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Customer Experience Fundamentals
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Introducción
Introducción
1. Contexto Histórico
1.1. Origen
2. Transformación Digital
2.1. La digitalización
5. la gamificación
7. 1. Caso práctico
7.2. Ejemplos
10.2. ¿Cuáles son estas prácticas para el éxito del journey del ‘CX North Star
journey’?
11. Conclusiones
11.1 Conclusiones
Actividades
Bibliografía
Bibliografía
Fin de módulo
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Introducción
Introducción
5
1. Contexto Histórico
1.1. Origen
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Tienda de ropa, por Denis Diderot (1770)
En los años 20, la inves gación de mercado había emergido como forma de medir
y mejorar los resultados de la publicidad: psicólogos como Dan Starch and George
Gallup se esforzaron en hacer crecer este campo apenas desarrollado a través de
la aplicación de principios cien ficos, y el boom del consumismo después de la
Segunda Guerra Mundial hizo el resto. Entonces empezó a forjarse esta disciplina,
que a mediados de los años setenta ya estaba establecida en la mayoría de los
sectores, siendo uno de sus pioneros fue la empresa Rogers Research, adquirida
por Maritz en esta época.
Maritz, una empresa cuyos principios se basaban en los programas de incen vos
de los empleados para mejorar su rendimiento, comenzó a usar la sa sfacción de
cliente como indicador de “performance”, pionera de lo que sucede en muchas
empresas en la actualidad.
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1.2. Tercera Revolución Industrial
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Internet permi ó y permite que cualquiera dirigiera un negocio de venta de
bienes o servicios en un mundo completamente conectado. Las limitaciones
sicas desparecieron, y esto aumentó inmensamente las posibilidades ya que
el número de clientes potenciales se vio enormemente incrementado.
Obviamente, la contrapartida fue que los clientes también vieron sus opciones
incrementadas, y por tanto la competencia.
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1.3. SaaS (Software as a Service)
Otro cambio clave de Internet es la aparición de las empresas SaaS (So ware as a
Service): compañías que venden modelos de servicio según los cuales los clientes
pagan periódicamente por el so ware usado: Google con su “G Suite”; Salesforce,
gracias a su famoso CRM; Workday, en la actualidad parte de SAP y propietaria de
uno de los grandes en el mundo ERP; etc. Los grandes contratos de so ware que
generaban el temido “customer lock-in” (efecto por el cual el cliente quedaba
atrapado y “condenado” a seguir siendo cliente de por vida por la gran inversión
inicial realizada) disminuían.
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1.4. Customer Churn
Customer Churn
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1.5. Customer Support vs Customer Success Manager
Este trabajo no es el mismo del Customer Support, ni una evolución del mismo: es
un nuevo rol con el obje vo de crear relaciones duraderas con los clientes,
detectar nuevas oportunidades de forma proac va, centrarse en la estrategia del
cliente y atender sus necesidades actuales y futuras. Existe una gran diferencia
entre dar soporte a los clientes, y generar el éxito de los clientes.
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margen enorme de mejora: el 80% de los CEO piensan que sus empresas generan
una experiencia de cliente superior, pero solo el 8% de sus clientes está de
acuerdo. Este 80/8, resultado de la encuesta de Bain & Company hace ya unos
años, es la estadís ca más famosa de este “CX GAP” al que tantos hacen
referencia, y parte de la motivación de este módulo que enfocamos.
En este capítulo...
Hemos estudiado las causas históricas del nacimiento de la cultura “Customer
Experience” y su transformación a lo largo de los años. En los capítulos
siguientes, profundizaremos en estos conceptos, pondremos atención a las
causas de este “gap” y estudiaremos en detalle los aspectos más
determinantes de esta novedosa disciplina que ha cambiado el mundo de los
negocios de forma radical en los úl mos años. Una era que ha sido nombrada
por muchos como “La Era de la Transformación Digital”.
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2. Transformación Digital
2.1. La digitalización
Uno de los errores más comunes es pensar que la transformación digital viene a
cambiar nuestros sistemas tecnológicos: nuestro e-commerce, las aplicaciones
móviles, los CRMs o las redes sociales. La transformación digital trae nuevas
formas de entender y transformar la realidad, dando lugar a nuevas industrias y
mercados, nuevos modelos de negocio y nuevas formas de desarrollar nuestra
sociedad.
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2.2. Relevancia de la transformación digital
Como explica Adolfo Ramírez Morales (Director General Adjunto del Banco
Santander) en su estupendo libro “Digitalízate o Desaparece”, existen siete claves
que nos permiten comprender la relevancia de la transformación digital:
Implica una reflexión estratégica. Tal vez las telcos, el sector retail y la banca
hayan dado un paso adelante antes, pero las ‘u li es’, los seguros e incluso la
empresa pública están afrontando retos muy similares.
2 - Desencadenante
5 - Competidores
Los compe dores pueden estar en todas partes. Las startups incorporan
innovación y competitividad en el mercado, y luchan con las grandes de tú a tú
gracias al mayor time-to-market que ofrecen las tecnologías en la nube.
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6 - Talento digital
7 - Ciberseguridad
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2.3. Características de la transformación digital
1 - Velocidad
2 - Multi-XYZ
3 - Disrupción
La necesidad de ofrecer una nueva experiencia exige romper con las ideas
preestablecidas, innovar y atreverse. Sufren las grandes, amenazadas por
startups con mayor facilidad para probar, errar y volver a probar, y surgen
inicia vas de intra-emprendimiento, hackathones y meetups: nuevas formas
de colaborar para compar r ideas y romper horarios y calendarios llenos de
reuniones.
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“Space Apps Challenge”, el “hackathon” más grande del mundo. En Córdoba (Argentina),
organizado por la NASA.
4 - Social
5 – Customer-centric
El cliente tiene el lugar que antes tuvo el producto, y antes la marca. Ahora las
decisiones se toman en largas sesiones con un dibujo de un arque po de
cliente en el centro, con ejecu vos y empleados pensando qué dice, qué hace,
qué siente y qué piensa “Clarice”, una cliente de 25 años amante del baile que
no está pasando por un gran momento personal
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Empathy Map de IBM Design Thinking
6 - Competencia
Como dijo Mario Benede : “cuando creíamos que teníamos todas las respuestas,
de pronto, cambiaron todas las preguntas”. Y en este desconcierto, las empresas
necesitan talento, concepto que resulta especialmente relevante y cuya captación
y ges ón se han conver do en una cues ón clave para las organizaciones en esta
era de cambios apresurados e innovación con nua. Las empresas buscan cada día
más perfiles “híbridos”, que no necesariamente se encorsetan en lo
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técnico/tecnológico, ni tampoco en el marke ng, el negocio o las ventas. Perfiles
mixtos capaces de hablar de negocio con un sólido conocimiento tecnológico, o
de diseñar arquitecturas tecnológicas enfocadas a negocio. “Marketeros” capaces
de manejar decenas de herramientas de so ware, y desarrolladores de so ware
que trabajan día a día con el usuario de negocio.
Por eso...
Los conceptos y capacidades que vamos a aprender en esta especialidad se
vuelven imprescindibles, pues son transversales y aplicables a prác camente
cualquier perfil. Hoy día, los lingüistas diseñan conversaciones de chatbots y
eliminan sus ambigüedades, los matemá cos aplican la estadís ca a modelos
de Machine Learning y los médicos entrenan a sistemas de Inteligencia
Artificial que les ayudan a analizar grandes cantidades de datos.
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3. Y, de repente, el cliente cambió
Durante los siguientes nueve meses, el grupo trató una y otra vez de ponerse en
contacto con la aerolínea para exigir los 1200 euros de la reparación de su equipo
musical. Sin embargo, la respuesta de la compañía americana declinó sus
peticiones.
Hartos de contemplar semejante injus cia, decidieron grabar una canción sobre lo
sucedido: “United Breaks Guitars”. En tan solo un día, el vídeo tenía más de
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150.000 visualizaciones y llegó a posicionarse como Top 1 de descargas de
iTunes. United trató de compensar a los autores, pero sus intentos fueron
infructuosos ya que estos ya no querían una compensación económica, y les
sugirieron donar el dinero a una asociación sin ánimo de lucro.
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3.2. Lecciones aprendidas
1 - El cliente
2 - Vías de comunicación
3 - Plan de emergencia
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Configurador de tarifa de Pepephone
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4 ¿Cuáles son las características clave de este nuevo
cliente?
1. Vive “online”.
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4.1. – Vive “online”.
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4.2. – Conoce lo que compra, se informa, lee, busca lo mejor.
Y ojo con las reseñas, pues hay una relación más que directa entre las
puntuaciones de los otros usuarios y las compras, como se ve en el siguiente
gráfico, del estudio de Yotpo en 2015.
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Puntuación media y número de pedidos, por Yotpo
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4.3. – Es comprometido, quiere influenciar y tomar acción.
Como ya hemos visto en este módulo, el nuevo cliente ene grandes poderes
nunca vistos anteriormente. Curiosamente, también aprovecha estos poderes para
ser parte de la estrategia de la marca, y pasar a la acción cuando desea (o no
desea) algo en concreto.
GAP
Un caso muy conocido es el de GAP, la empresa de ropa estadounidense. En
2010, GAP decidió dar un cambio a su imagen y diseñar un nuevo logo, más
acorde aparentemente a los empos que su clásico logo con una fuente
blanca po serif sobre fondo azul, que databa de los años 90. Marka Hansen,
presidente de la división de Gap en Norteamérica, defendió el logo en el
diario The Huffington Post, indicando que el cambio lleva a Gap a la era
moderna. "Queremos que nuestros clientes presten atención a Gap y vean lo
que hoy simboliza", dijo. "Elegimos este diseño porque es más
contemporáneo y actual. Honra nuestra herencia a través del cuadrado azul
mientras que la conduce hacia el futuro."
Sin embargo, tras generar una fuerte polémica online en redes sociales y una caída
en las acciones de 13 puntos, la compañía decidió abortar el cambio de logo. "Es la
peor idea que Gap ha tenido. Me entristecería que el cambio tuviera efecto",
escribía un usuario de Facebook en la página que Gap man ene en la red social.
"Si este logo se lleva a las endas de ropa dejaré de comprar allí. Una lás ma,
porque en los últimos 15 años el 90% de mi ropa fue adquirida allí."
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El logo clásico de GAP (azul y blanco), y el logo retirado en 2010 (blanco, negro y
azul)
En primer lugar, la empresa decidió ofrecer a los usuarios enviar ideas para el
nuevo logo, ignorando la idea propuesta por la organización, y finalmente eligieron
con nuar con el logo clásico. "Hemos aprendido mucho en este proceso.
Entendemos que no lo hicimos de la manera correcta", declaró Marka Hansen,
presidente de Gap Norteamérica.
Este es solo un ejemplo, como existen otros famosos como el del logo de BP o de
Tropicana, que muestran la importancia de los usuarios, su implicación en la
evolución de sus empresas favoritas y cómo están dispuestos a dar su opinión y
pasar a la acción. ¿Aprovechamos este impulso y ponemos en sus manos las
herramientas necesarias para establecer una comunicación bidireccional con
nosotros?
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4.4. – Vive en las redes sociales.
El 47% de los españoles reconoce que las redes sociales influyen en sus decisiones
de compra, y siete de cada diez afirma seguir a sus marcas favoritas en las redes
sociales. Además, el 26% afirma que las empresas que están en redes sociales les
inspiran más confianza que las que no lo están.
Estos tres datos son suficientes para aceptar que el consumidor actual vive en
redes sociales como Facebook, Instagram o Twi er. El 29% hace comentarios o
reviews sobre sus compras en ellas.
Lo normal, probablemente sería que la empresa se sin era en deuda con esta
usuaria que ha ayudado tanto a engrandecer su presencia online y su comunidad
de fans y, efec vamente, Sara recibió una llamada de la compañía… pero fue de
sus abogados, exigiendo que cierre su web y que deje de usar el nombre de la
marca sin permiso. Obviamente, esto generó la indignación de las redes sociales:
tuvieron que retroceder, disculparse con Sara y con sus fans, y llegar a un acuerdo
para mantener su web.
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4.5. – Cambia el concepto de fidelidad.
Encuesta Yotpo
Según la encuesta en Estados Unidos de Yotpo en 2019, el 36% de los
usuarios considera que necesita al menos cinco compras para ser fiel a una
marca. El 61% dice ser fiel a cinco marcas como máximo, y el 49,1% de los
encuestados dice participar solamente en tres programas de fidelización o
menos.
Estos datos muestran que se puede, pero es di cil. Si tenemos que ser una de las
tres marcas más importantes para una persona para que se registre en nuestro
programa de fidelización, tendremos que tomárnoslo verdaderamente en serio
para que nos elijan. Y sí, el factor diferencial según la mayoría de los expertos no
es otro que la experiencia de cliente. No es el precio, como podríamos pensar, es
la manera en la que nos sentimos tratados, apreciados y valorados.
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4.6. – Toma decisiones… en caliente.
¿Cuántas veces hemos hecho compras en las que el empo de decisión ha sido de
solo minutos? Recibimos una no ficación en nuestro móvil, con el GPS ac vado,
de que tenemos un nuevo restaurante de comida mexicana a 200 metros, y que
ene una media de 4,7 en Google Reviews. Un código promocional en Wallapop
que nos impulsa a comprar con gastos de envío gratuitos durante 24 horas.
Las empresas son conscientes de que gracias a las nuevas tecnologías, podemos
tomar decisiones y efectuar una compra más rápido que nunca. El Corte Inglés ha
puesto en marcha varios servicios como Click & Express, para recibir tu pedido en
solo 2 horas. Amazon.com, lleva años ofreciendo la compra en un solo click.
Son solo algunos ejemplos, pero la conclusión es que en el mundo online las cosas
suceden en empo real: ¿cómo ges onamos la información necesaria para poder
ofrecer un servicio de compra online con recogida en dos horas? Verificación de
stock, ejecución del pago, ubicación del cliente, búsqueda de un repar dor,
empaquetado, transporte al domicilio… son muchas las tareas que deben suceder
en dos horas, pero no es ni más ni menos que lo que espera un cliente digital.
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5. la gamificación
¿Qué enen en común Domino’s Pizza, el US Army, Cisco y los huevos Kinder?
Aparentemente nada, pero si profundizamos un poco más veremos como siguen
estrategias más similares de lo que pu ede parecer.
Domino’s Pizza puso a disposición de sus clientes australianos una app llamada
Pizza Mogul, a través de la cual ellos mismos podrían crear y poner nombre a un
nuevo tipo de pizza, y publicitarla a través de sus redes sociales.
Las pizzas creadas son a su vez vendidas a través de la misma aplicación, siendo
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los creadores más populares (en base al número de pizzas vendidas) reconocidos
en el Leaderboard de la marca. Los “diseñadores”, además, cobran “royal es” por
sus diseños: desde $0.25 hasta $3 por pizza vendida. El diseño número uno,
“#TheMegaMeatlovers”, vendió 15.000 pizzas con un beneficio de 30.000 dólares
para su creador.
Esta campaña, tras solo unos pocos meses desde su lanzamiento en 2014, atrajo a
30.000 diseñadores que crearon 100.000 diseños de pizzas dis ntas y lanzaron a
las redes sociales más de 5.000 vídeos para mostrar sus creaciones.
Por su parte, el US Army (Ejército de los Estados Unidos) creó en 2002 (¡!) un
videojuego del po “shooter en primera persona” (como Doom, Far Cry o Call of
Duty) llamado America’s Army, disponible en Steam. Esta decisión es sin duda
controver da, pero su obje vo es ingenioso: permi r a los jóvenes
norteamericanos comprender el propósito de servir al ejército y conocer si esto
encaja con sus necesidades, intereses y habilidades. Al contrario que los
mencionados previamente, el juego se centra especialmente en la componente
táctica y el trabajo en equipo, y no tanto en “salir corriendo y disparar sin parar”.
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5.2. Puntos en común
¿Qué enen estas tres historias en común y cómo se relacionan con el Huevo
Kinder? Bueno, todas ellas aplican con dis ntos obje vos la llamada
“gamificación”. Esta exitosa metodología, tan de moda en los úl mos años, trata
de aportar mecánicas propias de los juegos y del diseño de estos para mo var a
empleados o clientes a realizar determinados objetivos.
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5.3. Buen programa de gamificación
En primer lugar, fijar obje vos claros y ligados directamente a las prioridades
de negocio: mejorar el proceso de on-boarding que tan aburrido y espeso
consigue ser, hacer del proceso de contratación -que incluye largos y diversos
formularios- algo más diver do y mo vador, o cómo perseguir esa deseada
segunda compra de nuestros clientes recién llegados.
Después, fijar KPIs (Key Performance Indicator, en inglés) que permitan medir
el éxito de nuestro proyecto de gamificación. Los KPIs son las métricas más
importantes, que sirven para medir el rendimiento de los procesos
previamente fijados como obje vos. Si nuestro obje vo es vender más en
nuestro ‘retailer’ de moda, tal vez nuestros KPIs puedan ser “número de
compras” y “precio medio de la compra”. Si nuestro obje vo es mejorar la
interacción con nuestras redes sociales, nuestros KPIs podrían ser “número de
menciones”, “número de seguidores” o “número de comentarios”.
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5.4. Los jugadores
Este juego de intuición, sencillo donde los haya, consta de una curiosa rueda a
modo de “espectro” que el jugador de uno de los equipos debe mirar, sin mostrar a
nadie más, donde tendrá una “zona obje vo” para las dos palabras de la tarjeta
que robará a con nuación: “huele bien / huele mal”, “tranquilo / nervioso”, “fácil /
difícil”, etc.
De esta manera, si nuestra tarjeta dice “caliente / frío”, y nuestra zona obje vo
está un 80% cercano al extremo de la izquierda, debemos decir una palabra que
permita a nuestros compañeros de equipo intuir el lugar exacto de la “aguja” que
marca la zona obje vo. Como se ve en el ejemplo de la imagen, “café” podría ser
un buen ejemplo, siendo “fuego” demasiado exagerado (tal vez eso sería el
extremo, no el 80%).
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Ejemplo del juego Wavelength, “Caliente / Frío”. “Madrid en agosto”
podría haber sido otro buen ejemplo, o “una pizza recién salida del
horno”. ¡O tal vez no!
Gracias a este proyecto, y por supuesto a lo diver do del propio juego, esta
campaña, que tenía como obje vo $30.000 para llegar a su meta, obtuvo más de
324.000 dólares con más de 8.600 patrocinadores.
Otros posibles pos de usuarios son los colabora vos, que prefieren los obje vos
de desarrollo en grupo antes que los compe vos para que su mo vación sea
mayor, y también su nivel de participación.
En esta categoría, un buen ejemplo son los retos que llevan a cabo muchas
cadenas de gimnasios, en las que en determinados momentos del año realizan
concursos entre los gimnasios de dis ntas localidades: mayor número de
kilómetros en bici, mayor cantidad de peso levantado en peso muerto, etc.
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conseguirlo, generando mo vaciones
totalmente diferentes al reto
individual que veíamos
anteriormente, en el que un usuario
debía conseguir la pista más
ocurrente y diver da para el reto
diario.
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Farmville
Para él, el 80% son jugadores “socializadores”: aquellos para los que la
diversión en los juegos se basa en la interacción con los demás usuarios. Les
gusta colaborar para conseguir obje vos mayores. Juegos como Farmville son
el clásico ejemplo del juego perfecto para el socializador: no les importa regar
las plantas de los demás a cambio de nuevas cosechas.
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6. NPS: “El único número que debes mejorar”
Hemos hablado mucho en este módulo del nuevo cliente, y hemos visto una
estrategia nueva de comunicarnos y relacionarnos con él: la gamificación. Sin
embargo, cuando hablamos de Customer Experience es fácil caer en la tentación
de comenzar estos grandes proyectos sin tener capacidad para medir su éxito.
NPS
El NPS, o Net Promoter Score, es un índice que nació en 2003 en un ar culo
en Harvard Business Review (“The One Number You Need to Grow”, de ahí el
tulo de este capítulo) del consultor de marke ng Fred Reichheld y que hoy
es adoptado por la inmensa mayoría de las grandes empresas del mundo.
Tiene la peculiaridad de medir la experiencia de cliente con una sola pregunta, tal
vez la más importante: “¿Recomendaría nuestros productos y servicios a sus
amigos y familiares?”. Esta única pregunta sus tuye a lo que en otros empos
eran varias páginas de preguntas de todo po, y que horrorizaban al cliente. ¿Es
entonces el NPS el indicador definitivo? Veamos en detalle sus pros y contras.
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6.2. Cálculo de NPS
En primer lugar, debemos explicar con más detalle cómo se calcula el Net
Promoter Score, pues aquí se esconde lo más interesante de su diseño. A la
pregunta ya mencionada, “¿Recomendaría nuestros productos y servicios a sus
amigos y familiares?”, hay que añadir una frase más entre paréntesis: “(En una
escala de 0 a 10)”. Al contrario que en la mayoría de las encuestas, en las que
calcularíamos la media aritmé ca del total de los datos, en este caso se establecen
tres grupos de usuarios.
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Clasificación de los usuarios por tres grupos: promotores, pasivos y
detractores
Con los datos rela vos al número de usuarios de cada grupo, podemos calcular el
NPS con una fórmula muy sencilla: este será el resultado de restar el porcentaje de
“Detractors” al porcentaje de “Promoters”.
NPS = 20 – 13 = 7
Como puede observarse, el NPS es un número que puede estar en el rango entre
+100 (todos los usuarios son promotores) y -100 (todos los usuarios son
promotores). Habitualmente, aunque estas calificaciones dependen de la industria,
podemos considerar que un NPS “bueno” será todo aquel que supere el 0, un NPS
“excelente” será aquel que supere +50, y un NPS “clase mundial” es aquel que
supera el 70.
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Es curioso comprobar tras un sencillo ejercicio cuánto se aleja el resultado del
NPS de una encuesta tradicional con media aritmética.
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proveedores de servicios de Internet
y TV. También es muy interesante
observar que la varianza de resultados
entre las empresas de algunos
sectores, como los retailers, las
cadenas de comida rápida o las
aseguradoras, son enormes.
Es importante resaltar que las respuestas al NPS enen una gran componente
cultural: es mucho menos habitual en países europeos que los usuarios puntúen
con 9-10, en comparación con Estados Unidos. En otros países, son más
habituales los extremos (0-1, 9-10) como respuesta a la pregunta del NPS que los
datos intermedios.
Sin embargo, otros opinan que este indicador es injusto por distintos motivos. Uno
de ellos es la importancia del “right ming”, ¿cuándo enviamos la encuesta a
nuestros usuarios? Evidentemente, en los momentos clave tras comenzar a usar
nuestros productos y servicios. Tras el on-boarding, su funnel de compra, etc. Es
fácil engañarnos y hacernos trampas al solitario realizando la encuesta en
momentos apropiados para nuestros intereses. Habitualmente, cuanto más tarde
realicemos la encuesta -haciéndola coincidir con algún obje vo completado con
éxito, como una compra en un retailer o un check-in en una aerolínea-, más
posi vo será el resultado de la misma. De un plumazo, eliminamos a todos
aquellos que no llegaron a completar su compra o su check-in, y que
probablemente no estén tan satisfechos con nuestra marca.
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UX desastroso, NPS -100
Otro de los posibles problemas es el que ilustra este ejemplo. Supongamos
que trabajamos en una compañía en la que el trabajo del equipo de UX es
desastroso y los clientes están realmente insa sfechos con nuestra web.
Nuestro NPS es -100, el peor de los posibles.
La media de resultados ha pasado de “0” a “6”, una mejora más que significa va.
Sin embargo, el NPS sigue siendo -100. El peor escenario imaginable: nuestros
esfuerzos no han merecido la pena. Para el NPS, un “0” y un “6” es igual, no existe
ninguna diferencia, y no es lo que nos dice nuestra experiencia ni el sen do
común. Incluso con todos los resultados entre el “7” y el “8”, nuestro NPS no
pasaría de 0. Y la diferencia entre todos nuestros resultados en “6”, y todos
nuestros resultados en “9” es exactamente de un extremo a otro: -100 a +100.
El propio autor del ya famoso ar culo del Harvard Business Review, sugirió añadir
una caja de texto a con nuación de la encuesta del NPS para añadir una segunda
pregunta: “¿Por qué eligió el resultado X?”.
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De esta manera, un analista de negocio con interés por analizar los buenos o
malos resultados del NPS podría no solo leer los comentarios de los usuarios
(“lo que ellos dicen”), sino reproducir paso a paso su navegación en su
ordenador o disposi vo móvil para comprobar de primera mano cuál fue su
obstáculo durante la sesión: un error de usabilidad, una confusión con el
diseño de la página, un problema con el pago, falta de stock en el producto
que buscaba, un error de formulario o simplemente un precio muy alto para
sus expectativas.
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7. Customer Journey, el viaje de los clientes hacia la
compra
7. 1. Caso
práctico
Juan compra una camisa de 40 euros en una famosa marca de ropa, en una de sus
endas en Madrid. Marcha a casa, vuelve a probarse su camisa, y contento
comprueba que, efectivamente, le queda como un guante. Un cliente satisfecho.
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Segunda búsqueda de Juan
Camisa de hombre cuello mao
“Camisa de hombre cuello mao”. Juan no ene la menor idea de qué significa un
“cuello mao”, así que decide buscar -más por curiosidad que otra cosa- por este
extraño término. Acordándose de lo que siempre le dicen sus amigos, “Juan, no
sabes ves r, ¡ enes que fijarte en los ‘influencers’ de Instagram!”, decide dar un
paso más allá y “pedir consejo”.
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La cosa empieza a cambiar. Al pulsar en uno de estos links, aparece la cuenta de
Instagram de un po que no le suena en absoluto, pero sus imágenes enen
gancho. Tras ver varios modelos, encuentra uno que le llama la atención: solo
necesita saber dónde comprar esta preciosa camisa. Entre los comentarios
observa el siguiente comentario: “¿Buscas camisas Cuello Mao? En #eudebou que
#fashionboy encontrarás la marca #eudeboys, diseño propio y elegancia que marca la
diferencia de sus pares.”
Ahora está claro: ene su camisa. Busca la dirección de la enda, introduce esta
en el GPS y se dirige a la enda. Tras una breve conversación con uno de los
empleados, encuentra su camisa y la compra pagando con tarjeta. Todo un éxito.
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Customer Journey
un camino con interacciones en distintos canales
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Ejemplo de Customer Journey multicanal
con sus elementos vacíos
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7.2. Ejemplos
LEGO
La empresa danesa LEGO, famosa por proporcionar una experiencia
auténticamente personalizada a sus clientes. Esta herramienta, creada por
esta organización, es la llamada “rueda de la experiencia”. En este ejemplo,
puede observarse el “customer journey” de un vuelo a Nueva York.
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Lancome Paris
Algo más convencional pero igualmente interesante, el siguiente “customer
journey map” de Lancome Paris.
Tras estos dos ejemplos, un estudiante entusiasta estará pensando ahora mismo
que sin lugar a duda tras conocer, medir y analizar el “customer journey”, todo lo
que ene que hacer una empresa es poner todos sus recursos en mejorar los
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puntos de menor sa sfacción y de esta manera mejorará inevitablemente la
experiencia de cliente. Bueno, puede que no sea así.
El día estaba siendo estupendo, pero sin duda este momento y esta foto sería
recordada por la familia y expuesta encima del televisor durante años. “Minnie” se
tomó su empo, posó con todos los miembros de la familia, y jugó con los
pequeños hasta que salieron las mejores fotos.
Enfoque tradicional de CX
Una experiencia más que decente, pero plana, al fin y al cabo. El psicólogo
ganador del Nobel Daniel Kahneman decía que los seres humanos somos solo
capaces de recordar dos momentos de cualquier experiencia: el “pico”, y el
final. En el ejemplo anterior, la curva roja muestra una distribución uniforme
de los recursos (personal, dinero), creando un “pico” y un “fin” insignificantes.
Esta experiencia no es efectiva.
61
8. Employee Experience (EX)
En este módulo hemos tratado muchos aspectos del campo de la experiencia del
cliente. Sin embargo, no sería justo ignorar otra nueva disciplina categorizada
como “experiencia del empleado” por dos motivos principales.
62
El primer paso para conseguir una gran CX es,
probablemente,
conseguir primero una gran EX
63
8.2. Necesidades del empleado
Reclutamiento
En primer lugar, el “reclutamiento”. Debemos
comenzar antes incluso de que el profesional sea parte
de la compañía, ya que seguramente estos primeros
pasos marcarán nuestra percepción de la empresa.
¿Cómo es el proceso de selección? ¿Es demasiado
largo tanto en pruebas como en tiempo? ¿Nos
mantienen informados del proceso? ¿Cómo son las
instalaciones o las aplicaciones telemáticas donde
realizamos las entrevistas? ¿Cómo es la negociación
sobre el sueldo y los beneficios? ¿Nos informan
claramente de todos los detalles? ¿Cuál es el estilo de
los empleados que comenzamos a conocer?
On-boarding
Más tarde, el proceso de “on-boarding”. Ya estamos
dentro. ¿Cómo es nuestro primer día? ¿Tenemos
nuestro ordenador y todo lo necesario? ¿Nos explican
en detalle nuestras tareas, nos acompañan a conocer
el edificio, nos presentan a nuestros compañeros?
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¿Cómo es el trato con nuestro jefe? De la misma
manera que, en ocasiones, un cliente se siente muy
especial durante el proceso de compra para más tarde
decepcionarse con el servicio post-venta, un
empleado puede sentir lo mismo una vez se sienta en
su silla y abre su correo sin un simple correo de
bienvenida.
Compensación y beneficios
Después, el programa de “compensación y beneficios”,
con múltiples objetivos como atraer el talento, retener
a los profesionales en plantilla, cumplir con las
normativas vigentes y fomentar un rendimiento
adecuado. No se trata solo del sueldo, sino también
del plan de pensiones, el seguro dental o la guardería
para los niños. El siguiente punto clave es el
“aprendizaje y formación”, donde muchas empresas
hacen aguas por no ser capaces de mantener una
preocupación constante y no solo inicial por la mejor
formación de sus empleados. Ah, y esta formación
debe ser en horario de trabajo, no en horas extra.
Pertenencia a la comunidad
Más adelante en este journey, tal vez tras unos meses
o años en la organización, encontramos otro aspecto
relevante, que es la “pertenencia a la comunidad”, que
puede lograrse mediante un sinfín de actividades, una
buena comunicación empresa-empleado, y una cultura
de empresa que fomente la colaboración entre los
compañeros; los “premios y reconocimientos”, que no
tienen por qué ser exclusivamente económicos, pero
sí deben buscar el objetivo de observar y agradecer la
labor de los empleados que se esfuerzan por lograr sus
objetivos con excelencia.
65
que un empleado conozca sus objetivos y las
expectativas para el siguiente periodo; el “feedback”,
que puede o no ser parte de las mismas reuniones, y
tienen como objetivo conocer la evaluación de su
manager sobre su rendimiento; la “performance
review”, que suele ser un proceso más formal de
feedback y que puede incluso tener implicación
directa sobre sus retribuciones o futuras
oportunidades en la empresa.
Desarrollo profesional
Muy ligado a estos últimos puntos se encontraría el
“desarrollo profesional”, es decir, el progreso que un
empleado comienza a tener en la organización y que
permite su maduración personal y profesional, así
como la búsqueda de nuevos horizontes y roles. Y
claro, finalmente, la “jubilación, despido o renuncia”,
sea cual sea el método de la terminación de la relación
laboral entre la empresa y el empleado.
66
8.3. El cuidado de los empleados es el cuidado de los clientes
Con todos estos pasos sobre el papel, ¿cuáls de ellos son los más dolorosos para
nuestros empleados? ¿en cuáles será más importante trabajar en este momento?
¿es posible generar una experiencia óp ma en cada uno de esos momentos del
journey?
Las respuestas para cada una de estas preguntas dependerán de la empresa y sus
responsables: su tamaño, su industria, su trayectoria, el perfil de sus empleados y
de la cultura de empresa. Pero no cabe ninguna duda de que la “Employee
Experience” debe ser cuidada tanto o más que la “Customer Experience”.
Según dice una cita atribuida a Richard Branson, presidente de Virgin, “cuida de
tus empleados para que ellos cuiden de tus clientes”. Y en este caso, es el
polémico empresario ejemplo de seguir sus propios consejos y llevarlos a la
prác ca. Por todos es sabido que los permisos de paternidad son fuente de
problemas para las familias, en especial en determinados países con polí cas muy
estrictas al principio. Pues bien, Mr Branson decidió ofrecer 12 meses de permiso
retribuido a los empleados de las oficinas de Londres y Ginebra que fueran a ser
padre o madre para todos aquellos con más de cuatro años de experiencia en la
empresa.
Además, es conocida la divertida anécdota que le sucedió en 2016 durante una de sus
visitas a su oficina de Sydney, en la que observó como uno de sus empleados dormía la
siesta en horario de trabajo en uno de los sofás dispuestos por la sala. ¿Cómo reaccionó
Richard Branson ante semejante situación?
67
Richard Branson, junto a uno de sus empleados en su oficina de Sydney en 2016.
Bueno, decidió no abroncar a su empleado sino tomarse una foto con él mientras
aún dormía. Más tarde explicó en redes sociales que este empleado había
trabajado duro y merecía dormir un rato más.
Algunos de los memes creados por los usuarios tras la anécdota de Richard Branson
68
9. Chief eXperience Officer
Con esa intención, muchas organizaciones han decidido crear un rol nuevo
con poder y asiento en el comité de dirección llamado Chief eXperience
Officer (CXO) para dirigir esta disciplina con mando en toda la empresa, más
allá del mando del CMO (Chief Marketing Officer).
69
9.2. Responsabilidades de CXO
siguientes:
Impulsar el diseño
Impulsar el diseño, de forma disciplinada y
reflexionada, de experiencias diferenciales entre los
empleados y los clientes.
71
10. De experiencia de cliente a experiencia de empresa
En realidad, está “Estrella Polar” no es tanto una visión sino una guía para el
negocio. Incluso en los empleados más mo vados y dispuestos a hacer realidad la
ambición de una empresa en lo que respecta a la experiencia de cliente, sin la
autoridad adecuada será imposible aplicar esta filoso a a su día a día. Y una
empresa solo puede ser auténticamente customer-centric si incorpora en su cultura
de empresa una priorización clara hacia las necesidades de sus clientes (y
empleados), al menos en el mismo nivel que sus objetivos de negocio.
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Francesco Lagutaine, Chief Experience Design Officer en Manulife (mul nacional
de seguros y servicios financieros con oficinas centrales en Toronto), habla de su
visión de CX consta de dos dimensiones: en primer lugar, interacciones sin
fricción; en segundo lugar, tan intui vas como sea posible. Excepto por aquellas
que son las más importantes: esas definen momentos singulares y deben ser
significa vas y memorables. “¿Cuáles son las interacciones que queremos que
sean transparentes para el usuario y cuáles deben crear historias que nuestros
clientes cuenten a sus amigos?”, decía Francesco en una entrevista reciente. “Por
ejemplo, los pagos regulares deben ser parte del primer grupo de interacciones
casi invisibles. Sin embargo, el on-boarding y la resolución de problemas deben
marcar la diferencia”.
73
Tras un primer análisis, se iden ficó un grupo de compañías “visionarias” que
lideran el uso de prác cas para llevar esta visión a una realidad, las cuales
resultaron ser también líderes en innovación y desde el punto de vista financiero,
y que suponen un 14% del total de las empresas analizadas.
ADN de la organización
Descripción ideal de CX
Equipo de gobierno
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10.2. ¿Cuáles son estas prácticas para el éxito del journey del
‘CX North Star journey’?
Estrategia de negocio
75
Innova con nuevas tecnologías
76
Partners
Cultura ‘customer-centric
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10.3. Activación del CX North Star
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11. Conclusiones
11.1 Conclusiones
En este nuevo paradigma que vivimos, esta nueva era de Transformación Digital,
las empresas están cambiando debido especialmente al nuevo tipo de cliente,
digital e informado, con expectativas distintas sobre las empresas con las que
desea trabajar. Y, sin duda, estos acontecimientos están promoviendo un cambio
cultural y organizativo de las compañías orientado al cliente.
Esta nueva disciplina, que reacciona a la evidencia y afronta que la única manera
de conseguir sus objetivos de negocio es responder al cliente con una nueva
forma de relación, se llama “Customer Experience”.
79
La Inteligencia Ar ficial, Blockchain, Internet of Things, el 5G o el Cloud traen
consigo una tormenta tecnológica perfecta que también revoluciona a los
profesionales, que deben adaptar sus conocimientos para no quedar atrás en
empresas que buscan perfiles híbridos, con capacidad para pensar en el negocio
pero también con un dominio tecnológico que les permita comprender el contexto
en el que se desarrollan estos nuevos modelos de negocio, y el ecosistema de
partners, proveedores y competidores que hacen del día a día un auténtico reto.
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Actividades
Actividad
Verdadero Falso
Es necesario establecer más y mejores vías de comunicación con
nuestros clientes, adaptarnos a ellos y no pretender que ellos se
adapten a nosotros.
Verdadero Falso
El nuevo cliente toma siempre las decisiones meditando mucho.
Verdadero Falso
Actividad
81
Actividad
Actividad
82
Bibliografía
Bibliografía
https://hbr.org/2016/12/design-your-employee-experience-as-thoughtfully-as-
you-design-your-customer-experience [https://hbr.org/2016/12/design-your-
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https://hbr.org/2019/06/why-every-company-needs-a-chief-experience-officer
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https://www.squelch.io/resources/how-customer-experience-cx-changed
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http://www.wsj.com/articles/dominos-pizza-crowdsources-its-menu-
1414951922?cb=logged0.9928661650046706
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https://www.iebschool.com/blog/gamification-innovacion/
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http://customerthink.com/a-brief-history-of-customer-experience/
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83
https://www.visioncritical.com/blog/rise-customer-satisfaction-research
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https://www.omnicampaign.com/que-es-el-employee-experience-o-experiencia-
de-empleado/ [https://www.omnicampaign.com/que-es-el-employee-experience-
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https://es.statista.com/estadisticas/570189/facturacion-trimestral-del-comercio-
electronico-dentro-de-espana/
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http://www.slate.com/blogs/moneybox/2014/11/03/domino_s_pizza_mogul_cro
wdsource_your_own_pizza_toppings_combination.html
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https://www.reasonwhy.es/actualidad/social-media/nutella-o-como-cagarla-con-
la-gestion-de-fans-en-social-media_2013-05-22
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con-la-gestion-de-fans-en-social-media_2013-05-22]
https://blog.hubspot.com/service/customer-success
[https://blog.hubspot.com/service/customer-success]
https://curiositycx.com/2018/09/27/a-history-of-cx-tech/
[https://curiositycx.com/2018/09/27/a-history-of-cx-tech/]
https://www.behance.net/gallery/Lancom-brand-journey/5217737
[https://www.behance.net/gallery/Lancom-brand-journey/5217737]
http://www.paulolyslager.com/wp-content/uploads/2015/04/lego.jpg?997da0
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Fin de módulo
¡Enhorabuena!
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