modo de “espectro” que el jugador de uno de los equipos debe mirar, sin mostrar a
nadie más, donde tendrá una “zona objetivo” para las dos palabras de la tarjeta
que robará a continuación: “huele bien / huele mal”, “tranquilo/nervioso”,
“fácil/difícil”, etc.
“Madrid en agosto” podría haber sido otro buen ejemplo, o “una pizza recién salida
del horno”. ¡O tal vez no!
Gracias a este proyecto —y, por supuesto, a lo divertido del propio juego—, esta
campaña, que tenía como obje vo 30.000 dólares para llegar a su meta, obtuvo
más de 324.000 dólares con más de 8600 patrocinadores.
Para él, el 80 % son jugadores “socializadores”: aquellos para los que la diversión
en los juegos se basa en la interacción con los demás usuarios. Les gusta colaborar
para conseguir objetivos mayores. Juegos como Farmville son el clásico ejemplo
del juego perfecto para el socializador: no les importa regar las plantas de los
demás a cambio de nuevas cosechas.
Farmville.
Tras el lanzamiento, es fundamental medir y analizar los resultados: esto nos dará
pistas para poder modificar y mejorar nuestro juego, y también para comenzar a
sacar conclusiones. Después de un tiempo, estaremos en disposición de
comprobar si estos resultados se ajustan a los objetivos fijados en un principio.
3.1.
Antecedentes
Paralelamente al nacimiento, crecimiento y/o desarrollo de internet como medio
de comunicación, surge la usabilidad web. Este desarrollo permite la
implementación de prestaciones y funcionalidades que posibilitan la creación de
interfaces más complejas de asimilar y utilizar por parte del usuario. Esta razón
motivó la adecuación de los aspectos tradicionales de la usabilidad a la nueva
tecnología de la web. Es a partir de entonces cuando los desarrolladores y
diseñadores se ven obligados a crear técnicas específicas que permitan el
desarrollo de interfaces usables y cómo medirlas a partir de la interacción del
usuario con estas. En las décadas de los 80 y 90, el número de usuarios de
ordenador se mul plicó, así como el número de webs en la red.
Hay que dejar claro que la usabilidad tiene que ver con técnicas de observación y
no de escucha.
ISO/IEC 9126
ISO/IEC 9241
Un usuario que navega a través de un sitio web usable siente satisfacción, ya que
encuentra lo que quiere fácilmente y sin pensar; si, además encuentra lo que
nosotros, como propietarios del site, queremos que encuentre, entonces el sitio es
eficaz, pero si además este proceso es fluido, rápido y eficiente, englobamos los
tres principios detrás de la usabilidad.
2. Eficiencia
Mide los recursos invertidos en relación con la exactitud y la integridad con la que se han
logrado o no los objetivos.
3. Satisfacción
Ese grado de confort y aceptación del sistema por el usuario u otras personas afectadas por
su uso.
Esto requiere de la construcción del sistema interactivo que mejor responda a las
tareas que se van a realizar. Por ello, el principio estratégico que debe guiar todo
diseño de un si o web es tener como referencia las necesidades de los usuarios,
las demandas de los posibles clientes.
Concepto de simplicidad
Como señala Norman, “lo que estamos buscando —nuestro objetivo final— no es
la simplicidad, sino reducir la frustración del usuario a la hora de enfrentarse a las
tareas”.
La simplicidad es uno de los medios para lograr un diseño comprensible y que
genere experiencias de uso satisfactorias.
3.3. Metodología de trabajo: análisis de
usabilidad
El análisis de usabilidad consiste en la identificación de los problemas y las
dificultades de uso del sitio, obtención de soluciones y recomendaciones de
rediseño que permi rán disponer de un si o más fácil de usar por los usuarios y
más eficiente para alcanzar sus objetivos, es decir, con el análisis elaboraremos un
informe donde evaluamos la situación actual y exponemos las soluciones a
implementar.
Está constituida concretamente por siete factores de calidad que son los que nos
van a determinar si hemos encontrado la información que buscamos y si la hemos
encontrado de forma satisfactoria. Estos siete factores son:
Biomecánica.
Psicología.
Fisiología.
Antropometría.
5
Ingeniería industrial.
Sociología.
Diseño.
Es un enfoque que pone las necesidades y capacidades humanas como el foco del
diseño de sistemas tecnológicos. Su propósito es asegurar que los humanos y la
tecnología trabajan en completa armonía, manteniendo los equipos y las tareas de
acuerdo con las características humanas. En todas las aplicaciones, su objetivo es
común: se trata de adaptar los productos, las tareas, las herramientas, los espacios
y el entorno en general a la capacidad y necesidades de las personas de manera
que mejoren la eficiencia, la seguridad y el bienestar de los consumidores, usuarios
o trabajadores.
Pero dejemos claras las diferencias entre estos dos conceptos y, al mismo tiempo,
veamos la relación que existe entre ambos.
Por lo tanto, la usabilidad se refiere a la facilidad con la que los usuarios pueden
alcanzar sus obje vos a la vez que interactúan con un site, mientras que la
experiencia de usuario hace referencia a las percepciones de los usuarios durante
su interacción con dicho site.
Efecto sobre la interfaz de usuario: una interfaz de usuario “usable” es aquella que
es, generalmente, intuitiva, simple y fácil de aprender. Una interfaz de usuario
orientada a crear una experiencia de usuario positiva es aquella que es agradable
al usuario, sin que ello signifique que la interfaz no sea “usable”. Normalmente, los
expertos en experiencia de usuario buscan el asesoramiento de los profesionales
de usabilidad para que validen sus diseños.
UI tiene que ver con la parte estética del producto o servicio, lo más visual:
pantallas, páginas, elementos visuales; sin embargo, UX está más dirigido a la
experiencia del usuario mientras interactúa con el producto o servicio.
Seguramente, el lector habrá observado que, en realidad, la parte estética/visual
es realmente parte inherente a la propia experiencia del usuario. En otras palabras:
no parecen dos conceptos independientes, sino íntimamente relacionados. Y así
es: UI es, en realidad, un subconjunto dentro de UX, tal y como UX era un
subconjunto dentro del concepto más amplio de CX.
Jason Ogle (host & producer en User Defenders Podcast) dice que “UI es el
puente que nos lleva a donde queremos ir, UX es el sentimiento que tenemos
al llegar”.
Por su parte, Andy Budd (co-founder de Clearle ) piensa que “un diseñador de
UX se preocupa por los aspectos conceptuales del proceso de diseño, dejando
al diseñador de UI la tarea de centrarse en los elementos más tangibles”.
Como vemos, todas las definiciones —más o menos poéticas— muestran a las
claras la diferencia entre UI y UX, introduciéndose la úl ma en un asunto que aún
no hemos tocado, y es el del diseñador UX/UI. Y es que, en muchísimas ofertas de
empleo que encontremos en LinkedIn, veremos que se buscan roles de esta
manera: “Diseñador UX/UI”. ¿Es posible ser diseñador de la experiencia de usuario
y de la interfaz de usuario? La respuesta rápida es sí... pero no. Veamos a
continuación los detalles.
“Sí”, pues en muchos casos sabemos que un profesional necesariamente tiene que
desempeñar varias tareas, no necesariamente relacionadas. Así, encontramos que
las empresas piden desarrolladores full-stack con dominio sobre varios lenguajes
de programación, tanto de front-end como de back-end, bases de datos, etc.
Definitivamente, sí es posible encontrar a alguien así, pero no a un verdadero
especialista.
Y aquí se abre un debate que, desde luego, escapa del objetivo de esta asignatura.
Para nuestra pregunta anterior, tramposamente contestada, es necesario primero
saber qué habilidades requiere un diseñador de UX, las cuales fueron vistas en el
módulo anterior, y cuáles un diseñador de UI, y finalmente dejaremos al alumno
decidir si es común encontrar perfiles con todas ellas, y en qué grado de
competencia.
Vamos a ver un ejemplo del trabajo de UI con un objeto que todos hemos usado
alguna vez: una tarjeta de embarque, o boarding card. Este pequeño objeto recoge
muchísima información imprescindible: origen y destino de nuestro vuelo, fecha,
hora, asiento, fila, zona de embarque, hora de despegue, aerolínea, código de
barras, nuestro nombre y apellidos, y muchos ID que desconocemos.
Da la sensación de que esta interfaz necesita mucho más para ser perfecta, al
menos en cuanto a la experiencia de usuario: es difícil distinguir la información
imprescindible para mí de otros datos.
Hay muchísimos nombres, palabras y códigos, y no existe una jerarquía clara entre
los distintos elementos, de forma que es muy complicado acudir a los datos clave.
Tal vez el asiento, en un cuadrado y en una letra más grande, sea lo más sencillo
de identificar. Sin embargo, si ni siquiera llegamos a embarcar, de poco servirá.
Otro modelo de boarding card de Delta Airlines.
Aquí podemos ver otro modelo más moderno. Pensemos en las preguntas clave
que un usuario tiene en su cabeza cuando llega al aeropuerto con su tarjeta de
embarque:
— “Emm... era hoy, ¿verdad?”, “Comprobemos una vez más la hora”, “¿A qué
terminal tengo que dirigirme?”, “¿Cuál es mi número de vuelo? Debo localizarlo en
las pantallas...”, “Ah, sí. Llega puntual, ¡bien! Busquemos la puerta de embarque”,
“¿Cuándo comienza el embarque? ¿Tengo tiempo para tomarme un café?”.
En este nuevo modelo, toda esta información está recogida de forma más
accesible. Desaparecen muchos de los códigos indescifrables —o se hacen muy
pequeños—, la información clave sobre mi vuelo se enfa za usando una fuente
más grande y el contraste azul/blanco.
Por úl mo, una vez que el pasajero está en la puerta de embarque, necesita saber
la prioridad de su embarque, su asiento, y la hora de despegue. Todo lo demás, no
es necesario ahora mismo.
Sin duda, es mejor una tarjeta de embarque pensada para el usuario, quien en
realidad no es solamente el pasajero, sino también los distintos profesionales del
aeropuerto y de la aerolínea, viéndose todos ellos favorecidos por la claridad y el
orden en un documento que cuentan por millones cada día en los grandes
aeropuertos.
En cualquiera de los casos, esta tarjeta de embarque es una interfaz con la que el
usuario, pasajeros y profesionales deben interactuar para poder embarcar en un
vuelo y para poder realizar su trabajo. En el caso de un aeropuerto, lugar donde la
mayoría de las personas aumentan su nivel de estrés por las prisas, la
incer dumbre o incluso el miedo a volar, se agradece mucho el cariño con el que
se diseña la experiencia de cliente. Y sí, una parte de esta experiencia es el diseño
de las interfaces de usuario, como la tarjeta de embarque.
4. Accesibilidad
Condición que deben cumplir los entornos, procesos, bienes, productos y servicios, así como
los objetos o instrumentos, herramientas y dispositivos, para ser comprensibles, utilizables y
practicables por todas las personas en condiciones de seguridad y comodidad y de la forma
más autónoma y natural posible.
La accesibilidad web hace referencia a la capacidad de acceso a un sitio web por todo tipo de
usuarios, independientemente de sus discapacidades o su contexto de navegación, de modo
que los usuarios serán capaces de percibir, entender, navegar e interactuar con dicho sitio
de forma satisfactoria.
Pero bebamos de la definición que nos da el W3C (Consorcio World Wide Web),
“consiste en el acceso de todos a la web, independientemente del tipo de
hardware, software, infraestructura de red, idioma, cultura, localización geográfica
y capacidades de los usuarios”.
Y, en pocas palabras, podemos decir que un sitio accesible es aquel que puede ser
usado correctamente por personas con discapacidad.
(1)
Luego podemos concluir que cualquier producto que sea diseñado atendiendo a
limitaciones derivadas de discapacidades individuales posibilitará y facilitará
asimismo su acceso por usuarios que, sin padecer estas discapacidades, se
encuentren en contextos de uso desfavorables y de equivalente limitación, por lo
que el número de usuarios beneficiados de este modo de diseño sería mayor que
el representado por usuarios con discapacidad.
Modelos de accesibilidad
Accesibilidad física
Accesibilidad lógica
Percepción visual
Comenzamos por el sentido más usado en nuestra vida, el canal visual, y, como no
podía ser de otra forma, en el uso de aplicaciones interactivas.
La realidad es que vemos menos de lo que creemos ver, pero más de lo que somos
conscientes de estar viendo. Esta frase, que suena a filosofía, viene a decir que la
realidad es que vemos menos de lo que creemos ver, pero más de lo que somos
conscientes de estar viendo.
Hay que explicar algo psicológico y es que las personas estamos condenadas a
realizar miles de búsquedas visuales continuamente, aunque también tenemos la
libertad de parar en esta búsqueda visual y perder nuestra vista en un punto sin
determinar.
Sin embargo, estas interrupciones no son percibidas, lo que indica que lo que
vemos es una construcción mental a partir de las instantáneas percibidas. Es decir,
vemos menos de lo que creemos ver.
¿De qué estamos hablando? Pues, por ejemplo, de un elemento más grande que
otro, con un color distinto a los demás, con una orientación diferente, o en
movimiento si el resto es estático. Todas estas “diferencias” lograrán captar la
atención del usuario.
Esto es algo que comprendieron a la
perfección ya en su momento los
diseñadores de banners (movimiento
+ animación = atención visual), pero,
debido a su saturación,
sobreexplotación y a que no
buscamos publicidad cuando
visitamos una web, estos formatos
publicitarios son ignorados
automáticamente por los usuarios.
Esta “ceguera selectiva” no significa
que los usuarios no vean los banners
animados, sino que esa información
visual en la mayoría de casos no llega
a superar el filtro de su atención y,
por tanto, esas zonas de la interfaz no
recibirán fijaciones.
Pero también tenemos que destacar la publicidad contextual, sí, esa que ya habéis
visto en módulos anteriores y tan popularizada por el gigante Google. Esta
publicidad intenta atraer nuestra atención por el camino contrario: en vez de por
medio de su diferenciación gráfica respecto al resto de elementos de la página,
mediante su similitud, de tal forma que el usuario no aparte su atención, ya que
tendrá la impresión de que por su aspecto pueda tratarse también de contenido de
interés.
Ahora bien, una vez que focalizamos nuestra atención sobre una zona de la
interfaz, y antes de darle un sentido a lo que estamos viendo, tiene lugar una
etapa de organización perceptual. Las características gráficas básicas que superan
el filtro de nuestra atención se reconfiguran perceptualmente, formando patrones,
estructuras, formas, contornos y regiones. Es decir, antes de interpretar la
semántica o significado de lo que vemos, se produce un análisis automático de su
sintaxis gráfica: cómo se coordinan, ordenan y vinculan entre sí los elementos
foco de nuestra atención visual.
La úl ma de las etapas de la percepción visual es aquella en la que, una vez que
focalizamos nuestra atención visual y organizamos perceptualmente la zona
enfocada, intentamos interpretar, asignar significado o comprender aquello que
estamos viendo. Aquí nos adentramos en el complejo dominio de la cognición
humana: el lenguaje, la memoria, el razonamiento... aunque en los siguientes
apartados del módulo trataremos el tema de la cognición y los modelos mentales.
Desde el punto de vista del diseño visual, lo que debemos asegurar es que el
tamaño y forma del objeto gráfico lo haga reconocible, que permita una fácil
equiparación con aquello que el usuario conoce, puede comprender o interpretar.
Ordenar los ítems de tal forma que el usuario pueda reconocer en esta ordenación
un patrón conocido y aprovecharlo para ordenar de este modo su propia
exploración, como por ejemplo una ordenación alfabética. Por ejemplo, si busco un
ítem que empieza por “g”, cuando analice uno que empiece por “n” me indicará
que no deberé seguir explorando los siguientes, sino solo los anteriores.
El mecanismo intuitivo, por lo tanto, será muy rápido, dará lugar a errores y
fundamentalmente es emocional. Podemos decir que, ante la toma de una decisión, se
disparan esas reglas automáticas, adquiridas en función de nuestra experiencia que nos
ofrecen una solución rápida y nos posibilitan un comportamiento eficiente.
En el caso del mecanismo racional, es un proceso lineal, lógico, consciente y que requiere
esfuerzo y tiempo. Este mecanismo es menos propenso a errores, además de que podemos
—frente a un error— modificar el proceso, corrigiendo el resultado.
Si la conclusión principal del apartado anterior sobre percepción visual era que los
usuarios no exploran exhaustivamente todos los elementos y contenidos de una
interfaz, la conclusión principal de este es que no todo a lo que atendemos es
procesado racional y detenidamente antes de realizar una acción, lo que nos lleva
a cometer errores frecuentemente.
Vamos a intentar prevenir que se produzcan, así como a ofrecer vías de solución
cuando ocurran. A continuación, se exponen diferentes vías para hacer disminuir
la probabilidad de error del usuario.
1. Limitar posibilidades
La primera medida para evitar que el usuario cometa errores es limitar sus
posibilidades de acción.
2. Orientar al usuario
3. Solicitar confirmación
4. Advertir al usuario
Ya que los usuarios se guían por la “ley del mínimo esfuerzo”, es precisamente
la pérdida del trabajo realizado la mayor causa de frustración.
6. Permitir deshacer
Como conclusión debemos recordar que, si bien el canal perceptual tiene un gran
“ancho de banda” y la memoria a largo plazo una gran capacidad, la memoria
operativa y el esfuerzo cognitivo requerido para la toma de decisiones suponen un
embudo en el procesamiento de información del usuario, que, como diseñadores,
debemos evitar que colapse.
No hace falta decir que, gracias a nuestra capacidad para adaptar nuestra
conducta a partir de la experiencia, las personas podemos lograr una mayor
eficacia para hacer frente a todo aquello que nos rodea.
Hay que resaltar que estos modelos mentales no son estáticos, pues somos
capaces de cambiar y alterar nuestras creencias sobre la realidad externa, por lo
que, consecuentemente, nuestros patrones de conducta tampoco se resisten al
cambio.
Sería mucho más fácil reinterpretar nuestra experiencia para que sostenga
determinadas presuposiciones que mantener la ambigüedad, aunque esto
signifique tomar por representa vo un ejemplo equivocado. Pero aún en tales
ocasiones los usuarios incrementarán, ajustarán o reestructurarán sus esquemas
de conocimiento para seguir aprendiendo y construyendo conocimiento más
eficazmente.
Desde el diseño web nos enfrentamos a la tarea de lograr que nuestros usuarios
construyan un modelo mental adecuado del sistema y sean capaces de integrarlo
en la estructura del mundo, percibida o concebida por el mismo.
6.1. Introducción al
DCU
El diseño centrado en el usuario (DCU), o user centered design (UCD), es definido
por la Usability Professionals Associa on (UPA) como un enfoque de diseño cuyo
proceso está dirigido por información sobre las personas que van a hacer uso del
producto.
(2)
Técnicas de investigación.
Técnicas de evaluación.
Técnicas de prueba.
Técnicas de evaluación
Las técnicas de evaluación permiten obtener una idea del estado del si o según la
experiencia del usuario. Entre las técnicas de evaluación más importantes se
encuentran:
Evaluación
heurística
Evaluación de características
Evaluación de consistencia
Técnicas de prueba
Las técnicas de prueba más conocidas son los test de usabilidad: con la
conducción del evaluador, se solicita a usuarios de perfiles predefinidos la
realización de determinadas tareas y se realizan preguntas clave en el momento
oportuno. Los datos de estas sesiones se registran para su comparación con
sesiones futuras.
Listening test
Co-discovery test
Lee y localiza
Summary test
Usability edit
Competitive testing
Card-sorting
Usabilidad
7.1. CX y la inteligencia
artificial
No todos los profesionales deciden invertir su tiempo en pensar quiénes son sus
clientes: es fácil dejarnos llevar por nuestra obsesión en la idea o el producto y
dejar que todo lo demás llegue después —o no llegue—. “¿Para quién está
destinada tu idea?”, podría preguntarse al ilusionado emprendedor sumido en el
desarrollo de su nuevo negocio. “¡Para todo el mundo!”, podría ser la respuesta.
Según CB Insights, la primera causa de fracaso para las startups, siendo este el
problema del 42 % de las empresas en estudio, es la inexistencia de una necesidad
de mercado para ella. Con el 14 %, se sitúa en el número 9 la de “ignorar al
cliente”.
La impresión que dejamos como compañía en el trato con nuestros clientes y que
tiene como resultado su imagen de nuestra empresa en todo el customer journey.
¿Cuál es la impresión que dejamos? Y es necesario aclarar que no nos referimos
solamente a las interacciones tras una compra de un producto o una adquisición
de un servicio, sino también a aquellas que suceden mucho antes, como puede ser
ver un simple post en redes sociales o hacer un par de clics en una de nuestras
landings tras hacer una búsqueda en Google.
(3)
Ejemplo (3)
La inteligencia artificial en la
imaginación colectiva es la frontera
entre la computación y los humanos.
Desde Terminator (James Cameron,
1984) hasta Her (Spike Jonze, 2013),
pasando por tantas otras, el cine nos
ha mostrado ese límite imposible en el
que la robótica consigue crear
máquinas que piensan, toman
decisiones e incluso aman.
Definitivamente, el estado de arte dista de lo que vemos en las películas, pero tal
vez sí podríamos decir que las máquinas “piensan” y que “toman decisiones”
(evidentemente, no “aman”). La sutil diferencia con lo que podemos imaginar es
que “pensar” para un sistema de inteligencia artificial es, en realidad, calcular
probabilidades. Y “tomar decisiones”, elegir el evento con mayor probabilidad.
Por tanto, podemos decir que la base de la inteligencia artificial son las
matemáticas, concretamente las ciencias estadísticas. Pero, entonces, ¿por qué es
que llevamos hablando con tanta fuerza de la IA en los úl mos años, si las
fórmulas y teoremas de la estadística existen desde hace décadas?
2. La capacidad de procesamiento
Todos sabemos que los smartphones que llevamos en nuestros bolsillos tienen más capacidad
que los ordenadores de los noventa. En realidad, probablemente nuestros teléfonos móviles
tengan más capacidad que muchos de los ordenadores de sobremesa que hoy manejamos.
De hecho, un smartphone medio tiene más capacidad que el superordenador de IBM que
llevó al hombre a la Luna.
Fotograma del anuncio de Staples de 2005 para promocionar su nuevo lema: “That was
easy”.
En estos anuncios salía siempre una persona que estaba en apuros en un contexto
como una gasolinera o una cafetería, y trataba de usar el botón rojo de Staples, el
cual al pulsarse decía: “That was easy”, para solucionarlo. Obviamente, ese botón
no resolvía el problema, y el anuncio terminaba aclarando que este botón —o la
filosofía “That was easy”— solo funcionaba en Staples. Los anuncios fueron un
éxito, tanto es así que al día siguiente comenzaron a llegar e-mails y cartas a las
oficinas de Staples pidiendo comprar el ya famosísimo botón rojo. Obviamente,
esto era simplemente un producto para la publicidad y no existía. Sin embargo,
Staples decidió de manera brillante producir en masa ese botón. Vendieron
decenas de miles en solo unos meses, y se convirtió en un icono.
Bueno, ¿y cómo ene esto que ver con la inteligencia ar ficial? Varios años más
tarde, Staples contactó con IBM para poner a prueba a su sistema de IA Watson.
El resultado aprovechó ese famoso botón, pero con un cambio radical.
Anuncio de la unión de Staples “Easy Button” con IBM Watson para la creación de un
sistema de experiencia de cliente omnicanal.
6. Mitigar riesgos
Las marcas podrían contratar a una empresa de logística por su reputación que, a
su vez, estaría ligada a la trazabilidad perfecta de los pedidos; los consumidores
elegirían su marca de alimentación en función de la garantía real de calidad del
producto; y empresas antes rivales podrían compartir información para mejorar el
negocio de ambas dada la confianza en el sistema que las une.
En la actualidad, todas las transacciones que suceden online están respaldadas por
una “autoridad central” en la que debemos confiar: el banco al mostrar tu cuenta
corriente, WhatsApp avisándote de que tu mensaje ha sido leído o la web de
cualquier e-commerce mostrando en pantalla un mensaje confirmando tu compra.
Registros médicos
Registro de la propiedad
Seguros
En una industria que gasta miles de millones al año en reclamos, el fraude está
a la orden del día. Los contratos inteligentes permitirían verificar errores,
determinar el momento del pago en función de unos criterios preestablecidos.
Incluso, en combinación con el internet de las cosas, serían los propios
vehículos los que reportarían los accidentes y procesarían las reclamaciones.
Votaciones
Trazabilidad alimentaria
Es por eso que la iniciativa basada en blockchain llevada a cabo de forma conjunta
entre Walmart e IBM, de nombre Food Trust, ha sido un tremendo éxito, con
decenas de participantes en la actualidad y un gran éxito reputacional para ambas
compañías. Blockchain posibilitó la creación de un sistema de trazabilidad
alimentaria distribuida para el ecosistema que conforma la cadena de producción y
distribución de los productos. La compañía comenzó con tan solo dos productos:
el mango en Estados Unidos y el cerdo en China. En el primer caso, se consiguió
reducir la velocidad en la trazabilidad de los productos de 7 días a 2,2 segundos.
En el segundo caso, se almacenaron certificados de calidad y autenticidad en la
red de blockchain, generando una seguridad y fiabilidad sin precedentes.
Nota de prensa de Carrefour con la no cia del primer blockchain alimentario de España.
InVision
Figma
9.1. Bibliografía
Berners-Lee, T. (2000). Tejiendo la red: el inventor del World Wide Web nos
descubre su origen.
Bertalanffy, L. V. (1987). Teorı́a general de los sistemas. México: Fondo de
Cultura Económica.
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System snd Software.
Buzan, T.; Buzan, B.; (1996). El libro de los mapas mentales. Cómo utilizar al
máximo las capacidades de la mente. Barcelona: Urano.
Cañas, J. J.; Waerns, Y. (2001). Ergonomı́a cogni va. Aspectos psicológicos de
la interacción de las personas con la tecnologı́a de la información. Madrid:
Médica Panamericana.
Dillon, A.; Morris, A. (1996). “User acceptance of information technology:
theories and models”, en Williams, M. (ed.), Annual Review of Information
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accesibilidad web”. No Solo Usabilidad.
Hassan, Y.; Ortega, S. (2009). Informe APEI de Usabilidad.
Heckel, P. (1984). The elements of friendly software design. Nova Cork:
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Krug, Steve (2006). No me hagas pensar.
Maeda, J. (2006). Las leyes de la simplicidad. Barcelona: Gedisa.
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Madrid: Anaya Multimedia.
Norman, Donald A. (1998). El diseño de las cosas co dianas.
Norman, Donald A. (2000). El ordenador invisible. Barcelona: Paidós.
Norman, Donald A. (2005). El diseño emocional. Barcelona: Paidós.
9.2. Web, blogs y presentaciones
Blueprint
Cardsorting
Concept map
Estándares web
Evaluación heurística
Eyetracking
Focus group
MockUp
Parallax scrolling
Persuabilidad
Prototipado
Sketching
Storyboard
Storytelling
Tagline
Usabilidad
User journey
Wireframe